「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。
【ろーど おぶ う゛ぁーみりおん すりー】
ジャンル | トレーディングカードアーケードゲーム | |
対応機種 | アーケード(NESiCA) | |
発売・開発元 | スクウェア・エニックス | |
稼働開始日 | 2013年8月22日 | |
稼働終了日 | 2017年7月13日 | |
プレイ料金 | 2プレイ500円 | |
判定 | なし | |
ポイント |
ナンバリングだが、ほぼ完全新作 タッチパネルとMOBA系を融合した新しいゲーム性 運営とプレイヤーの所業に"いささか"というレベルではない、腐るほどの問題が散見 対人アーケードゲームにしては運の要素が非常に強い |
|
LoVシリーズ I / II / Re:2 / III / Re:3 / IV / Arena / Arcana / Apocarypce |
LORD of VERMILION(Re:2)の続編。 世界観は以前同様のダークファンタジーを基調としていて、前作に関連したストーリーが描かれている他、今までの使い魔たちもリニューアルして多数登場する。 ただしゲーム性は大きく(1対1から4対4へ)様変わりしており、同じTCAGジャンルである事以外ほぼ別ゲーと言える。 また、筐体も前作までと異なるものに変更されている。
ゲーム性と同様運営体制なども大きく変化しており、ほぼ完全新作と呼べる体裁での稼働となった。
MOBA系とも称される、平面のフィールドにおける多人数戦がゲームの特徴。 オンラインでマッチしたプレイヤー8人が4vs4でチームを組んで戦い、試合後のリザルトで試合中に稼いだポイントによって1位~8位まで順位が付けられる。
リザルトで出来るだけ高い順位を目指す事がゲームの目的(つまり一応は負けても良い)だが、勝利する事によって勝利ポイントが入って高順位が狙える事や、現在の仕様では勝利さえすればリーグが下がらない仕様などから、基本的にはチームの勝利を目指す事になる。 チームの勝敗は前作と同じくアルカナストーンの残量で決まり、割り切るか時間切れで多い方が勝ち。
デバイスはTCAGでは珍しいタッチパネルであり、画面をタッチしてユニットに指示を出して交戦・施設制圧をさせる。 手前のカード置き場でのアクションはスマッシュ(特定の動きをすると強力な攻撃が出せる)やスタイル変更(ジョブごとに特性がある別のスタイルに切り替えられる)に使う。
プレイヤーは7枚の使い魔カード(コスト制限などはなくどんな組み合わせでも自由)とプレイヤーカード(前作同様にいわゆる主人公カード)と降魔カードの9枚でデッキを組み、これらをユニットとして扱える。 すべてのユニットには"ジョブ"があり、アタッカー(○)、ディフェンダー(□)、マジシャン(△)が完全な3すくみで相性を形成している(アタッカーはマジシャンに強く、マジシャンはディフェンダーに強く、ディフェンダーはアタッカーに強いジャンケン)。ジョブ相性を覆すにはかなりの能力差が必要で、同コストタイマンではほぼ無理。
一部の使い魔は召喚マナコストをさらに払う事で覚醒、超覚醒強化が可能で、これがゲームのキモである。中型以上の超覚醒ユニットはもはや未覚醒ユニットでは手に負えなくなるため、先に大き目の超覚醒ユニットを作った側が圧倒的に優位。
ルール的には高コストのカードは好きなだけデッキに入れられるのだが、まずユニット召喚のコストとなる「マナ」を溜めなければならないため、マナ吸収用の最軽量である10コストカードが4枚ほど必要となり、ある程度の枠は決まっている。
つまり、「育成して強い使い魔を育て上げ、それらを使役して戦闘の優位を作り、アルカナを割ってチームの勝利に向かう」という流れでゲームをしていくことになる。
新たに登場したジョブは、"大戦シリーズ"の兵種のようなもので、ジャンケンの相性を形成している。 有利な相手に攻撃するとクリティカル扱いになり、大ダメージを与えることが出来る。逆に不利な相手に対しては与えるダメージが減衰する。
+ | ジョブ |
以前のLoV同様、種族の概念があり、人獣、神族、魔種、海種、不死の5種に分かれている。
+ | 種族 |
またプレイヤーひとりが一度だけ使える必殺技にあたるアルティメットスペル(通称US)も今作でもある。 今作ではサクリファイスなどが無くなったが追加もあり合計5種類。必殺技というと一発逆転要素を想起しやすいが、実は今作のUSは「盤面を盤石にする」発想のものが多い。 USで勝負を決めるというよりは、どのUSを選んでいつ打つか、まで含めてゲーム設計を立てる事が重要。
プレイヤーの分身となるアバターキャラクター(紅蓮の子)も男女同数で合計16人存在。
メジャーアップデートにてナンバリングが「Re:3」となり、降魔を中心に新たなシステムが多く追加された。
+ | 参戦ゲスト |
+ | 環境回転とカード修正の具体的な話 |
+ | 過去バージョンの壊れカードの詳しい話 |
タイトルを継承しつつもゲーム性を一変させるというハイリスクな舵取りで、ゲーム性的にもタッチパネル主体でMOBAの香りを添えた、総合的にかなり野心的な作品であるが、
2014年アーケードゲームの大型ビデオゲーム部門でインカム大賞を取るなど、結果的には過去作以上の人気を得たかなりの成功作と言える。
とはいえ2013年度のバブルともいえるほどの勢いは無くなってきており(決して過疎ではなく未だ人口はRe2以前より多いのでむしろ適正に戻ったといえるが)、ここからが正念場でもある。
ライバルといえるセガのWCCFシリーズや大戦シリーズが10年来続いたゲームであるのに対して、LoVは過去作を含めて未だ5年程度、LoV3だけで見ると1年ほどであり、
目新しさを失ってからもユーザーに飽きられないゲームになるかは、今後の運営次第と言える。
ゲーム性の根幹は遊びとして高評価を得ているが、リーグ制やポイント制、マッチング、それらの不備を多分に受けてのプレイヤーのマナーの問題、net関連の貧相さなど課題も多い。
『LORD of VERMILION Re:3』以降は「パワーカードの押し付け」という面が強くなり、どうしても大味なゲーム展開が起こるようなゲームバランスになってしまった。
最終的にこのバランス・ゲーム性のまま4年間の稼働を終えて、次回作に持ち越すことになった。
2017年の夏から『LORD of VERMILION IV』が稼働。世界観はダークファンタジーから現代日本風のジュブナイルものに。
基礎のゲーム性そのものは今作を基盤にしつつ、第三のパラメータ「精神力」等様々な新要素をつけた。
+ | 一例 |
*1 10コストディフェンダー、特殊能力はないが数値が高いバニラのコカトリス
*2 「エヴォルカット」を持つ10コストディフェンダー、エルフの女性。
*3 ゲーム内で唯一、スタート時のマナ(召喚用コスト)を増やす能力。もともとは「サモンマナ」であり、他の種族を入れても良かったのだが、強すぎるためこういう修正が入った。ただ、ゲームの性質上三国志大戦のように2種類以下にするとボーナスが付くことから、3種以上でこれを使う人は稀であり、結果的にほぼ2種類編成している人だけが影響を受けた。因みにスターターも2種類で編成されている…。
*4 LoVシリーズ通してマスコット的な扱いを受けているサキュバスの少女
*5 コストカットを持つ10コストマジシャン。セルキーの幼女。
*6 キマと同じくコストカットを持つ30コストマジシャン、苦労人なマーメイド
*7 自身の効果はないが、自軍の不死ユニットに機動力アップ+死滅しても10コストで再召喚可能というバフを付加するアーツを持つ10コストマジシャン。いわゆる操り人形の女性。
*8 LoV2のアマゾネス(幼い少女)とそっくりなのはママリリだが、後にミミララ・レイア(大人。ママリリの母でもある)の方がLoV2アマゾネスと同一人物だったと判明。続投・復活キャラが過去作と比べ大きく成長した姿で描かれたのは、このゲームでは非常に稀なケースである。
*9 FFシリーズの有名モンスター詰め合わせ。BGMは『V』『VI』のバトルメドレーになっている。
*10 今作では「[紅蓮型]ニムエ」の名で参戦。
*11 アニメから参戦だが、声は無し。
*12 超覚醒することにより、BLAZBLUE原作における「イザヨイ」に変身する。
*13 声優、杉田智和氏考案のオリジナルキャラクター
*14 超覚醒でデビル仁に変身
*15 今作オリジナルのキャラという扱い
*16 この2枚は同時使用不可能(ニューアーハンにアンジェラが搭乗しているという設定)
*17 増えるのは攻撃回数ではなく各種ステータスだが、発動時は攻撃モーションが連続斬りに変化する。
*18 ロマサガ2の「触手」はHPが3桁しか伸びないゲームなのに関わらず4桁のカンストダメージを叩き出す事で有名なトラウマ技。
*19 「2」のワグナス、ノエル、スービエ、クジンシー、「3」のアラケス、アウナス、フォルネウスの計7キャラを担当。また、「BB」のラグナやオリジナル使い魔も担当している。
*20 ガンダムのシャア・アズナブルやアークザラットのシュウ、ノットトレジャーハンターの主役等を演じた大御所声優
*21 一例をあげるとKDEのBASEBALL HEROESなどは1VS1だが途中降板可能(残ったプレイヤーはAIが相手をするという機能付き)であった。
*22 海種10コストのアイヌ少女。当時はコスト60のユニットのコストを10下げることができた(17/1現在は修正に修正が重なりコスト60を5カットに落ち着いている。)
*23 不死10コストのちょっとよくわからない生き物。17/1現在はコスト70のAtk+10だが、当時は60に対応していた。
*24 実際にそういう発言をするやつがいた。因みにそっち(14)にコラボが来るはるか前の話なのでコラボのしやすさを考えたわけでもない。
*25 大抵は、店員に言うと200-200カード有りにしてくれる
*26 大抵は、カードなし100-100になっていたが
*27 最初は全台300-200が200-200になり、一台が200-100や100-100になるとあっという間に200-200が店員を呼んで切り替えるオプションと化した。バージョンアップ後は一時的に200-200に戻っていたものの、200-200が続く期間はバージョンを重ねるごとに期間が1か月→3週間→2週間…と短くなっていた
*28 施設破壊力と最大HP上昇が下方修正された。
*29 但し、レイブンの評価はコンボ前提であり、そちらに関しては無修正である。
*30 事実、最後のSPロットは大きく定員割れしていたカードさえあった
*31 被害を受けたのはよりによって過去作から参戦しているお馴染みのゲストキャラである。