修正依頼」が出ています。依頼内容は基本的な合戦システムに関する追記です。


THE WORLD of THREE KINGDOMS

【ざわーるどおぶすりーきんぐだむず】

ジャンル シミュレーション(ハイブリッドメダルゲーム)
対応機種 アーケード
発売・開発元 セガ
稼働開始日 2014年2月26日(2016年2月29日稼動終了)
判定 賛否両論
ゲームバランスが不安定
ポイント メダルゲームとアクションゲームの融合
敵側優遇かつ雑な軍資金の扱い
「無双」して「速攻」するだけのゲーム性
超絶八百長ゲー
露骨な回収要素追加によりユーザーが激減
やり込むほど増す理不尽さ
ペイアウトリセットされれば稼げる良ゲー、されなければ絞られ続けるクソゲー


概要

  • 『三国志』を題材にした合戦アクションゲーム。略称は「スリキン」等。
  • 現金をゲーム内通貨である「軍資金」に変換して、出陣費用や装備を整えて合戦に参加する。
    (サービス開始当初は「5円→軍資金1」という交換レートであった)
    戦いに敗北すると自軍兵力に費やした費用は無に帰すが、勝利すると「オッズ」率を掛け算した上で返却される。
    さらに軍資金が大幅に増えるチャンス「ジャックポット」もある。
    このようにメダルゲームに似たゲームシステムとなっており、これが最大の特徴である。
    • プレーデータは他店舗でも使用可能だが、所持軍資金は他店舗で使用できない。
  • プレイヤーは1人の武将として各勢力に所属し、曹操、劉備、孫権、董卓、呂布など史実の群雄達のもとで勢力争いに貢献する形となる。
  • 「軍資金」で配下となる部隊を購入する。
    安いものから高価なものまで様々な兵種がある(詳しくは後述)。もちろん高価なものほど強いが、戦いに負けて失うリスクもある。また兵種どうしの相性も重要。
  • 全国のプレーヤーが敵・味方に分かれて多人数オンライン合戦に参加。味方した群雄の勝利に貢献するほど、大きな褒賞と名声が獲得でき、さらに合戦を積み重ねると自分の武将としての能力も向上していく。
  • 最大8Pのサテライトを接続し、その周りを大画面のメインモニターが回転するゲーム演出が入るという大型筐体となっている。
    • 本作の操作は、基本的にはサテライトのタッチパネルで行う。ただし、合戦では、筐体側にある部隊移動レバーと3つのボタン(突撃/弓射ボタン、弓構えボタン、特殊ボタン)も使用する。
    • 筐体の巨大さと派手さという面でも、メダルゲームを連想させるものがある。
  • 三国志大戦』『戦国大戦』の両シリーズを手がけてきた西山泰弘氏が製作総指揮を務め、プロデューサーを『頭文字D Arcade Stage』シリーズを手がけた新井健二氏、ディレクターを『WORLD CLUB Champion Football』シリーズの前山芳孝氏が担当する。
    • ちなみに三国志大戦の武将もイベント等で一部だが登場している。

ゲームの流れ

合戦前の準備など

  • ゲームを始めたら、自身が操作する武将を作成することになる。
    • まずは武将の容姿を決定する。顔、髪型、髭、体格を組み合わせてキャラクタの作成を行う。パーツは世代を重ねると開放されていく。ベースは男性のみであり女性をベースにすることはできない。
    • 次に武将の名前を決定する。姓(必須)・名(必須)・字(任意)を各3文字まで入力可能でカタカナも使用できる。英数字や記号の使用はできない。姓は以後変更不可、名・字は世代終了後の引継ぎ時に変更が可能となる。
    • 最後に武将の声を決定する。王道なものから暴君、冷徹、小物など十数種類から選択する。以上で武将メイキングは終了となる。
      • ちなみに、容姿の再指定や、名前の再入力はこの時点でもうできないので注意されたし。
  • 武将を作成後、ベースとなるホーム画面に移行し、各コマンドが表示され本格的なゲーム開始となる。次回以降のプレイでログインした場合もここからスタート。
    • 探索:軍資金を消費し、武将・贈り物・嫁候補のいずれかを探索する。基本はランダムだが台詞と要求金額の変化により確定となる場合もある。
    • 交流:武将と交流し忠誠度を上昇させる。酒宴は軍資金を使用して確率要素ありの3択問答を行う。贈り物をする場合は軍資金は不要で必ず忠誠度を上昇させることができる。武将の場合は忠誠10の倍数ごとに戦法伝授か能力教授が発生する。100を超えると義兄弟にすることができる。その後は10の倍数ごとに未修得の秘伝伝授・能力教授が発生する。嫁候補の場合は10の倍数ごとに贈り物を1つ渡してくれる。100になるとその嫁候補と結婚し、妻として迎えることができる。以後は10の倍数ごとに夜伽が発生し次世代のための子どもが誕生する。
    • 儲け話:武将が持ちかける儲け話に乗ることで軍資金を増やすことができる。オッズは武将の知力に反比例し、オッズが低いほど成功率は高くなる。最低オッズは1.1倍で、それでも成功率は高いとは言えない。
    • 身支度:武将の顔アイコンの向き、称号、アイテムの装備・強化・修理(下記参照)、合戦に用いる戦法、副将の設定を行う。
    • 情報:武将の戦歴、ステータス、歴代武将のデータを閲覧することができる。
    • 継承:誕生した子に引継ぎを行い、現在の武将を引退させる。20戦以降可能となるが、100戦終了した場合は必ず選択することとなる。子が存在しない場合は養子として継承候補が出現する。
    • 出陣:規模、参加陣営、兵種、練兵の種類を選択し合戦に出陣する。
  • 出陣を100戦終えるか任意の時点で継承を選んだ場合、世代継承となる。武将として引継ぎまで行った合戦と獲得した名声、発生した武勇伝がクレジットされ最終評価場面へ移行する。
  • 最終評価画面では、武将のパラメータ、捕縛数、合戦勝利数等の詳細なデータと獲得名声と獲得褒章による最終評価が行われる。
  • 世代交代となり、武将メイキングを再度行う。その後、装備、義兄弟、戦法を継承し家督継承は完了。その後ホームへ移行し、新たな武将として再出発することとなる。
  • 武将には、以下のステータスが設定されている。
    • 官位:武将能力を示す。官位が上がれば武将能力(攻撃、防御、弓射、統率、知力、魅力)も上がる。
      • これらの能力は、部隊訓練時(後述)の結果に影響する。また、攻撃と防御は合戦中に起きる一騎打ちに関わる。
    • 運気:最大10個までストックされる。多いほど合戦時の敵将捕縛率が上がる。
    • 称号:身支度時に設定可能。
    • ランク:格付け。S>A>B>C>D>Eの6段階。
    • 将器:名声・褒章ランキングでは表わせない「本当の強さ」「真の強さ」を数値化したもの(公式サイトより)。1.00~19.999の間で変動する。20戦後に開放。
      + 将器とランクの関係
      武将ランク 将器の数値
      S 15.000~19.999
      A 10.000~14.999
      B 8.000~9.999
      C 6.000~7.999
      D 1.000~5.999
      • 合戦の結果により増減し、マッチングや武将ランク変動に関わっているのだが…(後述)。
  • 副将は、最大4人まで設定可能。副将の能力(武将能力と同種)合計により副将能力が決まり、部隊能力に上乗せされる。
  • 装備アイテムは他の装備アイテムを素材にすることで強化できる。
    • 装備には、経験値が設定されている。獲得できる経験値は、素材にした装備アイテムのランクや数による。獲得した経験値の合計が一定以上になると、強化レベルが上がる。
      • ちなみに、装備アイテムには耐久力があり、1回の戦闘で1減少する。耐久力が0になると効果を発揮しなくなる。耐久力を回復させる場合、装備アイテム強化を行う必要がある。

合戦

+ 長いので格納

合戦選択

  • 現在発生している合戦の中から、参加する合戦を選ぶ。
    • 合戦は、小合戦、中合戦、大合戦の3つに分かれ、規模が大きくなるほど勝利時に獲得できる褒賞が多くなる。
      • 中合戦以上に出陣した場合、対人マッチングが行われる。将器幅、合戦種類、所属陣営、出陣時間の条件を満たした場合、対人戦として通常の敵NPCに変わる形で他プレイヤーが参戦する。
  • 合戦を選択したら、自軍が味方する軍を選ぶ。
    • 味方する軍の総兵力や参加武将により褒賞が変化する。
  • 自軍の兵種を選択する。兵種は以下の4種類。
    • 歩兵:弓射、工作能力に長けた兵種。特殊能力・崖移動で崖をショートカットできる。
    • 騎兵:機動力に長けた兵種。装備計略によって何でもこなすことができるため初心者はこの兵種がお勧め。
    • 重歩兵:防御に長けた兵種。特殊能力・盾防御で有利な状態で戦闘開始できる。ただし足が非常に遅く、攻撃力も低め。
    • 重騎兵:騎兵と同じ特徴を持つが、凄まじいまでの追撃能力を持つ。旋回能力と士気が低いのが弱点。
      • 初期状態では選択できる兵種が限られその数も少ないが、合戦を重ねたり特定の武将を捕縛することによって解放されていく。兵数は段階刻みで20,000人まで設定できるが、人数が追撃能力、戦法の兵数ダメージに影響するため、基本的に限界の20,000人が推奨される。
  • 部隊編成を行い、出陣費(BET)を決める。兵のランクが高ければその分必要な軍資金も高くなる。
    • 総合的な能力と追撃能力を考慮すると、最終的には重騎兵一択となる。これに関しては運営側も理解しているようで、この兵種だけ最低ランクの兵でも100枚(250円)と、かなりの額に達する。最高ランクには1,000枚(2,500円)も存在する。
  • 練兵を行い編成した部隊を訓練する。
    • 練兵内容と武将能力により、部隊の能力が向上する。練兵効果の高いものほど必要な軍資金も高くなる。
      • 部隊能力は6つあり、武将能力との関係は以下の通り。
        + 部隊能力の詳細
        部隊能力 部隊能力の内容 関連のある武将能力
        攻戦 近接攻撃力。
        敵部隊に与える士気・兵数ダメージに関わる
        攻撃
        防戦 防御力。
        自軍が受ける士気・兵数ダメージに関わる。
        防御
        射撃 射撃能力。
        弓射時の命中率やダメージに関わる。
        弓射
        機動 移動能力。
        最大速度に関わる。
        統率
        工作 陣攻略や計略効果の成功率に関わる。 知力
        士気 戦闘意欲。
        合戦中0になると崩壊状態(強制的に戦場離脱)になる。
        魅力

合戦の勝利条件

  • 相手の戦力ゲージを0にすれば勝利となる。逆に、自軍の戦力ゲージが0になると敗北。
    • 戦力ゲージは、敵部隊との戦闘に勝利するか敵陣を奪うことで減る(逆も同様)。
      • 戦力ゲージの近くには、自軍や敵軍の戦力情報(部隊数、陣数、総大将兵数など)が示されている。
    • 戦力ゲージの残量にかかわらず、「総大将部隊の全滅」や「全ての敵陣を攻略」が成立した際も勝利となる。

合戦での移動など

  • 部隊移動レバーで部隊を操作し、攻撃したい敵部隊もしくは敵陣地を探す。
    • 攻撃対象に対し、突撃/弓射ボタンを押し突撃状態で衝突すると戦闘状態に入る。
      • 味方側が戦闘状態になっている敵部隊に衝突した場合、援軍として入ることになる。なお、味方の戦闘に援軍として入った場合、攻撃を受けない。
    • 移動中、弓構えボタンを押すと、カーソルが表示される。弓構えボタンを押しつつ突撃/弓射ボタンを押し続けるとカーソルが伸び、突撃/弓射ボタンを離すと弓射を行う。
      • カーソルは青色で表示されているが、カーソル内に敵部隊が入ると赤色になる。
    • 移動中は、計略使用や部隊の陣形変更を行うことができる。計略使用と部隊の陣形変更はタッチパネルモニター側で行う。
      • 計略を使用する場合、計略ごとに定められている統率ポイント(最大10)および軍資金を消費する必要がある。使用可能な計略は、装備しているアイテムにより決まる。よって、使いたい計略がある場合、身支度の段階で対応する装備アイテムを選ぶ必要がある。
  • 合戦中は、味方に対し様々なメッセージ(伝令チャット)を送ることができる。

敵部隊との戦闘

  • 敵部隊との戦闘中は、自部隊と敵部隊の士気ゲージが表示される。いずれかの士気ゲージが0になるか、下記の戦法のうち戦闘離脱を選ぶと戦闘終了。
    • 統率ポイントを消費することで戦法を使用できる。
      • 戦法の成功確率は、自部隊の位置も影響するため、成功確率を上げるためには適切な位置に部隊を移動させる必要がある。
    • 戦法以外にも、副将が献策を行う場合がある。
      • 献策の使用には軍資金が必要だが、確実に成功する。
  • 戦闘中、攻撃パラメーターが高い武将同士が激突すると「一騎打ち」が起きる場合がある。
    • 一騎打ちでは、打ち合い(最大5回)毎に自動的に攻撃力ゲージが伸び、突撃/弓射ボタンでゲージを止めると攻撃力が決まる。
      • 攻撃力の差分だけ攻撃力の低い方にダメージを与えるため、なるべく高い攻撃力になるタイミングで突撃/弓射ボタンを押す必要がある。ただし、攻撃力の最大値を超えたタイミングで押してしまうと攻撃力は0になる。
    • 打ち合い終了時に、防御ゲージが多く残っている武将が一騎打ちの勝者となる。勝つと、敵将を捕縛または撤退させ敵戦力ゲージが減少する(逆なら自軍の戦力ゲージ減少)。
  • 敵部隊の士気ゲージが0になると、捕縛チャンスとなり敵部隊への追撃が可能となる。
    • 捕縛チャンス中に敵将を捕縛すると、敵将毎に設定されている褒賞金を獲得できる。捕縛確率は、敵部隊の兵数が少ないほど上がる。敵の総大将が捕縛対象の場合、JACKPOT演出となる。また、捕縛チャンス中に「武勇伝」演出が入った場合、捕縛確率が上昇する。
      • この武勇伝演出は、Bランク以上の武将を兵数1に追い込んだ場合に発生する。
    • 援軍として戦闘に入った際、敵部隊の士気ゲージを0にすると、複数部隊での捕縛チャンスとなり兵数ダメージと敵将捕縛確率が上昇する。
      • ただし、味方部隊の士気が0になると自部隊の士気にかかわらず戦闘離脱状態になる。

陣に関して

  • 自軍の陣では、兵数回復や陣機能(要軍資金消費)を使用可能。
    + 陣機能の詳細
    名称 効果
    募兵五千人 合戦中に減った兵士を募る
    統率充満 統率を最大まで貯める
    士気全快 失われた士気を全回復する
    捕縛準備極 敵将を捕縛しやすくする
  • 敵陣に攻撃を行い耐久度を0にすると、自軍の陣地になる(逆も然り)。
    • 陣攻撃中、兵士が攻略手段を提案する場合がある。部隊の工作能力が高いほど、特殊な攻略手段を提案する。

論功行賞

  • 合戦終了後、味方側の総大将から褒賞が与えられる。勝利時は多くの褒賞が与えられる。敗北時は逆。
    • 褒賞で与えられるものには、出陣費に応じた褒賞金に加え装備アイテムなどがある。
    • また、合戦内容により算出される数値として名声がある。名声が一定数値に達すると官位が昇格、武将能力上昇や新兵士獲得などが可能となる。

評価点

  • 敵武将の捕縛と演出。
    • 史実に名を連ねる猛将や知将をなぎ倒し捕縛する演出は、軍資金獲得や自身武将の成長と相まってやみつきになるはず。
  • 敵総大将の捕縛と演出。
    • 総大将の捕縛確定時のみJACKPOTとして筐体セットの照明が全てダウンし、センターモニターが回転。該当サテライトに向きが固定され捕縛演出が開始される。音声もセンモニ用スピーカーから流れるため、静かなゲームセンターでは非常に目立つ。劉備や曹操といった英傑を捕縛した場合はSUPERJACKPOTとなり、1,000枚+プログレッシブ値の軍資金を獲得できる。
  • 情報の充実した3king.net
    • ゲーム上で閲覧可能な情報はほぼ全てこのサイトでも閲覧可能。使用戦法や装備は勿論の事、常時見ることのできない勢力図やゲーム上では確認不可能な合戦の勝敗までも見ることができる。特に、ゲーム筐体前に移動しなくても確認時点での各種合戦情報が閲覧可能なのは非常に便利。これだけの充実振りにもかかわらずなんと無料。

賛否両論点

  • 「献策」の存在
    • ゲームを始めてまもなくはそれなりに発生する献策ではあるが、ランクが上がるに従って頻度が激減する。将器カンスト時にはほとんど出てこなくなる上に、戦闘開始直後にどうでもいい献策を提案されそれっきり登場しなくなる。逆に敵側は何かしら献策を発動する。1戦闘2回献策もザラ。戦闘が長引けば、酷いときには3回以上発動される一方で、こちらの副将はどんな危機的状況に陥っても献策をしてくれない。統率上昇速度を遅くし離脱させないような立ち回りでも、献策で無理矢理逃走する。敵側が有利になるだけのシステムにしか見えない。
    • 献策の表示位置が非常に不親切。戦法欄全体に覆いかぶさるようにウィンドウが表示され、採用するかしないか選択しなければ元の戦法を選ぶことができない。特に採用タブは戦法の4番目の真上に来るため、戦闘開始直後に4番目のタブを連打していると予期せぬ献策が発動した場合に採用する羽目になってしまう。特に離脱系が表示された場合は、自分から戦闘を仕掛けたにもかかわらず軍資金を払って逃走するといった無駄な行動をとらされ非常にストレスが溜まる。
  • ジャックポット捕縛演出「武勇伝」の発動
    • 通常の一薙ぎではなく様々な捕縛方法があるのが特徴だが、その発動とタイミングに問題がある。通常の捕縛・逃走演出は10秒程度なのでさほど影響を与えないのだが、この武勇伝は最低20秒、長いものだと40秒近く流れ続け、その間プレイヤーは行動できない。プレイヤーが活躍しなければ厳しいバランスでこの拘束は非常に痛い。ちなみに武勇伝が発動しても捕縛確定では無い(兵数が1になる前にホワイトアウトして発動した場合は捕縛確定)。
      • 40秒もあれば戦局が激変することも珍しくは無い。武勇伝が終了し画面が戻った後、自軍戦力ゲージが半分減っていて驚愕したり、演出前は有利な状況だったのが一気に逆転されてしまっていたりと、調整を疑ってしまうような事態がかなりの頻度で発生する。
      • 運気が最低まで下がりきって、捕縛の可能性が無いにもかかわらず発動することもある。勿論長い演出だろうと捕縛しない。そんなことはプレイヤーはわかっているのだが、敗北寸前の状況などでBランク以上の武将を倒さざるを得ない場面もあり、回避が困難なこともある。
  • アーケードゲームのプレイ料金に、全く新しい試みを導入したこと
    • 本作では、毎回の合戦にどれだけのお金を費やすかを、プレイヤー自身の意志・価値観で自発的に決定することになる。
      不利な戦況や美味しくない状況は最低限の出資でやり過ごすこともできるし、美味しい状況(「ジャックポット」が溜まっており、なおかつ勝てる算段も立っている時など)はたった1戦に数千円相当の軍資金を張り込むこともあり得る。
      • その感覚はアクションゲームと言うよりむしろ、競馬やポーカー、チンチロのような「ギャンブル・博打」に近いものがある。
    • ゲーム内容の多様化や消費税の増額などの影響もあり、旧来的な「1回100円」では限界があると、多くの人が思っている。
      そんな中でセガは「GP制」(『ボーダーブレイク』等)、「基本無料+ガチャ課金制」(『ぷよぷよアーケード』等)、「GP+ガチャ課金制」(『艦これ アーケード』等)など様々な試みを行っている。
      本作の「疑似メダルゲーム」と呼ぶべき課金システムもその一つであり、試み自体は多くの人から高く評価されている。
      • もっとも後述するように、もともとメダルゲームとして開発されていたゲームをアーケードビデオゲームに変更したのではないかという憶測もあるのだが。
    • しかし、このような「プレイ料金はプレイヤーが決める」システムに馴染めず、わかりにくい印象を持った人も少なくなかった。
      また、本作にはペイアウト率につきまとう大きな問題(後述)があるため、課金システムが理想通りに機能しなかった面もある。
    • 「うまくいけば軍資金が増えて無料で遊び続けられる」かのようなイメージを抱かせておきながら、現実的には軍資金は常に減り続けるものであり、それを補うためにお金を投じ続けなくてはならなかった(減少ペースにはプレイヤーの腕前・知略によって差が出るが)。
      このことに納得できなかったプレイヤーもいたようだ(詳しくは後述)。
  • 萌え要素の乏しい硬派な世界観
    • 本作には女性武将が登場しない。また男性の武将も、空を飛んだりビームを出したりといった無茶苦茶なことはせず、外見デザインも他の三国志ゲームと比べると「マトモっぽい」印象を与える。
    • このような、ある意味硬派とも言える世界観に惹かれた人は多かったが、一方で魅力を感じなかった人もいたようだ。

問題点

前置き

  • 本作では、筐体ペイアウトに依存したIN・OUTの調整が行われる。
    • 簡単に書くと、ペイアウトとは、一般のメダルゲームにおいて、プレイヤーが投入したメダル枚数に対し支払われたメダル枚数の割合である。メダルゲームの機種によっては、店舗側で設定可能となっている(本作でも設定可能)。
  • 本作の問題点の多くは、上記のペイアウトなどメダルゲームに共通する問題(長期的にはプレイヤー側が損するなど)に加えアクションゲーム部分の調整不足に起因している。

ゲームバランス面

  • IN・OUTの調整が非常に露骨。
    • それらに対しての通称が八百長。プレイヤーの目の届かない部分で味方CPUが不可解な行動を始めたり、公式がシステムを悪用したイカサマまがいの行動を仕掛けてくる。プレイヤーが防ぐことはできず、理不尽な戦力ゲージの減少、戦闘敗北を強いられる。これは後述の「将器」システムと密接にかかわっており、メダルゲームではないのにある程度合戦の流れを操作されてしまうといった操作ゲーの印象も強い。
      • 中合戦において、敵NPCがプレイヤーの賭けベットの上限(300枚)を大幅に超えた上級兵種・兵数(500・800)で出陣してくる。当然、味方のCPU武将では相手にならない。敵NPCのランクはプレイヤーと連動しているため、自武将をも超えたパラメータと戦法で戦場を暴れ回る。その矛先が総大将陣に向いた場合、単騎駆けで正面から護衛を蹴散らし、陣を陥落させ、総大将までも蹴散らすといった無双振りを披露することもある。
    • 本質的問題として、「メダル」でなく「現金」が必要という点が生々しい金銭感覚を呼び起こす。基本がメダルゲームなので、軍資金を追加する際などはコインをジャラジャラ投入する必要があるのだが、やはり人間の性としてメダル投入と現金投入では躊躇の度合いが異なる。というより、このシステムならばメダルゲームのまま稼働していた方が良かったのではないか。
  • 「将器システム」の実装によるプレイヤーへの影響が甚大であり、多数の引退・休止者を生み出す原因となっている。
    • 将器の計算式は非公開である。某掲示板での検証や報告により計算式に合戦中の獲得名声と獲得褒章が大きく関わっており特に後者の影響が大きいと言われている。
      • 「真の強さ」を表すというのは上辺だけの話で、実際には「プレイヤーに対する回収指標」のようなものだと思ってよい。つまり、軍資金収支をマイナスにせず稼ぐようなプレイを続けることで上昇し続ける。高額兵種を利用したオッズ差による軍資金稼ぎは急激な将器の上昇による補正のために困難となり、最終的には不可能に近くなる。
      • 将器を上げると特殊な軍旗を掲げることができるのだが、数値ではなくランキング依存のためカンストしてもその恩恵を受けることができない。ちなみに将器を上げるメリットはそれだけである。逆にデメリットが非常に多く、上げてはいけない罠ステータスなのである。
    • 将器を上げる事により、プレイヤーに対し様々な不利補正が付加されるようになる。将器が上昇するほど補正は強烈になり、最大ランクであるSランク以降は別ゲームと呼ばれるほどである。内容は合戦における戦力ゲージ減少差、合戦に参戦する際の勝利オッズの減少、プレイヤーマッチングで味方に初心者を割り当てられる等、非常に多い。
      • 同じ戦闘勝利でも敵軍側に戦力ゲージ減少を抑える補正がかかる。つまり自軍側と敵軍側では要求される戦闘勝利数・陣占拠数・敵将撤退数が異なり、合戦勝利のためにはより多くの勝利数が必要となる。
      • 合戦に勝利すると参戦した側のオッズに基づいて出陣費用が返却されるのだが、将器が上がると0.1刻みで段階的に減少していく。例としては同じ合戦においてCランク1.2対1.0に対してSランク1.0対0.8等。
      • オッズは筐体セットのペイアウトにも依存しており、筐体ペイアウトが高い場合は合戦オッズが下がる。どこまで下がるのかは明らかにはなってはいないが、報告に挙がっているのは2014年10月時点で0.9対0.60.8対0.7等の合計1.5。その後、ツイッターにて0.7対0.6、合計1.3の合戦が投稿された。
      • プレイヤー同士のマッチングは「将器の合計差」が5以内で行われる。問題となるのは、一番将器の高いプレイヤーは高確率で最低値に近い将器プレイヤーと組まされてしまうことである。Sランク以上であったり将器ランカーになるほど不利なマッチングを強いられ、敗北濃厚な合戦に放り込まれてしまう。
      • なんとこの不利補正、対人戦(後述)でも適用される。プレイヤー同士にランク差がある場合に発生し、高将器側が有利陣営についてたとしても敵軍の戦力ゲージが硬すぎて逆に押し切られてしまうことがあり、ルールの公平性を欠く仕様となっている。
  • Sランクの扱いが凄まじく不遇であること。
    • 前述の通り、将器は武将の強さ自体には何の関係も無いにもかかわらず様々な面で異常なまでの補正を受ける。不遇ところか完全に冷遇されているといっても過言では無い。Sランクだけにしかできない特権など存在しない。
    • 深刻なのがオッズに関する補正であり、ペイアウトの上がりきった店舗では不利側でも0.7倍のオッズが出現する。ここまで低いと勝利しても1試合10分200~300円相当、負ければプラス出陣費の損失(最大2,500円相当)が発生する。こんな状態で続けようと思うプレイヤーはどれだけいるのだろうか。
      • プレイ開始初期と将器カンスト後でプレイ環境が激変してしまうのが問題。有利側で勝てば軍資金は増えないがリスクを負って不利側で勝つことによって軍資金を増やせる利点がゲーム開始の頃には存在していたのに、上級者になればなるほどその利点は失われていき、最終的にはハンデを乗り越え不利側で勝利しても軍資金は大幅に減るといった状況になる。ここまでくればお金に余裕のあるプレイヤー以外は辞めろといっているようなものである。
      • オッズが1.0倍でも捕縛が無ければ確実に収支はマイナスなのだから、ペイアウト制御したいのなら捕縛だけを制限すれば良い筈。Sランクがプレイを自重しても、B・Cランクがオッズ差で稼いだり捕縛したりすればペイアウトは回復せず、さらにオッズは下がっていく。そうなれば、Sランクはその店でのプレイを諦めるか軍資金が大量に減るのを我慢してプレイするかの2択となる。稼働店舗数が少なければ引退も視野に入れなければならない。これがSランクに到達するまで遊んでくれたプレイヤーに対する運営の態度だとするならば、あまりにも酷い仕打ちである。軍資金の別筐体への移動はできないのだから、オッズを全国一律にしたりランクによる変動無しでも良かったのではないだろうか。いくらなんでも軍資金の扱いが雑すぎた。
      • 極端に悪化してしまったペイアウト率を是正するために「ペイアウトリセット」をする店もあった。客に内緒でこっそり行う店や、逆に「リセットしました」と堂々と告知する店など様々。
        しかしリセットをしない(そういう発想すらない)店もあり、客の離れた理由がわからないまま客足が戻らずに撤去せざるをえない状況になってしまった。
        そもそも、「店側が独自判断でペイアウトリセットを実行することにより、ようやくマトモなゲームバランスが回復する」という事自体が異様である。それはメーカーの責任のもと、ゲーム内容に組み込むべき要素ではないだろうか。
  • 無双系計略が完全にバランスブレイカーとなっている。
    • 無双系計略は発動すると、敵部隊との戦闘判定が消滅し一定時間または障害物などで速度が落ちない限り接触ダメージを与え続けるモードへと切り替わる(弓や炎などのダメージは受ける)。運営側は迫る敵部隊を突っ切るためのバランスを想定していたのか、与える兵数ダメージが高めになっていた。
    • ユーザーの試行により、陣形と兵種の組み合わせ次第で最大兵数からでも兵数1まで追い込む手法が発見された。前述の八百長と酷い補正のために如何に迅速に敵部隊を排除するかを突き詰めた結果、「無双」で敵の兵数を1にし戦闘を仕掛け「速攻」で部隊壊滅させる無双・速攻戦法が流行した。
      • 敵側が煙幕を炊いた場合、無双は強制終了し複数の敵部隊から袋叩きに合うリスクがあるが、総大将含む全ての部隊に通用する。
      • なお、この方法を用いても楽勝とはいかず、有利側にもかかわらず遥かに早い速度で味方戦力が溶けていくバランスである。不利側に付いた場合は更に酷くなる。
    • 無双系のバランス崩壊については稼動後のかなり早い時期から判明していたが、最終アップデートまで完全に放置されていた。

対人戦について

  • 対人戦のメリットが皆無
    • 名声にボーナスがつくといった恩恵は無い。運気に関してはCPU戦とは異なるようだが、そもそも捕縛している余裕など無い。悠長に捕縛や名声稼ぎに走れば、総大将が狩られて敗北してしまう。
      • 複数での対人戦では総大将撤退の電撃戦になりやすく、互いに捕縛無し、低名声、軍資金を無駄に使わされるといった全く得の無い状況が発生する。一世代の合戦数に上限があるにもかかわらず低名声で1試合を終了するのはかなり痛い。
    • さらに、他プレイヤーによって直接・間接的に軍資金を喪失させられる、といったメダルゲーム設定としてはとんでもない要素を持つ。ただでさえ、前述の八百長・将器補正のこともあり更にイライラを加速させる。新規プレイヤーが寄り付かず、辞めていく大きな原因はここにある。
      • 一般的に、メダルゲームでは他人にジャックポットを取られたり大きな配当を出されれば自分の取り分が減ったり設定が悪くなることはあれど、ジャックポットチャンスの権利まで奪われたりはしない。このゲームでは、権利を失うどころか賭けベットそのものを喪失させられる。他プレイヤーに粘着された試合後は、台パンレベルの怒りを覚えることもあるだろう。
    • 以上の要因により、対人戦はほとんどのプレイヤーに嫌われていた。対人戦とCPU戦との選択制や対人戦にメリットを付加することを望む声が大きかったが、遂にその願いが叶うことはなかった。
  • 対人戦の闇
    • 合戦の勝利オッズに自分自身で介入できる以上、より良い条件のオッズ側に入り軍資金を増やそうとするプレイヤーが存在するのは当然のことである。ところが、同じ合戦でも店側のペイアウト値により筐体セット毎にオッズが異なっており、そこにつけこんだマッチングシステムが多くのプレイヤーに嫌われていた。
      • 例えば、A店では1.1対1.3の合戦でもB店では0.8対1.0となっている。将器が高いほどオッズにマイナス補正がかかり1.0倍以下では軍資金が減る可能性が高いため不利側に参戦する…といった流れだが、別の店では高設定のために有利側でも軍資金が増やすことができ、安牌としてそちらに参戦するプレイヤーとの望まない対戦が発生する。
      • 基本的にタイマンで対人戦になった場合は、有利側プレイヤーが油断しない限り不利側プレイヤーはまず勝つことが出来ない。複数プレイヤーでのマッチングになった場合は、対人戦への理解度が高い(総大将速攻できる)プレイヤーが多いほうが勝ちやすくその限りではないが、高将器プレイヤーは味方にガチ初心者を引くシステムのため勝機はやはり薄い。
    • いつのころからか、合戦の切り替わり直後のみ不利側に参加し高いオッズで小銭稼ぎする高将器プレイヤーが出現し、増加していった。そして、対人戦を望まない多くの高将器プレイヤーの間には、合戦の切り替わり数分程度は有利側に入るべからずといった暗黙の了解のようなものが出来上がっていた。

その他の問題点

  • とにかくバグが多い。合戦の勝敗に重大な影響を与えるものもあり、ほとんどがプレイヤーにとって不利にしかならない。
    • 直接戦闘において離脱可能な戦法が存在するが、必要な統率ポイントが6~7と重く、離脱した側は士気が即時回復しないため不利な状況に追い込まれる筈であるが、離脱しても統率が減らないバグがあり十分な余力を残して逃走や再戦闘を行うことが可能。数少ない使用したプレイヤー側に有利なバグで、まさに逃げ得。CPU戦では起きにくいが、よりによって対人戦では頻発する。
    • 自身か敵かは不明だが接触判定が消えることがある。後ろから奇襲をかけたつもりだったのに素通りし、敵が自部隊の内側にめり込んだ後に、なぜか敵に奇襲を受けて危機的状況に追い込まれることも頻発する。対人戦になれば更に頻度が上昇し、一発逆転の攻勢から一気に敗北確定の状況に追い込まれることも。
    • 敵部隊の無敵時間が消えないことがある。様子をうかがっていると全然動かないと思いきや、いきなり他の陣にワープし回復している。速過ぎどころではない。
    • 敵側が陣の壁ぎりぎりに伏兵を設置することがある。伏兵の範囲は広いため位置によっては陣内で効果を受ける。20秒近く拘束され何も行動できない。もちろんプレイヤーには不可能。
  • 上記のバグ以外にも不可解な仕様や挙動が多数あり、それらはプレイヤーのモチベーションを削ぐのに十分なものだった。以下、そのような仕様や挙動のごく一部をまとめる。
    • 使用されると非常に鬱陶しい計略(煙幕系)があるが、CPU(敵味方含む)には完全に無効でプレイヤーにのみ影響が出る
    • 対戦カードに事前に表示されないS・Aランク武将が野良枠として参戦しオッズが全く意味を成さない
    • 敵対した武将の兵種は重騎兵だったのに、味方に来るとユニーク兵持ち以外は騎兵に格下げされて出てくる
    • 同じオッズ・武将の質なのに兵のランクが敵と味方で一回り以上異なる場合がある、もちろんこちらが低い
    • 高確率で敵陣からもっとも離れた陣に配置され、接敵までに時間がかかるために敵の強力な武将と味方の貧弱な武将の戦闘を事前に止めることができない
    • 明らかに戦力ゲージの減りが異なる(味方拠点が落とされた際が分かりやすく、こちらが敵拠点が落とした際の2倍以上吹っ飛ぶ)
    • 何故か味方の士気が短い(劉備、張飛がわかりやすい。特に張飛は5メモリ程度のふざけた士気で合戦に出てくることがある)
    • 2人目を撤退させたあたりから味方陣営の敗走数が急激に増加しだす
    • 「味方側」の命中率が全く当てにならない(命中率99%を平気で外してくる)
    • 追撃数が調整されている可能性があり、敵兵3桁寸止めが頻繁に起こる
    • CPU同士の戦闘で自軍側が自己強化連発で全くダメージを与えない
    • 残り時間が少なくなると敵側が明らかに時間稼ぎに走る(ガチガチに防御、統率速度低下や混乱の連発)
    • 陣を占拠した味方が陣を守ることなく放棄しすぐ占拠され返される(通称・陣オセロ。八百長のせいでダメージは自軍のほうが甚大)
    • 一度敵将を逃がすと、その合戦内では計略等で軍資金を積み上げる以外では捕縛可能性が絶望的となる。つまり、初戦で敵将逃走のムービーが出たら、オッズ1.0以下の合戦は軍資金マイナス確定の消化試合となる。
  • 軍資金を他の店に持ち越しできない。
    • 一般的なアーケードゲームは、ゲーム内で得た資金等は、同じゲームを別の店でプレイしても問題なく引き継がれる。
      またメダルゲームのメダルは、他の店に移すことはできないが、その店に置かれている全てのメダルゲームを遊ぶことができる。
      しかし本作の軍資金は、「そのお店の『THE WORLD of THREE KINGDOM』でしか使用できない」という、両者の損なところを合わせたような仕様となっている。
    • このため、例えば「出先でちょっと時間が余ったのでふらりとゲーセンに立ち寄った」場合などに、本作をプレイするのはためらわれてしまう。
    • 何より深刻なのは、行きつけのゲーセンから本作が撤去された場合である。「官位」などの成長データは残るが軍資金は全て失われてしまうので、そのまま本作から引退するプレイヤーが多かった。

総評

  • セガの放つ新しいタイプの三国志ゲームということで期待を寄せられていたが、蓋を開けてみるとメダルゲームとアクションゲームを強引に融合させたような形となっており、しかもそのどちらの要素も決して出来が良いとは言えないものであった。
  • 特に、メダルゲーム(或いは賭け事)の本質である「親を勝たせる」という指向がアクションゲーム部分の調整不足を通じてプレイヤーにだだ漏れになっており、「ぼったくられている」感が非常に強い。アップデートでも八百長などに対するユーザーの意見(というか不満)が全く反映されていないどころか、むしろどんどんユーザーを不利にする調整ばかり行われたことも客離れの一因となった。
  • とはいえ、これらの原因は調整不足とシステムの練り込みの甘さであり、発想自体は評価されるべきものである。一回一回の勝ち負けがダイレクトに財布に響くという意味で独特のプレイ感覚が味わえたのも確かである。
  • ゲームバランスの調整さえまともにできていれば多少は延命できた可能性はあるが、オンラインサービスが終了した今となっては後の祭り。三国志のブランドを失墜させ、ブランドに期待して導入した店舗に多大な損害を与えるだけで終わった悲しい作品と言えよう。

余談

  • JACKPOTの存在、メダル投入・排出口、設定にペイアウト率の項目があることから元は(純粋な)メダルゲームとして稼動する予定だったと思われるが、本作ではメダルは使用できず現金投資でのみ軍資金の追加が可能だった。このゲームには専用メダルが存在しており、明らかに大きめのサイズと装飾を見るととても実際の運用のために用意したとは思えないため、メダルゲーム扱いとするためのフェイクである可能性が大きい。
  • 本作は、2016年2月29日に稼働終了したが、2年きっかりという稼働期間は、セガ側が設置店舗に対して違約金を支払わなくて済む範囲内での最短終了と考えられる。
    • なお、設置店舗への補償として、後に稼働した『Wonderland Wars』設置に関して何らかの優遇措置があったという噂が流れているが、真相は不明。

稼働終了までの展開

  • 2014年8月、これまでの基本料金設定であった1,000円→200枚から1,000円→400枚と購入できる軍資金の額が2倍に引き上げられた。
    • ただし、同時に装備品の価格も全て2倍に引き揚げられることに。しかもこれに関しては一切告知なしであった。
    • なお、捕縛ジャックポットで得られる軍資金は据え置きだったので、捕縛で一攫千金を狙うという本作の醍醐味が薄れてしまった。
  • 2014年10月に全国のラウンドワンから全店舗撤去告知が掲示され、12月時点では全て稼動停止している。
    • チェーン大手であるラウンドワンが本作に見切りをつけたことにより、他店にも閉塞・停滞ムードが伝播し、本作の衰退を加速したことは否定できない。
    • これにより稼動店舗の消滅した県が多数あり、望まない引退者を数多く出すことになってしまった。
    • 先述した通り、本作では軍資金を他の店に持ち越しできないため、行きつけのゲーセンから本作が撤去された場合、そのままプレイヤーが引退してしまうケースが非常に多かった。
  • 同年11月中旬、Ver.1.23に伴い同店舗マッチングが期間限定解禁。知り合いや友人との協力プレイが期待されていた。ところが、可能となったのは協力しての対人戦同店舗での敵対戦のどちらも対人戦絡みであり、期待したユーザーは落胆することとなる。同月末に正式実装となるが翌月12月21日、突如同店舗マッチングの廃止が決定。わずか3週間の出来事であった。
  • 2015年1月末、公式による新イベントの追加終了の告知が出され、今後は過去イベントの復刻を行うとして5月までのスケジュールが掲示された。同日、親会社によるセガの今後のアーケード事業に関する運営内容の公表も行われており、本作のここまでの流れを踏まえれば事実上の運営終了と言える。ユーザーの不満点、戦闘バランス、メリットのない対人、バグ、その他諸々は全て完全放置の状態で、残っているユーザーの数を見ると投げても問題ないと判断した模様。公式サイトも公式ツイッター部分と初心者講座動画を削除し縮小された。
    • さらに2015年3月頭に、運営側から「最後のアップデートであるVer.1.24」の内容の発表と実装が行われた。ほとんどのプレイヤーには無関係な計略の上方調整かつ重要計略の下方修正、今更なランキングの上限開放、謎の将器上限+0.001(19.999→20.000)と最後までユーザーの要望には答えることは無かった。その後稼働終了告知が出たためゲームとしては完全終了した形となった。
  • 2015年5月27日、発表スケジュールの満期により新たに8月までの新スケジュールが発表された。1月の告知通り過去イベントのループではあるが、5月までに実施されなかったイベントが一部入れ替わりとなっている。
    • 2015年8月末、発表スケジュールの満期により新たに11月までの新スケジュールが発表されたが5月~8月と全く同じスケジュールとなっており完全にネタ切れである。
  • 2015年11月中旬、オペレーター向けにサービス終了告知のPOPが配布され、2016年2月29日付けで全てのサービスを終了することが明らかとなった。
    • 2015年11月16日、公式ツイッター、公式サイトにて正式に稼働終了が発表された。
  • 2016年2月29日、告知通りに稼動終了し、現在は遊ぶことができない。なお、最終稼動店舗数は38店舗であった。
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最終更新:2024年01月09日 09:02