SDガンダム外伝2 円卓の騎士

【えすでぃーがんだむがいでんつー えんたくのきし】

ジャンル ロールプレイング
対応機種 スーパーファミコン
メディア 8MbitROMカートリッジ
発売元 ユタカ
開発元 トーセ*1
発売日 1992年12月18日
定価 9,975円
プレイ人数 1人
セーブデータ 2個(バッテリーバックアップ)
判定 なし
ポイント 前代未聞・最大13人パーティによる軍団RPG
画期的かつ独特なシステムを多数搭載
オーダー武器でバランス崩壊
経験値の概念がなく、やりこみ度は薄め
合言葉は?『ふかやのねぎ!』
SDガンダムシリーズリンク



集え……円卓の騎士達よ。皇騎士ガンダムの元へ……!!



概要

バンダイのカードダスの『SDガンダム外伝 円卓の騎士編』のストーリーをゲーム化したもの。
なお、これの発売の少し前にはファミコンで同じものを題材にしている『SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団』(以下『FC版』)が発売されている。


特徴・評価点

  • レベルアップシステム
    • 本作に経験値は存在せず、仲間の増加によってレベルアップする。レベルはパーティー全員で共有し、また加入キャラによってレベルの上昇値は異なる。
    • よって装備のためのお金稼ぎ以外に戦闘の必要はない。逆に言えばゲームを進めて仲間を増やさない限り、どんなに戦闘してもレベルは上がらない。
    • これは後の『クロノ・クロス』や『ファイナルファンタジーXIII』を先取りしたシステムであると言えよう。
  • Aボタンの代わりにBボタンで通行人に話しかける事によって、対象を自軍に勧誘できる。一般人は勿論、敵陣営のキャラクターも可能。
    • これによって仲間になるキャラがそれなりにいるため、それっぽいキャラを見つけたらとりあえずBボタンで話しかける癖を付けよう。
      • この行動によるペナルティはない。明らかに因縁がありそうな敵もリアクションを取ってくれる。
        皇騎士ガンダム「仲間にならないか(Bボタン)?」 戦士ハイザック「子供の遊びに付き合っている暇はない。」
        皇騎士ガンダム「仲間にry(Bボタン)?」 邪騎士ザクエス「…」
    • ちなみに騎士ギャプランや呪術士フォウ等、敵陣営のキャラも僅かながら仲間にできる。
  • 武器のオーダーメイド
    • 武器屋では自分で武器を作成できる「オーダー」というシステムがある。
    • 名前を自分の好きなように決める事ができる(最大8文字)。また払ったお金の分だけ性能を自由に設定できる。
      • 設定が意外と細かく、単純にパラメーターMAXが最強とはならない。
      • また、交換屋(カードダスのHP分を価格として取引)で魔法を封印することが可能、終盤になるが何度でも全員のHPを回復する剣を作り出すことも可能。
    • 更には名前に特定の単語を含める事で、特殊効果を付加する事も可能。
    • 非常に個性的で面白いシステムであるが、強い武器一つ作るために多額のゴールドが掛かってしまう。また、とある問題点も存在する。詳しくは後述。
  • 本作にMPの概念は存在しない。魔法や特殊攻撃を行う場合は、HPを削って発動する。
    • このためボス戦では上手く考えて行動する必要があるが、上手く活用すれば宿屋に泊まらずとも全回復ができる。
  • シナリオの内容は原作に準じ、やや低年齢向けであるが、キャラゲーとしては悪くない出来。
    • その場限りで退場したりフェードアウトする敵が多く、因縁を持つ敵自体は少ないものの、その強さや突拍子もない行動で強烈な印象を残す敵が多い。
    • 文章の中に汗の絵文字が多用されたり、シナリオのごく一部や選択肢(「はい」「やだ」といった具合)にふざけたギャグがあるが、気にならないレベル。
      • こう言う表現はSDガンダム系のゲームでは割とあったものである。FC版の騎士ガンダム三部作でもテキストの随所にコミカルな表現を交えていた。
      • また、「いやだ!」という選択肢が主人公の意思を表す重要なイベントも存在する。
  • BGMの出来が素晴らしい。ゲーム中の全BGMが名曲と言っても良い出来である。特にタイトル画面の曲は素晴らしいの一言。
    • グラフィックも当時としては高クオリティであり、『ドラクエV』や『FFV』と比較しても決して見劣りしない。
      • 原作では途中で容姿が変化したキャラがいたが、その再現はFC版では容量の都合で皇騎士(キングII世)のみだったのに対し、本作では他の仲間も原作同様に変化する*2
      • 全体的には綺麗なグラフィックなのだが、ミスも少数ながら存在する。後述のデュラハンジオングのように一目でわかるモノも。
  • RPG史上でも類を見ない、総計13人のパーティを組む事が可能。*3
    • FC版『ナイトガンダム物語3』では6人ずつの2パーティが最大人数のため、最後に仲間になるはずの闇騎士も仕様上仲間にならなかったが、今作ではちゃんと加入する*4。13人の円卓の騎士によって構成されたパーティは圧巻である。
    • 序盤はともかく終盤は流石に入力がしんどくなってくるが、優秀なオートバトルシステムがそれを補っている。
      行動優先順位・使用するアイテムの種類、HPが何パーセント以下になったら回復行動を取るか等、非常に細かい設定が可能。 しっかり設定していれば、雑魚との戦闘ではオート任せでも問題なく進行でき、仲間が揃ったゲーム後半でも入力が苦にはならない。
      魔法の使用にはMPではなくHPを用いるため、オートバトルで大ダメージを受けた際の立て直しも容易である。
    • デフォルトのままでは貴重なアイテムを勝手に使ってしまう等の欠点があるが、これも設定を変えれば使わなくなる。
  • 難易度は少々高めだが、ゲームバランスが破綻している訳ではない。攻撃魔法や特技を上手く駆使すれば、強敵の撃破も十分可能。その時点での仲間を全員集めてもヌルゲーになることはなく、かといってムリゲーでもなく、歯応えのあるボス戦が楽しめる絶妙なバランスと言える。
    • 流石にボス戦は辛い戦闘が多いが、理不尽な攻撃を仕掛けてくるボスはラスボスと悪道士α・アジール*5くらいである。
    • 他のボスは能力が頭1つ抜けている皇騎士ガンダムを主軸にし、特技→回復のゴリ押しで戦えばなんとかなるため、難易度こそ高めなものの他のRPGと比較して理不尽という事はない。
      • また、ほとんどの特技はHPを1/4~1/2消費するため、闇雲に特技を連発してもボス戦では逆にピンチになってしまう。なので考えて戦う必要がある(特技一辺倒ゲーというわけではない)。
    • ボスを含めた大半の敵は状態異常耐性が完全ではなく、特に眠らせる魔法はほとんどの相手に有効。ただしボスは複数回行動のものが多いため目覚めるのが早く、また魔法使いタイプのキャラは防御力が極端に低く打撃一発で即死することも多いため、この面でも意外とバランスは取れている。
  • 全滅するとゲームオーバーとなり、スタート画面に戻されるが、一部を除いてどこでもセーブが可能。どこででもセーブ出来ることによるハマり等も無い。
    • ちなみに全滅からの再開時専用のBGMがあったりする。これもなかなかの良曲であり、他に聞く方法がないのが惜しまれる。
  • 他のRPGと比較して隠し通路や隠しアイテムが非常に多い
    • 明らかに怪しい場所にはほぼ確実に隠し通路や隠しアイテムがあり、何気ない場所にもアイテムが落ちている事がある。
    • これらのアイテムは入手できる時点では有用な物が多く、場合によってはゲームクリアまで実用的な物もある。全ての隠しアイテムの回収に挑戦するのも一興。
    • しかし後述のように正規ルート攻略にまで隠し通路の発見が必要とされており、それに関しては批判されている。詳しくは問題点を参照のこと。

賛否両論点

  • レベルアップシステムについて
    • 先述の通り本作には経験値の概念がなく、レベルは仲間を新規加入した際に上昇する。
      これによって戦闘の必要性が薄いため、レベル上げしてゲーム進行を楽にできない一方で、慣れればサクサク進める事もできる。
    • これ自体は意欲的なシステムであるが、問題は、強制加入以外のキャラ(=任意加入キャラ)がそれなりにいる事である。
      仲間にできる事を知らないまま、あるいは忘れたまま進めると、レベルアップのチャンスを逃してしまう事になる。
    • 特に騎士ギャプランや黒魔道士クエス等の敵陣営キャラは、仲間になるタイミングが限られるため見逃しやすい。
      呪術師フォウに至っては最初に話しかけた時のみ+風騎士のHPが半分以上という分かり辛い条件があり、なおさら逃しやすい。
    • とは言え、見逃しやすいキャラクターは軒並み1しかレベルが上がらないため、大きな問題にはならない。
      基本的に固有グラのキャラを片っ端から勧誘すれば大半は集まり、途中でワープ用アイテムも手に入るため、何人かは後でも加入できる。
      一人だけ一気にレベルが15も上がるキャラがいるが、これは隠し要素であり見つけられたらプレイヤーが有利になるというバランスである。
    • 恐らくこの人数への経験値振り分けが難しかったため、発想を変えて生み出されたレベルアップシステムなのだろう。
      一般的なRPGの醍醐味は薄れているが、その反面手軽なRPGとして短時間で楽しめるというメリットもある。
  • 武器オーダーシステムによるセルフチート
    • 先述の通り、特定の単語を名前に入れる事によって、様々な特殊効果を付与できる。その効果は毒・睡眠・回復・蘇生と実に豊富。
      しかしこれをフル活用すると、ゲームバランスを覆すような強力武器が序盤に、しかも容易に量産できてしまう。更に効果の重複も可能。
      中でも「最強の剣/攻撃力最強+基礎攻撃力2倍」「盾/防御力最強」「バーサル/装備時にHP以外の能力値2倍+重量1固定」等は特に効果が高い。「バーサル最強の剣」や「最強の剣技盾早心」などと複数の文字列を併用することも可能だが同じ能力値の効果は累積しない。
    • 尤も、当然ながらこれには事前情報が要求される。当時はまだネットのない時代であり、外部から情報を得るか自分で試行錯誤するしかない。
      とは言え「最強の剣」やバーサルソード(ジークジオン編のバーサル騎士ガンダムの武器名)などと名付けると効果を発揮する「バーサル」、両手持ちで炎の剣と力の盾(ジークジオン編の三種の神器)の名前を一緒に入れると発揮する「力」「盾」などは事前情報が無くとも偶然この仕様に気付いたプレイヤーもいたかも知れない。「盾」のように一文字で効果を発揮するものはより気付きやすかっただろう。
    • 逆にこれら特定の文字列に頼らずに強い武器を作ろうとすると、とんでもない額のゴールド(資金・お金)を要求される。
      本システムを雑に言えば、「払った分だけポイントを獲得し、それを各性能に配分して総合性能を自由に決める」というもの。
      仮に完璧なオーダー武器を作ろうものなら、文字列無しなら途方もない額のゴールドを要求され、文字列有りでも相当量が必要となる。
      もちろんここまで高性能な武器が必要なほどの難易度ではなく、通常攻略においてはオーダーシステムを使わずともよい。資金をかけた性能に見合うだけの隠しボス等もいないため、完全にやり込みや趣味の範疇である。
    • 余談だが、効果を発揮する文字列の中に「ロトの剣」というものが含まれている。
      性能は「最強の剣」の下位互換なので、そちらを知っていれば作る意義は殆どなく、あくまでお遊び要素なのだろう*6
+ オーダーの特殊な文字列

 特殊な文字列

  • 最強の剣:攻撃+200、攻撃(基礎値)+100%
  • 勇者の剣:攻撃+180、精神+100%
  • ロトの剣:攻撃+160
  • 騎士鈴木の剣:攻撃+150、防御+150、魔防+150、命中+150
  • 妖刀村正:攻撃+150、通常攻撃に混乱の追加効果
  • ブラッドランス:攻撃+150、通常攻撃で与えたダメージの半分を吸収
  • 盾:防御+120
  • バーサル:装重1固定、攻撃(基礎値)+100%、防御(基礎値)+100%、技量+100%、早さ+100%、精神+100%
  • 力:攻撃(基礎値)+33%
  • 技:防御(基礎値)+33%、技量+33%
  • 早:早さ+33%
  • 心:精神+33%
  • 毒:通常攻撃に毒の追加効果
  • 女王様:通常攻撃に混乱の追加効果
  • 灼熱:戦闘中に道具として使用すると「ファイアー」の効果
  • 雷神:戦闘中に道具として使用すると「ライトニング」の効果
  • 死神:戦闘中に道具として使用すると「デス」の効果
  • 回復:道具として使用すると「マックスヒール」の効果
  • 復活:道具として使用すると「リバイブ」の効果
  • 青銅のはにわ:処分できなくなる
  • ゴールド(=資金・お金)について
    • 本作は装備品の種類が少なく、あまり街毎に買い換える必要がないため、(序盤を除いて)ゴールドを稼ぐ旨味が少ない。
    • 本来序盤で任意加入する「盗賊カイ」をあえて秋の章後半に加入させる事で、ボスから最強クラスの装備を盗みまくるというテクニックが存在するため店売り装備を買う意義はさらに薄くなる*7
    • これもRPGの醍醐味を薄れさせていると言えるが、逆に稼いだゴールドを上記のオーダーに注ぎ込みやすいという解釈もできる。

問題点

  • ストーリーは他のSDガンダム外伝系に比べるとやや短めで、削られたキャラも多く(主に敵キャラクター)、ストーリーや会話、設定等もファミコン版からかなり削られたり変更されている。他のRPGのように時間を掛けて雑魚を倒してレベルアップといった作業も無いため、サクサク進めてしまうと10時間も掛からずクリア出来てしまう。
    • 一方で何故か人間キャラは比較的よく登場している。『機動戦士Ζガンダム』をイメージしたストーリーがつけられている剣士ロザミア*8など、仲間に加えられるようになっているキャラも多く優遇気味。
    • 削られたキャラクターは敵味方問わずかなり多く、敵キャラに至っては半分近く削られている。おかげで終盤になると序盤のボスキャラがザコキャラに成り下がって出現したりもする。そんなに容量が少なかったのだろうか?
    • ファミコン版はF90が氷漬けにされていたり、白金卿が記憶喪失だったり、円卓の騎士には様々なバックストーリーがあったのだが、今作では突然登場して簡素な会話の後に仲間になるだけのパターンが多くなっている。また、会話テキスト自体も少ない。
  • 装備品の格差
    • 各円卓の騎士専用装備がかなり強力で、キャラクターの格差を同じ円卓の騎士間でも広げてしまう。
    • 皇騎士は序盤から随時高性能な武具を入手でき、最終的には「条件次第では1k越えのダメージを叩き出し、HP吸収効果持ち」のキングキャリバーを入手する。
    • 一方で、専用装備の無い円卓の騎士やサブキャラ達は、ほぼ市販品やオーダー武器で装備を賄う事になり、格差が生じてしまう。
      いっそ必要最低限の装備だけ持たせて特技・回復要員としての運用が良いだろう。ただしF90に関しては素の能力が高いため十分活躍できる。
    • 特に円卓の騎士「勇剣士プラス」は、序盤で一時加入する都合上特技が微妙*9で、専用装備も用意されていない。
      理屈としては決しておかしなバランス調整ではないものの、せめて普通に活躍させられるだけの専用装備が欲しかったところ。
    • ちなみにF90はFC版で最弱レベルだったのが今作では強キャラに。プラスはFC版ではそれなりに活躍出来たのが今作ではイマイチに。と、立場が逆転している。
  • 秋の章に登場するダンジョンでは、ある場所を調べて隠し階段を発見しないと先に進めず、しかもノーヒント。
    • 隠し階段というトラップ自体は他のダンジョンにも存在するが、正規ルートでの隠し階段はここのみなので、少々意地悪ではある。
    • 一見するとわかりにくい隠し通路を進む必要がある場面もわりとある。こちらは調べる必要は無いものの、ストーリー上通らなければならないため詰まる可能性も。
  • 最終ダンジョンには円卓の騎士しか連れて行けず、それ以外のキャラがパーティー内にいると最終ダンジョン内に入れない。これ自体は特に問題ではないのだが、存在意義がほぼないキャラが生まれてしまった。
    • 騎士ディジェの加入は最終ダンジョンの少し前で、パーティに入れたところで後は短いマップ間でのわずかな雑魚戦でしか使う機会が無い。もし敵に会わなければ一度も戦闘をすることなく最終ダンジョンに到達してしまう。
    • 騎士クリス、剛戦士Gキャノンの加入時期は最終ダンジョン直前で、普通にプレイしていればパーティは埋まっているため、仲間になってもパーティに入ることすら無く、そのまま最終ダンジョンに到達してしまう。仮に空きがあってそのままパーティに入ったり、戻ってパーティに入れ直したところで、ここから最終ダンジョンへの道はほぼ無いようなものであり、彼らがいると最終ダンジョンにも入れないため、パーティに入れる意味が無い。
    • 銀騎士ビギナ・ギナの加入時期に至っては最終ボスの直前で、上記のように最終ダンジョンは円卓の騎士以外パーティに入れられないため、仲間にしても使える場面どころかパーティに入ることすら無い。使いたい場合は最深部まで到達したダンジョンをわざわざ抜けて戻らなければならず、そこまでして入れたところで何も無い。これらのキャラはレベル上げ以外の存在意義が無い。
      この内銀騎士ビギナ・ギナは、全く出番がないにもかかわらず、装備品がいずれも専用品になっていたりと無駄に凝っている。
      しかも特殊技の「必殺」は、その名の通りあらゆる敵を一撃で撃破できる超性能(解析によるとラスボスですら倒せるとの事)。
    • FC版は円卓の騎士メンバー以外のキャラは全く仲間にできなかったので、それ以外が加入する事自体は確かな評価点である。
      しかし本作には隠しダンジョン等の要素が一切ないため、これらのキャラを活躍させられないのは残念な点である。
    • また、人間女性キャラ専用の最強装備も最終ダンジョンの最終ボス手前で手に入るが、上記のように最終ダンジョンは円卓の騎士しか入れず、隠しダンジョンも隠しボスもないため、わざわざ戻って装備させたところで雑魚以外に戦う相手はいないし、むなしいだけである。
      • ちなみに「ロウソク」「女王様の鞭*10」「レザースーツ」の3つを装備させることで攻撃力が大幅にアップするというもの。子供向けを意識したコミカルな作りの本作で良いのだろうか・・・。一応前作にも存在した(女王の鞭・アイマスク・レザースーツ)シリーズ恒例要素ではある。
  • ある特定の行動をすると、パーティに12人までしか入れられなくなる不具合が発生し、闇騎士が仲間にならなくなる(パーティに加入はするものの、直後に人数がいっぱいであることを告げブリティス城へ戻ってしまう。加入イベント自体は発生するのでレベルは上がる)。
    • その行動とは「所持金0G時にカードを預ける」という簡単なもの。これを行う事でオーバーフローした金額が入手できる。
      最も簡単な方法としてはゲーム開始直後に皇騎士のカードを入手し、薬草を売る事で大量のゴールドを獲得できる。
      しかし円卓の騎士が揃わないという代償は大きく、更に厄介な事に相当数の攻略本・攻略サイトに「大金を入手できる裏技」扱いされており、デメリットに触れていない。
    • 闇騎士は重要アイテム「聖杯」を持って加入するが、この聖杯は単なるストーリー上の重要アイテムのみならず全体蘇生効果を持っており、前述の「理不尽な攻撃」を使用するラスボスへの対抗手段も兼ねている。そしてアイテムがいっぱいの場合は闇騎士が盾の代わりに左手に装備して加入するのだが*11、その状態で上記バグが発生すると聖杯を装備したまま持ち帰ってしまうためラスボス戦の難易度が大幅に上昇してしまう。
  • FC版にあった必殺技使用時のキャラクターのカットインイラストが無くなっている。代わりに本作では特殊技使用時にエフェクトが出るが、魔法と同じ簡素なものである。円卓の騎士は基本専用のエフェクトを持つが、中には通常魔法と同じエフェクトの者も。
  • カードダスの存在意義の低下
    • カードダスが単なる換金アイテムになっている。カードは全74種に対してアイテム同様30種類までしか所持できず、前作にあったアルバムも存在しない。このため収集要素も薄く、パーティー加入とカード入手が択一*12のキャラが存在するためコンプリートと仲間全員加入の両立も不可能。そして戦闘時に活用したりすることもできない。
    • システム面においても交換・封印は例外なく1枚につき1個で、複数のカードを合算したり1枚のカードで複数アイテムを交換したりすることはできない。また実際のカードそのままのHP設定と交換に必要なHPの設定が嚙み合っておらず、数値の意味があまり感じられないものとなっている*13。もっとも、前述のオーダーシステムや盗賊カイの盗みの影響で交換システムそのものが空気化しがちである。
  • その他の細かな問題
    • 「はい・いいえ」という選択肢のみ、何故かA・B両ボタンが決定扱いになっている。
    • サウンド出力の切り替えが記憶されず、ゲームをセーブして再開すると「ステレオ」に戻ってしまう。
    • 敵キャラ・デュラハンジオングの脚の部分のグラフィックが真横にズレている。
      同じ高さの剣はズレていないので、表示ミスではなくドット絵自体がズレてしまっているのだと思われる。
    • 敵キャラ・魔術士バウンドドックの額の黄色いエングレーブが描かれていない。
    • 移動画面のみ、冬の章に登場する魔騎士ヤクト・ドーガと妖騎士ヤクト・ドーガの名前が入れ替わっている。
    • エンディングをよく見ると、ベルトーチカが2人登場している。しかも片方は体が若干小さい*14
    • 円卓の騎士の特殊技は強力なものや便利なものばかりの中、F90は何故かただのヒールである。しかも回復量はヒールと変わらないのにHP消費量だけが高く、非常に使い勝手が悪い。仲間になった直後はまだヒールの使い手がいないため使用機会もあるだろうが、すぐに使う必要すら無くなる。円卓の騎士なのに……。

総評

前作の問題点を改良し、システムを大幅に変えることで手軽に短時間で騎士ガンダムの世界を楽しめるゲームへと進化した。
1つのRPGとして見ると物足りない点はあるものの、秀逸なストーリーやBGMなど評価されるべき点もあり、キャラゲーとしては概ね好評ではある。

ちなみに、エンディングではカードダス展開での次回作にあたる『SDガンダム外伝 聖機兵物語』へ続く事を匂わせているが、ゲーム展開はされなかった。*15


余談

  • カードダスについて
    • とある場所でハイパースペリオルドラゴンのカードダスが入手可能。これは当時のカードダス展開における次作品「聖機兵物語」で登場するスペリオルドラゴンEXであり、当時の雑誌で"オマケ要素である"と明言されていた。
  • 最終章の最初に挑む事になる洞窟は、イベントも何もない只の通過ダンジョンなのだが、攻略本(バンダイ版、講談社版の両方)で「悲劇の洞窟」という名前で呼ばれている。何かイベントが予定されていたのだろうか?
    • ボンボンの漫画において洞窟内で嵐騎士が闇騎士に刺されるシーンがあるのだがこのシーンを再現したかったのではないだろうか?
  • 『ふかやのねぎ』とは本作で登場するF91がレジスタンスのアジトに入る際に言う合言葉である。本作をプレイした人にはわかるちょっとコアなネタとして、正に合言葉のように扱われている。
    • ちなみにもう一つのパターンとして「合言葉は?仕事でも」「したくねぇよな」がある。
  • 前作『ナイトガンダム物語』および次回作『聖騎兵物語』はアニメ化されているが、本シリーズのみアニメ化されていない。
    • 理由は、セルアニメが主流だった当時に主人公キングガンダムII世(絢爛豪華で殊細かい鎧を着ている)を描かせると、アニメーターが殺されると言われるほど膨大な作画量を要求されるためであったと噂されているが、真偽は不明。
    • この影響により、以降の作品では再登場する円卓の騎士編キャラクターの出番が削られたり、関連を持つキャラの設定が変更される羽目になってしまった。
  • ソーシャルゲーム『スーパーロボット大戦X-Ω』では、ドラゴンやヘルファイヤーなど、本作で登場された必殺技がいくつか採用されている。

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  • トーセ
  • 1992年

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最終更新:2023年01月05日 00:44

*1 ノンクレジット

*2 ただし変化後のカードダスが存在しないため、顔グラフィックと移動画面のドットのみで全身絵は見る事ができない。

*3 戦闘中だけでいえば「悪魔くん 魔界の罠」が13人戦闘可能である。

*4 ただし闇騎士はセーブ不可能のラスボス戦の直前に加入するため、実質ラスボス戦限定の仲間になっている。それでもFC版では仲間にできなかったことを考えると破格の待遇。また、他の円卓の騎士達が霞む程にステータスが高い。

*5 両者ともPTを一撃で壊滅状態にする技を使用する。しかしα・アジールはHPが低いため、発動前に倒せることが多い。

*6 本作の開発元であるトーセは、後にGB版「ドラゴンクエストI・II」を手掛けており、本作の時点でドラクエと何らかの関係があったものと思われる。

*7 ファイナルファンタジーシリーズのような1回の戦闘における個数制限はなく、無限に盗むことができる

*8 原作カードではそのような描写は特に無い

*9 持久戦となるボス戦で足止めを行える有用な特技ではあるが、早々に一時離脱し、終盤まで戻ってこないため活躍の場が少ない。

*10 よりによってある女性キャラの部屋のタンスから手に入る。

*11 この際初期装備の盾は失われてしまうが、救済措置のためかラストダンジョンで初期装備を上回る強さの専用盾が手に入る

*12 戦闘を発生させると加入は不可能となるが、カード入手機会が戦闘時のドロップのみ

*13 交換・封印に必要なHPの最大値は8000で、それ以上の数値は実質意味がない。その次に高いものは6000必要だが、入手できるカードにHP6000~7999のものが存在しないため差に意味がない。また必要HP5000に対して4999という嫌がらせのような設定になっているカードもある

*14 小さい方は本編中に登場する過去のベルトーチカのグラフィックとも異なっている。没データだろうか。

*15 聖機兵物語は2010年にガラケーアプリでゲーム化されたが、本作ではなくFC版の続編であり、2014年に配信を終了している。