俺の屍を越えてゆけ2

【おれのしかばねをこえてゆけつー】

ジャンル ロールプレイングゲーム
対応機種 プレイステーション・ヴィータ
発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント
開発元 アルファ・システム
発売日 2014年7月17日
価格 5,800円
レーティング CERO:C(15才以上対象)
アイコン:セクシャル、暴力
判定 シリーズファンから不評
ポイント ハマる人はハマる正統進化したシステム
しかしシナリオは満場一致で黒歴史
俺の屍を越えてゆけシリーズ
俺の屍を越えてゆけ / 俺の屍を越えてゆけ(PSP) / 俺の屍を越えてゆけ2
SIEワールドワイド・スタジオ作品


概要

桝田省治の代表作で、「人間ダビスタ」の異名で知られる『俺の屍を越えてゆけ』の続編。
2011年の前作リメイクを経て、15年ぶりの完全新作として発売された。
基本システムは前作を踏襲しており、そこにプレイヤー間の交流を重視したネットワーク要素、リメイク版から追加されたシステムを発展させた要素などが追加されている。
シナリオは前作の100年後を舞台としており、桝田省治の小説『鬼切り夜鳥子』のキャラクターである夜鳥子を中心として展開される。


あらすじ

時は平安中期。
神から授けられた「祭具(さいぐ)」が、何者かの手によって盗まれた事件をきっかけに、大地震をはじめとした天変地異が次々と都を襲う。
神々の祟りと恐れた人々は、高名な陰陽士である「阿部晴明」を頼った。
晴明は、「人身御供」として、御所の警護にあたっていた武家の一族を女子どもに至るまで惨殺することを指示。
無残にも川原に並べられた、一族のされこうべ。そこへ「黄川人」と名乗る天界の使いが現れ、一族のされこうべに問いかける。

「こんな目にあわせてくれたヤツに復讐したいよな?」

黄川人はさらに、一族に二つの呪いが掛けられていることを告げる。
ひとつは、常人の何倍もの速さで成長し、わずか二年ほどしか生きることが叶わない『短命の呪い』、もうひとつは、人との間に子を成すことができない『種絶の呪い』。
自分たちを惨殺した者への復讐に燃える一族の魂は、その過酷な運命を受け入れることを了承し、
黄川人は天界から連れてきた「夜鳥子(ぬえこ)」という謎の女性に「反魂の儀」を行わせる。

儀式が終わり、夜鳥子の命と引き換えに再び肉体を取り戻した一族は、力を蓄えるために全国へと散っていく。
いつの日か晴明を討ち倒すために。


特徴

基本的なシステムの多くは前作を踏襲。前作未プレイならばまずは前作のページの特徴の項に目を通してもらいたい。
以下には前作との比較における本作の特徴を記す。

木版画調3Dグラフィック

  • 和風テイストのある独特な3Dグラフィックを全面的に採用。前作では2Dだった一族、神様も3Dに。
    • 前作では一族の顔グラフィックは戦闘時のグラフィックに反映されなかったが、3D化されたことで反映できるように。それぞれに個性ある外見の一族が戦うさまを見ることが出来る。
    • 平面的だったダンジョンは立体感が強化され、独特な質感も獲得している。

外見遺伝システム

  • 前作において遺伝するのは一族&神様の素質だけで、「体」の高い属性が肌の色・「技」の高い属性が目の色・「心」の高い属性が髪の色にあらわれるだけだったが、3Dグラフィックが採用された本作では個々の神々の外見的特徴も遺伝するようになった。
    • 交神・結魂(後述)の際には能力だけでなく外見も重要な判断要素に。
    • 「賜物」という能力値アップ効果付きの外見的特徴もある。

複雑化したダンジョン

  • 前作ではほぼ一本道だったダンジョンは大きく複雑化した。
    • ランダムダンジョンには4種類のマップパターンがあり、同名のダンジョンでも構造が変化する。
      • 例. プレイヤーA国:ねうねう亭1、竜宮渡り2 プレイヤーB国:ねうねう亭4、富士見ヶ原1
      • プレイヤーAとBではねうねう亭が共通しているが、マップパターンは異なる。
    • ダンジョン内に鍵が追加され、鍵が揃わない間は移動が大きく制限されるように。また、ダンジョン内のギミックが前作に比べて強化され、複雑化に一役買っている。
  • ダンジョンのあちらこちらに「名所」というポイントがあり、そこで記念撮影をすることもできる。

戦闘バランス・難易度

  • 戦闘においてのバランスは、前作をほぼ踏襲している。詳細は前作の頁を参照。
    • ややピーキーな調整ではあるが、「油断していると全滅するが、対策していけばしっかり勝てる」というバランス。
    • 一方でバランスブレイカー的な要素があったり、やたらと強いボスが居たりもする。詳しくは後述。
    • 戦闘中における一族の「進言」にも進化があり、「奥義の使用」や「術の併せ」等も積極的に進言してくるようになった。
  • 難易度設定にも変化があり、「あっさり」から「どっぷり」の4段階は前作と同じだが、今作ではさらに「どっさり」という新たなモードが追加された。
    • これは「通常は『あっさり』と同じ設定だが、レアアイテムが手に入りやすい『熱狂の赤い火』の時のみ時間経過が『どっぷり』に変化する」という少々特殊なモード。前作でそうやってプレイする人が多かったために実装したらしい。
    • 同時に、難易度の変更は屋敷でのみ変更可能で、出撃中は変更不可能な仕様に変更された。

『鬼神化』システム

  • 本作では天界の神様が地上へ降りてきて一族と敵対し、メインシナリオ外でのボスは彼らが務める。
    • 一族と敵対する理由は神様によって様々で、夜鳥子に執着するもの、一族に興味があるもの、鍛えてくれるもの、暇つぶしに降りてきただけのもの等々、事情は色々。

『今月の方針』

  • 本作は新規ユーザー向けの調整として、前作にあった「何をしたらいいのかわからない」という問題点を解消することを試みている。
    • 一族のお世話係「コーちん」がその月の目標を決めてくれるのだが、交神や町への投資、持って行く道具や武具まで決めてくれる。決めて欲しい箇所を細かく指示して頼むことも可能。
    • 未取得の「術の巻物」の場所も教えてくれるため、ゲームに慣れた人にとっても術探しの際は便利。
    • ちなみにこのシステムはけっこう無駄が多く、慣れてくるともっと効率的なプレイングに気付くことも。あくまでゲームに慣れてない人向けで、のちのちは術探し以外ではそれほど使わなくなるだろう。

ユーザー間の交流要素

  • 『遠征』システム
    • 本作では全国各地に一族が散らばっているという設定であり、それぞれの一族が拠点とする国を訪れることが出来るようになった。これが『遠征』システムである。
      • ランダムダンジョン9種類のうち初期状態の自国に存在するのは2つだけ。遠征の大きな目的の一つが、自国にないダンジョンを訪れることである。
      • 遠征の際にはプレイヤーごとに異なる発展を見せる街を訪れて買い物をしたり、屋敷を訪れて他のプレイヤー一族と交流(後述)することもできる。
  • 『結魂』システム
    • PSP版でも存在した、神様ではなく他プレイヤーの一族との間に子孫を設ける『結魂』が、本作では利用しやすくなった。
      • 結魂相手は遠征の際に探すことが出来る他、発行されたQRコードを読み取ることもでき、相手を探しやすい。
      • 結魂ではお金を消費する。交神の儀と違って奉納点を消費しないので便利。
  • 『傭兵』システム
    • 遠征した際にお金を払うことで他家の一族を傭兵として雇うことができる。
  • 『百鬼祭り』
    • 年に4回、特定のダンジョンで開かれるボーナスエリア。
      • 百鬼祭りエリアでは一定時間だけ1月の時間経過が止まり、さらに全ての時間が「熱狂の赤い火」状態になるためレアアイテム&経験値稼ぎの大チャンス。
      • 国によって開催される時期、迷宮、また出現する鬼神も異なり、ユーザー同士の交流要素としても機能している。
  • QRコードの利用
    • キャラクターと特注装備のQRコードが発行でき、プレイヤー間でそれらをやり取りすることができる。
      • 読み込んだキャラクターは養子(他家の一族を自家に迎える)・結魂の候補となり、特注装備は自国の店頭に1つだけ並ぶ。
      • QRコードはゲーム中にSNSへ手軽に投稿できるようになっている。コードの読み込みは本体カメラで直接の他、コードが表示されたスクリーンショットの画像データから読み込むこともできる。
  • オンライン企画『競騒回廊』
    • 同名の迷宮での探索結果を競うオンライン要素で、イベント開催期間中にその迷宮を特定のルールのもと探索し、結果を他プレイヤーと競う。優秀な成績を収めれば商品としてゲーム内アイテムが手に入る。
    • ゲーム中に項目があったにもかかわらず発売後しばらく開催されていなかったが、2014年12月24日(水)~2015年1月14日(水)に2つの迷宮が設置された。

評価点

前作から発展した要素

  • 街システム
    • 新たに温泉と神社の2種類の施設が追加
      • 温泉は娯楽施設に投資することで使えるようになる施設で、料金を払って入浴することで、1か月の間一族全員に戦闘の際に有利になる福効果がランダムに付与される。これによって前作では趣味一辺倒だった娯楽施設に実用性が生まれた。
      • 神社は前作の宗教部門に相当する施設で、投資すると奉納点が割引されるほかに最大4つ神社が建ち、そこに好きな神様を祀ることが出来る。神様を祀ると災害(後述)を防いでくれるほか、祀った神様の属性に応じた武具が入荷されることと、お供え物と引き換えに戦闘時にランダム発動する神様の加護を受けることが出来るというメリットがある。
    • 区画上限とマイナスイベントである災害の追加
      • 前作と異なり全ての施設を最大まで発展させることはできなくなった。特に最大まで発展させることは難しく、1つの施設を最大まで発展させるには他の施設を0にしなければならない。この区画上限の存在により一点集中投資が有効となり、結果的にプレイヤーごとに街の様子は大きく異なるようになった。
      • ランダムで月初めに災害が発生し、発展度が低下するようになった。神社に神様を祀ると確率で災害による被害を無効にしてくれる。
  • 『地縛霊』の追加
    • 忠誠度が下がり続けると『家出』を考えるようになり、ある日フラッと高価な物品を持ち去って居なくなってしまう事もあった一族たち。
    • 前作ではそれだけの『家出』システムだったが、本作において家出した一族は、自国の領内で『地縛霊』として出現するようになった。
      • 地縛霊のアイテムスロットは家出した時の物品で構成されており、地縛霊と戦って勝てばアイテムを取り返す事が可能になっている。
      • なお自国の地縛霊は一度倒すと成仏。二度と出現しなくなる。
    • 他国の領土においても、他国が地縛霊発生の条件を満たしていれば『他国の地縛霊』が出現。一回倒したら成仏してしまう自国の地縛霊と違い、何度でも倒す事が可能。
      • 家出人は高価な物品から優先して持ち出すことが多いため、他国の地縛霊と遭遇した場合はレアアイテムが手に入るチャンス。地縛霊は周りの敵より多くの経験値を持つ上に単体で出てくるため狩りやすい。
      • このように『地縛霊』は自国のものを倒すよりも他国のものを倒したときのほうが遥かにメリットが大きく、『遠征』システムを彩る要素として大きく貢献している。
    • ただし、レアな装備を求めて鬼を狩るより、それを持っている地縛霊を探した方が早いという個々のやり込みを否定するような問題も孕んでいる。
  • 『熱狂の赤い火』チャンスの増加
    • 本作では従来のアイテムスロットに加え、『熱狂の赤い火』中は「もう一つ赤い火を灯す」という判定が行われるボーナススロットが追加された。
    • 赤い火が増えるかどうかは運次第ではあるが、赤い火が連続するとレアアイテム大量獲得のチャンスで気持ちいい。
      • 「赤い火もうひとつ!」は集中的に起こるように調整されているとのことで、いわゆる確変状態で大量に赤い火がつく場合がある。
    • また、『赤い火』の効果は宝箱にも適用されるようになり、宝箱からもレアアイテム取得が狙えるようになった。
  • 継承装備の仕様変更
    • PSP版で初登場した『継承刀』システムが本作にも発展して登場。
      • PSP版で発注できるのは剣士の刀のみだったが、本作では全ての職業の武器と防具が発注できるようになった。
      • 所有者とともに成長し、継承することで特殊な効果をもたせ、自分だけの武器・防具をつくることができる。
      • 特注武器には各職業ごとに9種類のグラフィックが用意されており、見た目でも通常武器と差異化された。
    • 継承装備も、QRコードによるインポート&エクスポートが可能。いい武器ができたら自慢するのも一つの楽しみ方である。
  • ボス戦の個性化
    • 特に鬼神の中に特殊な性能を持つボスが増加。
      • ただ攻撃が強力なだけではなく、行動パターンに特徴があったり、複数で登場したりといった従来のバリエーションに加え、こちらのメンバーに変身してきたり、一族の男を誘惑してきたり、数で押してきたり、こちらが補助術にばかりかまけているとダメージ軽減バリアをどんどん強化したり等々、実に様々。多様なボスとの戦闘が楽しめるように。
  • 人数制限の大幅な緩和
    • 前作では一族の家系図が256人に達すると強制的にゲームオーバーだったが、本作では1024人まで大丈夫な大ボリュームになった。
    • よっぽどやり込まない限りはそうそうカンストしない。かなり長い間一族の育成に励む事が出来る。

2からの新要素

  • 交流要素
    • 先述した「遠征」では、他国で特定の行為を取る事により相手の国に訪問記録が残るようになっている。また「結魂」をしたり「養子」を取ったりした場合も、設定次第では相手の一族に慶弔の連絡が届くようになっている。
      • その際相手のIDや国の名前も分かるためユーザー同士の輪が広がりやすく、また一族自慢・国自慢の成果が目に見えて分かるため、交流要素が好きな人には嬉しい仕様。
      • 訪れてくれた一族の国に自分も行ってみたり、相手の一族を漁ってみたりといった馴れ合い的な楽しさもある。
      • ゲーム外の余談ではあるが、公式でもスクリーンショットの投稿掲示板が設置されているため便利。
  • 外見の遺伝
    • 遺伝する外見要素は様々で、顔のパーツ配置、目の形、口の形、鼻、アゴ、眉、髪型、瞳、耳、背の大きさまで遺伝によって変化する。
      • 時には男らしい鼻やアゴが容赦なく女の子に遺伝したりと、遺伝する要素は本当に様々。ユーザー各々の千差万別な一族が出来上がる仕組みになっている。
    • それに伴い、本作ではゲームを始める際にある程度のキャラメイクが出来るようになっている。もちろん頑張ればその外見を子孫にも遺伝させる事が可能。
    • さらに運が良ければ神様固有のパーツも子供に遺伝。狐耳が付いたり、尻尾が付いたり、角が生えたり、目が増えたり、体表に模様が浮かんだり、アホ毛が付いたり、巨乳になったり、体格がデカくなったりetc...
      • 中には眼鏡やピアスが遺伝したりと「それ遺伝って言うのか?」と突っ込みたくなるような珍妙なものも。
    • これらにより、本作では「素質よりも外見を重視した子供作り」という、ちょっと物語の主旨から外れた遊び方も出来るようになっている。
      • もちろん、努力次第では素質と外見を両立させた一族も作成可能。
    • このシステムに関しては概ね好評で、ハマる人はハマる。
      • しかし運が悪いとブサイクな一族ばかりが産まれたりも…?*1
  • 迷宮グラフィックの多彩化
    • 本作では、屋敷だけでなく迷宮も四季の影響で外見や構造が変わるようになった。
      • 特に迷宮の一つ「富士見ヶ原」は春では花が舞い、冬には雪が積もるなど豊かな表情を見せてくれる。おかげで同じダンジョンを攻略する際にも飽きが来にくいと好評。ただし処理は重くなるのが難。
    • 景色の好評な迷宮もいくつかあり、美しい風景や絶景が見られる箇所も存在する。スクリーンショット撮影用のポイントも設けられている。

その他の評価点

  • 演出の大幅な強化
    • 強化点1:たいへん好評なBGM。
      • 和を重視してか基本的には和楽器が中心だが、オーケストラの楽器が使用されていたり、ギターなどの近代の楽器が使用されていたりと、曲風は多彩。
      • 特に、奉納試合のBGMはダイナミックかつ迫力があり人気が高い。熱狂の赤い灯点灯時の戦闘BGM「熱狂の赤い火」も好評。
      • また、四季によって屋敷以外にも様々な箇所のBGMが変化する。おかげで飽きが来にくく好評。
      • 余談だが、本作の作曲を担当しているのは前作の作曲担当者である樹原涼子氏の実の息子、樹原孝之介氏。実に俺屍らしい人選である。
    • 強化点2:一族のボイス。
      • 戦闘中、前作では攻撃時・奥義使用時ぐらいしか喋らなかった。しかし本作では、「術使用時」「味方から術(アイテム)効果を受けた時」「敵からダメージを受けた時」「戦闘不能になった時」など、とにかくよく喋る。
        しかも、前作ではボイスは男女別で1パターンしかなかったが、本作では複数パターン存在し、一族の個性を際立たせるのに一役買っている。
      • ちなみに移動中、状況に応じてコーちんが喋ることがある。状況把握に役に立つこともある。
    • 強化点3:ダイナミックな戦闘画面の演出。
      • 前作は2Dかつ、カメラ視点は終始横からの1点のみであった。しかし今作では自分で視点変更ができるほか、一族や敵が行動を起こす度にカメラ視点が動き、臨場感アップ。
      • 稀にイタチ姿のコーちんが行動するシーンでは、コーちんの小ささに合わせてカメラがズームインしたり、奥義使用時には思いっきりズームアウトした直後、攻撃時には一族の顔立ちがわかる程ズームインするなど、臨場感満点。
      • 他にも、前作は通常時と特に変化がなかった「熱狂の赤い灯」時は、突入するとBGMがアップテンポな専用BGMになる他、戦闘時の背景も燃え盛る赤い炎が表示され、敵の動きもダイナミックになるなど、本作のメインテーマの1つでもある「祭り」感がよく表現されている。
    • 一族のボイスや戦闘時の画面演出によって、一族による戦闘シーンをよりドラマチックなものにしており、後述のストーリーにおける一族の関わりが薄いという問題点をカバーしている、とも言える。
  • キャスト陣の演技も好評。
    • 配役もキャラのイメージにも概ねマッチしており、神様たちの個性を出すのにも一役買っている。
    • 本作のサポートキャラである「コーちん」も役者の演技もあってかわいいと好評。逆に「演技が良いせいでズバッと物を言われた時ちょっと傷つく」といった意見もあったりするが、演技に関して言えばそれもまた褒め言葉だろう。
      • コーちんは前作のサポートキャラ「イツ花」よりもフランクで、言いたい事をハッキリ言ったり冗談で茶化したりする事が多めなのも、そういう意見が挙がる一因か。
  • その他細かい仕様変更
    • ダンジョン内にてワンボタンでパーティを全回復できる「まんたん」コマンドが追加。地味ながら便利。
    • セーブデータが4つまで作成可能に。リメイク版では新規にゲームを始める場合、既存のデータは消すなりバックアップを取るなりしなければならなかったが、本作では複数の一族で並行して遊ぶことも可能。

賛否両論点

グラフィック

  • グラフィックの長短
    • 全面的に3D化された本作だが、ポリゴンがVitaにしては粗く低クオリティで、不評が多い。あくまで「Vitaとしては」で、見られるレベルではあるが。
      • 特に一族のモデリングはしょっちゅう目にするため微妙さが目に付きやすく、一族以外の名有りキャラと比べてモブっぽさが気になると言う意見もある。
      • これもあって外見の遺伝要素にいまいちハマれなかったというユーザーも。
    • 一方で、和のイメージを重視した独特のエフェクトや、2Dを3Dに上手く融け込ませた敵キャラのグラフィックには好評も多い。

趣味の分かれる要素の増加

  • 「遠征」システムが導入された関係か、自分一人で出来る事が減った。
    • 前作では全ての迷宮(ダンジョン)が自国に存在したが、今作では全9つある迷宮のうちランダムで3つまでしか自国に出現しない。
      • そのため、様々なダンジョンへ潜りたければ他国への遠征を行う必要がある。
      • 一応、特殊な条件を満たすと町に特殊な施設が出現。それを発達させる事で自国の迷宮の数を増やすことはできるが、今度は町の復興状態との兼ね合いも考える必要があるため悩ましい。
    • また、前作では特に制限のなかった「町の復興」は、今作では限られた枠の中で自分の好みの施設を選んで復興させていくシステムになっている。
      • 自分の国で育てなかった施設を利用したい場合、他の国を回る必要がある。
      • これがオフライン国だけだと満遍なく施設を発展させているなんとも普通な国ばかりであるため、オンラインを利用しないユーザーにとっては楽しみや利便性が減ることにもなる。
    • これらの結果、それぞれの国に個性が生まれたが、「他所の国へ遠征に行く楽しみがある」とするユーザーと、「もっと一人で色々させて欲しかった」とするユーザーに分かれている。
  • 国によるランダム要素
    • 国によって迷宮内の構造が変化するようになった本作。ホスト側の国によって宝箱の位置、敵の落とすアイテム、鍵のかかった場所、攻略状況も一新され、ユーザー側の国によっては出現する敵も変化する。
      • 探索要素の好きな人にとってはルートの開放、攻略の最適化作業、アイテム収集など楽しめる要素になるだろうが、一方で時間の限られたゲームでもあるため、月の制限時間や一族の寿命を気にする人にとっては障害にもなり得る要素である。
      • なお余談だが、鍵などのダンジョン攻略に使用する貴重品が一気に手に入る『「は」の木札』というアイテムもあるため、鍵が煩わしければそれを取得する手もある。入手方法がゲーム中では分からないのが難点だが。
    • ボーナスエリア『百鬼祭り』が出現する時期もユーザーによってランダムで、出現する鬼神も時期に応じた鬼神2パターンからランダムで選出される。全ての鬼神に会うには色々な国を回る必要がある。
      • 交流要素の気に入ったユーザーならばそれも楽しいが、面倒なユーザーにとっては面倒でもある。
  • 自国&オフライン専用国の敵の強さはシナリオの進行度合いに応じて強くなる。
    • 単純に「自分が強くなると敵も強くなるシステム」は好き嫌いが分かれやすいため、本作の戦闘バランスを気に入っているユーザーには好評だが、このシステムが嫌いなユーザーには不評。
  • 鬼神との会話
    • 鬼神戦では戦闘前後に会話があり、天界の裏事情や個人的な心情などいろいろ聞き出す事が可能。神様の個性化に大きく貢献しており、前作では交神相手としてしか出番のなかった多くの神様たちから色々話が聞けるようになった点は好評。
      • ただし賛否両論なのはその会話内容。「新キャラである夜鳥子orその夫の男神に想いを寄せている」という設定が追加された女神&男神が多く、中にはそれに関してかなり物騒な事を発言する神様が居たりもする。そのため「神様の意外な一面が見られて面白い」とする肯定的なユーザー、「変に恋愛設定を追加しないで欲しかった」とする否定的なユーザーに分かれている。
      • 恋愛要素を抜きにしても、同じく夜鳥子夫婦に関する話が多い。話のメインキャラに関する話が多い点は前作と同じではあるが、本作では単純にシナリオの問題もあるため(後述)、これを嫌がる意見もしばしば見られる。
    • また、出撃隊に実の息子や娘がいても、会話の内容に変化がないのもいささか残念な点ではある。
      • 一方で前作の一族(と思われる一族)に軽く触れる神様も居たりと、ユーザーに嬉しい要素もある。

便利要素の増加

  • 『結魂』システムが便利すぎる
    • 一族の寿命が限られているこのゲームにおいて「時間経過なしで子供が家に来る」というメリットはかなり美味しく、しかも手軽に高い能力値の相手と子を残す事が出来るため超便利。
      • 一応、素質の高い相手と結魂するためには13万両ほどのお金が必要ではあるが、お金の溜まりやすいこのゲームではそれほど痛くはない。正直あまりコストとリターンが釣り合っていない。
      • むしろ物語最初のうちは「交神の儀」に必要な奉納点が溜まりにくいため、高い素質の子を作りたかったら結魂したほうが便利。
      • おかげで『俺屍』シリーズの目玉である「交神の儀」よりもこちらを良く利用するユーザーが続出。シリーズのスタンスから外れてしまっている感がある。
    • ただし、交神にも以下のメリットがあるため棲み分けはできている。
      • 「お金と違い、奉納点は他の使用用途との兼ね合いを気にする必要が無い」「好みの外見の結魂相手を見つけ出すには限界があるため、好みの外見の一族を作りたかったら交神や氏神の利用が必須」「同じ相手と何度も子供を作れる*2」と交神にもメリットはある。
      • 特にお金は「町の復興」でも莫大な量が必要となってくるため、氏神や交神を駆使して一族の世代交代サイクルを組み立てる場合も多い。奉納点もそのうち溜まりやすくなってくるため、ある程度物語が進めばそれほどやりくりに困りはしない。
      • もちろん一族の状況によっては「すぐ子供が来て欲しい場合」「ちょっと経ってから子供が来て欲しい場合」もあるため、使い分けもできる。
    • それでも早い段階から利用できる上、メリットの美味しいシステムであることには間違い無く、このシステムの在り方については意見が分かれている。
  • 他国の氏神との交神
    • 素質のいい子供を生むならこちらも十分便利。
      • 最高の素質を持つ子供を作る際は、神様から一つ一つ遺伝子を抽出・厳選せずとも、他国で何度か氏神と交神してしまえばそれで済む。また、自国で好きな時に使いたい場合は「分社」により持ってくることもできる。
      • そのため「全ての遺伝子が最高の氏神を作る」というやりこみプレイをやる意義が薄くなってしまった。
    • もっとも、手軽に強くなれるので難易度の低下に一役買っているとも言える。もちろん他国との交神封印プレイも可能。
  • 奥義の仕様変更
    • 本作では奥義の種類が減った代わりに、一種類の奥義が属性によって4つに細分化され、属性により同じ奥義でも異なる追加効果を得られるようになった。
      • そのため4つの枠を全て同じ奥義で埋めることも可能になり、奥義に関する様々な仕様をフル活用すれば、「無敵陣×4の壁役槍使い」といったような一点特化のユニットを作る事もできる。
    • また、本作では親子だけではなく双子同士でも奥義の併せ発動が可能になった。しかも双子の職が異なっていても発動できるため、たいへん便利。
      • 奥義の併せのハードルがグッと下がっただけではなく、双子誕生を狙うメリットも増加した。
    • 一方で元々「奥義の併せ」は強力な攻撃手段だった事もあり、少し便利になりすぎなのでは?という意見も。

その他の賛否両論な点

  • いまいち活躍させづらい新職業
    • 鬼頭
      • シナリオを進めると、一族の男子のみが就けるようになる新職業。「同時に2人以上のユニットがこの職に就く事はできない」という制限もある。
      • 超強力な攻撃性能を持ち、命令を一切聞かないと言う欠点が存在する。いわゆる狂戦士。
      • …とだけ言うと強力な近接特化キャラっぽそうだが、その性能は正直微妙。攻撃性能は確かに強力ではあるのだが、補助術の重ね掛けが重要な本作において、命令を聞かない上に術を使えないというリスクはかなり重い。
      • それに火力なら他の職でも十分期待できる上、同じ連続攻撃が使える職なら術が使えるぶん拳法家の方が便利。体力が減ると攻撃力が大幅に上昇するが、それは当然早死にのリスクと隣り合わせ。とにかくシステムに嫌われている。
      • また、この職業に就かせると一族の家系図から名前と顔が抹消され、子を残す事ができなくなる。その設定は厨二病な格好良さはあるのだが。
    • 陰陽士
      • 同じくシナリオを進めると、一族の女子のみが就けるようになる新職業。
      • 武器の変更ができないため基本的な攻撃性能はそれほど大した事はないが、奥義(式神)が大変強力。一部のボス戦などで活躍できるほか、雑魚戦でも逆境の時に何かと役に立つ。
      • ただ、鬼頭と同じ「2人以上が同時に就く事は出来ない」というユニット制限がネック。
      • この制限のおかげで、陰陽士の子に職を継がせようと思っても親が死んでいないと就く事ができず、かといって別の血筋の子に継がせようと思うとその血筋の奥義の継承が途絶えてしまうためそれも悩ましい。
      • といった具合に、世代の交代と奥義の継承システムがあるこのゲームでは登用するタイミングがなかなか難しい。性能自体は十分使えるのだが。
  • 特注装備における福効果(特殊効果)の仕様変更
    • 前作(PSP版)では「倒すボスによって付与される福効果が変化する」という仕様だったが、今作では「付与される特殊効果パターンは最初に購入した際にランダムで決定される」という仕様に変化。
      • おかげで厳選のためのボス討伐マラソンを行う必要が無くなり楽になった一方で、予め用意されているパターンしか付与できなくなったため、継承武器を好き勝手カスタマイズする事ができなくなり、一長一短の仕様変更となっている。
    • 前作でとある武器が猛威を振るったせいか「式神に特効」「大将に特効」など特定の相手に発動する効果は確率での発動になり、有用性が低下した。
  • イツ花のリストラ
    • 作中時間の経過もあって、(一応は)人間である彼女が続投するのはかなり無理があるのかもしれないが、やはり人気キャラだっただけあってそれを嘆く声もあった。
      • コーちんはコーちんで決して魅力のないキャラではないのだが……。
    • ネタバレになるため詳細は省くが、このゲームを最後までプレイすればちょっと嬉しい要素があるかも…?
  • クリア後の要素
    • ネタバレ満載なので注意して下さい
+ ...
  • クリア後には人間として地上で暮らしたい複数の神様を夜鳥子と同じ要領で転生させ、一族の一員として一緒に戦えるという要素がある。全ての神様を転生させると最後は昼子を転生できるようになり、イツ花が屋敷に来てENDという前作のファンサービス的な展開になる。
    • 転生させた神様はそのまま一族の人間として生きて死んでいく。そのため転生させればさせるほど戦えるボスが減り、交神できる神様も減る。好きな神様を一族に迎えられるのはうれしい反面、見方を変えればゲームプレイの楽しみを減らすことに他ならないため賛否両論である。
    • ちなみに転生させる神様はほとんどが鬼神として戦う神様であり、全ての神様を転生させたあとはボスは五体程度しか残らなくなる。
    • 下記の問題点の中の「鬼神化しすぎの神様」の項目内に現在は下天率が下がったとあるが、実際には交神リストから消えにくくなっただけで下天率そのものは変わっていない。つまりどういうことかと言うと、クリアして神様を転生させようとすると交神リストに名前はあるものの実際には下天しているので一柱も転生させられる神様がいないという事態が起こる。
    • 下天率そのままということは、昇天させてもまたすぐに下天するので昇天させたらすぐに転生させなければならない。
    • さらにクリア後は敵が強くなっているにもかかわらず神様の能力は交神リストに載っている能力そのままなので、ほとんどの神様は戦力として使い物にならない。せっかく転生したのに家で置物状態、無理に討伐に連れ出せば足手まといだけになるならまだしも大ダメージを受けて寿命を全うできないまま死亡という悲惨な事態になることも。

問題点

シナリオ攻略上の様々な問題

  • 粗雑になったシナリオ
    • 新キャラクター「夜鳥子(ぬえこ)」ばかりがやたらとクローズアップされ、主人公一族は敵役「阿部晴明」が夜鳥子を誘い出すためのただのエサと化している。
      • メインイベントでもほとんど晴明と夜鳥子の会話だけで完結しており、主人公一族が物語の主軸に居た前作に対し、今作の一族は完全にモブ。そのため物語への没入感が薄く不評。
      • 演出的にも似たような扱いで、例えば薄暗い場所でのイベントで、一族だけ文字通りライトが当たっていないことも。
      • 一族が第三者として様々な鬼神から情報を聞き出すあたりは見方によっては探偵モノの主人公のようでもあるが(探偵モノの主人公は事件に巻き込まれることはあっても事件の中心であることは少ない)、シナリオがそのような方向に牽引しないため、真実の探求者としての主人公にもなれていないのが実状である。
      • 夜鳥子は元々『俺屍』シリーズとシェアード・ワールド的な関係にあった桝田省治氏のライトノベル『鬼斬り夜鳥子』の主要キャラクターであったが、その小説における設定とも変わっているため、小説のファンからも戸惑いの声が上がった。
      • ちなみに本作と時代的に関連性のありそうな部分は三巻に集中しており、他の巻は現代が舞台になっていた。一応一巻終盤の挿絵で俺屍の一族に似た姿の夜鳥子が描かれているが、関連に関してはぼかされている。
  • 夜鳥子関連を抜きにしても、単純に造りが雑。
    • 基本的に「夜鳥子を連れてボスを倒しに行く→夜鳥子が頭痛で倒れる→夜鳥子が記憶を取り戻す」の繰り返しだけで物語が進み、単調で面白みに欠ける。
    • 演出にも大した工夫が見られず、盛り上がりにも欠け飽きやすい。
    • また説明不足がちょくちょく見られたり、前作の設定との齟齬が発生していたり、夜鳥子と絡めた結果と断言出来るかは微妙なところだが、シナリオに矛盾が増えていたりと、粗も多い(前作との設定の齟齬を逆手にとって、前作とは設定を一部共有するパラレル世界と認識することで、気持ちを切り替えるプレイヤーもいるようである)。
+ 例えば(ネタバレ注意)
  • 夜鳥子は何度でも転生できるのに、■■■■■が夜鳥子の寿命を気にしたり三界の王になるのを急ぐ理由が不明。
  • 晴明は死にたいにもかかわらず、何故か式神を一度に譲渡しない。戦闘では抵抗してくる。
    • 説明なしだが、夜鳥子に対する怒りと解釈できないこともない。
  • 晴明の父親が封印されているのか鬼頭なのか不明瞭。
    • 夜鳥子は「鬼頭が父親」と発言し、晴明も納得するが次のセリフは「封印された父親の復活で全てわかる」
  • そもそも晴明の父親は夜鳥子に封印されたはずでは?
    • 鬼頭に宿っている理由や、晴明がそれを手にしている経緯などの説明はない。
  • 終盤、あるボス戦の前後で「夜鳥子とともにある覚悟」を問われる→「お前らには関係ない戦いだ」と言われる
  • ラストバトル後
    • 夜鳥子がずっとHP0で転がっていようが戦闘終了後には「夜鳥子は強いな」などとのたまうラスボス。
    • 戦いでボロボロになった実子を放置、「この男」呼ばわり、処遇を天界に丸投げ、自分は疲れたと言って旦那と寝るなど、母親としてあるまじき夜鳥子の態度。
    • 鬼頭を被せられたはずの晴明が、普通にその後も名前を呼べる。*3
  • 鬼頭に乗っ取られた晴明から敗走した後、別の迷宮へ行くと平然と鬼頭を持って話しかけてくる。*4
  • 「いつでも起こしてくれ」→クリア後に訪ねると「静かに寝させてくれと言ったはずだ」と襲ってくる。*5
+ 前作からの設定の齟齬や変化が大きいもの
  • 「神は地上に長くいると正気を失い鬼と化する」という設定が追加された。
    • 前作において人と恋仲になって子供を産むほど地上に長くいた神が平然と天界にいる今作だが、はたしてかの神は正気なのだろうか。
    • 人間を慈しみ、忘我流水道(前作の迷宮)に流される死体の霊を鎮めていた「氷の皇子」という神の設定とも矛盾する。前作の台詞で、彼は二百年は地上にいたと語っている。
      • なおオリジナル版の時点で「神々は「全てを極めつくし、不老不死に至った古代超文明の人間」だった」と明かされており、無印での戦いは「地上の新しい文明に造物主として干渉したい勢力VSなるべく地上にかかわりたくない勢力」の対立に主人公一族が使われた構図になっている。つまり元々いた場所に戻るだけなので、狂気に落ちる理由がわからないまま。
  • また、プロメテウスのように人間に火を教えた罪で幽閉されていた「太刀風 五郎」と「雷電 五郎」という二柱の神がいる。
    • 彼らに追加された神になった経歴はなんと「かつては町を燃やしたり家を吹き飛ばしたりしていたが、二人揃って女陰陽士に負けたと思ったら神に祭り上げられていた」。
    • 前作の設定と照らし合わせると夜鳥子は原人がいた時代から「陰陽士」として生きていたことになる。
      • そもそもその時代に人間の家、ましてや町などあるはずもなく・・・。ちなみに前作では「文明を失って飢えと寒さに苦しむ人々に火風の理を説き、その罪で追放された」「その後、人間が火風の理を使って殺し合いを始めたため責任を感じて鬼になった」という設定があった。
  • 自分の命と引換えに死者を蘇らせる「反魂の儀」は、自分の子供にしか使用できなかった設定だが、オープニングでは赤の他人に使用している。
  • ともすれば作業的とも捉えられてしまう俺屍のゲーム性において、ストーリーが粗雑なのは致命的な欠点にもなりうる。
    • ただの薄いストーリーだとして気にしないユーザーもいるが、もちろんあくまで「気にしてない」だけで、そういったユーザーからシナリオへの賞賛意見があるわけではない。
    • こうしたシナリオの問題点は序盤はあまり気にならないのだがシナリオを進行すればするほど顕著になって表れるため、ゲームを進めれば進めるほど萎えたりプレイ意欲を削がれるプレイヤーも多い。
  • 一方で評価の高いイベントもある。
+ ネタバレ注意
  • 終盤に、それまでの歴代当主*6が勢揃いするイベントがある。非常に盛り上がるため、シナリオに否定的なユーザーからも「ここだけはよかった」と評価される傾向がある。
  • ゲームクリア後の世界について、前作では短命の呪いと種絶の呪いが解放されていない「現実」であった*7。本作ではゲームシステムの役割としてのみ先述の呪いが機能している「夢の世界」であり、現実では一族の呪いは解放済みという設定である。つまり、一族のそれまでの苦労が報われた展開となる。

システム面における夜鳥子の問題点

  • 戦闘への影響
    • 晴明の目的が「夜鳥子を自分の元に連れてこさせること」であるため、二体目のボス戦以降ストーリーの進行には夜鳥子を転生させパーティーに加入させることが必須となる。
      • 夜鳥子は転生解禁直後こそそれなりの強さなのだが、急速に成長していく一族のパラメータとストーリー進行に応じた敵の強化の前にあっという間に置いてけぼりとなる。一応転生させるごとに素質が微増していくものの焼け石に水で後半はほぼお荷物状態。
      • 武器が固定*8という都合上、火力にはあまり期待できないため補助と回復くらいしかやることがない。そしてサポート役として見た場合でも純粋にステータスが低いためバフの上昇量や回復量などで一族に劣ってしまうことが多い。
      • 陰陽士の固有技である式神は大変強力であり、拘束技の「玉と虎」などはボスにも有効である。しかし名前や説明から効果が分かりにくいうえ夜鳥子自体戦闘に出す機会が少ないため、その有用性にはなかなか気づきにくい。*9
      • 夜鳥子ならではの要素として味方がピンチのときに敵の攻撃を肩代わりする「庇う」行動を自動で行ってくれることがある。しかし陰陽士は耐久の低い職であり、夜鳥子のステータスも大抵の場合一族に劣っていることを考えるとあまりありがたくもないというのが悲しいところ。対象が当主に限定されているもののHPのないNPCキャラであるコーちんの「庇う」の方がうれしいかも知れない。
    • 上記の通り、ストーリー進行に必須であるのに四人しかいない戦闘メンバーの一人として連れ歩くのはどうにも頼りない有様。さらにシナリオ上では夜鳥子は強い強いと持て囃されているため設定と実物の乖離も甚だしい。
  • 家系図・勇姿録・一族の特徴への影響(一部はアップデートで修正済)
    • 夜鳥子を転生させると、当主の子供として生まれてくる。夜鳥子は子を作らず、最低でも複数回の転生が必要になるので 何度も家系図に夜鳥子が入ってくる。
      • これにより、綺麗な家系図を作る等の拘ったプレイが出来なくなっている。
    • 夜鳥子は一行プロフィールが「得意:鍋料理」に固定されているのだが、高確率で一族の特徴までも鍋料理関係に勝手に上書きする仕様があり、これは月毎に判定がある。
      • 「尊敬:両親」といった、プレイヤーが一族に対して思い入れを感じる特徴でも容赦なく「好物:鍋料理」などに変わり、嫌ならリセットするしかない。
      • 桝田氏のtwitterでの発言によれば、これは「口下手な夜鳥子が鍋料理を振る舞うことで一族に溶け込もうと奮闘している様」を表現したものらしい。*10しかし特に台詞やイベントなどもない中、ただ一行プロフィールが上書きされるという点だけを見てそのように解釈できたプレイヤーは果たしていたのだろうか。
      • そうした意図ならば逆に一族から夜鳥子のプロフィールに影響を与えることがあってもいいはずだが実際には夜鳥子から一族への一方通行の変化しかない。
      • パッチにより確率は減ったが、月判定自体は変わっていない。
    • 勇姿録にも一族として夜鳥子は出てくるため、夜鳥子の転生回数が多いとどの項目も夜鳥子だらけ、といったことが起きる可能性もある。一族がまだ弱いゲーム中盤辺りには特に何度も入って来がち。
    • アップデートにて修正される前は、クリア後に鑑賞できる、これまで誕生した一族全てを振り返る機能(通称「一族ロール」)にも転生した回数だけ何度も夜鳥子が出てくる仕様だった。
    • これらの影響で、前作から一族に感情移入してプレイしていたユーザー、「唯一無二の一族史」の謳い文句で購入したユーザーから不満の声が上がっている。
  • 「夜鳥子の式神として吸収された」という設定でストーリーを進めると一部の神と二度と交神できなくなってしまう。
    • 最初に抹消されるのはコストパフォーマンスのよさから前作でお世話になったプレイヤーも多い人気の神、次に抹消される神も性能的には唯一無二の存在のため嘆く声は非常に大きい。
+ さらにクリア後には(ネタバレ注意)
  • ラスボスを倒すと夜鳥子は二度と使えなくなる。交神リストにも早いうちから名前が載っているのだが最後まで交神はできないまま。
    • 一応クリア後には隠しボスとして戦えるようになっているのだが、味方にいたときには足手まといだったにもかかわらず敵としては相応の強さになっているためゲームとして仕方ないとは言え微妙な気持ちになる。
  • ラスボスに利用されていたとある敵キャラはクリア後には交神できるようになり、交神リストへの入り方も納得のいく形で性能もよいため、その交神台詞の内容もあって仇敵とは言え溜飲を下げたプレイヤーもそこそこいる模様。設定の問題もあるのだろうが夜鳥子も同じようにしていれば少しはファンから受け入れられたのではないだろうか。
  • シナリオでの扱いがやり玉にあげられやすい夜鳥子だが、多くのプレイヤーに拒絶されてしまった理由には強制的に押しつけられ強制的に使えなくなりプレイヤーには全く選択の自由が与えられないというシステム面の扱いの問題も大きかったと思われる。

システム面の粗

  • バランスブレイカーの存在
    • 特に有名なのは大筒士専用武器の散弾銃「蜘蛛子ちらし」、通称蜘蛛子。
      • 通常「散弾銃」は「敵全体に攻撃できる代わりに火力が低い」という調整でバランスを取っているのだが、なんとこの蜘蛛子ちらし、散弾銃にもかかわらず何故か攻撃力が全武器トップクラス
      • 代わりに大幅に防御力が下がるというデメリットがあり、それでバランスを取っていると思われるのだが、シンボルエンカウントである本作では狙って先制攻撃が取れるため、雑魚戦ではこちらがやられる前に敵を全滅させる事は容易い。*11
      • 元々回避率上昇効果が優秀なゲームバランスから、回避率を上げる術で全て回避するのが基本。そのためデメリットは無いに等しい。
      • おかげで雑魚戦ではこの武器さえあれば1ターンで敵を殲滅する事が可能。バランスブレイカーとして猛威を振るっている。
      • 手に入るタイミングも物語中盤であるため、狙えばとても入手しやすい。入手しやすいどころか前述の地縛霊に持たせている国も。
      • この武器が真価を発揮するのは雑魚戦でもボス戦でもないのだが、詳しくは後述。
        + 蜘蛛子以外にもいくつか
      • 職業「槍使い」。
        • 前作からある奥義「無敵陣」は味方全体が受ける物理攻撃を無効化するというとんでもない効果だったのだが、今作ではなぜかそれが強化された
        • 物理攻撃だけでなく、なんと四つある属性の内どれか一つも無効化するように。これにより術主体の相手さえも属性が合えば無力化するチート職業に。
        • 健康度消費というデメリットはあるが、傭兵として雇えばリスクは消滅する。上述の蜘蛛子ちらしのどちらかを自前で用意することで最強のノーコスト全体攻撃+無敵という無茶苦茶な状態になってしまう。
        • 今作では奥義の厳選が可能なので、四属性全てに対する無敵陣を備えた最強の汎用壁キャラが誕生することとなる。もちろん傭兵として雇える。
      • この「無敵陣」を利用してのド安定戦法も存在。
        • 先手を取って進言を却下しながら無敵陣を張りつつ、味方の攻撃力を強化する術を唱え、殴りかかる。だいたいこれだけでラスボスまでいける。
        • 槍使いがいない場合は無敵陣が「回避率を上げる術を唱える」に変わるだけ。若干安定性は落ちる。
        • というか今作における「○○に勝てません!」の大半は「傭兵雇って対応する無敵陣張れ」で終わってしまう。例外は無敵陣を貫通する技を持つ裏ボスと状態異常主体の相手ぐらい。
      • 傭兵システム
        • 一族との素質差や進行度差など関係なく、金さえ積めば雇えてしまう。もちろん強力な傭兵は賃金も高く、序盤で雇うのは一苦労だが、頑張れば案外いける。世の中ゼニですね
        • 隊長と夜鳥子を連れた傭兵二人がボスを叩くのが最も楽な攻略法とされる。言い換えると悲願達成は親戚任せ。
        • 挙句の果てに傭兵から装備を剥ぎ取れるバグが存在したが、流石にそれは修正された。
      • 遠征システム
        • システム上ストーリー進行度の違う国にも遠征することができ、自国より敵が強い国へ行くとそれに応じてボーナスがあるのだが、これが曲者。
        • もちろん序盤からクリア後の敵と普通に戦っても絶対に勝てないが、クリア後の一族から蜘蛛子を持った傭兵を雇えばいい。*12
        • そして得た報酬でまた強い傭兵を雇えば更に大きな報酬が・・・難易度もへったくれもないというか、どういうゲームだこれと言いたくなる。
        • 自国より弱い国へ行くメリットはほとんど無い。強いて言えば楽に家紋を貰えるぐらいか。*13
  • これらの装備や戦法には肯定的な意見も出てはいるが、調整漏れという点では問題だろう。
    • なお、これらのバランスブレイカーは意図的に運用しなければ発生しないため、気になるなら封印は容易である。
  • 前作より大味になった攻略難易度
    • 上昇要因1:シナリオ攻略における制約の発生
      • 夜鳥子がシナリオのメインである都合上、シナリオを進める月は必ず彼女を出撃隊に入れなければならず、パーティ構成が彼女に左右されがちで不評。
      • シナリオ攻略ができる季節が指定されており、好きなタイミングで攻略できなくなったため、単純に自由度が低下。
        それに加えて、一族の世代交代の時期や、夜鳥子の呼び出し、他家との合同試合の時期などの兼ね合いが複雑化。結構面倒な事に。
      • シナリオ上で戦うボスの順番は固定化されており、「プレイヤーが攻略しやすい順番で攻略していく」といった事ができない。そのため、「一族の血を絶やさず、一族の悲願成就を目指す以外は好きに攻略して構わない」という前作のスタンスからは離れてしまった。
    • 上昇要因2:シナリオ進行度によるレベルキャップ
      • ラスボスを倒すまではシナリオ進行度によってレベルキャップが設定されており、成長の限界が存在する。現状ゲーム側からの強制縛りプレイとしてしか機能しておらず、クリア前の自由度が低下。
      • 本筋のラスボスさえ倒してしまえば開放は可能であるため、気にしないユーザーはそれほど気にしていない。しかし、その本筋に問題があるため、「一族育成はしたいけどシナリオを進める気が起きない」といったユーザーにはたいへん不評。
      • また、「ひたすらレベルを上げてボスを攻略する」という戦法が取りづらくなったため、初心者にも優しくない。
    • 上昇要因3:稼ぎ場の利用しづらさ
      • 前作(PSP版)で言うところの「太鼓持ち」や「蛇喰らい」といった、比較的経験値の高い敵が本作では狩りづらくなっている。
      • ピーキーな難易度ながら、稼ぎ場の存在が初心者や全滅等による一族弱体化に対する救済措置となっていた前作だが、本作でそういった役割を担う「雪女郎(水)」は、稼ぎに利用するための手順がかなりの手間*14で、単月で大量の経験値を稼ぐのが困難に。
      • 上記の上昇要因も相まって、シナリオボスを倒すには前作以上に入念な育成計画を余儀なくされ、討伐難易度が上がっている。
    • 上昇要因4:夜鳥子の能力
      • 上にもある通り夜鳥子の素質の成長は一族や敵の強化スピードに全く追いつけていない。そのためシナリオボス、特に高い体力を要求されるラスボス討伐時には夜鳥子が足かせになりがちという問題が発生。
    • 一方で、先述の結魂や氏神システム、後述のバランスブレイカーの存在があるため、それらを駆使すれば逆に前作より難易度が低くなることもある。
    • つまり、トータルすると前作と同程度の難易度だがコツコツ攻略するには前作より難易度が高いため、初心者が参入にしくい環境になっている。
  • ダンジョン内の見づらさ・攻略のしづらさ
    • 常に時間制限に追われるゲームにもかかわらずダンジョンが長大かつ複雑。移動速度を上げる術をかけて敵を全て避けていっても最奥のボスにたどり着くには時間ぎりぎり、少し道を間違えるとタイムアップになるようなダンジョンも存在する。
    • ダンジョンは辺・中・奥と三つの領域に分かれており、そのいずれかにボスの鬼神が存在するのだが、多くのダンジョンでは途中で大きく道が分岐し、片方は中へ至るルート・もう片方は奥へ至るルートに分かれている。その場合一回の遠征で辺・中・奥の全てを回ることは不可能。倒したいボスが中と奥の両方にいたとしても時間的に片方は諦めなければならない。
    • 構造や仕掛けもとにかく厄介。複雑で迷いやすかったり、長々と続く道の先が行き止まりだったり、先に進むためにはワープポイントを何か所も回らなければならなかったり。時間制限あり&同じダンジョンを何度も攻略することが前提のシステムとの食い合わせが非常に悪い。
    • ショートカットもあるにはあるのだが開通させても大して短縮されない場所が多い。例えば辺から中へ一気に飛んだりすることはほとんどのダンジョンで不可能。鍵もショートカットというよりは単なる障害物のようなものになっており、手に入れなければ先に進めないが、手に入れたからといって大幅に攻略が楽になるというわけでもないという中途半端さ。
      • なお、「根の子参り」にはショートカット自体が存在しない。さらに鍵となるアイテムなしでは広範囲が道が見えないダークゾーンになっているという厄介な構造で、このダンジョンが百鬼祭り会場に選ばれた場合は悲惨。
    • 一応、道を覚えてショートカットを全て開通させれば楽にはなる。しかしそこで立ちはだかるのがランダム要素。同じダンジョンでも遠征先ごとにマップは違うので新しい国に行けばまた道を覚えなおしてショートカットを開通しなおさなければならない。同種別構造のダンジョンの知識があると役にたつ場面もあるが却ってそれが迷う原因になる場合もある。
    • 多くのダンジョンではショートカットを複数開通して初めてぎりぎり奥まで到達できるようになるため、初めて行った遠征先では時間的にまず奥まで行くのは不可能。同じ遠征先に通い詰めれば解決することではあるが、色んな遠征先に行きながら攻略も進めたいといった遊びの自由さを狭めることになっている。
    • ひとつの迷宮内で似たような景色ばかり続くのも攻略のしづらさに拍車をかけている。例えば「ねうねう亭」というダンジョンは複数の階層がエレベーターで繋がっているのだが、各階ごとの見た目の変化に乏しいため自分が今何階にいるのか分からない、同じところをぐるぐる回っているように思えるという問題を引き起こす原因になっている。
    • カメラは多くの場所で斜め上からの視点で固定。カメラの移動ができないため、地形や敵との距離感が掴みづらい。そのくせ地形の起伏の激しいダンジョンが多いため厄介。
    • また、その影響もあってダンジョン内の移動もしづらい。段差に引っ掛かったり、敵との接触判定が曖昧な事もあって接触に失敗したりとじれったい状況がしばしば起こる。
      • ただしミニマップならば真上からの視点がいつでも見られるため、活用すればストレス要素はかなり軽減される。それでもミニマップとカメラの方向が一致しないエリアがある「天衝くどん」といった迷宮もあるので難儀ではあるが。
    • 単純に道が狭い箇所が多く、敵シンボルを逃げさせる効果のある術も、そういったエリアでは効果が非常に薄い。
      • ただし、敵シンボルを半分消滅させる術といった対策もある。
    • 迷宮「竜宮渡り」では季節によって構造自体が大きく変わり、時には不可侵の場所が発生したりと、好きな時期に攻略しにくいため不評意見も。
    • 上記のように多数の問題を抱えているにもかかわらず、このゲームには全体マップは存在しない。ミニマップは存在するが大きく起伏のある道では先が途切れているかのように表示されるので、それを信じてしまうと却って迷う結果になったりする。
  • 「災害」システムの難
    • 発生すると町の復興度が下がり、投資したお金の数割が無駄になってしまう「自然災害」だが、必死で防いでもユーザーにあまり得は無い。ゲーム内時間で1~2年分の貯蓄額が吹き飛ぶ程の損害出る事もままあるので、現状嫌がらせにしかなっていない。
  • 『遠征』のインターフェースが不便
    • 表示国数は8つまでしか無い。交流機能をフルに楽しもうと思うと数え切れないほど国に行く事になるため、お気に入りに8つしか登録できないというのは不便。
    • 「おすすめ国」に表示される国に、鬼の強さが自国とかけ離れたものが表示される事がある。基本的には近い難度の国が表示されるようになっているようだが、時々とても攻略できないような国で枠が1つ消費されてしまうため邪魔くさい。
    • 検索機能はID直打ちのみ。行きたい迷宮、会いたい鬼神、利用したい施設などで検索する事はできない。
      • そのため、実際に遠征しないと判らない事が多い。(具体的な街の様子、鬼神の配置、百鬼祭りの時期)
    • 紹介文の文字数が18字までと少ない。国の検索画面だけでは大まかな迷宮や町の様子しか分からないため、必然的に紹介文に書くべき要素も多くなるのだが、にもかかわらず書ける量がこれだけというのは不便である。
  • 鬼神化しすぎの神様
    • 鬼神化する神様は、天界に戻しても再び鬼神化して地上に降りてくる事がある。
      • それだけなら良かったのだが、初期verではその頻度がやたらと高く、せっかく帰した神様がすぐに地上に降りて来てしまうため、天界の神様一覧がスカスカになり交神すらままらないケースが多発した。
    • 現在ではパッチで修正され、鬼神化する確率が下がり、また地上に居る鬼神の数に上限が設けられた。
      • ただし交神リストから消えなくなったというだけで下天率自体は変わっていない模様。ストーリーをクリアするだけなら問題ないのだが、クリア後にはまた大きな問題が発生する。
    • 鬼神化した神様はランダム配置で「どのダンジョンにいるか」全く不明かつ、しかも複数回戦う必要があるため、狙った神様を再び天界に帰すまで相当な労力を強いられる事になる。
  • 鬼畜性能を持つ一部鬼神
    • 特に「水母ノくらら」が有名。お供を四体連れているのだが、こいつらの攻撃方法が「自爆」。
      • 「自爆」の威力はお供の現HPに依存する固定ダメージなのだが、こいつらのHPは最終的に1000を超えるのに対しプレイヤー側のHPは最高の遺伝子を手に入れない限り700~900程度。一瞬で一人死亡。隊長だったら即敗北。
      • 攻撃して現HPを削るという対策が効果的だが、お供はこちらの攻撃に対して毒で必ずカウンターを返して来るため、自爆よりマシとは言えやはり厄介。運次第で先手いきなり自爆された場合、この対策もできないため理不尽。
      • リーダーの水母ノくららも強力で、減ったお供の補充、相手一体を行動不能にする技、強烈な全体攻撃などで苛烈に攻め立ててくる。全体攻撃は水属性の無敵陣があれば無効化できるのが救いか。
    • ちなみにこの神様、天界では下位に位置する神である。外見を遺伝させたいわけでもなければ解放するメリットはあまりない。
    • たくさんのお供を引き連れスピードと手数で袋叩きにしてくる「十六夜伏丸」「虚空坊岩鼻」、高火力と複数人を行動不能にさせる技を併せ持ち、さらに体力が減ってくると分裂して手数も増える「苗場ノ白雪姫」なども非常に厄介。
      • しかもこの三柱の神様も天界では下位~中位程度。彼らより上位なのに遥かに弱い神様もたくさん存在する。
    • ランダム要素の強いこのゲームではどのダンジョンにどの神様が出るかということは完全には決まっていないため、前回行って弱い鬼神しかいなかったダンジョンに安心して再度行ったら今度はボコボコにされたということも起こりうる。奥の領域にいる鬼神より中の領域の鬼神の方が強いという事態も普通に起こる。
    • この辺りもランダム偏重の弊害である。
  • 奉納試合
    • 特定の祭りの時期になると前作で言う御前試合のようなものが行えるのだが、今回の対戦相手は「他ユーザーの一族」。
      • 何が問題かというと、上述の「蜘蛛子ちらし」を乱射するキャラが平然と参加できてしまうのだ。まさしく撃ったもん勝ちの先手ゲー。
      • そうでなくとも、CPUが後先考えず全力でリスク込みの奥義や術を連発してくる中、こちらは後の試合のことも考えながら戦っていかなければならない。
      • 進行度による住み分けなどはあまりされていない。うっかり奉納試合に出てしまった場合、進行度が少し上のユーザー一族に虐殺されることもしばしば。
    • こうならないための対策はいくつか存在する。ただそれをすると今度は逆にあっさり優勝できてしまって歯ごたえがなかったりするのだが。
    • 報酬がとても少ないというのもあったが、ここはパッチで解消された。
  • バグ
    • 裏ボス戦で活躍する「黒鏡」という術が、規定ターンもたずに解けてしまうという嫌がらせのようなバグもある。一度の戦闘中に二度三度と連続で発生することもあり、場合によってはそれが原因で負けてしまうこともありうる。
    • 結魂の条件は、ゲーム内では自分・相手ともに元服済(8か月以上)と説明があるが、実際は結魂相手は9か月が条件。
      つまり、相手が元服したて(8か月)の場合、結魂不可能。間違って8か月の状態で結魂相手候補に登録していると、再登録のための遠征で子作り計画が狂ってしまう。
+ 以下は、アップデートにより修正済のバグ。
  • アップデートパッチでデータが破損する・ダンジョンが消滅する等致命的なバグが増えたこともある。
    • 現在ではパッチにより多くのバグが修正済み。データ破損・進行不能バグといった致命的なバグは現在では発生しない。フリーズバグも多くが修正された。
    • ただし、一部のフリーズバグや、特定のダンジョンで処理落ちする、エレベーターだけが先に動いてしまいメニューから帰還するしかなくなる、といった重大なバグは現在も残っているので注意する必要はある。
    • 特に夜鳥子を連れている時は処理落ちが酷く、その状態でスクリーンショットを撮ろうとした時などはフリーズすることもある。
  • バグか調整漏れか不明なものも多くあり、さらにパッチ後に新たに発生したり頻度が上がったバグもあり混沌とした状態。「他国への遠征時、迷宮突入前の画面では鬼神が居ると表記されているのに、実際に行ってみると鬼神が居ない事がある*15」といった不具合も未修正である。
  • 上記のバグは、現在では自国でも普通に起こる。頻度も非常に高く、二か月続けて行くと表記通り鬼神がいることはまずないという有様。倒したい鬼神がいたから討伐に出かけたのにお目当ての敵がいないとなると、限られた寿命に常に追われるゲームにもかかわらずその月は無駄になってしまう。
  • 来月その神様と交神したいので昇天させたい、厄介な相手なので強い子供が存命のうちに倒したい、それなのに実際行ってみたらいないという、スケジュール管理が大切なこのゲームならではの問題点にぶち当たることになる。

その他の問題点

  • 鬼緑
    • いわゆるモンスター図鑑。前作からパワーアップして攻撃力や防御力、属性パラメーターなども見られるようになった上にズーム機能まで搭載。
      • そこまではいいのだが、前作にはあった「得意技」の項目が消滅。どんな術を使ってくるのか不明になってしまった。
      • ズーム機能も問題で、ズームしてもカメラが動かせない。人型のボスは股間ばかりが強調されたり、何かに乗ったボスは乗り物にズームしたり。せっかく敵グラフィックは評価されているのに。
    • 雑魚キャラの種類にも難があり、画像だけ見せられても見分けがつかないようなコンパチくさい奴がいくつかいる。
      • それだけならRPGではよくあることだが、本作では同じ敵でも属性の違いごとに別固体として設定されているため、同じ敵でも無属性+4属性の5種類が別項に分かれて記載され、水増し感がある。
  • 神様の削減
    • 前作から何柱かの追加&削除が行われており、削除されてしまった神様が好きだったユーザーからは当然ながら不満が出ている。

総評

システム面では前作の面白味を引き継ぎ、新要素も加え、多大なボリュームを備えた本作。
反面、前作の長所であったストーリーは一転して雑になっており、特にストーリーで始終出張っている夜鳥子によって生じた前作との矛盾点も多く、「一族(=プレイヤー)の物語」ではなく「夜鳥子の物語」となっている感は否めない。
加えて、システム面においても不自由さの原因の一端を担っていたために、彼女に不満が集中することとなった。
そういったシナリオの大幅パワーダウンに加え、システムにもいくつかの粗が見られるほか、面倒なバグも多く存在している。
前作と比較すると総合的に不満・問題点も多いものの、育成と戦闘、ユーザー同士の交流などは順当に面白いという評価もあり、新規ユーザーや、ハマれたユーザーにとっては長く太く遊べる一品となっている。
ただし、常に寿命に追い立てられるという特有の育成システムは、今作でも非常に好みが割れやすい。
ともすれば作業的とも言える『俺屍』のゲームデザインは人によって大きく評価が分かれるため、購入の際は注意されたい。


余談

  • 後に、『メタルマックス』シリーズの桝田氏へのインタビューに関連する形で、本作がなぜ夜鳥子が中心人物となるシナリオとなったのか述べられている。
    • 本作を立ち上げたスタッフ内に『鬼切り夜鳥子』のファンが複数いたため、スタッフ側から桝田氏へ本作に登場させる提案がなされ、桝田氏側も「新しいキャラを考えなくてすむからラッキー」と軽い気持ちで受け入れた結果とのこと。
    • 本作の反響は大きく、SNSでは桝田氏への直接攻撃が起きるほどであったが、桝田氏がキャラクターに思い入れを持つタイプではなく、プレイヤー側のそれ(桝田氏は「キャラ萌え」と表現)もあまり意識しないで書くという性格から、「なぜ怒っているのかわからない」と逆に困惑したと語っている。
    • その一方で、「夜鳥子が動いているところを画面で見たいというのが俺屍2制作のモチベーションを維持できた大きな要因」「夜鳥子がいない俺屍2は想像できなかった」とも発言している(参考)。
    • 電プレのインタビュー記事によると、元々は一族を引き立てる異物を混ぜようと考えて、一族で赤ん坊から育てる普通の成長速度のキャラやすぐ死んで何度も転生を繰り返すキャラなどの3~4パターンの案から、最終的に夜鳥子になったとのこと。
  • 実は本作が「本当の意味」でPSV最後のファーストパーティ製ソフトである。
    • 実際、SCEから発売されたPSVソフトは2014年10月29日に発売された『Minecraft*16が最後であるが、こちらはあくまでSCEがMojangからライセンスを得て自社ソフトとして発売しているため、厳密には「ファーストパーティ製ソフト」ではない。
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最終更新:2023年11月22日 11:13

*1 正確に言えば運だけではなく、交神or結魂を行うまでに稼いだ奉納点+親の戦勝点+親の年齢に左右されるので、好みの外見を狙おうと思えばある程度狙える。

*2 結魂は同じ相手とは1回のみ。一度結魂すると一覧から削除され、そのQRコードは読めなくなる

*3 作中、鬼頭を被せられたことで名前を消されて呼べなくなるキャラが出てくる。

*4 尤も、これはシナリオの矛盾と言うより設定ミスだろうが。

*5 一応フォローすると、クリア後の夜鳥子は後述の通り「夢の世界のキャラ」扱いで本物を起こしてこんな展開になるというわけではない

*6 当主が8人に満たない場合は、ランダムで選出されたご先祖

*7 呪いを解くにはエンディングを迎える必要がある上、物語の黒幕の陰謀を知りながら、敢えて水に流さざるを得ないという胸糞悪い設定であった。

*8 設定上は式神・百爺。腸内に刺青がある都合上「下」から出入りしているはずだが、ゲーム内ではその辺りは語られない。

*9 式神の使用には健康度を消費するリスクがあり、出撃の際あまりに健康度が減りすぎてしまうと帰還後に寿命を迎えていなくても死んでしまう場合がある。うっかり夜鳥子を死なせてしまうと再度の転生に手間がかかってしまうため、プレイヤー心理として試行錯誤はしづらい状態となっている。

*10 該当ツイートより「口下手で気持ちを上手く伝えられない彼女が、それでも懸命に一族にとけこもうと努力している姿を想像するとちょっと萌えるでしょw」

*11 地縛霊・宝箱のトラップなど、先制が取れないケースもある。

*12 先手を取られれば即終了だが、このゲームにはなんと「雑魚相手なら必ず先制攻撃できるようになる術」が存在するためその心配は無用。

*13 ちなみにこの家紋、収集要素なのだが集めた家紋に変えられるとかそういうことはなく、変更にはリアルマネーが必要。ほぼ完全におまけ程度の要素。

*14 一部のダンジョンにしか出現せず、かつ水属性の鬼神が宿っている状態にする必要がある。さらに経験値量は蛇喰らい等と比べ下がっているため、稼ぐためには大量に戦う必要があるが、ダンジョンの奥地だと稼ぐ前に時間切れになるため、行きやすい場所に出現させるための調整も必要。

*15 恐らくその国のホストとの刷り合わせのミスではないかと言われている

*16 ダウンロード版。パッケージ版は2015年3月19日に発売。