仮面ライダー バトライド・ウォーII

【かめんらいだー ばとらいどうぉー つー】

ジャンル バイク&ヒーローアクション

対応機種 プレイステーション3
Wii U
発売元 バンダイナムコゲームス
開発元 エイティング
発売日 2014年6月26日
定価 通常版:7,690円(税込)
プレミアムTV&MOVIEサウンドエディション:10,973円(税込)
レーティング CERO:B(12才以上対象)
判定 なし
ポイント 前作よりは改善されているが、未だ難点も多い
使い回しのオンパレードと映画の再現度の低さ
オリジナルキャストはさらに増加、大物俳優も参戦
暴れん坊将軍初のゲーム化
仮面ライダーゲームリンク


究極の力が集いし時、激情の戦いが蘇る―



概要

  • 2013年5月23日に発売された『仮面ライダー バトライド・ウォー』の続編。
  • 前作はPS3専用ソフトだったが、今作はPS3とWii Uの同時発売。
  • 基本的なゲーム内容は前作と同様。『仮面ライダー』を題材にした無双ゲー
  • 今作では、TV放送に合わせて『仮面ライダー鎧武/ガイム』が参戦。ストーリーは同作の鎧武、バロン、龍玄の3人を主役として展開されていく。
  • 「映画」をテーマにしており、平成仮面ライダーシリーズの各映画を再現した(という触れ込みの)ステージやバトルが登場する。
  • 各主人公ライダーに、TV本編での最強フォームを超える、劇場版オリジナルのフォーム「究極フォーム」が追加された。

ストーリー

物語は、あの“映画”の舞台から動き出す――

プロローグで鎧武たちが訪れる場所、それは―
『仮面ライダー×仮面ライダー鎧武&ウィザード 天下分け目の戦国MOVIE大合戦』の舞台。

眼前にそびえ立つイエヤスの居城

そこに集うは、鎧武・バロン・龍玄――

映画の舞台から、さらに迷い込んだ3人が行き着いた先は謎の空間。
この謎の空間を舞台に、映画とは異なる新たな物語の幕が開く――

登場キャラクター

以下長くなるため折りたたみ。

+ プレイヤーキャラクター・変身形態
  • 赤い太字 は、今作で新たに追加・変更されたもの。
  • ☆のキャラクターは、当時と同じキャストが演じている。
  • ●の形態は、変身のために特定の条件を満たす必要があるもの。
  • ※の形態は、任意で変身できず、特定の技の使用中のみ変身するもの。
  • 「超必殺変身」の形態は、後述する超必殺技の発動と同時に一定時間変身できるもの。
  • 「究極形態」は、究極形態の発動と同時に一定時間変身できるもの。
キャラクター 通常変身 超必殺変身 究極形態
仮面ライダークウガ マイティフォーム アルティメットフォーム ステータスアップのみ
ドラゴンフォーム
ペガサスフォーム
タイタンフォーム
●ライジングマイティ
●ライジングドラゴン
●ライジングペガサス
●ライジングタイタン
アメイジングマイティ
☆ 仮面ライダーアギト グランドフォーム シャイニングフォーム ステータスアップのみ
フレイムフォーム
ストームフォーム
※トリニティフォーム
●バーニングフォーム
☆ 仮面ライダー龍騎 通常形態 龍騎サバイブ ステータスアップのみ
仮面ライダーファイズ 通常形態 ブラスターフォーム ステータスアップのみ
●アクセルフォーム
☆ 仮面ライダーブレイド 通常形態 キングフォーム ステータスアップのみ
●ジャックフォーム
仮面ライダー響鬼 通常形態 装甲響鬼 パワーアップのみ
●響鬼 紅
仮面ライダーカブト マスクドフォーム ハイパーフォーム ステータスアップのみ
ライダーフォーム
仮面ライダー電王 ☆ ソードフォーム ☆ クライマックスフォーム 超クライマックスフォーム
☆ ロッドフォーム
☆ アックスフォーム
☆ ガンフォーム
☆ ウイングフォーム
ライナーフォーム ステータスアップのみ ステータスアップのみ
仮面ライダーキバ キバフォーム エンペラーフォーム ステータスアップのみ
ガルルフォーム
バッシャーフォーム
ドッガフォーム
※ドガバキフォーム
☆ 仮面ライダーディケイド 通常形態 コンプリートフォーム 最強コンプリートフォーム
カメンライド(平成9ライダー)
仮面ライダーディケイド 激情態 別キャラクター・形態固定 ステータスアップのみ ステータスアップのみ
☆ 仮面ライダーW サイクロンジョーカー サイクロンジョーカー
エクストリーム
サイクロンジョーカー
ゴールドエクストリーム
ヒートメタル
ルナトリガー
サイクロンメタル
サイクロントリガー
ヒートジョーカー
ヒートトリガー
ルナジョーカー
ルナメタル
☆ 仮面ライダーW
     ファングジョーカー
別キャラクター・形態固定 ステータスアップのみ ステータスアップのみ
☆ 仮面ライダーアクセル 通常形態 アクセルトライアル ステータスアップのみ
バイクフォーム
アクセルブースター
☆ 仮面ライダーオーズ タトバコンボ プトティラコンボ スーパータトバコンボ
●ガタキリバコンボ
●ラトラーターコンボ
●サゴーゾコンボ
●タジャドルコンボ
●シャウタコンボ
● ブラカワニコンボ
☆ 仮面ライダーバース
     (変身者:伊達明)
通常形態 バース・デイ ステータスアップのみ
☆ 徳川吉宗 生身 ステータスアップのみ ステータスアップのみ
☆ 仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ コズミックステイツ メテオフュージョンステイツ
ロケットステイツ メテオなでしこフュージョンステイツ
エレキステイツ
ファイヤーステイツ
マグネットステイツ
☆ 仮面ライダーメテオ 通常形態 メテオストーム ステータスアップのみ
☆ 仮面ライダーウィザード フレイムスタイル オールドラゴン スペシャルラッシュ
インフィニティースタイル インフィニティードラゴンゴールド
ウォータースタイル
ハリケーンスタイル
ランドスタイル
※フレイムドラゴン
※ウォータードラゴン
※ハリケーンドラゴン
※ランドドラゴン
☆ 仮面ライダービースト 通常形態 ビーストハイパー ステータスアップのみ
ファルコマント
カメレオマント
ドルフィマント
バッファマント
☆ 仮面ライダー鎧武 オレンジアームズ カチドキアームズ ステータスアップのみ
パインアームズ
イチゴアームズ
ジンバーレモンアームズ
☆ 仮面ライダーバロン バナナアームズ マンゴーアームズ ステータスアップのみ
☆ 仮面ライダー鎧武
     極アームズ

(DLC)
別キャラクター・形態固定 ステータスアップのみ ステータスアップのみ
☆ 仮面ライダー斬月・真
     (変身者:呉島貴虎)

(DLC)
通常形態 ステータスアップのみ ステータスアップのみ
+ NPC
  • 赤い太字 は今作で新たに追加されたもの。
  • ☆のキャラクターは、当時と同じキャストが演じている。
  • 味方とボス敵の両枠に書かれているキャラクターは、ステージによって敵・味方の立ち位置が変わるもの。
  • のキャラクターは、ナビゲーションなどでのみ登場する非戦闘キャラクター。
登場作品 味方キャラクター ボス敵キャラクター 雑魚敵キャラクター
仮面ライダークウガ - ン・ダグバ・ゼバ(完全体) -
仮面ライダーアギト 仮面ライダーG3-X -
☆ 水のエル(強化体)
仮面ライダー龍騎 仮面ライダーナイト ・レイドラグーン
・ゲルニュート
☆ 仮面ライダーオーディン
仮面ライダー555 仮面ライダーカイザ ・ライオトルーパー
オートバジン
ホースオルフェノク(格闘態)
仮面ライダー剣 ☆仮面ライダーギャレン ・ダークローチ
☆ ジョーカー
仮面ライダー響鬼 仮面ライダー威吹鬼 ・バケネコ(親・子)
乱れ童子
仮面ライダーカブト ☆ 仮面ライダーガタック
(ライダーフォーム)
・ワーム サナギ体
・ワーム 白サナギ体(突然変異種)
☆ カッシスワーム
     (グラディウス・ディミディウス)
仮面ライダー電王 仮面ライダーゼロノス
(ゼロフォーム)
・レオソルジャー
☆ 仮面ライダーNEW電王
(ストライクフォーム)
☆ モモタロス ☆ アルビノレオイマジン
☆ ウラタロス
☆ キンタロス
☆ リュウタロス
☆ ジーク
☆ テディ(マチェーテディ)
仮面ライダーキバ 仮面ライダーイクサ(バーストモード)
(変身者:名護啓介・ 紅音也 )
・ラットファンガイア
☆ 仮面ライダーダークキバ
(変身者:登太牙)
☆ キバットバットIII世 ☆ バットファンガイア・リボーン
☆ キバットバットII世
☆ 魔皇竜タツロット
仮面ライダーディケイド ☆ 仮面ライダーディエンド ・大ショッカー戦闘員
     (黒戦闘員・赤戦闘員)
☆ キバーラ ☆ スーパーアポロガイスト
仮面ライダーW ☆ ウェザー・ドーパント ・マスカレイド・ドーパント
     (白服・黒服)
仮面ライダーオーズ/OOO ☆ アンク(右腕) ☆ 恐竜グリード ・屑ヤミー
・白ヤミー
仮面ライダーフォーゼ - ☆ サジタリウス・ゾディアーツ ・ダスタード
仮面ライダーウィザード - ☆ フェニックス ・グール
仮面ライダー鎧武/ガイム ☆ 仮面ライダー龍玄 - ・初級インベス(赤・青・緑)
劇場版 仮面ライダーアギト
PROJECT G4
- 仮面ライダーG4 ・アントロード フォルミカ・ペデス
・アントロード フォルミカ・エスクス
劇場版 仮面ライダー龍騎
EPISODE FINAL
- ☆仮面ライダーリュウガ -
劇場版 仮面ライダー剣
MISSING ACE
- アルビノジョーカー ・アルビローチ
劇場版 仮面ライダーカブト
GOD SPEED LOVE
- ☆仮面ライダーコーカサス -
劇場版 仮面ライダー電王
俺、誕生!
- ☆仮面ライダーガオウ -
劇場版 仮面ライダーキバ
魔界城の王
- 仮面ライダーアーク -
劇場版 仮面ライダーディケイド
オールライダー対大ショッカー
- キングダーク -
仮面ライダー×仮面ライダー
W&ディケイド MOVIE大戦2010
仮面ライダースカル -
劇場版 仮面ライダーW FOREVER
AtoZ/運命のガイアメモリ
仮面ライダーエターナル
(ブルーフレア)
-
劇場版 仮面ライダーオーズ
WONDERFUL
将軍と21のコアメダル
- ガラ 怪物態 -
仮面ライダーフォーゼ THE MOVIE
みんなで宇宙キターッ!
- ☆スカイジェット&グランカー -
劇場版 仮面ライダーウィザード
in Magic Land
- ☆仮面ライダーソーサラー ・仮面ライダーメイジ(近衛兵・近衛隊長)
仮面ライダー×仮面ライダー
鎧武&ウィザード
天下分け目の戦国MOVIE大合戦
- ☆武神鎧武
(ブラッドオレンジアームズ)
-
☆武神鎧武(蓮華座)

システム

基本的なゲームシステムは前作を参照。

ゲームモード

  • クロニクルモード
    • いわゆるストーリーモード。
    • 前半は各ライダーの劇場版を再現した(という設定の)ミッションがメイン。
    • 中盤からは通称「シャドウライダーステージ」が登場し、後半はこの系統のステージがメインとなる。
      • シャドウライダーステージでは、使用可能なプレイアブルキャラがステージごとに固定され、黒幕が新たに作り出したシャドウライダーがボスとして登場する。
      • シャドウライダーは、各ライダーが黒いオーラを纏った姿をしており、そのライダーと同じ技を使う。各シャドウライダーステージで登場する個体は、「そのステージのプレイアブルキャラ」および「プレイアブルキャラと関わりの深いキャラ」の計2体。
      • シャドウライダーは遠距離攻撃やクロックアップといった固有の必殺技なども容赦なく連発してくるため、難ステージとなっていることが多い。
  • サバイバルモード
    • 前作でのライダーロードに相当する。体力がステージごとに回復しないという共通ルールに加え、敵の攻撃力増加、自キャラのレベルが1で固定されるなど、特殊な条件下で2~5回分のステージを攻略していく。
    • 最終ステージまでクリアすると、各ステージクリアで入手したフィギュアの箱が開放され、そのフィギュアがショップに入荷される。入手済みの場合はショップポイントに還元される。
      • 本作における、フィギュアの主な入手手段であり、ほとんどのフィギュアはサバイバルモードで入手することになる。
    • ステージは4つの候補が毎回ランダムで用意され、その中から1つを選択する形式。ステージによって、難易度や、入手できる「フィギュアの箱」の数やランクが異なる。
      • ステージクリア時の評価がA以上なら、そのステージで入手したフィギュアの箱のうちの1つが、より高ランクの箱に変化する。
      • 用意されるステージは、そのサバイバルに使用しているライダーが「現時点でプレイ可能なステージ全て」から選出される。新しいサバイバルモードが解禁されたら、クロニクルモードを進めて厄介なステージが増える前にそのサバイバルをクリアしてしまうほうがいい。
      • 後に解放されるサバイバルモードほど、高難易度になりやすくなっているため、次第に難条件+高難易度のステージが増えてくる。
    • ステージ選択時にイベントが発生することがある。イベントが発生すると、何らかのNPCが現れて、次のステージで何らかのメリット効果やデメリット効果が発生する。
      • 敵が現れた場合は確実にデメリット効果だが、味方の場合でもデメリットになるケースがある。
  • フリーミッション
    • ほとんどのステージの中から任意のステージを自由にプレイできるモード。
    • シャドウライダーステージはクロニクルモードと異なり、任意のプレイアブルキャラで遊べる。
    • クロニクルモードを一度クリアすると、前作の各ライダーの原作再現ステージもプレイできるようになる。

基本アクション

通常攻撃 龍騎・カブトには□の溜め押しアリ


△+○
必殺技 入力ボタンで違う必殺技になる
キャラクターやレベルに応じて1~3種類
□+× ライダーグライド 超必殺ゲージを一定量消費して発動
出始めが無敵状態の攻撃、被ダメージ中でも発動して反撃可能
× ジャンプ -
地上技の途中で× ライダーキャンセル 技をキャンセルして、素早い前転やジャンプなどの行動を行う
L1+△ アシスト アシストゲージを一定量消費して発動
事前に設定しておいたパートナーキャラを呼び出して攻撃させる
R1
十字キー
フォームチェンジ
能力の選択
R1単押しor十字キー左右でフォーム選択
R1長押しor十字キー下でフォームチェンジ発動
R2 超必殺技
究極形態
コンボを繋いだりアイテムを拾うと溜まる超必殺技ゲージが最大になると発動可能
超必殺技で攻撃した後、一定時間は「超必殺変身」としてフォームチェンジしたり、ステータスが強化される
超必殺変身中に敵にダメージを与える溜まる究極ゲージが
最大になっている状態で、超必殺変身中にR2ボタンを押すと究極形態を発動
究極形態中はステータスが更に強化され、クロックアップのように敵の動きがスローになる
L1 ガード ある程度連続で攻撃をガードするとガードクラッシュとなり、一定時間行動不能(スタン状態)になる
カメラリセット機能あり
ガード中に左スティック 回避(ステップ)
L2 バイク搭乗 搭乗後は攻撃不能、R2:アクセル、L2:バイク降車など操作変更
  • 「△+○必殺技、ライダーグライド、アシスト、バイク搭乗後操作」以外はボタンコンフィグの変更が可能。
  • ライダーキャンセル
    • 前作ではキバとメテオの専用アクションだったジャンプキャンセルが、「ライダーキャンセル」というシステムに昇華し、全キャラに標準で搭載された。キャンセルできるタイミングは技によって異なる。
    • ライダーキャンセルのアクションはキャラによって異なる。大抵のキャラは、前転またはジャンプを行う。他にもキャラによっては専用のアクションを行う。
  • ボスへのトドメ
    • 前作では、ボスにトドメを刺せる技は△+○の必殺技のみだったが、今作では通常攻撃やアシストの攻撃を除く、大半の攻撃でボスにトドメを刺せるようになった。

フィギュア

  • 今作ではスキルとは別に、フィギュアごとに体力・攻撃力・ガード耐久力・超必殺変身時間といったステータスを増加させる効果が備わるようになった。
    • スキルが無かったりデメリットのスキルが付いているフィギュアでも、ステータス増加量は大きいといったものもある。
    • 前作ではバイク系フィギュアはバイクの性能を変化させるものだったが、今回は何一つとして効果がない。よって、ただの観賞用となった。
  • フィギュアにレベルの概念が追加された。プレイアブルキャラと同様に、経験値入手でレベルアップし、ステータス増加量が大きくなっていく。レベルアップしてもスキルの効果は変わらない。ランクが上位なほどステータスゲインと必要経験値も多い。
    • 最大レベルは9だが、レベル9になったフィギュアはショップで一度だけ、ショップポイント(お金)を消費して「フィギュア変化」が行える。
      • フィギュア変化をするとレベルが1に戻るが、ステータス増加量は下がらずむしろ強化される。
      • そこから更にレベルを上げてフィギュアを強化することができるが、レベルアップ速度はフィギュア変化前よりも遅い。

パートナーシステム(アシスト)

  • 今作で新たに追加されたシステム。
  • セッティング画面で選んだパートナーキャラを、戦闘中に呼び出して攻撃させるというもの。
  • アシストを使用する際は、アシストゲージを一定量消費する。アシストゲージは時間経過と共に溜まっていく。
  • 前作ではプレイヤーがNPCの挙動を観察しタイミングを見計らわなければ不可能だった、ファイズ&カイザやカブト&ガタックの「ダブルライダーキック」も任意で繰り出せる。その他2キャラでお互いの必殺技を同時に放つことによる「タッグ戦闘の原作再現」も容易に。
  • アシストは自キャラが攻撃を受けている状態でも呼び出せるので、敵の連続攻撃を抜け出すといった使い道もある。
  • パートナーキャラは完全無敵で、敵の攻撃を受けることがない。
  • 各プレイアブルキャラごとに、各パートナーキャラとの「親密度」という要素が存在し、親密度が上がると、そのパートナーキャラの使える技の種類が増えていく。
    • 親密度は、そのパートナーを選択してステージをクリアすることで、経験値によるレベルアップのように上がっていく。
  • パートナーキャラは全部で35名。その内、プレイアブルキャラのアシスト版を除いたアシスト専用キャラは14名。

成長要素

  • 前作ではレベルアップによってフォームや必殺技を習得していく仕様だったが、今作では全ての必殺技と、前作で使用できたフォームは全て最初から習得している。
    • 今作では、レベルアップで習得する技は龍騎のソードベントくらい。
      • ソードベントは習得前に既にリストにあり、なぜ使えないのか疑問に思ったプレイヤーも多数。
  • クロニクルモードの特定のステージをクリアすると、新フォームや究極形態を習得できる。新フォームに関しては、そのステージ内のイベントで初めて変身可能になる。
  • レベル50に達すると、そのキャラに対応したSランクフィギュアがショップに入荷される。

キャラクター別詳細システム

+ プレイアブルキャラ

赤い太字 は、今作で新たに追加されたキャラ。

クウガ

  • アメイジングマイティをプレイアブルキャラとして変身・操作可能になった。
    • 前作ではライジングマイティ時の△+○必殺技中のみの変身だったが、今作ではライジングマイティ時にタメ攻撃を当て続けることで、更にアメイジングマイティに自動変身できるようになった。
  • ライジングタイタンの必殺技に「ダブルライジングカラミティタイタン」が追加された。
  • アルティメットフォームのパイロキネシスが「アッパー→叩き付け」の2段技から「突進→アッパー→叩き付け」の3段攻撃に変更。

アギト

  • バーニングフォームの必殺技に「バーニングボンバー」が追加された。
  • また、バーニングフォームでの通常攻撃にシャイニングカリバーの薙刀攻撃が取り入れられた。
  • 「バーニングライダーパンチ」の演出がより原作に近いものへと変更された。

龍騎

  • 徒手空拳とソードベント(剣)の二つのモードを使い分けられるようになった。
    • 前作の通常攻撃はソードベントの使用が標準だったが、今作では原作に従って徒手空拳が標準となり、一定レベルに達した後は□ボタン押し続けで、徒手空拳とソードベントを切り替えられるようになった。
      • 正直な話ソードベントを使用しない理由がないので効率という意味では弱体化といえるが、やはり本作の方向性的にはこれでいいと思われる。
    • ソードベント解除時は龍騎/城戸真司の「シャァッ!」のポーズが再現される。
  • 何らかの技からキャンセルで△必殺技や○必殺技を出した場合に限り、カードを取り出しバイザーにセットする動作が短縮されるようになった。
  • 超必殺技が「メテオバレット(シュートベント)から「ドラゴンファイヤーストーム(ファイナルベント)」に変更された。当のメテオバレットは通常必殺技に。
    • 前作では「最後にバイク状態のドラグレッダーで敵を轢き潰す」という技の内容が轢き逃げ表現などの規制に引っ掛かったためか、「ドラゴンファイヤーストーム」自体が搭載されず、不満の声が多かった。
      • ただし、規制に配慮してその場で火炎弾を連発する攻撃に留まっており(原作での轢き殺す前段階の攻撃)、原作のように走行したり敵を轢くことはできない(これは開発会社が同じ『クライマックスヒーローズ』シリーズと同様の仕様である)。

ファイズ(555)

  • 新技「ポインターセット」
    • □ボタン長押し→離す で使用。
    • 敵にキックを当てると同時にポインターをセットする。セット直後に△+○で、低空からのクリムゾンスマッシュに繋げられる。通常攻撃からの派生でありガードされるとポインターをセットできないので、従来のバージョンも使い道はある。
    • □ボタン長押し中は、原作の巧ファイズで特徴的だった、しゃがみ姿勢を取りつつのエクシードチャージを行い、ベルトからポインターに濃縮フォトンブラッドが流れ込む演出を拝めるようになった。
    • このキックによるポインターセットというスタイルは、原作で木場ファイズが行ったアクションと同様のもの。

ブレイド(剣)

  • 一定レベルに達するごとに戦闘での獲得AP量が上昇し、更に一定レベルに達すると全ラウズカードの消費APが半減するようになった。
  • 「ロイヤルストレートフラッシュ」は、超必殺技の他に、空中必殺技としても何度でも使用できるようになった。
  • ジャックフォーム時、「突進突き」後に上空に打ち上げが追加。
  • 一部必殺技を使用する際、専用のカットインが入るようになった。

響鬼

  • 響鬼紅の必殺技に「灼熱真紅の型」と「烈火剣」が追加された。
  • 一部のステージでは、バイク搭乗の代わりに馬に乗る。

カブト

  • □ボタン長押しの新技が追加された。
    • 斬撃で浮かせて背後に回り込む技となっており、2パターン目のクロックアップ発動が新技で設けられた。
    • この技自体のスピード感もさることながら、様々な技からこの技にキャンセルで繋げることができ、よりスピーディな戦いが可能になった。
    • クロックアップ発動→斬撃で敵を前方へ浮かす→スローで吹き飛ぶ敵の着地予定点に瞬時に先回りする。という技になっており、ここから「背後からスローでこちらに吹っ飛んでくる敵に、振り向きざまにライダーキック」ができるようになり、原作再現に磨きがかかっている。
  • クロックアップ自体も前作より猶予時間が延長され、「攻撃をやめるとすぐにクロックオーバー」だった不満点が幾分か解消されている。
  • 攻撃時のSEが変化している。

電王

  • ウイングフォームが「満を持して」追加された。
  • 究極形態として超クライマックスフォームが追加された。

キバ

  • エンペラーフォームの必殺技に、本編で唯一設定のみで登場機会がなかった「バッシャーフィーバー(エンペラーアクアトルネード)」が本作で初めて披露・追加された。それに伴い、前作から搭載されていた「ガルルフィーバー(エンペラーハウリングスラッシュ)」はジャンプ必殺技に変更された。
  • ファイナルザンバット斬が、2回ボタンを押して発動する仕様になった。
    • 1回目は剣を研いで通常技の攻撃範囲を広げ、その効果中に2回目を実行し再び剣を研ぐことで敵を吹き飛ばす攻撃を発動し、その際カットインが入る。

ディケイド

  • 究極形態として最強コンプリートフォームが追加された。
    • 究極ゲージが最大の状態で通常のコンプリートフォーム時にR2ボタンでファイナルアタックライドを任意発動しようとすると、究極形態への変身が優先されるので注意が必要。
  • 一定レベルに達すると、ファイナルアタックライドによる超必殺ゲージ消費量が減少するようになった。
  • ライダーキャンセルは『アタックライド インビジブル』。透明になってその場から離脱。少し後退して姿を現す。
    • 本作発売時点ではノーマルのディケイドがこのカードを使ったシーンはなかった(『ディケイド』作中ではディエンドが多用していたカードであり、ディケイドが使ったのは激情態の時のみ)。ディケイドがこのカードを使ったのは本作発売3か月後に放映された映画が初だが、開発期間を考えると、『実際に描写されてないが設定上使える技』扱いだったように思える。

ディケイド激情態

  • 新たにプレイアブルキャラとして追加された。
  • 変身者、門矢士が『世界の破壊者』としての自分を受け入れた、ある意味でディケイドの真の姿であり、ある意味で歩む道から外れた姿。
  • クウガ~キバの9ライダーのアタックライドを、ディケイドの姿のまま使うことができる。しかも通常のディケイドのような選択式ではなく1ミッション内で9種全て使用可能。
  • △必殺技は仮面ライダーG4のギガントを発射する。
  • △+○は原作映画でカブトとスーパー1を一度に葬ったインビジブルで姿を消してからの不意打ちディメンションキック。カード展開時は演出上、自分以外のキャラクターの動きが止まる(止め絵的演出)。
  • 超必殺技は縦横無尽にワープを繰り返しながらのディメンションキック。
    • 通常のディケイドと違い、各ライダーのファイナルアタックライドを使うことはできず、超必殺技は超必殺変身の発動開始時にしか使えない。
  • 龍騎のドラグレッダーの攻撃力・殲滅力がずば抜けており、これだけでも最強クラスのキャラとされている。

W(ダブル)

  • 究極形態としてサイクロンジョーカーゴールドエクストリームが追加された。なお、原作ではこの形態になった直後、宙を飛んでのライダーキックで速攻締めたのでそれしか技がないのだが、本作では飛行能力を題材にした技が2つ追加されている。
    • 歩行せず地面スレスレを浮遊して移動する(着地した後なので当たり前ではあるのだが、普通に歩いている描写も原作にはある)。バイクに乗ると開いたままの6枚の羽根が美しい。が、人によってはミスマッチにも見える。

アクセル

  • □長押しや△+○必殺技でテンションゲージを上げている最中は、全身に攻撃判定が発生するようになり、テンションゲージ上げを邪魔されにくくなった。
  • アクセルブースター時のガード回避が『手足のジェットバーニアによりガード状態のままスライド』となっている。

オーズ(OOO)

  • 新たなコンボ形態、ブラカワニコンボが追加された(レベルアップではなく、究極形態とともに解禁する)。スーパータトバコンボも究極形態として登場。
  • 前作で空中攻撃しか持っておらず使いづらかったタジャドルコンボは地上でも戦えるようになった。空中攻撃に加え、必殺技が遠距離攻撃なので活躍させやすくなった。
  • 通常攻撃をキャンセルして必殺技を出すことで、前作でネックだったスキャニングチャージの隙をカットすることができる(オーズバッシュ以外)。

バース

  • 一定レベルに達するごとに戦闘で獲得できるセルメダルの量が上昇し、更に一定レベルに達すると、各ツールによるセルメダル消費量が減少するようになった。

徳川吉宗

  • 暴れん坊将軍。仮面ライダーと同じ東映制作の作品からのゲストであり、オーズの映画の際にコラボレーションしゲストキャラクターとして登場した関係で本作にも登場。本作のTVCMでも大々的に紹介されていた。
    • ストーリーでも要所要所でライダー達の前に姿を見せ手助けをしてくださる。表情や唇もバリバリ動く。他に表情が動くキャラなんていないのに。
  • 特定のステージでしか使用することはできない。また、レベル99で固定・アシストライダー及びフィギュアの装着不可。
  • 全ての技が刀による斬撃。飛び道具や突進技などは無いが、斬撃の攻撃範囲は広め。コンボに適した技がないのが難点。
  • 敵の攻撃を受け止めて刀で反撃するカウンター技を持っている。
  • 固有システム「家紋」
    • △+○必殺技をヒットさせる度に、画面左下の「家紋(徳川家の象徴である「三つ葉葵」)」が少しずつ完成していき、家紋が完成すると一定時間各技の攻撃範囲が広がる。
      • ヒットの際には、「カーン!」という効果音と共に吉宗が敵を睨み付ける顔がアップになるという、原作ドラマでよく見られた演出が挿入される。
    • 家紋は一定時間経過ごとに、完成段階が一段階ずつ下がっていく。
  • バイク搭乗の代わりに、馬に乗る。
    • 同じく馬への搭乗シーンがある響鬼とは馬のグラフィックが違い、きちんと原作ドラマのオープニング映像でお馴染みの赤い装具を纏った白馬になっている。
  • 原作でお馴染みのBGMもばっちり完備。

フォーゼ

  • 最強フォームとしてロケットステイツが追加された。
  • 究極形態として、メテオフュージョンステイツと、メテオなでしこフュージョンステイツが追加された。
  • セッティング時に、最強フォームをコズミックステイツとロケットステイツのどちらかから選択する形式となった(選ばなかった方はそのステージでは使えない)。
    • コズミックステイツ選択時は、究極形態がメテオフュージョンステイツで固定される。
      一方でロケットステイツ選択時は、究極形態がメテオなでしこフュージョンステイツで固定される。
  • フォーゼの劇場版ステージではロボ形態の宇宙鉄人しか登場せず、生身の敵を相手にすることがないからか、バイクに乗ったままバリズンソードによる攻撃が行える。

メテオ

  • 前作から目立った変更点は無い。

ウィザード

  • インフィニティースタイルは前作では別キャラクター扱いの無料DLCだったが、今作では標準でウィザードの最強フォーム扱いになった。オールドラゴンと選択式。
  • 究極形態として、スペシャルラッシュとインフィニティードラゴンゴールドが追加された。
  • セッティング時に、最強フォームをオールドラゴンとインフィニティースタイルのどちらかから選択する形式となった。
    • オールドラゴン選択時は、究極形態がスペシャルラッシュで固定される。
      インフィニティースタイル選択時は、究極形態がインフィニティードラゴンゴールドで固定される。
  • 前作では各必殺技の発動時には指輪をかざすモーションが行われていたが、今作では前述の龍騎と同じく何らかの技からキャンセルで△必殺技や○必殺技を出した場合に限り、指輪をかざすモーションを省略して素早く必殺技を使えるようになった。
  • 前作では共通だったフォームチェンジ時のモーションが、チェンジ先のスタイルによって変わるようになった。ハリケーンスタイルへのチェンジ時には空中に現れた魔法陣をジャンプで通り抜けるなど、原作のオープニング映像等をイメージしたものとなっている。

ビースト

  • ビーストハイパーは前作では別キャラクター扱いの無料DLCだったが、今作では標準でビーストの最強フォーム扱いになった。
    • 本編や映画で活躍したことで技も豊富になっている。
  • □長押しでストライクビーストを使用できるようになった。

鎧武

  • 敵にダメージを与え続けるとジンバーレモンアームズに変身できるようになる。比較的コンボを繋げづらい部類に入るが、技のスペック自体は悪くない。
  • 最強フォームではカチドキアームズに変身する。
    • PVで姿を確認されたときはまだ本編で登場したばかりであり、視聴者を驚かせた。ターンテーブルを回すことで火縄大橙DJ銃の攻撃方法が変わるなど、再現度もかなりのもの。

バロン

  • 通常時はバナナアームズで固定。突進技が多いのが特徴。
  • 最強フォームはマンゴーアームズに変身する。
    • 原作ではマンゴーアームズはバロンの単なる別フォームでしかなかった。

鎧武(極アームズ)

  • 2014年7月24日から配信された無料DLCで、鎧武とは別キャラクター扱い。前作でのウィザード インフィニティースタイルと同様の位置付け。
  • 通常攻撃および派生技は、フォーゼと同様の仕様。
    • 通常攻撃のコンボは様々なアームズウェポンを切り替えながら攻撃していく。通常攻撃コンボの途中で△必殺技に派生させると、派生させたタイミングによって使用する武器技が変化する。
  • ○必殺技からも、□や△の追加入力で、別の武器技に派生させることができる。
  • ステータスが最初から高く、技が全体的に高性能であり、強力な遠距離攻撃も連発できるという、かなりの強キャラ。

斬月・真

  • 2014年7月10日から配信された無料DLC。
  • 作中では鎧武らよりも以前から変身し戦っていたライダー。
  • 本編で先に登場した「仮面ライダー斬月」は本作では登場せず、この姿のみ。
    • 鎧武ら3人と同じ規格のライダー「仮面ライダー斬月」がベルトごと変更して変身した存在であり、厳密には別の仮面ライダーであるためか。それとも予算と納期の関係か。
      • もっとも、仮に斬月から超必殺変身できたとしても、一旦変身を解除→ベルトを変更→再変身という流れをやっていることになるので、違和感が拭えないと思われるが。
  • 極アームズと同様、ステータスが最初から高く、高性能な技が多い。
    • ライダーキャンセルは淡いグリーンの軌跡を描いてのダッシュで、これはノーマルの斬月の戦闘場面で使われた演出。前作のウィザード インフィニティスタイルのダッシュに近い。移動方向は自由で、直線的だが瞬時に驚く程の距離を疾走する。
    • 敵を蹴って宙返り→着地と同時に吹っ飛ぶ敵にダッシュで追いつく→敵を蹴って宙返り…というコンボが可能。
  • 前作とは違いバロンや龍玄の強化フォームの個別プレイアブルキャラではないが、彼を入れて1作品で登場するライダー数は『W』に並ぶ最多(4人)となった。

その他

  • 雑魚敵のリーダー
    • ステージの所々に、リーダーという特性を持った、通常よりやや強めの雑魚が配置されるようになった。
    • リーダーには「ATTACKER」「DEFENDER」「KEEPER」の3種類があり、頭上にそれらの文字が常に表示されている。また、ミニマップ上にも各リーダーの位置がマーカーで表示される。
      • アタッカー・ディフェンダー:そのリーダーが存在している間は敵全体の特定ステータス(アタッカーは攻撃力、ディフェンダーは防御力)を上昇させる。
      • キーパー:そのリーダーを倒すことでステージ内の特定エリアが解放され、そのエリアに行けるようになる。
    • リーダーはただの雑魚よりもAIが賢く、攻撃頻度が高かったり、プレイヤーの攻撃をガードしたりする。
  • 難易度
    • 前作で敵の攻撃頻度の低さを指摘されたためか、今回は難易度の上昇に伴って攻撃頻度が増加するようになった。
      • 最高難易度のHELLともなると、常に誰かしらが攻撃モーションに入っていると言って差し支えない。
  • マップ
    • 前作に登場したマップは、前作の最終ステージを除く8マップ(「荒地」「都会」「学園」「月面(ドーム)」「倉庫」「山岳」「外郭放水路」)が引き続き登場する。
    • 今作では新たに、各ライダーの劇場版をモチーフにしたボス戦専用マップを含む7マップ(「風都タワー」「風都タワー巨大風車」「江戸城下」「月面(宇宙空間)」「エメラルド城」「イエヤス城城郭」「イエヤス城天守閣」)と、「崖」という新マップを含めた計8マップが追加され、全部で16マップに増えた。
    • 新規マップはどれも複雑かつ広大でクオリティが高く、前作を引き合いに出して「使い回しができない」と冗談まじりに言われるほど。
    • また、ミッションによってはステージに「昼間」「夕方」「夜」のパターンができ、「夜」の場合、各ライダーの複眼やバイザーが光る演出がなされる。
      • 一番恩恵を受けているのはファイズとカイザで、複眼だけでなく全身に張り巡らされたフォトンブラッドラインが発光しアクションと共に軌跡を描くさまの原作再現がなされている。ファイズの映画再現ミッションが夜のシーンを選出しているため、このシステムが生み出されたと言っても過言ではないほど(実際、他に「夜に発光する演出」がある作品は3作程度)。
    • 「鎧武」の新規キャラたちは新たにモデリングされたためかキチンとバイザーや複眼が発光しているが、それ以前のライダーたちは本編中に光る演出がないためか、ただ目の部分の装甲が明るい色になっただけに見える場合もある。

PS3版とWiiU版との違い

  • WiiU
    • インターネットブラウザーでの画像投稿ができない。
    • WiiU GamePadのみでゲームプレイ可能。
    • カスタムサウンドが使用できるが、曲データはAAC(拡張子m4a)である必要があり、WiiU本体にそのデータを入れたSDカードを挿す必要がある。
  • PS3
    • セーブデータをUSBメモリなどにコピーできる。
    • トロフィー機能に対応している。
    • 通常版と「プレミアムTV&MOVIEサウンドエディション」版との間で、セーブデータの共有可能。

評価点

  • プレイアブルキャラの仕様が前作から改善されている
    • ほとんどのキャラに何かしらのアッパー調整がされており、より強く・使いやすくなった。キャラによっては過剰とも言えるスペックとなっているが。
    • ブレイドはレベルを一定レベルまで上げる必要があるが、燃費が良くなったことでジャックフォームやカード必殺技が気軽に使えるようになった*1
    • ファイズは「クリムゾンスマッシュ」が強力な代わりに射程に難があったが、「ポインターセット」で近距離戦から派生可能に。
      • このアクションは原作では木場が変身したファイズ特有のものだったので、巧が変身する今作のファイズで行うのは原作再現という点では違和感がある。しかし、アクションゲームとしての面白さを重視した追加技であることと、巧ファイズでも別に不可能というわけではないこと、また巧ファイズ特有のしゃがみ体勢を取れることから、プレイヤーからは割と好意的に受け入れられている。
      • ただし、アクセルフォームでもないのに一撃で10体近くの敵をポインターセットするシーンは流石に作中ではなかったので、初見だと違和感があるという意見もある(こちらも設定上は不可能ではないと思われる)。
    • キバの必殺技に、ついに本編未登場の「バッシャーフィーバー(エンペラーアクアトルネード)」が実装。
      更にこの技と空中攻撃の特性上、「バッシャーフィーバー→空中通常攻撃→バッシャーフィーバー…」と延々コンボを繋ぎ続けることができ、その間超必殺変身が解除されない強キャラクター化。長らく続く不遇ムードを払拭した。
    • 全キャラにライダーキャンセルが搭載されたり、オーズやウィザードは必殺技のモーションを省略することができるようになるなどの強化によって、コンボを繋ぐ楽しさをより味わいやすくなった。
    • いくつかのライダーは劇場版のオリジナルフォームを使えるようになり、よりキャラゲーとして楽しめるようになった。
  • フィギュアにステータス補正値が設定されたことで、フィギュアカスタマイズの幅が広がった。
  • パートナーシステムが追加されたことで、戦闘の幅が広がり、またプレイアブルキャラ以外にもどのキャラを使うかを選択する楽しみもできた。
    • 同じ作品同士のキャラをパートナーにしたり、ディケイドのパートナーをクウガにするなど、キャラ同士の組み合わせを考える楽しさがある。
      パートナーキャラと、そのステージ内でプレイヤーと共闘しているNPCキャラを合わせれば、ライダー3人での共闘も可能。
  • 前作で問題点とされていた、特定の必殺技でしかボスにトドメを刺せない仕様*2が改善され、好きな必殺技(ラウズカードなども込み)で倒せるようになった。
    • なお、カブトの□溜めも必殺技扱いになるので注意。
  • 各シリーズの映画を再現したステージがプレイできる。
    • 『ディケイド』~『鎧武』という近年の6作品に関しては比較的優遇されており、キングダークやガラのような巨大ボスが登場したり、劇場版をモチーフにしたマップが新規で用意されていたり、ムービーの再現度が高かったりと頑張っている。
      これらの劇場版ステージは、ボリュームは小規模ながら、他のステージに比べてそれなりに新鮮な感覚で楽しめる。
  • 前作から引き続き、劇場版の敵ライダーやゲストに多くの本人役がキャスティングされている。
    • 以前から「出演したい」と意欲を見せていた松岡充氏が仮面ライダーエターナル本人として参戦。これに関しては当初からインタビューなどを含め、かなり気合の入った宣伝になっていた。
    • 松岡氏も早い段階で「またエターナルに携われる」「PS3が欲しい」等Twitterで発言しており、これを機にファンは続編の発売を確信していた風潮もある。
      • またエターナルが味方で登場するステージがあり、そのステージでWを使用すると専用会話が発生するというサービスまで存在する。
    • その他、仮面ライダーコーカサスの武蔵氏、仮面ライダーガオウの渡辺裕之氏、そして仮面ライダーソーサラーの陣内孝則氏など、いずれも大物俳優が再度同役を演じてくれた。
      • コーカサスについては原作映画での武蔵氏の演技が拙かった上、ゲーム版『カブト』での代役・中田譲治氏の評価が非常に高かったという事情もあり、冗談交じりとはいえ「なぜ本人を呼んでしまったのか」という声も挙がるという珍事に。
        しかし武蔵氏は昨今俳優として活躍しており、「演技が上手くなった」という声もそれ以上にある。また、改めて本人が演じてくれたというだけでも嬉しいという意見も多い。
    • さらに徳川吉宗役の松平健氏もちゃんと本人キャストで暴れてくれる。
    • レギュラーライダーにおいても、仮面ライダー555の10周年という節目に映画への出演などを果たしていた、乾巧役の半田健人氏も今回念願の参加を果たした。クリア後に追加される前作の555ステージも半田氏による新録になっている。
      • 事務所の関係などで今後アフレコ業の再演は難しいと言われていた紅音也役の武田航平氏も、今回久しぶりのアフレコ参加が叶った。

賛否両論点

  • キャラクターの選出
    • 開発期間の関係から仕方ないという意見も多いとはいえ、キャラクターの選出には不満意見も多い。
    • 前作は「開発に数年かかった」というスタッフのコメントがあり、発売前の時点から「開発期間1年では追加キャラクターはそう多くできないのでは」という予想も多かった。
  • 相変わらず『ディケイド』以前のサブライダーはプレイアブル化していない。
    • アシストの追加で使えないまでも改善はされているのでそこはまだ良いのだが、今回のプレミアムサウンドエディションにはジョーカー(カリス)役である森本亮治氏の歌う『take it a try』、ディエンド役の戸谷公人氏が歌う『Treasure Sniper』が収録されている。
      • 両曲とも何度かエンディングテーマとして使われたことがあるため、収録されたことが余りにも不自然ということはない。
        しかし、『Treasure Sniper』の場合は「後期エンディングテーマ」という触れ込みではあったものの、歌詞の内容からしてディエンドのテーマソングというイメージの方が強いため、収録曲を見たファンの中にはディエンドのプレイアブル化を期待したものも多かった。
        …一体誰が限られた楽曲数の中にNPCのテーマソング(にほぼ近い扱いの楽曲)をぶち込んでくるなどとと予想できようか。
    • また劇場版アギト『PROJECT G4』については、G4に対するG3-Xが事実上の主役であり、NPCのままはありえないと言われていたが、これもそのまま。
  • いわゆる「劇場版限定ライダー」は概ね各作品から1人参戦しているが、『555』のオーガと『響鬼』の歌舞鬼が未参戦であることには批判意見が多い。
    • 発売前は、「"最終決戦の相手がそのライダーではなく別の巨大怪物"という原作映画のストーリー上、最終決戦の相手を優先しているのでは」という意見もあったが、蓋を開けてみれば最終決戦の相手(エラスモテリウムオルフェノク(激情態)・オロチ)すら未参戦という有様だった。ただし、555は実際にピックアップされた「夜光ファイズ」のシーン*3の人気が高く、劇場版の敵との戦闘シーンは展開的に繋がりがなかったのも事実である。
    • また、『剣』も劇場版限定ライダーであるグレイブ、巨大ボスである14(フォーティーン)の双方が未参戦。アルビノジョーカーはいるものの、こちらは前作からの続投である。
  • 『鎧武』の主要4ライダーのうち、龍玄のみ非プレイアブルとなっている。
    • プレイアブルの問題は常について回るが、龍玄に限っては「今回の主役3人の一人」「公式の開発中のプレイ動画で操作キャラ集合の画面にいた」という事実があるにもかかわらず、プレイアブルになっていないため、開発途中で没になったのではと指摘されている。
    • 斬月についても、プレイアブルなのは斬月・真のみでありノーマルの斬月はNPCどころか登場すらしないという扱いだが、これについてはノーマル斬月の原作での立ち位置からして仕方ないと見る意見も多い*4
      • ただし今回のテーマである映画としては、鎧武の映画『鎧武&ウィザード 天下分け目の戦国MOVIE大合戦』の頃は通常の斬月であったため若干違和感がある。
  • 前述のように、今作には『オーズ』の劇場版でコラボレーションした縁から、テレビ朝日の有名時代劇シリーズ『暴れん坊将軍』の主人公「徳川吉宗(徳田新之助)」が登場している。
    • 『オーズ』とのコラボレーションの時点でライダーファンに多大なインパクトを与えた『暴れん坊将軍』だが、今作においてゲームにまで進出することが判明し、PVを見た視聴者の腹筋にダメージを与えた。
    • CVは原作通り松平健氏であり、専用の白馬のグラフィックや原作の演出を再現した必殺技など、原作ドラマの要素を取り入れてきっちり作り込まれている。
    • 更には、「最初からレベル99」「剣術の達人とはいえあくまで普通の人間のはずなのに、並行世界を股に掛ける悪の秘密結社・大ショッカーが抹殺に乗り出すほど強い(解説文曰く"ライダーに匹敵する")」「ガラ 怪物態と戦う専用ステージ名が"将軍の日常"」「ストーリー終盤で究極形態のシャドウライダー2人を一撃で成敗」というツッコミどころ満載の設定。もはや「公式が病気」のレベルである。
      • しかし、「劇場版を主軸に置いた今作でしかできない一発ネタ」として吉宗参戦を好意的に見る意見が多い一方、「インパクトの面で吉宗が選ばれたのは理解できるが、前述のG3-Xやオーガ・グレイブ・歌舞鬼のように、劇場版という縛りを含めてももっと優先すべき『仮面ライダー』がいたのでは」という不満もかなり出ることとなった。「将軍に予算を献上し過ぎた」と言われる始末。だからといって一人枠が空いた所でどれか一つを出しても角が立つ以上は、いっそのこと話題性抜群のキャラを出したほうがいいというのも理解できる部分である。
      • またここまで宣伝しておいて操作キャラとしては使えるステージが僅か2つ、フリーモードで選択すらできない、という半ばスポット参戦のような立ち位置であり、ほとんど操作できないキャラのために劇場版ライダーの枠が潰されたのか、という形の不満も見られている。
  • エターナルがアシストキャラにいない。
    • エターナルは敵として戦うステージもあるが共闘するステージもあり、アシストキャラとして使えてもおかしくはない立場のライダー。
    • シャドウライダーステージで登場するシャドウライダーは基本的に「プレイアブルキャラもしくはアシストキャラとして使えるキャラのシャドウライダー版」という位置付けであり、それ以外の敵ライダーはシャドウライダーとして登場することはない。しかしエターナルだけは例外的に、わざわざ「シャドウ・エターナル」というシャドウライダーとして登場するので、まるで本来のエターナルは味方キャラであるかのようにも思える。それにもかかわらずアシストとして使えない。

問題点

映画の再現性に粗が多い

  • 売りの一つである「各ライダーの劇場版ステージ」の再現性に、作品ごとの格差がありすぎる。
    • 前述の通り、近年の6作品の再現度は比較的高い方なのだが、それ以前の『クウガ』~『キバ』までの9作品に関しては手抜きもいいところで、扱いがぞんざいすぎる。
    • そもそも劇場版が存在しない『クウガ』に関しては、劇場版ステージも存在しない。そのため本作ではクウガの扱いが最も冷遇されているとも言われている。
      • 劇場版ステージが存在しないのは仕方ないのだが、その代わりにクウガを主役としたステージを増やす…といった、何らかのフォローも特に無い。精々、前作にもあるン・ダグバ・ゼバとのタイマンステージ、通称「ダグバ道場」がレベル上げに便利というくらい
      • また後述の最強コンプリートフォームの件含めて、『ディケイド』版のクウガすら全く登場しない。
    • 前述のように劇場版をモチーフにした新規マップは5つのみ、しかも近年の作品に偏っており、他のマップの使い回しが多い。
      • 『響鬼』の劇場版ステージのマップは、『オーズ』の劇場版用の新規マップ「江戸の城下町」の使い回しなので、一応新規マップではあるのだが…。
      • 一応原作の映画の舞台に似せようとしている部分はあり、龍騎などは確かに既存マップ「都会」の使い回しでも事足りるのだが、やはり「マップを使い回している」ということ自体が、映画再現を売りにしている割には手抜き感やガッカリ感を感じさせる。勿論マップだけ充実していれば良いという訳でもないが。
  • 特に批判意見が多いのが『555』と『響鬼』であり、この2作品に関しては、ステージに劇場版オリジナルのボスが登場せず、雑魚敵と戦うだけ。原作再現としてもゲームとしても物足りない。
    • 『555』は、原作で印象的だった中盤の戦闘シーンをモチーフにしている。
      • 「このシーンを再現するなら、ムービーのアクセルフォームへの変身時にちゃんとアーマーを展開して欲しかった*5」「このシーンよりもクライマックスの戦闘*6を優先して欲しかった」といった不満点意見がある。
      • ただしクライマックスには及ばないにしろ人気のあるシーンが選択されているし、ムービーの原作再現度自体は高いため、その点を肯定的にみる意見もある。
        「新規のマップ(と敵)を作らない」という手抜き…もとい制約の中で劇場版の戦闘を再現しようとするなら、このシーンをゲームにするしかないので、割と合理的にシーンがチョイスされていることが分かる。
    • 『響鬼』に関しては何の再現にもなっておらず、「原作映画の再現」と呼べるのは昔の日本を舞台に響鬼が馬に乗ることと、最後に響鬼が放つ「音撃刃 鬼神覚声」のモーション及びカメラワーク程度である。映画タイトルの『響鬼と7人の戦鬼』をもじって「響鬼と1人の威吹鬼」などと呼ばれる始末。
    • また『アギト』もステージの途中から、G3-XとG4が侵入不可の場所で対決しているのを尻目に雑魚と戦うだけ。原作的には大体あってはいるのだが、最初からG3-Xを使わせろという意見がでるのも当たり前である。また肖像権の問題からマスクを脱ぎ捨てて氷川誠として戦う展開はカット。
  • 前作以上に「ゲームという媒体に合わせたアレンジ」が強く、賛否両論が強い。
    + 詳細
    • 『龍騎』は「龍騎とリュウガの激突で龍騎が勝利して終わり」という「映画の再現」と呼ぶには首を傾げざるを得ないものになっている。そもそも原作映画における龍騎とリュウガの決戦は、変身前の姿を出せない本シリーズでは再現が難しいという事情もあるのだが…。*7
      • また、リュウガのファイナルベントである「ドラゴンライダーキック」が、その場で浮遊してからではなく、龍騎同様に助走を付けて跳び上がってからキックを放つものになっている。
    • 『剣』は劇場版のラスボスにして巨大ボスである14(フォーティーン)が登場せず、アルビノジョーカーがボスになっている。それ自体は別にいいのだが、そのせいで始(ジョーカー)が14を倒すための犠牲ではなく、アルビノジョーカーに倒されて退場とまさかの犬死扱いになっている。
      • ただし、原作では始はもっと別の役割を担っており、そのシーンはアクションゲームである本作では再現が難しいため、しょうがない部分もある。
    • 『カブト』に関しても、原作のコーカサスとの最終決戦がゲームに組み込むことが難しいシチュエーションであるため、ムービーの内容が原作映画とは全く違うものになっている。ただしこれに関しては、「『ハイパークロックアップでガタックを救い、コーカサスとの戦いに終止符を打つカブト*8』といった原作映画の要素を残しつつ簡潔に再構成されていて、「これはこれで悪くはない」「広々としたステージでクロックアップより速いハイパークロックアップ使うコーカサスと戦えるのはむしろ助かる」と好意的に見る意見も多い。

前作から未改善・劣化した点

  • ステージや戦闘の単調さ、ロード時間の長さ、全体マップが確認できないといった問題点が放置されている。 ロードの長さについては当初はPS3単独での発売予定だったのが急遽WIIUも追加されて最適化が間に合わなくなったのではという推測がされている。
  • 特にマップに関して、今作ではミニマップの表示範囲が正方形から円に変更されており、範囲がやや狭くなっている。
  • 次の目的地を示す赤いマーカー表示も非常に見えにくくなったので、次の目的地が分かりにくくなった。ただでさえ単調かつ変わり映えしないマップなだけに結構な苦痛。
  • バイク関連の不満点
    • バイク操作時に壁にぶつかると、その場で停止して、向きを90度ターンするようになった。
      • ちゃんと進路の方向にターンしてくれるならまだしも、90度ターンなので、壁にぶつかる角度によっては明後日の方向に向いてしまい、方向修正に手間取ることになりやすい。
      • この仕様のせいでバイク操作の疾走感が損なわれており、壁にぶつからないように慎重に進めるか、壁にぶつかりながら停止と発進を繰り返してぎこちなく進むか、という極端な操作になりやすくなった。
      • 一応、直角に曲がる通路などでは90度ターンを利用した方がスムーズに走行できることもある。
    • 前作で不満点として挙げられていた「バイク搭乗時のアクセルボタンと、バイク非搭乗時の超必殺技ボタンの振り分けが同じR2ボタン」という点は今作でもそのまま。
      • 今作も、バイクに乗ろうとしてバイクに乗れないごく一部の地点やうっかり誰もいない場所で超必殺技を放ってしまい、泣いたプレイヤーは多い。
    • 前作で非常に邪魔だったバイクサークルは廃止されたが、響鬼のステージにはスタントポイントという名称で、全く同じサークルが登場しており、これを時間内に連続で潜るように指示がでるが、2つ目のサークルがある程度速度が出ていないと反応せず、理由もわからず制限時間を越えてしまう人が続出した。
    • 性能とは関係ないが、前作では全員スタイリッシュに飛び乗っていたが、龍騎を除いて全員普通に乗るようになってしまった。
  • ステージボスを倒した時点でカメラが完全固定されるようになってしまった。
    • なりきりゲーにもかかわらず、かっこいいカメラワークでリザルトに行く、といったことすらできなくなってしまった。一方で何故か前作ステージはクリア時にもカメラを自由に操作できる。
  • 全体的に敵の湧きが悪くなった。
    • そのため敵全滅系のミッションに無駄に時間がかかり、またNPCを救援するシナリオで雑魚を全滅させる必要があるステージもある。オリジナルキャラのレイトのNPCがピンチの時の台詞「はやくー!」に怒りを覚えたという人も少なくない。
  • 続投キャラの調整について、開発期間の関係か不十分な点が目立つ。
    • 相変わらず特定のフォームや特定の技が強すぎ、逆に特定のフォームや技は弱すぎるといったバランス。
    • いくつかのライダーのフォームは必殺技が1種類しか存在しなかったり、ディケイドのカメンライド後のライダーの技が少なすぎたりというのも改善されていない。
    • ディケイド最強コンプリートフォームのファイナルアタックライドに、クウガライジングアルティメットと電王超クライマックスフォームが登場しない。胸のカードの存在意義はなんなのか。
    • ウィザードはインフィニティドラゴンゴールド、スペシャルラッシュで力尽きたのか、前作からのフォームの変更点がほとんどない。
      • またスペシャルラッシュは劇場版専用フォームではあるが、公式設定でオールドラゴンより弱い。だが本作ではオールドラゴンより格上の究極形態扱いになっている。
      • 通常4フォームの通常攻撃が全く一緒(しかも初撃が遠距離攻撃から始まるため使いづらいという欠点も据え置き)、オールドラゴンの超必殺技がストライクドラゴンではないなど改善を望まれていた要素が全く改善されていない。
      • またドラゴンシャイニングの説明が前作のシャイニングストライクのままであり、アックスカリバーのハイタッチが前作同様右手(原作では一貫して左手)になっている。
    • ビーストはストライクビーストの追加で戦闘能力は上がったが、セイバーストライクが相変わらず無く*9、各種マントの隙はそのままでさらにアシストですらマントチェンジに隙がある。またフォームチェンジボタンが死んでいる*10
  • フィギュアの入荷の仕様
    • 前作と違って、本編であるクロニクルモードをプレイしているだけでは、フィギュアは一切入手できない。ほとんどのフィギュアは、サバイバルモードをやり込まなければショップに入荷されない。
      プレイヤーは、クロニクルモードの途中であっても、フィギュア欲しさにサバイバルモードを遊ぶことを半ば強要される。
      • やり込み用のゲームモードはあまり遊ばなかったり、クリア後に挑戦するといったプレイスタイルの場合は、クロニクルモードを進めていてもフィギュアは一切入手できず、キャラカスタマイズをあまり楽しめない状態が続くことになる。
    • ステージクリア時の評価がAランク以上だと手に入るフィギュアのランクが一つ上がるが、後述の仕様上、難易度ノーマル以下のステージでは評価Aランク以上は達成不可能なので、上位のフィギュアを入手したければ必然的に上位難易度のステージを選ばざるを得ない。
      • 逆に、コンプリート目的でCランクを取ろうとした場合、うっかり高評価を得ると入手数が減ってしまうというジレンマとなる。
    • サバイバルモードをクリアしても、フィギュアはあくまでも「ショップに入荷される」だけで、「即入手」とはならない。このため、フィギュア入手のための手間や煩わしさを感じやすい。
    • また入手はランクが決まっていること以外は完全にランダムのため、集めれば集めるほど新しいフィギュアが手に入りにくくなる。前述のバイクなども含めてひたすら数の多い上に性能も低いCランクフィギュアは苦行の域。
  • クリア時のランク
    • ランクの決定条件から何故か撃破数がなくなり、被ダメージ、コンボ数、難易度、フィギュアによる経験値補正だけになった。
      • これについては、前作で高ランクを取るためにわざわざ1000体近くもの雑魚を倒して回らなければいけないのが面倒、という意見があったのでその対応と思われる。
        撃破数補正には「ダメージを受けないような立ち回りが苦手でも、時間をかけて撃破数を稼げば楽に高ランクが取れる」という初心者救済の面もあったため、この調整が妥当かは別だが。
    • そのため雑魚と戦ってもあまり高ランクを取りやすくはならず、逆に被ダメージが増えて高ランクを取りにくくなるデメリットの方が大きくなり、ゲージ回収目的以外で雑魚と戦う意義が薄れた。
      • またノーマルでBランクを取るのがほぼ不可能になり*11、Aランク以上は実質不可能。
      • ちなみに、ランクは経験値の最終値で決定するので、経験値アップのフィギュアを使えば底上げすることはできる。
      • もっとも、ライダーなら雑魚の相手はそこそこにとっとと怪人の相手をすべきだといえばその通りなので、これはこれで間違ってはいない。
    • 「全ステージでBランク以上」というトロフィーを獲得するうえでの最難関は吉宗限定ステージ。決して扱いやすいキャラではない上に前述の通りフィギュア・アシスト・レベルアップ不可であるため、Bランク以上はほぼ確実に最高難易度のHELLでやらないといけない*12。よりにもよって、そのステージのボスである「ガラ 怪物態」は本作で最凶ボスと言って差し支えない*13

ストーリー、ラスボスの問題

  • 前作と同じく、ベースとなる(各映画再現ステージを繋ぐ)ストーリーは印象が薄め。
    • PVでは「改変されたフィルム」と劇場版が改変されたような謳い文句を使っているが、実際に改変されたようなシナリオは皆無、それどころか序盤に鎧武でエターナルと戦うステージ*14があり、そこでは結局鎧武が倒される展開になるのだが、この理由が「映画の主役が違うから」と作中で言われている、主役が違うで片付けられたら改変しようがないのでは。
    • 前述のシャドウライダーが出てくるステージ名が、さもそのライダーが闇に堕ちたかのようなものになっているのだが、まさかこれのことだろうか。ちなみに、シャドウライダーは一言も喋らないため堕ちていようがいまいが全く関係ない。そもそもプレイアブルライダーのシャドウライダーと戦うのは本人である、これでは改変ではなく新造なのではなかろうか?
    • 文字通り大幅に改変され、「ヒーローが負けたまま終わる映画」であったプロローグステージは、解決ステージがないという有様。
  • 前作からステージが使いまわされている。マップが、という意味ではなく、ステージの構成をキャラを変えただけでそのまま、というステージがそれなりに存在する。
    + ネタバレ注意
  • 最終ステージでは、本作オリジナル怪人であるシネマとの決戦となるのだが、そのマップは過去のステージでも登場した「崖」の使い回し。またシネマとの戦闘も、シネマそのものと戦うことはなく、「武神鎧武に変身したシネマと戦う」という展開。それも、武神鎧武の体力を一度ゼロにしただけで決着がつく。
    • 「映画」がテーマなので発売当時の最新映画のボスである武神鎧武に変身するという展開に説得力はあるのだが、せっかくのオリジナル怪人と戦うことができないのは残念。また、最終ステージの決戦の割にはいまいち敵の強さが感じられず、あっさりしすぎている。
    • 前作のラスボスは最終ステージが初登場だったが、武神鎧武はプロローグで顔見せ、鎧武ステージで戦っているため、全く新鮮味がない。さらに言えば武神鎧武(蓮華座)ではなく、普通のブラッドオレンジアームズのためラスボスとしても力不足。
      • 直前に全ライダーが究極形態に移行しているので、客観的に見ればむしろいじめと言えるレベルである。敵として究極形態のライダーが出てくるので、そいつらには注意が必要。だがこの時出てくるシャドウライダーが、電王及び第二期主役ライダーのみというあたりに格差を感じられる(残りのシャドウライダーは、プレイヤー以外のライダーが相手をしているという設定で、響鬼とカブトに至っては吉宗にイベントで倒される)。
  • イベントムービーでは鎧武を除いた平成2期ライダーと電王が連続で究極形態に変身するが、オーズのスーパータトバコンボの音声が長すぎて、ムービーの長さに合わず途中で途切れる。
    • 上記のメンバーはいわゆる映画限定フォームを持っているライダーだが、何故か最強コンプリートフォームがあるディケイドはハブられている。
  • PVのネタバレ
    + ネタバレ注意
  • PVの最後にオリジナルキャラクターとして初めから公開されていたシネマ、レイナ、レイト以外の声で台詞が入っているが、この台詞がかなり物語の核心をついている。3人とは声が違う、という点も含めてこの時点で多少勘がよければ物語の展開をある程度想像できるほど。
    • ちなみにゲーム中にそのセリフが出てくるのはまさかのエンディング中、1のPVでもウィザードがエンディングで決めるストライクウィザードのムービーが使われていたが、バトライドスタッフはネタバレに躊躇がないようである。

ボイス関連の不満点

  • 音声の強引過ぎる使い回し。
    • 評価点にあるように原作キャストが非常に多くなったが、同時に前作で参加したオリジナルキャストを全員もう一度呼ぶだけの余裕はなかったようで、ほとんどのキャラクターにおいて前作のライブラリ音声だけで回すという無茶をしている。
      • 原作キャストを多数起用したがゆえに発生した問題であるため、この点に関しては「代役でもいいから新録が欲しい」「原作キャストのままがいい」と賛否両論となった。
      • 既存の音声を活かしつつ、会話シーンのみ似ている声質の代役を立てるという手法もある*15にはあるはずなのだが…*16
    • 特に主役ライダーがライブラリ音声だけで、劇場版シナリオを再現するという無茶すぎることをしているのも、評価が分かれる原因である。
      • 対戦格闘のようなライブラリ音声だけで問題ないものと違い、ステージ中にシナリオがある無双風アクションのため新録に対する意見が多くなっている。
      • ディケイド激情態のボイスが通常ディケイドと一緒。綺麗な世界の破壊者となっている。前作で激情態のボイスがあったはずなのだが…。
      • ディケイドステージでは、ディエンドがファイナルフォームライドを使う時の決め台詞である「痛みは一瞬だ」が存在せず*17、使い回しの「君の出番だよ」というボイスで済まされている。
    • 前作では『オーズ』のアンクがショップやナビゲーターとして登場していたが何故かリストラされた。
      • 前作のアンクのボイスは「おい、○○!」というプレイヤーの操作するライダーの名前を呼ぶものがほとんどであったため、本作で追加されたライダーの名前を呼ぶボイスを新録できなかったためと思われる。
  • 前作との大きな違いとして、映画再現ステージ以外のストーリーはフルボイスになっている。
    • 当たり前だがこれでは新録がないライダーは一切会話に参加できず、前作のようなライダー同士の個性をいかした会話もない。
    • 音声がない映画再現ステージも鎧武の3人とそのステージの主役ライダーの掛け合いであり、それ以外のライダーとの会話はない。
    • そして映画再現ステージも、新録もないクウガには台詞が一切ない
  • 代役キャストは不評なキャスティングを含めて前作から全員続投…というよりもライブラリ音声ばかり。
    • 特に前作で声質が合っていないと不評だった電王(良太郎)もそのままである。キバ(渡)も会話シーンになると相変わらずボロが出ると指摘されている。
    • 前作でカブトの代役であった滝下毅氏は高い評価を受けながらも、前作発売前に不慮の事故で亡くなってしまったため、扱いをどうするのかと不安の声が大きかった。
      結果として今作のカブトのボイスは前作のものを(没になったと思われる音源も含めて)使い回し、キャストを変更せずに通している。
      • この点に関しては、「シリーズが続くならいずれキャスト変更せざるを得ないのだから、キャストが変更されることになっても構わないから新録の台詞が欲しかった」という声と「滝下氏がはまり役だっただけに、続投させてくれてたのは素直に嬉しい」という声があり、賛否が分かれている。
    • 今回は、当時俳優たちが歌っていた挿入歌などがプレミアムサウンドエディションに収録されることになったことから、よりオリジナルキャストとの声の差がはっきりしてしまった。

その他システム面の問題

  • 新たに追加されたプレイアブルキャラも既存キャラと同じく原作のキャラクター性を活かした差別化がされているが、目立つ難点も多い。
    • ディケイド激情態は、各必殺技や各ライダーのアタックライドの性能格差が大きい。
      • 龍騎のアタックライドによるドラグレッダー召喚は全キャラでも屈指の高性能技だが、これがあまりにも強すぎて、他のアタックライドの存在意義が薄れている。そうでなくても9つのライダーカードから選ばないといけないので、固定したほうが楽。
      • G4の武器であるギガントを発射する必殺技も、ドラグレッダーに多くの点で劣っており、わざわざこの技を使う必要がほとんど無い。また、全ライダーの技の中で最悪クラスに隙が多い。龍騎以外のアタックライドも、隙が多くて使いづらい。
    • 徳川吉宗はレベルが99で固定でアシストキャラが使えずフィギュアも装備できないので、キャラを育てたりカスタマイズする楽しさが無い。またコンボの幅も狭く(まあ生身の人間なので仕方ないが)、前述の通りアシストやフィギュアによるフォローもできないので、戦い方の自由度が非常に低い。
    • 鎧武は強化フォームであるジンバーレモンアームズのアクションの幅が少なく、手抜き感があり、下位形態よりも逆に弱く感じられる場合もある。一応ダウンさせられる遠距離攻撃、という強みはある。というか、技がそれしかない。
    • バロンは本来ならバナナアームズの並列フォームであるはずのマンゴーアームズが、なぜか超必殺技で変身する強化(最強)フォーム的な扱いになっている*18*19。結果、バロンのフォームチェンジボタンは完全に死んでいる
  • アシスト関連
    • アシストのパートナーキャラは、カブトが優秀すぎて、戦闘の効率を重視するならほぼカブト一択になってしまう。
      • 敵全体の動きをスローにする効果を発揮できる唯一のパートナーキャラであり、クロックアップで敵全体の動きをスローにしつつ敵を攻撃してくれる。
        プレイヤーキャラの動きはスローにはならないので、実質カブトさえいれば誰でもクロックアップを使えることになる。
        カブトにクロックアップさせて自キャラによる攻撃の起点にするも良し、敵の連続攻撃から抜け出すも良しと、アシストの使い勝手が良すぎる。
      • パートナーキャラの親密度が低い段階ではアシスト攻撃が一種類しか使えないが、カブトはこの最初から使えるアシストだけでも十分すぎる。
      • 他のパートナーキャラのアシストも、必ずしもカブトに劣るというわけではないのだが、クロックアップより便利なアシストもそうそう無いので、基本的にパートナーキャラはカブトを選んでおけば間違いはない。
    • パートナーキャラの多さ(全35名)に対して、それぞれの親密度を上げるのに必要な経験値が多すぎる。
      全パートナーキャラの全ての技を見る前にゲームをやめてしまった人も多いだろう。
      • また親密度は相互ではなく一方通行であり、例えば操作キャラクウガに対するアギトの親密度がMAXでも、操作キャラアギトに対するクウガは0から上げ直しとなっているためさらに時間がかかる。
      • 例えば、一人のプレイアブルキャラでなるべく多くのパートナーキャラの親密度をMAXまで上げようとした場合、そのプレイアブルキャラがレベル99に達する頃になっても、せいぜい3名くらいしか親密度をMAXまで上げることはできない。
      • 前述の通り、カブトのアシストが(親密度ゼロの状態であっても)優秀すぎるので、パートナーキャラはカブトで固定されがちであり、色々なパートナーキャラの親密度を上げていろんなアシスト技を試してみようという気になりにくい。
  • 最強フォーム、究極形態
    • 今回は究極形態の導入のためか、前作に比べて最強フォームの持続時間が極端に短い。また前作のディケイド激情態フィギュアのような持続時間を無限にするフィギュアもないため、最強フォームや究極形態でいられる時間がかなり短くなった。
      • また超必殺技の威力が全体的に下がり、起死回生としての役割も微妙になってしまった。
      • そもそも時間制限に縛られずに最強フォームを使いたいという意見も一定数ある(物語後半はエンペラーフォームが半ばデフォルトだったキバ*20など)。
    • 究極形態が強すぎる
      • 前作と同様、最強フォームの時点でもライダーグライドを連発し放題というバランスブレイカーなのだが、更に究極形態はクロックアップのようなスロー効果を常時発動している。ライダーグライドを使わなくてもほぼ無敵の強さであり、一方的に敵をボコボコにするだけの戦闘になりやすい。
      • 爽快感があると言えば聞こえは良いが、ゲームとしては反則のような強さなので、逆に変身をためらってしまう面もある。
    • また変身モーションが全員共通のものであり、更に変なオーラを常に纏っているため、オーラの色でカラーリングが変化してしまっており、カッコ悪い。特に究極形態専用フォーム持ちのライダーは本来のカラーリングで見る事すらできない。
    • システム的な都合でディケイドが不遇。
      • ディケイドは超必殺技を連発できる代わりに、最強フォームになっても性能が上昇しない欠点があるが、超必殺技と究極形態変身のボタンは一緒のため、究極形態への変身条件を満たしたら最強フォームでの超必殺連発ができなくなる。そのため前作から事実上の弱体化となっている。
  • シャドウライダーステージ
    • この系統のステージはいずれも、内容が非常に似通っているというかワンパターンであり、またこのステージがアシスト専用キャラ加入ステージでもあるため、徳川吉宗以外のプレイアブルキャラ+アシストキャラほぼ全員分あるため水増し感が否めない。
      クロニクルモードの後半では、このシャドウライダーステージが頻出する。
      • シャドウライダーステージの展開はいずれも、大体以下のような流れ。
        開幕で「プレイアブルキャラまたはアシストキャラのシャドウ版ライダーとその相方キャラの、計2体のボスとの戦闘(途中で前者のボスが撤退)」
        →マップを少し進む→「雑魚達との強制戦闘」
        →マップを少し進む→「序盤で撤退したシャドウライダーの常時最強フォームor究極フォーム版との戦闘」
    • 開幕のボス2体との戦闘で、片方のボスが撤退する時は、撤退の演出中はカメラがそのシャドウライダーを中心に捉えた視点に固定されるのだが、この演出中でももう片方の敵はお構いなしに攻撃してくる。そのためカメラが元に戻った時には戦況が悪化していることも多い。ただし演出中は時間の流れがスローになるので、大して状況が変わらないこともあるが。
    • スペックも下手なボスよりも強力なことが多い。一方と戦っている最中に遠慮なく遠距離攻撃を叩き込んだり、クロックアップしたりとやりたい放題してくる。流石に超必殺技は放ってこない。
  • 『ディケイド』~『鎧武』の劇場版ステージおよび専用マップ
    • せっかくの新規マップによる個性的なステージにもかかわらず、遊ぶ機会や遊びの幅が限られており、「一度クリアしたらもう遊ぶことはない」というケースになりやすく、非常に勿体ないことになっている。
      • 操作できるキャラはその作品の主人公ライダー限定で、フリーミッションであっても他のキャラで遊ぶことはできない。
      • またこれらの劇場版ステージに使われている新規マップ8つのうち、「風都タワー」「風都タワー巨大風車」「月面(宇宙空間)」「イエヤス城天守閣」の4つはそれぞれの劇場版ステージでしか用いられていない。「風都タワー巨大風車」と「イエヤス城天守閣」はボス戦時限定の狭いマップなので仕方ないが…。
    • 『フォーゼ』の劇場版ステージは、広大なフィールドで高速移動するボスをバイクで追いかけながら、ひたすら剣を振り回すだけの作業ゲー。最初こそ新鮮な気持ちで楽しめるものの、戦っているうちにダレてくる。
      • ボスの第一段階であるスカイジェット&グランカーは、アクションゲームらしくちゃんと動作に隙があり、攻撃チャンスが多いのでまだいい。
      • 問題はその後に戦うスカイダイン。このボスはスカイジェット&グランカーよりも高速でフィールドを飛び回り、こちらの攻撃が届かない上空やプレイヤーの行動可能領域外にいることが多く、攻撃を当てにくすぎる。そのため戦闘が無駄に長引くばかりであり、戦っていてあまり楽しめるようなボス戦ではない。
      • 他ゲーム作品で例えると『モンスターハンター』初期シリーズ作品の「リオレウス」並に降りてこない。
  • 厄介な雑魚敵
    • 新雑魚キャラ「仮面ライダーメイジ」
      • 遠距離攻撃と近距離攻撃をしてくるタイプがおり、どちらも怯み特性があるので被弾すると攻撃が中断してしまう。特に近距離タイプは連続ヒットするためまず確実にコンボが途切れる。頻繁に登場するため、かなり鬱陶しい。
    • 他の雑魚キャラでも、怯み攻撃やガードをするようになったため決して侮れなくなった。前述の通り、戦うメリットが大幅に減っているのでイライラが募りやすい。
    • リーダー
      • 敵の攻撃力や防御力が上がるため残しておくと大変面倒なのだが、リーダーに指定されている雑魚は耐久力が他の雑魚より遥かに高く、それにもかかわらずロックオンできないため戦いにくく鬱陶しい。
      • たまに、その時点ではプレイヤーが行けない場所にリーダーが登場することもある。
  • ボスの自動回復
    • 前作では体力を削りきるとボスが永久スタン状態になったためか、ボスに自動回復がつくようになった。だが体力が尽きた時に自動回復ではなく、常に自動回復であり、またボスのガードがかなり固くなっているため「トドメを刺せる体力まで削ったのに、ガードに苦戦している間に回復される」といった悪循環も。
  • フィギュア関連
    • バイク系フィギュアに何の装備効果も無くなった。フィギュアビューワーで鑑賞するくらいの存在価値しかない。
    • フィギュア変化システムの存在意義があまり感じられない。
      • 単純にそのフィギュアをよりレベルアップさせるだけのシステムであり、それなら普通にフィギュアのレベル上限をより高く設定しておけばいいだけのこと。わざわざセッティング画面で一手間掛けてフィギュア変化をさせる意図がよく分からない。
      • ショップポイントの使い道を増やしたのかもしれないが、ちょっとやり込めばショップポイントは余るほど手に入るので、消費しようがしまいが大して変わらない。
      • 例えば、そのフィギュアをより高ランクの何らかのフィギュアに変化(進化)できる、とかならまだ分かるのだが…。
    • 最高ランクであるSランクフィギュアの中には、ガードキャンセルやガード弾き(いわゆるジャストディフェンス)といったシステムが可能になるものもあるのだが、それらは他のゲームなら最初から標準で実装されていたりするものであり、わざわざ入手が困難なフィギュアの装備効果の一つにして、アクションの幅を狭めているのは如何なものか。
      • 現状のガードキャンセルやガード弾きは標準で使えるとやや強力すぎるので、弱体化など何らかの制限を掛ける必要はあるかもしれないが。
    • 「Sランク/クウガ アルティメットフォーム」と「Aランク/ン・ダグバ・ゼバ」の二つのフィギュアの組み合わせが強力すぎる。3枠あるフィギュア装備枠の2つはこれらで埋まりやすく、最終的にはフィギュアの組み合わせの幅は狭まりがち。
      • これらの装備効果は「超必殺ゲージ増加効果を体力回復効果に変換(=超必殺ゲージが溜まらなくなる)」「超必殺ゲージがゼロの時は攻撃力が3倍になる」というもの。攻撃力に超特化しつつも、適当に戦っているだけで体力が少しずつ回復していく。最強フォームや究極フォームが使えなくなるというデメリットを差し引いても余りある強さ。
      • 特に、「殺られる前に殺る」という攻略法が基本のファイナルサバイバル(後述)では鉄板の組み合わせの一つ。
  • 相変わらずの同キャラ同マップ登場不可
    • 今作はアシストもこの縛りに含まれている、そのためステージによってはアシストを変えなければならないため、無駄に面倒。
    • なおシャドウライダーは同キャラ戦に含まれない。なら他のステージでも同キャラ出撃時は、シャドウライダーを代役に立てるなどすればいいのでは…。
  • ファイナルサバイバルが鬼畜すぎる
    • サバイバルモードでいくつかある特殊条件のうち、最難関の「ファイナルサバイバル」は、「レベルが1で固定*21、被ダメージ5倍、ステージ開始前にデメリット効果をもたらすイベントの発生確率が増大、各ステージの設定難易度が最高難度のHELLばかり」という理不尽とすら思える条件である。
    • ファイナルサバイバルをクリアすると最高性能のフィギュアが多数入手できるので、やり込みプレイヤーにとっての大きな壁になる。もっとも、この1つ前のモードでも獲得はできるので、トロフィーなどの特典目当てでなければ無理にやる必要はない。
    • 雑魚の攻撃でもほんの数発食らえば体力がゼロになり、ボスの攻撃にいたっては一発でも食らえば即死するのが基本。そのためほぼノーダメージで攻略するつもりでいかなければならない。
      • これはイベントによるデメリット効果が無い場合の話であり、もしも「体力の最大値が半減」「敵の攻撃力が4倍」などのデメリット効果が発生してしまった場合は、本来ならかすり傷程度のダメージでも瀕死や即死となる。
        更にファイナルサバイバルでは、こういったデメリット効果のイベントが高確率で発生する。
      • さらに無傷での対応が難しいシャドウライダーやバットファンガイア*22などが登場するステージばかりが出るともはや絶望するしかない。
    • どんなに調子良く進めてもボスの攻撃を一撃でも食らえば即死となり、何十秒ものロード時間を経てまた一からステージをやり直すはめになる。
      • ただし、オートセーブを設定でオフにできるため、デメリット効果・不利なステージが出現した場合、フィギュアの厳選をしたい場合、ロード時間さえ苦にしなければやり直し可能。と言うより、それが推奨される攻略法の一部と化している。
        また、オートセーブもステージ選択直前で行われるようになっているので、タイミングを見計らえば設定自体オフにしなくとも一応攻略可能。
    • 超高難度のステージを用意するにしても、これはひたすら理不尽な条件を押し付けられるばかりであり、プレイヤーが何度も挑戦したくなるような、楽しめるような作りにはなっていない。
    • 一応、負ける要素のない簡単なステージや、ボスとの一騎打ちだけですぐにクリアできるステージが低確率で選択可能になることもあるので、運次第では楽にクリアすることも可能。
    • 安定してクリアするためには、ダメージ激減や無限防御をはじめとするSランクフィギュアで身を固めたWやファイズなど制圧力の高いライダーで攻撃の隙を許さず殲滅するのが妥当となる。
      • なおレベルをダウンさせるデメリットが発生すると、レベル15で固定されるため、逆にレベルが上がるメリットとなる。
      • 諸々の要素を駆使すればクリアできるが、本作のメインターゲットであろう大の大人でも苦戦するレベル。「仮面ライダーのゲーム」というだけで手にした子供と親には悪夢以外の何でもない(それ以前にここまで進められるかは別として)。

バグ

  • ステージクリア時にフリーズするという報告が多く見られている。だが本体に依存するのか、全くフリーズしないという報告もあるなど原因が完全に不明。
  • アシストが帰らなくなり、ステージ中全く呼べなくなるバグが存在する。
  • CD特典のフィギュアがサバイバルで入荷された、という表示だけされ実際は手に入らない。手に入ってもCDを買った人が困るが、手に入らないのに貴重な入手枠を奪われるためどっちにしろ問題。
  • 攻撃中はゲージが0になっても最強フォームが解けないが、ゲージ0の状態で究極形態を行うと、一部のライダーは永久に究極形態になれるというチート状態になり、残りのライダーはゲージ全消費するだけで通常形態に戻る、前者はともかく後者はシャレにならない。
  • 最も悪質なのは、ライダーとアシストが特定の組合せの場合に発生する強制終了バグ。100歩譲って強制終了だけならいいのだが、再起動すると「ゲームデータを削除してください」と表示される。実は何もしなくていいのだが、ゲームデータを、最悪うっかり間違ってセーブデータを消してしまう例が出てしまっている。
  • 敵キャラの体の一部分が、マップ広域を覆い隠すほど超巨大に引き伸ばされることがある
  • 仮面ライダーキバのライダーグライド(ドガバキフォームによる連続攻撃)をトドメとしてボスキャラに行うと、ボスが犬神家の一族のワンシーンが如く地面に頭からぶっ刺さって固まる。一応この状態でもトドメを刺したことになり、進行に支障はきたさないが、絵面は非常にマヌケ。この技はガルルセイバーの連続斬撃→バッシャーマグナムによる射撃→ドッガハンマーで叩きつけ→ライダーキックというカッコイイ連続攻撃から成り、プレーヤーがトドメとして使うことも想定できると思うが、なぜかデバッグはされていない模様。

その他の問題点

  • フォーゼと鎧武極アームズの操作説明が相変わらず見辛い。
  • フリーミッションの仕様
    • フリーとはついているが、前作ステージを除いた操作キャラ固定ステージを、他のライダーでプレイすることができない。どの辺りがフリーなのか
      • そのためキングダークや武神鎧武(蓮華座)などの大型ボスは一切好きなキャラで戦えない、OPの最後で主役ライダー全員でキングダークに挑んでいたのに…。
      • この仕様に関連し、サバイバルモードは汎用ステージ、シャドウライダー、前作ステージしか出現しないため非常に飽き易い。
  • ステージ「花道オンステージ!」
    • バイクのチュートリアルがあるステージだが、サバイバルやフリーミッションなどで再プレイする時も毎回チュートリアルの説明が表示される上に、チュートリアルの流れ上、ステージをある程度進めるまでバイクに乗れない(ビーストは例外)。
    • またこのステージには鎧武がNPCで登場するが、何故か極アームズでプレイする事ができる。

総評

指摘されたポイントにちゃんと対応するなどゲームシステム的には前作からちゃんと進化を遂げており、
ライダーのアクションやフォームの幅も増えており、よりキャラゲーとして遊べる出来になっている。
しかしまだまだ問題点は多く、特に売りの一つである「映画」の再現に関しては至らない部分が目立ち、この点で評価を大きく落としている。
システム面の完成度はおおむね上がってはいるものの、前作の経験者にとってはそれほど目新しい要素があるわけでもなく、
ネット上では「2ではなく1.5、完全版」「無双ならナンバリングではなく猛将伝*23」などといった評価がしばしば見られる。
そもそも、通常の格闘ゲームよりさらに手間のかかる無双アクションゲームの続編を1年で完成させると言う所に無理があった、と言う見方も強い*24

余談

  •  没データとして竜玄メロンエナジーアームズがDLCとして開発予定だったのが頓挫したと 思われるデータが入ってる。ライダーゲーは基本放送中に出さなくては行けない為から放送開始前から企画書とテレビを見ながらの開発でありおそらく、エイティングが渡された企画書の中にエナジーアームズも入ってい他可能性が高い。しかし急遽脚本が変更になりミッチは斬月偽で戦う事になった為開発を辞め呉島斬月真をDLCとして開発したと思われる。

その後の展開

1年半の間を挟んで、2016年2月25日に次回作『仮面ライダー バトライド・ウォー 創生』が発売された。

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最終更新:2023年08月27日 18:12

*1 ジャックフォームは変身後のジャンプ必殺技数回で賄えるレベル。

*2 しかもトドメ必殺技のチョイスがおかしいライダーが多数いた。詳しくは前作のページを参照。

*3 記憶喪失となっていた巧が記憶を取り戻し、ヒロインである真理を守るためにファイズに変身しライオトルーパー相手に無双するというシーン。

*4 原作では戦闘に出た回数自体が少なく、強化版のベルトであるゲネシスドライバーを入手してからは中盤で一時退場し、終盤で復活するまでは斬月・真のままであった。

*5 ゲーム中同様に赤い光に包まれて一瞬でフォームチェンジしている。なおオーズのブラカワニや、ウィザードのインフィニティなどは、ムービーの変身シーンはきちんと再現されている。

*6 1万人ものエキストラを集めて撮影された、原作映画の象徴とも言えるシーン。

*7 龍騎とリュウガの激突後に勝者が変身を解除された状態で映るため、勝者が「真司(龍騎)」なのか、それとも「鏡像の真司(リュウガ)」なのか、視聴者には一瞬判断が付かないという演出になっている。

*8 原作映画では、コーカサスとの決着の際に、ガタックの変身者である加賀美がカブトのハイパークロックアップによって救われている。本作では、前述のように変身前の姿を出せない都合からそのまま再現することができなかったと思われる。

*9 元々ダイスの出目によって演出が変わる仕様で再現が難しいという問題はある。しかし、後年発売されたSRPG『スーパーヒーロージェネレーション』では出目を各マント毎に固定するという方法をとることで解決しており、工夫次第でどうにでもなると証明されてしまった。

*10 フォームチェンジでマントを変えるという方式が妥当のはずである。マント技、各セイバーストライク、ストライクビーストで技も3つになるのでちょうどいいはずなのだが。

*11 ノーダメージかつ4000コンボ以上でBランクが取れたという報告あり。

*12 HELLでクリアすると、クリアボーナス×難易度倍率でBランクが確定する。

*13 体が大きく、攻撃の被弾判定が広い上に動きも激しく、近距離攻撃しかできない吉宗では反撃されやすい。ついでに、サポートに現れるNPCのWがやられてもアウト。HELLだと逃げ回っている隙にそちらが死にかねない。

*14 つまり『仮面ライダーW FOREVER AtoZ 運命のガイアメモリ』の改変

*15 実際に新録ができない状態ではままある。例えば、演じた方が鬼籍に入られた『戦国無双3猛将伝(及び『Z』)』での武田信玄の創史演武での音声。また、本職の声優ではなく開発者が声を担当したもののファンからの評判が良かったため、本職の声優を起用する際にストーリーモードの台詞のみ任せる形となった『GUILTY GEAR XX』のソル・バッドガイといった例もある。

*16 当然これはこれで認められないユーザーも多く出てくるはずなので、考え物ではあるが。

*17 ファイナルフォームライドをゲームシステムに組み込む予定がなく、特に必要がないと判断されたためなのだろうが、一応は決め台詞であるものを前作の時点で収録していなかった点は悪い意味で驚きである。

*18 なお実際の強化形態のレモンエナジーアームズは、バロン人気が想定以上だったことを受けて急造されたフォームのため、登場しないのは仕方ない、という意見が主流である。

*19 なお鎧武本編の最終決戦にてマンゴーアームズでジンバーレモンアームズと渡り合うなど、一応テレビ本編でも強化形態のような扱いはされている。

*20 「通常形態はエンペラーフォームの力を抑えた状態である」という設定があり、終盤では渡がいきなりエンペラーフォームになることもザラにあった。

*21 その為、ブレイドのAP、バースのセルメダル消費軽減効果、鎧武のジンバーレモンもなくなってしまう。

*22 前作でも登場した強敵。攻撃が「無敵の球形になってまっすぐ突っ込んでくる」という某クリームな奴。簡潔にいえば、「こちらめがけて移動してくるダメージゾーン」。HELLだと攻撃頻度が増すので、凶悪度がさらにアップする。

*23 ナンバリング作品に追加シナリオや調整を加えたアッパーバージョン・完全版のこと。

*24 ちなみに、本家『無双』のナンバリング作品と『猛将伝』の発売間隔は約1年であり、この点の比較も開発期間不足の論拠となっている。