REFLEC BEAT limelight

【りふれくびーとらいむらいと】

ジャンル 音楽シミュレーション
対応機種 アーケード
販売元・開発元 コナミデジタルエンタテインメント
稼動開始日 新規筐体 2011年11月17日
コンバージョン 2011年11月24日
判定 なし
ポイント 大幅な路線変更
ポピュラーデザインへの転換
一部解禁条件の大幅緩和
REFLEC BEATシリーズリンク

概要

REFLEC BEAT第2作目。
今作で大幅に路線を変更し、前作のシックでおしゃれなデザインから、カラフルでポップなデザインになった。

サウンドディレクターには、KONAMIのメダルゲームで楽曲を担当していたQrispy Joyboxが就任。


特徴

  • TOPオブジェクトの仕様変更
    • それまでMEDIUM/HARD限定だったTOPオブジェクトはBASICでも登場。
      • 2TOPオブジェクトに慣れるためか、BASIC譜面では他のオブジェクトと間を開けての配置だったり、曲の要所でのみ登場する。
      • 一方でHARD譜面のみ、従来の2TOPに加えて2つの真ん中にもう一つ判定ゾーンが加わった3TOPオブジェクトに変化する。
    • またTOPロングオブジェクトも追加され、譜面の幅は更に広がった。
    • 前作では2TOPオブジェクトは左右のどちらかにやってくる仕様だったが、今回から固定されるようになった。
      • それに伴い、隠しオプションで従来通りチェインで繋がったオブジェクト以外は全てプレーごとに別々のレーンに来るS-RANDOM、チェインも解除されて全てのTOPオブジェクトがランダムになるS-RANDOM+が搭載された。
  • チェインロングオブジェクト
    • チェインオブジェクトの最後がロングオブジェクトになっているもの。TOPオブジェクトにも存在する。
  • オブジェクトサイズ変更
    • 前作に比べて小さくなり、上位譜面の密集地帯が見やすくなった。
    • こちらも隠しオプションで大きさを前作の大きさから、デフォルトの大きさの半分程度まで4段階調節することができる。
  • ACHIEVEMENT RATEの仕様変化
    • 前作ではJUST REFLECゲージが表示されていた場所に、現在の=ACHIEVEMENT RATEが表示されるようになった。JUST REFLECゲージは右のTOPオブジェクト付近に移動になった。
      • オプションでJUST REFLECゲージを従来の場所に、CLEARゲージを右上に表示することも可能。
    • 新クリアランクとしてAAA+が追加。CLEAR RATE=ACHIEVEMENT RATEが95%以上で達成。
    • ARとは直接関係はないが、新規プレーヤーを取り込むためか、前作に比べて判定幅が緩くなっている。
  • 簡易チャット機能
    • 対戦開始前と対戦終了時にマッチングした相手と、規定の挨拶文でコミュニケーションが取れる機能。数種類の中からカスタマイズで開始前と終了後のそれぞれ6種類を選んで使用することができる。
  • 選曲時間・マッチング待機時間の増加とスキップ
    • PASELI限定のバリューパックを購入すると、選曲時間の延長とマッチング待機時間の延長及びマッチングスキップが可能。
  • 選曲画面のレイアウト変更
    • 前作の縦スクロール方式から、縦3列に並んだジャケットを横にスクロールして選曲する方式に変更。また、難易度変更はjubeatと同じくジャケットのタッチで変更することができる。
  • レベル10+の新設
    • 前作終了時点で、レベル10楽曲内でも明確な難易度の差が見られるようになったため、前作のレベル10上位に相当する譜面はレベル10+に昇格した。
  • ローカルプレーについて
    • ローカルプレーが2人対戦のみ可能に
      • 前作では対戦相手がいない場合、全ROUNDをCPUと対戦する実質練習モードとして使用できたが、それは不可能になった。
    • 難易度別ローカルプレー
      • 実力が違うプレーヤー同士でも、同一楽曲の異なる譜面難易度で一緒にプレーすることができる。この場合は勝敗表示は出ない。

解禁システム

  • ライム
    • 今作ではステージ毎に獲得できる経験値がライムの個数で表現され、そのライムの果汁でグラスを満たすという方式。
    • 解禁が一本道だった前作とは異なり、同時に複数のグラスが出現するので、ある程度優先順位をつけることができる。(当然上位のグラスはそれまでの全てのグラスを埋めないと出現しないが)
      • グラスの形も、楽曲のジャケット画像や曲名、作曲者にちなんだ形をしていて個性的である。
    • 前作では勝利ボーナスが存在したが、今作からは双方が同じクリアランクでクリアしたり、両方がフルコンボでクリアすることによってもさらにボーナスが入るなどの要素が加わり、勝利ボーナス自体も大きな影響をおよぼすものではなくなっている。

評価点

  • 前作のシックなイメージから大きく変わって、ポップなデザインになったため、新規プレーヤーでも気軽に遊べるようになった。
    • マスコットキャラクターのパステルくんが、リフレクの顔になったのは今作から。
  • バラエティ豊かな楽曲群
    • ライセンス楽曲は流行のJ-POPやアニメソングが多くなり、コナミオリジナル曲も明るくポップな曲調のものが多くなった。
    • オリジナル曲も前作から増して多彩に。
    • 移植楽曲は前作と比べても格段に増え、無条件追加配信楽曲も非常に多くなった。
    • CD発売記念等で追加される曲はもちろん、今作ではQMAやラブプラス、FRONTIER GATEやNEVER DEADといった他のKONAMI製アーケードゲームやコンシューマーゲームからの楽曲移植もある。
  • 今作からの移植曲はノーカットに
    • 前作のBEMANI移植曲は同じフレーズの繰り返し部分等がカットされていたが、今回からはノーカットに。
    • ちなみに「groovin'!!」以降の作品では初代収録の楽曲は他機種と同様のノーカット音源に差し替えられた物もあるが、予算の問題なのか、あくまで「一部の楽曲」が対象なので未だに全曲が元通りになってないのは残念だろう。
  • 判定が易しくなったことで、クリアが容易になった
    • 初心者への間口を広げることになった要素。前作の判定では、初心者は低難易度でも70%のARを取ることは難しかったのである。
      • 一方で、判定が緩くなったことで譜面自体の高難易度に拍車がかかった側面もある。
  • ジャンピングパステルくん
    • 稼働中期以降に、それまでのライム隠し曲の解禁にブーストがかかり、圧倒的なスピードで解禁できるようになった。

問題点

  • 前作スコア及びクリア状況の引継ぎ一切なし
    • 既存曲も譜面が変わった影響で、e-AMUSEMENTカードを使用するようになってからBEMANI機種では当たり前だった、スコアやクリア状況の引継ぎが一切なく、前作でクリアやスコア詰めでやりこんだデータが全て消えてなくなる事態に。
      • 一応「played」として既にプレー済みである事だけは引き継いだが、実質「プレー済み未クリア」と同等である。
      • 連動サイトで「前作スコア」として前作のデータを確認はできたので、データ自体は残っていた様子。
  • 前作のレベル解禁曲や隠し楽曲のうち、移植曲以外が未解禁。
    • 前作の隠し曲については、REFLEC BEAT筐体の形をしたグラスにライムを注ぐことで解禁できる。もちろん解禁スピードは前作と比べて圧倒的に速く、実質的にLincle LINK第1弾の条件緩和とも言える。
  • ロングオブジェクトの表示バグ
    • 通常ロングオブジェクトはフレームで反射した後長く伸びて判定ラインに到達するのだが、稀に伸びずに判定ラインにやってくることがある。
      • 見た目では区別が付きづらく、さらには終点も見えないため通常オブジェと勘違いしてミスになることがある。これは最新作であるgroovin'!!に至るまで改善されていない。
  • 高難易度楽曲が増えたことにより誤反応の問題が顕著に
    • 本シリーズでは光学式タッチパネルを用いたゲームであるため、認識されたタッチ位置が2ヶ所以上になるとそれらの影になって反応を検出することができないポイントが生じる。
    • 前作からこの問題は指摘されていたが、2TOPの固定化により誤反応が発生しやすい譜面が特定されたこと、全体的に高難易度化されたことにより単純に誤反応に遭遇する確率が増えたことから、多くのプレーヤーがこの問題に直面し、認知されるようになった。
    • この誤反応を逆手に取り、誤反応が起きる配置だと分かったときに本来タッチする位置ではなく別の場所をタッチすることで正しく反応させる技術も出てきている。*1
  • やはり重い後半の解禁
    • 後半の隠し曲はボス曲と呼ばれる楽曲になるが、「ジャンピングパステルくん」実施前は同じライム数を注いでもミリ程度しかゲージが増えなかったのである。
    • フィルが細分化され、マッチングクラス分けも適正になったため、前作よりは解禁しやすくはなったのだが…。
  • またやってきた「Lincle LINK」
    • 「beatmania IIDX 19 Lincleを中心に連動する!」という触れ込みだったのだが、第4弾・第5弾と連続でREFLEC BEATと連動した。それ以外の連動はjubeat copiousのみだったため、連動を期待していたそれ以外の機種のプレーヤーを落胆させる結果となった。
    • 第4弾は同日に両機種をプレーすると、限定グッズやRyu☆3rdアルバム『Rainbow☆Rainbow』のライブチケットが当たるという内容。
      • ライブチケットはKONAMI STYLEで販売されていたCD・グッズ・チケットセットのみでの販売(後に余り分がe+で販売)だったのだが、既に購入していたプレーヤーからは快くは思われなかった。(入場順は最後の方になるとは言え…。)
    • 第5弾は再び双方の楽曲交換である。今回はIIDXをプレーすることでパステルくんクプロ(IIDXでのアバターのようなもの)を育てるとREFLEC BEATに楽曲が解禁。逆にREFLEC BEATをプレーすることでIIDXグラスにライムが貯まり、IIDXに楽曲が解禁されるというもの。
      • 前回の第1弾は、開始時点で既に条件を満たしている場合は、双方の機種を1度ずつプレーするだけで全ての楽曲が解禁されたが、今回は既に双方の機種で連動対象楽曲を解禁済みでも一からの出直しとなる。
      • 例によって解禁ゲージは無茶苦茶重く、片方だけやり続けていても全解禁は到底不可能。諦めたプレーヤーは連動終了を待つことになるが、終了するのはbeatmania IIDX 19 Lincleから2作=2年後の21 SPADAになってからであった*2

総評

前作の失敗点を昇華し、初心者への間口を広げた結果、音楽ゲームをやったことのない層まで取り込むことに成功した。これまでBEMANIシリーズのエントリーモデルといえばjubeatシリーズであったが、それとは違う方向性で初心者へのエントリーモデルとして成立するに至った。
REFLEC BEATのゲーム性が1つの完成形になった作品と言えるが、誤反応や解禁の重さ等、解決しなければならない課題も浮き彫りになった。

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  • REFLEC BEAT

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最終更新:2022年07月22日 10:20

*1 元々タッチ範囲はオブジェクト自体の大きさより大きく取られているのを利用した技術である

*2 Lincle LINK第5弾は、2012年6月27日~2014年5月14日まで行われていた。ちなみに、次ver.のRECLEC BEAT coletteにおける連動企画の1つで beatmania IIDX 20 tricoro、pop'n music Sunny Park との連動企画『クプロ・ミミニャミ・パステルくんのみんなで宇宙戦争!!』は、2013年7月29日~2014年5月14日まで行われていた