用語集/全般/な行以降

ゲームに関する専門用語や、当Wikiの記事中に登場する固有名詞に関する一覧。



難易度

そのゲームがどのくらい難しいか、という指標のこと。難しいゲームであれば「難易度が高い」、簡単であれば「難易度が低い」という表現をする。
ゲーム制作において重要かつ匙加減の難しい要素で、あまり高くしすぎるとクリアできず挫折するプレイヤーが続出し、低すぎると何も考えなくてもクリアできてしまう張り合いのないゲームとなる。どちらも評価を下げる一因であり、幅広い層に対応すべく、プレイヤーが自分の技量に合った難易度を選べるようになっているゲームも多い。

ただし、好みは人それぞれ。世の中には難しいゲームを好む人もいれば簡単なゲームを好む人もいるため、よほどひどい場合でもなければ難易度の高低だけでそのゲームをクソゲー扱いするのはやめた方がいい。「お前にとって難しすぎる(簡単すぎる)だけだろ」と言いくるめられるのがオチである。

難易度設定

古くは大体のアクションゲームに、近年ではRPGにも搭載されているゲーム全体の難しさを設定できる機能。
初期エクステンド数やコンティニュー回数などの調整とは別。
呼称は単に数字(1が最も簡単で数字が上がるごとに難しくなる)かeasy、normal、hardあたりが主流。
簡単な説明がなされているものも多いが、だいたいは低難度であれば「ゲームに初めて触れる方向け」、高難度であれば「ゲームに慣れた方向け」というような感じとなっているが、最低難易度なのに「シリーズ未経験者が難しく感じる難易度ですと説明がなされているものもあったりする。

ゲームに及ぼす影響もいろいろで、簡単にすることで「敵の数が減る *1 」「敵が攻撃してこなくなる」「取得経験値やお金が増える」ものから、「敵にぶつかってもミスしなくなる」「全滅してもその場で完全復活」という強烈なものまで。

選べるからには高難度の方にも何かしらのメリットがある場合も多い。
「最高難易度でのみ真のエンディングが見られる」というのはよくある設定。

新・光神話 パルテナの鏡のように、難易度設定そのものをゲーム性に取り込んだものもある。

2ch

「にちゃんねる」と読む。ゲーム・アニメ・漫画から政治経済など、様々な事を語る掲示板群。
ただ誹謗中傷や板の趣旨と無関係な下ネタで溢れ返ったり、まれに事実無根のデマが流布されたりして、閲覧者や運営を悩ませる事も。

ノーコン・キッド ~ぼくらのゲーム史~

テレビ東京系列で、2013年10月4日から12月20日まで放送されたテレビドラマ。所沢の小さなゲームセンターを舞台に、1985年~2013年のゲームの歴史をおおまかに辿りつつ、ゲームを通して少年少女の友情と成長が描かれる。
様々なゲームが登場するが、大きく取り上げられたのは『ゼビウス』と『バーチャファイター2』。特に『ゼビウス』は物語全体の中核を担う存在となっている。
また、 遠藤雅伸や堀井雄二がゲスト参戦するなど、「ゲーム好きならニヤリとくるネタ」も多数仕込まれている。
だが、後半に掛けての駆け足気味な展開や伏線の投げっぱなし *2 、現代編(2013年)における超展開など、視聴者を置いてけぼりにするような描写も多くドラマとしての完成度はいまひとつといったところ。更に言えばタイトルの時点でおかしい。 *3
Twitterでは、エンディングに幻のゲームであるはずの『キメラビースト』が登場したことや、最終話で『怒首領蜂最大往生』が登場したことが話題に。

バグ

製作側の意図しない不具合の事。
パラメータの狂いからクリア不能になるものまで、その範囲や発生頻度はピンキリ。プレイヤーが得をするものは「裏技」の一種とも解釈される。
しかし不具合だけあってプレイヤーの意表をつく動作をするので、被害の生じるタイプは非常に困る。特に、発生頻度・悪質さ・数の目立つゲームは「商品未満」「欠陥品」と呼ばれ、クソゲー以下の扱いを受ける事に。
「仕様」「損をする裏技」などと開き直るメーカーもあるが、バグは欠陥である。本来なら無いに越した事はない。

発生するバグの傾向は、今と昔で異なっている。
昔は開発者の想定を超えた数値の変動による変数の桁あふれを始めとする単純な理由で、ゲーム内要素の変化・無限増殖や、「数値が一巡してゼロに戻る」といった現象がよく見られた。
ある程度開発環境が整備されてデバッグ技術が進み、大容量のメモリを容易に扱えるようになった時代では、その手のバグはほとんど淘汰された。その代わり、複雑化・多機能化したプログラムのバグは、画面が停止して一切のボタン操作を受け付けなくなる「フリーズ現象」や「セーブデータ破壊」などの大損害を生じさせるようになる。
裏技と呼べるようなバグは減少傾向にあり、不快なバグは増加傾向にある。時に不良品が素知らぬ顔して売られているというのは、ユーザーにとって迷惑この上ない話である。

ボードゲームやカードゲームをコンシューマーゲームで再現したものの場合、本来のルール・仕組みとは異なる動きをしてしまう現象をバグと称することもある。

パスワード

セーブデータシステムがまだなかった時代のゲームにおいて、ゲームの状態を保存・記録するために必要な文字列の事。 現状のデータからパスワードを生成し、それをプレイヤー側が保存。再開時にはパスワード入力画面にてそれを入力し、正しければ続きから再開できる…というもの。
間違えると前回のプレイが水の泡になる、扱うデータ量に比例して文字の種類や長さが増えていく、よく似た文字が両方使われると判読・入力が厳しくなる…といった欠点もあるが、一方で「パスワードの正確性および保管が完璧なら、例え数十年経っても続きから遊べる *4 し、セーブデータの枠数を気にする必要もない」「遠くのゲームセンターや友達の家などでデータを持ち寄る際、外部機器を必要としないため安価・便利」といったメリットも存在している。中には熱心なプレイヤーによってパスワード生成システムが解析され、面白語句のパスワードや生成ツールが公開されたゲームもあったりする。
パスワードといってもかたちは様々で文字や数字で入力するものや、アイコンやキャラの顔の向きによるもの、ボード版に色の異なるビーズを敷く、といった様々なものがある。
また、開発者のお遊び要素や偶然の発見によりいち文章や語呂合わせとして纏められたパスワードも存在し、チート級の強さになって再開できたり、デバッグモードになるという隠し要素もあるがこちらは『裏技』として扱われることの方が多い。
記録したパスワードは中断した時点までの再現が完璧なのが多いのだが、中にはデータの簡略化によって再現が100%出来ないものがあったり、パスワードの文字数を減らすために再開時にプレイヤー名を入れなおすといった工夫をこらしたものも存在する。
今でこそ当たり前にセーブが出来る便利な時代になったが、当時はパスワードだけでも苦行とも、お遊び要素になれた時代でもあった。

ハックアンドスラッシュ

ストーリーを追うよりも「ひたすら敵を切り刻んで(ハック)、たたき切る(スラッシュ)こと」、つまり敵との戦闘そのものに楽しさの主眼が置かれたゲームのこと。略して「ハクスラ」。
日本では主に隠しボスやアイテム収集、レベル上げ・隠しボス撃破といったクリア後のやりこみ要素が豊富なRPGを示している場合が多い。

有名どころとしては『Wizardry』や『Diablo』シリーズおよびdiabloライクゲーム等の名が挙がっており、
これらは「ランダム可変値を取るアイテムの性能をひたすら吟味する」「キャラ育成の幅が広い」「単調な作業にならないよう、マップを自動生成したり、出現する敵もランダム変化する」といった風に、システム面でもレベル上げ&アイテム収集に特化しているRPGである。

しかし海外ではRPG系統にとどまらず、アクションゲームも多く当てはまる非常に広義な単語となっているようだ。
これを踏まえると『モンスターハンター』などの狩りゲーや、文字通り戦闘アクションを主題とする『デビルメイクライシリーズ』『無双シリーズ』など多くの3Dアクションもハックアンドスラッシュの要素を持つゲームだと言える。

パッチ

ソフトに存在する不具合を修正したり、新しいプログラムを追加したりするデータのこと。
PCゲーム(主に18禁)ではオンライン環境が早くからあったこともあり、パッチを配布することは珍しくなかったが、オンライン接続ができないハードの場合は修正版と交換したり、修正プログラム入りのUSBメモリが店舗に送られて店員がバージョンアップを行う…といった形で対処することが多かった。しかし、PS3や360、3DSなどオンライン接続可でHDD式あるいはSDカードを使用するハードが登場したことなどもあり、据え置き機や携帯機でもオンラインでパッチを配布することができるようになった。
こうしたゲームの場合は本体に備え付けた記録媒体に更新データとして記録しておき、そのゲームが起動した際に内容を変更するという方法で対応している。
パッチが無いとクソゲーと言われるようなものでも、パッチを当てることによって改善する(というより改善しない方がおかしい)ため、パッチが配布されている場合は極力全部当ててからゲームをプレイすることを勧める。

バッテリーバックアップ

データ保存形式の一つで、電源式の外部記憶装置にセーブしたデータを保存しておく形式。
例えばファミコン版ドラクエIII等、これを採用したカセットの中にデータ保存の為の電池が入っており、この電池が切れるとセーブ・ロードが実質不可能になる。メーカー等が無償・安価で電池を交換するサービスも有ったという。
それまで主流だったパスワード式に比べ多くのデータを扱える *5 が、バッテリー切れや接触不良でのデータ喪失という悲劇も産み出した。
ただし、パスワードと一緒に採用かつメモしておけばセーブデータ消失したときの保険にもなったらしい。
FC、SFC、MD、GB、GBA、GG、WS、N64でよく使われているが、現在はメモリーカードなど電源を用いない保存形式が主流になりつつある。

バニラ

ゲームでMODや改造を入れていいない状態の事。
主にPCゲームで使うが、最近はDLC等のオプションを入れない状態も示すので、海外の家庭ゲープレイヤーの間でも言及されることがある。

カードゲーム用語としては、特別な能力を持たないカードを示す。
どちらも意味でも、「味付けやトッピングの無いバニラアイスのような」…といったイメージの表現である。

バフ/デバフ/パッシブ

「バフ(buff)」は、RPG等においてプラスに働く一時効果の事。強化。
その逆に、パラメータの引き下げやデメリットを伴う状態異常は、頭に打消し・否定を意味する「de」を付けて「デバフ(debuff)」と呼ぶ。
ドラクエで例を挙げるなら、スクルトやピオリムがバフ、ルカナン・ボミオスがデバフである。
語源はMMORPG『Ever Quest』であるとされる。MMORPGでは今でも現役で使われ続けているほか、最近では日本のオフラインRPGでもそれらの影響を受けたゲームが多く発売されているため、徐々に浸透しつつある。

なお、「発動行為を伴わないスキル/永続する効果」は「パッシブスキル(passive skill)/パッシブ」と呼んで区別されている。

バブル

各ゲーム中で使用される固有名詞でない場合は、概ね「バブル景気」を指す。
何らかの要因で資産価値が急激に増大し、好景気になって経済活動が活発化するが、それが終わった時に強い反動がくる。そんな極端なインフレ経済を「はかなく壊れやすいもの」として泡に例え、誰ともなしにこう呼ぶようになった。
例としては、80年代日本における株式・不動産価格の異常高騰。また、90年代は世界的にIT関連ベンチャーの株価が急上昇し「ITバブル」と呼ばれた。
バブル景気が崩れる事は「バブル崩壊」「バブルが弾ける」と表現する。

ゲーム業界でも、特定のジャンルやメーカーが注目を集めて大きく売上を伸ばす状況をバブルと表現する事がある。格ゲーやギャルゲーなどは一時期ジャンル自体の人気が過熱し、玉石混淆・多種多様なタイトルが林立した。
バブル期はソフトやハードの価格設定も軒並み高く、例えばスーパーファミコンソフトの定価は1万円超えが珍しくない。
メーカーが好景気で、潤沢な予算を注ぎ込んだ強気な企画がバンバン立つ…不景気な世の中ではおよそ考えにくい、そういう時代もあったのだ。
「髪が長くボディラインを強調した格好で化粧の濃いおねーちゃん」などは、当時の流行からバブル景気時代をイメージした風俗の表現である事が多い。

パペパプー

ゲームBGMのアレンジ曲の中でも酷い出来の物に与えられる蔑称。原曲レイプとも。
SFC版『イースIII ~ワンダラーズ フロム イース~』の「バレスタイン城」のイントロが「パペパプー」と聞こえてしまう事に始まり、某動画サイトを中心に広まった。
主にSFCのゲームでこの言葉が使われやすい。SFCは音源チップとしてPCM音源しか搭載しておらず、しかもそのメモリが非常に小さかったため、技術力の乏しい開発者が作ると非常にしょぼいサウンドに仕上がってしまうことが多かったのである。

バランスブレイカー

単独でゲーム全体のバランスを著しく崩してしまうもの。突出して強力なアイテム・キャラクター・オプション類。
元々のバランスは均整が取れているのに、ある要素のせいで台無し(その要素を除外すると元通り)になる場合によく使われる。
改造して性能をいじったかのような存在が元々入っているという様子から、ネットスラングで「公式チート」とも呼ばれる。

普通にゲームをプレイして正規に使える要素の内にバランスブレイカーがあると、ただ適当に振り回しているだけでゲームが有利に進んでしまう。
もちろん使うも使わぬもプレイヤー次第という側面はあるが、どのような形で提供されるかによってはそれなりに評価を落としてしまう事になる。

  • ゲームクリアなど特定の条件達成によって解禁される場合
    • 条件達成のご褒美も兼ねる、通常プレイの外にある変則的な存在。まさに公式チート。
  • プレイ中に普通に取得・選択できる要素の中にある場合
    • 他の選択肢を駆逐するとして批判されやすい。中には公の場で使用禁止になった格闘ゲームキャラクターやTCGのカードもある。
    • 隠しコマンド解禁など、存在を知っていれば誰でも使える場合も、こちら寄りの評価になる。
  • いずれの場合でも、ランキング対象外などと言った制約が付いていることもある。

バランスブレイカーをむやみに使うと、対戦プレイでは当然敬遠されるし、協力プレイでも興を削ぎ、結局場がしらける。
一人用のゲームならば実害は少ないが、それでも本来のバランスに基づく醍醐味は味わえない。こうした点には注意が必要。
もっとも「強力すぎる」を自分基準/俺ルールで設定して他人に押し付ける行為もまた、単なる無知のわがままである。

版権

1875年(明治8年)から1899年(明治32年)まで、著作権のことをこう呼んでいた。ただしこの頃の「版権」は小説のように文字で書かれた物のみを対象としており音楽や映画などは対象外だった。

現在「版権」という言葉は法律用語としては存在しない。しかし著作権や商標権などの、著作物に付随する権利を総称する俗語として用いられている。主にビジネスの場で用いられる言葉であり「その作品を使って商売をする権利」とでも言うべきだろうか。
当然、版権は作品の作者が所有するのが原則である。しかし作者が他人に版権を委託して代わりに商売をしてもらうことも頻繁に行われる(作者が一定の取り分を貰うことも、貰わないこともある。そこは契約次第である)。
さらには、作者が完全に版権を売り渡してしまうこともよくある話である。特に作者が会社(法人)であり破産(倒産)の憂き目にあった場合などは、その会社の代表作の版権は会社の財産として債権者に買われてしまう。まるで会社の資材や建物などと同じように扱われるのである。
版権を買い取った者がその作品の価値を認めて大切に扱ってくれて、良いリメイクや続編を出してくれれば良いのだが、なかなかそういう例ばかりではない。
中には作品に対して何の理解も思い入れも無いままに、適当なリメイクや糞移植を乱発される例もある。
また、会社の倒産処理はたいてい混乱の中で行われるものであり、そのドサクサの中で版権の所有者が明確でなくなってしまうことも珍しくない。2つ以上の会社が版権を分けあって所有したり、中にはヤクザに近い者の手に版権が渡ってしまうこともある。こうなると「作品の原盤は確かにそこにあるのに再生産・販売ができない」という事態になってしまう。これは特に映画の世界でよくある話である。

転じて、創作者自身が版権のすべてを所有していない、いわゆる二次創作・同人作品を指して「版権イラスト」「版権キャラ」などと言う場合もある。プロのイラストレーターやアニメーターが仕事として描いた絵でも、版権所有者からの依頼で描いたものは「版権イラスト」となる。「版権が他者に帰属しているイラスト」といった意味合いである。

BGM

「バック・グラウンド・ミュージック」の略称。ゲームに限らず、映画・テレビ番組・舞台劇などで流される音楽のこと。 *6 喫茶店やスーパーなどで流されている音楽もこう呼ぶことがある。
音楽を聞くのが主目的ではなく、他に別の主体があって、その背景(バック・グラウンド)になる音楽の事である。
ゲーム上で音を中心に考える *7 場合は、BGMではなくVGM(Video Game Music)と呼ばれる。

BGMはゲームの雰囲気づくりに欠かせないものであり、これが酷い出来だったり、使いどころを間違えていると雰囲気が台無しとなりゲームそのものの評価を落とす事に繋がる。
もちろんその逆も然りだが、BGMが良いからといって他の酷い要素をフォローできるかと言うとそういうわけでもない。

ちなみに、ある作品で使われたBGMを集めて収録したアルバムの事を「サウンドトラック」(サントラ)と呼ぶ。
映画・テレビ番組などもそうだが、ゲームのサウンドトラックも多く発売されている。

過去にゲームのBGMはピコピコ音という感じと共に『題名の無い音楽会』で司会者から「こんなものは音楽と認めない」、「無機質な音源」と冷遇を受けてきた過去があるが、近年は当番組の特集に取り上げられたりしている他、トヨタ自動車「AQUA」のCMにドラクエ、FF、モンハンのBGMが起用されるといった例が見られてきている。時の流れと共にゲームのBGMが純粋な"音楽"として認められている証拠といえる。

ゲームのBGMのクオリティは、1人~数名のクリエイター(コンポーザー)の個人的技量に左右される面が大きい。
また、ゲーム制作の他の工程とは独立して作業されることも少なくない。BGMだけを社外に外注したり、フリーランスの作家(職人)に依頼するようなことも当たり前に行われている。
そのため、他のすべての要素が壊滅的なクソゲーであってもBGMだけは水準レベル、あるいは水準以上の名曲という作品も珍しくない。
当wikiのクソゲー判定のゲームの記事に「クソゲーの長所や取り柄と言えばBGMは良い事(の筈なのに本作にはその最後の砦すら無い)」という記述が目立つのもその為。

非公認ソフト

ハードメーカーの許可を得ずに発売されたソフトのこと。
初のカートリッジ交換型ゲーム機「ATARI2600」ではソフトを作るのに許可などが不要で、それ故に『Custer's Revenge』のような粗悪なソフトが公に発売された。その後のアタリショックなどを踏まえて任天堂を始めとするゲームハードメーカーは、ゲームソフトの発売に認可と独自の基準を設けることとなる。
その手続きを踏まえずに、特定のハードで動くよう作られたものを非公認ソフトという。

認可制は元々粗製乱造・不適切表現や違法コピーを防ぐための措置であり、後にハード自体にもプロテクトが設けられるようになった。しかし非公認ソフトはそういった網の目をくぐり抜けて取引される。多くはまともにカセットを生産する事はなく、ワゴンのクソゲーを安く買い叩き中身を入れ替えるなどして売られる。
非公認ソフトのゲーム内容は、絶対に許可が下りなさそうな18禁ものなどが中心。質に関しても推して知るべしというものが圧倒的に多い。

  • 非公認ソフトのクソゲー……『Action 52』、『Cheetahmen II』、『香港97
  • その他の非公認ソフトの例
    • 『Super 3D Noah's Ark』……任天堂無認可のカートリッジを使用した『ウルフェンシュタイン3D』のグラフィック差し替えMOD版。SNES版ウルフェンシュタインが表現の規制を受けた事で激怒したメーカーがソースコードを提供した、という噂がある。

ファーストパーティ

「当事者」を意味する英語。
ゲーム業界的にはハードを開発・販売している会社。
省略してファーストと呼ばれる。
現在は任天堂、SCE、マイクロソフトの3社が該当する。

ファミ・コンプリート

三才ブックスから発売されたファミコン全集。
ファミコンのパッケージとカセットの画像とレビューなども満載。
執筆に役立つ資料として挙げられることも。

ファンディスク

元の作品のファンユーザーに向けて制作・販売するソフトを指す和製英語「Fan Disk」。略す場合は、頭文字をとって「FD」と書く。
ゲーム業界ではアダルトゲームで多く用いられる言葉であり、ゲーム本編のヒントやゲームデータをパソコンのアクセサリーとして提供するタイプの物や、ゲーム本編のエピソードを補完するタイプのものがある。コンシューマ業界ではスパロボシリーズが時々「スペシャルディスク」として出しているものの、類例は少ない。

本来の意味では元作品のおまけ的存在に位置付けられるが、外伝・続編やスピンオフにあたる独立した作品をFDと称して発売する事もある。
そのため、ファンのための追加コンテンツと言いつつ、絵や音楽といった素材を流用してもう1本ゲームを作れる……というセコい思惑が見え隠れする。大抵のアダルトゲームメーカーは零細企業なのでこういう「努力」もある程度は仕方のないところだろう。

しかし、普通には考えにくいことだが「ファンディスクでファンを怒らせる」という事態がしばしば見られる。
元作品の売上や会社の状況次第ではFDを世に出せない可能性もあるとはいえ、制作スタッフの独り善がりが出過ぎてファンを置いてけぼりにしたFDが出るよりはマシなのかもしれない。

ぶっぱなす、ぶっぱ

本来の言葉の意味は、「豪快に放出する」事。
ただし、ゲームにおいては「大技を何も考えずに使用する」事を指すことが多い。搦め手を織り交ぜるなどして上手に使っていくニュアンスがなく、苦し紛れも含めて後先考えずに用いるような場合に使う。

大抵のゲームでは大技にはコストが高かったり使用前後の隙を無視できないといったリスクが存在するため、考えなしに使うことは結果的に自分の首を絞める悪手と言える。特に格闘ゲームなど短い時間で濃厚な攻防の繰り返されるゲームでは、超必殺技のまぐれ当たりに頼る消極的な姿勢の表れとして嫌われやすい。
もっとも、どんな行動であれゲームにおける選択肢の1つなのは確かである。実際には結果論で「当たれば読み勝ち・外れればぶっぱ」とされる事もあり、その程度や考え方次第で、受け止め方が多少変わってくる言葉と言えるだろう。

ちなみに、それ単体が単純に強い技をただ振り回す事がリスク回避も兼ねた上策にあたるようなゲームを「ぶっぱゲー」という。

フランチャイズ(Franchise)

「一方が自己の商号・商標などを使用する権利、自己の開発した商品(サービスを含む)を提供する権利、営業上のノウハウなど(これらを総称してフランチャイズパッケージと呼ぶ)を提供し、これにより自己と同一のイメージ(ブランド)で営業を行わせ、他方が、これに対して対価(ロイヤルティー)を支払う約束によって成り立つ事業契約」(byWikipedia)のことをいう。

特にゲームエンジンの共通使用・少数スタッフによる開発・供給元企業の知名度・開発のノウハウの伝授やデバッグ協力など、
上述の利点が支出よりも大きい場合が多い美少女系のゲームでは積極的に提携している場合が多い。

ゲーム業界においてはしばしば・海外(英語圏)で頻繁に「○○シリーズ」のことと同義とされる(例:マリオ、ソニック、GoW…)。
よくシリーズを崩すような駄作が"ruin the franchise"と言われるなど、シリーズ全体の議論を行うときに見聞することが多いだろう。

フリー・トゥ・プレイ(F2P)、フリーミアム

無料でプレイ開始できるゲームのこと。略語では「Free-To-Play」のToに2を当てている。
ゲーム開始前には料金が発生せず基本的なプレイ料金は無料。 ただしその多くが「アイテム課金」と呼ばれていたビジネスモデルを採用 していて、ゲーム内要素のそれぞれに料金を設定してある。
最近のPCオンラインゲーム・携帯電話/スマートフォンのソーシャルゲームサービスで頻繁に見かける形態であり、その間口の広さはユーザー側にも企業側にもメリットと言える。
CSソフトでの導入も含めてその歴史はまだ浅く、コンテンツを提供する各企業はそのサービスの充実と顧客獲得に取り組んでいる。

新しい方式だけあってか、まだ一般的な相場感覚が形成されているとは言いがたく、価格設定に対するユーザーの意識はバラつきがかなり大きい。
ゲームを気に入った人がより深く遊ぶ分だけお金を払うわけで、それ自体は個人の好き好きで済むのだが、
しかし他のプレイヤーとの絡みなどが小さくないゲームでは、課金層と無課金層の間に大幅な温度・能力などといった格差が発生する。
そしてハマってしまったり、日本産のF2Pでは運次第で天井知らずにお金がかかるイメージとその事実は根強い(見方によってはDLC商法など比べ物にならないほどえげつない)ため、
お試しプレイのハードルは低くとも抵抗感を拭えない層はやはり存在する。

語感の近い「フリープレイ」(アーケードゲームで料金を投入せずにスタートボタンを押すだけでプレイ出来るようにする設定)とは別物。

プレイ動画

ゲームスタート(オープニング)からゲームクリア(エンディング)までの道のりを見られる動画で、主に『YouTube』や『ニコニコ動画』に配信されている。
ゲームを持っていない人も参考になるが、読み込みや長距離間の移動等を編集でカットしている事も多く、また動画だけでは操作性まではわからないので、「動画評論家」にならないよう注意。

また、プレイ動画は著作権上れっきとした違法であるが、それへ対する対応や方針はメーカーや作品によって大きく異なる。プレイ動画アップロード禁止令が出される事や、逆に簡単に投稿用動画を作れるサービスを公式で行っているもの、一部のみ禁止(例:対戦格闘でバトル部分のアップロードは大歓迎だがストーリー部分は厳禁)としていたり。また、投稿を一切許可しない方針のメーカーも存在する。
動画作者(≒プレイヤー)の手法も様々で、無編集、プレイヤーの肉声やテキスト読み上げソフトによる実況付き、作中の登場人物に解説や雑談をさせる、キャラボイスの無いゲームで動画作者が好き勝手にフルボイス化など、その試みは多種多様。

プレミア

premium。「割増金」、転じて「付加価値」を意味する。本来の発音は「プレミアム」だが、語呂の関係か「ム」は省略される。 *8
「プレミア価格」とも言われる。

ゲームソフトもその希少性の度合い次第では、中古でも定価並みかそれ以上の値が付きコレクターグッズと化し、市場に出回らず入手が非常に困難な状態にもなる。
抽選で当たる・一部の人間に対してのみ作られたという特殊性があり格の高いプレミアソフトはもはや一般のショップには並ばず、秋葉原や大阪日本橋などの電気街にあるマニア向けの店の目立つケースに飾られ非売品として展示されている。
数段価値の下がるものであっても、ショーケースで保管・陳列されており数万から十数万円の値が付き一般的な中古商品とは別格扱いされている。

近年では各種ゲーム配信サービスによって多くのプレミアゲーを安価でプレイできるようになったが、表現に修正が入っていたり、実機環境の完全再現はできなかったりで、高額を支払ってでも実物を求める本格趣向のこだわり派ゲーマーも依然として存在する。ハードもまた然り。

生産数が少ない・再生産されないという理由で中古市場に出回りにくい物は希少価値が上がりやすい。
また、出回りの少なさはストレートに希少性につながるため、元々生産数が絞られたハード末期のソフトなどにはプレミアが付きやすい。
その上、開発にこなれて完成度を高めたり製造元が現存しないものなどは人気が高く、結果ファンや店舗の保有(保管)率と現物を求める層との差も大きくなり更に高いプレミアが付いていく。
もっとも、中古価格は中身を保証するものではない。筋金入りのクソゲーでも、絶対数が少なく認知度の高いレアものであればプレミアは付く。

ボイス

音声、またはそれを吹き込む声優の声のこと。後者の使い方をする場合、役者の名を先に入れ「○○ボイス」となる。
特にキャラクターの声、あるいはキャラ紹介時に併記されるその声優の事は「キャラクターボイス(CV)」とも。
メディア容量の増加によりゲームに挿入されるようになり、キャラゲーやキャラクター自体も売りとするゲームでは重要視される。
昔のゲームは社員が片手間に収録したケースも多く、独特の味のあるボイスは未だにネタにされ続けるものも多い。
それよりさらに昔、ファミコンやそれ以前の時代のパソコン等では「音声合成」という技術を用いていたとか。
一方で映像のクオリティが上がった最新ゲームでは「棒読み」や「キャスティングのミス」がマイナス評価の一因になることも。
また、本職が声優ではない俳優、女優、歌手、歌舞伎役者などが演じることを特別出演と言う。 ただし、SFC、MD、GB、WS、WSC、GBA、NDSの場合は容量の関係で少ししか収録できないなどのデメリットがある。

BOT

人間に代わって作業を行うコンピュータープログラムの総称。ゲームにおいてはFPSやオンラインゲームなどで使われるAIプレイヤーの事を指す。

FPSにおけるBOTは古くから存在しており、90年代に『Quake III』や『Unreal Tournament』等の対潜型FPSにおいて発展し始めた。当時のFPSゲームには大体BOTが搭載されており、中には開発環境までがメーカーによって準備されている物も存在する。用途としては個人プレイでの練習用やマルチプレイにおける欠員の穴埋めであるが、チューニングしたBOT同士を対戦させるといった使い方もされた。
近年ではブロードバンド環境が整うにつれマルチプレイでの対戦が容易になったことから前述のBOTは廃れていったが、代わりに不正ツールにおけるAIMBOT(照準を自動的に標的へ合わせるオート射撃ツール、Auto Aimとも言う)というネガティブな意味合いで使われる場合がある。

オンラインゲームにおけるBOTは、主にMMORPGなどの収集や成長の要素のあるプレイ時間に成果が比例するゲームにおいてよく見られる。
経験値・資金稼ぎやアイテム収集などの目的で使用されていることが多く、そうして得たお金やアイテムをRMT業者が売買することすらある。その結果大量のBOTによる狩場の独占とそれに付随するユーザー間同士のトラブル多発、アイテムや通貨の供給過剰→通貨価値がインフレーションを起こしてゲーム内経済の崩壊といった弊害が発生してしまう。
そういったことを未然に防ぐため、殆どのMMORPGにおいてはBOTの利用は規約違反とされている。もし違反した場合はアカウントBANなどの重い処置がとられることが殆ど。しかし、人気ゲームには数多くのBOTが出現し対策はイタチごっこの様相を呈している。

防衛省

日本の中央省庁の一つ、諸外国の国防省に当たる機関
中央省庁の中ではゲーム業界と付き合いが古い部類で、『エアロダンシング』や『エースコンバット』『エナジーエアフォース』等で自衛隊基地で音源収集や航空機の飛ばし方の資料提供を受けている。しかし、国防に関わる機関であるため、公開できない情報 *9 や協力できないストーリー *10 も当然存在する。

ボム、ボンバー

英語で「爆弾」のこと(bomb、bomber)。
ゲームの話題では、特にSTGにおける、通常攻撃以外に用意された自機の特殊攻撃の事。
大抵の場合、ボム専用のボタンがあり、それを押す事で発動する。
基本的に

  • 効果範囲内の敵に大ダメージを与える
  • 使用した直後に自機が一定時間無敵になる、効果範囲内の敵弾が全て消滅するなど、緊急回避手段として用いることができる
  • 使用回数や条件に制限があり、何度でも使えるわけではない

以上の3つの条件を満たしていれば、爆弾を投下する演出や爆発のエフェクトを伴っていなくても、一般的に「ボム」と呼ばれる。
TCGでは「その場でパックを開封してデッキを組んでゲーム開始」というルールの時、特に強力で出せば勝ちのカードの事をこのシステムに絡めて「ボム」「爆弾レア」なんて呼び方をする。

日本では『タイガーヘリ』で基礎システムが作られたのち、『TATSUJIN』にて緊急回避を主眼に置いたボムのシステムが確立されるとそれが他のゲームにも広まり「ボム型シューティング」(ボムシュー)というジャンルとして定着し、現在ではSTGにはボムやそれに類似するシステムが登場するのが一般的になっている。
広まった理由だが、自機に緊急回避手段を持たせることで初心者の救済手段になると同時に、敵の攻撃をより激しく出来る様になったほか、ボムの使用状況をボーナスに絡めて点稼ぎの要素にする、通常攻撃より派手で威力の高い攻撃を用意することでゲームにメリハリがつく、などゲームに深みを持たせることが可能になったからであると言える。

STG初心者に良くありがちなミスが、ボムを使い切らないままミスしてしまう、いわゆる「抱え死に」。多くの場合、復活時にボムの数はリセットされるため、残っていたボムは丸損となってしまう。
この「抱え死に」をなくすのが脱初心者の第一歩である。コツとしては、ギリギリまでねばるのではなく、「これはよけられそうにない…」という攻撃が来た時に、少し早めに使うこと。

余談だが、本来bomberは「ボンバー」でなく「ボマー」と発声するのだが、それは内緒にしておこう *11

本体はおまけ

ファンにとって非常に魅力的な特典がついたゲームの出来が悪いと、「特典に値段がついている」「ゲームの方がおまけ」とのニュアンスでこのような呼ばれ方をする。
人気の高すぎる特典の例は、出来の良くない作品についてきた人気作の体験版やキャンペーンコードだったり、設定資料・イラスト集やTCGのレアカードなど。
ゲーム自体に罪はなくとも、特典の価値が高すぎて相対的におまけ呼ばわりされてしまうかわいそうなゲームもある。

マイナーチェンジ

規模の小さな手直しの事。
ゲームソフトにも、通常版とは別にマイナーチェンジ版が出る事がある。

要素追加や不具合の修正を中心とする、通常版よりも上位に位置付けられたものは、概ね「完全版」「バージョンアップ版」と呼ばれる。
マイナーチェンジ版は、パッケージイラストの違い程度であったり、先発作品の要素を網羅していなかったりで、必ずしも上位と認識されていない場合が多い。

通信・交換要素を売りにしたRPG『ポケットモンスター』では、先発で登場するモンスターが異なるソフトを複数バージョン出し、後発でボリュームアップしたマイナーチェンジ版を出すという独自の手法をとっている。
この場合、後発版単体では理解しにくい要素がある、先発版でしか登場しなくなったポケモンがいるなど純粋な上位互換とは言い難い面もあるが、それゆえに通信仕様を活かしやすくなっている。両方買えば費用も当然2~3本分かかるが、変化した要素を含めてポケモンのコンテンツを長く楽しめる…ということになる。

マジコン

元はコンシューマハード向けハックツール全般を指していた。これ自体は「ハックツールを内包しているエミュレーター」であるため、その存在自体は合法。
しかし、インターネットを通じて違法アップロードされたロムイメージをダウンロードして遊ぶ不正ユーザー(下記「割れ厨」)が後を絶たなかったため、
近年では「DS用不正起動ツール」という不名誉な代名詞がついて回ることになってしまった。
同時期に出てきたPSPのカスタムファームウェアに比べて「子供でも手軽に扱える」というほどの敷居の低さが非常に問題であり、罪悪感のない割れザーの増加は社会問題にもなった。

余談だが、『虚栄の掟 ゲーム・デザイナー』と言うゲーム業界を題材にした小説で、『マジコンの製作者にゲーム業界人が関っている』や『業界で他社のプログラムを解析する目的で割れが横行している』と言う、にわかにはに信じがたい記載がある。
この本の作者である佐藤大輔は過去に関ったウォーシミュレーションボードゲーム版『レッドサンブラッククロス』のシナリオ展開が『アドバンスド大戦略 -ドイツ電撃作戦-』に盗作されたのを、具体的なメーカー名や作品タイトルは出さずに批判する内容を記載している。
本人も取材力に定評のある人物であるため、たかがフィクションと否定できない説得力がある。

マルチプラットフォーム

通称「マルチ」。複数のハードでゲームを発売する販売戦略。「クロスプラットフォーム」とも呼ぶ。
移植と異なり、こちらは発売日が各ハード間でほぼ同一 *12 にある。

据え置き機でのマルチはプレイステーション2の頃から各ハード間の性能に遜色が無くなってきたためか、徐々にマルチ販売のソフトが多くなり、近年は前世代機と次世代機の両方でゲームを販売する「縦マルチ」と呼ばれるスタイルも定着している。

特に現在はハードウェアの高性能化に伴い開発費の高騰が避けられないという事情が重くのしかかっていることもあり、据置き機の他PCや携帯機でも
同タイトルの作品が出ることが珍しくない状況になっている。

メアリー・スー(Mary Sue)

シナリオでの扱いやキャラ性能が異様に優遇されたり、あからさまに製作者の自己愛が投影されていたりする二次創作のキャラクター
元々はTVドラマ「スタートレックシリーズ」の二次創作作品 *13 に登場したキャラクターの名前であり、
この時点では「作り手側の願望が込められたありがちな万能キャラ設定を揶揄する目的で書かれたパロディ小説」的なものであった。
それが転じて、現在では「ぼくのかんがえた理想の完璧キャラを他人の作品にねじ込む」意味を含む用語となった。

商業作品(一次創作物)しか扱わない当Wikiとは一見無関係そうだが、上記は言葉が生まれた頃の定義で現在はもう少し幅広い意味で使われている。
公式のリメイクや続編での追加キャラはもちろん、時には原作の登場人物でも、作者のお気に入りが露骨に透けて見えると「公式~」「~化」という表現で批判される事が多い。
特に公式でも原作者が関わらない作品(アニメ化、ゲーム化)は広義には二次創作なので、唯の「メアリー・スー」呼ばわりしても問題はない。

類義語も色々とあり、やたら冷遇されたり他キャラを優遇する為の踏み台程度にしか機能していない「Anti-Mary(逆メアリー・暗黒メアリー等と訳すらしい)」、
本来存在しないっぽい兄弟姉妹や恋人等の「家族(恋人)MarySue」、ずば抜けて頭のいい「EinsteinSue」…等、枚挙に暇が無い。

  • 関連:用語集/全般「俺得」「厨二病
  • 商業作品におけるメアリー・スーの例
    • サンダーフォースVI』……会社が版権を持ち、旧作とは異なる制作スタッフが手掛けた作品。「最強最悪のラスボス」なる悪役メアリーが存在。
    • スパロボシリーズの一部(『スーパーヒーロー作戦』、『K』等)……商業作品とは言え(OGシリーズを除き)完全な二次創作なので、問題のキャラは狭義のメアリー・スーに当て嵌まる。
    • 俺の屍を越えてゆけ2』『テイルズ オブ ゼスティリア』……俗に言う「公式メアリー・スー」がいる作品。後者に至っては公式逆メアリーも。

名作・良作まとめ

その名の通り名作や良作ゲームをまとめた、ゲームカタログWikiの前身サイト。クソゲーまとめから派生する形で開設された。やがて時が経ち、記事が増えるにつれ、Wikiが複数ある事による編集の煩雑さ等が問題となった為、クソゲーまとめ共々統合された。
クソゲーまとめが時々「嫌いなゲームをこき下ろす場所」と揶揄された一方、名作・良作まとめは信者がマンセーする場・稀にではあるが開発者が自画自賛する場に利用されてしまった事もある。
旧クソゲーまとめに執筆や依頼する際に、そのゲームがこの名作・良作まとめ(&カタログWiki)に掲載&そこの記事で問題点を指摘済みだというのに「激ムズ」「キャラがどうしても好きになれない」「○○(商法・バグ等)さえ無ければ」「テイルズオブ○○は××だから商品仕様・企業態度に問題があるゲーム *14 」等の些細な理由でクソゲー側扱いしたがるユーザーが結構多かった事も「編集の煩雑さ」の一つ。

メガドライブ大全

太田出版から発売されたメガドライブの全て。
ファミ・コンプリートと違ってレビューしか載っていないが、執筆にも役だっている。

めくり

2D対戦格闘ゲーム用語の一つで、相手を飛び越えつつ、相手の背後から攻撃するテクニックのこと。
発祥はゲーム雑誌・ゲーメストの『ストリートファイターII』の攻略記事で、もともとはリュウ・ケンのジャンプ強キックを相手の背中側に当てる事を指し(いわゆる「ケツ蹴り」)、そこから他のキャラ・ゲームに対しても使われるようになった。
背中をギリギリかすめるその姿が「背中の皮をめくる」ように見える事が語源らしいが、飛び越された相手が向きを変えるさまを本のページやカードをめくる動きに例えた、と言う説もある。

『ストII』やそれに類似するシステムの格ゲーの場合、基本的にガードは自分のキャラの向いている方向とは逆の方向にレバーを入れる事で行う。
しかし飛び越しざまに攻撃されると、攻撃された瞬間にキャラがどっちを向いているか判別がしにくく、そのためどちらにレバーを入れればガードできるか咄嗟には分かりづらくなる。
特に振り向いたとき、キャラの見た目の向きと内部的な向きが一致しない瞬間があり、その瞬間に攻撃されると、キャラが向いている方向にレバーを入れないとガードが出来ない。これによって、相手を混乱させガード失敗を誘発させるのがめくりの目的である。
また、キャラが攻撃を受けた時は、その方向に関わらず後ずさるため、めくり攻撃がヒットした場合は相手のキャラはこちらに近づいてくることになり、その後の連続技が決めやすくなるというメリットもある。
間合いの調節が難しいので、ダウンした相手の起き上がりに繰り出すのが一般的。

『ストII』でのめくりは偶然の産物ではあったが、めくり攻撃をするか普通に前から攻撃するか、はたまた攻撃せずに着地して投げ技を出すか…という選択肢の存在により新たな読み合いが生まれることになった。
そして、以降のゲームでも特にジャンプからの攻めを重視したゲームでは意図的に入れられることも多くなった。ゲームによっては、最初から背後の相手を攻撃することが前提の「めくり専用技」を持つキャラも存在する。

ただし2D対戦格闘であればすべてのゲームで上記のめくり戦法が使えるわけではない。ボタンでガードするゲームでは意味をなさないし、ガードの揺さぶりは可能でも「攻撃を受けた相手が自分の方に近づいてくる」という現象が起きないように調整されているゲームもある。

メタフィクション、メタ発言

一般的には「メタ」と略されることも。小説などでその内容が作り事、虚構であることを作中で意図的に指摘させることを指す。いわゆる「楽屋ネタ」などの一部もここに含まれる。
「メタ発言」はメタフィクション発言の略で、「このゲーム(漫画・アニメ等)は…」「プレイヤー(読者等)がどう思うか…」等という台詞がそれにあたる。近年のゲームでは、チュートリアル・ヘルプでのみ作中の登場人物の口を使って「メニューの○○から××を選ぶんだ」「画面のここをタッチするのよ」等と説明させる物も多い。
源流は16世紀の「ドン・キホーテ」まで遡ることが出来、かなり古くからある物語手法である。ただし、作品への没入感を下げるため非常に扱いが難しく、安易に導入した場合は大概は製作者の独りよがりと見られることが多い。

似たようなもので「演劇オチ」(今までのストーリーは全て演劇・映画・小説などだった、というオチ)というのもある。エンディングで主人公サイドと敵キャラが笑顔で共演するシーンを描ける(一種のファンサービス)などの利点はあるが、よほど上手くやらないと夢オチと同類とみなされて、プレイヤーから興ざめされる結果になる。

メディアミックス展開

一つの作品を、ゲーム・漫画・小説・アニメ・映画等々、様々な形態に広げて発表していく事を指す。
ゲームはゲームを遊ぶ環境を整えなければ触れられないが、間口の広い別媒体で発表すればその分ファンの裾野を広げる事ができる。
また、各メディアはそれぞれに特長があり、同じ作品に対し異なる切り口から異なる魅力を楽しめるとして既存ファンにも強くアピールする手法である。
ゲームファンは映像や紙の媒体も幅広く嗜んでいる事が多く、当たればメーカーにとっては更なる利益増大・人気拡充につながる。

別メディア作品のゲーム化、発売されてから人気の出たゲームの他メディア進出、最初からメディアミックスを想定して同時進行…等々、企画の出発点は様々である。
後発のメディアミックス作品が、元作品の内容の補完や、ゲームの容量や開発期間の都合で入りきらなかった要素を含んでいる場合もあり、当Wikiでも時折、他メディアの情報に一部触れている記事がある。

メモリーカード

プレイステーション、プレイステーション2、プレイステーション・ヴィータにおけるセーブデータの保存に必要な外部ツール。
不揮発性メモリ(フラッシュメモリ)を使うことでデータ保存のための電池・電源が不要となっているため、通常の使用ではセーブデータ消失の悲劇が起きる可能性は 低い。

萌えゲーアワード

元は「美少女ゲームアワード」と言う名で各種ゲームをユーザー投票も参考にしつつ評価するというもの。
大賞の他に部門毎の賞もあるので思わぬ良作を発掘する材料になることもままある。

大雑把に言えば美少女系のPCゲームで製作会社が萌えゲーアワードへの参加を申請しているものが対象。
少なくとも酷いクソゲーが選ばれることは無いのでこれで上位となる作品は比較的安心して購入出来る。

その一方で参加対象に大手の作品などは無いので片手落ちでもある。
また、この手の投票では付き物であるが熱心な(投票に参加する)ファン・購入数の多い作品・メディア展開や宣伝が激しい作品程上位に来る傾向にある。
好き嫌いが非常に激しい作品や肩透かしという意見が多い作品等も大賞含めて多く上位にランクインしている。
アワードを盲信せずに自分好みの作品であるかどうかを判断することが大切である。

木曜日

2000年代から、ゲームの発売日を木曜日に集中させる傾向が見られるようになり、それは現在に至るまで続いている。
理由は、発売日に売り切れた場合、「追加発注をかけることで子供が買いにくる土日に間に合うようにする」という観点から採られるようになった手法である。
その後普及し始めた、基本的に在庫という概念が存在しないダウンロード販売や、オンラインゲームの大型アップデートも木曜日になる等、ゲームに何らかの動きが起こる曜日は木曜日にするというのが一般的になってきた。 *15

ただし特別な理由があって曜日を変えることもある。
例:『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』 - リメイク前と同じ「11月21日」にしたかった為、金曜日でありながら2014年11月21日に発売した。
例2:『ドラゴンクエストシリーズ』-DQ3の発売日に学校を休んでソフトを買いに行ったり、「ドラクエ狩り」なる窃盗・恐喝事件が起こったことを受けて、ナンバリングタイトルの発売日は休日に設定されるようになった。

もっさり

元々は、「野暮ったい、垢抜けない」という意味の言葉。
ゲームでは、快適な進行を阻害されてテンポの悪い様子を指し、「爽快感」「サクサク進む」の対義語のようなものとして「もっさり感」と表現する。
以下に、もっさり感の原因となる例を挙げる。

  • 無駄に長い演出・ムービー
  • 妙に硬いザコ敵
  • 自キャラの鈍重な動き
  • 入力遅延(ラグ)
  • 長いロード時間
  • 処理落ち

アクションゲームやシューティングゲームといった、スピーディな動きや快適なレスポンスを重視されるジャンルでは特に問題となりやすい。
プレイヤーの入力操作と意識がゲーム中のキャラの動きとぴたり一致し、テンポよくバッタバッタと敵をなぎ倒していく魅力は、もっさり感を指摘されるゲームにはおよそ望めない。その代わりになりうる魅力がない限りは「アクションゲームとして欠陥がある」と言われているに近い。
世の中にはもっさり感が魅力になってしまった稀有な例もあるが、やはり例外的な存在である。

有料デバッグ

れっきとした製品版なのに不具合が悪目立ちするゲームを表す蔑称。
普通にお金を払って買った製品がいざプレイしてみたらバグだらけで「まるでユーザーがお金を払ってまでデバッグをしているかのように見える」と例えている。
「有料テストプレイ」「製品版がβ版(試用サンプルの段階)」とも言う(より酷いものは「有料α版」「未完成品」)。

製作されたばかりの段階ではゲームにはバグが沢山あるのが当たり前なので、メーカーは発売前に、テストプレイを繰り返してバグを発見し修正する作業=デバッグが必要になる。
ネットゲームでも、本格稼働前に未完成版を無料で体験プレイしてもらう「βテスト」を行う事は多い。
どちらにせよ、メーカーが自前で行うか無料でテスターを募集するかの違いであって、正式に製品としてリリースされたものを遊ぶユーザーにはひとまず関係のない話…のはずである。

ある時期に、PCゲームでは「まともに動かないわ、ルートが丸ごと欠けてるわ」でパッチ前提の見切り発車をしたようなソフトが、CSでは広範囲の修正・調整・要素追加を施した完全版がそれぞれ取り沙汰されるようになって、有料デバッグという言葉はユーザーの実感を伴って定着していった。
修正版の獲得に別途料金が発生したり、修正後のソフトが海外版限定として発売されたりする等、デバッガーにされたユーザーが全く報われないケースも珍しくない。 *16

あくまでバグの酷さを揶揄する例え表現であり、メーカーが実際に製品版を売った後にデバッグ情報を集める目的があったのかは定かでない。
オリジナル版と完全版の対応機種が異なったり、ましてや改善が後発の海外版にしかなかった場合でもこの言葉は使われる。実際にはプログラムをそれぞれで変えなければならないため本来の意味でのデバッグからは外れるが、「不完全な製品を掴まされ、後に完全版が出た」という一連の流れは有料デバッグという表現とマッチングすることになる。

有料パッチ

有料デバッグの亜種で、不完全・不出来な製品を売った後にユーザーの反応を見たり意見を募集したりして有料のアペンドディスクなどを販売すること。
(不完全製品のパッチなどで無ければただのアペンドディスクやパワーアップキット等と呼ばれるので有料パッチと揶揄されることは少ない。)
ファンの要望に答える姿勢とも取れるが、有料デバッグさせておきながらそれで直接お金を稼ぐ畜生行為なので有料デバッグと同じく批判されることの方が多い。
また、開発者達だけでは満足に面白いゲームを開発出来ないという意味は変わらないので、結局その会社への信頼を大きく損なう行為でもある。

ライトゲーマー

ゲーム初心者や、普段はあまりゲームをしないユーザーの事。
言わばゲーム業界の浮遊層であり、廃人やヘビーゲーマーの対義語だと思えばいい。
人口に対する割合としてはマニア層と比べて圧倒的に多い。90年代後半あたりからのハード競争では、この浮遊層の取り込みに成功したものが大きなシェアを獲得したと言われている。

ヘビーゲーマーは密度の濃いゲームを好み、一見だけでゲームの評価を下さない、難易度が高くても試行錯誤してゲームを攻略するなどの傾向があるのに対し、ライトゲーマーはそこまでの情熱をゲームにはあまり注がないため、一見でゲームの良し悪しを決めやすい、難易度が高いとゲームのプレイに飽きてしまう事が多いなどの傾向が見られる。こればかりはどちらが悪いと言える問題では無いし、どちらもゲームを買うユーザーとしては同じ1人なので、こうした「ユーザー層の分化」を意識されだした頃からのゲーム開発では、性質の全く異なる需要のそれぞれに合わせた販売戦略を要求された。
両者の需要の両立は非常に難しいが、基本の難易度を低くしてやりこみ要素を増やす、段階的な難易度選択制、オムニバス形式など、様々な試みがなされている。

ランボースタイル

実銃や実際の戦争を元にしたFPSやTPSで、「主人公が大量の敵を正面から打ち倒す」という場面を強要されるシーンの事。映画「ランボー」の続編のように感じる事からこの名前がついた。
もちろんSerious Samのように架空の世界だったりそれを売りにしたゲームではそういった単語は使われない。 実在の戦争をモチーフとした物語性を持っているはずなのに、明らかにおかしい場面として基本的に嫌われる存在で、Medal of Honor: Allied Assaultで製作陣がランボースタイルに不満を持ったために大量退社、Infinity Wardとして独立したというのはその筋では有名な話。

リセマラ

リセットマラソン。スマホゲーで高レアが出るまで無料ガチャを行い、外れが出たらアカウントの削除と作成を繰り返すこと。 コンシューマーゲームであってもランダム要素が絡む者ではリセマラを繰り返すことは多い。 例えばポケモンで御三家ポケモンを良個体値や色違いを出すためだけに、何度もリセットを繰り返す等の行為を行うプレイヤーがいる。 それ以外のゲームでもセーブやロードを繰り返して良品や珍品が出るまで繰り返すといった行為は珍しくはないだろう。

リソース

resource(資源)。主にIT用語として見かける言葉だが、ゲームでは「運用すると何かを得られるもの」のような意味で用いられる。
判り易い例はアイテムやお金。消費と引き換えに魔法を使う「マジックパワー」。カードゲームなら手札そのものがリソース。時にはキャラクターもリソースになりうるし、ターン制SLGのターンも一種のリソースである。
使えば減少し、無くなると行動に制限を受けるため、どう上手く使うかがカギとなる。この仕組みはゲームデザインの基本とも呼べるものなので、ゲーム記事の解説文にもこの用語が時折登場する。

ゲーム理論的な話以外では、マシンパワー、メーカーの人的資源、開発予算や期間もリソースと言える。「グラフィックにリソースを割く」とする場合は、グラフィックをゲームの売りとして、数・バリエーション・演出などに力を入れている事を表す。
しかし、大抵のリソースは有限なのが現実。多く割り振れなかった要素には、その作品の欠点が浮上しやすい。
ならば更に多くのリソースを追加しよう…そうやって発売日を延ばしたり、要求スペックを上げたりしたゲームが、ユーザーの目にどう映るか。こういうのは、限られたリソースを上手く使えなかった例である。

リメイク

過去に発売されたものを現行ハード対応に作り直した作品の事。
HDリマスターなどもこれに該当する。

「古い機種のゲームを新しい機種に移植した」と見ることもできるが、厳密に異なった意味も内包しており、単なる移殖でなく元作品の再現性を重視した作りではない事も多い。追加要素、バランス調整やグラフィック強化に力を入れ、むしろ“元作品との違い”を強調してウリとするものもある。
新要素を搭載し現代の技術で蘇った過去の名作は、当時を知る者にとって特別な感慨があり、同時に新鮮でもあるだろう。
マイナーな機種で発売されたゲームやプレミア価格で入手し辛いレアゲーを知る一つのきっかけにもなる。

ただし前述の通り、作風は当時と比べて大きく異なることもあるし、細かいゲーム性やバランスが再現されているとも限らない。
また、当時のファンが望まない改悪の施されたリメイク作品や、ソフト単体が良くてもシナリオがオリジナルより大きく異なるリメイク作品(特にRPG作品)も一部存在する。
こうしたケースでは、たとえ古くともオリジナル作品の需要が高まるものだが、旧作をVCやゲームアーカイブスでなかなか配信しない方針・ないし配信できない状況にあるメーカーやタイトル(例:ドラゴンクエストシリーズ)に於いては、駄目なリメイクの存在は必然的にファンからの風当たりが一段と強くなる。

レビュー

批判・評価・評論の事。
ゲーム雑誌でのレビューと一ユーザーによるレビューに別れる。どちらも会社の事情や私情が混じるのは免れられず、何を信じるかは読む人次第。
本サイト自体がユーザーレビューのまとめである。

連打・連射

ボタンを連続で押す事。
古くはコナミの『ハイパーオリンピック』が連打ゲーの元祖と言われている。昔のACTやSTGでもより多く・より早く攻撃するために連打力を要求された。
しか、連打行為は使用頻度によるがかなり疲れるだけでなく、コントローラーの寿命も縮める。そのため次第にゲームデザインの核から逸れていき、現在では、簡単操作&短時間プレイのミニゲームや、連打操作を想定した屈強な入力デバイスを持つ一部のアーケードゲームなどでしか見られなくなった。
STGにおいては後述の「シンクロ連射装置」を取り付けたり、セミオート機能を搭載したり、家庭用ハードにて「連射機能」付きコントローラーが発売されるなどしている(ただし、一部のゲームでは、「人間の限界を超えた連射」を感知して不正扱いとするケースもある)。

余談だが、連射機能搭載のコントローラーを最初に開発したのは、16連射で有名なあの高橋名人。
高橋名人の高速連打はコントローラー内部にバネを仕込んで改造しているからだ、と言う都市伝説を受けて本人がネタ半分で実際にやってみたというもの。ただ実際には、バネ自体の厚みによってボタンが最後まで押し込めなくなってしまい、意味が無かったというオチがついている。 ちなみに実際の測定は17連射だったが、コンピュータ的に16のほうがキリが良いという理由で秒間16連射と銘打っていたという。 なおファミコン周辺機器の連射コントローラは最大30連射なのだが、ソフトウェア上で最大15連射までしか認識しないゲームも一部あるため、それを聞きかじった人がファミコンのハードウェア上の限界が15連射としばしば誤解することがある。

シンクロ連射

ゲーム内の処理速度に同調(シンクロ)することで、理論上最高効率の連打を実現させること。もしくは先の効果をもたらす(AC基板用の)外部取り付け連射装置基板のことを指す。
本来なら「シンクロ連打」と呼ぶべきだが、主にSTGで使われていたので *17 「シンクロ連射」と呼ばれている。

多くのゲームではfpsが60であり、fps:60のゲームは1秒間に最大60回の入力信号を受け取る事ができる。しかし、それならばと「秒間60回ボタンを押した」という信号を送ってしまうと「ボタンを押しっぱなしにしている」と判断されてしまうのである。そこで「ボタンを押した」という信号をfps:60の半分である秒間30回に減らす(1/60秒ボタンを押した後1/60秒ボタンを離す)事により、最大連射数である秒間30連射が実現する。
だが問題はこれだけではない。ゲームは処理落ち等によりfpsが落ちる瞬間が存在するのである。もしfps:30まで処理速度が落ちたのに秒間30連射を続けていると…当然fps:60時に秒間60連射したのと同じ状態、つまり「ボタン押しっぱなし」と判断されてしまう。fps:30は大げさとしても、fps:50時に秒間30連射をしてしまうとタイミングがずれ、秒間20連射程度にしかならない。fps:50時は秒間25連射まで受け付けるにもかかわらず。
そこで処理落ちも考慮して、現在のfpsに合わせた最適な連射速度に常に自動調整してくれるのがシンクロ連射装置なのである。

過去のACSTGではこれの有無が難易度に直結することも多々あったため(例:『ダライアス外伝』)、そういうゲームにこの装置を取り付けているかどうかでお店側の理解度や店員のレベルが伺い知れてしまう、という罪作りな点もあった。
とはいえ自作しない限りはシンクロ基板1つで大体数千円程の費用がかかってしまい、その外部投資はオペレーターにとっては不評であった。そのため最近のSTGではボタン長押しで自動連射するセミオート連射機能や、首領蜂シリーズのようにAボタンがセミオート、Cボタンがフルオートなどの連射システムをシステム側で標準実装するようになった。
なおゲーム本体に組み込まれたソフトウェア連射機能なら、当然(と言うか嫌でも)fpsにシンクロしている。

ローンチタイトル

Launch-title。ハードと同時発売のソフトの事。「ロンチタイトル」や、縮めて「ロンチ」ともいう。
言わばハードの売り上げを牽引する役割を持ったソフトである。

ローンチタイトル自身から見れば、初動1週間は新ハード特需を見込める勝負時。
出来の方はどうかというと、満を持して発売された力作あり、間に合わせのような駄作あり…という訳で、発売初日に買うのは良い目も悪い目もそれなりに出る博打。

ローカライズ

外国産ゲームを国内で販売するにあたって「最適化」すること。
表示言語の翻訳、字幕や吹き替えを行う他、表現規制もその国に合わせて内容が変わったりする。
また、PS系ゲームは日本では◯が決定ボタンだが、海外ではXBox系コントローラーに合わせて×を決定ボタンにするといったUIの変更もされる。

ロケーションテスト(ロケテスト、ロケテ)

ロケーションとはアーケードゲームが稼働する場所(つまりゲーセン)のことで、メーカーがプレイヤーの反応を調べるために行うもの。
プレイヤーにとっては、正式稼働前の新作アーケードゲームを(開発途中=未完成な場合もあるが)お試しで遊べる場、程度の認識で良いか。

開発側にとっては、作品の最終的なブラッシュアップを行うための情報を得る重要なイベントであり、ここでのインカム、客層、そしてプレイヤーの感想が、完成品の出来、ひいては開発進行そのものに影響を与える事も多い。

  • 良い影響の例:『アームドポリスバトライダー』
    • 初期ロケテ版で「これはダメでしょう」と厳しい評価を下された結果、開発陣が必死にテコ入れ。実稼働版では大幅に改善された。
  • ロケテの意味が無かった例:『カオスフィールド』
    • 感想を書くためのノートが「作ったやつ死ね」等の罵詈雑言で埋め尽くされすぎたせいで開発陣がブチ切れ、冷静・真面目な意見さえ全て無視し、ロケテ版を全く変えずそのまま出したらしい。
  • ロケテが裏目に出てしまった例:『サボテンボンバーズ』
    • ロケテのインカムがなまじ良かったために基板を大量増産したのが裏目に出て、大量の売れ残りを出してしまったとか。

ワゴン

車輪付きの荷台。ここでは、ゲームショップのワゴンコーナー(安価で投売りする品用の簡易ディスプレイ)を指す。
凡ゲー地味ゲー、旬を過ぎた版権もの、旧世代機のソフト等々、需要に対する在庫過多に陥るとここによく並ぶ。
在庫が溢れる原因はゲームの面白さと必ずしも一致しないので、掘り出し物の良作・佳作も意外と存在する。逆に実際のゲーム内容も人気のないものは、レジ横のワゴン特価ですら売れず、更なる値引きで駄菓子のような価格になっている事も。

あちこちの店でワゴン内での目撃報告が寄せられるゲームは、「ワゴンの主」と呼ばれる。
余談だが、2chでAAになるなどしていじられすぎた『オプ-ナ』は、「ワゴンの主のイメージがつきつつも、息の長いジワ売れによって実際にはワゴンに残っていない」という状態になったという。

割れ厨

インターネット上で不法取引されているデータを意味する「Warez」と言う単語をローマ字読みしたネットスラング「割れ」に、「~厨」という別のネットスラングを付け足したもの。割れザーなど他の言い方もある。
分かりやすくいうと「ゲームソフトを買うと高いから、データを盗んで遊ぼう」という不届きな犯罪者の事を指す単語である。
かつては不正コピーや配布などはPCゲーム業界の問題 *18 であり、コンシューマメーカーにとっては対岸の火事に過ぎなかった。しかし、高速回線の整備に加えハード自体がPCと接続できるようになったことから一気にコンシューマでも大問題となってしまった。
特に割れ行為の横行が酷かった時期 *19 は、「ゲームソフトを買うと高い」「絶版で中古でも手に入らない」「メーカーが過去作品の文化保存を考えてくれない」等の理由により、有難がってしまうプレイヤーが多かったらしい。こうした声が、入手困難な作品の窃盗の逃げ口上として使いまわされており、同時に業界全体が文化保存面で大バッシングを受けていた。

それだけに、各種ダウンロード販売サービスの恩恵は大きく、文化保存としても、割れ行為に対する抑止力としても非常に有効な存在だったことは間違いない。
アダルトゲームや同人作品もネット上のダウンロード販売で流通させるというケースが増え、映像作品・漫画等の他メディアでも様々な流通形態が登場した。
かつて文化保存を巡って起きていた問題を正しい形で解決する方法が普及してからは、書籍も含めて割れを卒業したユーザーも多くいるとされている。
ソフト側でも、ユーザーのライセンス認証、またはオンライン要素を強化するという割れ対策が積極的に行われている。

たとえ出来心であっても割れは作品ドロボウに等しい行為である。メーカーに与える損害は非常に大きく、何よりクリエイターのモチベーションを著しく下げてしまう。開発費に相応の報酬を得なければならないメーカーとしてはゲームソフトを安易に売り叩くことなどできず、上記の主張を持つユーザーには、発売から時間と世代が経って「型落ち」で商品価値が落ちた *20 ゲームを安い値段で買ってもらう以上の譲歩は不可能なのである *21 。絶対にやってはいけない。

ヲタク

「オタク」を書き換え、意味を強めたネットスラング。
「オタク」の中でもさらに強い執着を持つ趣味の人たちを指す。自嘲的な意味を持っていたり、侮蔑的な意味もあるので使用には注意が必要。

○○ゲー

※この○○には、用語集各ページには含まれない独自のものが入ります。
1.特定のタイトルで、あるキャラクター・特技・システム等のうちの1つだけがやたら印象的であることを示したり、あるいは性能面で異常に優遇されている事を揶揄する際に使われる別名。後者の場合、「○○無双」とも。
旧クソゲーWikiに有った具体例:ドラゴンクエストVII→「どとうのひつじゲー」、モンスターハンター2→「双剣ゲー」、ファイナルファンタジータクティクス→「オルランドゥ無双」
2.ある人物やメーカー・開発チームが関わると、シリーズやジャンル等がバラバラでも一定の特徴が現れる時に、その人・団体の持ち味という意味で使う。
例:桝田省治の関わった「桝田ゲー」→大抵、敵による村人虐殺等の鬱展開の描写力が凄い



*1 このせいで敵からのドロップが減少してしまい、結果「最低難易度が一番難しい」とされるゲームもある

*2 主人公が一度愛想をつかせた女性と結婚している、過去編終盤に登場した常連客が現代編に全く絡まない等。

*3 ノーコンとは「ノーコンティニューで全クリ、カンスト」の意味だが、そもそもゼビウスにコンティニューは無い。

*4 例えば、後述のバッテリーバックアップの場合、電池が切れれば当然セーブデータが消失する。

*5 パスワード式の場合、入力文字数を抑えるため進行上最低限必要な情報だけを保存するのが一般的だった。RPGで宝箱の取得状態などが保存されず、パスワードを取ってやり直すことで再取得可能になることもあった

*6 映像作品や舞台劇のBGMは劇伴と呼ばれることもある。解釈は人によって異なるが、音楽の使い方が異なる劇伴とゲーム音楽は区別されることもある。

*7 例えばゲームアワードの曲部門など

*8 「プレミア上映」などの「プレミア」はフランス語を語源とするpremiere(「初日」などの意味)であり、全く別の言葉

*9 代表的なものでは、自衛隊しか保有していない航空機のフライトモデルや近距離からの撮影禁止となっている電子戦機の外形あたり。

*10 架空の敵(怪獣やテロリスト組織など)と戦うのはいいが、実在する国およびそれをモチーフとした架空の国との戦闘…といったストーリーの場合は協力できない。

*11 カプコンの『Varth』ではボンバーと表記はされているものの取得時のボイスは"ボマー"、ライジングの『疾風魔法大作戦』のキャラ・ニルヴァーナのボムの名称が「カーペットボマー」(一方でガインのは「超魔法ボンバー」)、といった例は有る

*12 販売地域や機種によっては発売日がズレることもよくあるがそれでも概ね1~2週間程度

*13 出典は『A Trekkie's Tale』というタイトルの、ほんの十数行程度の掌編小説。

*14 かつてクソゲーWikiに有った判定。どうでもいい理由で増やされすぎて収集つかなくなった等により廃止

*15 アップデートはサポートが休みのことも多い休日を避けるという事情もある

*16 以下はその極端な例。バグだらけのある製品と、そのわずか数ヵ月後に発売された「2」で、2は1の要素を全て含んだいわゆる完全版だったのだが、「2で新規に追加された要素」のデータが1のデータ内に最初から存在していた事が解析によって判明し、1を製作している時点で既に完成形の2の姿がありながら1と言う未完成版を出した疑いが非常に強まってしまったゲームがある。

*17 STG以外では連打することが少なかったため。流石に『ハイパーオリンピック』等で連射装置を使ったらゲームが成立しない。

*18 ホビーPC時代はコピーゲームの問題が深刻であり、PC誌の誌面広告で「不正コピーが出回って、このままでは新作が出せない」と被害を訴えた例もあった。

*19 そのピークはVC・GA等が始まるまでの数年前からの間だったとされる

*20 ちなみに同人ゲーム/海外対応のDL販売PCゲーム等は、日本においてはグラフィックやシステムリソースが近い世代のバーチャルコンソールと同程度の値段となっていることが多い。

*21 逆に言えば現在はコンシューマゲームを買う敷居そのものはかつてよりも低いと言われている。解り易く言うならトレーティングカードで言えばコモンカード、創作物の機械で言えば量産型、悪の組織で言えば戦闘員的な立ち位置のコモンなコンシューマゲームはそれなりに充実しているのだが…。