用語集/全般/か行

ゲームに関する専門用語や、当Wikiの記事中に登場する固有名詞に関する一覧。



海外外注

日本のゲームタイトルの開発を海外のデベロッパーに外注すること。
ちゃんとしたデベロッパーならもちろん問題はないのだが、外注先が実力も実績も不透明な所謂三流メーカーだと、ゲームの出来が悲惨なことになってしまうことが多い。
また、「海外メーカーを使えば国産タイトルより良い物が出来るに決まっている」と考えるセカイセカイ病のクリエイターもいる。事例を能く調べれば、海外発注だから良作になるなんてことは必ずしもありえない事はわかる。

海外版

国内で販売したソフトを海外向けに調整したソフト。大抵はアメリカ等英語圏向けの「北米版」を指す事が多い模様。
同じハードであっても、リージョンコードが異なり日本版ハードでは再生できない場合が多い。(DS以前の任天堂携帯機はこの限りではない)
声優が海外系の人に変わり、内容は販売先の国の倫理規定により規制を受けたり、反対に過激な表現になる場合もある。
絵柄が別物になる事も多く(日本では萌え系や児童向けアニメ風→北米版ではアメコミ調劇画)、よくネタにされる。
海外版を作るにあたり新要素追加やバグ修正が行われる事もあり、それを逆輸入し、再々調整を加え日本向けに販売する場合もある。

懐古主義

昔を懐かしんだり、過去を美化する傾向や考え方のこと。
簡単に言うと「昔は良かった」という考え方であり、ゲーム界隈でもいかにファミコン時代(あるいはもっと昔)のゲームが優れていたか熱弁する人は結構いる。
確かにその時代のゲームは、低いゲーム機の性能をアイデアで補うことで生まれた名作も多く、あながち主張が間違っているわけでもない(もちろん、今のゲームがそれらと比べてどうかというのはまた別の話である。また、既に多くのゲームが世に出ているため、今となっては目新しいものは作りにくいということも強く影響している。)。
実際の出来に関わらず、人間は初めて触れたものに強い感動を覚える傾向、長らく実物に触れておらず記憶の中にしかないものの印象が極端になる傾向があり、いわゆる「思い出補正」で懐古主義になる事自体は仕方が無い部分もあるのだが、あまりに懐古主義が行き過ぎてしまい、「昔のものはなんでも良い、今のものはなんでもダメ」という考え方を持つようになってしまった人の事は特に「懐古厨」と呼ばれ、多くの場合疎まれる存在である。

なお、ゲーマーの高年齢化に合わせ、グラフィックやBGMなどをあえてファミコン時代近辺を髣髴とさせるものにした懐古主義的なゲームも存在する(例:『ロックマン9 野望の復活!!』『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』など)。特にPCにおいてはSteam等のDL販売が定着し、開発・発売に関する敷居が低下したため、小規模な開発会社などによる昔ながらのゲームも多くリリースされるようになった。

改造

  1. ゲーム機本体または周辺機器を自己流でカスタマイズすること。当然ながら改造を施した時点でメーカーサポートを受けられなくなってしまうので、自己責任で行うこと。
  2. ゲームのプログラムに干渉し、通常のプレイではあり得ない現象を発生させること。内容や目的によって「チート」「MOD」などに分類される。

チート

cheat。「不正、いんちき」を指す英単語で、ゲームにおいては「キャラクターデータの格納されたメモリの数字をいじくってお金やアイテムを増やす」「アクションゲームで残機無限」といった「ズルをするためのゲーム改変」のことを指し、広義には裏技やバグ技も含まれる。
スラングではカタカナ表記を横に圧縮してして「升」とも呼ばれる。チートコードと言うとメモリ改造用のアドレスを指すこともあるが、公式が意図的に用意した裏技を使うためのコマンドなどを指すこともある。

その字面からあまりいい印象は受けないが、家庭用ゲームで自分1人がプレイする範囲でのみチートを使うのであれば、悪い事ではないとする見方が多い。
もちろんデータの改ざんをするためには特殊な機器を使用したり、プログラムの解析を行う事が不可欠なので、法律やメーカーとの契約などに抵触する場合もあるが、とりあえずユーザー間で迷惑をかける事は無い。
「高難易度のため投げだしたくなりそうだがなんとかクリアしたい!」「社会人のためレベル上げ作業の時間が取れない」「ボツアイテムを無理やり手に入れる」といった風に、使いどころさえ間違わなければ有益ではある。ゲームの楽しみ方は人それぞれ。ただし、チートプレイ自体を嫌う人も多いので、プレイ内容を他人と話す場合には要注意。「あの強敵どうやって倒した?」「チートで倒した」等と言うと100%荒れる。
なお、対人戦プレイやオンラインゲームでチートを使うのは論外である。特に後者は生命線であるサーバに著しく負担をかけることもあって厳しく取り締まられており、最悪アカウントBANや訴訟→損害賠償請求にまで発展しかねないので、絶対に使用しないように。

ここから転じて、性能差が大きくて強すぎるキャラ・武器・技などもチート呼ばわりされたりする。中でも明らかに意図してそうなるように作られた強すぎる物は、「公式チート」と呼ばれる事もある。

チートコード

エミュレーターやハックツールなどで使用する、メモリ改変用のキーコード。
これによって「アクションゲームで無限ジャンプ」、「シミュレーションRPGで無限行動」、「RPGでお金MAX」、「全アイテム99個」、「いきなりエンディング」、「キャラクター変更」、「ブーストゲージ減らない」などのありえない現象を起こすことが出来る。
基本的に16進法で書かれており、慣れたユーザーの場合はコードを見ておおよその内容を判断できたりもするらしい。 *1

プレーヤーチート

PvE(プレーヤー対AI)を主体とする作品で使われる、ゲーム開発者が想定していない/意図的に残した攻略の糸口といった、仕様の穴を突く戦術。 ここでは例としていくつかの作品を上げる。

  • 意図的に残されていた例:『XCOM: Enemy Unknown』の拘束戦術
    • あるアイテムを装備したキャラクターが、ある条件を満たして敵ユニットを監視すると、こちら側の視界範囲内にいる敵が一切行動できなくなるというもの。最も難易度が高いであるインポッシブルで、この戦術を常用するのがこの作品の想定されていたバランスであるが、公式フォーラムでバグと指摘され続けたことがきっかけとなり、バランス調整/新要素追加版の『Enemy Within』でこの仕様は削除された。
      なお、XCOM: Enemy Unknownの本来のゲームバランスであるインポッシブルを難易度初見クリアーできたプレイヤーは全体の2%という数字で、この実績をもとにXCOM2の設定が決めらた *2 ことがメーカーから発表されている。
  • ゲーム開発者が想定していない例:『Hearts of Iron2』の37年対米/対独開戦
    • 1936年のゲーム開始直後から、歩兵と騎兵、場合によって輸送船を作れるだけ作り、初期配置の戦力がほとんどなく、歴史イベントが発生するまで軍備を整えないAIの超大国を占拠してしまうという戦術。ちなみにこのゲームは、どれだけ工業力があっても歩兵を作るのに数カ月、戦車や軍艦、航空機の生産には年単位の時間がかかる。

MOD

Modificationの略語。ユーザーがゲーム内容に変更を施したデータやプログラムのこと。
バランスを調整したり、オリジナルが持っていたバグや不具合を修正したり、正式な日本語版が存在しないタイトルを日本語化する、新規のアイテムを追加する等、内容は様々。
厳密には公式が出す拡張パッチ等もMODなのだが、ユーザーが出す物と区別するためにこう呼ばれる。

日本ではほとんど馴染みがない要素であり、チートなどと同列視されたイリーガルな行為と思われがちだが、メーカー側は金銭的な損害などを被らない場合は黙認していることが多い。
とはいえ日本製でMOD可能なゲームは、一部の戦略シミュレーター(主にコーエー製)やユーザーに3Dモデルを作らせて実用するのが目的のエロゲ以外で見かけることはほぼ全くと言っていいほど無い
「自己責任で導入するもの」という決して低くはないハードルに対する、ユーザー側の意識の問題が現れた一つの形といえる。

一方で海外にはMODを公認するメーカーが多く存在し、各社こぞってこれの作りやすさを競っていたり、MOD作成支援ツールを提供したり、はたまたMODの要素を取り込むパッチを配信したりと対応に熱心である。
あまりの出来の良さから人気が出る→MOD開発者にオリジナルを作成したメーカーから声がかかる→公式の支援を受けて一本の作品になったケースは非常に多く、(『Team Fortress』や『Counter-Strike』等)、
現役のゲーム製作スタジオ関係者が引き抜きのきっかけ作りにMODを公開したり、本業は学生や他業界の趣味でMODを作っている製作者を一本釣りするといったケースも存在する(『Skyrim』)など…こと欧米のPCゲーム界隈ではかなり大きな影響力を持っている。

他にもマイクロソフトシミュレーター系諸作品やX-Plane、Digital Combat Simulator Worldをはじめとする乗り物シミュレーターにおいて
ゲームメーカーが車両/機体追加MODやゲームにないマップ/既存マップの細密化MODの有償販売を容認したり、
実在するがゲームに入って無い車両や航空機そのものや塗装を再現したデータの権利を買い取ってゲームに取り込むなど、
MOD/MOD製作者の商業化は古くから行われていたが、SkyrimのMOD有償販売解禁取り下げ騒動の様に、RPG系を主とするMOD製作者がゲームメーカー主導の有償販売に否定的な発言を行っていたりもする。
相手先の了解を取って、自社のゲームのキャラクターや装備を他社のゲーム向けMODとしてリリースする会社がある一方で、Battlefield 1942のMODデータをWar Rock開発チームが盗用すると言った騒動が起きたり、PC版主体であった頃はMODフレンドリーだった作品がコンシューマ主体に移行するとマルチプレイでチートの温床になると言う理由で、PC版のMODサポートを打ち切ってしまうタイトルがある一方で、10年以上コンシューマ版でもMODが使えるようにハードメーカーと折衝を続けて実現させた会社も存在するなど…
MODが今後どうなっていくかはまだまだ広がりの余地を持った存在と言える(ただし国外に限る)。

もっとも、ゲーム作品を評価する試みにおいては判断の難しい要素となる。
遊びの幅を広げ、時にはゲームの欠点を解消してくれるMODを導入可能という懐の広さは、ユーザーにとって概ねプラスと映る。
しかし、ゲーム制作チーム外の有志の努力あってのものをどこまで評価に含めるか、その感覚は人によって違う。

解析厨

上記のハックツールなどを使っての解析を「常識の範囲を超えて」好むユーザー。乱数解析やパターン化などを得意とする。
特に彼らの行動が問題視されるのは、本サイトのようなレビューサイトだったりする。「極端に能力値が低い」となっているキャラに関して「レベル上限まで上げれば他と遜色はないし、強力な装備品も超低確率だが入手できる。その為弱キャラという記述は間違い」として修正してくれたりするのだが…
普通に遊んでいたら絶対にたどり着かないような所まで強化した上ひたすらレアドロップ目指して延々とハクスラを繰り返すという行為を果たしてどれくらいのユーザーが出来るのか、という視点が頭から抜けていたりするので揉め事を起こしやすい。
ただ、彼らの解析が貴重なデータとなって皆を導いてくれるという面ももちろんある。用は程度の問題である。

海賊版、デッドコピー

模倣とかパクリとか二番煎じといったレベルではない、元商品をそのまま複製した違法コピー品を指す言葉。「海賊が持ち込んだもの=略奪品」というのが語源。
英語の「デッドコピー」は言葉自体は単なる「模倣品」と言うだけの意味で、正規に認められたコピー品であってもデッドコピーと呼ばれるケースがある。
この単語はむしろオリジナルと比べて気味悪いレベルで寸分違わないコピー品であるという、褒め言葉のニュアンスすら含む事もあるくらいの言葉なのだが、
デジタルソフト・ゲーム業界に限って言えば、正規に認められるルートで同じものが作られるのは「移植」などと呼ばれることが殆どであり、本来の意味でこの言葉が使われるケースはまず無く、海賊版と同じような意味として使われる事が多い。

メーカー名やタイトルの一部を変更しただけ(例:GALAGA→GALAG)のものから、題名とグラフィックは差し替えたがキャラ出現パターンは一緒・BGMは逆回しにしてテンポを変えただけのもの(ガルフウォーII他)、システムを極端に改変したもの(壁の消えるパックマン模倣品、必殺技が空中で撃てたりキャンセルがかかるストII'レインボー)、無許可の移植作品(ストIIやソニック・ザ・ヘッジホッグ等のファミコン版)など多種多様にわたって存在した。
また、無断で既存のゲームのグラフィック等を差し替えたものを「ハックロム」とも呼ぶ。
違法コピー以外にも、「海賊版」は割れ厨が使うマジコン用データ、「デッドコピー」は出来の悪い二番煎じ・まれに劣化どころか別物レベルの糞移植作品を揶揄する為に使われる事も。

快適性

全体を通じてゲームを快適に遊べるか、を表す言葉。
必要な機能がきちんと揃っているもの、プレイ中以外の待ち時間(ローディング)の短いもの、入力インターフェースやメニュー構成が複雑でないもの等々、余計な手間を要せずにゲームを遊べれば「快適性が良い」と表現できる。便利機能が充実していればなお良し。

快適性向上の例としては、テキスト表示やムービーに対し早送り・スキップ機能をつけたり、マルチシナリオ・マルチエンディングのADVにはフローチャートやエンディングリストを設けたり、余計なものを排除してテンポを良くしたり。メニューリストの両端をループさせる処理なども、地味ながら便利で快適なプレイをもたらしてくれる。
ゲームソフトの作りが洗練されてきた現代では、こういった細やかな配慮は「できているのが当たり前」になりつつある。とはいえ、それができていないストレスフルなゲームも、残念ながら皆無ではない。
またローディング時間の問題は、ある程度やむを得ないながらも本当は短ければ短いほど良いわけで、ROMからCDメディアに移行した後の時代ではよく不満点に挙げられる。

価格

物・サービスの値段のこと。ゲームの価値判断を左右する要素である。本サイトでも評価の際は定価が安いほど有利に、高いほど不利になる。
一方、小売相場は特に考慮されない。万超えのプレミアゲーでもワンコインのワゴンゲーでも、参考にするのはメーカー自ら設定した希望小売価格の方である。
もちろん、安ければどんな出来でもいいなどとはいかない。『SIMPLEシリーズ』を始めとする低価格帯ゲームでもクソゲーはクソゲーだし名作も普通に紛れている。
据置・携帯のKOTYでも実際にDL配信専用の安価ソフトが取り上げられたし、逆に『新世紀エヴァンゲリオン 鋼鉄のガールフレンド』のように高価格であることがポイントとなったゲームもある。

「ゲーム評価と値段」というテーマへの答えは、対象のジャンルや販売形態によって実に様々。
例えばPCアダルトゲームは、大きく3段階に分かれる「フル」「ミドル」「ロー」 *3 という価格帯に応じて、攻略対象キャラやアダルトシーンの数などの相場めいたものが出来上がっている。特殊な価値基準を持つエロゲ版KOTYを読み解く際は、この点が非常に重要となる。
DLCの設定価格についてはまた話が複雑で、定価に単純加算すべきか否かの線引きは難しい。これ以外にも価格に関する状況は近年大きく変化しているが、落ち着いて個別に考えていくしかないだろう。

格闘ゲームブーム

1991年に大ヒットした『ストリートファイターII』(AC/カプコン)に端を発した、アーケードゲームにおける一大ブーム。

『ストII』は、歩き・しゃがみ・ジャンプなどの基本行動や強弱に分けられた攻撃、ガード、コマンド入力式の必殺技などを駆使して戦う、現在まで続く格ゲーのスタンダードを確立した作品であり、ここから生まれるプレイヤー同士の対戦による駆け引きの面白さがブームを生み出すきっかけになったのである。
その後、『ストII』ブームに乗じて様々なメーカーが格ゲーを制作し、市場に投入。特にSNKは、『ストII』に影響されながらも独自の味を持つ格ゲーを多くリリースし、カプコンと共に格ゲーブームをけん引する役を担っていく。
また、アーケードで人気の格ゲーが家庭用ゲーム機に移植されたことで、ブームはそちらにも波及。アニメ・漫画を題材とした格ゲーが多く作られるなど、ブームはゲーム業界全体に広がっていった。
さらには、格ゲーを題材としたアニメ・漫画が制作されたり、現実の格闘技の人気にも大きく寄与するなど、ゲーム業界の外にまで影響を与えた。

しかし、1990年代終盤になると、プレイヤーの技術向上や、それに伴うゲームの複雑化・高難度化が原因で、次第に一般客や中級以下の格ゲーマーが離れていき、格闘ゲームブームは急速に収束・衰退していった。
現在でもその傾向は強くマニア向けジャンルとも言われているが、一方で簡単な操作系統・ゆっくりとしたゲームスピード・いわゆる「萌え」を取り入れるなど、初心者が入りやすい環境を整えている格ゲーも存在する。

カスタムファームウェア(CFW)

読んで字のごとく、改造されたファームウェア。ファームウェアという概念を用いているデジタル家電にも存在するが、ゲーム業界的には「PSP/PS3/Wiiなどの非公式ファームウェア」のこと。Wii用は「GeckoOS」とも。
元はPSP初期ファームにおける「簡単な変換で、PCで作成したアプリが起動する」というセキュリティ上の問題を突いたハック方法から生まれ、「公式には出来ない便利機能を追加する」ということを目的に進歩していった。

コピーゲームの起動などマジコンと同じような問題性を孕んでいる。が、導入すること自体かなり難しく *4 、首尾よく成功してもフリーズの恐怖と戦いながらのプレイを覚悟しなければならない。加えてDLCやオンライン対戦などネットワークを介した要素がほぼ使用不能になるため「一部マニアの自己満足」という扱いであまり大きな話題にはならなかった。
何にせよ、犯罪性に関しては使い方次第だという点はマジコンと同じである。

考えオチ

どうとでも受け取れるように明確な結末を描かない手法で、所謂「ご想像にお任せします」というもの。この手の先駆者である『新世紀エヴァンゲリオン』の大ヒット以来、漫画・アニメ・ゲーム問わず雨後の竹の子のように増えた。
高い評価をする者もいれば、ハッキリとしたカタルシスが得られないと難色を示す者もいる(投げっぱなしジャーマンなどと揶揄される事も)。
前者の場合でも、とかく論争になりやすく、良きにつけ悪しきにつけ問題の源となる。
オチでも何でもなく本当に投げっぱなしのまま終わる作品もいくつか存在するが、これらは当然考えオチとは呼ばない。

元々は落語用語であり、「何が面白いのかはすぐには分かりづらいが、噺の中の情報を総合して考えると面白さが分かる」というもの。有名なところでは「寿限無」も分かりやすい考えオチであり、「名前が長い」という前振りの後に「名前を言っている間にこぶが引っ込んだ」という形で伏線を回収している。
なお、落語の考えオチとは客に解釈を委ねるようなシロモノではなく、良く考えれば必ず1つのオチの理由があってなるほど、と頷けるような物である事を明記しておく。

カンスト

カウンターストップの略で、点数等が表示桁数の限界に達しそれ以上増えなくなる事。
昔はマイコンBASICマガジンやゲーメスト等のハイスコア集計で「999999999+α」のような表記を見た人も多い事であろう。
桁数の問題でなくとも、ある数値に上限値があって、その制限を解除出来ない限りそれ以上は増えず溢れてしまう場合(例:QMA5の昇格試験)にも使う。

基本的にこれはゲーム画面の表示における数字の桁数の限界、プログラム内部で扱える数字の桁数の限界からくるもので、殆どの場合は「999999」と9が並んだ数字であったり、「65535」などと2のn乗マイナス1の数であったりする。
これとは別にゲームバランス上の問題から、RPGのレベルや経験値を意図的に特定の値で止めてしまう処理を組み込むことがあるが、そちらは主に「レベルキャップ」等と呼ばれる。

完全版

既存のソフトに、多岐に渡る要素の追加・修正を施して再発売する事。
元と同一のハードに出る事もあれば、他ハードに移植される事もある。名前も「完全版」「決定版」「ディレクターズカット」「インターナショナル」等々、元と区別できるよう改められる事が多い。

オリジナル版ユーザーから指摘された問題点が直っているなど、再発売故の完成度向上という利点はある。しかし、オリジナル版をプレイした上で改めて完全版も…となると出費がばかにならない。特に通常版が発売されてからあまり経たないうちに完全版を発売するとユーザーの反感を買いやすい。
また完全版を謳いながら、追加要素がやっつけや蛇足、一部シーンが削除されている、などのために、いじる前の方が評判が良いという滑稽な例もある。
完全版から入るユーザーにとってはお得でも、既存ユーザーは別途お金を払う事になるので、無節操な出し方をすると「完全版商法」と呼ばれてメーカーの信頼も崩れかねない。ユーザーの心証的にはかなりデリケートな存在である。
ゲームハードのインターネット接続が普及してきた現在では、オンラインアップデートやDLCにその形を変えつつある。


擬似3D

3Dグラフィックス処理以外の方法を使って、3Dグラフィックスのような奥行きや立体感を表現すること。3Dポリゴンが主流になる前の技術。
当時の標準である平面的な画面と比べて深い奥行きを演出し、その見た目はかなり派手でインパクトが強い。有名どころでは、『ナイトストライカー』『スペースハリアー』『マッハライダー』といった、主観視点でシューティングやレースを行うゲームがある。

方法としては、背景のパースやドット絵の拡大縮小で遠近法を表現したり、立体的に見える絵を必要な分だけ全パターン用意したりというのが一般的。時には、3Dポリゴンで描いたものを平面の絵として取り込む「レンダリング」の手法も用いられる。
その他には、「拡大したドット絵の粗を隠すために高速で動かす」などの細かい工夫がなされている。
しかし、既存の3D機能に頼らない擬似3Dの実現は、高度なデザインセンスを要求され、作業の手間は大きく、ハードには強い負荷がかかり、ソフトも大容量になる。そのハードが本来扱えなかったであろう3D(風)CGを表現できる事は大きな利点であるものの、3D技術の確立と共に廃れていった。
もっとも、丁寧に構築された擬似3Dのゲーム世界は現代にあっても色あせる事は無く、職人の手仕事のように洗練されつつも温かみを感じられるとして、高い人気と評価を得ている作品が多い。

逆移植

コンシューマーのゲーム機からパソコン・アーケードへゲームが移植される事。移植が主に「専門的・高性能なハードから、限定的な性能だが一般に普及しているハードへ」という流れであるのに対し、その逆が行われるために逆移植と呼ばれる。
移植の対象となるゲームはそもそも人気タイトルであると決まっているようなものだが、ハード性能的にはおよそ下位→上位となる逆移植がなされるほどのゲームとなると対象作品は相当に限られ、その人気の根強さが伺える事だろう。

移植につきものであるハード性能の壁が低いため、概して大きな問題は起こらないものと思われがちだが、あえて新天地に乗り出すほどの意味合いを持たない移植であった場合は誰得ゲー化してしまう(例:MD『サンダーフォースIII』→AC『サンダーフォースAC』)。

別ハードへの移植版で加わった新要素に対し、元ハード版にもその要素を加えるために、改めて逆移植版を出す場合もある。
この分かりやすい例はいわゆるギャルゲーに18禁要素を追加したCS→PC版逆移植。このくらい「わざわざ逆移植する目的」が明白だといっそ清々しいが、要素追加により何度も買わせるやり方が行き過ぎて逆移植“商法”になってしまうと、ユーザーから反発される事になる。

キャラクターグッズ

作品に登場しているキャラクターを使ったアイテム。
ゲームキャラも、一般販売されている公式グッズ、非売品の販促アイテム、ゲームセンター向けの景品といった様々な形でグッズ化されている。
品物は、マグカップ、キーホルダー、ぬいぐるみ、ポスターといったよくある小物が中心で、基本的には描かれたキャラクター自身が価値を持つ。

コナミが94年に発売した『ときめきメモリアル』はギャルゲーの元祖としてのエポックメイキングであり、またキャラクターグッズ展開の規模の大きさでも衝撃的な存在だった。
『ときメモ』はコナミが倒産寸前に発売した作品として知られているが、このグッズ売上が倒産から救ったとも言われている。

  • 大々的なグッズ展開の例……『センチメンタルグラフティ』:ゲーム発売前からグッズ展開が大盛り上がり。ただし、ゲーム発売直後に一気に収束している。理由は…ゲームの出来のせいか。
  • 他社/別業界に大々的な波及の有ったの例……『エースコンバットシリーズ』×『THE IDOLM@STERシリーズ』:エースコンバット6のDLCに登場した、アイドルマスターのキャラクターイラストが描かれた痛戦闘機から始まった企画。
    タイアップ先の模型メーカーであるハセガワが新製品として発売予定だった1/48 F-22や1/72 Su-33のキットをアイドルマスター版先行で販売した事で、数年かけて償却する金型製作費用を予約分だけで償却。模型業界で従来は売れないといわれていたロシア製軍用機や最新鋭ジェット戦闘機の模型としての需要を掘り起こす事に成功した。
    • 萌えミリタリー系アニメ『ガールズ&パンツァー』/ソーシャルゲーム『艦隊これくしょん』、戦車を題材としたTPS『World of Tanks』のヒットにも模型メーカーが乗る形で、製品化されなかったマイナーな戦車や同型艦でも造艦時期の違いで製品として存在しなかった軍艦のプラモデルとしての製品化が進むことになった。
    • World of Tanksの場合、ゲームメーカーと模型メーカーが正式にタイアップし、地域限定品/対応サーバー限定という形で課金通貨や初心者プレーヤー向けスターターセットを同梱した限定阪の模型を販売、模型メーカーがゲームに登場する車両の資料を提供するといったゲーム開発レベルへの関与から、ゲームと何のかかわりも持っていない模型メーカーが、過去に販売されたキットの生産や新規参入企業の商品開発にゲームに登場する車種を優先するという便乗商法まで行われている。

キャラゲー

ゲームの面白さ等よりも、登場キャラクターの魅力などをメインに売るゲームのこと。
詳しくは用語集/ジャンルに。

キャラロスト

主にRPGやシミュレーションRPGにおいて、HPなどの体力・生命力を表す値が0になるなどの理由で死亡状態になったキャラクターが、ゲーム内(正確には、そのセーブデータ内)で二度と使えなくなること。
このシステムを導入しているゲームでは、何らかの形で救済措置を設けている場合もあるが、手塩にかけて育ててきたキャラが死んで使えなくなったときの精神的ダメージは計り知れない。緊張感があって面白いという意見と、いちいち蘇生やリセットに手間をかけなければならない・難易度が高くなる、という意見に分かれがちな要素でもある。
ゲームのハードルを高くしていることからか、シリーズを重ねるごとに廃止されたり、ロストしづらくなったり、発生の有無を選択できたりする措置がなされているタイトルも多い。
また、イベントなどで強制的にロストするキャラの救済方法を探して右往左往したり、救済方法があると聞いてみたらそれはデマだった、という経験がゲーマーによってしばしば語られる。

  • 比較的特殊な例で『スーパーロボット大戦』シリーズにおける「サングラスの人」が挙げられる。
    この「サングラスの人」とは「機動戦士ガンダム」から「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」にかけて登場したシャア・アズナブルのことで、時々寺田Pが「今回はサングラスの人は裏切りません」というコメントをすることがある。
    シャアは原作で敵→味方→敵と立場を入れ替えていったキャラであり、スパロボでもこの原作再現がなされているケースがあるが、能力が高く即戦力となるキャラがロストどころか敵になって出てくると愕然とするプレイヤーも多いため、その事前処置として販売前にこのような告知を行うようになったのである。

キャンセル

「cancel」。主に2つの意味がある。

  1. 一般的な意味として、決定事項を取り消すこと。何かを行うにあたりその取り消しが効くかどうかで、安心感は段違いである
    ゲームが進化し、今やキャンセルは「できて当たり前」と認識…むしろ、あえて意識する事もないほどの機能だが、古いADVやパズルゲーム、ほとんどのアーケードゲームでは、進めた手をキャンセルできないことは普通にあった。
    また、コマンドの流れを全部取り消して初期状態に戻すタイプのキャンセル(オールキャンセル等と呼ぶ)と、一手前に戻すタイプのキャンセルも、場面ごとに上手く使い分けられていないと、地味に快適性を損なう。
    普通は決定をA・○ボタンとして、Bや×ボタンに一手戻すキャンセル機能が、作品によっては他のボタンにオールキャンセルが割り当てられている。
  2. 格闘ゲーム用語の「キャンセル」。
    これは基本的に、キャラクターの動作における「モーションの中断」を意味し、出した技を戻す動きを省いて別の動きへ連続的につなげるシステムの名称としてよく使われている。
    元は『ストリートファイターII』において、あるアクション中に成立した必殺技コマンドにより、元の技がキャンセルされて必殺技が出るというバグが起源。
    攻撃面以外にも、所定の動作に付随する隙(着地時の硬直など)をプレイヤー側の工夫で無くす時、同様にキャンセルと呼ぶ。
    用語としての定着度合いは深く、今やアクションゲーム全般で同様の表現が見られる。

強行発売

明らかに開発不足、あるいはゲーム・商品として成り立っていない出来なのにそのまま強引に発売すること。
厄介なのは、その事実が実際にプレイしないとわからないところである。おかげで事前情報とゲーム内容が違う、なんて詐欺まがいの出来事が起こる事も。
歴史は意外と古く、アタリがマネージャーの意見を無視しパックマンの糞移植を発売したのが初だといわれている。
残念ながら近年でも珍しい事ではなく、納期に異様に厳しい河津秋敏が携わったゲームや、特にスケジュール関係上開発期限をギリギリに設定されやすいキャラゲーにありがちである。

筐体

「きょうたい」と読む。何らかの機能を持つ機械や装置を収めた箱のこと。元々は英語で言う「Cabinet」の和訳。

ゲームの話題でこの言葉が出る場合は、ほとんどの場合ゲームセンターに置いてあるゲーム機そのものを指す。
家庭用ゲーム機におけるコントローラーとモニターの役割を持ち、内部に基板というゲーム機本体とソフトに相当するものを取り付けることでゲーム機として機能する。

ゲーセンには様々な形状の筐体があるが、大別すると、小型で他のゲームへの転用が簡単な汎用筐体と、そのゲーム専用に設計された大型筐体に分けられる。
また、実際にプレイヤーがゲームを遊ぶ筐体とは別に、プレイヤーのプレイ内容を再生したりプレイデータの閲覧をしたりする、プレイヤーが直接ゲームを遊ぶために使われない筐体を用意しているゲームをある。この場合、前者をサテライト筐体、後者をターミナル筐体と呼ぶ。

キラータイトル

ある程度有名なメーカーが社運をかけて送り出すビッグタイトルのこと。キラーソフトとも。
他にも、多くのユーザーの本体を買うきっかけになった(ハードの売り上げに強く貢献した)タイトルの事を差す場合もある。
新規参入ハード対応のものは、初期にユーザーを呼び込むという大きな役割を担う。
キラータイトルの多くは、既存有名タイトルや、人気クリエイターの手掛ける新作。ゲームソフトとしての存在感の大きさこそが「キラー(魅了・悩殺)」たる所以であり、往々にして会社の行方やハードの普及率を大きく左右する。
日本国内におけるドラゴンクエストシリーズとファイナルファンタジーシリーズは、国内の主流ハードを決定付けてしまうほどの大キラータイトルとなる時期もあった。

企画には当然力が入っているため、ハードの性能をよく引き出した良作レベルの作品は多い。ヒットすれば、会社は万々歳だ。
しかし、思惑が外れて売上が伸びなかった時に会社が受ける金銭面・信頼面のダメージは計り知れない。
ユーザーにとって魅力的で、多額の開発費や宣伝費をかけ満を持して送り出されるソフトは、その露出の多さからユーザーの目が厳しくなりやすい。
またビッグタイトルであるほど付き物のアンチや信者による、大掛かりなネガキャンorポジキャンが行われるのは日常茶飯事である。
ハード発売に対して早い時期に出すのが理想ではあるが、相次ぐ発売延期により年単位で遅れてしまう場合もある。
等々、様々な面で話題性に富んだ存在である。その陰には、互いのキラータイトル同士で発売日がブッキングした結果、一方のタイトルの売り上げが悲惨になるといった悲劇も…。

  • ハードを牽引したキラータイトルの例・・・PCE『R-TYPE』、PS『リッジレーサー
  • 滑ったキラータイトルの例・・・『シェンムー 一章 横須賀』
  • ブッキングによって悲劇に見舞われた例・・・『オプーナ

クイックタイムイベント(QTE)

イベントムービーや戦闘中に突然、指定コマンドの即時入力を求められるシステム。呼称はゲームによって異なっている。
biohazard 4』『BIOHAZARD 5』にて頻発したことで有名になったが、ゲーム性としては「LDゲーム」のものに近く、またこうしたシステム自体は遙か前から存在していた。

使われ方の1つは、イベントにプレイヤーの手を介入させ、成否に応じてゲームの展開を変える隠しルート的な用法。
もう1つは、「ゲーム中にムービーを挿入しやすい」という利点を活かし、プレイヤー任せのコントロールでは不可能なその場限りのアクションを華麗に演出する事。
ただし、QTEのあるムービーは大抵スキップが出来ず、失敗時のペナルティがゲームのテンポを削ぐなど、デメリットもある。
「ムービーが長い上に飛ばせない」「入力要求のレベルが高すぎる」「失敗するとゲームオーバー(ペナルティがキツい)」などの要素が合わさると、当Wikiのゲーム記事でほぼ確実に問題点・不満点としてQTEが挙がってくる。

クソゲーオブザイヤー(KOTY)

「Kuso-game Of The Year」。2ch家庭用ゲーム板の長寿スレッドの1つ。
その年に発売されたゲーム作品から年内最上位のクソゲーである「クソゲーオブザイヤー」を選出するという遊びを行っているネタスレ
主な特徴は、投票や多数決ではなくプレイヤーが文章にしたためた「選評」によってゲームが品評される事であり、年明けに選評の内容をまとめ上げた「総評」を作成して大賞を決定する。
「選評の無いものは一切取扱えない」という厳しいルールがあり、これにより組織票によるクソゲーへの仕立て上げ、未プレイ者による無責任なクソゲー呼ばわりを排除することに成功しているが、逆に意見を投じる事のハードルの高さにも繋がっている。

なお、選出の際にノミネートという制度は存在せず、その年の頂点を「大賞」、その座を争ったクソゲーが「次点」であり、年度ごとに総評にて総括される。それ以外は単に「選外」とされる。
その他の規定として、選評の無いものは一切取扱えない事と、「大賞」を狙う前提でなければならない事があり、特に様々な意見が出やすい有名ソフトにおいてはハードルが極めて高くなっている(ただし、基準がかなり緩かった時代もある)。
しかも対象が「クソゲー」である以上、最後までプレイする事が困難である場合も多く、「誰も選評を書けない」が故に話題にされないという事態もたまに起こる。

初出は家庭用ゲーム板の据置機スレ。その後、対象ゲームのカテゴリごとに「携帯機」「エロゲー」「乙女ゲー」と派生 *5 し、それぞれ独自のルールで現在も稼動している。
派生先は本家とはまた別の文化が定着しているため、みだりによその基準を持ち込もうとしたり混同しない様に注意。

「KOTYに興味はあるけれどスレの雰囲気は苦手」という人は、選評や総評を保管したまとめWikiを閲覧して楽しむのがお勧め。

ちなみに本Wikiの派生元である「クソゲーまとめwiki」は「クソゲーオブザイヤーWiki」から独立した経歴を持つため、いわば源流とも言える存在である。
ただし、本wikiとKOTYは双方ともにリンクこそ張っているが一切無関係なサイトとして扱われており、話題に出されることを快く思わない住人もいるので、下手に他所の話題を持ち込むのは控えたほうが良い。

七英雄

クソゲーオブザイヤー2008の候補となった7本のクソゲーを指す。
元ネタは『ロマンシング サ・ガ2』の世界観を構成する大ボス集団で、そのインパクト十分なキャラクター性から同作品の人気を支える存在である。

クソゲー七英雄のラインナップは、『メジャーWii 投げろ!ジャイロボール!!』『奈落の城 一柳和、2度目の受難』『大奥記』『神代學園幻光録 クル・ヌ・ギ・ア』『プロゴルファー猿』『ジャンライン』(パッチ実装版)『メジャーWii パーフェクトクローザー』。
もっともこの七本のソフトのクソ度には格差があり、大賞を争った『パーフェクトクローザー』と『ジャンライン』が二大巨頭、逆に『奈落の城』は、元々控えめな存在だった上にメーカーの修正も受けて現在はクソゲーと呼ぶほどではなくなった、とされている。
クソゲーとして等しく肩を並べる立場とは言いがたく、「七」という数字には多分に頭数合わせの側面がある。KOTYが大変盛り上がっていた時期を象徴する呼称と言える。

クソゲーまとめ

本Wikiの母体である、古今東西のクソゲーをまとめたサイト。
「クソゲーオブザイヤーWiki」にあった「伝説のクソゲー」というコンテンツが、KOTYWikiには不要とされ別Wikiとして分離・独立したのが始まり。
本Wikiと同様に、基本的にだれでも編集が可能であり、有志の編集者によって情報量が増え、それなりに有名なサイトとなった。
しかし、たまに自分が気に食わなかったゲームをこき下ろす目的で、主観的だったり大嘘を書いた記事を上げる輩がおり、そのせいで一部では「個人の気に食わないゲームの記事を書くサイト」と揶揄されてしまう事もある。
無論、そういった記事はほとんどの場合有志の手によって修正が加えられ、悪質な編集については記事の凍結や編集者のアクセス規制という処置がとられている。

記事が増えていく過程で、バカゲーや期待はずれだったゲーム、シリーズ内で異彩を放つゲームやクソゲーまでとは言えない凡ゲームなどの記事が増えていき、実態が「クソゲーまとめ」というサイト名とは乖離を始める。
そこで記事の整理が始まり、そのゲームがどのような評価をされているか一目で分かる「分類」(現在のテンプレでいう「判定」欄)の項目や、「クソゲーまとめ」に掲載されるべきではないゲームの記事を収める場として「名作・良作まとめ」と「ゲームカタログ(仮)」(このwikiの旧名)が誕生した。
しかし今度は管理の煩雑さなどが問題視され始め、「クソゲーまとめ」と「名作・良作まとめ」の全記事をここゲームカタログに移設する統合計画が遂行された。現在は当Wikiの名称として、その名残を残されている。

クソゲー竜王戦

かつてあった、クソゲーを評するネット企画の1つ。「クソゲーオブザイヤー」の前身とも言われている。
まず有志による特設サイトが開設され、レビュアーはゲームレビューサイト掲示板などの口コミで募集。参加者は全員、ハンドルネームや自身のサイトを明記する。
どのレビューで紹介されたゲームが一番クソゲー(に見えた)かは、特設サイトの掲示板かメールアドレスへ投票して決定される。
企画段階では「クソゲーダービー」という題名だったようだが、第1回開催時に「クソゲー竜王戦」に改題されたとの事。

このWikiにクソゲーとして載るゲームやガチで賛否両論なものはもちろん、中にはただのバカゲーや凡作、時には名作良作として扱われているゲームのレビューも登場していた。
これは「既にクソゲーとして有名なものは禁止」「ネタ被り(過去に竜王戦で取り上げられたゲーム等)不可」等、参加にあたって題材として扱えるゲームに厳しい制限が有った為らしい。
もっとも、個人サイトというものは何年も無更新のまま時間が経ちすぎると自然消滅することが多く、そうでなくてもホームページ用サーバが会社の都合でアドレス変更や運営自体を終了する事も多いため、現在ではルールに関する記述や過去の記録を見ることはほとんど出来なくなっている様子。

第4回では「いかにクソゲーか」という企画の主旨もレビュー内容や題材のゲームも無視してレビュアーの文章力や人格(ただし判断材料はレビューだけ)にケチをつける連中 *6 が幅を利かせたせいで、実質第4回で終了に追い込まれたとされる。
ちなみにその第4回の王者のレビューしたゲームは『ブレイヴフェンサー 武蔵伝』と『水戸黄門(1、2とも)』であった。

似たようなコンセプトのものとして「なるほど・ザ・バカゲーの祭典」等がある。
他にも、前述の理由により自然消滅してしまった同類のサイトを含めると多数あったものと思われる。

口コミ

ユーザー間で評判が広まってゆくこと。発売当初はパッとしなかったものの、発売から日が経つにつれて作品の質やおもしろさが認識され、それが多くの人々の間に伝わっていった結果、良作として評価される作品になった…という例もあるように、昔からヒットの要因の一つに数えられている。

近年はネットの普及により、かつてに比べてかなり強い影響力を持つようになった。
特に悪評は好評以上に伝播が速く、あっという間に広まってしまう。
故にアンチや信者が自分の影響力を過大評価して匿名掲示板等でネガキャン活動を行うのが、投稿型レビューサイトやKOTY、当Wikiなどの頭痛の種となっている。
それどころか、関係者や企業がユーザーのフリ(アンチや信者も一応はユーザーである)をして口コミを行う「ステルスマーケティング」も問題視されるようになった。

クラウドファンディング

「Crowdfunding」。不特定多数の人が通常インターネット経由で他の人々や組織に財源の提供や協力などを行うことを指す。
そのジャンルは様々で防災から政治活動、ベンチャー企業への出資、ゲーム制作の資金調達目的など多岐にわたる。
欧米では古くからスタートアップ企業が資本家などから自分の事業に対して資金提供を募るなどの文化があるが、
コンベンション *7 への参加や資本家へのコネクションの有無という制約もあった。
それらがネットの発達によりKickStater等のサイトが設立された事で、上記のような制約なしに個人・団体に限らず自分の事業やアイディアに賛同してくれる誰からでも資金提供を受けれるようになった。
近年ゲーム業界では、開発資金が不足している個人ゲーム制作者が、ゲームのコンセプトやα版などを公開してユーザーに資金提供を呼びかけるケースが多い。
資金提供に関しては不特定多数の人間に募ることが出来るので、出資可能額が少額でも可能なことで個人でも出資しやすいという利点がある。
ただ海千山千の発案者が居るので、中には成果物が赤サブレの様にとんでもないクソゲーである事もあるが、それも可愛いほうで開発者の協力者が資金を遊興費に使い込んでトンズラしたという笑えない例もある。
個人に限らず中小メーカーもクラウンドファンディングを利用して資金を募るケースも増えてきている。

グラフィック

様々な媒体における視覚表現。平たく言うと「見た目」。ゲームの評価項目の中では、最も良し悪しの分かりやすい部分である。
作画・デザインセンス・配色といった映像そのものの絶対的な評価と、ハード性能や発売時期による相対的な評価の2点がおおよその基準。描画能力の高い最新機種向けのソフトが能力の劣るハード相当のグラフィックだと叩かれ、逆の場合であれば賞賛される。

単純に考えると、美しければ加点、汚ければ減点の対象になる訳だが、映像が稚拙でも中身の面白いゲームは楽しめるし、性能の無駄遣いでしかない綺麗なだけのゲームもある。また、「美しい」と「見やすい・わかりやすい」が(逆もしかり)必ずしもイコールで結びつくとは限らない *8
グラフィック要素だけをもってゲームソフトを評価することはできない。間違っても、昔のゲームを「グラが糞。クソゲー」、近年のクソゲーを「グラが良いのになんで評価低いの?」などと、プレイせずに語るのは慎もう。

また、ここ最近のハード性能向上に応じた「見た目は良いけど中身がダメ」の一種として、プレイヤーの介入の余地が薄く「ムービーゲー」と揶揄されるものがある。
クリエイターにとってCG映画のようなゲームの制作は昔からの夢なのかもしれないが、このタイプはグラフィックが良くても叩かれる例の代表格になってしまっている。

クリティカル

「Critical」。決定的な、重大な、致命的な…など。他にも意味はあるが本項からは完全に逸れるので割愛する。
ゲームにおいてはもっぱら「クリティカルヒット」の略称として用いられる。攻撃を当てた際に時折起こる現象・特殊効果で、発生時の効果は「通常時よりも高いダメージが出る」または「攻撃対象を残HPに関係なく即死させる」ものに大別される。
作品によっては特殊なメッセージが表示されることもある。『ドラゴンクエスト』の「会心の一撃/痛恨の一撃」、『ポケットモンスター』の「きゅうしょにあたった!」などが有名どころ。

クローンゲーム

既存のゲームのシステムやグラフィック等を流用・参考にしたゲーム。
なので商業作品でやると二番煎じやパクリの誹りを受けたり(たまに訴えられる)、リメイク・パロディ・フォロワー・○○ライク等「元ネタありき」の紹介をされたりする。
上記の「海賊版・デッドコピー」に当てはまるものばかりではなく、システム・キャラ・世界観等を間借りしただけで独自の要素を多く取り入れた派生作、
時にはクソゲーを原作としながらも結構遊べるレベルまで改良してしまった(クソゲーが台無し)もの等色々。
ビデオゲーム黎明期の頃は、『PONG』や『スペースインベーダー』などのクローンが多数出回った事があった。

クロスレビュー

『ファミ通』誌上で行われている有名なゲームレビュー。
左側に4人の評価者、上部に評価対象となる発売前の新作ゲームを置き、縦一列にそのゲームに対する各人のレビューと最大持ち点10の点数がつけられる。他のゲーム雑誌も同様のレビューコーナーをこぞって導入したほどの人気コーナーである。
そのゲームの総得点が30点以上に達したものは「殿堂入り」の称号を付与。殿堂入りにもランクがあり、「シルバー」(30、31点)・「ゴールド」(32~34点)・「プラチナ」(35点以上)の3つに分類される。
4人のレビュアーは毎週交代する。雑誌が『ファミコン通信』だった頃は、個人の趣味嗜好を堂々と前面に出した極端なレビュー・配点も見られたが、近年ではそうした傾向は見られない。

もっとも、 プレイも執筆も時間は限られているので評価の軸は序盤に集中しがちであり、レビューや点数がそのゲーム内容を的確に表せているとは限らない
時に「有名タイトルを贔屓している」「金で点数を売っている」などと囁かれ、明らかな低評価は参考になるが良作か否かの確認は取れないとされている
しかし最近では20点台以下の低得点がつくような事は無くなった。ただその訳は業界の水準が上がった……というよりはそもそもそんな点がつくようなゲームはレビューすらされない・またはメーカーがレビュー掲載を拒否するようになった事が大きく、「低得点は信頼できる」という点での信憑性もほぼ無くなったと言える。
そのため、最高評価の40点満点を叩き出すソフトが現れると、その信憑性で物議をかもす事もよくある。
総得点の歴代最低記録は2014年現在で「総合12点」であり、この平均である3点は個別点としては「事実上の最低水準」とされ、当Wikiの記事でもしばしば引き合いに出される。2点をつけられる事は極めて稀(GB『CR大工の源さんGB』とPS『修羅の門』)で、0点や1点が付いた事はない。
2014年8月からはファミ通のリニューアルに合わせ、評価基準などを一新…と紙面では語られていたが、ユーザーからの信頼は相も変わらずといった所である。ファミ通の明日はどっちだ。

ちなみに、小売店にコレの切抜きが貼られているのはよく見られる光景だが、あると売上が大分違うらしい。
慣れた人々には役に立たなくても、そうでない人達には重用な情報源であることは確実である。

黒歴史

アニメ「∀ガンダム(ターンエーガンダム)」で初出した造語で「記録を封印し、絶対に繰り返してはいけない悪しき歴史」という意味。
転じて、インターネット用語として「その人や団体にとって、(恥ずかしかったり他人に触れられたくないので)なかったことにしたい事・なかったことにされている事」と言う意味で浸透していった。

なお本wikiでは、「黒歴史」を分類判定の一つとして定めている。
この判定は、過去作品と比べて改悪点ばかりが目立ったり、シリーズで特に高く評価されてきた肝の部分が潰れているなどの理由で「シリーズとしての出来が著しく劣る」と判断されたゲームに付けられる判定である。
そのシリーズのファンなどにとっては無かったことにしたいレベルの酷い出来はまさに「黒歴史」であるわけだが、これはあくまでシリーズの他の作品と比較していることが前提の話である。そのゲーム単体で評価した場合は必ずしも酷い出来というわけでもないので念のため。


ゲーセン

ゲームセンターのこと。ビデオゲームやプライズゲーム、メダルゲームなど遊技設備を店内に設置し、それらを客にプレイさせることで収益を得る営業施設の総称。最近は「アミューズメント施設」などと呼ばれることも多い。
法的には、風営法における第8号営業を行う遊技場の事を指す。
なお「game center」は和製英語で、英語では「arcade」。ゲーセンに置かれているゲームの事を総称して「アーケードゲーム」(AC)と呼ぶのはそのため。

日本においては、テーブル筐体というテーブル状の形をした天面ガラス張りのゲーム機を喫茶店に置いたのが始まり。その後『スペースインベーダー』の大ヒットにより、ゲーム機のみを置いた遊技施設が全国に現れ始める。
その後1990年代頃までゲーム産業の中心を担っていたが、同時に不良の溜まり場の代名詞的存在になり、人々にゲームに対して悪いイメージを植え付ける一因となってしまった面も否めない。
しかしファミコンブームによるゲームの普及や、UFOキャッチャーやプリクラなどライトゲーマー層へのアピール、そして典型的な不良が絶滅したこともあり、現在では昔のような暗いイメージはほとんどなくなっている。

2000年代以降は家庭用ゲーム機の性能上昇や不況などで客足が減り、店舗自体も減少の一途をたどっている。
しかし通信対戦ゲームや大型筐体ゲーム、メダルゲームやプライズゲームなど家庭ではプレイできないゲームが楽しめる場として、またプレイヤー同士の交流の場や憩いの場としてなどの需要は根強く、現在でも全国で数千件のゲーセンが営業を続けている。

ゲーマー

game+er。ゲーム愛好家、ゲームのマニアとしての意味合いがある。

軽度のライトゲーマー、重度のヘビーゲーマー、極度のコアゲーマーなど、段階ごとに何種類かに分ける事ができる。
かつてビデオゲームは限定的な趣味の一つであったものだが、メーカー側の努力により市民生活に浸透した娯楽の一つとなった。
ゲームを主な趣味とする人をゲーマーと区別していた時代は今や終わりを告げ、ちょっとゲームで遊んだ事があれば晴れてライトゲーマーの仲間入りであろう。

ヘビーゲーマー・コアゲーマーの中には、ゲームに対するこだわりの強さのあまり、自分の気に入らないゲームジャンルやプレイスタイル、ライトユーザーを扱き下ろす者も少なくない。
シューティングゲームや格闘ゲームなどは、重度のゲーマーにあわせて複雑化・高難度化していった結果、ユーザー離れをおこしてしまったケースもある。
重度のゲーム愛好家は言うなれば業界を支えるお得意様だが、ライトゲーマーとの間にある溝は時の流れと共に深まり、層の二極化を招いてしまっている。

ゲームオーバー

「GAME OVER」。元々はゲーム内で規定された1プレイが終わった(game is over)事を意味するが、
アクションやシューティングなどでミスによりライフ・残機が尽きる、RPGでパーティーの全滅、戦略シミュレーションで敗北条件を満たす、アドベンチャーゲームで選択に失敗するなどの致命的なアクシデントが発生し、ゲームに失敗したという意味に転じていった。
多くの場合はタイトル画面に戻る、最後にセーブしたポイントに戻される、古いゲームではリセットボタンを押す指示が出るなど最大のペナルティを受ける。

当然、ゲームによっては固有の演出がある。落ち込む主人公、墓や三途の川、倒すべき敵が現れる、冥界での拷問・天界で神様に説教される…等々、その大半はバッドエンド的な雰囲気を持っているが、
普通にクリアした後にプレイ終了の意味で、あるいはコイン未投入時のデモ画面に現在プレイ中ではない事を示すため「GAME OVER」と表示される事も多かった。

しかし最近ではゲームオーバーの持つ意味合いを踏まえ、プレイデモ中には「DEMONSTRATION(デモンストレーション)」等、終了時には「Thank you for playing」等と表記する事が増えたことにより、アーケードゲームでもこの単語が表示されるゲームは減少傾向にある。

ゲーム・オブ・ザ・イヤー

雑誌やウェブサイトを中心に調査が行なわれ、その年最高のゲームに授与される称号。略語はGOTY。
調査は有名編集者が長時間プレイしたり、一般アンケートをしたりと様々。授賞式は年明けにアメリカで行なわれる。
歴代対象受賞作品を見れば何処の国の好みで行われているかが良く分かるが、一定以上のクオリティ保証にはなる筈だ。
ちなみに、本家GOTYの他にも「GOTY」を冠した賞はいくつかある。Half-Lifeを例に取ると、各国合計で50もののGOTYを取っていたりする。

ゲームオリジナル

「原作再現」の対義語か。原作つきゲームにおいて、その原作と違ったストーリー展開や、原作に登場しない新キャラクター等を指す。
好評だった場合、そのキャラクター等が原作の続きに逆輸入される事もある。

ゲームカード

主にニンテンドーDSおよび3DSで使われているソフトウェア。
このソフトウェアにはバッテリーバックアップが採用されておらず、内蔵されているフラッシュメモリにより、ゲームのセーブが可能になっている。

バッテリーバックアップ時代に比べて耐久性も上がっているめ、ちょっとした衝撃でデータが消失してしまうといった事例は減ったが、保存メディアの常として、データ自体が破損してしまう危険性は変わらずに残っている。

ゲーム脳

日本大学文理学部体育学科教授である森昭雄氏が、2002年7月8日付の『毎日新聞』夕刊や同年7月10日に出版した著書『ゲーム脳の恐怖』(生活人新書/NHK出版)で提唱した「テレビゲームによる子供や若者の脳への健康被害」。一般的には「ゲームに熱中するあまり、仕事(あるいは勉強)が疎かになる」こと、もしくは「ゲームと現実の区別がつかなくなる」という意味で使われることが多いが、森氏の著書によれば「テレビゲームやテレビ・ビデオ視聴、携帯電話のメール入力、パソコンといった映像・電子メディアの単調な視覚刺激に長時間晒されることで子供や若者の脳、人間らしさを表現する場所である前頭前野の活動が鈍磨する。その結果、気力や理性、道徳心、羞恥心、他人を想う気持ち、抑制心を喪失するといった痴呆症(認知症)に近い状態に陥ること」(意訳)となっている。
実際人間は単調な刺激の繰り返しによって思考停止状態に陥ることがあり、「長時間ドライブ中、何もない一本道で事故る」「ボケーッと単純作業をしていたらいつのまにか予定の時間を大幅に過ぎていた」ということはよくある。
しかし、ゲームと言う「画面に起こる変化をリアルタイムで感じ取り、それに対して最適な行動を瞬時に導き出しパッドやキーボードで反映させる」という複雑な行動をしている人間がそのような状態になるかと言うとかなり疑わしい。

様々な議論がなされた結果、現在では「医学的根拠に乏しい極論」という眉唾物の説として扱われているが、
EM菌や江戸しぐさ、水からの伝言を支持してしまうような、あるいは常日頃からゲーム漬けの子供や若者に対して不安や不満、嫌悪や憎悪を抱いている、行政ないし教育関係者からは、彼らや彼女らにゲームを止めさせるための絶好の口実として未だに根強い支持を得ている。
その実態については参考として検索用のキーワードを以下に提示したので各自検索して調べて頂きたい。
ちなみに、森氏は「ゲーム脳」のほかにも「メール脳」(2004年7月)と「ネトゲ脳」(2012年12月)を提唱している。
また「ゲーム脳」(≒反映像・電子メディア+反子供・若者)と類似の説や著書は星の数ほど存在するが、その中で特に知名度が高いものとして、2005年12月16日に刊行された岡田尊司氏の『脳内汚染』(文藝春秋)が挙げられる。

  • 参考検索用キーワード
    • ゲーム脳・反ゲーム……「ゲーム脳 site:ed.jp」、「ゲーム脳 site:ac.jp」、「ノーゲーム site:ed.jp」、「ノーゲームデー site:ac.jp」
    • 上記の派生形……「アウトメディア site:ed.jp」、「アウトメディア site:ac.jp」、「ノースクリーン site:ed.jp」、「ノーテレビ site:ed.jp」、「ノーテレビ site:ac.jp」、「ノーメディア site:ed.jp」、「ノーメディア site:ac.jp」、「メディアコントロール site:ed.jp」、「メディアセーブ site:ed.jp」、「メディアセレクト site:ed.jp」
  • 参考動画(リンク先YouTube)……『#211ゲーム脳からの解放 森昭雄教授

ゲームバランス

ゲームを成立させるために各要素のバランスがとれているかどうか。定義が曖昧で、難易度と混同されていることもある。
当Wikiでは、ゲームが理不尽に難しかったり簡単すぎたりしてやる気や達成感を損なう場合に「ゲームバランスが不安定」という言葉を使う。

『RPGツクール』の説明書等に「ゲーム作りに最も大切」と書かれているほど重要な要素。
ゲームバランスの不安定度は高くなればなるほどわかりやすくなるため、バグ同様まともにテストプレイをしていないゲームに起こりやすい。
しかしバグと違って目に見えないうえ、人によって評価の変わる要素であるため、より良くするためには制作者の( プレイヤーとしても含めた )力量が問われる

RPGやシミュレーション等では能力値やエンカウント率といったパラメータ調整が、アクションでは加えてボスのアルゴリズム含むステージ構成やプレイヤーの性能・操作性が大きなウェイトを占める。
格ゲーといった対戦ゲームでは主にキャラクター間の強さ(キャラバランス)が重要視されるが、これらはプレイヤーの腕が最も重要なゲームであるのでロクに遊べないような場合を除いてバランスが悪いと言われる事は少ない傾向にある。
また、洋ゲーのオープンワールドなど自由度の高いゲームでは「プレイヤーに全てを委ねる」という意味合いから、細かいバランス調整はあえて放棄することもある。

難しいゲームでも、達成感や挑戦する楽しみがありやり応えを望むプレイヤー向けの作品として発売するなら、ゲームバランスは成立しているといえる(アーケードゲーム、特にSTGは大抵これ)。
バランスブレイカー(強すぎる味方キャラ等)も、キャラゲーの原作再現をしっかり行った結果だったり、インパクト重視のゲームであったりすれば、面白さを損なっているとは言いがたい。
ゲームバランスは「遊んでいて楽しいかどうか」の一大指標であるともいえるだろう。誰が遊んでもつまらないゲームは間違いなくクソゲーだからだ。

GameFAQs

海外のゲーム紹介サイト。 英語だが、各ゲームのパッケージ画像も載っている。

経験値

キャラクターの経験や成長の度合いを数値化したもの。
英語だとexperience pointなので、画面上ではEXP、EX、EP等と略される場合が多いが、海外ではXPと略されるのが一般的。
特にRPGやSLGでよく見られる数値で、主に戦闘で勝利することで加算され、一定の値になるとレベルが上がって強くなる、というのが通例。
ゲームによっては、戦闘以外の行為(クエストの達成など)で増えたり、強くなるために一定の経験値を支払わなければならなかったりする場合もある。

最近では、ゲーム以外でも「経験・熟練の度合い」という意味でこの言葉が使われるようになっており、テレビのインタビューなどで「経験値を積む」「経験値が足りなかった」などの言葉を聞くことも珍しくない。
そうした言い回しの場合は「経験値」ではなく普通に「経験」と言うべきなので、本来の意味を知っていると微妙に感じる者もいるという。

月刊アルカディア

1999年にエンターブレインから創刊されたアーケードゲーム専門の月刊誌。
2015年2月28日発売号をもって事実上の廃刊となる。その後の情報配信は『ファミ通』『ファミ通.com』で行うとしている。

月刊コミックボンボン

講談社から発売されていた児童誌。1981年創刊。
他社のメジャー児童誌『月刊コロコロコミック』などと比べるとディープな分野を扱うことが多く、特に当時の「日本サンライズ」との結びつきの強さから、ガンダム関連の情報量では他誌を圧倒。また、フィギュア・プラモ記事も充実していた。
エロ要素や鬱展開も含んだ独特な雰囲気は「ボンボン臭」と呼ばれている。

児童誌として当時大人気のファミコン記事を扱う際には、バンダイやそのグループ企業のゲームを中心に取り上げている。
また、任天堂のマリオやメトロイドシリーズ、カプコンのロックマンXシリーズなど、コミカライズつながりでソフトメーカーとの関わりを持つ。この他、ワンダースワンを積極的に支援していた。
ゲームのコミカライズでは、マリオ漫画では珍しいシリアス展開の本山一城版『スーパーマリオ』、熱い展開が高く評価された岩本佳浩版『ロックマンX』、作者お得意のお色気描写とハチャメチャなギャグでゲームとは一味違ったノリを生み出した『がんばれゴエモン』、奇想天外な内容でファンを困惑させ後々のネタになった『餓狼伝説』など、名作・迷作込みで多数の作品を生み出している。
ゲームと漫画の同時展開でヒットした例には、『メダロットシリーズ』が挙げられる。

しかし、1990年代後半に『ポケットモンスター』とのタイアップでブームの一翼を担ったコロコロとの差が開き始めたあたりから、陰りが見え始める。それでも『サイボーグクロちゃん』などの作品で一定の勢力を保持していたが、2000年代に入り、編集方針の迷走、タイアップ企業との関係崩壊、読者参加の大型企画『クロスハンター』の失敗など繰り返し、2007年に休刊。
なお、休刊時の未完作品は、翌年創刊の『テレまんがヒーローズ』にて継続されたが、こちらも2009年刊行の第5号をもって休刊になっている。

2016年現在、講談社運営で【ボンボン】の名を冠したYouTubeチャンネル『ボンボンTV』(大人向け)、『きっずボンボン』(幼児向け)を配信している。

決算期

一定期間の企業活動の締めくくりとして、一定期間内における企業の最終的な利益を確定し、企業成績を明らかにする時期のこと。「年度末」とも言う。
厳密な定義はないが、3月中旬~3月末頃を指す。株式会社は株主の心証をよくするために決算で黒字発表する必要があり、年末ほどではないがクソゲーが投げ売られやすく、そうしたタイトルは「決算期の魔物」と呼ばれることもある。

ゲハ

2ちゃんねるの「ーム業界、ードウェア@2ch掲示板」の略称。また、そこの住人を「ゲハ民」と呼ぶ。

インターネット上におけるゲームハードの話題は、とにかく場を荒らしやすい。
所有ハードを軸とする対立関係を呼び起こし、性能比較や「どのハードが勝ち組・負け組」といった扱き下ろしが発生しては、匿名同士の煽り合いといった不毛な展開に至る。
そんな話題を中心とするゲハ板の治安の悪さは2ちゃんねる内でも知られていて、他板やサイトへ突撃して工作活動・荒らし・ネガキャンをする者が絶えないという。当Wikiの姉妹Wikiにも、ゲハでの目撃報告のある強烈な荒らしが発生した。
根本的に取り締まる事はおよそ無理なので、ゲームについてあれこれ書きまとめる際には、ハードについては極力触れないよう気を配る必要がある。

しかし有名であるだけに、2chスレを私見でまとめて紹介する「2chまとめ系ブログ」に恣意的な編集をされたり、不確かな情報が即時にtwitterで広まってしまったり。
ただ面白がってゲハを見る部外者がゲハの悪評を加速させている部分もあり、当のゲハから嫌われていたりする奴らもいる。
何だかんだいいつつ速報性はトップクラス、かつ虚実ない交ぜのカオス空間。注目度が高く色々な人がいるために、時には名作AAや面白いネタスレ *9 も生まれる。
接し方をわきまえて、煽りを笑って返せる人、嘘を嘘と見抜ける人向けの板である。

原作クラッシャー

原作レイプ級の大幅改変を受けているが、逆にそれのおかげで高評価を受けているという現象のこと。
この場合、愛を込めて「原作クラッシャー」と言われ、原作レイプとは区別されることが多い。元々は今川泰宏氏が手掛けたアニメ作品群をこう呼んだのが始まり。
ゲームにおいては原作での悲劇を回避できるif展開や、移植の際に難易度やバランスを万人向けに改変したり、原作再現度を無視しつつ面白みのある要素を取り入れたりしている場合にこう呼ばれる事がある。

ただし、原作忠実派にとっては「この上なく蛇足な改悪」として批判される事もあり、必ずしも原作クラッシャーが良い意味で使われているとも限らない。
例えばPCE版ガンヘッドのように原作に関係なくともまともに遊べるものもあるが、原作に人気があるからこそキャラゲーが存在し得るわけで、ファンを無視した乱暴な改変は許されるものではあるまい。

原作レイプ・原作殺害

キャラゲー・クロスオーバー等の原作が存在する作品において、原作を侮辱する行為やその改変を指す。
例えばキャラクターに原作での性格からは考えられないような行動を取らせたり、行動理念を否定するような台詞を出したり、他のキャラ(大抵の場合オリジナルキャラ)のかませ犬にしたりといった、改変によって原作のストーリーやキャラクターの魅力を損なった場合によく言われる。
中でも「原作殺害」はその名の通り、原作で死なない登場人物が明らかに原作に関係無い死に方をし、それが作品を面白くする為に全く機能してくれないケースが含まれる作品を指している。

また、ゲームにおいては移植・リメイク元の作品を原作と解釈し、糞移植・糞リメイク作品を原作レイプという場合もある。
原作レイプ作品のクソゲー・ガッカリゲー・誰得ゲー・黒歴史化率は非常に高いが、それだけに主な購買層である原作ファンの怒りは計り知れない。


ゴア表現

流血・部位切断などを主とする残虐表現。「スプラッター」とも呼ばれる。ゴアとは直訳すると血糊のこと。
和ゲーと洋ゲーの差異として挙がりやすいが、欧米のユーザーすべてがゴア表現を愛好しているわけではなく、製作側の都合もある。例えばリアリティを求めるならダメージ部位に応じて傷跡の位置が変わらなければおかしいのだが、そんなことをしていたら容量がいくらあっても足りない。
そこで、大量の血で部位全体を覆い隠してしまうという手法が用いられるようになったというのが始まりであるという。
血飛沫を立てることで瞬時に画面を派手にできるという利点もあるが、世界的に見ても規制強化の流れがあるようで、最近ではゴア表現を抑えた洋ゲーも増加傾向にある。

工作員

敵対勢力に潜入して情報を収集したり、正体を隠して内部から影響を与えることを目的とする、いわゆる「スパイ」「密偵」を指す言葉。
しかし現在ではインターネットスラングとして使用されることが多く、「インターネット掲示板であたかも第三者のように書き込み、スレッドの論調などを操作する、しようとしている人」の事を指すスラングとしてもっぱら使われている。

近年ではこの言葉が使われる範囲が広がっており、掲示板だけでなくネットで発言をし、世論を傾けようとする人間に対しても使われる。当wikiや姉妹wiki、ゲームレビューサイトやamazonにも出没していると言われており、その存在を疑われる記事・編集も少なくない。
しかし、この言葉が飛び交う頻度に反して、多くの場合は勝手な決め付けによる「見えない敵」「被害妄想」であることが多い。
各ハードの信者たちが日夜骨肉の争いを繰り広げるゲハでは日常的に見かける言葉であり、互いの陣営のスレッドではまともな反論でさえ「(敵陣営の)工作員だ!」と言われて排斥されてしまうことも多いと言うか日常茶飯事である

しかし実在する・したケースも少なくはなく、「朝日新聞社員鉄道板荒らし事件」やゲハにおける「GK」という蔑称の語源となったソニー社員の自社擁護発言など、決して「全てが見えない敵、被害妄想の産物」とは言い切ることが出来ないのがたちが悪い。
本当に工作に使われていたのかは不明だが、そういった掲示板の監視・書き込み代理を業務とする委託会社も実在した
こういった事情から、各ゲーム会社が工作員を擁し、2chなどのインターネット掲示板で宣伝活動を行なっているという噂も今尚否定されずに信じられているままなのだ。

以上のような事情があるため、当然ながら軽々しく使っていい言葉ではない。自分の好きなものや自分自身への批判を「工作員だ」とよく聞かずに一蹴するなどもっての外である。

攻略本

ゲームの攻略データが掲載された書籍。メディアでは「ガイドブック」と記載されている事が多い。
ファミリーコンピュータの大ブームを受けて、商業出版としての攻略本が徐々に普及し始めた。それ以前は、有志の手による同人誌が攻略本の出発点とされている。

出版社がメーカーから提供された情報を元に編集するのが基本的な製作工程であり、どの程度の情報量で出版許可が下りるかは、概ねゲーム発売後の経過時間に比例する。発売後間もなく、または同時発売される攻略本は当然ながら情報が薄めで、プレイ中盤以降になって裏目に出る場合もある。公式側と無関係な攻略本では、公式イラストやゲーム画面を使えない代わりに非公式のイラストやマップ図などで対応している。
このように、同じゲームを軸とする攻略本でも、それぞれに特色を持つものである。
時として、情報提供を受けた後でゲーム自体の仕様が変わってしまったり、雑な編集方針故の誤植だらけだったりで、攻略本が誤情報を発信してしまうこともある。 *10

昔はどんなゲームにも1つは攻略本が出ていたが、近年では出版不況や情報規制お構いなしで鮮度も高いネットの攻略サイトの台頭により、その地位を追いやられつつある。
とはいえ、紙媒体ゆえのデータの参照のしやすさ、攻略サイトでは見られない設定資料やマスクデータや製作者インタビューなど攻略本の強みである部分も存在する。

FC時代は攻略本ありきのゲームも少なくなかったが、現在は見直されてきており「攻略本なしでも一通りクリアできるかどうか」がそのゲームの難易度及びゲームバランスを判断する基準の一つとなっている。
逆にこれがないととてもまともにプレイできないゲームはここで言う「ゲームバランスが不安定なゲーム」に分類されやすい。

  • クソゲーまとめ用語集:FFT大全(間違いだらけの攻略本として名実ともに有名な例)

攻略サイト

インターネット上の攻略法。
攻略本がないゲームの攻略には重宝する。

誤植

本来は、「写植」のミスの事。写植とは原稿の中の文字を入れる部分に活字を切り抜いた紙を貼り付け、それを印刷することで写真などと文字の情報を一枚の紙にまとめるという手法。この時、貼り付ける活字を間違えて別の文字になってしまうこと。
貼り付ける文字も紙に印刷されたものを切り抜いたもので、物理的に取り違えてしまうというヒューマンエラーもあるが、この手法が主に用いられていた時代は、文字の原稿が手書きである場合が殆どで、原稿を書いた人の字が汚いなどの理由で別の文字に間違えられてしまうというケースもある。

現在は原稿の作成も文字・画像の挿入もPCのデータ上で行えるようになり、本来の意味での「誤植」と言うものはほぼ存在しなくなったと言えるが、今でも相変わらず誤字関連は全て誤植と呼ばれる事が多い。
「これがある=クソゲー」というわけではないのだが、入れる文字を間違えないというのはゲーム以前にものを製作するに当たっての基本なので、製作会社の開発能力の目安にはなる。
なお印象的な誤表記のあるクソゲーの場合はそのソフトを指すキャッチコピーの様に用いられる事も多い。

誤植と言えばやはりかつて存在した雑誌「ゲーメスト」が有名。「これ抜きに誤植は語れない」と言えるほど神がかったものがあり、当時の誤植事情やゲーメストという雑誌名は知らなくても「インド人を右に」「ザンギュラのスーパーウリアッ上」などのフレーズを聞いたことはある…という人はいるはず。
コナミも『GUITARFREAKS 8thMIX & drummania 7thMIX』以降にやらかしが多い事で有名。自分の社名すら間違える事があった *11 ため、低クオリティ商品が出るとそれを今でもネタにされる事が多い。

なお、当Wikiでも誤字はいくらか起きてしまうが、見つけ次第こっそりと修正してあげてください。

コンシューマーゲーム

個人向けに製作・販売される家庭用ゲーム機対応のコンピューターゲームを指す和製英語 *12 。略す場合は「CS」と書く。
consumerは「消費者」の意味。「コンシューマーゲーム(Consumer Game)」という言葉は、業務用の「アーケードゲーム(Arcade Game)」と対比・区別する目的で使われる。
また、汎用のコンピューターであるパソコン(PC)対応のゲームとも区別される。

CSを大きく分けると、室内の定位置に設置して出力装置と接続する「据置機」と、小型で画面一体型の「携帯機」の2種類。据置機はACやPCには敵わないまでも比較的高いハード性能と拡張性を持ち、携帯機はそれらよりも性能面で一歩劣るが手軽に扱えるなど、それぞれに特徴がある。

コンティニュー

「continue」。続ける、継続する、~し続けるという意味。ゲーム用語としては通常、次のいずれかを指す。

  1. ACT・STG等でゲームオーバーになった時、残機を補充等してその場から即座に、あるいは少し戻されて復活出来る救済措置。アーケードゲームでは普通、プレイ料金をもう一度投入する事でこれを利用する。家庭用版ではしばしば回数制限が設けられる。
  2. RPG・SLG等で、前回の続きからプレイ開始する事。「Load」「つづきから」「パスワード」等と表現する事も多い。これに対し、最初から始める事は「Start」「New Game」等と呼ばれる。

コントローラー/コントロールパネル

ゲーム機に備え付けられている入力機器。PCゲーム以外のコンピューターゲームを遊ぶためには欠かせないもの。
一般的に、家庭用ゲーム機のものは「コントローラー」や「(コントロール)パッド」、アーケードゲーム機では「コントロールパネル」(コンパネ)と呼ばれる。

最初からゲーム機に備え付けられているコントローラーは、一つ以上の十字キーやレバー(またはそれらに類似したデバイス)と複数のボタンで構成されている事が多いが、ゲームによっては特殊な形状・入力形態のコントローラーが専用に用意される場合もある。
また、アーケードゲームを家庭用ゲームとして移植した場合、元のアーケードゲームで使われていたコンパネを再現したコントローラーが作られることもある。

コントローラーは、ゲーム機で最も酷使される部品であり、その分消耗も早い。消耗すると入力に違和感が生じるようになったり、最悪まともにゲームが遊べなくなる場合もあるので、定期的なメンテナンスや修理・交換がなされることが望ましい。
特にハードに使われているという某修羅の国では、コンパネのスティックが約1週間しか持たないとの噂…。



*1 末尾が「64(=16進法での100)」だからレベル100だな、など。ただし例外も限度もあるが。

*2 プレーヤーは侵略してきた宇宙人に善戦したが、支援者である大国がゲーム序盤のイベントで降伏したため、地球は宇宙人の植民地になった。

*3 目安は、フル:税込9,240円以上、ミドル:税込6,000~8,000円前後、ロー:税込4,000円強以下。

*4 PSP用CFWの場合、ダウングレードの失敗などでシステムが修復不可能な状態になることもあった。また、その場合公式サポートは当然受けられずPSP一台を無駄にしてしまうことになる。

*5 これ以外にもKOTY派生スレは各所で立っているようだが、継続運用されている主なスレはこの4種類。

*6 「荒らしが湧くのは管理人が人間として未熟だから」等。

*7 中小企業が自分の技術を売り込むための展示会

*8 2DRPGで「写真のように綺麗だが足場とただの背景の区別が困難」「悪い意味で数世代前の機種並みな分どこに何があるか一目瞭然」、STGの敵弾を判別しやすいかどうか等

*9 やるオプーナはゲハ発祥。

*10 顕著な例として「小数点以下の確率」で有名なアレがあるが、もっとひどいパターンとして''攻略本が攻略サイトの丸写し''だったことがある。「データ上は存在してるが再現不可能」というレベルではなく、解析時の誤認によって実は存在すらしていないものをそのまま載せたことから発覚した。その後しばらく、様々な攻略サイトで嫌がらせ目的の「ありそうでない物を仕込む」という風潮になりかけてしまった。出版に利用するのも大概だが、攻略サイトとしての信憑性に関わるのでほどなくしてその流れは鎮火した。

*11 KONAMI→KONMAI、KOANMIなど

*12 英語圏では「Game Console」