PC原人

【ぴーしーげんじん】

ジャンル アクション
対応機種 PCエンジン
メディア 3MbitHuカード
発売元 ハドソン
開発元 ハドソン、アトラス、レッドカンパニー
発売日 1989年12月15日
定価 5,800円
プレイ人数 1人
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2006年12月2日/600Wiiポイント
【Wii U】2013年12月25日
PCエンジンアーカイブス
2009年11月18日/上記共に600円
判定 良作
PC原人シリーズリンク


概要

  • PCエンジンを代表するアクションゲーム。驚異的な石頭をもつ主人公の「PC原人」を操作し、悪の大王「キングタマゴドンIII世」を倒すのが目的。
  • オーソドックスな2Dアクションで、キャラや世界観のユーモラスさが特徴。
  • ハート3つのライフ制(最大で5つ)で落とし穴などの即死トラップや、タイム制(及びタイムオーバーによる1ミス)は無い。

特徴・評価点

  • アクションがとにかく他に類を見ないものである。
    • メインの攻撃が頭突き(本作ではボンク攻撃という)。他に飛び道具などはまったく無い。
    • ジャンプ中に頭突きをすると真っ逆さまになり、下にいる敵に落下攻撃ができる。これをグランドボンクという。普通の頭突きの2倍の威力であり、本作の主な攻撃方法である。
      • 後述のパワーアップ状態で地面にグランドを当てた場合、同一画面で地面の上にいる敵の動きを止めることができる。ただしボス敵には通用しない。パワーアップ状態により効果時間は違う(もちろん変人時が一番長い)。
      • 逆さまの状態で再び頭突きをすると元の体制に戻る。このとき、落下スピードが1に戻るので連続でグランドボンクを繰り返すと長い間滞空ができ、ジャンプの距離を伸ばす回転ジャンプ=スピンボンクができる。
    • 頭上にいる敵にはジャンプして頭をぶつけるだけで攻撃ができ、上に吹っ飛んだ敵は連続でヘディングするように攻撃できる。これを何度も繰り返すとボーナス点がもらえる。
      • ヘディングによるお手玉とボーナス点は本作独自の仕様であり、続編では採用されていない。いわゆる「稼ぎ」としての効率はよくないが、重い効果音とともに相手を何度も頭突きで跳ね飛ばす様子はなかなか気持ちが良く、特に意味もないのについつい狙ってしまうプレイヤーも多いのではないだろうか。
      • 連射パッドを応用すれば、回転しながら敵にアタックし続ける永久滞空ジャンプという芸当までできてしまう。その対策からか続編の"2"では回転判定が緩くなってしまっている。
  • キャラクターがコミカルで、敵キャラも個性的である。
  • 原人の様子も多彩で見ていてとても面白く、そして かわいい 。これ以降シリーズが10作以上も出続け、漫画化や他作への出演など、原人はハドソンの看板キャラのひとりとなってゆく。敵キャラも原始時代(のようなもの)の恐竜をモチーフにしたものが多く、個性的。
    • アイテムの肉(いわゆるマンガ肉)を食べると頭が爆発して見た目がおかしなPC猿人やPC変人にパワーアップする。ボンクの攻撃力が増す他、PC変人にパワーアップすると一定時間無敵状態になるので、その間に移動距離を稼ぐのも作戦である。ただし、時間経過やダメージを受けることによりパワーアップ状態は失われていき、最終的には原人状態に戻る。
    • ジャンプボタンを連打することにより一部の高い壁を歯で噛み付いて登ったり、滝の流れに逆らい泳いだり。
    • ダメージを受けると目が飛び出たり、歯をむき出して飛び上がったりととにかく動作がマンガ調で見ていても楽しい。歩きから急停止したときの「おっと」というような仕草など細かい動きまである。
    • 敵キャラもバタ足で原人を追い掛け回す見た目がかわいい「ちっくん」や原人と同じ頭突きをしてくる「でこたん」、顔のあるサボテン「あみーご」まで多種多彩。
    • 各ステージのボスキャラクターはキングタマゴドン三世によって洗脳されているという設定だが、『天才バカボン』や『おそ松くん』などを意識したキャラだったり、『あしたのジョー』の矢吹丈まんまのキャラもいたりもする。
    • 他にもアイテムを出したりジャンプ台となるものが花(ばねばな)だったりと多くの工夫がされている。油断しているとニセモノのばねばな(とらっぷ ふらわー)に襲われたりもする。
  • 先述の通り即死トラップが無く、回復アイテムを出す「ばねばな」や隠しフィーチャーが多い上、エクステンドもある。難易度は後半になるにつれ高くなっていくが、そう難しいものではなく大体はごり押しで進めていける上、アクションゲームに慣れている人なら楽にクリアできる。簡単なアクションがやりたい人にもオススメ。
  • 難し過ぎず優し過ぎない程よい難易度。
  • 連写パッドさえあれば高速回転連続ヘディングで大体のステージは対空状態でスルー出来てしまう。が、慣れるにもちょっとしたコツが要る上に、ステゴの体内、水中ステージ、根や幹で仕切られているステージもあり一筋縄ではいかないステージもあり、バランスが取れている。
  • キングタマゴドンIII世の本拠地中盤に至っては狭いステージを進んでいく上に水中面は床天井がトゲだらけ、敵も嫌な場所に配置されゴリゴリ体力が削られていくこと必至だが、天井のあるフロアでは(高速回転)連続ヘディングがし易くなっており得点稼ぎがしやすい=1UP稼ぎし易い構造になっているためリカバリーがし易くなっている。
  • BGMもPCエンジンでありながらレベルが高く、世界観にも合っている。
    • 全編通してオリエンタルな曲調であるのが特徴。ステージ1の原始的な穏やかなBGMから、「さらざら さばく」「ぶるかの ぬま」で流れる黄昏時に似合うエキゾチックなBGM、ボーナスステージや「むーんらんど」の透明感あるBGMなど多彩で、ディレイかかった曲もあり聴き応え抜群。ボス戦の曲も一聴する価値はある。
    • 効果音もクリアかつきらびやかな音が鳴ることも特徴。「しゅりけーん」の分身時、「がんごーん」の氷の塊、「ぷりんせすどらごん」の王冠奪還時などの音も印象に残る。

賛否両論点

  • 他のアクションゲームにはない独自の個性と裏表だが、ある程度の馴れが必要な操作や仕様も多い。
  • 敵への攻撃方法はおもに三つ。地面にいる状態でBを押せばその場で頭突きをする普通の「ボンク」、空中にいるときにBを押せばその場で頭を下に素早く落下する「グランドボンク」、さらにAをジャンプしたとき上方向へ判定のあるジャンプしての「ボンク」。
    • この三つとも横への判定が非常に狭い。前述した通り飛び道具の類などそれをフォローする要素はないため、攻撃時は「敵にギリまで近づくか敵の接近を待ってタイミングよく地上でボンクを当てる」「相手の真上にジャンプしてグランドボンクで落下して当てる」「敵が前にきたときジャンプでボンクを当てる」、いずれかの方法を取ることになる。
    • 1番はその判定の小ささゆえ敵に接近するタイミングやボンクを振るタイミングがズレやすく当然敵に近づいているため攻撃も喰らいやすい。2番目は敵の動きをよくみて真上に跳ぶ必要がある。3番目はそもそも相手が上にいなければならないし当てた後の「跳ね返り」などがないため確定で原人にもダメージがゆく場面も多い。……と、どれもなかなかに癖が強い。
    • このうち、能動的に相手へ仕掛けやすい2番目、つまり相手の真上にジャンプしてのグランドボンクが攻撃の主な柱となる(そしてこれは意図された仕様であるという証拠として、すべてのボス達の弱点がグランドボンクで狙われる「頭部」である)。言ってしまえばスーパーマリオシリーズの踏みつけと似たものなのだが、あちらと違ってグランドボンクはボタンを押した瞬間に高速で落下するのでより精緻な狙いが求められる他、 外して地面に落下すると長めの硬直がある ためその隙に攻撃を喰らいやすい。
    • 逆に慣れてくるとボスにグランドボンクを当てる→原人がその反動で上に跳ねる→さらにグランドボンクで落下して攻撃を当てる→原人がその反動で……という爽快な連続攻撃も可能。
  • 前述した一部の高い壁に齧り付いて登ったり、滝の流れに逆らい泳ぐ動作が、後続作と違い「連打するとごく僅かなだけ上昇を続け、連打が一定数になったとき原人がその場でジャンプして大きく上に移動できる。さらにジャンプの頂点でまだ壁や滝があれば連打すると……の繰り返し」という仕様になっている(後続作は連打ですいすいと上にゆけ、一番上に辿りつくとジャンプ)。
    • 特に滝はその癖のある流れで上りながら敵とも闘わなければならない場面が多いため、慣れないうちは若干戸惑う。敵に関しては「ジャンプ」という言葉がでてきたのでピンときたかもしれないが、この時に真上にいた場合ボンクによって倒すことが可能。
  • 原人の動きに少々慣性がかかっている、空中での制御に若干の難がある、なども馴れの必要な範囲か。
  • 一部の壁などをボンクで破壊することでアイテムがでてくるという隠しフィーチャーに関して、知っているか知らないかで最終盤の展開に極端な難易度の増減のある箇所が。
    + 最終盤の展開に関して
    • 最終盤にアクションゲームではおなじみのボスラッシュ(今まで倒してきた4人のボスとの連続再戦)→新たなボスとの戦い→ラスボスであるキングタマゴドンIII世との戦い、という流れになる。しかも原人の残機がなくなりゲームオーバーになると、コンテニューはボスラッシュの始まりから。つまり、少なくとも一度ゲームオーバーになってしまうとデフォルトの残機と体力のなかでそれらを全て撃破しなければならない……のだが。
    • 実はボスラッシュ時、ボスとボスの間の狭い通路にジャンプでボンクをかますと、壁が壊れ回復アイテムや残機アップアイテムが補給できる。これを知っているとラスボスまでの流れが非常に楽になり、逆に知らないと特にラストバトルが消耗戦となるためかなり辛い。
      • ラスボスであるキングタマゴドンIII世は身体が大きく=当たり判定が大きく、原人が弱点の頭部へ攻撃を当てると真っ直ぐ前に突っ込んできて画面から消える、という習性がある。さて、前述した三つの攻撃方法うち、空中を飛び回るキングタマゴドンIII世に地上でボンクを当てるのは無理なので、下からジャンプでボンクを当てるか、上からグランドボンクを当てるかになる。ジャンプでのボンクはそのまま巻き込まれて原人もダメージを喰らい、本来であれば跳ね返るので敵に当たらないはずの要のグランドボンクもキングタマゴドンIII世の前進に巻き込まれて同様にダメージを喰らう。
      • つまりキングタマゴドンIII世戦は事実上、ノーダメージが不可能ないし非常に困難な消耗戦になるのである。途中の補給によって十分に体力を残しておくことの大切さがわかる。
    • とはいえこれを自力で気付いたときの嬉しさは大きいはずであり、むしろ隠しフィーチャーの入れ方として加点要素と捉えるプレイヤーもいるであろう。もちろん、そんなものには目もくれず最後の戦いに挑むプレイヤーも……。

問題点

  • 確かにコミカルだが、後のシリーズに比べると雰囲気がやや暗い。
    • 作品自体が原始時代の設定という点では時代錯誤するような物も少ないため、相応しい表現であるのは必然とも言える。漫画・アニメの「はじめ人間ギャートルズ」を意識した世界観と思えばうなずける話である。
    • 敵キャラクターやステージも自然かつ原始時代(中生代)を意識したものが多いので、いまいち明るさに欠けるのは仕方ない。強いて挙げれば「すてご おか」「骨エレベーター」「おぞん こうげん」と各ボスの見た目くらいか。
    • 後の2・3以降は敵キャラクターが現代的な文化を持っていたり、乗り物やフィールド・敵の立場に近代(オーバーテクノロジー)的なものが登場しており、雰囲気ががらっと変わりコミカルさが増している。
  • ゲーム中では明確なストーリーが語られず、ボスを倒した後の台詞にもイマイチよく分からない。
    • ステージ3のボス「がんごーん」とステージ4の「あぽろ」から断片的に黒幕がいると示唆する台詞が窺えるのだが、それ以前のボスの台詞が漠然としていて掴みづらかったりする。
    • 「"PC原人"vs"キングタマゴドンIII世"」の構図そのものがこのゲーム、というか一連のシリーズのストーリーと言える。
  • 取扱説明書のバネ花の紹介で紹介されている4種類のバネ花のうち、ジャンプバネ花を除く3種類のバネ花の写真と説明されている色が一致していないというミスがある。
  • 進行上致命的なバグがある。
    • らうんど5のボス「たまごどん 3せいごう」のフロアに入る直前に、あるはずのない所で透明なブロック判定が出現し、進行不可になるというバグがある。タイムアップも無いため、この現象が発生した場合はリセットするしかない。
    • バーチャルコンソール・ゲームアーカイブス版でも起こる現象らしいので、くれぐれもご注意を。

総評

  • 個性的なアクションと多彩な原人の挙動、そしてコミカルながら原始の野蛮で寂寥な匂いも残した世界観は今見ても十分に魅力的。全体のテンポやプレイ感覚も心地よく、一口で言って「アクションゲームとして全体的によく出来ている」。PCエンジンを代表するアクションゲームであり、まさに今やっても面白い名作のひとつと言えよう。
    • またPC原人シリーズそのものは知っていたりプレイしているが初代に触れたことはないというプレイヤーにも、シリーズの原点であると同時に少々異端の雰囲気ゆえまた独自の魅力がある本作は胸を張って勧められる。
  • バーチャルコンソールとゲームアーカイブスにて配信されているので気になったらプレイしてみてはいかがか。

余談

  • その後ハドソンお得意の多機種展開がされ、FCにて『FC原人』、GBにて『GB原人』、SFCにて『 (スーパー)原人』と発売されている。PC原人とPCエンジンをかけたシャレの意味がほぼ薄れていっている…。
    Pi Studios(海外)で製作されていたリメイク作品である『PC原人~巨大彗星だい接近!~』(PS3 & Xbo360)はトレーラー映像まで公開されていたが2011年3月に開発中止となった。
  • 「ゲームセンターCX」でも、攻略途中で進行不可能になるバグが起きてしまい、やむなくリセットして最初からやり直すという場面があった。
  • 落とし穴は一切無いものの、実は…?
    • 終始落とし穴が無い本作だが、実は地面から落下出来る箇所がある。
    • 敵の本拠地の滝登りステージの頂上の少し下にそれは存在する。お助けばねばなを呼び出せる花が隠されているが、出現場所がかなり右寄りになっていてばねばなをぎりぎり右寄りに着地させてから右から連続して叩くと原人が画面外から落下。画面内に復帰しないままそのまま落ちると即ゲームオーバーになってしまう。コンティニューはできるが、ラウンド5の最初のステージである、ちっくんアパートからやり直しになってしまう。
    • バグかどうかは微妙だが、落とし穴に落ちるとゲームオーバー判定になっているというより、想定外の場所に落ちた時にゲームオーバーにしてタイトル画面に戻す処理をする形になっているのだと思われる。
  • 抜け道も存在する。
    • わかりやすいのは橋上に乗ると落下し始めるステージ3の「ほねほね ばし」だろう。上のゴールを通過すると「とろぴかしょとう」「こりごりかいこう」の2ステージを飛ばしてボスステージの「おーろら ちたい」に進める他、ステージ5「とげとげ ぷーる」も画面が切り替わる前から右を押しっぱなし+B連打で天井へ登れショートカットできる。
    • 上下にダメージを受ける障害物がある上に強敵も多数存在するコースだがスタートのすぐ近くに上階へ進むエレベーターが設置されていることからある種救済措置に近いものなのかもしれない。
    • 続編「2」に抜け道要素はないがそのオマージュとも思える箇所が存在する。
  • PC原人の「PC」はもちろんPCエンジンからきているが、同時に原人の学名(?)の「 PITHECANTHROPUS COMPUTERURUS (ピテカントロプス・コンピュータウルス)」の略でもある。これはタイトル画面で確認可能。
    • ただし現在の生物分類ではピテカントロプス属は廃されており、たとえば原人が本当にいた場合(一体いつの時代に生きていたかにもよるが)おおむね我々ホモ・サピエンスと同じホモ属に分類される可能性が高く、その場合学名は「 Homo computerurus (ホモ・コンピュータウルス)」となる。
  • シリーズ中、キングタマゴドンIII世の描写が恐ろしく描かれている作品でもある。
    • 「2」「超」等以降に見られないものとしては「自身を第一形態、第二形態と変化する能力」。「善良なムーンランドの住人とプリンセスドラゴンを丸ごと洗脳させて従えさせる」。その上で「ムーンランドを支配」。「中盤後半から割と遅い段階で黒幕としての示唆がされる」点である。
    • 最初は黒い影の第一形態で登場し、ゆっくりした動作で攻撃をしてくるもののある程度ダメージを与えるとBGMが変わり第二形態として実体化。よく見ると今にも原人を食わんとばかりに口から涎を垂らしながら*1スピード感ある猛攻で攻めてくる。上記のノーダメージでの攻略不可かつ消耗戦なところもラスボスとしての威厳は十分。
    • 原人の10倍はあるであろうその大きさと形相から繰り出す猛攻撃にトラウマを受けた子供達も少なからずいただろうが、上記の所業やそのヴィジュアル。作風の明るい面が少ないことも加えて悪役としては十二分に相応しかったのである。
      • …がシリーズを追うことに段々と小物臭くなっており、作品によってはラスボスとしてはあんまり強くない、序盤から彼絡みの騒動だと判る場面もあったり、部下が多い作品の中「3」は例外で部下は全くおらず各ボスは全て彼自身が操作したロボットだったという事実も。最後に発した「おぼえてろよー!」はもはや毎度桃姫をさらう大魔王自称悪の天才科学者ジャンピング土下座の科学者の様に彼と原人のライバルとしての常套句になっていった。
  • 海外版はTurbografx-16用にタイトルを変更してBonkシリーズとして発売された。1と2はTurboDuo(海外版のPCエンジンDuo)に添付の「3-in-1 Super CD」収録される形で同梱された。
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最終更新:2023年11月09日 19:40

*1 以降のシリーズでは涎の描写は一才描かれていない。