テイルズ オブ ジ アビス

【ているず おぶ じ あびす】

ジャンル ロールプレイングゲーム
(シリーズ内ジャンル名:生まれた意味を知るRPG)

対応機種 プレイステーション2
メディア DVD-ROM 1枚
発売元 ナムコ
開発元 ナムコ・テイルズスタジオ
発売日 2005年12月15日
定価 7,140円
プレイ人数 1人(戦闘のみ1~4人)
レーティング CERO:全年齢対象
廉価版 PlayStation2 the Best:2007年6月28日/2,800円
判定 なし
ポイント シリーズでもバグ・誤植が多く、ロードが長め
ストーリー・キャラ関連の評価は大きく賛否分かれる
BGM、特に主題歌は好評
テイルズオブシリーズ関連作品リンク


概要

テイルズ オブシリーズの10周年を記念して製作された、メイン作品(後のマザーシップタイトル)第8弾。略称は『TOA』『(ジ)アビス』。
プロデューサーは吉積信、キャラクターデザインは藤島康介、開発メンバーはシンフォニアチーム。

ストーリー

世界は預言(スコア)に支配されていた。

惑星オールドラントに於いて、預言は絶対の存在である。
世界で起こるありとあらゆる出来事を詠み、その通りに生きていれば未曾有の繁栄が約束される、完全なる世界の指針。
多くの人々は普段の生活から預言に依存しており、その先にさらなる人類の繁栄が在ると信じて疑わなかった。
また、民衆だけでなくキムラスカ・ランバルディア王国、マルクト帝国の二大国家の王政すらもこの預言無しでは機能しない。
世界は、預言とそれを託すローレライ教団により事実上操られていた。

しかしそれは、たとえ大勢の犠牲や悲劇が詠まれていようとも、それらを実行せねばならないという事でもあった。
預言から外れてしまえば、来るべき繁栄が失われてしまうのだ。

そう、かつて繰り広げられたキムラスカ・マルクト両国による「ホド戦争」の数多の惨劇も、
勃発から停戦に至るまで全て預言に詠まれていたに過ぎなかった。
こうして預言は数多の人の命を救い、同時に見捨てていった。
そうして築き上げられた繁栄の裏では、預言の犠牲となった者たちによる世界改革の計画が密かに進行していた...

キムラスカ・ランバルディア王国のファブレ公爵の子息で王位継承権を持つルーク・フォン・ファブレは、
両親や使用人兼親友のガイ・セシルと共に不自由なくも退屈な日々を送っていた。

ある日、屋敷を訪れたローレライ教団の主席総長で、ルークの剣術の師匠でもあるヴァン・グランツと共に中庭で剣術の稽古に勤しんでいた時、
ヴァンを狙った謎の少女の襲撃を受ける。
とっさにヴァンを庇ったルークだが、超振動と呼ばれる共鳴現象により少女共々遠い異国の地、マルクト帝国に跳ばされてしまう。
故国に帰るため、やむを得ず謎の少女・ティアと協力するルーク。
しかしそれは、彼に待ち受ける過酷な運命の序章に過ぎなかった...

特徴

シリーズで共通する部分は省略し、本作独自のシステムを記載するに留める。

  • 「FR-LMBS(フレックスレンジ リニアモーションバトルシステム)」
    • テイルズ オブ シンフォニア』の「ML-LMBS(マルチライン リニアモーションバトルシステム)」の進化形で、ラインに関係なく動ける「フリーラン」を導入。アクション要素がより強くなり、戦闘自由度も増した。
  • 「FOFシステム」
    • 属性の付いた術技を使うことで、戦闘フィールドに属性に対応したサークルが現れる。
      サークルには段階があり、4段階まで溜まるとサークルに色が付く(有色FOF)。
      これの上で特定の術技を使うことで、使用した術技がFOF技にパワーアップする(例:魔神剣→魔王炎撃波)。
  • 「C・コアとADスキル」
    • C・コアは装備品の一種で、装備しているとレベルアップ時に上昇するパラメーターに、C.コア夫々の能力値が上乗せされる。
      C・コアのボーナスが一定値に達するとADスキル(他のゲームに於けるスキルと同義)を修得できる。前述のフリーランもADスキルであり、修得しなれば使用できない。ただしフリーラン含む一部のスキルは、例外的に一定LV以上になれば自動的に習得する。
  • 「FSチャンバー」
    • FSチャンバーは術技に装備するアイテムで、装備した術技に様々な効果を付随する。
      シリーズ恒例のアイテムを盗む技も、今作ではFSチャンバーによる付随効果となっている。
      • ただしチャンバーを装着すれば無条件でその効果が発動する訳ではない。最初は発動率が設定されており、チャンバーを装着した技を使用した回数に応じて発動率が上がっていき、100回使用すると必ず発動するようになる。
  • 「タウンリンク」
    • 作中、殆どの店舗の品揃えや値段等が、シナリオの進行やサブイベント、特定の称号等によって緻密に変わる。
      品揃えの変更自体は他のRPGや従来シリーズでも時々行われているが、本作の場合はゲームバランス調整の他にも、世界情勢や各地の流通状況等を示す役割も果たしている。
    • たとえば様々な食材の産地である農村では食材が安いが、遠く離れた僻地の街等では同じ食材でも値段が跳ね上がったり、街の流通を活性化させるイベントをこなすと街中の商品の価格が下がったり、キムラスカ、マルクト両国に属さず自治を認められた流通拠点では両国よりも値段が安めな傾向がある等。 *1
      • 更に中盤のとある出来事の最中は世界中で武器や防具に特需が発生し、各地で多くの武具が売り切れ状態になる。また売価が跳ね上がるので、序盤のうちに武器を買い込み、一気に売り払う事で財を成せるというリアリティある光景にも遭遇する。

評価点

  • 細かい粗は多いものの、シナリオの大筋の評価は高く、現在でも根強い人気がある。
    • 特に主人公ルークが自分の生い立ちや犯した罪に苦悩しながらもやがて自分自身の生まれた意味を知り、揺ぎない自分自身を手にする流れは見応えがあり、プレイヤーを引き込むには十分なものとなっている。仲間達に引っ張られても尚頼りなかった彼が様々な経験を重ね、やがて自ら仲間達を引っ張るに足る頼もしい青年となり、かつて自らを否定した者達に毅然と立ち向かう姿は必見。
    • 他にも一筋縄ではいかない行動理念や背景を持つ六神将の面々との対峙、預言や過去の大戦がもたらす数多の因果、そこから脱却して『預言に頼らず自分で未来を選択する世界』を目指す事の困難さ等、見どころは数多い。
      • 細かな部分の会話も作り込まれている。道行く街人の会話パターンもシナリオの進行や話しかけたキャラによってコロコロ変わる他、パーティーを分割して進行するイベント時の台詞や発生スキット等も使い回しがさほど見られず、ちゃんと別個の会話やイベントが作られている等、見ていて飽きない。
    • エンディングもシリーズの中では独特で、一見すれば感動のハッピーエンドなのだが、最後のシーンで渓谷に現れた青年は誰なのかという議論は今現在でも続いている。
      • それ以前の描写や世界観等から推測は出来るものの断言する決定打には至らず、「比較的信頼できる見解」が公式側から提示された以上の進展は無い。
  • 読み応えのある「あらすじ」機能。
    • いつでもシナリオを確認できる機能で、昨今のシリーズに搭載されているが、本作ではルークの日記という設定になっており、淡々とシナリオの流れを説明するあらすじとはまた違う読み応えがある。
    • シナリオをルークの視点から綴っているためそれに対する彼の心情の移り変わり等が事細かく描写されており、本編だけでは分からない些細な彼の一面等を垣間見る事が出来る。本作はシナリオが長い分あらすじの頁も多く、これだけでも結構な量となる。
  • 進化したグラフィック
    • グラフィック面に関しては特に力を入れて作られたようで、『シンフォニア』の時から格段に進化している。藤島氏の元絵の雰囲気をほぼ完璧に再現できるまでに進化しており、質で言うなら次世代機の作品である『グレイセス』と比べても全く見劣りしない。
    • それに伴いイベント中の演出も強化されている。戦闘シーンでは巧みなカメラワークとエフェクトにより臨場感が増し、キャラクターの仕草や表情のパターンも多彩になり、その場に合った仕草をするようになった事で違和感も減った。動作もよりリアリティになっている為、イベントシーンや戦闘も見応え充分。
      • 戦闘中の魔法エフェクトやFOF技、秘奥義の演出もかなり派手になり、効果音も合わさって迫力も増している。
  • 随所で挿入されるムービーも大幅に進化している。
    • 『シンフォニア』ではムービーが追加されているPS2版でも数は少なめで1つ1つの時間も短く、キャラクターが喋るシーンも殆ど無かったが、本作ではほぼ全てのムービーで多くの登場人物が喋り、シナリオの山場では長時間に渡るものも多く出ており、さながらアニメ映画を観ているかのような臨場感がある。
      • キャラクター以外の描写・演出も見物。陸上装甲艦や飛空艇の質感は見事の一言に尽き、本作のシナリオを盛り上げる要素としては申し分ない。
  • 調整が不充分ながらも、戦闘システムそのものは評価されている。
    • フリーランの追加により3D化した戦闘フィールドを縦横無尽に動けるようになり、自由度が大幅にアップした。
    • 前作では自由に発動出来なかったオーバーリミッツをプレイヤーの任意で発動出来るようになり、ゲージが目視出来るようになる等改良。使い勝手が向上し、秘奥義をコンボに組み込むことも容易になった。
      • ちなみにフリーランとOVLと秘奥義は共にADスキル扱いなので、修得しなければ使用出来ない。
        フリーランの追加は好評だったようで、以後の3Dテイルズにも更なる調整や進化を遂げつつ受け継がれる事となる。
  • 敵の行動に関しても以前の作品では見られない特徴的な挙動が多い。
    • 特定の雑魚に弱点となる行動を当てると体が小さくなってパワーダウンしたり *2 、術を当てると大きく吹き飛んで通常のダウンとは違うダウンになり、物理防御が下がりつつ長時間無防備になる、など。
  • BUMP OF CHICKENによる主題歌「カルマ」の評価が非常に高く、なかでもとあるイベントで流れるアレンジ版は歌詞・展開との相乗効果もあって人気がある。ゲーム中で用いられた「カルマ」の各アレンジ版はBOCのボーカルである藤原基央氏が作曲した。
    • この曲は2008-2009年放送のテレビアニメ版でも「作品のテーマとしてこれ以上ない曲」という選考理由によりOP主題歌に起用されている(OPの時間もゲーム版と全く同じ)。誤解されることが多いがアニメのEDテーマはMOR氏の作詞作曲によるもので、藤原氏はアレンジという形で関わっている。こちらもストーリーを非常に汲んだ曲に仕上がっている。
    • 藤原氏は他に、タイトル曲とそのアレンジであるラスボス戦の曲、加えて劇中の重要要素である譜歌も作曲している。これはオリジナルの発音言語を作って、「それぞれが曲として独立していて、組み合わせると1つの曲になる」というもの。
      • この設定はラスボス戦でルークとティアをパーティーに加えた際に発生するイベントに関わっている。この時の演出もまた評価が高い。少々逸れるが、この時パーティーにルークとティアが居ない場合だと、トップにしたキャラクターとラスボスとの小イベントに変わるが、これも既存の台詞の使い回し等ではなく、大元の展開こそ同じだが全員分しっかりイベントが製作されている。
  • BGMもオーケストラ風の楽曲が多く使われており、質の高さやバリエーションの数等で評価が高い。
    • 本作のシナリオをこれでもかと彩る重くも切ない曲から、陸上装甲艦で移動する際の重厚かつ壮大な曲などが多くを占めるが、打って変わって明るいカジノや各シリーズ作品のアレンジ曲のメドレーで構成される闘技場でのエキビションマッチ…等々、シチュエーションにぴったり合った曲構成もまた魅力的。
  • 大容量化に伴いやりこみ要素も大幅に増量。
    • シリーズお馴染みの闘技場ではイベントが大量に追加され、団体戦のエキビションマッチも専用に作られたBGMが流れる中4対4の戦いが繰り広げられる。期間限定の隠しダンジョンなどもいたるところに用意されている。「テイルズ オブ ドラゴンバスター」や「迷路屋敷」を筆頭に本編攻略を忘れてやり込めるレベルのミニゲームも多数用意されている。
    • サブイベントも非常に多く、長期間、何度にも分けて繰り広げられる「シリーズもの」も少なくない。本編や世界観の核心に触れたり、有用な称号や便利なアイテム等が得られるものも多く、攻略面で見てもこなしておいて損は無い。
    • 「ソードダンサー」「魔剣ネビリム」等、『シンフォニア』から引き継いだものもちらほら登場する。

賛否両論点

  • 戦闘難易度がシリーズ他作と比べて低い。
    • 一番大きい理由として、まだシステムの細かな調整までは未完成で、此方側に有利な要素が多い事が挙げられる。
      • フリーランは硬直もなしに瞬間的に発動する事が出来、なおかつそれなりの速度で移動できるので *3 敵の攻撃は大抵動作が鈍く、余裕で回避可能で譜術を容易に回避したり、自分をターゲッティングさせて釣る事が可能だったりと、他の戦術の存在価値を薄めてしまっている。
      • 一応フリーラン中に攻撃を受けると全てクリティカル(ダメージ1.5倍)になり、フリーラン中は攻撃出来ないというデメリットがあるが、この状況に歯止めをかける程にはなっていない。
      • 敵AIが雑魚からボスまでほぼ一律で近くのキャラをターゲッティングするおざなりなものなので、タゲ集めも回避も楽。気を付ける必要があるのは攻撃判定が全周囲にある敵や術の規模がかなり大規模な敵などで極一部しかいない。
      • オーバーリミッツの仕様も些か強化が過ぎている側面もある。任意発動のみならず『攻撃を受けるだけでなく、こちらから当てる事でもゲージが溜まる』『発動する際、敵を強制的に吹き飛ばせる。(重い敵でも確実に仰け反らせられる)』等、一転して便利&手軽過ぎる領域にまで達している。
        更にゲージが「アロース」というADスキルで従来より格段に貯めやすくなっていることも拍車をかけている。このスキルでの挑発行動中は完全な無防備な上途中で解除出来ないが、フリーランとの併用で解決が容易。
      • 秘奥義の発動条件もかなり緩くなり、上記の仕様もあって普通にプレイしていても一度の戦闘で何度も秘奥義を連発出来る状況になった。難易度の低下に繋がっただけではなく『秘奥義』の希少性も下がってしまった。
        ただし、二つ目の秘奥義は過去作と遜色無いレベルに複雑。お馴染みのHP制限+コマンド入力によるものやガルドを消費するものなど、普通にプレイしていてはまず分からないものばかりである。オマケに一部を除く第二秘奥義は、一度の戦闘で一回しか放てない。その分威力や範囲、追加効果は一つ目の秘奥義が霞む次元である。
      • 他にも終盤になり上級譜術を習得するとFOF技が容易に繰り出せるようになり、「FOF技発動中は一部攻撃を除いて仰け反らなくなり、HPも0にならない」という仕様により、更に味方が有利になる。逆に言えば敵も同じで、特に裏ボス相手に風や光のFOFを出しまくっていたらFOF技を連発され、苦戦を強いられる。
      • ADスキルも便宜上スキルという形をとってはいるものの実際はスキルの着脱に制限がない上に習得するスキルは全部有益な物ばかりなので外す意味が殆んどない。本来は着脱式だったが、それによる難易度調整の期間が無かったため、このようになった。付け外しが出来るのはその名残とのこと。
      • 取得条件こそ厳しいが、その気になれば全員に「一部攻撃以外に仰け反らなくなる」「通常攻撃を7回まで出せる」「一度の戦闘中一度だけ倒されても自動で復活出来る」等の反則級のスキルを習得させることも可能。従来のシリーズでもこれらのスキル等自体はあるが、いずれも取得者が限られていたり、強烈なデメリットを設ける事でバランスを調整していたが本作にはない。
  • ストーリーやキャラクターの背景・設定はシリーズの他の作品と比べても全体的に暗くシリアス。これは今作の魅力であると同時に人を選ぶ点でもある。上記のようにかかるBGMも暗く重い曲が多くを占めている為、一層プレイヤーの心理にのしかかる。
    • 人間関係や勢力図も複雑で、世界観自体も専門用語が多く、どれもが学説的かつ難解。それらが絡み合って1つの大きな問題を生み出している状況も少なくない。政治に踏み込んだ会話も多く、難しい単語や言い回しも頻繁に出てくる。それ故なんとなくプレイしていると置いていかれかねない。(一応上記の『あらすじ』でシナリオの流れを確認することは出来る)
    • 「abyss」(深淵、奈落)は作中の「魔界」の設定や、「心の底から」という意味をかけている。また「the abyss」は地獄という意味で、 『地獄の物語』 というタイトルにたがわず、重く暗いシナリオはあえてプレイヤーの心に直接訴えかけるように展開させているという *4
    • 物語上の展開上、直接人間が殺害されるシーンが何回もあり、人の死を軽く扱っていると感じるプレイヤーもいる。これについては上記の通り「プレイヤーに『心の底から』感じ取ってほしい」という意図からぼかすのではなく直接描写しているという。
    • サブキャラやモブキャラに限らず、プレイヤーが感情移入しやすいメインキャラクターにも、ストーリーを進めるにつれて 理不尽で過酷な運命 が待ち受けていることが明らかになる。その理不尽さを受け付けられないプレイヤーは少なくなく、クリアして『アビス』そのものに好意的な感想を持っても、多くのテイルズシリーズで前提となっている周回プレイはしたくないと感じるプレイヤーもいる。しかし同時にこれは前述の主人公の成長に深く関わる重要な要素であり、今日の『アビス』の人気と切っても切り離せないポイントでもある。
    • その一方で、登場する敵側のキャラクターも何らかの暗い過去があったり、確固たる信念のもとに行動する人間ばかりで、純粋な悪人は基本的に登場しない。その人物と対峙する際も単なる勧善懲悪では終わらないため、犠牲者の多さも相まって人によっては後味の悪さばかりが残る *5 と感じることも。
    • 登場するキャラも毒のある性格付けが多く、作中での描写も万人の納得を得るには極端 *6 なものが多い。
      そんなキャラ達が成り行きでパーティーを組む為、特に序盤は常時パーティー内のどこかで諍いやメンバー同士の対立が起こっている。だが中盤以降は難局の中メンバー同士が打ち解けあう事で改善していき、終盤では「クセ者揃いだがなんだかんだ結束力が強いパーティ」と化す。
    • 同時に、メンバーの全員が王族貴族出身の権力者だったり、軍や宗教組織の要職に就いていたりと、シリーズでも極稀な「一般庶民が全く居ないパーティ」でもある。身分の差もまちまちで、尚且つ全員がそれを尊重するべき立場であるにも関わらず、従来シリーズのようにほぼ全員がタメ口&呼び捨てで通じており、良くも悪くも隣人同士の如く気安く付き合っている。一部のキャラはそれに至る理由付けがあるとはいえ夫々の身分制などを考慮した雰囲気を追求するプレイヤーからは反発されがち。
    • 尚、シンフォニアチームは『アビス』の公式攻略本で、「『テイルズ オブ シンフォニア』では仲間が仲良すぎたために、『アビス』では今までにない性格付けをした結果、仲の悪いグループが出来た」と発言している。誤解されがちだが、敢えて仲を悪くしたとは言ってない。
+  それぞれのキャラについて。ネタバレ注意。

問題点

  • 戦闘難易度「アンノウン」にした場合の戦闘バランス
    • 敵の全てのパラメーターが4倍になり、シリーズの中では珍しく防御関係も上昇する。…のだが、シナリオの進行状況やこちらのステータス等関係なく全ての敵に同じ補正がかけられる為、多くの敵が通常の育成だとダメージを与えられない状況になってしまう *28
      • こうなるともう、敵の攻撃を避けつつ、ただただ1ダメージずつ与えるだけの終わりの見えない不毛極まりない戦闘になってしまう。
    • 大抵はクリア後のGRADE引継ぎで「経験値10倍」を獲得して大きくレベルを上げれば解決するが、この特典の購入に必要GRADEが非常に多い上、そもそも別個に特典を購入し、明らかに横道に逸れた稼ぎ行為をしなければまともに戦闘出来ないという構図自体問題である。更に、それらの処置を以ってしても通常のプレイではどうにもならない例もある。
      • 隠しボスはレベル200+物理攻撃特化のC・コア育成+最強装備をもってしても、更に薬草で強化しない限り物理攻撃のダメージは全て1になってしまう。もしアンノウンの裏ボスに物理攻撃でダメージを与える場合、物理攻撃力が3042以上必要になり攻撃力の高いルークやアニスも精々2700~2800前後が限界。
      • 他にも一番最初に強制的に戦闘になるサイノッサスも、大量に薬草を引き継いでドーピングしない限り物理攻撃では1しかダメージを与えられない。逃走も出来ない為、あまりにも単調な戦闘を長時間行わなければならず、完全に苦行、というかただの時間の浪費である。
    • そもそもHPが4倍になる時点で敵も充分タフになっている為、防御まで上げる必要性はあったのだろうか。後の移植版ではアンノウンの強化補正が下がり、ある程度緩和された。
  • モブ兵士の目上の人に対しての発言で「お疲れ様です」と「ご苦労様です」が混在しているなど、奇妙な日本語が多い *29
    • 特に指摘されているのがガイの秘奥義「鳳凰天翔駆」の台詞である「気高き紅蓮の炎よ、燃え尽くせ!」。言葉としては「燃やし尽くせ」もしくは「焼き尽くせ!」の方が表現としては適切である。
      ただし、本作のみならずドラマCDやお祭りゲーでも一切修正されていない所を見ると、日本語の正しさよりも語感の良さを重視し意図的にそうしている可能性もあるが。
      • シナリオや世界観も軍隊や政治事情、貴族階級のしがらみに深く踏み込むなどリアリティを追求している事が窺えるが、上記のキャラへの指摘のようにやたら私情にかまけた突発的な行動、それに対する不都合(現実的)な処罰や追求が悉くされない…と、キャラを光らせる為とはいえご都合主義的な要素が多く見られ、リアリティな外枠との釣り合さから今迄以上に浮き彫りになっている。
      • メンバーの殆どが行動や発言に責任がある何らかの地位にある事も、シリーズではよくある『目先の私情に頼った無茶な行動や展開』との相性の悪さが否めない。
  • 歴代シリーズと比較するとバグ・誤植が多くロードも長め。
    • 特に中盤のとある大事な場面での致命的な誤字のせいで感動が台無しになってしまった事も。バグの中には「イベントで没収されるはずのアイテムを無理やり手元に残す」「海や崖すら歩いて横断して本来入れない場所に移動できる(ただしフラグを順番に立てていかないとシナリオが進まないので、ストーリーの大幅なショートカットやズルは出来ない)」などの有利な物もあるのだが、やはり不利な物、致命的なものが目立つ。
    • ロードの長さ・多さはシリーズ随一であり、建物の出入りやサブイベント中に場面のカットが切り替わるだけでも5秒前後ロードする。特にロードの長さにおいてはシナリオ以上に真っ先に挙げられる部分でもある。
    • 開発期間が約1年とかなり短かったらしく、バグや不完全な部分はおそらくこれが原因と思われる。戦闘時のロードは殆んど無いのが救い。
      • 『シンフォニア』の移植で『アビス』の開発時間が減ったとのこと。また、シリーズ10周年アニバーサリーということで、それに間に合わせる必要もあったとか。
    • 本来はパーティキャラ全員に秘奥義が2つ以上あるが、上述の開発期間の短さゆえに、ガイとナタリアには1つしか秘奥義がない。これらはPARを使用する事で未完成モーションが見られる。また、闘技場で戦うリッドやナナリーなどの一部秘奥義は、発動時にカットインがない。
      • これらは後述の北米版、3DS版で追加された。
  • 料理の熟練度が上がりにくい。
    • 熟練度は全20種類の料理に☆0個~3個までの4段階あるが、☆を1個上げるためには10~20回 *30 、☆3個まで上げるには30回~60回その料理をする必要がある。つまりパーティメンバー6人全員の料理熟練度を最高にしたいなら、もし料理が全部成功したとしても20×30×6で、最低3600回こなさないといけない。無論全て成功する確率は天文学的な次元なので、大抵はもっとかかる。熟練度が大幅に上がる近道要素も無い。
    • 意図的に熟練度を稼ぐと食材を補給しなければならないが、食材も他のアイテムと同じく夫々16個…2周目以降のボーナスを活用しても20個までしか持てない為頻繁に調達しないといけない。さらに全ての食材を扱ってる店が無く、複数の街に立ち寄らなければならない。終盤では飛行艇にワープ機能(ドラクエで言うルーラの呪文)が付くが、それでもPS2版だとロードの長さでかなり手間がかかる。一部高価な食材もあるので、金銭繰りも必要。幸い終盤になると大金を得られる手段には困らないのが救い。
      • なお料理熟練度オールMaxの称号は6人全員にある。なので称号コンプリートを狙うなら地道に頑張るしかない。
  • 飛行艇が使いづらい
    • シリーズお馴染みの「空を飛べる乗り物」で、フィールド移動が一気に楽になる。本作の飛行艇は機能そのものは便利なのだが、フィールド上に点在する特殊な地点のせいで、特に中盤はかなり使いづらくなっている。
    • フィールド上の特定の地点では砂嵐や侵入者防止用の弾幕、吹雪などで飛行艇はそのままでは侵入出来ないのだが、その範囲に近づくだけで長めの演出とメッセージが入り、その間は操作が出来ない為非常にストレスが溜まる。事前に警告する機能などは無くプレイヤーがその場所を覚えるしかないのだが、そうでもないうちは「飛び回っていたら何度も停止させられる」という状況に。
    • 終盤のサブイベントで入手出来るアイテムにより機能を強化すれば突破出来るのだが、かなり離れた位置から助走をつけて専用ゲージを満たす必要があり、満たない状態で侵入すると上記のように阻まれる為、こちらも慣れないうちはストレスが溜まる。該当アイテム入手後は無条件で突破出来るようにしても支障は無いと思われるが。
  • 一部のADスキルの選定に難がある
    • 代表的なのは、本作では戦闘中に一部を除く回復アイテムを自分以外に使用するには、ADスキルの「アイテムスロー」を取得しなければならない。このスキルはフリーラン等の基礎アクションと違いC・コアのポイントを貯めなければ取得できない為、それまでは自分にしかアイテムが使えず不自由が残る。取得の敷居こそ低めだが、それでもあてずっぽうにC・コアを宛てていたりすると中盤になっても覚えてないキャラが出てきたりする。
      • 他のシリーズ作品ではこういった仕様は無く、SFCの「ファンタジア」ですら最初から無条件で他人にアイテムを使う事が出来る *31 。シリーズ通して出来てあたりまえの仕様の1つになっていた為、それをわざわざスキルとして特別視する必要性があるか些か疑問である。
    • 他にも冒頭で述べたフリーラン、バックステップ、空中での受身等、近代テイルズでは基礎中の基礎とも言える操作の大半までLVでの自動取得とはいえADスキルになってしまっている。これらのスキルを全て外して戦闘すると、かなり行動が制限される。

総評

前作『レジェンディア』の発売前に『アビス』が発表された当時は、10周年作品と銘打っており、キャラクターデザインが『ファンタジア』『シンフォニア』を手がけた藤島康介氏であったことから大きな期待を集めた。
シリーズの中でも人気は高く、ドラマCDや小説、漫画が多く発売されたこと、全26話のテレビアニメが放映されたことからもうかがえる。
事実前身となった『シンフォニア』からグラフィック、演出、戦闘システムそのもの、ボイス量…といった部分は確実に進化しており、シリーズ作品としては大きな前進を見せた。

しかしロードの遅さや多数のバグ、感動的なシーンでの誤植などのユーザビリティに欠ける面が散見される他、メインキャラクターの多くが良くも悪くも王道からかけ離れた性格付けをされていることや随所で後味の悪さが残る暗いシナリオ、プレイヤーが感情移入しやすい主人公の扱われ方が他キャラに比べて理不尽なことにストレスを感じる人もいる。
その一方で、毒のあるキャラたちやがて一つにまとまる過程や、理不尽な現実に立ち向かい未来を掴み取ろうとする登場人物たちの生き様が高い人気を集めている。

同じ側面を各人がどうとらえるかによって本作の評価は大きく変わる。レビューサイトや掲示板を見ても、とことん賞賛する者も居れば蛇蝎の如く忌み嫌う者まで幅広い。まさに 賛否両論 である。
その一方、 単体のゲームとしては良作である という見方も決して少なくない。

シナリオの大筋や肝心な整合性そのものはしっかり取れており、物語そのものの質も十分に高い。シナリオの重さやキャラクターのトゲのある言動や極端な描写が気にならないのであれば、外部のレビューを鵜呑みにせず自らの手でプレイし、自らの目でその顛末を見届けてみて頂きたい。


北米版について

本作は北米向けにも発売されており、日本版のそれに秘奥義やカットインなどを追加している他、一部の仕様を調整している。

+  北米版で追加された要素の一部

3DS版

対応機種 ニンテンドー3DS
メディア 2Gbyte3DSカード
発売元 バンダイナムコゲームス
発売日 2011年6月30日
定価 6,090円
プレイ人数 1人
レーティング CERO:A(全年齢対象)
配信 2014年12月3日/2,980円

※PS2版と異なる内容のみ表記している。

上記の北米版をベースに製作されており、追加・変更点も北米版のものを引き継いでいるが、ガイの武器「宝刀ガルディオス」の入手時期やルークの称号「タクティカルリーダー」の入手条件など日本版のまま残されているものもある。
問題視されていたロード時間とバグ、誤植に関してはいずれも大きく改善しており、快適なプレイが出来るという意見が多い。ただしPS2には無かった新たなバグも発見されている。(PS2版ほど凶悪なものでは無いが。)

また解像度の関係で一部グラフィックが微妙に粗く、戦闘時にFOF技や秘奥義を発動する際数秒戦闘が停止したり、術の発動が数秒遅れる事が頻繁にある。特に後者は戦略に関わってくるので注意。
またWi-Fi等の通信機能にも対応しておらず、2人以上でのマルチプレイは不可能。完全に1人用のゲームとなった。

総合的に見れば、PS2と携帯機とのスペック差故に細かな粗こそあるがしっかりと移植再現されており、ロード時間の短縮に至っては一転してシリーズの中でもトップクラスの短さにまで改善されている。北米版での追加要素も全て網羅している為、本作を初めてプレイするという人はこちらをお勧めする。

  • 2014年12月3日からダウンロード版を配信。実質的な廉価版である。
    • 2015年1月4日までに購入すると、同時配信された『テイルズ オブ ジ アビス テーマ』を無料ダウンロードできるキャンペーンが実施された。

その後の展開

  • 「10周年だからこそ、今までとは違う主人公にする」という吉積の言葉通り、主人公を筆頭にキャラクターの癖はかなり強く賛否両論に分かれることとなったが、
    人気は高く後のシリーズ共演作品では本作品のキャラクターが多数登場している。しかし、その中でアビスキャラを巡った度の過ぎた描写や発言、露骨な優遇…等、他シリーズ作品ファンの顰蹙を買う事態も起こってしまっている。
    • 当記事の中でも所々で書かれているが、アビスキャラがお祭りゲーで露骨に優遇される裏で、他のシリーズキャラがアビスキャラを持ち上げるために、いわゆる『踏み台』にされるケースが非常に多い為、(アビス本編の評価とは別に)それを快く思わないファンも多い。また、原作のアビスをプレイしていないプレイヤーが、お祭りゲーでのそういう描写を見てアビスにヘイトが集まる事態が起こっているのも事実である。
    • 特に、シリーズキャラ集合作品『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3』では今まで不参加だったナタリアが参戦し『アビス』のパーティキャラが全員揃った。
      同時に「ラスボスがプレイアブルキャラ(味方陣営)として参戦が決定」したため *33 に様々な面で波紋を呼ぶ羽目となってしまった。




*1 こちらは作中で「拠点から各国に輸出する際に関税がかけられる為」と説明されている

*2 ただし、実際は設定ミスなのか逆に攻撃力が上がっている…

*3 ADスキルや「俊敏」のパラメーターを伸ばす事で更に移動速度が上昇する。

*4 プロデューサーのインタビューより

*5 仲間側のキャラが説得を試みたり、倒した後に憐れみの台詞を言ったりもするため、多くの人を殺した悪役なのに美化されているようで不愉快だと感じるプレイヤーもいる。

*6 ガイやナタリア、イオンは、人当たりの良い性格や作中での描写がさほど過激ではない故除外される事が多い。マスコット的扱いでNPCとして加入するミュウに至っては口調には好みが分かれるが、本編前にしでかした事こそ完全に自業自得だが、作中での行動や性格への批判意見を見つけるほうが難しい

*7 正体は7年前に作られた本物のルークのレプリカ(コピー人間)で、実質7歳分しか生きていない。マルクト帝国に誘拐されていたと思われており、生涯の殆どが屋敷に軟禁されていたため社会経験そのものが致命的に不足していた。

*8 敵であるマルクト帝国の村で堂々と家名込みで自己紹介しようとしたり。マルクト帝国にとってファブレ公爵は最大の怨敵の1人である。ジェイドも皮肉抜きで驚いていた

*9 彼が親善大使を背任した際、元々はヴァンと一緒に行動するつもりだったが、彼が別行動を取り先にアクゼリュスに向かう事を知り、一刻も早く彼に追いつく事を最優先に考えるようになってしまっていた。それに因む強い焦りから、身勝手な振る舞いや発言に拍車がかかってしまったという訳である。とはいえ一部不自然な変化もある

*10 後述のイベントの為に、『シナリオの都合で意図的にルークの傲慢っぷりを悪化させた』という見方もある

*11 何らかの功績を挙げて自身の地位を確立しなければ、将来的にも軟禁生活になってしまうととヴァンに吹き込まれたため。

*12 同行していたイオンを露骨に邪魔者扱いしたり、彼が疲弊した際アニスが休憩を申し出た際もただ1人猛反対したり、それに対するティアの再三の指摘にも聞く耳を持たなかった等。

*13 尤も、この時点でのルーク達の見解はヴァンが味方でモースと六神将が敵であるため、ヴァンに加担してしまっている事にアニスが気付いていない可能性もある。ただし、後にヴァンとモースの繋がりが明らかになっても態度を改める事は無い。

*14 終盤で大量に量産されるレプリカは特定の思想や行動のみ機械的に刷り込まれている為生気や感情のない操り人形のような存在で、製法上オリジナルと必ず瓜二つの容姿であることも相まって世間的には非常に気味悪がられていた。アニスも「普通の人は(感情のない)レプリカを怖がっても仕方ないと思う」と現実的な意見を述べている。

*15 パーティメンバーも当初こそアクゼリュスの件の反動であると判断したためか言及する事は無いが、終盤が近づくにつれて卑屈が改善される所か悪化していくルークを心配する描写が増えていく。

*16 本作では人間系の雑魚敵(野盗や兵士等)を倒す事を一部除いて"殺人"と明確に定義しており、戦闘終了後の掛け合いも変化する

*17 事実、ヴァンはルーク帰省直前まで自由に行動しており、目撃者であるガイもティアを誘拐犯として扱っていない

*18 ヴァンの要請で派遣された、騎士団の六神将であるリグレットからの個人指導を受けていた。訓練のカリキュラムや基準自体は他の候補生と同じものとの事

*19 記載するときりがないので、該当ページを見て調べてほしい。また『ファンダム2』の問題になるが、其方で致命的な設定矛盾が生じた事も…

*20 代表的な場面は、ルークが持病である頭痛に苛まれ気絶し、宿のベッドで寝込んでいる前で「健康に難有りかぁ。介護するぐらいなら、ぽっくり逝きそうなお金持ちの爺さんの方が…」と、聞こえるように損得勘定丸出しな発言をする。それを隣に居るナタリアに指摘された時も「えへ、なんでもない♪」と茶化している。

*21 そんな過去と今の娘の境遇があるにもかかわらず、当の両親は未だに給金を全額教団に寄付したり、巨額の詐欺に遭っても「きっと人を騙してまでお金が必要だったってことさ」と逆に詐欺師の肩を持つ等全く変わっていない。

*22 そこから「私だって、みんなの敵討ちだよ!」と続く。あたかも自分も被害者であるかのような物言いだが、実際はアニスの手引きによって敵に襲撃されていた為、彼女も立派な共犯者…「みんなの仇」の1人である。一応罪を自覚した上で、あえてヒールを演じている部分もある程度あるが。

*23 この場面では短絡的な言動をとった非がルークにあったため、嫌味ではあるが一応筋は通っている。

*24 ルークの発言は事態に対して前向きかつ建設的なものであり、たとえ冗談であっても嫌味で返すようなものではない。

*25 軍の大佐という立場である以上、不確定な情報を鵜呑みに事態を動かせない確かだが、それによって対処の機会自体を逸してしまっている。

*26 シナリオ内での問題を引き起こしているのは相当の身分を持つキャラが多い為、帝国軍の大佐が下手に名誉毀損しようものならそれこそ国際問題に繋がりかねない。本作での世界情勢は非常に不安定であることも付け足す。

*27 事実、ルークは件の惨劇を起こす直前に「今は何を言われようがこれさえ終われば皆自分を見直すはず」といった発言を繰り返すが、その主な対象は明らかに常にバカにした態度で接してくるジェイドである。

*28 元々今作の敵の大半は防御が高めなのに、それを4倍してしまっているので

*29 尤も現在では目上の者が後者、目下の者が前者を使うのが正解とされているが、元々は両者とも目上の者が使う言葉であり、また一時期目上の者が前者、目下の者が後者と現在とは逆の使われ方をされていた時代もあった。そのため、現代劇で無ければ目下の者が「ご苦労様です」を使ったとしても必ずしも間違いでは無いのだが。

*30 効率的には成功1回=失敗2回

*31 厳密には自分でも仲間でもない第三者がアイテムを使うというスタイルで仲間がアイテムを使うのはPS版デスティニーから。ただしアイテム使用で誰も硬直することがない分、一部のアイテムは効き目が現れるタイミングが遅い

*32 正確には「Sacred Penance(セイクリッドペナンス)」。もっとも、内容そのものは「セイクリッドブレイム」と大差はない

*33 他には『ラタトスク』のリヒターがいるが彼は極僅かな期間主人公エミルと行動を共にしている。今作のラスボスは原作で絶対に和解できないタイプのラスボス。