メトロイドII RETURN OF SAMUS

【めとろいどつー りたーん おぶ さむす】

ジャンル アクション
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対応機種 ゲームボーイ
発売・開発元 任天堂
発売日 1992年1月21日
定価 3,400円
配信 バーチャルコンソール
【3DS】2011年9月28日/400円
書換 ニンテンドウパワー
2000年3月1日/800円/F×2・B×1
判定 良作
ポイント 大幅に拡張されたアクション
美麗なグラフィックと良BGM
ベビーメトロイドが初登場
メトロイド オモロイド
メトロイドシリーズ


概要

探索型SFアクション『メトロイド』のシリーズ2作目。
複数のエリアで構成される地下迷宮を舞台に主人公サムスを操作し、数々の障害をジャンプアクションとシューティング、アイテム獲得によるパワーアップで克服していく。

本作でシリーズにおいて重要な存在である「メトロイド」の生態が前面に押し出されることになる。

ストーリー

宇宙海賊 (スペースパイレーツ)によるメトロイド強奪を発端とする惑星ゼーベス事件を経て、
銀河連邦は再びメトロイドが悪用される可能性を考え、惑星SR388に再び調査船を向かわせた。
前回の調査で発見されていないメトロイドが存在しているかも知れないからだ。

そして数日後、緊急連絡が入った。
なんとSR388の地底を調べに向かった調査隊が失踪したというのだ。さらに救助に向かった部隊までもが……。
銀河連邦はただちに連邦警察の武装兵士から成る特殊部隊をSR388へ派遣し、地底に送り込んだ。
しかし彼らもまた、わずかな資料を送ってきただけで消息を絶ってしまった。

銀河連邦は数少ない調査データを調べて行くうちに、ついにメトロイドの存在を確認した。
メトロイドはSR388の地下深くに潜んで、活動を続けているというのである。
この噂はまたたくまに広がり、再びメトロイドの恐怖が銀河全体をつつみ込んだ。
銀河連邦は緊急最高会議を開き、結論を急いだ。
出席した全員の考えはひとつ……。
それは、サムス アランによるメトロイド絶滅指令だった。

再びサムスとメトロイドの闘いが始まる…。

(説明書より抜粋・一部改変)


特徴

  • 本作は「メトロイドの殲滅」が目的であるため、特定のエリアを隅から隅まで探索し、エリア一帯に潜んでいるメトロイドを全て倒していくという独特の進め方が大きな特徴である。
    • 規定数のメトロイドを倒すことにより、地下迷宮を満たす有毒液の水位が下がり次のエリアへの道が開け、先へ進むことが可能になっていく。
    • マップは広大であり、探索範囲はかなり広いのでGBのゲームとしてはかなりボリュームがある。
      勿論、各所にアイテムがちりばめられているので全アイテムを所得しつつ、いかに早くクリアするかというタイムアタックも可能。
  • 今作のメトロイドは成長し、幼体から「アルファ」「ガンマ」「ゼータ」「オメガ」と変態する。
    序盤は一番弱い「アルファ」しか出てこないが、惑星の下層に進むにつれて徐々に成長・変態した個体が現れ、より手強い敵へと変貌していく。
    • 各メトロイドとの戦闘は1vs1となっており、決められた場所で交戦する仕様である。
    • 今作の上記メトロイドはアイスビームで凍らせる必要はなくミサイルのみで倒せるが、成長するに従って必要なミサイル数も増えていき、連続で戦う事にもなるので(逃げる事は可能)、ミサイルの残数を配慮しての行動が問われる。
      • 実は説明書に「メトロイドに有効な武器はミサイルのみ」と記載されている。だが、この記載が後述のラスボスの攻略方法に誤解を生む結果となっている。
      • また、終盤では幼体のまま出現する固体があり、これは従来通りアイスビームで凍らせてからミサイルを撃ち込まないと倒せない。
    • メトロイドが潜んでいる所には大抵近くに脱け殻があるので、それが目印の役割を果たしている。
    • メトロイド以外のボス戦は非常に少なく、基本的に4種のメトロイドとの戦いを繰り返すのだが、地形やメトロイドの配置、残りミサイルの配慮も必要な展開で、それを単調と思わせない。
  • サムスのアクションの幅が広がり、「しゃがみ」と「ジャンプ中に銃口を下に向けての攻撃」ができるようになった。
  • 強化アイテムも、初代と比べ種類が増加。後のシリーズでもお馴染みのものも多い。
    • スパイダーボール
      • モーフボール状態で地形に貼り付き、通常のジャンプでは越せない高い壁や天井などにも移動できる。ダメージを受けたりボムの爆風に当たると貼り付きは強制的に解除されてしまう。
        後述のスペースジャンプと役割が被ってしまうためか、2Dメトロイドでは本作のリメイクである『サムスリターンズ』を除いて登場していない。
    • スペースジャンプ
      • 回転ジャンプ中にタイミングよくジャンプボタンを押すことで、連続でジャンプをすることが可能になる。スパイダーボールが進めないトゲの生えた地形なども、触れずに突破することが可能。
        ただしボタンを押すタイミングが悪かったり、ダメージを受けてしまうと連続ジャンプが解除されてしまうので、無制限に空中移動ができるわけでなはい。
    • スプリングボール
      • 丸まったままジャンプができるようになる。低い壁ならボムジャンプなしでも飛び越せるようになり、スムーズに進める。
    • スペイザー
      • 3本のビームを発射するウェポン。ウェイブビームと異なり真っ直ぐに飛ぶため安定性があり、さらに地形を貫通する効果も併せ持っている。
    • プラズマビーム
      • 高威力のビームを発射するウェポン。当たり判定が狭いものの、ザコ敵に対してはミサイル以上の効果を発揮する。こちらも地形を貫通するが、敵はまだ貫通しない。
  • 続投の強化アイテムにも調整が加えられた。
    • モーフボール(丸まり)ミサイル
      • 今作に限り2つとも初期装備となっており、最序盤でもスムーズに進むことが可能。特にミサイルはメトロイドとの戦闘で多量に消費するためか、初期弾数が30発とかなり多めになっている。
    • ボム(爆弾)
      • ボムジャンプしたあとすぐにボムが設置できるよう挙動が改善。これにより「連続ボムジャンプ」で高い壁を越えたりするようなアクションも可能に。
    • アイスビーム
      • 前作では凍結させた敵にもう一度当てると凍結が解除されてしまう上、ダメージもその時にしか加算されないため使い勝手が良くない武器だった。
        しかし、本作では凍結中に撃ち込んでも凍結が解除されず、ダメージも撃ち込み毎に加算されるようになったため使い勝手が大幅に向上した。
    • バリア
      • ダメージ低減効果に加え、移動速度が速くなる効果が加えられた。さらにサムスのグラフィック自体も大きく変化するため、見た目にも強化具合がわかりやすくなった。
  • 前作であった、短時間クリアでサムスのスーツを脱いだ姿が見られる要素も健在。前作と違いリアル頭身になっており、初めてサムスの姿が明確にされた。
    • タイムアタックに応じた姿は後のシリーズでも採用される事になる。
  • なお本作はシリーズでも珍しく「自爆する基地から制限時間内に脱出する」というシチュエーションがない。
    • 一応ラスボス撃破後にスターシップまで脱出するシーンはあるが、時間制限などは無い。

評価点

  • 初代『メトロイド』よりも操作性が向上した。
    • しゃがみ撃ちや空中での下方向撃ちができるようになった事で、足元にいる敵をすぐに倒せるように改善された。
    • ジャンプ後に着地した際の挙動の癖がなくなり、足場から足場への移動が楽になった。
  • マップがエリアごとに区切られた事により、移動範囲にある程度制限が設けられたため迷いにくくなった。
    • メトロイドを倒し忘れたまま先へ進む事がないようになっている。
  • 全方向スクロールが実装され広大さの表現の幅が広がった。従来の左右又は上下のみだったFC版から進歩したと言える。
  • ハードが低下したことで前作では顕著だった長時間のロードが無くなった。
    • そのためゲーム自体も待たされるようなことは基本的になく、次回作以降からもロードに悩まされることはなくなった。
  • ゲームボーイのモノクロ4色・狭い画面という制約が、本作に独特の雰囲気をもたらしている。
    • グラフィックも92年代の携帯ゲームとしては非常に綺麗。クリーチャーもゲームボーイのハンデを感じさせないほどグロテスクに描かれている。また、ロボットの方も質感が良い。
    • 前作では、サムスのパワードスーツのグラフィックはヘルメット以外簡略化されていたが、本作ではイラストに忠実なグラフィックになっている。
      • 一見するとわかりにくいが、よく見ると直立中は向きを変えたときのグラフィックが左右それぞれで描き分けられている事がわかる。
        非射撃時の走行中は流石に左右反転で済まされているものの、それでも左右非対称のサムスのデザインを極力再現しようとした緻密なグラフィックは驚嘆に値する。
      • さらに、地上で左右に反転する時は一瞬だが正面立ちのグラフィックが挿入されており、振り返りのアニメーションも細かく演出されている。
    • 敵キャラも豊富に用意されており、30種類にもわたる。
  • BGMも雰囲気にマッチしている。ゲームボーイゆえの容量の都合か、1ループが2、30秒で終わってしまう短い曲が多いが、印象に残るフレーズが多く、凝って作られているのが窺える。
    • 遺跡外観エリアでは、BGMというよりは環境音のようなものだが、これがクリーチャーのうめき声のようにも捉えられるようでもあり、雰囲気がとてもよく出ている。
    • 地表エリア~地表近くの洞窟で流れるBGMは、明るくリズミカルな曲調で、未知の惑星を探索するワクワク感を彩るにはぴったり。暗く不気味なBGMの多いメトロイドには珍しい曲調だが、ファンからの人気は非常に高い。海外でも「the tunnel」という愛称で多種多様にアレンジされ、その数はシリーズ屈指の名曲と名高い『スーパー』の「ブリンスタ-密林エリア」や「ブリンスタ-赤土湿地エリア」のBGMに勝るとも劣らないほど。
    • また静かなBGMが突然メトロイドと遭遇して激しいBGMに変わるところはある意味ホラーゲーム的な演出と言える。
    • エンディングで流れる曲も壮大さと軽快さを持った良質な曲で、エンディングらしい達成感を感じられる長めの曲である。
  • 前作ではゲームオーバー後にしかセーブ出来ず、回復アイテム補給の方法も敵を倒す以外になかったが、本作ではセーブポイントや補給用の装置がマップ内に点在しており、手軽にセーブ・全回復が可能になった。 さらにセーブからの途中リスタートが存在せず、場所とエネルギー現在地が初期状態に戻される仕様だったが、本作からセーブした地点とエネルギー・ミサイル残量が維持される仕様に改善された。
    • 以後、「満タンまで回復できるリチャージ施設がいくつか設置されている」「セーブは規定の場所で行い、死ぬと前回のセーブからやりなおし」というおなじみの実装が長らく定着していく。

問題点

  • ゲームボーイの画面サイズの都合上、画面が狭いため周りが視認し辛い。
  • 構成は全体的に洞窟と遺跡内部のみで画面が変わり映えがせず、ボス戦闘も殆どがメトロイドでありシチュエーションこそ違えど同じボスを何度も倒すというものでボス戦というよりも作業感の方が強い。
    • メトロイド系以外のボスがマルカラしかおらず、BGMも変わらず簡単に倒せるもので、ボス戦というよりも少し強いザコという印象。
    • 水中もあるが、本作では動きが制限される事もなく地上と操作性も変わらず。
  • 前作同様、マップ表示機能がないため、プレイヤーが自力でメモに取るマッピングをしておくなどしてルートを記憶していないと先に進むのが難しい。
    • マップを構成する地形ブロックもバリエーションに乏しく、前作と比べ白黒配色となった関係上、周囲の地形から現在地情報を得る難度も上昇している。結果、プレイ中はひたすら似たような風景が続くことも迷子になりやすい要因であるといえる。
  • 融通の利かないビーム関連。
    • ビームが前作同様「手に入れた時点で換装・上書きされ、装備していたビームは破棄」という仕様であり、使いづらいビームを取ってしまうとその後の戦闘が辛くなる。
      • その為か、本作ではビームアイテムが安置されていた部屋に行けば何度でも再配置される。加えて、中盤のエリアには4種類全てのビームが並んだ部屋に配置されている場所も存在する。なお、その影響で初期装備のノーマルビームは他のビームを装備した時点で二度と使えなくなる。
      • なお、終盤ではアイスビームが無いと倒せない敵が出てくるが、こちらは登場直前のエリアにアイスビームが配置されているのでさほど問題にはならない。
    • 新しく追加されたスペイザーとプラズマビームについても、癖がありやや扱いづらさが否めない。
      • スペイザーはビームの幅は広いものの、3本のビームを同時発射する性能の都合上、連射力がやや低い欠点を持つ。加えてビーム幅そのものもウェイブビームと比べると狭い。
      • プラズマビームは威力が高い代わりに、ビームの幅がノーマルビームとほぼ変わらないため小さい敵に対して当てにくい欠点を持つ。また、威力が高いと言っても数発程度の差なので、先の当てづらさもあって他のビームと比べて際立つほどの威力を感じにくい。
      • さらに、スペイザーとアイスはウェイブビームの「敵の殻を貫通する効果」を持っていないため、中盤から終盤にかけてのザコとの戦闘で手間取られやすい。
  • スペースジャンプとスクリューアタックの使い勝手が悪い。
    • 無限ジャンプを可能にするアイテム「スペースジャンプ」だが、回転ジャンプの落下開始直後にタイミング良くジャンプボタンを押す必要があり、その入力受付時間も短いため、慣れるまでは難しい。
      • 一応、スペースジャンプなしでもクリア自体は可能。ただし、終盤になると高い壁などが増えるため、スペースジャンプの可否は重要である。
      • スペースジャンプの難しさは次作『スーパー』でもあまり変わらず、11年後の『フュージョン』にてようやく根本的な改善が行われた。
    • また、終盤にて手に入るアイテム「スクリューアタック」も、本作のみの特徴として「一定高度落下を満たすと回転が解除される」仕様のせいでスペースジャンプと同様に使いづらい。
      • 一応、スクリューアタックの火力はシリーズでも随一なのでザコ敵相手なら当たりさえすれば強力なのだが、こちらもビームの連発で事足りる部分がある。
  • 終盤エリアについて
    • 中盤までは各エリアに補給用の装置が必ず配置されているが、ゲーム終盤、オメガメトロイドが現れるあたりから補給用の装置が配置されなくなる。オメガメトロイドを全て倒して、最終エリア直前まで進んだ所でようやく補給装置が配置されている有様。
      • オメガメトロイドは攻撃力、耐久力ともに高い強敵であり、当然エネルギーやミサイルの消耗*1も激しくなるため、ミサイルが枯渇した場合はその都度雑魚敵を倒して補給する必要があり面倒。
    • 本作は容量の少ないゲームボーイ作品であるためか、シリーズ恒例の各種タンクと強化アイテムでプレイヤーを強化していく展開は基本的に中盤のエリア5まで。以降のエリアではひたすらメトロイドと戦っていく単調な展開になるため、探索ゲー好きなプレイヤーにとっては尻すぼみに感じやすい。
    • また、後発作にありがちな、「今は手が届かないが、新たな能力獲得後に入手可能となるアイテム」といった類いもほぼ登場せず、一度クリアしたエリアに再訪するという楽しみもない。
  • ラスボスの攻略法に気が付きにくい。
    • ラスボスに最も効率良くダメージを与える方法は、「口を開いた状態で頭を突っ込ませた所にミサイルを当てて動きを止め、わざと飲み込まれて腹部でボムを連発する」というもの。
      • 道中にヒントはない。ラスボスの頭の動きが物凄く早いため、ミサイルを当てる前に攻撃を食らうことも多い。また飲み込まれている間はダメージを受け続けるため、耐えられるだけの一定量のエネルギータンクも必要となる。
    • 一応「頭にミサイルを当てる」ことでもダメージが入るのだが、ミサイルだけで倒そうとすると150発近くも消費する必要があり、かなりの消耗を強いられる。
      • なお、必要なエネルギーやミサイルが足りなくなったとしても、ラスボス下の通路を通れば戦闘から脱出できるので、ボス戦途中で詰まないよう配慮はされている。
    • 実際には上記のボムによる攻略法に気付かず、必死で頭を避けて隙を見てミサイルを当てたり、ダメージ覚悟で頭部が止まったスキにミサイルを連射する、といった戦法でどうにか倒したプレイヤーも少なからずいたようだ。
      • そうなった理由として、前述のように説明書にはメトロイドに有効な武器はミサイルのみと記載されていた上に、ラスボスは残りメトロイドが1の状態で対峙し、さらにミサイルを命中させるとダメージを受けた反応も見られるため、ラスボスも今までのメトロイドと同じくミサイルしか効かないと思い込んでしまう事が原因と思われる。
        また、道中で実質的な中ボスの立位置とも言えるオメガメトロイドの撃破には相当の数のミサイルが必要だったことから、「オメガより強いなら、おそらくそれ以上のミサイルを当てないと倒せないだろう」というミサイル多用を判断させる要素*2も存在していた。
    • 後の『スーパー』の公式攻略本のスタッフインタビューでは、「前作のラスボスは口の中に入り、倒したそうです」とさりげなく紹介されていた。
      • METROID Other M』のプロモーションビデオの回想シーンにおいてもこのラスボス戦の映像が使用され、やはりわざと飲み込まれて体内でボムを使用する方法で戦っていた。
      • 公式ホームページでも『ミサイルの攻撃では倒すのが困難!弱点は腹部での爆発?!』と、ボムを使用して倒すことを前提としているような記述が見られる。ただし「不可能」ではなく「困難」と記載しているあたり、ミサイルのみでの撃破も想定していたと思われる。
  • 本来アクションゲームにはあるべきとされている被弾時の無敵時間が非常に短い。
    • 前作では僅かながらの無敵時間があったのにもかかわらず、今作ではノックバックの際にしか無敵時間がない。そのため、敵や障害物に接触してダメージを受け、焦って操作し再びぶつかってまたダメージを受ける…といった事態が起こりやすい。
  • 本作は物理法則を無視して地形を貫通しながら移動する敵が目立つ。前述した画面サイズの狭さや無敵時間などの仕様もあり、急に現れた敵と接触して理不尽にダメージを受ける場面も起こり得る。
    • メトロイドに関しても同様で、中盤以降は「攻撃を当てるとしばらく消滅する地形」に潜んでいるパターンがあり、この場合もサムスの立ち回りだけが制限される。こちらはメトロイド戦にバリエーションを出す意図もあるとは思われるが。

総評

後のシリーズ作品で常識となっているアクション・仕様のほとんどが本作初登場の要素であり、『スーパー』以降のメトロイドの基礎となっているのは間違いないだろう。
シリーズのストーリー時系列では重要な位置にあたる作品でもあるため、ファンならば本作あるいは後述のリメイク版をぜひともプレイしてもらいたいところである。


余談

  • アイテムの獲得ジングルが本作以降、一部の作品を除いて海外を含め日本版のジングルに統一された。
  • 後の作品のサムスのスーツの基本デザインは、本作のバリアスーツが基礎となった。
    • 前作にもバリアはあったものの色が変わるだけで、説明書等のイラストにもスーツが変化した姿はなかった。
      本作ではバリアを取ると、スーツが変化する瞬間も見られる。また、パッケージイラストもこのバリアスーツである。
    • このデザイン変化はゲームボーイのモノクロ画面に合わせた変更と思われるが、後の『メトロイド ゼロミッション』にて、後付けながらこの理由が描写されている。
  • 本作のTVCMで最後に使われている、「メトロイド、オモロイド」という駄洒落めいたフレーズは、後の任天堂作品でしばしばネタとして用いられている。
    • 前作の時点でサムスの正体が実は女性だったという衝撃を与えたが、ナレーションのサムスの声は普通に男性であり、また上記のフレーズでも男性の声で語られている。
    • ちなみに「オモロイド」というフレーズは1981年に日東科学が展開した「大河原邦男おもしろメカワールド オモロイド」というSF模型玩具シリーズの名称でも使われているが、日東科学は1985年3月に開発事業を廃業し商標登録もしていなかったためか、特に問題にはならなかったようだ*3

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最終更新:2024年04月17日 21:11

*1 腹部に撃ち込んだ場合は40発前後、弱点である背面を狙った場合は20発前後のミサイルが必要。

*2 双葉社刊行の攻略本でも、ボムを用いた戦法が掲載されず、ミサイル連射で攻める方法が最善とされていたほど。

*3 名前が被って問題になった例として円谷プロの『ウルトラマンエース』(1972~1973)が有名。当初は『ウルトラセブン』同様に「マン」を付けない『ウルトラエース』の予定だったが、玩具メーカーの「マルサン」が先に「怪傑透明ウルトラエース」として商標登録していたため「マン」が付けられ『ウルトラマンエース』となった。