メダロット5 すすたけ村の転校生 カブト/クワガタ

【めだろっとふぁいぶ すすたけむらのてんこうせい かぶと/くわがた】

ジャンル ロールプレイングゲーム

対応機種 ゲームボーイカラー(専用)
発売元 イマジニア
開発元 ナツメ
発売日 2001年12月14日
定価 5,040円(税込)
判定 良作
メダロットシリーズ


概要

4』以前の従来作から舞台・登場メダロットを一新した、メダロットシリーズの第5作。登場キャラクター・メダロットのほとんどのデザインは漫画家のTAGRO氏。
新たな主人公・テンサンコイシマルは廃部寸前の「メダロット部」を立て直し、仲間と共に他校との試合に勝ち進んでいく。

評価点

  • シリーズ最高峰の戦闘バランスのよさ。
    • 『4』までの「反射」「完全防御」といった強力な効果や「刻印武器」「ターゲット吸収」「加護」といった分かりにくい効果を廃止、「レーザー」や「ビーム」といった強力なパーツの威力を抑えるなど、徹底したバランスの見直しが行われた。
    • 必殺技「メダフォース(MF)」を「メダスキル(MS)」に変更。何度でも使えるMFと違い、1つのMSは1回の戦闘中に1度しか使えないが、各行動をとることでゲージが溜まるなどMFに比べて発動させやすくなっている。また、MFと異なり充填、放熱も種類により異なる。
    • 「メダコンボ」を導入。頭・右腕・左腕パーツには種類ごとに「グー」「チョキ」「パー」の3つのコンボマークが設定されており、じゃんけんの要領で1つ前に出されたマークに勝てるorあいこのパーツを使用することで、行動に応じて様々な恩恵(コンボボーナス)を得られる。コンボは最大10段階あり、後半になるに従ってその効果も大きくなっていく。しかし中にはコンボボーナスの無い「スカ」や、コンボを強制終了させる「NG」が含まれている。幸い、一度発生したコンボボーナスを「コンボみ~る」(移動&ロボトル中行動選択時にSTARTボタン)で確認出来るのでこれらを回避しつつ、また相手にコンボを妨害されないようにいかに繋げていくかが重要である。
    • 「リーダースキル(RS)」を導入。1つのメダルを100回リーダーにすると覚えることができ、そのメダルをリーダーにした際に常時発揮される。内容は「クリティカル率アップ」「相手の攻撃を1度だけ無効化」などメダルによってさまざまである。
    • 他にも、ダメージ表示方法の変更や戦闘の高速化により、シリーズ随一のスピーディなバトルを楽しむことができる。
    • メダロットシリーズは対戦バランスが劣悪なことが多いが、本作と『弐CORE』は旧シリーズの中では比較的まともな対戦ができる。*1
  • 魅力的なストーリー、キャラクター。
    • 舞台が都会から田舎に移ったこともあり、ノスタルジックな雰囲気を醸し出している。また、元々メダロット自体のモチーフが虫や動物ということもあり、田舎という舞台にマッチしているといえる。
    • 仲間たちにおされ気味だが熱血漢で年相応の子供らしさも見せる主人公・コイシマルを始めとして、まじめで負けず嫌いな弓道少女・サキ、乱暴者だが男らしい性格のワルガキ・アサヒなど、王道ながらも個性的なキャラクターが揃っている。
      中でもカオルという少女は、当初はロボトルで勝つことしか考えないキツイ感じのエリートだったが、コイシマルと交流する中でその考え方に疑問を持っていき、コイシマルに負けた後は明るい性格になり彼に恋心を抱くという、今でいう「ツンデレ」というキャラクターの持ち主であり、非常に人気が高い。
  • 各々の強さもなかなかのもの。チームロボトルでもこれまでとは異なり、足を引っ張るという印象は少ない(ただし、本作ではローテの組み替えによる行動の操作は出来なくなっている)。
    • ライバル・ヒコオもまさしくライバルと呼べるだけの強さで、初戦は実質3VS1で戦うにもかかわらず、苦戦は必至(特にカブトver)。
      • ただし、オサム*2だけはキャラの描写と完全に不釣り合いと言えるほど強すぎる。あまりにも苦情が寄せられたのか、当時『ボンボン』で特別に攻略法が記載された。
    • ストーリー上でのメダロット(メダル)の台詞が従来作よりも多く用意されており、メダロットの存在をより身近に感じることができる。
      ただし、前作と違って顔グラフィックは脚部に応じた汎用シルエットである、少し残念。
      • ストーリーはメダロッターとメダロットの「絆」と、他の作品では中々触れられない(触れることのできない)「メダロットの寿命は人間よりもずっと長い」という点が重要なカギとなっており、それが終盤の展開でプレイヤーに重くのしかかってくる。
  • 「推進」「成功」といったパラメータの説明や「次に何をすればいいか」がすぐに確認できたり、Aボタン押しっぱなしでダッシュ移動ができるなど、細かいところにも配慮が行き届いている。

賛否両論点

  • 主人公の交代
    • ナンバリング作としては前作の『4』で最終章と銘打ってしまったからには仕方ないのだが、今になって主人公がイッキでなくなるというのは既存のメダロットファンにとっては少し寂しい。
      • 今までと全く関係の無い舞台等、やはり今までと違いすぎる点が目につき*3、食わず嫌いも含め反発は少なくなく本作が敬遠される一つの要因となっている。
      • しかし『1』から『4』に主にシナリオライターとして携わったスタッフは、本作の後に発売された『BRAVE』で天領イッキが再び主人公となったことについて、「過去の人気にすがろうとするものであり、いい傾向ではない」と苦言を呈している。

問題点

  • 未完成部分の多さ。
    • ストーリー終盤の急展開、メダリンクでいきなり1位になってしまうバグ、何かありそうなのに何もないマップや行くことができないマップなど、作りかけで発売したとしか思えない個所が目につく。
    • また入手できないパーツ・メダルが異様に多い。ライバル・ヒコオの「ブルーティス」、ラスボスの「ヒットセラー」など、全158体の内、9体の全パーツ、3体の一部のパーツ、それから「ボーイ」「ガール」のメダルが正規の方法で入手不可。
      • パーツに関しては変化パーツを利用したバグを利用すれば一部は入手できるものの、やはりコンプリートは不可能となっている。本作のパーツコレクションは発売されていないため全てのライブラリーを埋めることができない。
  • 強力すぎるラスボス。
    • ラスボスのアラクネイト率いるチーム(ハードネステン、ヒットセラー、ホーンドフロギー)の構成力は圧倒的で、並のプレイヤーなら圧殺される性能を誇っている。面倒なことにハードネステンと戦う前に敵メダロットと戦わないといけない(強くはないが倒すのに時間がかかる編成)事とハードネステンのチームに負ける要素があるという条件から、手間が掛かる為、どう倒せば良いのか攻略法を模索するものが多かった。
      • とはいえ、過去作のラスボスのように圧倒的な性能で力押ししてくるわけではないため、シリーズファンからは「考えられた強さ」として評価する声が多い*4
  • 戦闘システムの簡素化に対するマイナスイメージ
    • 前作『4』までの複雑ながら幅の広い戦闘システムに慣れ親しんでいたプレイヤーの一部には、「システムが退化した」と受け取られてしまい、敬遠された節がある。
    • また、整理された戦闘システムの内コンボシステムだけはコンボ数が多くなるにつれて「アンチ二脚」など効果の限られるものが増える*5など、調整不足、不要との声が多い。
      • さらに、低コンボ数で成功値2倍が出るため本作では非常にクリティカルヒットが多発するようになり、結果、強敵(格下)相手でも場合によっては簡単に勝てる(負ける)ことが起きるようになってしまった。
  • 「メダチェンジの廃止」
    • 『メダロット3』以降、戦略の幅を広げる目的で採用されていた「メダチェンジ」が本作では廃止され賛否両論となった。廃止理由自体は「変形機構」を踏まえた上でのメダロットデザインが難しかった事とメダチェンジ表現のためのゲーム製作に2倍の手間がかかった事から、省かざるをえなかった為である。当初の予定ではメダチェンジありだったが、前述の手間を省く事と納期期間の短縮を図るために仕方なかったとされている。*6
    • 今作以降「メダチェンジ」が廃止されたため、純正パーツを揃えて使うことが、再び難しくなってしまった。
      • しかし、これは裏を返せばメダロット本来の特長であるカスタマイズを遠慮なく行えるようになったということであり、元々変形に行動1回分を要してしまうメダチェンジは強さを追求するほど使わなくなるものだった。
      • また、メダチェンジが廃止されたにもかかわらず、デストロイ*7は続投しているため、デストロイ対策が難しくなった。
        ただしデストロイはがむしゃら行動に限定された為、特定のターゲットを狙って攻撃することが難しくなっている。
  • その他
    • 本作で採用されたメダルトランスフォームだが、進化形態によってメダスキルの強さにかなり差があり、結果的に「突き進めれば皆同じ条件で対戦ができる」というメダロットの特長を潰してしまった。
    • RSも同様で、「あればいい程度」のものから「強すぎる」ものまでバランスがとれているとは言い難い。正直100回リーダーにするという習得条件は少々厳しすぎる。
    • GBCもしくはGBAどちらで起動したかによって発生するイベントや入手できるパーツが変わる仕様があるのだが、やり込み派の人にとってはわざわざ両方のハードを用意してパーツ入手の為に2倍の金額を用意しなければならないなどただ面倒なだけ。
    • 前述のカオルもそもそもGBAでプレイしないとデートイベントを発生させられない
    • 本作の前に発売された外伝『メダロット・navi』の主人公「アサノ カスミ」の噂を聞く事ができるが、「シノノメ カスミ」という名前になっている。
    • 属性が「設置」のメダルが「クマノミ」、「防御」のメダルが「コチドリ」しか存在せず(他の属性は該当するメダルが2種類以上ある)カブトバージョンならクマノミ、クワガタバージョンならコチドリしか入手出来ないので単体だとメダルとの属性を合わせることが不可能なパーツが出てくる。
      • もっとも『1』や『2』の頃と比べたらかなりマシであるが。

総評

心機一転を目指した本作、戦闘はメダロットシリーズの次世代設定を継いだ事が分かるほどの面白さ。
ストーリーも駆け足気味なのは気になるが、ソースは悪くなく、キャラクターの魅力をしっかり引き出し、人間とメダロットのこれからの付き合い方を考えさせる内容となっている。

惜しまれるのは(おそらく)完全版としてリリースされなかったことで、その未完成部分をどのように判断するかで評価は変わってくるだろう。


+ タグ編集
  • タグ:
  • 2001年
  • GBC
  • RPG
  • イマジニア
  • ナツメ
  • メダロット

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年04月26日 05:22

*1 ただし、真剣にやる場合はRSがカブトver限定のあるメダルほぼ一択となる。MSの一種「ヴォルカノン」などを駆使すれば前作以前に問題となった速攻メダフォース戦術を疑似的に行えるなどあくまで「比較した」レベルでの話

*2 アサヒと常に行動を共にするワルガキコンビの一人

*3 一応「レッツ ロボトルダンス」など前作に引き続き採用されているBGMもあるが、シリーズおなじみの戦闘曲の「ロボトルファイト!」すら無い。

*4 どうしても勝てないなら救済として反撃パーツを使えば楽に勝つこともできる

*5 一応貫通も同時に付与されるため、相手が二脚でなくても無意味というわけではない

*6 事実変形機構を踏まえた上でのデザインかなり難しくプロの意見で「イラストで形を取るのは簡単であるが変形機構を踏まえた上でのメカデザイン自体は戦闘描写同様にかなり難しくセンスか才能が無いとデザインが困難」という声もある。原作者のほるまりん氏もメダチェンジ状態のメダロットを漫画で表現しているがプロといえどかなり難しかったと思われる。

*7 後ろを向いている敵のパーツを破壊する能力。メダチェンジ時には無効