記事下書き

ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。
表示負担軽減のため、動画はコメントアウト状態で記載してください。
加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由にどうぞ。
但し「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。「記事作成相談スレ」も活用してください。

2016年6月11日より、下書きページ利用時のルールが変更されました(避難所除く)。
初版投稿日より1か月経過した記事は、警告無く削除されます。
下書きの内容を更新しても削除期限は延長されません。初版投稿の日付を変更してはいけません。
記事の投稿時には、必ず記事冒頭に投稿日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。


「記事下書き」は用途別にページが分かれています。

一般的な編集の練習などは「サンドボックス」へどうぞ。
運営にまつわるWiki形式テストなどは「管理用ノート」で行っています。




初版投稿日:2016/9/24 追記、修正歓迎します。

ガイストクラッシャー

【がいすとくらっしゃー】

ジャンル カスタム武装アクション
対応機種 ニンテンドー3DS
発売元 カプコン
開発元 トレジャー
発売日 2013年12月5日
定価 通常版・ダウンロード版:4,752円
爆アツ!ガイフォンセット:5,705円(共に税込)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 なし
ポイント 商業の失敗例として有名
ゲームの出来自体はそこまで悪くはない

概要

カプコンが世に送り出した3DS用アクションゲームの完全新作。
本作の発売に先駆け、アニメや漫画、関連商品などが展開されるなど、所謂メディアミックス展開が行なわれた。
その手のゲームにありがちな通り、男児をターゲットとしたゲーム内容となっている。

特徴

  • 「ガイメタル」と呼ばれるエネルギー金属で構成された化け物「ガイスト」と、それに対抗すべくガイメタルで作られた武装「ガイストギア」を身にまとい戦う少年たちを描いたゲーム。
    • ガイストを倒しその核となる「ソウル」を破壊し回収することで、新たなガイストギアが作られるという仕組み。イメージとしては『モンスターハンターシリーズ』の剥ぎ取りなどに近い。
      • ガイストギアは、元となったガイストごとに全く異なるデザインのものが用意されている。
      • また強化の概念があり、戦闘で得た経験値を使ってレベルを上げることで、攻撃力や守備力の数値が伸びていく。ちなみにキャラクターごとにはステータスというものはない。
    • ガイストギアは戦闘中、3つの形態を自由自在に変化させることが可能。
      • メイルフォーム…守備に特化した形態。肉弾戦での戦闘を得意とし、攻撃の隙が小さい。攻撃アクションはキャラ固有。
      • ウェポンフォーム…攻撃に特化した形態。巨大な武器で強烈なダメージを与えるが、大振りで隙が大きい。攻撃アクションはガイストギアごとに固定。
      • エクストリームフォーム…時間制限で使える切り札型の形態。自身がガイストの姿となり、圧倒的な戦闘力で敵を追い詰めることが可能。アクションはガイストギアごと固定。

評価点

  • 戦闘はスピード感があり、非常に爽快。
  • システムが分かりやすく、子供やゲーム初心者でも取っつきやすい。一方でやはりカプコン発売のアクションゲームの性か、ゲームが進むごとに難易度は徐々に上がっていく。
    • 中盤以降は、単純に弱点属性のガイストギアで適当に戦うだけでは勝てなくなってくる。いかに相手の隙を見つけてこちらの攻撃を正確に叩きこんでいくべきか、という駆け引きが楽しめる。
  • ガイストやガイストギアのデザインはいずれも秀逸。
    • また、メインメニューからいつでもガイストのグラフィックを堪能することもできる。詳細な説明文も掛かれており、世界観への没入感を深めるのに一役買っている。
  • ガイストギアごとに、そしてキャラごとに全く異なるアクションが行なえるため、様々なスタイルでの戦闘を楽しむことができる。当然ながら戦闘相性などもあるため、試行錯誤を繰り返し自分なりの組み合わせを見つけ出すのもおもしろい。
  • 地味ながら、下画面に常に3DSの電池残量や時計が表示される。いちいちホームボタンを押さずに確認できるのはありがたい。

問題点・賛否両論点

  • ストーリーに関して
    • あまりにも王道すぎる少年漫画的なストーリーであるため、先の展開が読めてしまうことが多い。「敵組織のボスが誰かなのか」なども一応長い間ぼかされてはいるのだが、勘のいい人なら序盤ですぐに分かってしまってもおかしくない。
    • 一部おかしな描写もある。
      • アニメーションムービー中と、終了後に実際のゲームに移った時で身に付けているガイストギアが異なる場面が多い。
      • 大型ガイストを倒しクラッシュチャンス中にソウルを破壊しガイメタルを回収したはずなのに、直後に流れたムービーではなぜかガイストの姿が消えておらず、「あとはガイメタルを回収するだけ」などと発言する場面も。
  • 作中の会話パートでは風景の一枚絵をバックにキャラの立ち絵や顔グラが棒立ちのまま話をするという、やや寂しい描写になってしまっている。
    • 実際は「ガイストに突き飛ばされる」「人質にとられて助けを求めている」「崩落に巻き込まれないよう急いで撤退する」など緊迫した状況の会話も多いのだが、描写が不足しているせいであまり実感が湧かない。
  • 極端に戦いづらいガイストギアがある。
    • ウェポンフォームにおける攻撃モーションが非常に遅いものや、ボタンを1回押すと延々と攻撃を続けるものがこれに該当する。
      • 敵対するガイストは動きが俊敏なものが多い上にこちらの回復手段も限られているため、リスクが大きなガイストギアはとにかく扱いにくい。
  • セーブデータの保存箇所は1つしかないため、最初からやり直したいときには既存データを消すしかない。

総評

ストーリーなどに一部不自然な描写が見られるなど気になる部分もあるが、ゲームのメインとなる戦闘関連にはこれと言って大きな問題点は見受けられない。
アニメや漫画も含めての商業的な大失敗ばかりが取り上げられ、特にゲーム内容を知らない人などからも「クソゲー」扱いされてしまうことも多い本作ではあるが、熱いハイスピードバトルやかっこいいガイストギアのデザインなどに惚れ込んだ人は手にとってみるのも悪くはないだろう。

余談

  • 本作より前にカプコンがメディアミックス展開を行なったゲームソフトとして、『流星のロックマン』がある。
  • 2012年頃のカプコンは『モンスターハンター』以外の同社発売タイトルが全体的に不調であり、また低年齢層向けコンテンツが手薄となっていたこともあり、その状況を打開するために本作をはじめとしたメディアミックス企画がスタートしたとされている。
    • 当時は他にメディアミックス展開を行なう有力タイトルは『イナズマイレブンシリーズ』くらいしかなく、ライバルが少ない状況で新規IPとして市場を制圧し、更にそれをシリーズ化することで長期間その状態を維持するのが狙いだったようだ。
      そのため、本作の発売前から関連商品なども矢継ぎ早に発売を行なうなど、とにかく大々的に宣伝に力をいれてきていた。
      また、カプコンは本作が当然ヒットするものと見込み、それに備えてゲームソフトを大量生産する方針を取った。
      • ところが、開発も順調に進んでいた2013年7月にレベルファイブからあの『妖怪ウォッチ』が同じ3DSで発売し口コミで大ヒット。
        人気は長期間にわたって続き、のちに登場した漫画版やアニメ版のヒットもあり、本作の優位性は大きく揺らいでしまうこととなる。
      • 更にまずいことに、発売日も迫った秋にはやはり同じく3DSにおいて、同じカプコン製タイトルのはずの『モンスターハンター4』や任天堂の人気タイトルである『ポケットモンスター X・Y』、セガの『ソニック ロストワールド』といった注目作の発売が相次ぎ、本作の話題は一気に窓際に追いやられてしまうこととなった。
      • とどめに、本作発売日と同時にかのイナイレ最新作『イナズマイレブンGO ギャラクシー ビッグバン / スーパーノヴァ』が発売される。
        話題を奪われた新規IPが人気タイトルの最新作にかなうはずもなく。売上は散々な結果となってしまった。
        ソフトの大量生産も相まって価格は暴落、中古市場には本作が溢れることとなった。
        もちろんアニメや漫画、関連商品などもイナズマイレブンや妖怪ウォッチの勢いに押され、これと言った存在感は発揮できずに終わってしまった。
    • この状況をどうにか打破すべく、カプコンは2014年9月4日に本作の完全版である『ガイストクラッシャー ゴッド』を発売。アニメ2期の放送も同時期に開始し、再起を図る。
      • しかし、これまた発売前に『妖怪ウォッチ2』が発売されてしまう。前作を遥かに凌ぐ大ヒットによってこれまた話題を奪われ、またしても大失敗に終わってしまうこととなった。
  • のちにカプコンは低年齢層向けソフトとして、『モンスターハンター ストーリーズ』をメディアミックス展開を伴い発売することを決定。
    • 宣伝戦略には本作の失敗の教訓を活かしていると思われる戦略が随所に見られており、動向に注目が集まっている。



初版投稿日16/9/19 追記、修正歓迎します。

NAtURAL DOCtRINE

【なちゅらる どくとりん】

ジャンル シミュレーションRPG
対応機種 プレイステーション3
プレイステーション4
プレイステーション・ヴィータ
発売元 角川ゲームス
開発元 KADOKAWA GAME STUDIO
発売日 2014年4月3日
価格 【PS3/PS4】7,538円
【PSV】6,458円
おもちだしパック:8,618円(全て税8%込)
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント 苦しみを含めたゲーム
ゲーム性は雑で単調
最終盤まで誰か一人でも死ぬとゲームオーバー


概要

  • 角川ゲームスが2013年に設立した社内開発スタジオである「KADOKAWA GAME STUDIO」の処女作 *1
  • ファンタジー世界観によるシミュレーションRPGである。発売前から「高難易度」「 苦しみを含めた面白さ 」を売りにしていたゲームなのだが……。
  • プロデューサー及び脚本は『艦隊これくしょん-艦これ-』のプロデューサー及び『劇場版艦これ』の脚本家でもある田中謙介。キャラクターデザインはufotableが担当。エンディングテーマ曲にキング・クリムゾンの「The Court Of The Crimson King」が採用されている。

あらすじ

護衛士・イフは、相棒のヴァシリーと共に、若い女性リーダー・アンカが率いる坑道開拓団を護衛し、亜人種の蠢く鉱山坑道を切り拓いていく。亜人種や多種族と戦い、その戦いから得られる貴重な資源で城塞都市を守る。そして、いつかはその功績で、上級市民になる・・・それが、この若者の夢。正しい未来だった。

しかし、その日は何かが違った。そして始まる淘汰。

全ての所属が巻き込まれていく、それは大いなる自然のドクトリン。イフを取り巻く世界は、その姿を大きく変えていく。

ゲームシステム

  • 難易度設定はイージー、ノーマル、ハードとあり、いつでもオプションから変更が可能。ノーマルやハードを選ぶメリットは殆どない。
  • 行動順は「イニシアチブ」と評され自軍と敵軍で回しあう。このイニシアチブを敵から出来る限り奪いながらこちらの強力なユニットに行動順を渡す。
  • 味方同士でイニシアチブを繋げれば「連携」になる。連携は行動済みユニットでも参加出来る。
  • 戦場のヴァルキュリア」をインスパイアしているのか銃が強い。遠距離攻撃可能、盾防御されない、銃以外から反撃を食らわない、攻撃範囲が広く連携に参加させやすい、攻撃力も高いと至れり尽くせり。
    • 逆に近接戦闘しか出来ないキャラはどうしても弱キャラに見える。
  • 魔法や一部のスキルの使用にレアメタル「プルトン」が必要となる。
  • 終盤までは「 誰か一人でもHPが0になったらゲームオーバー 」。また「 その時点では敵対してるけど後で仲間に加わるキャラ」も殺すとゲームオーバーになる。
    • 最後の仲間が加わって実質ラストダンジョンへ突入する際になってようやく「キャラの死亡」が解禁される。またこのキャラ死亡セリフは生き残ったキャラが悲しみのセリフを残したりして異様に凝っている。

評価点

  • クロスセーブに対応
    • 本作はPS3/PS4/PSVのマルチプラットフォームだが、ハードが変わってもセーブを共有することも可能。自宅ではPS3・PS4で進め、外ではPSVitaでプレイする事も出来る。
    • このことを意識してPS4版パッケージ版にPSVita版のダウンロードプロダクトコードを付属させた「おもちだしパック」も販売している。
  • NPCが有能。連携ゲーなので手数が増えることが大きい。
  • キャラクターが全員フルボイス。
  • 弱いキャラでも連携に参加させて行動済みキャラの攻撃を復活させられるため使い道が全くないわけではない。
  • こういった系統のゲームの例に違わずBGMは良い。『クライムクラッカーズ?』シリーズや『天誅?』シリーズなどの作曲を手掛けた朝倉紀行氏の曲は重厚感がある。

問題点

  • 「理不尽」「調整不足」によって織りなされる高難易度
    • 本作は高難易度を売りにしているが、その実態はユーザー不利な仕様や調整不足によるものも大きい。
    • 最終盤まで「 誰か一人でも死ぬとゲームオーバー 」というルールなので、できる限り耐久力が高いキャラ(盾防御を持つ「イフ」や「ヴァシリー」、耐久力が自軍で最硬かつ状態異常無効の「鉄機アイゼン」)を前面に出して後方から銃撃することが最も有効な戦術となる。
      • ていうか盾ユニットを置いていかないと敵が数の暴力の連携を仕掛けて味方ユニットが殺されてしまうため勝てない。高難易度になればなるほどこの傾向は当然強くなる。
    • 優秀な銃使いの「タチアナ」や、最強の盾役の「鉄機アイゼン」と彼を操るゴーレムマスター「メル」が仲間に加われば楽になるが同時に単調なゲーム性になる。
    • チュートリアルが説明不足。行動が終わった仲間を連携に参加させて再行動させる重要な応用戦術など殆ど説明しない。
    • 射撃や一部魔法においては攻撃範囲に味方がいると巻き込んで誤射して同士討ちすることもあるが、敵は誤射による同士討ちを行わず的確に自軍のみにダメージを与えてくる。
    • 「連携」が非常に強いゲームだが、基本的に自軍より敵の方が数が多いため理不尽に苦戦を強いられる。こちらは三人連携もままならないのに敵は四人五人からの連携でこちらを一瞬で戦闘不能にしてゲームオーバーに追い込まれてしまう事も多々ある。
      • ある序盤の時期に至っては自軍は3人で敵軍を捌いていかなければならなくなる。
      • 典型的な序盤は戦力不足で苦しいけど、戦力が揃ってきた中盤以降は単調なゲームバランスのSRPGといえる。
  • バグの存在
    • あるマップである味方キャラが一番最初にできる状態だとフリーズする。
    • NPCを逃がすマップで全員生き残らせるとバグる。誰か一人NPCを殺さなければならない。
    • とあるキャラがストーリー展開上で死ぬマップにおいて脱出前に敵を全滅させると「透明な何者か」が現れてイベントを無理やり進める。その後にフリーズする。
    • この三つに関しては「スタッフの想定外の事をやるとフリーズ」という共通点がある。デバッグすらロクにしていないのか、想定したシナリオ通りに進めろと言う事なのか…。
    • 水たまりがあるステージで近接攻撃しようとするとターゲッティング出来ないことがある。
    • スイッチがあるマップでキャラがスイッチにはまって移動不可能になることがある。
  • 攻撃する時のテンポが悪い(特に近接戦闘)。
  • UIがごちゃごちゃしてわかりにくい。
  • ステージをクリアすると謎のランクが表示される。エンディングでも表記されずS勝利でも特にメリットはなく意味不明である。
  • マルチプラットフォームだがグラフィックはPS3・PSVita相当でありPS4で遊ぶメリットがあまり感じられない。
  • 2周目でヒロイン(?)「ヴァシリー」の追加イベントが存在するが、それ以外ではレベルもアイテムも引き継ぎ不可能。
    • 3周目は存在しない
  • キャラとストーリーが電波過ぎる
    • 世界観は非常に凝っているのだがストーリー展開は「電波」そのもの。
      • よくわからないままゴブリン、オーク、スケルトン、リザードマンと各方面に喧嘩を売って、よくわからないまま城塞都市フェスタから追い出され、よくわからないまま暴れだした害虫「グリオン」と戦うこととなる。
      • よくわからないままと書いたが、本当に伏線も説明も一切無いまま戦わされるので、プレイヤーは置いてきぼりになって当然である。エルヴァンディアストーリーなどと同様、プレイヤーに理解させる気が一切無い。
      • ただ、世界観は練り込まれている。ようするに見せ方、演出が最低レベル以下なのである。
      • 人類に有毒だが有用な鉱物「プルトン」をゴブリンやスケルトンの坑夫が掘っている。そのゴブリンを一方的に狩る人類。元は人間ではないかと匂わされる設定もあって他種族が可哀想に見えてくる。
      • 亜種族の設定がやたら凝っているゲームだが、仲間になるキャラは11人(死亡離脱キャラ含む)の内、人外なのはゴーレムの「鉄機アイゼン」と竜人の「ゴモリー」のみ。そのアイゼンはゴーレムマスター「メル」の操りゴーレムなので実質人外で仲間に加わるのはゴモリーのみと言ってもよい。
      • 人間国家は城塞都市フェステのみ。他の村や町、他の人間国家同士の政治などは実質存在せず世界が非常に狭く感じる。
      • 「当初は敵対していたけど仲間に加わる」というSRPGではありがちなキャラである3人(メル・エルネスティーネ・インゴベルト)の加入イベントがどれもが超展開。詳しくはキャラクターの欄で。
  • 最後の仲間キャラ「インゴベルト」が加入した後にキャラの死亡が解禁されるのだが、死亡時の台詞を聞かなければわからない設定や人間関係が非常に多い。
    • 本編では殆ど絡まないメルとタチアナが裏では仲良しであったこと、インゴベルトとメルが実の父娘であったこと、タチアナが恋をしたかった、エルナとヴァシリーの実家がパン屋だったなど。
    • 中盤敵対していたインゴベルトだが、仲間の死亡には心底悲しんでいる姿も見られる。
      • しかし最終盤までキャラが死亡するとゲームオーバーであったバランスや普通にプレイする感覚ならキャラが死んだ時点でリセットする人が大多数であろうのに作ってるスタッフはその事がわからなかったのであろうか。
    • なおキャラ死亡が解禁された後はストーリー上のやり取りが一切なくなる。キャラの生死フラグ管理が面倒臭かったのだろうか。
      • そのため誰も死なない場合はインゴベルト加入からエンディングまで淡々と害虫駆除を行うこととなる。

キャラクター

  • イフ(CV:井上剛)
    • 本作の主人公。
      • 近接格闘も銃も使えるが、このゲームでは銃が強いため普通にプレイしていればまず銃使いとして育てるであろう。他のキャラに比べてスキルポイントの伸びが良いため戦闘力は非常に優秀。
    • ストーリー面では非常に空気。中盤でフェステの敵幹部として敵対するインゴベルト・エルネスティーネ・メルが他の仲間である「ジークリンデ」ばかり意識している事も大きい。
      • 後述のヴァシリーが食い殺された現場に居たにも関わらず、終わった後に「俺があの場にいれば!」とか言い出す。
      • キャラ死亡が解禁された後の台詞では「こんな世界に守る価値なんてあるのか!?」「俺はあいつ(ヴァシリー)が死んだ後ひたすら戦い続けた」とか言い出す。
    • 1周目の後日談ではアンカとくっつくが、2周目でヴァシリーが唐突に復活する展開ではヴァシリーとくっつく。
  • ヴァシリー(CV:佐倉綾音)
    • イフのパートナーである女剣士。序盤でストーリー上の展開で雑に殺される。
      • 銃ゲーである本作では銃を使えない弱キャラだが、序盤の戦力不足の時はそれなりに役立つ。
      • 砕けた性格を通り越してヒステリー気味。イフにも当たり気味、アンカには嫉妬丸出し、ネブラはヘタレとバカにするなど「ウザい」シーンばかりである。
    • イフに「あんたのせいだからね!」と逆切れしてる所で背後に現れたグリオンに捕食される。迫真の断末魔をあげながら「ぶへぇ」と最後の遺言を残す。
      • その後は姉のエルネスティーネ以外から殆ど話題にも上がらなくなる。
      • 2周目ではイベントが多少追加され、ラスボスを倒すと彼女を吐き出してイフとくっつく。肉片にまで食い千切られたとしか思えないのに何故?
  • アンカ(CV:村井理沙子)
    • 坑道開拓旅団代表を務める女性。ヴァシリーが復活しない場合は後日談でイフとくっつくが伏線は特にない。
    • ストーリー在中期間が長く銃を使えるため役に立つ。火力は銃使いの中では低めだがバフスキルの「策」が強い。
    • パーティ屈指の常識人であり本作のパーティキャラでは突っ込みどころは少ない。
  • ジークリンデ(CV:川原慶久)
    • 「ジーク」という愛称で呼ばれるタンカー。イフとヴァシリーの剣の師匠であり賢者インゴベルトとは因縁(喧嘩した)がある。
      • 役割的には頼りになるタンカーのはずだが銃ゲーである本作では 弱キャラ 。重要な防御スキルである「盾防御」を持たない(イフはレベル1から持つ)。ダメージ量で経験値が増えるため育てにくい。育てれば強力なバフスキルも覚えるが、最大の強みはイフにイニシアチプを渡すこと。
    • 弱いくせにストーリー的にはイフのお株を奪う扱い。特に城塞国家フェステの追っ手組であるインゴベルト・エルナ・メルがみんなジークばかり意識している。
      • 古竜プルトニールや伝家の宝刀クラマなど強力な武器を装備すれば強くなる。なお伝家の宝刀クラマは、後述のエルナを峰打ちで止める際に 何の伏線もなく唐突に引き抜く。 プレイした人の大多数が「 最初から使えよ 」と思ったであろう。
  • ネブラ(CV:山下誠一郎)
    • 賢者を夢見る魔法使い。秘密を知る彼を匿ったことでイフ達はフェステから追われる身となる。ヘタレ気味な言動が目立ち、「~である」という口調を使う。
      • 貴重な魔法使いでありプルトンを使った魔術を用いる。プルトンも序盤はカツカツだが後半になるほど余り気味になる。睡眠魔法「ゆりかご」などの補助魔法も使える。しかしインゴベルトとの魔導士同士の決戦では魔法を使わず杖で殴り合う光景になることも少なくない。ストーリー後半で帽子を被ってドルイドにクラスチェンジする。
    • オークから理不尽な襲撃を受けた時、オークに約束を理不尽に反故にされたときで合計2度も「 まさにオークらしい展開である! 」と叫ぶ。
  • タチアナ(CV:洲崎綾)
    • ボーイッシュな戦争孤児。一人称は「僕」であり仲間には「~っち」をつける(例:「イフっち」「ネブラっち」など)
      • 設定から銃の扱いに長けているキャラであり銃ゲーである本作ではイフと並んでメイン火力を誇ることになるであろう。
    • オーク王アスランに育てられた「もののけ姫」であること、実の両親がスケルトンになってしまっていることなどキャラ掘り下げは多いのだが、どうにも唐突な展開に感じられる。
  • メル(CV:日高里菜)&鉄機アイゼン
    • 幼い少女だが天才ゴーレムマスター。他人やゴーレムには「~たん」をつける(例:「インゴベルトたん」「ジークリンデたん」「シュタインたん」「アイゼンたん」など) 本作をあらゆる意味で象徴しているキャラ。
    • 当初はゴーレム「シュタイン」に乗り、扶養者(実は父親)であるインゴベルトやヴァシリーの姉エルナと共にジーク一味を追う敵として登場。
      • イフ達が見つけた「アイゼン」に対しコケにするようなセリフを吐いた後にアイゼンとシュタインの「一騎討ち」をけしかける(なお実際の戦闘では他のキャラも戦闘に参加するため一騎討ちにはならない)。アイゼンによってシュタインが破壊された後、泣き喚いてから「この野郎、よくもやってくれたな!コロス……!」とイフ達に憎しみを 一瞬 向けるのだが即座に「え?どういうこと?」と言い出してシュタインを破壊したアイゼンを見て態度を一変。「アイゼンたんを連れてきてくれてありがとですぅ」と言って仲間になる。 まさにオークらしい展開である!
    • 一応「メルの本来のゴーレムはアイゼンの方」「シュタインはインゴベルトがメルを洗脳して手駒にするために作った装置」である設定もあるのだが、インゴベルトとメルは終盤の死亡会話や後日談からすると実の父娘であることが発覚する、しかも娘への愛情がなかったわけではないらしいので何故インゴベルトが彼女を洗脳しなければならなかったのか謎が残る。ちなみにキャラを誰も死なせず後日談を迎えると、メルが唐突にインゴベルトを「お父様」と呼ぶため最後までクリアした強者でも最後まで彼女に面食らう事になったかもしれない。
      • 後日談でも彼女が生きてる場合は何故かメルの語り口で茶化されながらその後の生存者達の様子が語られる。
    • 性能的にはメル自身は弱いが一応銃は装備可能。また「鉄機アイゼン」を操ったり修理したり出来る。
      • この「鉄機アイゼン」が状態異常無効かつパーティ最大の耐久力を誇るため、アイゼンを盾にしながらイフやタチアナらが銃撃していく事となる。同時にアイゼンが加入して難易度は下がり単調なゲーム性になっていくが、アイゼンがいないと一瞬でキャラが殺されてゲームオーバーになりかねないため必然的に彼を盾にして進んでいく事となる。
  • エルネスティーネ(CV:藤村歩)
    • 愛称「エルナ」。ヴァシリーの姉(緑髪になった2Pヴァシリー)。当初は「自分の反対を押し切ってヴァシリーを連れ出し見殺しにした」とイフとジークを恨む。 正論である。
      • ジークにツンデレであり「そこをどけッ!」と言いながらあらぬ方向に走り出してステージクリア表記が出る。インゴベルトが出てきたときに「あ♡」とハートマークを付けたりする。唐突にジークが引き抜いた伝家の宝刀クラマで峰打ち *2 の後に保護され、ジークに対して恋愛脳を発揮して仲間に加わる。
      • ジーク生存時に彼女が死亡すると「パン屋の娘」だった彼女をジークが野盗から救った馴れ初めが語られる。当然普通にプレイしていたらそんなことは知らないままであろう。
      • 性能はヴァシリーそのもの。だが戦力不足の序盤なら使いどころもあった妹に比べて、もう既にエルナが加入したころには最強のタンカーであるアイゼンが居る。何故加入したのか。
  • ゴモリー(CV:井口裕香)
    • 謎めいた龍人族の妖艶の女性。様々な多種族が存在する本作では実質、唯一人類ではないキャラクター。
      • アイゼンに次ぐ耐久力を誇りサブ囮やアイゼン・メルが最終盤で仮に死亡した後の補欠としても使える。だが加入時期が遅すぎてどうにも使いにくさが目立つ。シナリオ上でも終盤のポッと出であるため印象が薄い。
      • 攻撃する前にランダム要素の「踊り」があるが、この効果の中には全ダメージが10倍になるという強力無比なものもある。SRPGであるにも関わらず「運ゲー」要素とも取れる特殊能力であろう。
  • インゴベルト(CV:東地宏樹)
    • 城塞都市・フェステの元老院議員である魔法使い。中盤以降フェステをいつの間にか追い出されたジークリンデとの痴話喧嘩を繰り広げエルネスティーネやメルをけしかけてくるが、終盤唐突にフェステをグリオンが襲ったためいつの間にか仲間になる。
      • 敵対していた時期から彼を倒したらゲームオーバーになる。 エルナのように殺さない理由も特にないのに何故?
      • やや嫌味っぽいが仲間になる直前に部下の安否を気遣っていたりする。キャラ死亡時に送る台詞では東地氏の名演もあって心底悲しむ姿が見れる。「実はいい人」枠なのかもしれない。
      • ちなみに死亡時の台詞にはジークに対して「 あなたが好きだった 」と直球の台詞がある。やっぱ好きだったんですね。
    • ネブラに次いで仲間になる魔法系キャラだが、取得出来る魔法は攻撃に寄っているためネブラのようなサポートには向いていない。かといって火力も銃使いが習得する「魔力の弾丸」に劣る。何故加入したのか。

総評

「高難易度」「苦しみを含めた面白さ」を売りにしつつも最終盤まで誰か一人でも死亡したらゲームオーバー。その上で調整不足と理不尽さで構成されたそのゲームバランスは「全てのSRPGユーザーに送る」という事前告知に違えるゲーム内容だった。余りに人を選ぶため発売後も殆ど話題にならずに空気化していったゲームであり、三プラットフォームで合計5万本の売り上げにとどまっている。

ゲームシステム以上にシナリオの「怪作」っぷりは更に際立っている。ヴァシリーの確定死亡、シュタインを打ち捨ててアイゼンに乗り換えるようにしか見えないメルの加入、そして異様に凝っている最終盤での「キャラ死亡時の台詞」など露悪趣味が存分に発揮されつつも、ストーリーの流れも存在せずただ目の前の敵をよくわからないまま戦っていくだけのものになっている。

余談

  • 本作はマルチプレイに対応しており、そちらでは本編では仲間にならなかったゴブリンやオーク、スケルトンやリザードマンなど他種族も使用出来る。
    • しかし2016年現在では一緒にプレイしてくれる人を探すことも難しい。
  • 本作は延期が多かった。


初版投稿日16/9/24 追記、修正歓迎します。

スプリガン mark2 Re-Terraform Project

【すぷりがんまーくつー り てらふぉーむ ぷろじぇくと】

ジャンル シューティング
対応機種 PCエンジン スーパーCD-ROM2
発売元 ナグザット
開発元 コンパイル
発売日 1992年5月1日
価格
判定 良作
ポイント 17WEAPONのド迫力
もう君しか地球を救えない
スプリガンシリーズ
精霊戦士スプリガン/ スプリガン mark2 /スプリガン・パワード


概要

  • 火星軍と地球軍の戦いを、主人公のパイロット目線で描いたシューティングゲーム。
  • 本作では各登場人物がアームドアーマーと呼ばれるメカに搭乗して戦う、いわゆるリアルロボットアニメ路線となっている。
  • 重厚なストーリーもSUPER CD-ROMのおかげで豊富なビジュアルやアニメーション付きでしっかり語られ、ガンダムのような宇宙世紀の世界観に近い。
  • タイトルこそ『スプリガン』を冠しているが、前作の縦スクロール+ファンタジー色では無く、横スクロール+ミリタリー色の強い戦争モノになっており、ストーリーに全く繋がりは無い。そのため前作を知らなくても純粋に楽しめる作品となっている。
    • 難易度HARD以上の場合、最終ステージで前作スプリガンを意外なかたちで目撃することになる。

登場人物

  • グレッグ少尉
    • 本作の主人公。A国軍のパイロットでスプリガンのテストのため火星に到着した。
    • アームドアーマーの操縦に長けているが、若いため無茶をしがち。
  • コンロッド少尉
    • 主人公の親友。目立たない役回りだが、ストーリーをうまく補助するような発言が多い。
  • マービィ大尉
    • 主人公の上官であったがスプリガンを強奪して火星軍に寝返る。以後、何度も主人公と対峙することになる。
    • いわゆるシャア的な立ち位置。
      • 声はマ・クベ(塩沢兼人)だが。

主なルール

  • ステージ開始前にはデモやブリーフィングが入る。スキップ可能だが、作戦内容や戦況などが語られるため、最初は見ておいたほうが良い。
  • ゲーム自体はグラディウスのような自動的に背景が横スクロールするシューティングで、次々と飛来する敵のアームドアーマーを撃ち落としていく。
  • パッドの十字キーで八方向に移動、自機のスピードはポーズ中に細かく調節できる。
    • 最初は機動力の劣る機体だが、中盤からスプリガンmk2に乗り換えると性能がアップし、通常攻撃で切れ目無く連射できたり最高速度も上昇する。
      • スプリガンmk2は、各ステージ冒頭で武装パックを数種類の中から選択可能(いわゆるグラディウスII方式)。
  • IIボタン押しっぱなしで通常攻撃(弾数制限無し)だが、指を離して再度押した瞬間に弾数制限ありの特殊武器も同時に発射する。
    • 最強武器のバニシングバスターは少々クセがある。
  • Iボタンで自機の向きが左右反転する。つまり画面左からも敵が登場する場合もある(後ろからの登場は限られているので、イライラさせられるシーンは少ない)。
  • 途中で会話シーンが割り込む。これもスキップ可能。
  • ステージの途中や最後にボスが待ち受けている。ボスを撃破するとステージクリアとなる。
  • 自機や敵はシールド(いわゆるライフ)制で、数発の被弾に耐える。自機のシールドは敵の攻撃を受けると減少し、時間経過とともに自動回復する。シールドがすべて無くなった状態で攻撃を受けると自機が爆発してゲームオーバーとなる。
  • コンティニューは無制限で、そのステージの最初からとなる(最終ステージだけはチェックポイントから再開される)。

評価点

  • アニメさながらのオープニングデモ。ステージ間に挿入されるデモも雰囲気を盛り上げる。
    • お約束の大気圏(再)突入イベントも熱い。
  • ゲーム中は、背景が多重スクロールやラスタースクロールする。
  • しっかりと書き込まれたグラフィック。
  • アームドアーマーのデザインも、当時の流行を掴んでおり格好良い。
    • 主役機のmk2は食玩などで立体化されている。
  • 戦闘中に敵・見方入り乱れて会話が進行する。もちろん声優がしゃべりまくる。
    • むしろ長いくらい。
    • 特にいちばん最後の一騎打ちのデモ~戦闘中までは必見。難しいが何とかして辿り着いてほしい。

問題点

  • 横スクロールだが自機が(ロボットのため)やや縦長となっており、敵弾を回避しづらい。
    • キャラが大きく爆発も派手だった前作よりも、爽快感では劣る。
  • 出荷本数が少なく、当時はプレミアが付いた。
    • 現在ではVCでプレイ可能となっている。

賛否が分かれそうな点

  • 前作との繋がりが全くと言ってよいほど無いため、前作のファンは肩透かしを食うかも知れない。
    • 逆に、SF好きな人にとって前作は無関係な方がありがたい。

総評

PCE後期の作品だけあって技術力は素晴らしい。
純粋に横スクロールシューティングの部分だけを見ると、普通に遊べるレベル。それ以上でもそれ以下でも無い。
ステージ数は少なく感じるかも知れないが、デモや会話シーンをすべて見るとそれなりのボリュームになる。



初版投稿日 16/9/26 追記、修正歓迎します。クラッシュ版のみの記述となります(スパイロ版は未プレイ)のでスパイロ版の記述をしていただくと助かります。

クラッシュ・バンディクー / スパイロ アドバンス わくわく友ダチ大作戦!

【くらっしゅ・ばんでぃくー/すぱいろ あどばんす わくわくともだちだいさくせん】

ジャンル アクション
対応機種 ゲームボーイアドバンス
メディア 128MbitROMカートリッジ
発売元 ビベンディユニバーサルゲームズ
開発元 バイカリアス・ビジョンズ
発売日 2004年12月9日
定価 各4,800円(税別)
【スペシャルパッケージ(2本セット)】8,379円(税別)
プレイ人数 1人
レーティング CERO:全年齢対象
判定 クソゲー
黒歴史
クラッシュ・バンディクーシリーズリンク
スパイロシリーズ
スパイロ1 / ×スパークス / アドバンス / わくわく友ダチ大作戦! / スカイランダーズ

概要

以前から共演していた「クラッシュ」と「スパイロ」の正式なクロスオーバー作品。

ストーリー

特徴

  • 各エリアのステージを周ってクリアしボスに挑む、クラッシュシリーズの流れを組んでいる。
    • これまでと違うのはアクションパートでステージの入口まで行くことと、各ステージがミニゲームになっていること。
    • クラッシュ版ではステージにクリアすると「むらさきパワーストーン」が手に入る。箱があるステージでは「とうめいダイヤ」もある。
    • 開放したステージはパーティモードで遊ぶことができる。ここでは難易度「むずかしい」も用意されている。
    • 一部のボーナスステージはミニゲームでなくアクション。
      • クラッシュ版は、落ちながら箱を壊す「らっかせい」と時間内に箱を壊す「ハコつぶし(ふんじゃった)」の2種類。
    • クラッシュ版とスパイロ版で、進むエリアの順番が異なる。
  • クラッシュのリンゴとスパイロのダイヤは通貨となっており、ステージの開放やカードの購入に使う。
  • 今作の大きな特徴として、トレーディングカードという収集要素がある。
    • 各エリアにあるボーナスステージて手に入るものや、お店で売ってるもの、落ちているもの、ミニゲームで手に入るものがある。
    • カードを集めていくと、パーティモードのボーナスエリアが開放されていく。
    • クラッシュ版とスパイロ版で手に入るカードが違う。よって、コンプするには通信が必須。

問題点

  • ミニゲームが単調すぎる
    • どのミニゲームもどこかで見たような内容のものが多く、単調で飽きやすい。
      • そのくせ一部のミニゲームの操作性は悪く、クラッシュ版にある戦車は『カーニバル』のタンクとは違い上下で前進後退、左右で向きを変えるラジコン操作になっている。
      • 強制スクロールのミニゲームは初見殺し要素が強く、高難易度では死んで覚えるゲームと化している。
    • 新たなエリア解放によって新しいミニゲームが登場するわけではなく、ただ難易度が上がったものであるためバリエーション自体少ない。
    • 携帯機だから一人で遊べるものにしたのかもしれないが、それを考慮しても出来が良いとは言えない。
    • 一応通信対戦可能なミニゲームもあるのだが、一人用のミニゲームを対人向けにしただけであり一人で遊ぶ際にCPUと戦うこともできない。
    • ボス戦もミニゲーム形式で対戦する。ラスボス戦は制限時間付きのシューティングなのだがはっきり言ってラスボス戦が一番盛り上がらない。
  • クロスオーバーとしての問題
    • 主人公同士が共に行動する事はほとんど無い
    • 両バージョンでボスとなるニーナは本作が初登場であるためクロスオーバーである本作に出す必要性が感じられない。
    • ストーリーも、コルテックスとリプトーが何をきっかけに手を組んだのか描写されていない。
  • アクションパート
    • 今回はステージ間の移動と、一部のボーナスステージのみ。
      • エリアで死亡してもペナルティは少ない。クラッシュ版ではリンゴを、スパイロ版はダイヤを落とすだけ。ステージの入口がセーブポイントになっているため、同じステージに入り浸っていれば延々と稼ぐことが可能。よってほぼノーペナルティと言っていい。
      • エリアは『レーシング』のワープエリアのように環状になっておらず一直線なため、移動がかなり面倒
      • エリアは下ルートと上ルートに分かれているところがほとんど。なので下に落ちると面倒である。
    • クラッシュ版はダブルジャンプとスピンアタックしかアクションできず、アクアクを3枚とっても無敵にならない。
    • スパイロ版では敵にぶつかる→跳ね飛ばされる→落下、ということが起こりやすい。
    • ワープルーム方式を採用すると、単調なミニゲームの繰り返しになるためアクションパートでごまかしている感じがする。
  • カードに関する問題点
    • コンプを目指すには別版とのトレードが必須。
      • トレードをすると、もちろん交換したカードは手元から無くなってしまう。なので、また集め直す必要がある。
      • トレードの際、一部のカードはマルチプレイヤーのキャラ使用条件に関わっているので気をつける必要がある。
      • 1度しか入手できないカードが存在するので、クラッシュ版とスパイロ版の両方をコンプさせようとするにはお互いにカード出資用のセーブデータを作成しておかなければ不可能である *3
      • トレード後には交換に使ったカードの再入手をしていかなけばならないが、お店で出されるカードはランダムなため、ひたすらリンゴやダイヤを貢ぐ面倒な作業ゲーになる。

評価点

  • 最初のボスがお互いの主人公だったり、クラッシュとリプトーやスパイロとコルテックスが1対1で戦うといったクロスオーバーらしい展開は用意されている。逆に言うとミニゲームではそれ位しかないのだが。
    • エリアには別版のキャラが登場し、会話することも出来る。
  • セーブはオートセーブ式で、ミニゲームから出たりエリアが変わったときにされるのでラク。

総評

両作とも元のジャンルがアクションゲームだが、まさかのミニゲーム集だったため本作に期待したユーザーを大きく裏切ってしまった作品となった。
またせっかくのクロスオーバー作品にも関わらず、クロスオーバー要素が薄すぎるという残念な結果になってしまった。
しかもミニゲームもアクションも収集要素も何もかも中途半端な出来。ゲームのタイトル通り別版のソフトを持っている友達がいないと、トレーディングカードやマルチプレイの魅力はゼロである。

余談

  • 日本では『クラッシュ5』と同日発売だが、海外ではこちらが先に発売しているため本作はニーナが『5』に先駆けて登場した。
  • 起動時にLとRを押すとGBA版『ニトロカート』と同様、音楽ゲームを遊ぶことができる。「beatmania」のように、流れてくる音符を押すと音楽が鳴る仕組みになっているが、特許権侵害になってるような…。

添付ファイル