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初稿日2016/5/25 加筆・修正があればお願いします。

俺の妹がこんなに可愛いわけがない。 ハッピーエンド

【おれのいもうとがこんなにかわいいわけがない はっぴーえんど】

ジャンル 思い出作り奮闘Liveシミュレーション
(アドベンチャー/シミュレーション)
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対応機種 プレイステーション3
メディア BD-ROM 1枚/ダウンロードソフト
発売元 バンダイナムコゲームス
開発元 ガイズウェア
発売日 2013年9月26日
定価 通常版/ダウンロード版:7,480円
限定版:10,980円(税5%込)
プレイ人数 1人
セーブデータ 5個(ヒロイン1人につき1個)
レーティング CERO:C(15才以上対象)
判定 黒歴史
ポイント ファンアイテムと見ても残念
シナリオ、シミュレーションともに手抜き
俺妹シリーズの他ならぬバッドエンド
電撃文庫シリーズリンク

概要

ひょんなことからアイドルオーディションを受けて合格した妹や周囲の友達ヒロインを、主人公の京介がマネージャーになりプロデュースする。
以前発売されたPSPの2作品の出来が良く高評価を受けたことから、本作にも期待が寄せられていたのだが・・・。

ゲームシステム

  • SNS
    • ヒロイン育成は主にここで行うことになる。ヒロインは固有の3つのパラメータを持っており、この合計とフォロワー数を総合評価してアイドルレベルが上昇する仕組み。
    • ヒロインの発言に対して、マネージャーである主人公は「いいね!」「つっこむ!」の2通りの反応をすることになり、これに応じてヒロインのパラメータ属性が変動していく。
    • 基本的にこの「2択」を選ぶことで1週間が経過するシステム。全体的な期間は8月から1月までの6ヶ月間。
  • 撮影モード
    • カメラは十字キーで「寄り引き・回転」、スティックで「カメラ移動」、○ボタンで「カメラ目線要求」といった操作がある。
    • 制限時間がくるか特定枚数を撮影することで撮影パートは終了となる。
    • 撮影者のテクニックを底上げするスキルの使用や装備が可能。
    • 良いできの写真をブログにアップするとフォロワー数が増加する。
    • クリティカルショットを3つ以上撮ると場の雰囲気が高まる。逆に恥ずかしいNGショットを3つ撮ってしまうと、ヒロインのモチベーションを壊してしまい撮影モードが中断されてしまう。
  • その他オプション
    • 既読のテキストのスキップ、文字表示速度の調節、カメラのリバーシブル操作の切り替えが可能。
    • バックログ機能は一応存在する。

問題点

  • ボリューム大幅削減
    • 単純にADVとして見たときの分量が少ない。選択肢は殆どすべてがSNSで繰り広げられるため、ヒロインの反応を楽しみにくい。
    • 攻略ヒロインが5人(桐乃、黒猫、あやせ、加奈子、麻奈実)に減少。
      • 5人だと一般的なADVではとりわけ少ないという部類でもないのだが、前作で攻略できた沙織・バジーナと赤城瀬菜が除外されている(沙織はマネジメントの指南役として登場)。アイドルというコンセプトに合わなかったという理由で除外したというなら当然麻奈実も該当するので違和感。
    • シナリオ構成の薄さ・不親切さ
      • 作れるセーブデータが各ヒロインルートにつきたったの1つだけ。セーブ自体もチェックポイントに到達しないと行えないので中断が困難。さらには撮影パートをスキップする機能はないのでルートのやり直しの際に煩わしい。
      • 多様な展開を見せた前作とは異なり、終了期間になったときに見られるEDも基本的にGOODとBADの2種類しか用意されていない。シナリオ分岐にも乏しく、中には一発でBAD ENDになる選択肢も。
      • バックグラウンドを彩るその他登場人物は登場するがその絡みは圧倒的に減少している。時期的にはアニメ2期終盤あたりの設定で話が進むが、このゲーム内容と脇役薄という状況にかみ合っていない。
  • 撮影パートの必要性
    • プレイヤーのカメラアングルによってリアクションはしてくれるのだが、カメラアングルも決して広くはない。ヒロインの衣装やポーズのバリエーションがやたらと少なく1ルートで事前に撮ったような写真を何度も撮らされてしまうこともありうる。
    • そもそも顔さえ入っていれば高評価を出されてしまうので、写真撮影シミュレーションとしても面白みがない。
    • 高確率で周回プレイをすることになるのだが、一度とった写真撮影シーンをスキップできない。
  • アイドル育成シミュレーションとしての薄さ
    • 歌唱力や体力、ダンスなどの要素を鍛えるのでもなく、ひたすらヒロインたちのご機嫌取りをすることでパラメータが変動するという現実味のないシミュレーションとして仕上がってしまっている。
    • アイマスを作中で何度も登場させるなど、「意識している」のは伝わっているが本場のアイマスにも至らない点は多い。
  • フルボイスではなくなった。SNSをはじめとした日常会話はほぼ無音声なので、ボイスがあるのは全体の4~5割ほど。
  • 内容自体は特に凝っている様子もないにもかかわらず、ロードが地味に長くしかも頻繁に起こる。
  • DLCのコスパが悪すぎる
    • バンナムゲーの恒例となってしまっているが、10分で終了できる短シナリオ5本と追加コスチューム・アクセサリを全キャラに着せられるという特典がある。
    • この価格が1,000円と割高。しかも短シナリオに至ってはコスチューム・アクセサリと異なりヒロインに対して均等に用意されていないので、揃えるには5回分(=5,000円)支払う必要がある。

賛否両論点

  • 主人公とヒロインの立場関係
    • 設定面ですでに色々とブッ飛んでいる面もあるので、突っ込んでいたらきりがないかもしれないが、主人公はプロデューサーでヒロインはアイドルという関係なのにもかかわらず、彼女たちとデートができてしまうのはいろいろと問題がある。
    • ヒロインたちが所属することになる芸能会社は、素人上がりとはいえ抱えるヒロインのマネジメントを一般人に殆ど丸投げしている。実際の芸能界ではありうることなのかもしれないが、いいのかこれで・・・?
  • ポリゴンモデルの変更
    • これに関しては前作の使いまわしではなく、いろいろな角度からも眺められるようになっている。
    • キャラモーションは良いのだがややバリエーションが少ないか。
    • 前作のキャラの顔は全体的に横に広がっておりのっぺりとして印象を受けていたが、近作はそれなりに丸顔に近づいてはいる。
      • しかしまつげのラインが変に太いのでジト目をさせるとややマヌケに映る。また驚いてこちらを覗き込むモーションの際、瞳孔が小さくなったりはしないためただ寄り目をしているようにさえ見えてしまう。
      • あやせは目のパーツが立ち絵と比較して中心により過ぎているので、人によっては別人な印象を受ける。

評価点

  • OPアニメは(一部アニメの使いまわしでもあるが)良くできている。しかし、本作であまり活躍できない赤城瀬菜をはじめとしそのほかのキャラも登場してしまうので、ゲーム内容を盛っているともいえる。
  • 皮肉なことに、ヒロインが少ないことでコンプリートのしやすさには貢献がなされている。
  • ヒロインのポリゴンモデルにポーズを取らせて撮影できるというのは前作、前々作にはない長所ではある。

総評

とにかく展開やゲーム性のバリエーションに乏しく、ADVとしてもアイドル育成シミュレーションとしても出来が相当悪いといわざるを得ない。前作の遺産でもあるキャラモーションは辛うじて残った評価点ではあるが、それを踏まえても、よほどかキャラが好きで彼女らが動いているところを見たい等の理由がなければ購入はあまりお勧めできない。


更新日:16/5/20 加筆修正歓迎します


このページでは、『太鼓の達人 とびっきり!アニメスペシャル』、『太鼓の達人 わいわいハッピー!六代目』、『太鼓の達人 ドカッ!と大盛り七代目』を紹介しています。


太鼓の達人 とびっきり!アニメスペシャル

【たいこのたつじん とびっきり あにめすぺしゃる】

ジャンル 和太鼓リズムアクション
対応機種 プレイステーション2
発売・開発元 ナムコ
発売日 2005年8月4日
定価 タタコン同梱版:6,980円/ソフト単品:4,500円(共に税別)
判定(仮) 良作
ポイント アニメ祭り』から文字通り倍増のボリュームと豪華な内容
タイトルに偽りなし
太鼓の達人シリーズリンク

概要 (アニスぺ)

家庭用版『太鼓の達人』の番外編で、通称「アニスぺ」。アニメというと2年前の『わくわくアニメ祭り』(以下前作とも)があまりにも薄いそのボリュームで批判の対象になったが、本作では不満点を解消しただけではなく豪華なアーティストを迎えており、まさに「アニメスペシャル」の名にふさわしい作品になった。

特徴(及び評価点) (アニスぺ)

  • 文字通り倍以上のボリューム
    • 収録曲は全40曲。内「アニメ」が27曲、「ナムコオリジナル」が13曲。前作から全体としては2倍以上、アニメだけでも1.5倍、ナムコオリジナルに至ってはたったの1曲から13倍という増加ぶり。
    • アニメでは「ココロのちず」「残酷な天使のテーゼ」 *1 「ハッピー★マテリアル」などの人気あるアニメの主題歌から「ヤッターマンの歌」 *2 「魔法使いサリー」「哀戦士」といった懐かしいアニソンまで、前作でも評価されていた選曲は本作でも評価点。
      • 前作ではバトルコースにしかなかった★×10の曲、「快晴・上昇・ハレルーヤ」が収録。アニメで★×10はこの曲が初であり、中盤の高速譜面もあって当時の最難関候補と言われた。
      • また、「行け、メカドン!」はアニメジャンル初の隠し曲。表譜面に限定すれば唯一でもある。メカドンというとナムコオリジナルじゃないの?と思う人もいるかもしれないが、当時放映されていた「クレイアニメ 太鼓の達人」の挿入歌なのでアニソンで間違っていない。
    • ナムコオリジナル曲は後述の豪華アーティスト陣が歌唱しており、レトロゲームのBGMアレンジが多い。
      • 本作の収録曲は人気が高く、後にカラオケで配信されるようになった曲もある。
    • また、当時稼働して間もない『アイドルマスター』の楽曲が2曲収録されている *3
      • その縁あってかどうかはともかく、後にアニメ化されておりある意味凄いことではある。
    • 前作では存在しなかったミニゲームが3種類収録。さらにすべてのミニゲームにルール変更や難易度の強化が行われた「スペシャルバージョン」も収録されている。
      • ミニゲームの1つ「杓子、とんでけー!」は、飛ばした場所によってクリア背景の演出と杓子の反応が変わるという力の入れよう。
  • 大熱唱!『アニスぺ』を彩る豪華アーティスト
    • アニソンにその名を轟かせる大ベテランから人気アーティストまで…。アニソンに詳しい人は勿論、そこまで詳しくなくても聞いたことのある人物は多いはず。
      アーティスト名 収録曲
      水木一郎 響け!太鼓の達人
      きっと もっと ずっと
      合体!ドンレンジャーロボ
      マジンガーZ
      堀江美都子 響け!太鼓の達人
      きっと もっと ずっと
      リブルとラブルのマジカルファンタジー
      影山ヒロノブ 響け!太鼓の達人
      きっと もっと ずっと
      ドリルファイター ゴーゴーDigDug
      谷本貴義 Happy&Peace
      桃井はるこ ワンダーモモーイ
      宍戸留美 L・O・V・E
      ならはしみき かつとマリ子の絵かきうた
      土屋実紀 未来への鍵
      秦勇気 BE THE ACE

※「合体!ドンレンジャーロボ」と「リブルとラブルのマジカルファンタジー」はコーラスでアップルパイも参加している。

  • 「マジンガーZ」は水木一郎氏がアニスぺにおいても「ゼーット!!!」と雄叫びを上げている。必聴。
  • 「ワンダーモモーイ」の編曲はあの「ブレイク工業社歌」でお馴染みのmanzo(萬Z(量産型))氏。その他楽曲も神前暁、佐々木宏人、LindaAI-CUEなどスタッフ大集合。
  • システム・演出の追加・変更点
    • 『アニメ祭り』以来となる初項・公差式の採用。難易度の★ごとに基準スコアが設定されている。
      • 「おに」の場合、★×1だと65万点が基準スコア。そこから星の数が1つ増えるごとに5万点ずつ増加、★×10は120万点が基準スコアとなっている。
      • これによって、同難易度内でも全体でもコンボ数による極端なスコアの差がなくなった。
      • ある程度、自分がどのぐらいの精度で叩けているかの判断材料にもなっている。
    • 黄色連打は連打している間に連打数表示がされるようになり、どれだけ叩いたかが判りやすい。
    • 新しく踊り子に「とらまい」が登場。本作以降で一部変更された踊り子背景もある。

賛否両論・問題点 (アニスぺ)

  • 初項・公差式の賛否について
    • 評価点でも挙げているが、逆に言えばこの仕様はどれだけコンボ数が多かろうが低かろうが、難易度で大体のスコアが決まってしまうということでもある。
      • 一方を生かそうとするともう一方が犠牲になるので、この点は仕方ないだろう。現在でも(若干変更はされたが)この方針が採用されているということは支持されているということであるし、一部の連打譜面や配点のおかしい譜面なら難易度の割に高得点を得られることもある。
  • その他様々な不満点
    • せっかく追加された連打数表示だが、文字が小さい(コンボ数と同じ大きさと太さ)上に連打が終わるとすぐに消えてしまう。
      • 『六代目』では文字が太くなり、連打が終わってもしばらく表示が残るようになった。
    • 相変わらずゴーゴーバグが一部の曲で見られる。
    • 『五代目』ほど音符の間隔がめちゃくちゃにはなっていないが、それでもまだ等間隔にはなっていない。
    • 上位曲(★×8,9)の難易度が全体的に逆詐称気味。

総評 (アニスぺ)

『アニメ祭り』の反省をきちんと踏まえてか、本作では見違えるほどのボリュームであり、タイトル負けをしていない良作に仕上がっている。また、内容に目を奪われがちではあるが後作品に継承されるゲームシステムの変更・追加点も注目される点である。
これほどのアーティストが集結している作品もそうそう多くはないだろう。アニソン好きも詳しくない人も、シリーズ経験者から初心者まで幅広くおすすめできる作品である。

余談 (アニスぺ)

同時期に発売された『ぽ~たぶる』の収録曲である「CHA-LA HEAD-CHA-LA」は本作の収録もあってか影山ヒロノブ本人の歌唱となっている。

  • 『太鼓の達人8』からも本人歌唱の音源が使われていたが、『太鼓の達人14』では『太鼓の達人5』以来のカバーバージョンに戻ってしまった。

太鼓の達人 わいわいハッピー!六代目

【たいこのたつじん わいわいはっぴー ろくだいめ】

ジャンル 和太鼓リズムアクション
対応機種 プレイステーション2
発売・開発元 ナムコ
発売日 2005年12月8日
定価 タタコン同梱版:6,980円/ソフト単品:4,500円(共に税別)
判定 未定(良作or判定なし)
ポイント 前作までの問題点は一通り改善
『春祭り』並みのシリーズ内での地味さ
変わり映えの無さは堅実さの顕れかマンネリか
太鼓の達人シリーズリンク

概要

PS2版『太鼓の達人』ナンバリングタイトル第6作目。
四代目』から登場した「わいわい太鼓合戦」がパワーアップした「もっとわいわい太鼓合戦」をはじめ、様々なシステムの改善が行われている。

特徴(及び評価点)(六代目)

  • 「もっとわいわい太鼓合戦」にマイナーチェンジ
    • 本作のタイトルにもなっている最大の特徴。種目にシンプルですぐに勝負がつく「ミニミニゲーム」が登場した。3本勝負の2本先取で行われる。
      • 「連打しておイモを食べつくす」、「連打でとらまいを伸ばしてくすだまを割る」、「同じカードを複数枚取る」といった技術を要求しないものばかりであり、初心者と上級者の間で比較的差がつかないようになっている。
      • これに伴い、前作まであった「演奏ゲーム」で発生するボーナスクイズが削除。「特定のチビキャラを数える」など似た内容のミニミニゲームは収録されている。
    • 集計方法のシンプル化、逆転要素の追加。得点制からポイント制になり、劣勢チームに次の対戦で貰えるポイント数を増加させるルーレットを回すチャンスを設けたことで、前作までの極端な差はつきにくくなった。
      • 総合成績発表でMVPだけではなく、「演奏ゲーム」「ミニゲーム」「ミニミニゲーム」のそれぞれで最も活躍したプレイヤーに贈られる部門賞もあり、ここでも逆転のチャンスが生まれている。
  • 演奏オプションの大幅追加
    • 倍速オプションと1ミス強制リザルトオプションの追加。これによって前者ではようやくスクロールの遅い譜面への対応が、後者ではスリルのある演奏ができるようになった。
      • プレイヤーエントリー時に特定の名前で新規プレイヤーを登録することで使用できる…が、この仕様のせいで前作では無かった弊害が起きてしまうことに(後述)。
  • 様々な年代層が楽しめる収録曲
    • 版権曲では「花」「GLAMOROUS SKY」「前略、道の上より」「恋のマイヤヒ」等、ゲームミュージック・ナムコオリジナルでは「XEVIOUS」「CAPTAIN NEO」「タベルナ2000」等、バラエティある全48曲の収録曲が並ぶ。
      • 本作が発売された2005年には他にも『ぽ~たぶる』や『アニメスペシャル』と、シリーズ作品が多く発売されているが『ぽ~たぶる』との重複曲は少なく、同じ据置用である『アニメスペシャル』とは当然ながら1曲も重複していない。
      • アニソンだけで見ればどの作品も1曲もカブっていない。ある意味凄いことではある。
  • iアプリとの連動
    • 当時存在した携帯コンテンツ『太鼓の達人 おはなしドンドン』に、本作をプレイして入手できるパスワードを入力することで、アイテムを購入するために必要な「ドンマネー」を貰うことができた。
      • 現在はサービス終了しているので注意。
  • 細々とした追加・変更点
    • お芋音符がとにかく速く食べきることで高いボーナス点が得られる仕様に変更された。
    • 『アニメスペシャル』では文字が小さく、すぐに消えてしまっていた連打数表示が、太めの文字になり連打終了後もしばらく表示され続けるようになった。
    • ノルマを超えた時の踊り子の背景が七色に光るのではなく、別の背景に変わるようになった。
    • ゴーゴーバグが解消され、得点が理不尽に変動することはなくなった。
    • 譜面分岐するときに、「レベルアップだどん!」「レベルダウンだどん~」 *4 と吹き出しが表示され、分岐したことが判りやすくなった。
      • 早とちり気味だった分岐位置も「春祭り」以前のようになった。
    • 本作からジャンルに「ゲームミュージック」が追加。これまで「ナムコオリジナル」に入れられていたナムコ製のゲームミュージックと「バラエティ」に入れられていた他社製のゲームミュージックは全てここに入れられた。
    • 音符が等間隔で並ぶようになり、精度が取りやすくなった。
    • 本作以降、オート演奏でも大音符を両手で叩くようになった。
    • ミニゲームが終了すると、成績に応じて称号が得られる『三代目』以前の仕様に戻った。

賛否両論・問題点 (六代目)

  • 変わり映えの無さ
    • 本作では様々なシステムの変更が行われたが、はっきり言えば本作の特徴はそれぐらいしかなくゴーゴータイムを導入した『五代目』やアドベンチャーモード「わくわく冒険ランド」がある『七代目』、前後作と比べるとどうしても印象が薄く見劣りするのは否めない。
      • 「前作からの変更点が多いのが主な特徴」という点は『春祭り』にも共通しているところか。
      • 「もっとわいわい太鼓合戦」のシステム変更にしても、1人でプレイする層には全く必要がない。せっかくミニミニゲームなどを導入したのだから、CPUとの対戦も可能にしても良かったのでは。
      • システムはそのままにボリュームアップを行った『三代目』と比べても本作のインパクトは小さいものとなってしまっている。
  • 演奏オプションで圧迫するセーブデータ
    • 本作では演奏オプションが4つ追加の5種類とかなり充実しているのだが、使用するには仕様の関係でエントリープレイヤー数を1つ消費しないといけない。つまり、全部使用しようとすると8つの内5つが演奏オプションで潰されてしまう。
      • 使いたいオプションだけ登録すればいいのだが、それではオプションとしての自由度が低くなってしまう。いくらおまけ要素とは言え…。『七代目』ではさらにこの問題に拍車をかけてしまっている。
  • ナムコオリジナル曲の減少
    • ナムコ製のゲームミュージックが新ジャンルの「ゲームミュージック」に移動したこともあって、「ナムコオリジナル」の曲数は隠し曲を含めても6曲のみ。
      • 旧ジャンルで考えれば、ナムコ製ゲームミュージックは4曲あるのでこれを足せば10曲と、一応それなりにはあるが『四代目』や『五代目』と比べるとそれでも減少している。
      • 裏を返せば、その分他ジャンルの収録曲数が増加しているということになる。プレイヤー側が何を求めているかによって、この点の評価は分かれるところだろう。
  • 一部ゴーゴータイムの入りがおかしい譜面がある。
    • 本作の収録曲の一つ「ワイワイワールド」はサビに入った1小節後にゴーゴータイムが始まる。これはゴーゴーバグによるものではなくスコアなどにも問題はないのだが、気になると言えば気になってしまう。
      • 後にこの部分は修正されている。
  • 地雷原な低難易度曲の数々
    • 難易度表記がおかしい、というのは最早特筆する点でもないのだがそれでも本作では★×6以下の適正者泣かせの譜面が多い。インフレというと『七代目』のイメージが強いものの、本作でも『五代目』と比べるとかなり難易度が上がっている。
    • HSがかかっている曲が多く「GLAMOROUS SKY」はコンボ数の多さも相まって現在でも★×5としては最強クラスに位置している。
    • 特に本作で指摘されるのが「童謡・民謡」の収録曲。HSはもちろん、難易度からは考えられない複合が入っており「童謡が動揺」と言われる始末。
      +  童謡が動揺な詳細

総評 (六代目)

ゲーム全体のシステムが洗練され、より快適にプレイしやすくなった本作。ボリュームの増加だけでなく演奏オプションの充実など経験者待望の要素も追加されており以前より進化している部分が多い。

しかし全体の特徴としてはそうした変更が主になってしまい、シリーズ全体からみても地味な立ち位置にあるのが惜しまれる。 とはいえ、先述したように音ゲーとしてみれば十分良作の域にあるので、収録曲が気に入ればプレイして損はしないだろう。


太鼓の達人 ドカッ!と大盛り七代目

【たいこのたつじん どかっ とおおもりななだいめ】

ジャンル 和太鼓リズムアクション
対応機種 プレイステーション2
発売・開発元 バンダイナムコゲームス
発売日 2006年12月7日
定価 タタコン同梱版:6,980円/ソフト単品:4,500円(共に税別)
判定(仮) 良作
ポイント PS2版最終作
現在に続くアドベンチャーモードの先駆け「わくわく冒険ランド」
太鼓の達人シリーズリンク

概要 (七代目)

家庭用版『太鼓の達人』ナンバリングタイトル第7作目であり、PS2版最後の『太鼓の達人』である。 ゲームシステムの変更や演出の強化が加わっただけではなく、やりこみ要素が大きいアドベンチャーモードの「わくわく冒険ランド」を収録するなどボリュームの面も随一であり、まさにPS2版としてもシリーズ5周年としても集大成といえる作品である。

特徴(及び評価点) (七代目)

  • 新モード「わくわく冒険ランド」
    • 『ぽ~たぶる2』の「おはなしモード」を継ぐ、初の試みとなる本格的なアドベンチャーモード。「おはなしモード」同様、オートセーブではなく任意でセーブする必要がある。
    • 仮想の世界「ドンだ―ランド」を舞台に、和田どんが「伝説のお祭り曲」を求めて冒険の旅に出る…という内容。後作品ほど大きくストーリーが展開されるわけではないが、それでも十分に楽しめる。
    • マップを進んでいき、各マスのお題をクリアすることで「冒険ポイント」が貯まり、進める範囲が広がっていく。
      • クリア条件には「良の数」「たたけた率」「魂ゲージ」「コンボ数」など多種多様。マスの中にはミニゲームを特定の条件を満たしてクリアするものもある。
    • 各エリアにある「太鼓タワー」はボスステージにあたる。各所で様々な演奏技術を求められ、一定数以上ミスせずに演奏しきる(タワーを登り切る)ことが出来ればクリア。
      • 太鼓タワーでは専用の曲か、本作の収録曲が使われている。譜面は正統なものからカオスなものまで色々。
      • ネタ譜面も作られていて、後作品で裏譜面として収録された曲もある。
    • このモードで「伝説のお祭り曲」を手に入れることで、エンディングが視聴可能。また「伝説のお祭り曲」が「演奏モード」内で遊べるようになる。
      • ちなみに「わくわく冒険ランド」ではインストゥルメンタル版になっている。
      • ここまでに貯まった冒険ポイントはすべてドンポイントに替わる。さらに一通りクリアしたボーナスも加わる。そのため本作では他作品に比べてドンポイントによる隠し要素の解禁がしやすくなっている。
    • 「おはなしモード」では存在しなかった難易度選択も可能。「甘口」と「辛口」の2つから選べる。
      • 「辛口」は上級者でもなかなかてこずる難しさがあり、100%クリアした時の達成感はひとしお。「甘口」もそこまで甘くない難易度になっている。
      • お題が難しいと感じたら、遠回りにはなるが比較的易しいお題をクリアすることで先に進むことができるという配慮もうれしい。
    • エンディング後も冒険の旅は続く。というよりは、むしろエンディング後が本番と言ってもいいかもしれない。
      • ステージクリア率、太鼓タワークリア数が一定数を超えないと解禁されないエリアがあるのでやりこみ度は非常に高い。
      • 一通りクリアすれば、特定のポイントからこれまでに貯めた冒険ポイントを任意でドンポイントに替えられる。
  • 演出の強化とシステムの変更
    • 演奏画面の演出がより派手に。当時稼働していた『太鼓の達人9』のベースとなっており、『太鼓の達人14』までこの仕様が続いた。
      • 使用されているフォントが変更されて、文字がより太くなり見やすくなった。
      • 「かんたん」「ふつう」では50コンボ、「むずかしい」「おに」では100コンボでコンボ表示が太く赤色に、また太鼓に桜が咲いて豪華になった。
      • ゴーゴータイムが始まると踊り子の下からスモークが噴出する。
      • 魂ゲージでノルマを超えた後のゲージ(黄色く点灯する部分)が大きくなっており、魂ゲージが100%になっていると虹色に光る。
      • レーンに大音符用の枠も表示され、叩くタイミングが分かりやすくなった。
      • 譜面分岐位置の小節線が黄色くなった。
    • リザルト画面も一新。良・可・不可数の表示がされたことで、全良したことなどが判りやすくなった。
      • ノルマクリアを成功すると和田どん(かつ)がすすどんに胴上げされ、失敗すると上からタライが降って頭にぶつかるようになった。
    • 演奏曲選択画面の仕様が変更された。再び難易度から曲選択に固定。曲の並び方はまずジャンル別に分けられ、ジャンル内で難易度が低い順に左から並ぶようになっている。
      • 画面下はプレイヤー名のみと、すっきりした表示になっている。
  • 演奏オプションの追加
    • 「あべこべ」が追加。譜面の「ドン」と「カッ」が入れ替わり、通常とは違った感覚で楽しめる。
      • しかしこれまでと同じように演奏オプションがおまけ要素の立ち位置だったので…(詳細は後述)。
  • 称号が上がるたびに「太鼓通信」が閲覧可能。ちょっとしたメッセージと宣伝が書かれている。
    • バックナンバーは「太鼓の通信簿」で見ることができる。

賛否両論・問題点 (七代目)

  • 「わくわく冒険ランド」について
    • 一部のお題、特に辛口の内容が凶悪。
    • 「サーフサイド・サティ」の同一譜面を「ばいそく」「さんばい」「よんばい」のオプションをつけて連続で叩くというエリアがある。プレイヤーにもよるが「また?」と言いたくなるようなストレスパートになっている。
    • ミニゲームを連続でクリアし、途中で一度でも失敗すると最初からやり直しになるエリアがある。ミニゲームが不得意なプレイヤーは何度も何度もここをやり直しされられることになり、やはりストレスパートになりかねない。
    • 本作の収録曲「紅」を、「最大コンボ数999回でクリアする」というお題がある。「紅」は999コンボの曲であり、つまりはフルコンボしろという内容。当時★×9だったこともあってトップクラスの難易度。
      • 分岐点にあるので100%クリアが目的でないならば挑戦しなくてもいいというのが救いか。
    • 「太鼓タワー」もカオスな譜面が多い。
      • 「太鼓タワーその3」は風船音符とお芋音符がやたら多い譜面になっている。風船音符は叩き割らないとミス扱いになること、お芋音符は食べきった後の演出のおかげで次の音符が見づらくなっていること、ミスを2回して失敗になるということもあって難易度が高い。
      • 「太鼓タワーその6」は低速の黄色連打に隠れて音符が高速で流れる譜面になっている。ただでさえ高速譜面な上に物理的な見づらさ、1回でもミスすると失敗という条件のため太鼓タワーの中でも非常に難易度が高い。
      • 「太鼓タワーその9」は「やわらか戦車」を使用した伝説の16分381連打譜面。複合は極端に難しくはないが、高密度で体力が必要。ミス5回で失敗となるため長複合でミスすると立て直しが難しく、失敗しやすい。
      • 「やわらか戦車」じゃなくて「やわらかくない戦車」なネタ譜面であり、『太鼓の達人11』でまさかの裏譜面として収録されている。
    • こうした要素のおかげで100%クリアの難易度は非常に高いが、バラエティに富み、やり応えが十分にあるという見方もできる。
  • 「ドカッ!と大盛り」なのは「わくわく冒険ランド」だけ?
    • 先述した「わくわく冒険ランド」によって確かにボリュームは増量されているが、それだけにそれ以外のボリュームの変わらなさが目に付きやすい。
      • 『太鼓の達人』の何を求めているかにもよるが、別に「わくわく冒険ランド」をやるつもりのないプレイヤーからすると余計に『六代目』と変わらない印象を受ける。
    • 収録曲は全48曲と、『六代目』から1曲も増えていない。これまで、順当に収録曲数が増えていたことから「ついに本作で50曲突破か?」と思ったら肩透かしを食らったプレイヤーも少なくない。
      • 初の999コンボ曲である「紅」、本人歌唱の「ハレ晴れユカイ」、当時最難関でプレイヤーを驚愕させた「きたさいたま2000」など収録曲そのものは良いのだが、どうせ大盛りと謳うのであればこちらもボリューム増量しても良かったのでは。
      • 「きたさいたま2000」に関して言えば、この曲はまさかのデフォルト収録である。『ぽ~たぶる2』が初出であること、本作は「十露盤2000」が収録されていることもあるのだろうが、『ぽ~たぶる』が初出である「よくでる2000」は『六代目』でも「タベルナ2000」同様隠し曲になっていたこと、そもそも最難関であると言われていたこともあって、何故本作ではラスボス曲が最初から遊べるのか疑問。
      • 「ナムコオリジナル」も7曲と『六代目』よりは1曲増えたが、やはり少ない。ここは好みの問題なので一概には言えないが。
    • ミニゲームは相変わらずの4種類、「もっとわいわい太鼓合戦」もドンポイントが貰えるようになったこと以外特に変更なし。
      • 余談だが、ミニゲームで高成績を出すことで解禁される隠し曲は2つある。1つはミニゲーム内のBGMだが、もう1つは…。
    • EDのお遊び要素が無くなっており、前作よりもパワーダウンしているという声が。本作では「わくわく冒険ランド」のエンディングムービーもあって「かんたん」「ふつう」「むずかしい」のクリアムービーが数十秒ほどに短縮されている。
  • ますます演奏オプションで圧迫されるセーブデータ
    • 本作でも演奏オプションはエントリープレイヤー数を1つ消費しないと使えないので、全部使おうとなると8つのうち6つ、つまり全体の3/4が演奏オプションで埋まる。結果的に自由度がさらに低くなってしまっている。
      • これだけ充実するとそろそろ重ねがけなどが欲しくなるところだが、この仕様のため未搭載。重ねがけは『ぽ~たぶるDX』まで待つことになる。
      • また「きたさいたま2000」を「よんばい」で演奏すると、終盤の高速スクロールの処理が追い付かずフリーズする可能性がある。
  • インフレとデフレが激しい難易度
    • 「おに」の難易度が全体を通して高水準であり、低難易度でも高難易度でもこれまでに無かったパターンの譜面が多く、現行基準でも詐称気味と呼ばれるものが多い。
      • そのインフレ具合を象徴するのが「きたさいたま2000」であり、高速BPMと16分ラッシュ、ラス殺しは当時の多くのドンだーに強烈なインパクトを残した。
      • 最近のシリーズでは版権曲の難易度の低さが度々指摘されていたが、本作では版権曲も難易度が高い。
      • 『六代目』では「童謡が動揺」と言われた「童謡・民謡」は相変わらずの地雷譜面が多い。
      • ただ、「BRAND NEW WORLD」や「Real Voice」などはスカスカな譜面になっている。全体のバランスをとろうとしたのだろうが、逆に不自然さを残す出来になってしまい、またその効果があるかも疑問である。
    • 一方で「ふつう」は全体的に簡単になっており、最高難易度の★×7が「かんたん」の★×5とあまり体感難易度が変わらず逆詐称が目立つ。
  • その他様々な不満点
    • 先述した通り、本作では曲から選択できない。『四代目』といい何故いきなり仕様を変えて変更できないのか。また、ジャンルではなく収録曲全体での難易度順に入れ替えが出来ない。
      • 収録曲全体での難易度順入れ替えは『太鼓の達人10』からできるようになる。
    • 「もじぴったん」や「ミスタードリラー」等のナムコ製ゲストキャラクターが『四代目』以来となる2度目のリストラ。その代わりか、本作では「魔法をかけて!」で「アイドルマスター」のアイドル達が踊り子として登場するが、『ぽ~たぶる2』との重複曲なので新鮮さに欠ける。
      • もじぴったんは後に復活するが、ミスタードリラーに関してはこれっきり復活していない。だから『四代目』といい何故だ。
    • 本作の収録曲「大打音」が『ぽ~たぶる2』同様、達人譜面だと仕様上叩きづらい。
      • 16分の大音符は家庭用版だと片手で叩くと、後の音符がややタイミングをずらさないと良・可判定が出ない上、そもそも両手で叩かないと大きく失点となるためフルコン難易度は非常に高い。

総評 (七代目)

PS2版最終作ということもあって、「わくわく冒険ランド」の収録、演出強化などの様々な追加・変更が行われており、文字通り「ドカッ!と大盛り」なボリュームのある作品である。 もちろん不満点が無いわけではないのだが、10年近く経った現在でも初心者・経験者ともにやり応えは十分にあるので是非プレイしてみてはいかがだろうか。

余談 (七代目)

+  ネタバレ注意

更新日:16/5/27 加筆修正歓迎します。

ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ

【ぜるだむそう はいらるおーるすたーず】

ジャンル アクション
対応機種 ニンテンドー3DS
発売元 コーエーテクモゲームス
開発元 コーエーテクモゲームス
(オメガフォース/Team NINJA)
発売日 2016年1月21日
定価 7,980円
備考 公式サイト
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
判定 良作orなしor黒歴史予定
ポイント 3DSでありながらWiiU版以上のボリューム
没キャラのリンクルが実装
New3DS前提のスペック
ゼルダの伝説シリーズリンク
無双シリーズリンク

概要(3DS)

  • 新キャラクター、新シナリオ、新システムなどを追加した3DS移植版。
    本作ではWiiU版のDLC関連がほぼ全て入っている。

WIIU版からの追加点

  • 新キャラクターと武器
    • 新たに風のタクトから「テトラ」、「ハイラル王」、「トゥーンリンク」、ムジュラの仮面から「スタルキッド」、そしてオリジナル版で没キャラとなっていた「リンクル」が参戦し、ガノンドロフに新武器「トライデント」が追加された。
    • 新アイテムとして周囲の敵を気絶させる「ハンマー」と起動させた大翼の像に瞬間移動出来る「オカリナ」が追加。
  • 新シナリオ
    • 風のタクト編と緑衣の少女編が追加。
      • 風のタクト編はWiiU版のED後の後日談、緑衣の少女編はストーリーの裏側といった立ち位置。
    • また従来のストーリーには無かったサブミッションが追加されている。
      • 失敗しても戦況には大きく響かないが達成すると有利になる。
  • スタッフロール
    • 新シナリオを全てクリアしなければ見れない。
  • 新システム
    • 3DS版独自のシステムとして操作キャラを交代する本家のクロニクルのシステムを使用している。
      • 操作していないキャラには命令で特定の場所に行くよう指示したり出来る。
    • 操作可能なキャラが1人でも敗走すると敗北なので注意。
    • 複数の操作キャラが巨大魔獣に近づくとスマッシュブーストパワーが発生し、魔力が回復したり、ウィークポイントゲージを削り易くなる等有利な効果が発生するようになった。
  • アドベンチャーマップに「風のタクト」が追加。
    • 冒険マップをクリアすると出現。
  • 自分だけの妖精を育てる「マイフェアリー」。
    • アドベンチャーモードのマップの何処かにいるマイフェアリーを手に入れると出現。
      • 予め名前が設定されるが自分で決める事も可能。
    • 戦闘中魔力を消費しフェアリーマジックで周囲の敵を大量に倒せたり、レンタルスキルで体力や必殺技を回復したり等有利に進めることが出来る。
      • フェアリーのレベルが一定数達する事で更に一定時間結界を張る事が出来、属性によってその範囲内では味方の体力が回復したり、敵の防御力を低下等有利な効果がある。
    • サロンで衣装を着替えてダメージ量や魔力の消費を減らしたり、ダイニングで戦闘中手に入れたフードを食べさす事で5つの個性とレベルが上がり、伸びた個性に応じて新たなレンタルスキルを覚えたり出来る。
      • フードも素材同様レア度がありアドベンチャーマップの一部で壺から入手できるものは必ず金食材。それ以外では敵がドロップすることがある。
    • レベルが最大まで上がると個性の伸びは止まるが、リフレッシュする事により10%の数値を引き継いで1から育て直せる。
      • この際に名前や個性を一つ別の物に変えることが出来、リフレッシュする度ダメージが1%ずつ上がっていく。
  • その他
    • 武器の新スキルや新キャラの素材が追加。

WIIU版からの変更

  • レベルはあちらではアップデートにより255だったがこちらでは99が最大。
    • 代わりにレベル4の武器がドット武器から裏武器に変わり武器の攻撃力の上限が大幅に上げられた。
  • 調合薬の必要素材やルピーが一部変わった。
    • 主にWiiU版のアップデートで追加された調合薬が銅から銀素材に変わり、あまり出番の無かった銀素材の価値が上がった。
  • アドベンチャーモードのバトルで戦場情報から宝箱が隠されている砦が分かる様になった。
    • これにより片っ端から制圧して探す必要は無くなったが中身までは出てくるまで分からない。
  • リザルフォス等の隊長系の敵の必殺技発動中に特定のアイテムが表示されるようになり、当てる事により失敗に終わらせ、更に周りの敵を巻き込んでウィークポイントが出せるように。
    • ちなみにこの仕様はWiiU版でも存在したが、アイテムの表示は無くそれに関する説明が一切無かった為、これを知っていた者は殆ど居なかったと思われる。
  • ザントと封印されし者のウィークポイントの調整。
    • ザントはWiiU版では驚くほど出なかったが一部の強攻撃後に出るようになった。
    • 封印されし者は半分削っても強制的に這いずり攻撃はしなくなった。
  • 巨大魔獣のウィークスマッシュの簡略化。
    • 今作では全キャラ共通で衝撃波が出るように変更された。
      • 周りの敵も巻き込むのでフィニッシュと同時に多くの敵を倒せる。
    • またナルドブレアにフックショットを当てるとすぐ落ちるようになった。
  • その他
    • 一般兵系のフレームが減少。
    • スタルチュラの出現条件やハートのかけら等の報酬が一部変化。
    • アドベンチャーマップでクリアタイムのSランク基準が旧3DSでプレイすると20分に変わる。
    • 一部のキャラの技の簡略化
      • ラナの召喚の扉の武器は巨大魔獣を召喚していたが本作では光る玉に変更された(性能は変わっていない)。
  • 削除された点
    • チャレンジモードとガノンパック関連が未収録。
    • 調合薬の素材選択する際のおまかせ調合が無くなった。

評価点(3DS)

  • WiiU版を超える大ボリューム
    • WiiUのDLCに加え更なる追加要素により長く遊べる。
    • アドベンチャーマップはごほうびを除くと5つ。
  • 大翼の像により移動手段が快適に。
    • ただし全てのバトルである訳ではない。

賛否両論点(3DS)

  • 一部演出の簡略化
    • 前途の通り巨大魔獣のウィークスマッシュが簡略化された。
      • 良く言えばテンポが良くなったが、悪く言えば演出が地味になったのでこの点は人によるだろう。
    • ただラナの召喚の扉は簡略化され過ぎてボスの跡形が無くなっている。

問題点(3DS)

アップデートにより改善済み

+ ...
  • ストーリーの黒の魔女編で矛盾が生じている。
    • 本作の獣姿のミドナはシアによって変えられたとされているが、会った時には既に変えられておりザントと争っている。
    • この点はWiiU版のDLCの内容だが配信時点ではまだ真の姿のミドナは出ていなかったのであまり指摘はされていない。
      • しかし本作では真の姿は初期で入っているにも拘らずWiiU版の内容からそのまま使い回しているので指摘されている。
  • レジェンドモードの登場キャラ。
    • シナリオの都合とリンク同士の接触を避けるためか、子供リンクとトゥーンリンクは登場しない。追加シナリオの風のタクト編にももちろん登場しない。あとチンクルも登場しない。
      • またリンクとリンクル、ゼルダとテトラも同時に登場する事がない。
  • 調合薬で多い素材から自動的に選ぶおまかせ調合が無くなっている。
    • 自分で全部選ばなければならないので地味に不便。
  • 新ボスである「ジークロック」に有効なハンマーの判定が少しシビア。
    • くちばしを地面に刺した時にハンマーで頭を叩くことでウィークポイントが出るのだが、近すぎたりすると叩いても外れ判定になったりする事がある。
  • 協力プレイが存在しない。
  • 複数人でプレイするステージで、操作キャラ以外のPCキャラが敵を撃破すると敵が何も落とさなくなる。
    • スマッシュブーストパワーのために大型ボスに集まっていると、横取りされて無報酬という事も起こり得るようになってしまっている。
  • 仕方ない事であるがハイラル王(赤獅子の王)を担当していた丸山詠二氏は、本作製作発表から約3ヶ月後に他界してしまっており原作のゲームのボイスを流用している為か、かなり棒読みキャラになってしまっている。
  • フェアリーマジックで闇の結界を張ると敵の体力が減少し続けるという便利な性能だが困った点が幾つかある。
    • 攻撃判定が入っているせいか巨大魔獣のゴーマとテスチタートの行動が可笑しくなる事がある。
    • ザントのウィークスマッシュ、ゼルダのタクトの必殺技等空中に結束する技を使用すると敵が斜め上に永遠と上昇してしまい、技が当たらない。
      • 画面外まで離れてステルス表示になれば上昇は直る。
    • デクババが結界内にいると一切地面から出て来なくなって倒せなくなる。
  • マイフェアリーを育てる為のフードが一度のバトルで手に入る量が少ない。
    • 一部のアドベンチャーマップで壺から手に入るフードを除き1個しか手に入らない。
      • 壺に関しても取れば取るほどリポップが遅くなる。
      • 調合薬で出現数を増やすのもあるが、それでも2個だけと少ない。
  • アドベンチャーマップの縮尺
    • 上画面が広範囲、下画面が拡大となっているのだが、上画面でもあまり広い範囲が表示されず、それどころか縦方向は上下共に3マスと同じなため、マップ全体を見る事ができない。
  • 封印スキルの回数
    • たとえNew3DS版でもWiiU版と比べると流石に敵の出現数が減っているのだが、封印スキル解放のための撃墜数はWiiU版から調整なし。
      • むしろ武器の種類が増えた事でマスターソードの条件が厳しくなっている。
    • またフェアリーマジックを使っても画面内に見える範囲の敵しか回数に加算されない(フェアリーマジック自体は画面外の敵も倒せる)。
  • 全体的にNew3DSを前提とした作りになっている為、旧3DSでプレイすると操作性やWiiU版からの劣化点が目立ってしまう。
    • New3DSでは画面内の敵の表示数やロード時間、目立つ処理落ちがあまり無い等WiiU版に負け誇らない程だが旧3DSではどうしてもスペック上これらが劣化してしまっている。
    • 3D表示は処理の都合上New3DSのみとなっている。
    • 主にこれらによりNew3DSと旧3DSでプレイした人とで全体の評価が大きく分かれている。
      • 携帯機での無双としては十分だが、WiiU版と同じ様に快適にプレイしたいのであればNew3DSでプレイするのをお勧めする。

アップデートとDLCについて(3DS)

  • 上記の通り命令時のAIの悪さ、スローバグ等不満点が目立っていたが現在は改善。
    • 2016年5月の無料アップデートにより風のタクトから「メドリ」の参戦した。
  • WiiU版同様にDLCは本作でも展開。
    • 本作では主に携帯機の作品がテーマになっており、「風のタクト裏」、GBの「夢を見る島」、DSの「無限の砂時計+大地の汽笛」、3DSの「神々のトライフォース2」のパック配信が予定されている。
    • キャラクターと武器のみはWiiU版でも配信され、両方が一緒になった「まとめてお得パック」もある。

総評


更新日16/5/24 加筆修正歓迎します

グランツーリスモ

【ぐらんつーりすも】

ジャンル リアルドライビングシミュレーター
対応機種 プレイステーション・ポータブル
発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント
開発元 ポリフォニー・デジタル
発売日 2009年10月1日
定価 5,480円
ダウンロード版:4,400円(全て税5%込)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
廉価版 PSP the Best:2012年12月6日/2,800円
ダウンロード版:2,200円(全て税5%込)
判定 良作
グランツーリスモシリーズリンク

概要

  • シリーズ初の携帯機向け作品。
    • 元々は『グランツーリスモ4 モバイル』の名称で2004年に発表。2005年春発売予定とされたが『グランツーリスモ5』の制作を優先するとのアナウンスもあり、表立った進展は無かったが2009年、現在のタイトルに改題した上で改めて発表された。
      • ちなみにゲームソフトとしては非常に珍しい発売日の繰り上げが行われた(2009年10月8日発売予定→2009年10月1日発売)。
  • タイトルはPS版『グランツーリスモ』と同一であるが、移植・リメイクではなく純粋な新規タイトルである。

特徴

  • 全体的に据え置き向けタイトルにおける「アーケードモード」をやや強化した作りになっており、「グランツーリスモモード」の要素は少ない。
  • 収録車種は約830台、コース数は35・コースレイアウトは70とボリュームは従来のシリーズと同等。
    • 携帯ゲーム機向けソフトとして初めて全長20km以上に及ぶドイツの難コース「ニュルブルクリンク」を収録している。
  • 主なゲームモードは「ひとりで走る」「アドホックモード」「ミッションでチャレンジ」の3つ。
    • 「ひとりで走る」はコース・(所持している)車を選んで走ることができる。形式は「シングルレース」「タイムトライアル」「ドリフトトライアル」の三種類から選ぶ。シングルレースはD~SランクからCPUの強さを選ぶことができるが、最初はDランクしか選ぶことが出来ず、1位で勝利することによりコースごとに上のランクが解禁されていく。
    • 「アドホックモード」による他のPSPとの通信では、様々なルール(ハンデ)の対戦レースの他、車のシェア・トレードなどが可能。尚、インフラストラクチャーモードによる通信は用意されていない。
    • 「ミッションでチャレンジ」は従来の「ライセンス取得」とほぼ同じだが、本作ではライセンスによる出走できるレースの縛りなどがなく、代わりにミッションをクリアすることでクレジットが手に入る。
  • 上記のゲームモードを遊ぶとクレジットが手に入り車を購入することができるが、そのラインナップは限られているという特殊な仕様。
    • 従来シリーズの中古車のように、ゲーム内日数(レースをするごとに進む)ごとにディーラー・車のラインナップが変化していく。変化周期・初期車両などはPSP本体ごとに異なっている *5
  • グラフィックはシリーズの例に漏れず良好。ベースがGT4ということもあってPS2に迫るレベルのグラフィックを実現している。フレームレートもしっかり(可変)60FPS。
  • 物理エンジンも『グランツーリスモ5 プロローグ』と同レベルの物を搭載しており据え置きタイトルと比べても遜色はない。

賛否両論点

  • 車にチューニングパーツを付け足すことは一切できない。
    • セッティングについても「タイヤの変更」「ASM・TCSの利き具合」「サスペンションの調整」「ドライビングモードの違い *6 」といったものしか対応していない *7
    • 全体的にGT5プロローグとほぼ同じシステムとなっている。
  • 常に購入可能ラインナップが変わっていくため、欲しい車をすぐに手に入れることが出来ず、目当ての車が購入可能になるまでひたすら待たなければならない。
    • ゲーム内日数はレース等をしないと進まないため特定の車種が目的ならレース→ディーラーチェックを延々と繰り返すハメに。
    • 代わりにお金自体は手に入りやすく、超高額なレーシング仕様の車両以外は手軽に買える調整となっている。
    • 上記のセッティングシステムや買った車を売却できない仕様も合わさって、「一つの車に愛着を持って乗り続ける」のではなく「次々と乗り移り続けて様々な車を楽しむ」というスタイルが推奨されるゲームデザインになっていると言える。
  • 収録車種はGT4とほぼ同じ。GT4は05年発売、本作は09年発売と間はあるが、その間に登場した車両の収録数は少ない。
    • 新規収録マシンはパッケージの「シボレー・コルベット C6 ZR1」をはじめ、「フェラーリ・エンツォ フェラーリ」「ランボルギーニ・カウンタック」「ブガッティ・ヴェイロン」など一部の車両がGT5から先行収録されている程度 *8
    • 車種数自体は100台近く増えているが、日本の車両の国外販売版 *9 で水増しされたものが大半を占めている。性能は当然同じで、左ハンドルという点のみで差別化されている。
    • これは上記のように本作が製作当初『グランツーリスモ4 モバイル』として発表されていた名残と思われる。とはいえ、PSPの実在車両を使ったレースゲームにおいて車種の多彩さに関しては本作が頂点であろう。

問題点

  • 対人/CPU問わず同時出走車両数は4台。
    • PSPの性能的限界を感じさせる仕様である。
  • コースの時間帯は全て昼・晴れ。ウェット路面や夜間レースは用意されていない。
    • このためか、初期から登場するオリジナルコース「スペシャルステージ ルート5」等は本作に収録されていない。
  • GT4に登場しているのに未登場の車両が十数台ほどある。
    • GT1から登場しシリーズとも縁の深いアストンマーティン製の車両は一切未登場。

総評

携帯機ならではの短時間の軽めのプレイを意識した独特な縛りが鼻についてしまうプレイヤーも見られるが、基本的には従来作と同じくリアル志向の良質なレースゲームであり、携帯機でもシリーズの魅力を十分に出している。
据え置き機のナンバリングタイトルに比べると本作は入門向けの作りになっているとも捉えることもでき、本シリーズの足がかりとして遊ぶのに適すと言える一方、本格的なやり込みに関してはやはり最新作を遊ぶ方が良いであろう。


更新日:16/5/23 加筆修正歓迎します

たまごっちのなりきりチャンネル

【たまごっちのなりきりちゃんねる】

ジャンル なりきりテレビ出演
対応機種 ニンテンドーDS
発売元 バンダイナムコゲームス
開発元 ディンプス
発売日 2009年11月5日
定価 5,229円(税抜)
プレイ人数 1~2人
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 なし
ポイント TVアニメ「たまごっち!」放送記念
ラブリっち初登場
タッチ操作オンリー
様々な番組出演

概要

  • TVアニメ「たまごっち!」の放送開始記念に発売したゲームであり、アニメ編の第1作目である。
  • 主人公のまめっち、ラブリっちの何方かを選んで「おおごしょ」を目指すまで番組に出演する。

特徴

ゲーム進行

基本の流れは楽屋で番組に合う衣装を着て番組に出演する。
番組の収録で成功すると出演料が多くもらえるようになり、こーかんどランキングのゲージが高くなる。
失敗すると上記に書かれてる部分が減少する。
次の番組に出演するには溜まった出演料で衣装を買いに行く。

  • 台本
    • 各番組に関する衣装を参考する様になった。
  • しょうごう
    • 「きたいのしんじん」から始まり、「おおごしょ」まで上がる。
    • こーかんどランキングを少しづつ高まると1つのランクが上がり、出演料と番組が増えるようになり、楽屋がリニューアルになる。
  • げんきゲージ
    • マップの移動や番組の収録が終わった後に下がる。
    • 完全に無くなると楽屋に戻され、こーかんどランキングが下がる。
    • ゲージが無くなる前に飲食店で食事する。
  • 番組
    • 二人共通点では「ごそんじ!あんパン刑事」「まめGOTCHIMAN」「ラブリっちと一緒」で、まめっち限定では「T-1グランプリ」

更新日:16/5/7 加筆修正歓迎します

ファミリーダイヤモンド

【ふぁみりーだいやもんど】

ジャンル ボードゲーム #amazon plugin Error : amazonは1ページに5つまでしか使えません。別ページでご利用ください。
対応機種 プレイステーション
発売元 アイマジック *10
発売日 2002年1月24日
定価 2,800円(税5%込)
レーティング CERO:A(全年齢対象) *11
配信 ゲームアーカイブス:2010年2月24日/600円(税5%込)
判定 なし
ポイント 2002年発売とは思えない劣悪なグラフィック
他のシリーズと比べても特に低クオリティ
ダイヤモンドなのに3人対戦できない

概要

タイトル通り、ダイヤモンドゲームが遊べるソフト…なのだが、あまりにも低クオリティである。

問題点

  • まずはこちらのページのスクリーンショットを参照のこと。
    • フリー配布もしくは100円ショップで売られているようなPC向けゲームと見紛うほどの低クオリティ
    • いくら映像クオリティが重要視されないボードゲームとはいえ、本当にPS1末期(2002年)に発売された作品なのかと疑わざるを得ないほどに、フォントを始めとする画面素材が非常に安っぽい。
    • 同シリーズの『ファミリーチェス』や『ファミリー軍人将棋』も同様に低クオリティではあるものの、本作は特に抜きんでている。
  • BGMが流れない。
  • ダイヤモンドゲームなのに最大プレイ人数が2人までとなっている。
    • ダイヤモンドゲームは本来3人までプレイ可能。つまり、マルチタップ非対応で必ずCPUが最低1人入る。
  • ゲームタイトルは「ダイモンド」となっているが、パッケージ画像でのタイトルは「ダイモンド」となっており統一されてない。

評価点

  • ダイヤモンドゲーム自体は真っ当な出来で遊べる。
    • しかし、3人で対戦プレイが出来ない時点でボードゲーム実機よりも劣っている。

総評

わざわざ3,000円程出してこれを買うよりも、素直にボードゲームのダイヤモンドを買った方が財布に優しい。
安価なアーカイブス版もあるが、それでも3人対戦出来ない時点で(コンピューター対戦があるとはいえ)価値はあるのか疑問。

余談

  • メーカーのアイマジックは主にPCソフトを開発しているメーカーである。いかにもPCソフト臭い作りなのも当然かもしれない。
    • ちなみに決定時の効果音がWindows3.1に酷似している。

更新日:16/5/10 加筆修正歓迎します

未来日記 -13人目の日記所有者-

【みらいにっき じゅうさんにんめのにっきしょゆうしゃ】

ジャンル 電子コミックアドベンチャー #amazon plugin Error : amazonは1ページに5つまでしか使えません。別ページでご利用ください。
対応機種 プレイステーション・ポータブル
発売元 角川書店
開発元 ボトルキューブ
発売日 2010年1月28日
定価 6,090円(税5%込)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 なし

概要

えすのサカエによるヤンデレヒロイン・我妻由乃が話題を呼んだデスゲームコミック『未来日記』のゲーム化作品。

特徴

  • テキストと選択肢で読み進めていくタイプのオーソドックスなアドベンチャー。
    • 一枚絵CGは存在せず、漫画のコマが適宜に挿入されていく。選択肢には文章だけでなく、キャラの表情も存在する。
  • YDO(ヤンデレ・オペレーティングシステム)
    • 我妻由乃にのみ、好感度ゲージが存在しており特定の選択肢で増減。MAX状態だと選択肢が選べなかったり特定のイベントが発生する。
  • アニメ放送前の作品のため、キャラクターデザインは原作漫画に準じている他、ボイスは一切入っていない。
  • 主人公は原作同様に天野雪輝だが、パートによっては我妻由乃を選択する事が可能。
  • シナリオは原作を踏襲しながらもオリジナルストーリーとなっている。
    • 全日記所有者が登場するなど、全体的に原作終盤のネタバレが多く入っているため、プレイする時は原作9巻まで読む事を推奨する。
  • おまけ要素が充実している。
    • シークレットファクター
    • サウンドテスト「音楽日記」
    • キャラクター図鑑「キャラクター日記」
    • ミニゲーム「ムルムル先生のもちぺったん」
    • 短編集「裏未来日記」

未来日記 -13人目の日記所有者- RE:WRITE

【みらいにっき じゅうさんにんめのにっきしょゆうしゃ りらいと】

ジャンル パラドックスアドベンチャー #amazon plugin Error : amazonは1ページに5つまでしか使えません。別ページでご利用ください。
対応機種 プレイステーション・ポータブル
発売元 角川ゲームス
開発元 ボトルキューブ
発売日 2012年4月26日
定価 初回限定版:7,140円
通常版:5,040円/ダウンロード版:3,990円(全て税5%込)
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
判定 なし
  • 上記作品のリメイクであり、実質完全版。テレビアニメ放送終了直後の作品のため、アニメ版準拠のキャストボイスが追加された他、シナリオの加筆などが行われている。
  • キャラクターデザインもアニメ版準拠となっている。
  • フルボイスだが、パートごとに主人公となっているキャラにのみ声が付かない。

更新日:16/5/15 加筆修正歓迎します

ゼルダの伝説 4つの剣+

【ぜるだのでんせつ よっつのつるぎぷらす】

ジャンル アクションアドベンチャー
高解像度で見る 裏を見る
対応機種 ニンテンドーゲームキューブ
発売・開発元 任天堂
発売日 2004年3月18日
定価 5,800円(税別)
プレイ人数 1~4人
判定 なし
ゼルダの伝説シリーズリンク

概要

GBA作品である4つの剣の続編。
GBAとの連動によりゼルダ作品としては珍しく4人プレイが可能。

特徴

  • ゲーム画面は初代や神々のトライフォース等と同じくステージを見下ろす形でハイラルアドベンチャー、シャドウバトル、ナビトラッカーズの3つのモードを収録。
    • 4人で協力、時には競い合いと言う事でいずれも4人同時プレイが可能。
    • 前者2つのモードは通常の広いフィールドではテレビ画面を見て操作するが、洞穴や建物に入るとGBA画面に映り変わってそちらを見て操作する事になる。
    • GCコントローラーで遊べるのはハイラルアドベンチャーの1人プレイのみで他は人数分のGBAとの連動が必要なので注意。

ハイラルアドベンチャー

  • いわゆる本編。再び封印から開放された風の魔人グフーを倒すストーリーとなっている。
    • ステージ選択式で1ワールド3つのステージ×8ワールドで計24ステージ。
  • 一人プレイでは普段は緑のリンクを操作して他の3人は後ろを付いて来るだけだが、4人で4種の陣形を組んで同時に操作したり、別れて交代しながら単独行動が可能。
    • この陣形や単独行動を活かした謎解きや大量の敵を無双したりする場面が出てくる。
    • ハートは共通なのでたとえ単独行動でも無くなれば全員倒れる。
      • ただ当たり判定は操作しているリンクのみなので、単独行動で待機中のリンクには攻撃は当たらない。待機中のリンクを持ち上げて穴に落としても問題無い。
  • 前作ではルピーを集めていたが今作はフォース *12 を集める。
    • ステージクリアにはフォースを2000集める必要がある。2000集めると剣に退魔の力が宿りパワーアップする。ゴール地点には退魔の力が無いと壊せない封印の物体があり、2000未満だと壊せずステージの最初の地点に戻りフォース集めをさせられる。
    • 2000集まった時は自動的にゴール地点にワープする。
  • アイテムを持てるのは1種類のみでステージ越しに持ち込む事はできない。
    • 他のアイテムを取ると、持っていたものは置いていく事になる。多人数プレイなら各1人違うアイテムを持つ事が出来る。
  • 多人数プレイでは1人プレイとは違い一部の謎解きが変わっている。
    • ステージクリア時に、ステージの実績に応じてポイントが付き順位が出るので、協力し合うゲームと同時に対戦ゲームとも取れる。
    • 体力は個別でありやられても数秒後に直ぐ復活するが、大量のフォースをばら撒いてしまうので他のプレイヤーに横取りされる。

シャドウバトル

  • 対戦モード。相手を攻撃し倒し合い最後に残ったリンクが勝ち。
  • ステージは5種類でハイラルアドベンチャーをクリアすると、5種類のステージに自分のいる所以外真っ暗になる闇のステージが追加される。
    • 普通に攻撃し合うのも良いがステージの仕掛けを利用するのも良い。

ナビトラッカーズ

  • テレビ画面のナビゲーターの指示を頼りに海賊のメダルを手に入れていく物。
  • 風のタクトの世界観なので本編とは違いそちらのキャラクターが登場する。リンクを一人前の海賊にする為、海賊の試験に招いくと言うあらすじ。
    • ちなみに緑以外のリンクは試験の為にそっくりに変装させたテトラの手下と言う設定。
  • 操作は全てGBA画面で行いTV画面ではナビゲーターとマップが映っている。
    • ナビゲーターは最初はテトラのみだが、条件を満たすとチャツボと赤獅子の王がナビゲーターをしてくれるようになる。それぞれナビの仕方が少々異なっている。またゼルダ作品としては珍しく、全てフルボイスでナビゲーターしてくれる。
  • 9分間でステージ上のテトラの海賊団の所に行きメダルを集める。
    • ステージ数は12種。
    • メダルは1から100まであり、旗を持った海賊団から順番に貰わなければならない。
      • メダルを貰う際にはルピーが必要。
    • メダルの他にルピーや得点アイテムを手に入れ、スコアが高かった者が勝ち。
    • 各ステージの何処かにひみつの貝殻があり、取ると隠し要素が解禁されて行く。
  • 多人数プレイの他一人プレイではひたすら高得点を目指したり、チンクルと対戦が出来る。
    • チンクルの強さは50~150で設定でき、これがメダル1枚のスコアが決まる(通常は100点)。
    • 高いほどメダルのスコアも高くなるが、チンクルの移動スピードが上がるのでかなり手強くなる。
    • チンクルは風船で浮いており、障害物を無視するので、150では並の実力で勝つのは難しいだろう。
    • ちなみにハンマーや壷を投げて攻撃することが可能で、チンクルの悲鳴と共にステージ外で飛んで行きスタート地点に戻せる。
      • ただあまりやり過ぎると、チンクルが怒り強さが1段階ずつ上がってしまうので程々に。

問題点

  • GBAとの連動で多人数プレイを売りにしていたが、人数分のGBAとGCに繋ぐ専用ケーブルが必要になる。準備が大変。
    • GBASPは充電しながらのプレイが不可能なため、充電量も気にする必要がある。
    • これが無いとアドベンチャーしか遊べず、「売上げはよろしくなかった」「敷居が高くあまり面白さが伝わらなかった」と、ゼルダの作成者である青沼英二が述べていた。
  • ハートがなくなった時に助けてくれるフォースの精があまりにも多い上に持ち越しが可能。
    • ステージクリア時に3~5体程手に入り、別のステージに持ち越しが出来るので進めて行くうちにすぐ99体にカンストする。
    • どのステージも初期ハート3つ最大4つと少ない量で始まるが、フォースの精が多いので実質不死身と見て良い。
      • 多人数プレイでは全員がほぼ同時にやられると消費するが直ぐ復活するので出番が無くゲームオーバーになる事は無い。

評価点

  • 敷居の高い多人数プレイだが人数分集まればわいわい盛り上がれる。
    • ストーリーを協力して進めるのもよし、スコアを競い合うのもよし、対戦モードで倒し合うのもよし、と様々な遊び方がある。
  • ナビトラは対戦としても一人用としても完成度が高い。
    • ただメダルを集めても得点アイテムやルピーが少ないと勝てず、100枚目のメダルはボーナス点が高く最後まで勝敗が分からない。
    • 一人プレイでもスコアアタックやチンクルと対戦が出来、強さが高いチンクルに勝つのは簡単ではないので対人戦同様手応えのある対決が出来る。

総評

現代では携帯機と据え置き機との連動が当たり前ということを考えると、時代を先取りしすぎた作品とも言える。


更新日:16/5/14 加筆修正歓迎します

真・三國無双7 Empires

【しんさんごくむそうせぶん えんぱいあーず】

ジャンル タクティカルアクション
対応機種 プレイステーション3、プレイステーション・ヴィータ
プレイステーション4、XboxOne
Windows Vista~8.1
メディア 【PS3/PS4/One】BD-ROM 1枚
【PSV】PlayStation Vitaカード
【Win】DVD-ROM 4枚組Steam
それぞれダウンロード版あり
発売元 コーエーテクモゲームス
開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース)
発売日 【PS3/PS4/One】2014年11月20日
【PSV】2015年11月26日
【Win】2015年2月27日
定価 【PS4/One】パッケージ:6,800円 DL:6,000円
【PS3/PSV/Win】パッケージ:5,800円 DL:5,143円(全て税別)
コンテンツアイコン 暴力、セクシャル
備考 【PS3/PS4】3D立体視、ボイスチャット対応
判定(PS3/PS4版初期バージョン) クソゲー
判定(アプデ後) 改善
ポイント 6Empires以上に初動の拙さが悪目立ちした
無双シリーズリンク

概要

真・三國無双7』のキャラ・アクションと前回『真・三國無双6 Empires』ベースの政略システムを組み合わせた派生作。
Empiresとしての各要素の大まかな部分はある程度引き継がれている。

無双シリーズのEmpiresでは初めてWindows版がリリースされた。

特徴・評価点

  • 本作では新キャラとして荀彧が参戦し、また7with猛将伝までに発売されたDLC武器種が既存の無双武将に割り当てられることになった。
    • 新武器は荀彧の陣杖も含め、全体的に特殊な仕様を組み込んだテクニカルな武器種が多めの傾向。高性能技を与えられたことで事実上の性能強化を受けた小喬・関索・孟獲や完全な脱コンパチを果たした孫権など大体は好評。
    • 一方で劉禅の龍床几 *13 月英の刃弩 *14 など手放しには褒められなかったものもいるが、武将の個性付けという面では間違いなく特徴性を強めている。
  • 本作の争覇モードは「生き様」を主軸要素としている。様々な条件を達成することで得た「称号」の組み合わせにより、武将の所有する秘計や軍略に影響する「生き様」が決められる。
    • 本編作に近いレベル制が導入されたことに加え「称号」もなくなることはないため、「生き様」は最終結果や開始時のレベルを意味する面が強い。
      • プレイによって逐次上下する他の武将パラメーターとしては「人徳値」という数値がある。これは他武将への調略や、勢力内での友好度などに影響を及ぼしてくる。
    • 武将エディットで使える「武将合成」機能を利用した要素として、ゲーム中に結ばれた配偶者との子供がエディット武将として登場する。子供にプレイヤー権を引き継ぐこと(世代交代)はできないが、生き残らせてクリアするとエディット武将として保存することが出来る。
  • 戦闘中の絶招秘計は時間経過で再充填される秘計ゲージを消費して発動する方式になり、複数回の行使が可能に。
    • 一度しか使えず、発動に一定の準備時間を要するがマップのほぼ全体に影響を及ぼす「大規模秘計」が導入された。秘計で資源を消費することはなくなっている。
    • 一部秘計には天候を変更する秘計と組み合わせることでその効果が上下する特性がある。
  • エディットモードが大幅拡張。武将のみならず、軍馬・兵士・軍旗や勢力セット、シナリオのエディット機能が搭載された。
    • エディット武将の自由度は相変わらずで、既存武将との差し替え機能も健在。さらに最大人数が850名(50人×17グループ。前作比4.25倍で、本作の既存武将728名を全員差し替えて尚お釣りが来る)まで拡張された。
    • 本編作でアクションのバリエーションが大幅拡充したこともそのまま組み合わせ増加に一役買い、得意武器(&一部武器のEX攻撃)+地上無双乱舞2つ+空中乱舞+覚醒乱舞を別々に組み合わせられる。また地上乱舞は「○」「R1+○」での技の区別がなく、2つのコマンド共に元R1+○割当の大技を設定できたり、その逆も可能。あえて同じ地上乱舞1種で縛ることも出来る。
    • 本作でDLC武器種に置き換えられたために出番をなくした『7猛将伝』での既存武器種だけでなく、『6猛将伝』『6Empires』までにしか存在しなかったEX攻撃(2つめのEX攻撃が使えなくなるデメリットはあるが)や無双乱舞を割り当てることも可能。
    • 衣装は『6Empires』ではDLCだった衣装が収録。さらに『無双online Z』や『三國志Online』からの衣装が新規収録やDLCとして追加。
      • ボイス種類も20種類(+DLCの20種)まで倍増し、非常に多い枠数を埋めることになってもなお個性を出しやすくなった。
    • 軍団エディット・シナリオエディットはそれぞれ6Empの「チーム編集」と争覇モード「英雄集結」での開始前配置編集を独立させたものといえる。軍団やシナリオでは複数のエディット武将などをパッケージして配布に使うことも可能。それに合わせ、プレイ中のシナリオセーブデータからエディットキャラを取り出せる機能も健在。
    • 軍旗や兵士にはハード内に保存した画像ファイルを貼り付けることも可能。これらで作成したものは、基本的に軍団エディットにて使用することになる。
  • やはり敵兵は7with猛将伝までよりも比べ、密集して大量に出現しやすくなっているため1000KOが非常に達成しやすくなっている。アップデートで追加された特殊ゲームのひとつ「レイドシナリオ:電光石火」ではカンスト9999KOすら達成できる。

賛否両論点

  • 属性は本作では仕様上からもプリセット限定になり、チャージ攻撃用属性がユニーク武器に限定されて常時発動属性が全体的に重視されるようになった他、無双・覚醒ゲージや気迫ゲージが猛将伝までよりも重くなる・アイテムの装備数が6+鐙1つに制限されるなど、パワーインフレを抑えこむ方面でのアクション調整がなされている。
  • NPCの汎用武将が乱舞を使わなくなった。ヒョウ・大剣持ちモブ用の新規乱舞がきっちり用意されているだけに残念だが、ゲーム全体の高難易度化を招いていたのも事実である。本作では無双ゲージも覚醒ゲージも極端に溜まりづらくなっているので妥当の域には入る。
  • 無料DLCとして前作の追加シナリオが配信されている。本作独自の有料DLCとしてはエディットモード用の新規パーツや争覇モードでの居城・新規の追加シナリオがある。種類こそ豊富だが、いずれも多すぎずと言った程度まで抑えられている。
    • 特典ポイントによる次ゲームへの引き継ぎ・周回要素など、最初の時点で搭載されているべきだったと苦言を呈されたものや、戦場台詞の削減され過ぎが改善された後のギャラリーの台詞鑑賞 *15 など今でも手が届かなかった点も。

問題点

  • 初期のコンシューマー版では多数のバグが存在し、そのうちのいくつかは不幸にもニュースサイトに取り上げられるほどの話題性を持ってしまったが、本作もまた多数のアップデートを経ることでその殆どが解消されていった。
    • ただしそれでもPS3/PS4版は負担過多によるフリーズ・エラー落ちを警戒しなければならないのが惜しい。

総評


更新日:16/5/28 現在のMUSECAの仕様と合致していない文を修正。本作の判定に関する意見は、音ゲー関連総合スレへ。
記事化OK

MÚSECA

【みゅぜか】

ジャンル 音楽ゲーム
対応機種 アーケード
発売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント
稼働開始日 2015年12月10日
判定 クソゲー
判定(アプデ後) 改善
賛否両論
ゲームバランスが不安定
ポイント 複雑な操作系統に加え難解なゲームシステム
新規楽曲とイラストは好評
稼動初期の劣悪さで初動は最悪
ユーザーからの意見をもとに急遽改善
BEMANIシリーズリンク

概要

  • BEMANIシリーズ最新作。SOUND VOLTEXシリーズの影響を各所に受けており、同様に楽曲/イラスト公募を中核とし「音楽ゲーム×イラストの完全新作」というコンセプトを掲げて発表。
  • 音ゲー部分は叩く・回す・踏むの3つのアクションを主体とし、イラスト部分は「Grafica」として主に解禁アイテムやスコアなどの部分に影響を与えるようになっている。

ゲームシステム

音ゲー部分の仕様

  • 押して回せるボタンである「スピナー」が5個+「フットペダル」から構成されている。ノーツは全6種類。以下、各ノーツの説明。
    • ヒットオブジェクト:ひし形
      • スピナーを叩く。
    • チャージオブジェクト:ヒットオブジェクトの後ろが長く伸びている
      • スピナーを押し続ける。
    • スピンオブジェクト:小さい竜巻
      • 判定エリアに重なった際にスピナーを回す。
    • ディレクショナルスピンオブジェクト:スピンオブジェクトの上に矢印がある
      • スピナーを矢印で指定された方向に回す。
    • ストームオブジェクト:縦長の竜巻
      • 対応するスピナーを勢いよく回す。
    • キックオブジェクト:赤い幅広の帯
      • 赤い帯が判定エリアにかかっている間、フットペダルを踏み続ける。
  • 判定は3種類あり、良い判定から順番に「CRITICAL」「NEAR」「ERROR」。他で言うところのコンボである「CONNECT」が繋がるのはNEARまで。
    • なおERRORは見逃しによるミスのみ。ノーツから大きくズレたタイミングでの操作による「空押しミス」は存在しない
  • 楽曲をクリアしたかどうかは「LIFE」が最後まで残っているかどうかで判定される。LIFEはERRORを出すと減少し、それ以外の判定を出せば回復する。LIFEが0になると途中終了(RESEARCH FAILED)となる。
    • 最初に持っているLIFEの量、ERRORを出した時に減少するLIFEの量は後述の「Grafica」に大きく影響される。
  • プレー結果の評価は、楽曲終了時のスコアにより決まる。評価は、良い順に「傑→秀→優→良→佳→凡→拙」。なお、途中終了した場合は「没」となる。
    • Graficaをセットしないでプレーした際に、全てのオブジェクトでCRITICAL判定を出した際の満点は1,000,000。
      • Graficaをセットしてプレーした場合、満点の上限が変化する(後述)。

「Grafica」の仕様

  • 曲・難易度を決定するとGrafica選択画面に移行し、最大で3枚までGraficaをセットすることができる。ここで選択したGraficaが決定した曲の演奏中に効果を発揮するGraficaになる。
  • 曲の演奏中に特定の場所(ギフテッドエリア)まで譜面が進むとGraficaが発動し、一定時間プレイに関わる様々な効果をもたらす。
    楽曲ごとにGrafica発動ポイントは3つずつ配置されており、1つ通過するごとにセットしたGraficaが1つずつ発動する。発動の順番はGrafica選択画面で決定しておく。
    • 発動中の時間もその楽曲ごとに決められている。この発動ポイント及び発動中の時間は同じ曲であれば難易度を変えても同じである。
  • 演奏終了後、使用したGraficaは「HOLDER」と呼ばれるものに保存され、次の曲を決定後に同じGraficaを同じ順番で使うことができる。
    次の曲で別のGraficaを使いたい場合は別のHOLDERに変えるか、そのHOLDERのGraficaを1つずつセットし直すかのどちらかになる。
    • どのHOLDERにも使いたいGraficaが保存されていないが1つずつ選ぶのが面倒なときは、オートセット機能を利用することである程度自分の目的に合わせたGraficaを自動で選んでくれる。
    • 保存できるHOLDERの数は初期で1個。ゲームを進めていくともう1個もらえる。それ以上増やしたい場合は後述のCOLORISかMUESEを使って購入する必要がある。
  • Grafica発動によるプレイへの影響は以下の通り。
    • VIEW RISK(発動中の譜面表示の一時変動)
      • 譜面のレーンの並び方:変動する場合、主に「W字並びの段差増加」「並びが一直線化」のどちらか。
      • 譜面のうねり方:変動する場合、「さらに大きくうねる(CURVE+)」「通常より小さくうねる(CURVE-)」「全くうねらなくなる(NO CURVE)」のどれか。
      • 譜面のスピード:スコア倍率を上げるGraficaは、譜面のスピードが速くなるものが多い。逆に遅くなることは基本的にない *16
    • スコア
      • Graficaをセットすると、対応する発動エリア内のノーツそれぞれにスコア倍率がかかる。このため、Graficaの組み合わせ次第では、満点の値が変動する。
      • スコア倍率を上げるGraficaには、発動中にERRORを出してしまうとスコアが減点されるものがある
        また、「W字の段差増加」「CURVE+」「ハイスピード増加」など、VIEW RISKでもデメリットを持つものが多い。
        ---逆にスコア倍率が下がってしまうGraficaは、LIFEを大きく補強してくれるものが多い。
    • LIFE
      • まず、事前に決定したGraficaによって、プレイ開始時のLIFEの量=最大LIFE量が決まる。
      • Grafica発動ポイントを通過した瞬間、ERRORなどに関係なく発動したGraficaによってLIFEが回復または減少することがある。
        減少する場合でも、LIFEが一定値以下にまで減少はせず、Grafica発動の瞬間にゲームオーバーになることはない。
      • Grafica発動中にERRORを出した場合、発動中のGraficaによってLIFEの減少量が変化する。
      • 基本的にLIFEを回復したり、ダメージを軽減するものは、スコアの倍率が下がるものが多く、VIEW RISKのデメリットも起こりにくい。
  • また、曲を完走できると、プレイ内容と使用したGraficaに応じて、新しいGraficaの解禁ポイントである「COLORIS」、楽曲の解禁ポイントである「MUESE」を獲得する。また、Graficaの深化(後述)時に用いるアイテムNISを入手する場合がある。
    Graficaを使用しないよりは、とりあえず何でもいいのでセットしておいた方が入手量は増える。ただし、COROLIS・MUESEを他より多く稼げるGraficaはVIEW RISKで不利になる傾向にある。
  • 以上の要素を踏まえ、各Graficaと一部楽曲には10種類の「世界 *17 」が設定されている。同じ世界のGraficaは、ほぼ同じ特徴を持つ。
  • Graficaの主な入手手段は「STORY(後述)のミッション達成」「プレー時に得るスタンプを一定数集める」「Graf. HOLE(Grafica選択画面で当該項目を選択する)でCOLORISを消費して入手」となっている。
    • Graf. HOLEで既に所有しているGraficaが生成された場合、代わりにOVERLOADというアイテムを1個入手する。OVERLOAD10個を消費することで、所持していないGraficaを1体入手できる。
  • 入手した直後のGraficaは「散失」状態であり、本来持っているスキル「ORIGINAL GIFT *18 」を発動できない。
    • COLORISを消費しGraficaを「復元」することで、ORIGINAL GIFTを発動できるようになる。

  • 復元したGraficaはさらにCOLORISを与える「深化」によって、追加スキル「EXTENDED GIFT」を獲得できる場合がある。
    • 深化は、「成功」「失敗」「大失敗」の3つの結果に分かれる。
      • 成功時は、EXTENDED GIFTを獲得しGraficaに与えることができる。成功率は高め。
      • 失敗時は、EXTENDED GIFTを獲得できない。
      • 大失敗時は、EXTENDED GIFTを獲得できない上、Graficaが所持しているEXTENDED GIFTの中で最後に獲得したもの1つを失ってしまう。
    • 基本的に追加されるEXTENDED GIFTの種類はランダムだが、深化の際NISを使用することでNISに記されている効果が付与されやすくなる。
  • 各Graficaには、レアリティを示すSEGMENTが設定されている。全5段階。
    • SEGMENTごとに、ORIGINAL GIFTの数と、Graficaひとつが持てるEXTENDED GIFTの数が決まっている。

評価点

  • 新規の楽曲はクオリティが非常に高い。
    • 特にBlackYの「Paradission」はBEMANIサイトの2016年1月の楽曲投票で1位に選ばれるという快挙。
  • キャラクターについてはおおむね好評。
    • 作品のイメージキャラ兼ナビゲーターを務める「イリル(CV:内田真礼)」は外見やキャラクター性に問題はなく、好評を得ている。
    • 採用されたGraficaのデザインは個性があって魅力的。モチーフも多く、稼働初期時点で総数93というキャラクターの多さ。
  • プレイヤーからの意見を主にTwitter上で積極的に募集し、それに基づいたアップデート及びイベントの開催などを行っている。
  • モチーフがスタイリッシュ。画面のデザインやクリア時のエフェクトなどは演出過多なこともなく、概ね好評。ただし使い勝手が良くない。(後述)
  • 音楽ゲームでありながらイラストをもう一つの柱とし、「イラストと音楽を融合させる」という新機軸に挑んだこと自体を評価する声もある。

賛否両論点

  • 操作系統に関する賛否
    • 先述のようにノーツの種類が計6種類と多め。操作自体は「押す(叩く)」「回す」「踏む」の3パターンであるが、派生パターンのノーツが多い。
    • 高難易度ではこれらの複合処理を要求される結果、最近の音ゲーでも稀に見る複雑な操作体系に。
    • スピナーの長押しやフットペダルは始点で見逃しても終点までに押せばNEAR判定でコンボが繋がる・終点まで押し続けなくてもある程度押す時間を作れば途中で離してもコンボが繋がるという仕様。
      そのため他のBEMANI作品のロングノーツよりかなりミスが出にくいのだが、そういった仕様の説明は公式には無い。
    • スピナーの配置は「上段3つ・下段2つ」。同じ横並びで下段の方がボタン数が多いbeatmaniaシリーズやpop'n musicシリーズ経験者は、本作の逆のボタン配置であり、「やりづらい」と意見も多い。
    • しかしそれ自体がMUSECAの特色なのでその部分が他と違うから批判するのはおかしいという意見も出ている。
  • 画面表示に関する賛否。
    • デフォルトの設定ではレーンが上下左右にややうねる。これは演奏開始直前のオプションでうねらないようにすることが可能
      • このため「わざわざレーンがうねる設定でプレイする必要性がない」という意見が多く出ている。
      • ただし使用するGraficaによってはオプションに関わらずレーンが強制的にうねる(通常デフォルトより更にうねる)ため、この時に普段うねらない設定だと譜面が突然見にくくなるのに対応できない、という意見も若干だが出ている。
    • デフォルトの設定ではレーンがW字。これは演奏開始直前のオプションで横一直線にすることが可能
      • こちらも「他のBEMANI機種の大半は横一直線のレーンなのにわざわざW字の設定でプレイする必要性がない」という意見が出ている。
      • しかしこちらは「W字だと同時押しノーツがそのままスピナーを押す手の形として出てくるため、直感的に押せるためやりやすい」という意見も多い。
      • こちらも使用するGraficaによってレーンが強制的にW字になる(逆にW字設定でも横一直線になることもある)。
  • Graficaの仕様の複雑さ。『CHUNITHM』におけるスキルの比ではない複雑な仕様としてゲームに関わってくる。
    • ただし『CHUNITHM』におけるスキルとは違い、MUSECAではどのようなGraficaを配置しようと、Graficaをまったく使わなかろうと、プレー中にERRORさえ出さなければ必ずクリアできる。
      • クリア重視でLIFE量の多いGraficaを使うことで、自分の実力より多少高難易度の曲でもクリアできるという初心者救済の効果は非常に大きい。1、2レベル程度なら特攻してもそうそう落ちることはなくなる。
    • その一方、使用するGraficaによってスコア倍率が違うため、同じ実力でも獲得できるスコアに差が出ることがある。当然スコアの理論値も変化する。
      • 今後のGraficaの追加によって最高スコア倍率が上昇した場合、今まで達成した理論値はすべて無駄になるため、モチベーションが上がらない、という点が指摘されている。
      • そもそも理論値に挑戦するためには最高倍率のGraficaを3枚揃えなければならない。一応ゲームを進めれば1枚は確定で入手できるが…。
    • 高スコア倍率のGraficaには、それ相応のリスク(譜面が見にくくなる、ERRORを出すとスコアが減るようになる、LIFEが減りやすくなる)がある。
      そのため半端な実力で高スコア倍率のGraficaを使っても、ERRORを多く出してしまえばスコアは増えるどころかむしろ減り、途中落ちしてしまうこともある。
      このため、スコアを実力の指標とすることにはそれほど問題ないという声はそれなりに大きい。
    • スコアとは別途に、Graficaなどの要素が一切影響しない達成率「クリティカルレート」が記録されている。

問題点

  • UIの作りが悪い。選曲に限らず各種選択はスピナーの回転で行うが、選択物に対する明確な縁取りが存在しないため、「どこをどう回したら何が選択できるか」が非常に分かりづらい。
    一応フットペダルを踏んでいる間は操作説明が表示されるが、逆に言えばフットペダルを踏まないと操作説明が出てこない。
    • アップデートによってペダルを踏まずとも画面上に操作説明が表示される場面が増えたが、「操作説明にどのスピナーが対応しているか」も直感では分かりにくい。
  • 専門用語が多すぎる。ここまで読んでいてお分かりだろうが、特にGraficaシステムまわりの専門用語が多い。
    そのうえ意味を直感的にイメージしにくい字が当てられている場合もあるため、UIと合わさってよりシステムの理解を妨げている(いわば厨二病に片足だけ突っ込んだ状態)。公式ページに用語集があるがこれでは本末転倒。
    • この弊害で、複雑な仕様のGraficaシステムに関する説明が十分とは言いがたいものになっている。
      一応、ゲーム内において受注できるSTORYにおいてGraficaシステムに関する説明が行われるが、その説明を見るにはある程度プレー回数を重ねる必要がある。
  • スピナーコントローラーの作り自体もあまり良好とは言えない。軽い力で押してもボタンの打音が響きやすく、筐体の状態によってはかなり深く押さないと判定されないことがある。
  • Graficaを希望に合わせて自動的にセットしてくれる機能は、レーンの見にくさ(ゲーム内ではVIEW RISKと表記)を考慮してくれないため、オートに任せると譜面が一気に見にくくなると言う事例が発生する。加えてこの自動セッティングの方法も分かりにくい。
  • このゲームではSPEED設定が同じならどの譜面(どのBPM)でも同じ速度でノーツが飛んでくる(Grafica発動によって変動することはある)仕様なのだが、演奏開始直前のSPEED設定ではその楽曲のBPMが同一画面内に表示されているため、誤解を招きやすい。
  • スコアの最高判定を獲得できない場合がある。
    • 最高判定は1,100,000点以上の「傑」。通常の理論値は1,000,000点なので「傑」達成には高スコア倍率のGraficaが必須だが、一部のGrafica発動中のノーツの比率が少ない曲では、最高倍率のGraficaを使って理論値を出しても「傑」を取れないことがある。

アップデート前の問題点

+  アップデート前の問題点

総評

  • 稼働当初はあらゆる点での視覚性や操作性の悪さはゲームのみならず、様々な分野で問題になりうる「見た目のみにこだわって使いやすさ無視」としか言いようがなく、製品のデザインとしては失格レベルであった。
    評価点で述べたように個性的な新規楽曲、魅力的な各種Grafica、イメージキャラのイリル等評価されている点もあるが、「音ゲーとしてまともに遊べるレベルに達していない」と見られることが多かった。
    • 結果、プレイヤーからは、製品版のコピーである「ついて、きて」をもじり「ついて、いけない」と酷評されてしまった。
  • 稼働初期における不評を受けたのか、Twitter上でプレイヤーの意見を募集しそれに応じたアップデートが急遽行われたことで、視認性の部分は大きく改善。操作性は既に慣れたプレイヤーへの配慮からか大きな変更はないが、操作説明が多く追加され、新規のプレイヤーでもなんとかついていけるレベル(音ゲーとして普通に遊べるレベル)にはなった。それでもなお、過去の音ゲーと比較しても非常に複雑なデバイス操作や難解なGraficaシステムにより、プレイヤーを選ぶ形となっている。
  • 一部の楽曲を無条件解放したことで、MUSECAの新規曲にそこそこ光も当たるようにはなってきている。楽曲追加も行われ、こちらも概ね好評を得ている。
  • しかし、依然として稼働初期の悪評尾を引いており、癖の強いゲーム性そのものに加えて近年のアーケード音ゲー製品の増加(2015年にはすでに『シンクロニカ』『CHUNITHM』『crossbeats REV.』がリリースされていた)によってプレイヤーが各機種に分散しているため、プレイ人口はそれほど増えていないのが現状である。
    • そればかりかタダでさえ細分化されているBEMANIユーザーの分散をさらに進める皮肉な結果も招いている。

余談

  • ロケテ版ではスマホのソーシャル音ゲーそのままに、Graficaが極めて直截的にプレイスコア・判定に絡む仕様だった。当然の如く課金ガチャ的な機能もあり、その見え透いた拝金主義もろとも槍玉に挙げられた。
    • この時点で製品版の出来も悲観され、ある種の見えている地雷になってしまっていた感もある *19
      • 批判によってかは定かではないが、この仕様はだいぶ緩和され、課金ガチャも抹消された形で市場に出ることとなったが、この騒動が稼働後も尾を引いたという面を否定することは出来ないだろう。
  • ともあれ、そもそも”課金ガチャ”的な要素はSOUND VOLTEX IIIにすでに製品投入されていたあたり、本作についての意図に関しては推して知るべしと言える。

更新日 16/5/28 加筆・修正歓迎

beatmaniaIIDX 19 Lincle

【びーとまにあつーでぃーえっくす ないんてぃーん りんくる】

ジャンル DJシミュレーション
対応機種 アーケード
販売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント
稼動開始日 2011年9月15日
判定 良作 or なし or 賛否両論
ポイント 初心者サポートの充実
IOSYSによる電波曲の参戦
ミニキャラアバター「クプロ」登場
あまりにも重く長い連動イベント
beatmaniaIIDXシリーズリンク


概要

  • 『beatmaniaIIDX』シリーズ20作目。
  • 青緑とオレンジ色を基調とし、明るいサイバーチックなデザインに。
  • キャッチコピーは「可憐×轟音=新連鎖。(ラブリー&ドライブ=ニューリンクル)」
    • 製作期間中に東日本大震災があったため、それの意識もあると思われる。

新要素・前作からの変更点

  • EX-HARDゲージ
    • HARDオプションの更に上級の危険なオプション。ゲージは黄緑色で表示される。曲途中でゲージが0%になるとその時点で終了。
      • 見逃しPOOR=18%減少、空打ちPOOR・BAD=10%減少。HARDオプションと異なり、ゲージが一定値を下回った際の減少量補正無し。
    • クリアランプは赤と黄に交互に光る。
    • ONE MORE EXTRA STAGEでは、このゲージによるプレイとなった。
      • また、「Lincle Kingdom」などのイベント進行の条件で、このゲージでのプレイが必要になる場面も。
  • STEP UPモード
    • 以前にあったBEGINNERモードは廃止され、これが初心者向けモードに。もちろん上級者にも使える。
    • SIRIUSのPARTYモード、Resort AnthemのPARTYモードが合体したような感じで、3曲保証。会話イベントは無い。
    • 本モードはDPにも対応。
  • FREE PLUSモード
    • 2人プレイ時限定FREEモードで、2曲保証でなく3曲保証でプレイできる。
  • DJ VIP PASS
    • STANDARDモードでPASELI支払い時に、追加で支払うと取得することができる。
    • 「DJ VIP PASS GOLD」は3曲保障、「DJ VIP PASS PLATINUM」は3曲保障+難易度制限無しになる。
  • ミニキャラアバター「クプロ」の登場
    • 帽子・髪型・顔・胴体・両腕の装備品のパーツを別々にカスタマイズ可能。カスタマイズの自由度が高く可動するため愛着がわきやすく好評を得た。次回作のtricoroでは動きや表情のパターンも追加された。
    • クプロパーツの中には歴代作品のムービーキャラを再現できるものもある。
    • クプロパーツは「クプロの部屋」にあるものだけでなく、連動イベントの解禁物、CDなどの特典になっているものもある。
  • DELLAR(デラー)について
    • 前作からの反省からか、デラーの使い道が変更。ゲーム中で楽曲を解禁するのではなく、e-AMUSUMENTでクプロパーツやプレイカスタマイズ、Lincle Kingdomのアイテムを購入する程度に留まった。
  • 「ALL CHARGE NOTES」フォルダ
    • 名前通り、CNやBSSがある譜面(CNマークが付いた譜面)が集まったフォルダが追加。そのSTAGEで選択可能な難易度までの全譜面が入っている。
  • BPMの最小・最大値がプレイ中にも表示。
  • SUDDEN+ TYPE B
    • CS版のⅡDXに実装されていたオプションを逆輸入。TYPE Aとの違いは、ハイスピード変更時SUD+が自動で調整される。
  • %刻みPACE MAKER
    • テンキーを使って0~100%のスコアのグラフペースメーカーにすることができる。100%にするとDJ AUTOと表示される。
  • 演出スキップ
    • CSと同じように、決定時の演出をスキップできるようになった。
  • MUSIC PREVIEW
    • 以前はBEGINNERモードでしか搭載されていなかったが、ついに他のモードにも導入。
    • ON/OFFはe-AMUSEMENTのカスタマイズで切り替えることができる。(ただし、ベーシックコースに加入が必要。)
  • e-PASSの非接触型認証採用
    • 以前の差込式によってe-PASSに傷が入る心配は無くなった。
    • 財布をかざしたときに、SuicaなどのICカードが反応してしまうことも。
  • INTERNET RANKINGのbeat#制の廃止
    • 前作まであったbeat#表記がなくなり、EXPERTモードのIR対象コースは約1か月ごとに追加配信されるようになり、開催期間は次のコース配信までになった。
      • これに伴い隠し要素の解禁タイミングも前作から変わり、不定期になった。
  • カスタマイズパーツ「ノーツ」「フルコンボエフェクト」の登場
    • 「ノーツ」は見やすくなるという理由でいじる上級者も多い。
    • 「フルコンボエフェクト」は過去作を再現した演出が追加。
  • ミスレイヤーが空POORだと出なくなった。
  • HELP BUTTON
    • 操作説明がeffectボタンを押し続けることにより表示・非表示を切り替えられるようになった。
    • 従来表示されていた鍵盤操作の説明文はここに移った。
    • 表示領域がかなり広い為、表示中は選曲画面下部のスコアデータが隠れてしまう。
    • デフォルトではONになっているが、OFFにすればその状態で保存される。

評価点・改善点

  • 楽曲は女性ボーカルのポップス系とドラムンベースがやや多めなことを除いては、いつも以上にバラエティに富んでおり、当然ながらクオリティも高い。同人界隈からのアーティストも数人参加しているが、新規プレイヤーに受けが良い。
    • 稼動初期は電波ソング風ポップス「恋する☆宇宙戦争っ!!」「Drive me crazy」が非常に高い人気を集める。
    • 通常ONE MORE EXTRA楽曲「DIAVOLO」は「もはやこれは階段ではなく坂」といわれる強烈な譜面に加えてド派手なロゴをバックに奇妙なステップを踏む赤と青のトランもどき *20 のムービーで話題に。
    • 「SA.YO.NA.RA.SUPER STAR」ではいつもながらONLY ONEな曲調&ONLY ONEなダンスをする満に加え、BEMANIメンバー(というかdjTAKA)の強烈な顔芸でもはやツッコミどころしかないムービーが現在でも語り草に。
    • 次回作で削除されてしまった今作限りの楽曲に注目すると、nouvo nudeが「Electric super highway」を提供し、5鍵盤3rdMIXより13年越しのカムバックを果たしてもいる。同じく現在は削除されてしまったTЁЯRAの「ЁVOLUTIØN」も曲・譜面ともに高評価だったため、「ムービー汎用にしてもいいから復活して欲しい」という声が非常に多い *21
  • 初心者のサポートの充実
    • 前述の楽曲プレビューやヘルプボタンの搭載、STEP UPモードの登場、新曲のNORMAL譜面が抑え気味 *22 になっていたりと新規プレイヤーに優しいつくりになっている。
  • スクラッチの反応が改善し、主にDJ Mass MAD Izm*氏の楽曲などが攻略しやすくなった。

賛否両論点

  • EDの廃止
    • 前作までは、STANDARDモードや段位認定などで全曲クリアした際にスタッフロールが流れていたが、今作ではそれが無くなっている。
    • ゲーセンでEDをわざわざ観賞するプレイヤーはいるはずもないので、仕方の無いことなのかもしれない。
  • ちなみに、他にもボーナス点 *23 や総合リザルトなどの廃止されたシステムは多いが、それに対する批判はあまり出ていない。
  • イベント「Lincle PRINCESS」
    • 電波ソングで有名な同人サークル「IOSYS」の参戦とあり、電波曲としての完成度は非常に高い。ムービーもGOLI氏がかなりノリノリになり作った力作。L.E.D.氏やkors k氏が完全敗北宣言を出した程。曲やBGAは言うまでも無く超賛否両論である。
    • ただし解禁方法にSTEP UPモードの完全クリアが必要。
      • もともとSTEP UPモードを進めていたプレイヤーはともかく、やってないプレイヤーはこの1曲のためだけにかなりのクレジット数を要求されるハメになってしまった。

Lincle Kingdom

  • 本作のメインイベントである。前作には無かった「CARDINAL GATE」のようなボスフォルダに近い形式。
    • 具体的には、従来のボスフォルダに様々な解禁要素を加えた感じ。
    • ファンタジーRPGのようなデザインで、「七つの大罪」をモチーフにしており、演出もそれなりに凝っている。
  • イベント進行について
    • 1人プレイかつSTANDARDモード限定であり、STEP UPモードなどの他のモードでは発生しない。
    • モード選択後にまずマップを選び、基本「1クレジット内でマップ固有の条件を満たすように4曲プレイする」という条件を満たすと「リンクルのかけら」が手に入る。
      • 選んだマップに対応するボス曲は、「リンクルのかけら」が5個でN譜面、10個でH譜面、15個でA譜面が解禁される。このボス曲はマップ「太古の神殿」を選んだときに、EXTRA STAGEで自動的にボスフォルダに突入し、選曲できるようになる。
      • ボス曲で条件を満たせばその譜面に「悪魔の羽」がつき、すべてのボス曲に羽つけることで新たなボス曲"Beridzebeth"が登場する。
    • "Beridzebeth"にN譜面でも羽をつけることができれば、Phase2に突入することができる。
      • Phase2も同様にすべてのボス曲に羽をつけることで新たなボス曲"Neulakyussra"が登場。
      • さらに"Neulakyussra"で条件を満たせば、ONE MORE EXTRA STAGE"Cuvelia"に突入できる。
    • もちろん過去のボスフォルダと同じく、"Beridzebeth"や"Neulakyussra"の羽の取得に失敗すると取得していたボス曲の羽を没収される。
      • 羽の取得条件は、ライバルを設定するとゲージ条件が、Lincleショップで購入できるお守りを装備するとスコア条件が緩和された。
    • また、「リンクルのかけら」とは別にLvゲージも存在し、Lvが上がることで新マップが登場したり、CS移植曲や復活曲が解禁される。
  • イベントの特徴・評価
    • ボスフォルダから選択した場合、曲名にモザイクがかかっておりアーティスト名義のみの表記になる。
    • ボス曲プレイ時のムービーはキャラvsクプロのような画面構成に。クリア時と失敗時では結末も異なる。
      • このイベントを皮切りに、ボス曲において「クプロとムービーに登場するキャラクターの戦闘」という形式の演出が頻繁に採用されるようになっていくこととなったが、SPADA辺りから不用意にこの形式を使うようになったせいか、次第に批判の声も大きくなっていってしまった。
      • このイベントで登場した7大悪魔キャラの中でも『強欲』のマモニス *24 ・『傲慢』のルシェ *25 ・そしてONE MORE EXTRA STAGE担当のキュベリア *26 は特に高い人気を獲得し、次回作以降も至る所で登場している。
      • またイベント中、ボス曲以外のプレイ画面では、BPM表示の上あたりでクプロと敵が戦うようになっている。
    • 「リンクルのかけら」取得の条件はなかなか難解であり、掲示板などで検証を重ねまくってやっと特定されたとか。
    • 同じ選曲方法は使えないため、メモなどに記録しないと後々厄介なことになる上に、A譜面を解禁する場合各マップで「15回」も選曲を縛られる点が非常に面倒だったが、後に緩和され、マップを選択して4曲プレイすれば取得できるようになった。それでも全譜面解禁するにはなかなか骨が折れる。
    • 4曲設定の店舗ではボスフォルダを出現させることができなかった。
  • 結果、ボスフォルダ演出やボス曲・キャラの評価は良かったが、システム面での評価はいまひとつだった。

問題点

  • 連動イベント「Lincle Link」
    • 前作に引き続き行われたが、第3弾と、第1弾を引き継いだ第5弾が大問題になった。
    • 前作から継続した第1弾は「REFLEC BEAT limelight」稼動で大きく緩和され、まだ現実的な必要クレ数になった。
    • 第3弾で解禁できる「WONDER WALKER」は「jubeat copious」との連動曲だったが、解禁条件が「天空の夜明け(A)をフルコンボしろ」というトンデモない条件が課された *27 。超上級者以外は、jubeatでのマッチングで伝導してもらうしかなかった。
      • その次の「yellow head joe」は、「jubeat」で「WONDER WALKER」を全譜面フルコンボして解禁するか、そうして解禁したプレイヤーをIIDXで相互ライバルにして解禁するかの2択になった。
    • 第1弾を引き継いだ第5弾はIIDXのプレイでも解禁は可能だが、解禁ゲージは全然伸びず、結局REFLEC BEATをプレイせざるを得なくなっている。
      • もちろん全解禁にはかなりの貢ぎを要求される上、連日プレイでゲージが伸びやすくなる可能性が上がるという仕様はプレイヤーを萎縮させた。
      • ちなみにこのイベント、次々回作のSPADAまで3年近く継続し、ある意味伝説となっている。
  • 一部リザルトグラフィックの廃止
    • DJキャラが登場するランクA以上のものと、新曲BGAを用いた段位合否画面のものが本作では廃止された。
      • 特に後者はクプロが表示されるのみであり、次回作以降も実装されなくなった。
    • ちなみに段位・EXPERTでのトランが登場する6種類のリザルトグラは本作までの実装。

総評

前作の反省点を活かし、順当な進化に加え様々な新要素を加えていき、初心者に優しいシステムも多く搭載された。
同人界隈のアーティストの参戦や電波曲の登場、萌え要素有りのBGAが多くなったことなどは否定的なコアプレイヤーもそれなりにいたが、新規プレイヤーにとっては取っ付き易く、どちらかといえば成功した方であるだろう。
また、クプロは本作の時点ではまあまあ好評であった。
ただし、イベントに関しては全体的に面倒くさかったと評するプレイヤーが多く、特に「Lincle Link」に関しては過去最悪の連動イベントと評するプレイヤーもいるほどである。

その後

  • 次回作「tricoro」でも、今作とほぼ同じ路線で進行している。 --次回作からは猫叉Master氏もサウンドディレクターに加わり、L.E.D.氏と二人体制に。
    • HARDCORE TANO*Cレーベルなどの同人界隈からさらにアーティストが参戦。特にUSAO氏やDJ Noriken氏は一躍人気アーティストに。
    • メインイベントはクプロが主導となって進行し、ストーリーが作られ、ボス曲は本作と同様に戦闘レイヤー形式に。
      • ちなみにストーリーが割りとアレだったことや、稼動末期のとあるイベントのせいでクプロシステムに対する否定的な評価が目立ち始めた。
    • 「Lincle Link」が継続する中、さらに連動イベントは頻度が多くなっていくが、中には評価がそこそこ好評だったものと「Lincle Link」と同様に最悪だったものが存在する。
  • また次回作は本作以上にシステムが一新され、変更点が非常に多くなった。
    • 画面解像度がHD化し、UIも所々変わっている。特にオプション周りのシステムはより使いやすくなった。
    • なぜかEXPERTモードが廃止されてしまった。

更新日:16/05/18

ヘビーメタルサンダー

【へびーめたるさんだー】

ジャンル 人生を格闘するゲーム
対応機種 プレイステーション2
発売元 スクウェア・エニックス
開発元 スクウェア・エニックス
メディア・ビジョン エンタテインメント
発売日 2005年9月1日
レーティング CERO:12歳以上対象
判定 バカゲー
ポイント ムービーが本編
異様に豪華な声優・アーティスト陣
ロボのカスタム要素も充実
ゲーム自体は単調
何故か音楽番組とのタイアップ

概要

『鈴木爆発』を手がけたプロデューサーが手がけた一品。ジャンルは『人生を格闘するゲーム』。キャッチコピーは「ゲームの歴史はある意味塗り替えられる!」。
全長30cm程度のロボットを互いに戦わせるゲーム『ロボットレスリング(略してロボレス)』が世界的に流行しているという設定。早すぎた『ダンボール戦機』といえなくもない。

ストーリー

西暦2980年、全世界を狂熱の渦に巻き込んだ「ロボレス」。
遥かなる頂に君臨する父親、宿命を背負った息子。友情、恋、別れ…。
この物語は、天と地を疾走する稲妻の闘士達が己の人生を賭けて咆哮する、余りにもドラマティックなナンバー。
純粋にして過剰なまでの重金属人生讃歌(ヘビーメタルサンダー)。
(パッケージより抜粋)

ロボレスとは

ロボレス…身長およそ一尺(約30cm)の小さなロボが六角形のリング上で魂をぶつけ合う準格闘競技。
そのあまりにも熱く、あまりにも純粋な戦いが世界中にエモーショナルでエキサイティングな感涙の嵐を巻き起こしている。観る者の血流はいつしか沸点を超え、魂の叫びが響き渡る。
シンプルかつ多彩な情熱のロボカスタム。激情の赴くままに入力可能なバトルコマンドがヘビーなリフとなってリングを燃やす。渾身の光速ボタン連打は「ビート」となりロボに伝わる。その時、熱き魂が流麗な旋律を奏で、秘技が覚醒。ロボは時に時空を超え宇宙となる。スリリングなロボとの格闘饗宴、いわばライブパフォーマンスがあなたの魂を震撼させる。
ロボを送り込むリングに人間の入り込む余地はない。だが、試合中のオーナーはいわばロボという名のギターを操るギタリストなのだ。勝つためにロボを動かし、その戦いで観客の心を動かす。ロボが傷つく時オーナーの心は涙を流す。コマンドという名の情熱がリングを燃やす。
ロボレスの試合はロボとロボの戦いであり、オーナーと観客の戦いでもある。観客は会場であろうとテレビ中継であろうと試合、ロボ、そしてオーナーに心を揺さぶられ、人生を感じるはずだ。
ロボレスとはいわばオーナーの生き様。主人公が挑む「タイタンファイト」はロボレスの世界最高峰シリーズであり、勝ち抜いた者だけが「カンペオン(チャンピオン)」を名乗り、莫大な富と名声その他諸々を手にすることができる。しかし敗北したロボは即座に爆破処分、オーナーは額に「黒星」を刻印されデスアイランドへ島流し、1日22時間の強制労働という過酷な運命が待ち構えている。そんな非常で無情で純欄豪華、そして不条理なファイトに身を捧げ、己の人生を賭けるオーナーたち。それを「生き様」と呼ばず何と呼ぼう。
(解説書、ゲーム内の設定集等より抜粋)

「ロボレス」の流れ

  • 試合「ロボレス」は、以下の流れで行われる。
    • 最初にコマンドを選択する。コマンドはロボの通常技である「ストライク」「グラップル」「ガード」、そして必殺技「ビート」の4つ存在し、その中から一つを選ぶ。
      • 「ストライク」は打撃を中心とした技、「グラップル」は組み技を中心とした技、「ガード」はその名の通り防御態勢。「ビート」は必殺技となる。
    • コマンドには優劣が存在し、双方が選んだコマンドによって技が発動する。通常技の三つは3すくみの関係にあり、「ストライク」は「グラップル」に打ち勝ち、「グラップル」は「ガード」を組み伏せ、「ガード」は「ストライク」を凌ぐ。「ビート」は3すくみの例外で、「ガード」には勝つが「ストライク」「グラップル」の両方に負ける。
      • 双方が同じコマンドを選んだ場合は競り合いとなり、どちらかの技がランダムで決まるが、能力値が高いほうが勝ちやすい。また、この場合は攻撃に成功してもTEMPゲージが上昇しない。
      • 「ガード」の場合、双方のTEMPゲージが大幅に減少する。
    • 「ビート」の場合、相手との連打勝負となる。ビート技のレベルはオーナーとロボの「シンクロレベル」に比例し、連打量によって発動するビート技も異なる。ビート技を発動させるためには、当然相手との連打勝負に勝たなければいけない。
  • ロボは自律型であり、相手の選択したコマンドに対して勝てるコマンドを知らせる機能がある。このロボの要求に応じると必ず相手の行動に勝つことができる。そのため、ロボの言う通りに動いていれば理論上絶対に負けない。
  • ロボにはライフゲージに加え「TEMPゲージ」「シンクロレベル」「プロテクター」の三つの要素があり、この三つの要素も気にかけなければならない。
    • TEMPゲージはロボの機体温度を表すゲージ。このゲージが高まるとロボが熱くなり、攻撃力に補正がかかることで相手に与えるダメージが増加する。しかし、ゲージが限界まで上がってしまうとロボがオーバーヒートを起こし、1ターンの間一切の行動が不可能になってしまう。
      • ロボレスではこのTEMPゲージをいかに調整するかが重要であり、ただひたすらロボの希望通りのコマンドを選んでいてはオーバーヒート一直線。そのため、「あえてロボの希望を無視し、相手と同じコマンドを選んでゲージの上昇を防ぐ」という戦法も必要となる。
    • シンクロレベルは、オーナーとロボの魂の通い具合を表すゲージ。ロボの希望するコマンドを選ぶことでこのレベルが増加し、レベルが上がるとビート技の最大レベルが上昇する他、ビート技発動時の連打勝負でゲージの増加が早くなる。ただし、ロボの希望に反するコマンドを選んだりビート技を決めるとレベルは下がってしまう。
    • プロテクターはロボの装甲パーツ。プロテクターがあれば相手のストライク・グラップルの威力を軽減できるが、プロテクターには耐久力が設定されており、一定以上のダメージを受けるとプロテクターは破壊されてしまい、ユニット部分がむき出しになってしまう。
      • 破壊されれば当然被ダメージが増加するため、可能な限り耐久力の高い高性能なプロテクターを装備することが必要となる。
  • 試合は全3ラウンド。1ラウンドは60秒で、ラウンド終了ごとにインターバルを挟む。インターバルではロボの修復や技セットの交換が行える。
  • 試合前にはガレージでのパーツ変更・技セットの交換・ペイント変更が行える。
    • ロボは「ユニット」と「プロテクター」の二つで構成されている。ユニットは「頭」「胴」「腕」「脚」の四つ、プロテクターは「頭」「胸」「腰」「肩」「腕」「腿」の六つ。基本的な性能は「ユニット」に大きく依存し、「プロテクター」は主に防御性能に影響する。
    • ロボの性能はHP・攻撃性能・防御性能・放熱性能・ストライクレベル・グラップルレベルの6つ。パーツごとに上昇する性能や、逆に低下する性能もある。
    • 「技セット」はビート技の内容を変更するもの。各種ビート技にはそれぞれ特殊効果が付与されている。

評価点

  • 本編の大部分を占めるムービー
    • それぞれのステージ開始時・クリア時に流れるアニメパートが異様に力を入れて作られており、3Dと2Dが融合したハイクオリティ且つおバカなノリのアニメが全編を通して流れる。
    • 『CG、アニメーション、実写、音楽、漫画、グラビア、テレビ、ゲーム…あらゆる世界の豪華キャストによる突き抜けた表現がたった今、このパッケージに過剰なまでに封じ込められた。
      それらは「ヘビーメタルサンダー」の名の下に共鳴し、怒涛のテンションと狂おしいまでの旋律を奏でながら超絶加速。70分を超える超大作ムービーとしてあなたに襲いかかる!』という宣伝文句は伊達ではない。
  • 豪華な声優陣
    • 古谷徹、大塚明夫、劇団ひとり、右近健一、熊田曜子、ROLLY、大塚周夫、小野ヤスシ、愛川欽也、千葉繁、冬馬由美、ウォーター・ロバート、飯塚昭三、銀河万丈、平野正人と声優陣が無駄に豪華。
  • 豪華アーティストによる楽曲
    • テーマソング「HEAVY METAL THUNDER」はSEX MACHINEGUNSとマイケル・シェンカーが担当。そしてストーリーモードでは対戦相手ごとに個別のBGMが用意されており、それらのアーティストもマーティ・フリードマン、相川七瀬、難波弘之、時任三郎など非常に豪華。
    • 解説書には「音楽という名の至宝を全身全霊で受け止めよ」「かつてこれほどまでに豪華なミュージシャンが一堂に会したことがあっただろうか?」「この一枚のディスクに愛川欽也とマイケル・シェンカーが共存するんだぜ。身震いするほど最高だ!」といった文面も並んでおり、いかに音楽に力を入れているかがわかる。
  • カスタマイズ要素の充実
    • それぞれのパーツの種類自体もそこそこ多めな上、パーツの組み立て制限なんてものは一切存在しないのでどんな組み合わせだろうと自由自在。
    • 塗装も自由度が高い。各種プロテクターごとに個別設定が可能で、デフォルト以外に塗り分けのパターンが多数存在している。パーツごとにツヤ・半ツヤ・ツヤなしといった光沢の設定も可能。

問題点

  • ゲーム自体がボリューム不足
    • ムービーに力を入れているが故、肝心のゲーム部分がおざなりな感じは否めない。
    • ゲーム自体は大味でかなりあっさり終わる。「アニメパートのおまけ」という意見すらある。
    • ロボレスの流れについては前の項目で述べたが、要約してしまうと「三すくみの行動(要するにジャンケン)と連打だけ」と言う至ってシンプルな内容。演出は凝っているが。
    • また、ストーリーモードでは入手できる技セットが次の相手に大抵有効であったり、試合前に対戦相手の性能や長所、弱点を知ることができたりする親切設計。ただし機体性能は終始こちらが劣るため、何の準備もなく挑んでクリアできるようなバランスではないが。一面の「ノーフューチャー」ですらこちらよりスペックは上である。
      • どちらかというと前半が厳しめなバランス。特に二面の「レアル・マタドール」、三面の「アリガトウ山田」が前半の相手としては妙に高性能。
  • カスタマイズの問題点
    • ストーリーモード・ランキングモードごとに使用できるパーツの制限がある。一部だがCOM機体専用のパーツも存在する。

総評

余談

  • 当時放送されていた音楽番組『ヘビメタさん』にてドラマ仕立てのCMが全10本流された。現在は公式サイトで見ることが可能。
    • ちなみに『ヘビメタさん』自体はゲームとはほとんど関係がない至って真面目な音楽番組である。共通点は熊田曜子やROLLY、マーティ・フリードマンが出演していたことくらい。
  • プロデューサーである安藤武博氏にとって本作はかなり愛着があるらしく、ファミ通1180号でのインタビューにおいて「『ドラッグ オン ドラグーン』を最初『ヘビーメタルサンダー』ってタイトルにしようとしたが却下された」「スクエニの良いところ:ヘビーメタルサンダーを作らせたところ。足りないところ:ヘビーメタルサンダーを作らせたところ。」「社長になったら2を作りたい」と多くの珍言を残している。
    • 最もセールスは散々で莫大な赤字を出したらしく、クビも覚悟したとの事。この経験を教訓にして、氏は以後ダウンロード配信タイトルを主に手掛けるようになったそうな。

更新日:16/05/11 加筆修正歓迎します

頭文字D EXTREME STAGE

【いにしゃるでぃー えくすとりーむすてーじ】

ジャンル レースゲーム
対応機種 プレイステーション3
発売元 セガ
開発元 キャビア
発売日 2008年7月3日
プレイ人数 オフライン時:1人
オンライン時:2人
判定 スルメゲー
ゲームバランスが不安定
ポイント アーケード版の完全移植+α
AC版での有料会員限定要素を無料で完備
さらに強化されたカスタマイズ機能
無料でし放題のオンライン全国対戦
劣悪なアナコンでの操作性
AC版の問題点は一部を除いてほぼそのまま
テストプレイ不足としか思えない程のバランスの復活コース&キャラ
過去の移植作に比べて薄いボリュームに目をつぶりつつどこまで全国対戦にハマリ続けられるか

概要

アーケードでの大人気レースゲームの4作目のVer.UP版『頭文字D ARCADE STAGE 4改』の家庭用移植版。

追加モード

リプレイ保存機能の追加

  • 公道最速伝説モード・タイムアタックモードにてレース終了後に、自分の走行記録をリプレイ保存できるようになった。

ネットワーク

  • AC版での「全国対戦」モード+α。
    • 「ランキング対戦」は、AC版の全国対戦を完全移植したモードで、対戦成績に応じて走り屋クラスが上下する。
    • 「フリー対戦」は走り屋クラスの上下が無く、ロビーを作成して自由気ままに対戦が可能である。
    • 「ランキング」は、全国の各プレイヤーの成績などを閲覧するモードである。
      • 「走り屋ランキング」では、ランキング対戦の対戦成績に応じた総合獲得ポイントランキングを閲覧することができる。全国100位以内及び自己ベストを閲覧可能。
      • 「タイムアタック全国ランキング」では、各コースの全国100位以内のランキングを閲覧することができる。また10位以内の上位プレイヤーの記録であれば、そのリプレイデータをダウンロードすることができる。但し、AC版とは違い車種・昼夜・トランスミッション別の概念はない。
      • 「リプレイデータアップロード」では、自身のTAリプレイデータを全国ランキング上にアップロードすることができる。但し全国100位以内でなければランキング上に載らないので注意。

リプレイ

  • 保存したリプレイデータを鑑賞するモード。
    • 「公道最速伝説モード」「タイムアタックモード」ごとのカテゴリに分けられて保存されており、またリプレイデータの削除も可能となっている。

評価点

AC版『頭文字D ARCADE STAGE 4改』を完全移植、家庭用独自の追加要素も収録

頭文字D.NET有料会員限定要素の殆どを無料で完備

さらに自由度が強化されたカスタマイズ

無料でいつでも楽しみ放題のオンライン全国対戦モード

問題点・賛否両論点

基本的な問題点は一部を除いてAC版とほぼ同じなので、共通の問題点に関してはAC版の記事を参照。
ここでは主に本作独自の問題点・賛否両論点について解説する。


アナコンでの劣悪な操作性

  • 本作では過去作とは違い十字キーでのステアリング操作が廃止され、左スティックでのステア操作に変更されている。
    • 近年第七世代以降のハード対応のレースゲームにおいてはアナログ操作が主流になりつつあるとはいえ、本作における挙動の仕様だとこの変更はかなりの曲者であり、アナコンでの操作性は劣悪。GT FORCE等のハンコンの方が操作性が断然良く、AC版とほぼ同じ操作感覚を体感できる。これでキーコンフィグが変更出来ればそこまで問題視されなかったのだが…。
    • 特にアナコンでの操作の場合、本作にて先行復活したコースである八方ヶ原との相性が極めて悪く、おまけに各車種ごとの検証が不十分なのもあってオーバーステアによる速度ペナルティが頻発し、完走が難しいというような意見も。
    • しかしながらアナコンを使用して速く走れる猛者も多い。なんでもハンドルさばきがクイックなことからTAではアナコンが有利らしく、現にTAの上位プレイヤーの殆どがアナコンを使用している。

テストプレイ不足としか思えない程のバランスの復活コース&キャラ

八方ヶ原

舘智幸

総評


更新日:16/5/26 加筆修正歓迎します。

機動戦士ガンダム Target in Sight

【きどうせんしがんだむ たーげっといんさいと】

ジャンル アクション・シューティング #amazon plugin Error : amazonは1ページに5つまでしか使えません。別ページでご利用ください。
対応機種 プレイステーション3
発売元 バンダイナムコゲームス
開発元 ベック
発売日 2006年11月11日
定価 6,980円(税別)
廉価版 PLAYSTATION3 the Best
2008年3月19日/3,800円(税別)
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント PS3を活かしたリアルな重力戦線
部位破損で状況は良くも悪くも揺れ動く
徹底的に史実路線
ガンダムゲームリンク

概要

  • PS3と同時に販売された宇宙世紀0079「一年戦争」をリアルタイムムービーで体感できる作品。

特徴

  • 再現された重力戦線
    • 戦場は地球、オーストラリア近辺。遊撃部隊の隊長となり基地や山岳地帯など様々な場所で任務をこなしていく。
    • コロニー落としによる残骸が突き刺さっていたり、マップに大穴が開いている。
  • 戦闘、部隊システム
    • 戦闘では機体が部位ごとに破損していく、例えば手が破壊されれば持っていた武器も使えなくなる。
    • 破損部位は日数が経過すると修復される。あえて部位破損したまま無理やり出撃する事も可能。
    • モビルスーツ、パイロットは任務報酬のポイントを使う事で要請していく。機体改造も可能。
    • ロックオンで敵に狙いを絞って攻撃するのはもちろん、どの機体でもスナイプモードが搭載されていて、簡易的な狙撃が可能。
    • 最大3機で部隊を組み、出撃。十字キーで指示を出す事で簡単な指揮も取れる。
  • 画面を二分割する事で2人で対戦する「VS MODE」機体解放さえすれば改造段階や装備は自由に操作可能。

評価点

  • ガンダムゲー随一のリアルな描写
    • 建物の崩壊やちぎれる部位等他のガンダムゲーには無いリアルな要素が非常に多い。
    • 歩き方も機械的で、動作もプログラムのような決められたモーションを行うだけとなっている。
    • 右腕を部位破損した場合も盾を投げ捨てて壊れてない左手で武器を構えるような複雑なモーションも行える。
    • スラスターの青い炎や、ロックオンする際にはカメラアイが発光したりと細かい点でも力が入っている。
    • 時には天候が荒れて霧や砂煙が発生したり、散布されたミノフスキー粒子 *28 で敵機が探しにくい事も。
  • マニアックなモビルスーツを取り揃えたラインナップ
    • ジオンの水陸両用機、通称水泳部はもちろん、モビルスーツでは無い為冷遇されがちなタンクタイプといったマニアックな機体も収録されている。
    • 自分で操縦はできないが重力戦線らしい戦闘ヘリや戦車も登場、素早い動きをする航空機は脅威。
    • 機体改造ではショットガンを持ったドムや、マシンガンを装備したガンキャノンといった原作には無い組み合わせの機体を使う事ができる。
    • 各地形に合わせたカスタマイズも可能、性能とカラーリングが大きく変わるのでなかなかユニーク。
  • 一部のミッション以外はクリアせずとも日数さえ経過すれば消滅するので、どうしてもクリアできない場合は無視できる。
  • デメリット無しで何度でもミッションの初めからリトライ、撃破された場合はコンティニューが可能。

賛否両論点

  • ドムといった原作では強固な装甲を持っていた機体が、今作では防御力を低く設定されている。装甲以外に強力な点がある為、弱体化された物と思われる。
  • 機動戦士ガンダム本編や他の外伝には絡まない。例えばオーストラリア近辺にいるが、地球での決戦であるオデッサ作戦には参加できない。

問題点

  • 調整不足故の高難易度
    • リアル志向で史実に沿っている為か、連邦編と比べ軍備で劣っていたジオン編があまりにも難しい。
    • 連邦軍の機体は大抵副武装として追い打ちや火力の底上げがしやすいバルカン砲が搭載。強力なビーム兵器も多くの機体が装備できる。
    • 対してジオン軍は水泳部を初めとした癖の強い機体が多く、バルカン持ちは非常に少ない。
    • ジオン編のミッションは序盤から大量の敵が配備された基地に乗り込む作戦や、護衛が囲む砲撃機体を単騎で殲滅する等、無謀すぎる物も多い。
    • 他にも手足がすぐちぎれてしまう事や、部位をほぼ確実に破壊してくるビーム、バズーカ持ちの敵がいやらしい位置に出現したりと難易度は全体的に高い。
    • 僚機はとことん役に立たない。攻撃頻度も少なく、放っておくと敵を追いかけて前線に飛び出し撃破される。
    • 航空機が相手の場合に射撃武器が使えない、もしくは弾速が遅いと当たらず本当に何も出来ない。部位破壊され武器を落とす事も多く陥りがち。
  • システム面の問題
    • 操作のチュートリアルが無い。訓練モードも特定のミッションをクリアするまで解放されない。
    • 処理落ちが最後まで付きまとう。モビルスーツが6機程出現したり、海が表示されると若干重い。
      動作が軽いミッションは航空機しか出ないミッションのようなほぼモビルスーツが出ない物のみと物悲しい。
      これを利用して処理落ちが軽くなるとミッションが終了する事を感知する事もできる。
    • 味方にどんな指示を出したかわかりにくい。指示を出しても返答などはなく、突然動き出すだけ。
    • 特定のミッションで酷い音割れが発生する。
    • ダッシュ切りと高速移動の使い方が取扱説明書に載っていない。

総評

戦闘面では一騎当千の活躍はできず、集中砲火を喰らえばすぐ撃墜の厳しいゲームバランスのガンダムゲーは他に無い。しかしそれが本ゲームをよりリアルに際立たせる。画質面では、リアルタイムムービーで織り成される美麗かつも汚れを帯びたモビルスーツは他のゲームには無い。PS3初期の作品だけあって粗も多いとはいえ、ガンダムゲーとしては十分遊べるタイトルであろう。

余談

  • 取扱説明書には、没にされたであろうコックピット視点らしき画像が写っている。

Five Nights at Freddy's

【ふぁいヴないつあっとふれでぃーず】

ジャンル シミュレーション、ホラー
対応機種 Windows、OS X
メディア ダウンロード専売ソフト
発売・開発元 Scott Cawthon
発売日 2014年8月18日
定価 498円(税別)
プレイ人数 1人
レーティング 未審査
判定
ポイント カメラを見てライト付けてドアを閉めるだけの簡単なバイトです
避けられぬ恐怖をやり過ごせ

概要

Scott Cawthonが開発したPC、及びスマートフォン用のホラーゲーム。 プレイヤーはピザ屋の深夜警備員となって、そこのマスコットである機械仕掛けの人形であるアニマトロンと恐怖の晩を過ごす。


あらすじ

ハロー、ハロー? あー、君が初日を過ごすのに役立ててもらうためのメッセージを録音したかったんだ。
あー、私は君の前任者だ。というか、今週で最後なんだけどね。 たぶん緊張してるだろうが、心配することはない。
あー、君なら大丈夫だ。 だから、とりあえず最初の一週間を乗り切ろう。わかったかな? ええとだな、まず読まなくちゃいけない 「 歓迎のご挨拶 」 があるんだ。 ああ、そういう決まりなんでね。 ええと……。

『 Freddy Fazbear's Pizza へようこそ!  ここは子供も大人も夢見て楽しい魔法の国。  当社はあらゆる損害に対し一切の責任を負いません。  万一、死亡事故等が発覚した場合、90日以内あるいは  あらゆる証拠物件とカーペットは速やかに『始末』された後に『失踪』届が出されます。……』

……以下省略。今、酷い話だと思ったろうね、わかるよ、でも本当に何も心配することは無いからね。

プレイヤーはキナ臭い噂の立つFreddy Fazbear's Pizzaの深夜警備新人アルバイトとして1週間業務に努めることになる。 詳しい事は前任者の留守電以外なにも聞かされず、行き成り夜な夜な店内を徘徊するアニマトロンとうまくやり過ごすように言われるのだった…。


システム

ゲームルール
  • 単純に言い表すならばだるまさんがころんだのホラー版。
    • 警備員であるプレイヤーのもとにピザ屋のマスコットであるアニマトロン達が襲い来るのだが、プレイヤーは警備システムを使い彼らの襲来を察知し到達を防ぐ。これをAM12:00からAM6:00まで行う。

アニマトロン

  • アニマトロン *29 は営業中はピザ屋で子供を相手に愛嬌を振りまく愛らしい存在だが、それ以外の大人にとってはそうではないらしい。
    • 深夜閉店中はプログラムにバグがあるせいか店を徘徊し人の気配を察知するとそちらの方にやって来る。どういうわけか彼らは人を見ると襲い掛って哀れな犠牲者をピアノ線の梁が貼ってあるアニマトロンのガワに押し込めて殺害してしまう。
Freddy
  • ゲームのタイトルにもなっているメインキャラの熊のアニマトロン。
    • 動きはカメラの監視を避けるように移動し、見られている間は動かないものの目を離せば動き出す。特徴的な笑い声が接近の合図である。
    • 電力が切れた際に警備室の元へやってくるアニマトロンが彼である。こうなっては最早手遅れな為、運を天に任せるほかない。
Bonnie
  • 紫色の兎のアニマトロン。
    • ゲーム中で最も遭遇するであろうアニマトロン。初期のから活発に行動し、こちらへ来るペースも早い部類。
    • カメラ監視中に呻く様な声が聞こえたら彼が警備室に侵入した証拠。そうなると時間が過ぎない限り助からない。
Chica
  • ヒヨコの女の子のアニマトロン。『Let's EAT!』と描かれたよだれかけを付けている。嘴に歯がついており不気味。
    • 厄介なアニマトロン。ランダム性の高い動きをするのでパターンが一定せず動きが読みにくい。
    • カメラを見ていないとき足音が聞こえたらチカが移動している事がわかる。
Foxy
  • オオカミのアニマトロン。他のアニマトロンと比べて傷み具合が激しい。彼だけ他のアニマトロンと隔離されておいてある。
    • 他の3体は慣れればカメラを見ずとも対処が可能になるが、Foxyに限ればそれが当てはまらない。
    • アニマトロンの中でも動きが特殊。動きだしたらダッシュで警備室めがけて走ってくるので直ぐにでも警備室への侵入を阻止しなければならない。隙あらば警備室に駆け込む様子からファンが付けた愛称は「盗塁王」。

電力システム

  • 店内の警備システムを利用するには電力を消費する。しかし、困ったことにピザ屋の経営陣はコスト削減の為あまり質の良くないジェネレータを利用しているらしく、警備システムを過度に利用すると停電を起こしてしまう。
  • 警備カメラは最も基本となるガジェットである。アニマトロンの動きはこれに表示されるので頻繁に切り替えて監視する必要がある。
    • アニマトロンは基本的に一部を除きカメラで監視されている間はこちらに気付いているのか動くことは無い。だが、カメラで見られていない他のアニマトロンは動いている為、一つのカメラに執着するのは危険だろう。
  • ドアライトは警備室の両扉近くにアニマトロンがいることを察知する唯一の方法である。明かりを照らしてアニマトロンが扉の前に立っていると恐ろしげなジングルが流れる。その場合はすぐにでもシャッターを閉めること。
  • シャッターはアニマトロンからプレイヤーの身を守る為の唯一の手段である。プレイヤーのいる警備員室の両側にある出入り口に設置されており、ボタンを押すことで開閉が出来る。
    • しかし、閉まっている間は電力を消費してしまい、電力が切れるとセーフティ機能のせいか開放されてしまうのでこうなってしまうと身を守るすべはない。アニマトロンがプレイヤーのすぐ近くにいる時にのみ使うべきである。

評価点

逃げれる事のできない恐怖

  • ホラーゲームは大体において恐怖となる対象に対して対抗するか逃げる事が大半だが、このゲームはプレイヤーは警備室から動けないため、やり過ごす事が以外出来ない。

不評点・賛否両論点

運がからむ。


総評


余談


添付ファイル

*1 『太鼓の達人3』で収録されていたが、別音源・譜面である。

*2 『太鼓の達人Wii』に収録されているのとは別の音源と譜面。また本作で収録されている「GALAXY EXPRESS 999」もWiiのEXILE版と別音源・譜面である。

*3 2曲とも、最新の譜面とは別の譜面である。

*4 本作のみ「どん」と平仮名表記、後作品では「ドン」と片仮名表記になっている。

*5 そのためか、本作のセーブデータを他のPSPに移すとエラーが発生して起動できない。

*6 「スタンダード」と「プロフェッショナル」から選べる。

*7 ドリフトトライアルに限り、馬力や車重を調整することが可能。

*8 これらの新規収録マシンは予約特典で限定カラーのマシンを手に入れることができた。

*9 例えば「マツダ・MX-5」という名前を聞きなれない車両が登場するが、これは「ロードスター」の国外向けの名称である。

*10 ゲームアーカイブス版はハムスター。

*11 アーカイブス配信時に付与。

*12 数値はルピーと同じ。

*13 直前ガードや、攻撃をキャンセルして使える強化ガードによるカウンター技を持つ武器。ノーコストで敵の無双乱舞などをやり過ごせる強みは大きいが、もともと積極的な攻勢が優先されやすい無双のゲーム性とは噛み合わず、攻撃性能は乏しい。一方で敵NPCが持っていると、AIが多用するガードが飛躍的に強化されるためかなりの厄介者と化す。

*14 チャージ攻撃1を使った後に、他のチャージ技を使った際にタイミングよく追加入力で攻撃が大きく強化される武器。通常攻撃などの基本性能に恵まれず、また追加入力のタイミングがシビアな上に失敗したり攻撃を受けるとチャージ1からやり直しなので、明確に上級者向けとみなされている。

*15 初期バージョンでは集録のみされていてゲーム中では喋らなかった一部台詞をアップデート後では喋るようになっているが、その台詞はギャラリーで聞くことが出来ないまま。

*16 KAC予選および決勝にて、スピードが遅くなるGraficaが使われた。

*17 要するに属性。

*18 前述のGrafica発動によるプレイへの影響とは別で、こちらは有利な効果しか存在しない。

*19 『CHUNITHM』の公式Twitterが「スキルはスコアに一切絡みません」という事を事前にアピールしていたのは、MUSECAのロケテでの悪評を受けたものではないかと言われている。

*20 後にポップンに移植され、そのキャラの名が「あかどきょうのみこと」「あおどきょうのみこと」という名であることが判明する。

*21 NAOKI氏の退社の一件より「ムービーに出演しているから」という理由で消されたという考え方が一般的。ムービーが搭載されていないpop'nとReflecbeatでは現在もプレイ可能。

*22 ただ、中にはあまりにも不自然に抑えている譜面もある。

*23 20万点スコアに付与されていた「ALL GREATボーナス」「ボーダーボーナス」

*24 隻眼の中年男性風の姿。公式ではサイトの4コマ漫画を主にいじられ役のような扱いで出番が多く、後作のムービーやゲーム内イベントでも何度か登場。

*25 通称『傲慢ちゃん』。巨大な翼と金髪が特徴の美少女のような見た目の姿だが、デザインの一部が原因で『男の娘』疑惑が持ち上がり、公式も悪ノリをするかのごとく性別をぼかしている。一人称も当然ながら『僕』。

*26 女神や天使のような美少女キャラだが、「リーダー格であるサタヌ(憤怒)の祖母」に加え「ぐーたらなおばあちゃん」という斜め上を突っ切った裏設定がある。ちなみにロリという程の見た目でも、いわゆるババア口調ですら無かったりする。

*27 結果、条件を達成した「スーパー伝導師」は計54人だった。

*28 レーダーなどの電子機器を無効化する粒子。

*29 械仕掛けの人形。身近な例として東京ディズニーランドのカントリーベア・シアターに出てくるカントリベアーを想像していただきたい。