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初版投稿日:16/6/23 加筆修正歓迎します

信長の野望 創造 戦国立志伝

【のぶながのやぼう そうぞう せんごくりっしでん】

ジャンル 歴史シミュレーションゲーム
対応機種 Windows XP~8
プレイステーション3
プレイステーション4
プレイステーション・ヴィータ
発売・開発元 コーエーテクモゲームス
発売日 【Win/PS3/PS4/PSV】2016年3月24日
定価 【Win】9,800円
【PS3/PS4】8,800円
【PSV】7,800円(各税別)
判定 未定(クソゲーあるいはなし?)
ポイント シリーズ初の武将プレイ
シリーズ初、大坂の陣を本格的に取り扱う
常に受け身な戦国人生
武将プレイとしての自由度は低い
信長の野望シリーズリンク

概要

戦国武将となって天下統一を目指す『信長の野望』シリーズの第14作目『創造』の派生作品。 『信長の野望 創造with パワーアップキット(以後PK)』をベースに「大坂の陣(1614年)」のシナリオを追加し、それにまつわるイベントや武将を大幅に増加。
加えて、シリーズ初となる「武将プレイ」に対応、大名以外の一般武将を主人公としてゲームをプレイする事が出来る。 *1
それに伴って、「籠城戦」や「海戦」の要素が追加されたり、内政、軍団のシステムなど、様々な要素が変更された。
「武将プレイ」は同社の看板シリーズである『三國志シリーズ』では『VII』『VIII』『X』『13』で取り入れられている他、同じ戦国時代ではシリーズのスピンオフ的な立ち位置である『太閤立志伝シリーズ』が有名であり、
特に『太閤立志伝V』は非常に自由度が高い良作である為、信長の野望シリーズ初となる「武将プレイ」が可能になる本作には非常に期待が寄せられていた。

また、『創造』及びに『PK』とは完全に独立している為、本作のみでプレイする事が可能。

前作(PK)からの主な変更点

内政の要素の変更
  • 『PK』では主に領内に「商業」「石高」「兵舎」の3つの施設を配置し、投資することでパラメーターを上げていく形だったが、本作では細分化された。
    • 物資を生産する「畑」「商人町」等の施設を建設し、それぞれの施設に求められる「信仰」「治水」「往来」「娯楽」「武芸」「治安」といったパラメーターを投資で上昇させる事で、施設が成長し、得られる物資が増加するようになる。
    • 投資さえ続ければいずれ最大にできるが、手っ取り早く周辺施設のパラメーターを上げる「特化施設」も存在、例えば「能楽堂」は周辺の土地の「娯楽」を底上げするので「娯楽」が求められる「商人町」や「たたら場」が発展しやすくなる。
    • ただし、一部の施設の建設には物資を使って「概念」を奨励しなければ建てる事が出来ない。例えば「利水」を奨励すれば「貯水池」を作れるようになり、「治水」を上げれるほか、灌漑を行えるようになり「水田」を建設可能になる。
  • 「鉄」「木材」といった物資が登場、施設の建設や奨励等に使用する。「鉄」は「たたら場」で「木材」は「製材所」を建てる事で入手可能だが、いずれも「森」「砂鉄」といった資源の隣でなければ建設できない。
    • その為、資源に恵まれない場合は商人から買うか、「門前町」などの複合施設で賄うといった方法をとる事になる。
領地
  • 「家臣」の身分の武将で始めた場合、ゲーム開始時に自分だけの領地を貰い、専用の画面で領地開発を行える。家臣の身分の間はこの領地からの収入が自由にできる物資の全てとなる。
    • また、合戦に駆り出せる際の兵数も「領地」内での「兵舎」等から割り出されるため、施設をバランスよく立てないと戦功を立てづらくなっている。
    • 「領地」における内政は城下における内政とほぼ同じだが、パラメーターに対する投資が出来ない為、「特化施設」を利用していかに効率よく施設を発展させるかが鍵となり、パズル的な要素が加わっている。
    • いずれ出世して「城代」や「軍団長」になった後でも「領地」には引き続き戻る事が出来、一月ごとに収入が得られる為、拠点が貧相な場合は強力な収入源となりえる。
合戦
  • 『PK』における「会戦」は「合戦」という名称に変更。武将個人の視点にすることができ、必要に応じて「陣形」や「突撃」「斉射」といった細かい指示を出す事が出来る。
  • 城を包囲した状態で「合戦」を行う事で「攻城戦」となり、海上で行う事で「海戦」になる。
    • 「攻城戦」は門を破って本丸を落とす事で勝利、被害は大きくなるが、勝利する事で迅速に城を落とす事が出来る。
  • 「家臣」「城代」の場合、自動戦闘は行われず、必ず「合戦」が行われる。
軍団と武家
  • これまでのシリーズでは委任の手段として、複数の拠点を「軍団」としてまとめていたが、本作では「武家」として自家の中でも独立した存在として扱うようになった。
    • 自家の拠点を「知行」として与え、経営を一切任せる形となり、物資や武将なども独立して取り扱われる。
    • 「大名」ならば必要に応じて自家の武将を「寄騎」として与えたり、「直参」させる事が出来るが、「軍団長」や「城主」といった場合は「提案」しなければ他の「武家」への異動を行えない。
    • 自分が「武家」をまとめている場合は「大名」に対して「武将の異動」「領土の転封」「物資の所望」といった「提案」が可能だが、「大名」の場合は「武家」からこれらの要求をされる場合がある。
      • 武将の「勲功」が溜まってくると、領土に関して不満をもって忠誠度が下がるため、勢力が拡大するにつれて「武家」と「知行」を与える必要が出てくる。
  • 「武家」とは別に「軍団」の要素もあり、特定の「武家」に「拠点」を組み込ませ、「他家」の拠点を攻めるように命令する。
    • 「軍団」に取り込まれた「拠点」は「知行」として与えた場合と違って自家の拠点ならば自由に命令を与える事が出来る。

武将プレイ

  • すべてのシナリオで一人の武将を主人公として選ぶ事が可能。有名武将はおすすめ武将として表示されるため、選ぶのに困る事も少ない。
家臣
  • 「家臣」で始めた場合は先述の「領地」を与えられ、大名や軍団長からの「主命」をこなして「勲功」を得て出世していく。
    • 「鉄を500納入する」「街道を整備する」「敵の武将を襲撃する」といった複数の任務を一度に命じられ、条件を満たした物から「申出」を行う事で任務を達成し、「勲功」を得る。
    • 時折、他の武将が任務につく場合もあるので、その場合は任務を達成される前に達成しなければ横取りされてしまい、「勲功」が得られない。
    • 「勲功」を溜める事で「城代」や「城主」といったさらに上の身分に出世する事が出来る。
城代
  • 「城代」になると「拠点」を任せてもらえるようになり、初めて全国マップの拠点の開発に介入する事が出来るようになる。
    • 家臣時代と同様に「任務」を与えられるが、「拠点」の収入も物資として使用できるため、達成しやすくなっている。
    • ただし、城主の代理である事から、自分から出陣する事は不可能。
城主
  • 「城主」になる事で大名に対する発言権を得る事が可能。「提案」も可能になり、あらゆる権限が増える。
  • 城内の武将を「家臣団」として役職を与える事も可能。忠誠が上がる他、役職に応じた強化が施される。
  • 自分の意志で出陣する事が可能。ただし、他家の拠点を落としても大名の物となるため、自分の拠点を増やす事は出来ない。
  • 時折、他家の大名から「寝返り」を促されるようになり、応じる事で主家を裏切ることもできる。
軍団長
  • 「武家」を任されるようになると「任務」は特定の他家の攻略になり、方針に関しては一切を任せてもらえる。
  • 任務として指定された他家の拠点を攻略した場合は拠点は自家の拠点としてもらえる。関係ない拠点を落とした場合は大名の物となる。
  • 時折、家臣から「謀反」を促されるようになり、応じる事で主家から独立し大名になる事が出来る。
大名
  • 概ねは『PK』におけるプレイと変わらない。
交友
  • 領地や自分が所属する拠点には時折、他家の武将や自家の武将が訪ねてくる事があり、話を聞いたり依頼を達成する事で友好度を高める事が出来る。
    • 友好度が高まると合戦の際に援軍として来てくれたり、娘を嫁として託してくれるようになる。

評価点

  • 大坂の陣を本格的に取り扱った
    • シリーズ初となる「大坂の陣」をメインにしたシナリオを本格的に取り扱っており *2 、それに伴い戦国末期の武将数の大幅増加が行われた。
    • 顔CGの変更も行われており、毛利勝永、本田忠朝など、大坂の陣における主だった武将には前作までとは異なる新たな顔CGが用意されている。
    • また、それまでのシリーズでは見られなかった老齢期の伊達政宗や藤堂高虎の顔CGも実装されており、史実寄りな描写になっている。
    • 同様に歴史イベント(戦国伝)も非常に作りこまれており、シナリオ開始から一年にわたって「大坂の陣」に関するあらゆるイベントおよび合戦が発生しシナリオを盛り上げる。歴史イベントの規模としてはシリーズ最大級。
      • 豊臣勢では真田信繁(幸村)の他、長宗我部盛親、毛利勝永などの武将にもスポットが当てられ、それぞれ大坂の陣における逸話などを交えてイベントが進行する。
      • また、If展開も充実しており、豊臣勢は合戦に勝つ事で討ち死にする武将を生き延びさせる事が出来、最終的に「天王寺の戦い」に勝つ事で徳川家康を倒すといった展開も
    • 「大坂の陣」の追加によって「信長の誕生から戦国時代の終焉」までの長い時代を楽しむ事が出来、また登場する武将数も実に2000人を超えるという膨大なものとなった。
      • シナリオの数も『PK』までのDLCを含むすべてのシナリオに加えて「大坂の陣」が追加されているので21個と非常に豊富である。
      • 元々、武将数が多かった『PK』からさらに武将が追加されている為、どの時代も武将の層が厚く、あらゆる時代を楽しめる。
+  ネタバレ
  • 武家や家臣団といった要素の実装
    • 織田家の中に羽柴家や柴田家が連なっているといった部分が再現され、「家臣団」としてお気に入りの武将を「母衣衆」や「旗本」に任命する事も出来る。
      • 嵐世記』辺りで見られた「武将が大名から知行(領地)をもらって収入や兵士を自分で賄う」といった部分がより詳細に描かれるようになった。
  • 武将の能力値の上限(元の数値+20まで)が解除されたため、凡将でも使い込めば全能力100超えを目指す事が可能になった。武将にとっては長寿である事も重要な要素になる。

問題点

  • 他のシリーズの武将プレイから見ると色々と粗が目立つ。
    • 浪人になる事が出来ない為、出奔して好きな家に仕えるといった事が出来ない。
    • 好きな武将と自由に交友関係を持てず、武将も向こうが自分の領内にやってくるまで待つしかない。
      • また、交友を結んでも言葉遣いが変わったり、固有のイベントが発生する事はほぼ皆無。娘と結婚して親族になっても他人行儀に接される。
      • 突発的な戦闘に友好武将が参戦してくれる事はあるが、友好的な城主に城攻めや防衛の援軍を頼むといった事はできない。
    • 「寝返り」や「謀反」ですら呼びかけられるまで出来ない。
      • 他の武将プレイが可能なゲームでは、「あらかじめ仕えたい他家の武将と交友を持ち、自分を売り込む」といった事は可能だったが、本作ではランダムにやってくる他家の誘いを待つ形となる。
      • 特に「謀反」の場合、年に一度の割合でモブ家臣が「謀反しませんか」と持ち掛けてくるのでうっとうしく感じる。
    • 何から何まで受け身なので立身出世というよりは流されているような感じが強い。
    • また、忍者を使って他家や競合武将を蹴落とす、有力な軍団長と親しくなって家中での評判を上げるといった『蒼天録』で見られた武将プレイならではの要素もない。
  • 仕える大名の頭が悪い
    • 同社の武将プレイが可能なゲームではよくある事だが、自分が仕える大名のAIが悪く、特に本作の場合は政策や他家との外交をせずに片っ端からケンカをうるという困った動きをするため、支える前に取り潰されてしまう
    • 発売当初は「外交」や「攻略」に対しての提案が出来なかったり、全く関係のない地方の拠点を攻略目標にされるなど、嫌がらせのような仕打ちを受ける事が多かった。
      • アップデートによって「外交」や「攻略」に口を出す事が出来るようになるなどの改善はされたが、発売から約一か月は上記の仕様に耐えなければならなかった為、評判を落とした。
  • 発売当初の問題
    • 発売当初は色々と不具合が多く非常に遊びづらい仕様となっていた。以下の要素はアップデートによって改善されている
      • 家臣でプレイした場合、一部の戦国伝が発生しない為、「桶狭間の戦い」シナリオを木下秀吉でプレイした場合、「桶狭間の戦い」が発生せずにそのまま織田家が捻り潰されてしまうといった症状が発生し、雰囲気がぶち壊しになる。
      • 「武家」の拠点から部隊を出陣させた場合、瞬時に踵を返して帰城してしまう。問題となるのは「軍議」コマンドで自動で多数の城から出陣させた場合に、大名以外の部隊が突然サボるかのように帰城するといった現象が多発し使い物にならなくなっていた。
      • 立身出世の速度が速く、軍団長への任命は断れない。その為、あっという間に「軍団長」になってしまい味気ない。
      • 最初に貰った領地はたとえ転封されようが主家が滅ぼされようが一切、変化しなかったため、異次元領地と言われていた。現在は転封の度に領地の内容をリセットする事が可能になっている。
      • 武将の口調がおかしな事が多く、戦争に駆り出される時だけ何故か敬語で接してくる軍団長など。
    • アップデートによる改善はみられるものの、今度はフリーズバグが増加してしまい、ふとした事で落ちる事が多く、まだまだ安定していない。
  • 仕様の変更による問題点
    • 軍団の仕様が『PK』よりも退化しており、攻め落とす拠点しか設定できなくなっている。「武家」間の物資の輸送による支援や内政の方針等は指示できない。
    • 内政にかける労力が激増。アップさせるパラメーターの数が増えたた為に一つの拠点を発展させるだけでも何人もの武将と労力が必要になり、非常に面倒。
  • その他の問題点
    • 「城代」以上の身分の武将で始めた場合、ゲーム開始時の「領地」が貰えない為、「家臣」に比べて苦しくなる
      • 「領地」から得られる収入は馬鹿にならず、さらには領内の兵舎などから動員できる兵士も上乗せされるため、これらが丸々使えないというのは非常に苦しい。とくに「城代」からスタートする武将は非常に厳しいものになる。

総評

  • シリーズ初の武将プレイではあるが、蓋を開けてみると二十年も昔のゲームにも劣る自由度の低さであり、この部分に期待すると大いに肩透かしを受ける事になる。
    その為に改変された部分は『PK』に比べると退化していたり、余計に煩わしくなっていたりと残念な点が目立つ本作ではあるが、シリーズ最大の武将数及び、「大坂の陣」のシナリオに関しては非常に力が込められており、
    これらの時代に思い入れがある人にとってはおススメできる作品となっている。
    また、大型アップデートが予定されており、これからの改善が見込まれている。

初版投稿日:16/6/19 加筆できる方は修正をお願いします。ゲーム内容の説明不足です。

マリオテニス オープン

【まりおてにす おーぷん】

ジャンル テニスゲーム
対応機種 3DS
メディア 3DS専用カード
発売元 任天堂
開発元 キャメロット
発売日 2012年5月24日
定価 6,800円(税別)
プレイ人数 1~4人
判定 未定
マリオシリーズ・関連作品リンク

概要

マリオシリーズのキャラクターによる、シンプル操作でありながらスピード感あふれるテニスゲーム。
新システムに「チャンスショット」が搭載。 赤はトップ、青はスライス、黄色はロブ、白はドロップをかけることで威力が増す。 また紫のフラットはスマッシュを放つことが出来る。 また、今回miiが登場!実質カスタマイズ機能が追加された。

各モード紹介

トーナメント

  • 今回は8つのトーナメントが用意されている。中でも一番最後のファイナルは鬼畜。決勝戦はシリーズでも屈指の難しさを誇っている。

評価点

  • カスタマイズ機能の追加

問題点

  • miiテニス化
    • マリオテニスオープンだと言うのに、miiが優遇されすぎている。
    • wi-fiではmiiしかいない。
  • キャラ選
    • 一応個別にトリッキーなどの特徴分けがあるがヨッシーの色違いの数が多すぎる。

総評


この下書きでは初版投稿日の改竄が確認されました。下書きのルールを熟読してください。
同様の事態があった場合は下書きを削除し、運営に規制依頼を行います。 初版投稿日:16/6/12 加筆修正歓迎します

シアトリズム ドラゴンクエスト

【しあとりずむ どらごんくえすと】

ジャンル シアターリズムアクション
対応機種 ニンテンドー3DS
発売元 スクウェア・エニックス
開発元 インディーズ・ゼロ
発売日 2015年3月26日
定価 6,264円(税8%込)
プレイ人数 1人
対象年齢 CERO:A
判定 なし
ポイント まさかのドラクエ版シアトリズム
FFカーテンコールと比べるとボリュームは劣る
ドラゴンクエストシリーズリンク

概要

シアトリズム ファイナルファンタジー』のシステムを使ったリズムアクションゲーム。ドラクエ初の音楽ゲームでもある。
I』から『X』までのナンバリングタイトルからBGMを厳選収録している。 *3
なお、何故か立体視には非対応となった。

特徴

  • 基本システムは『シアトリズムFFカーテンコール』とほぼ同じ。
    • 各モードをプレイする事でリズポが貯まっていき、一定値に達する事で各モードが解放されていく。
    • BMSは本家に倣ってフロントビューとなっている。
    • 解放チャレンジ
      • 一曲プレイする事で新しい楽曲やモンスターを解放していくモード。
      • 全ステージクリアする事で難度の高い「上級チャレンジ」が解放される。
    • 本日の挑戦
      • 日替わりで変わるお題に沿ってクリアしていく。5回クリアする事でちいさなメダルが貰える。
    • 特別な挑戦
      • 一度のプレイでスライムダークを何匹倒せるかを競う。
    • すごろく場
    • すれちがい通信
    • ダーマ神殿
      • コレカを消費する「祈りを奉げる」を選択する事でキャラのステータスを上げる事が出来る。

評価点

  • シアトリズムの良点を受け継いでいる。
  • ドラクエのBGMで音楽ゲームを遊べる事。

問題点

  • 収録BGMが少ない。
    • 収録曲数は60曲程度と『カーテンコール』の約4分の1ほど。規模的には初代『シアトリズムFF』とほぼ同程度なのだが…。
    • EMSは各作品エンディングBGMのみ。
    • DLC追加曲も少ない。
  • やや偏りのあるキャラクター選出。
    • メインキャラが少ない『I』『II』はまだしも、『IV』や『V』はバラつきが見られる。
    • 特に『III』及び『IX』は主人公1人だけ。

総評

『カーテンコール』の大ボリュームの後に発売されたためか比較されてしまう事が多く、また「今回もカーテンコール(完全版)を出すのでは?」と多くのユーザーから予想された事で買い控えが起こってしまっており、販売価格が暴落してしまう事となった。
とはいえゲームとしては十分良作であり、ドラクエファンには間違いなくオススメ出来る。


初版投稿日:16/6/9 加筆修正歓迎します


このページでは、『太鼓の達人 とびっきり!アニメスペシャル』、『太鼓の達人 わいわいハッピー!六代目』、『太鼓の達人 ドカッ!と大盛り七代目』を紹介しています。


太鼓の達人 とびっきり!アニメスペシャル

【たいこのたつじん とびっきり あにめすぺしゃる】

ジャンル 和太鼓リズムアクション
対応機種 プレイステーション2
発売・開発元 ナムコ
発売日 2005年8月4日
定価 タタコン同梱版:6,980円/ソフト単品:4,500円(共に税別)
判定(仮) 良作
ポイント アニメ祭り』から文字通り倍増のボリュームと豪華な内容
タイトルに偽りなし
太鼓の達人シリーズリンク

概要 (アニスぺ)

家庭用版『太鼓の達人』の番外編で、通称「アニスぺ」。アニメというと2年前の『わくわくアニメ祭り』(以下前作とも)があまりにも薄いそのボリュームで批判の対象になったが、本作では不満点を解消しただけではなく豪華なアーティストを迎えており、まさに「アニメスペシャル」の名にふさわしい作品になった。

特徴(及び評価点) (アニスぺ)

  • 文字通り倍以上のボリューム
    • 収録曲は全40曲。内「アニメ」が27曲、「ナムコオリジナル」が13曲。前作から全体としては2倍以上、アニメだけでも1.5倍、ナムコオリジナルに至ってはたったの1曲から13倍という増加ぶり。
    • アニメでは「ココロのちず」「残酷な天使のテーゼ」 *4 「ハッピー★マテリアル」などの人気あるアニメの主題歌から「ヤッターマンの歌」 *5 「魔法使いサリー」「哀戦士」といった懐かしいアニソンまで、前作でも評価されていた選曲は本作でも評価点。
      • 前作ではバトルコースにしかなかった★×10の曲、「快晴・上昇・ハレルーヤ」が収録。アニメで★×10はこの曲が初であり、中盤の高速譜面もあって当時の最難関候補と言われた。
      • また、「行け、メカドン!」はアニメジャンル初の隠し曲。表譜面に限定すれば唯一でもある。メカドンというとナムコオリジナルじゃないの?と思う人もいるかもしれないが、当時放映されていた「クレイアニメ 太鼓の達人」の挿入歌なのでアニソンで間違っていない。
    • ナムコオリジナル曲は後述の豪華アーティスト陣が歌唱しており、レトロゲームのBGMアレンジが多い。
      • 本作の収録曲は人気が高く、後にカラオケで配信されるようになった曲もある。
    • また、当時稼働して間もない『アイドルマスター』の楽曲が2曲収録されている *6
      • その縁あってかどうかはともかく、後にアニメ化されておりある意味凄いことではある。
    • 前作では存在しなかったミニゲームが3種類収録。さらにすべてのミニゲームにルール変更や難易度の強化が行われた「スペシャルバージョン」も収録されている。
      • ミニゲームの1つ「杓子、とんでけー!」は、飛ばした場所によってクリア背景の演出と杓子の反応が変わるという力の入れよう。
  • 大熱唱!『アニスぺ』を彩る豪華アーティスト
    • アニソンにその名を轟かせる大ベテランから人気アーティストまで…。アニソンに詳しい人は勿論、そこまで詳しくなくても聞いたことのある人物は多いはず。
      アーティスト名 収録曲
      水木一郎 響け!太鼓の達人
      きっと もっと ずっと
      合体!ドンレンジャーロボ
      マジンガーZ
      堀江美都子 響け!太鼓の達人
      きっと もっと ずっと
      リブルとラブルのマジカルファンタジー
      影山ヒロノブ 響け!太鼓の達人
      きっと もっと ずっと
      ドリルファイター ゴーゴーDigDug
      谷本貴義 Happy&Peace
      桃井はるこ ワンダーモモーイ
      宍戸留美 L・O・V・E
      ならはしみき かつとマリ子の絵かきうた
      土屋実紀 未来への鍵
      秦勇気 BE THE ACE

※「合体!ドンレンジャーロボ」と「リブルとラブルのマジカルファンタジー」はコーラスでアップルパイも参加している。

  • 「マジンガーZ」は水木一郎氏がアニスぺにおいても「ゼーット!!!」と雄叫びを上げている。必聴。
  • 「ワンダーモモーイ」の編曲はあの「ブレイク工業社歌」でお馴染みのmanzo(萬Z(量産型))氏。その他楽曲も神前暁、佐々木宏人、LindaAI-CUEなどスタッフ大集合。
  • システム・演出の追加・変更点
    • 『アニメ祭り』以来となる初項・公差式の採用。難易度の★ごとに基準スコアが設定されている。
      • 「おに」の場合、★×1だと65万点が基準スコア。そこから星の数が1つ増えるごとに5万点ずつ増加、★×10は120万点が基準スコアとなっている。難しい以下も基準スコアが変更。
      • これによって、同難易度内でも全体でもコンボ数による極端なスコアの差がなくなった。
      • ある程度、自分がどのぐらいの精度で叩けているかの判断材料にもなっている。
    • 黄色連打は連打している間に連打数表示がされるようになり、どれだけ叩いたかが判りやすい。
    • 新しく踊り子に「とらまい」が登場。本作以降で一部変更された踊り子背景もある。

賛否両論・問題点 (アニスぺ)

  • 初項・公差式の賛否について
    • 評価点でも挙げているが、逆に言えばこの仕様はどれだけコンボ数が多かろうが低かろうが、難易度で大体のスコアが決まってしまうということでもある。後作品で天井スコアが上昇した再収録・移植曲は多いが、逆に減少してしまった曲も少なくない。
    • またこの仕様で曲ごとの1コンボの配点の格差が、極端ではないものの大きくなったといえる。本作では存在しないが、後作品になっていくと100コンボ越えするとゴーゴータイム時での大音符が10000点越えする曲もあれば2000点もいかない曲も出てきている。この要素がモチベーションの上昇と見るか低下と見るかは人次第である。
      • 一方を生かそうとするともう一方が犠牲になるので、この点は仕方ないだろう。現在でも(若干変更はされたが)この方針が採用されているということは支持されているということであるし、一部の連打譜面や配点のおかしい譜面なら難易度の割に高得点を得られることもある。
  • その他様々な不満点
    • せっかく追加された連打数表示だが、文字が小さい(コンボ数と同じ大きさと太さ)上に連打が終わるとすぐに消えてしまう。
      • 『六代目』では文字が太くなり、連打が終わってもしばらく表示が残るようになった。
    • 相変わらずゴーゴーバグが一部の曲で見られる。
    • 『五代目』ほど音符の間隔がめちゃくちゃにはなっていないが、それでもまだ等間隔にはなっていない。
    • 上位曲(★×8,9)の難易度が全体的に逆詐称気味。

総評 (アニスぺ)

『アニメ祭り』の反省をきちんと踏まえてか、本作では見違えるほどのボリュームであり、タイトル負けをしていない良作に仕上がっている。また、内容に目を奪われがちではあるが後作品に継承されるゲームシステムの変更・追加点も注目される点である。
これほどのアーティストが集結している作品もそうそう多くはないだろう。アニソン好きも詳しくない人も、シリーズ経験者から初心者まで幅広くおすすめできる作品である。

余談 (アニスぺ)

同時期に発売された『ぽ~たぶる』の収録曲である「CHA-LA HEAD-CHA-LA」は本作の収録もあってか影山ヒロノブ本人の歌唱となっている。

  • 『太鼓の達人8』からも本人歌唱の音源が使われていたが、『太鼓の達人14』では『太鼓の達人5』以来のカバーバージョンに戻ってしまった。

太鼓の達人 わいわいハッピー!六代目

【たいこのたつじん わいわいはっぴー ろくだいめ】

ジャンル 和太鼓リズムアクション
対応機種 プレイステーション2
発売・開発元 ナムコ
発売日 2005年12月8日
定価 タタコン同梱版:6,980円/ソフト単品:4,500円(共に税別)
判定 未定(良作or判定なし)
ポイント 前作までの問題点は一通り改善
『春祭り』並みのシリーズ内での地味さ
変わり映えの無さは堅実さの顕れかマンネリか
太鼓の達人シリーズリンク

概要

PS2版『太鼓の達人』ナンバリングタイトル第6作目。
四代目』から登場した「わいわい太鼓合戦」がパワーアップした「もっとわいわい太鼓合戦」をはじめ、様々なシステムの改善が行われている。

特徴(及び評価点)(六代目)

  • 「もっとわいわい太鼓合戦」にマイナーチェンジ
    • 本作のタイトルにもなっている最大の特徴。種目にシンプルですぐに勝負がつく「ミニミニゲーム」が登場した。3本勝負の2本先取で行われる。
      • 「連打しておイモを食べつくす」、「連打でとらまいを伸ばしてくすだまを割る」、「同じカードを複数枚取る」といった技術を要求しないものばかりであり、初心者と上級者の間で比較的差がつかないようになっている。
      • これに伴い、前作まであった「演奏ゲーム」で発生するボーナスクイズが削除。「特定のチビキャラを数える」など似た内容のミニミニゲームは収録されている。
    • 集計方法のシンプル化、逆転要素の追加。得点制からポイント制になり、劣勢チームに次の対戦で貰えるポイント数を増加させるルーレットを回すチャンスを設けたことで、前作までの極端な差はつきにくくなった。
      • 総合成績発表でMVPだけではなく、「演奏ゲーム」「ミニゲーム」「ミニミニゲーム」のそれぞれで最も活躍したプレイヤーに贈られる部門賞もあり、ここでも逆転のチャンスが生まれている。
  • 演奏オプションの大幅追加
    • 倍速オプションと1ミス強制リザルトオプションの追加。これによって前者ではようやくスクロールの遅い譜面への対応が、後者ではスリルのある演奏ができるようになった。
      • プレイヤーエントリー時に特定の名前で新規プレイヤーを登録することで使用できる…が、この仕様のせいで前作では無かった弊害が起きてしまうことに(後述)。
  • 様々な年代層が楽しめる収録曲
    • 版権曲では「花」「GLAMOROUS SKY」「前略、道の上より」「恋のマイヤヒ」等、ゲームミュージック・ナムコオリジナルでは「XEVIOUS」「CAPTAIN NEO」「タベルナ2000」等、バラエティある全48曲の収録曲が並ぶ。
      • 本作が発売された2005年には他にも『ぽ~たぶる』や『アニメスペシャル』と、シリーズ作品が多く発売されているが『ぽ~たぶる』との重複曲は少なく、同じ据置用である『アニメスペシャル』とは当然ながら1曲も重複していない。
      • アニソンだけで見ればどの作品も1曲もカブっていない。ある意味凄いことではある。
  • iアプリとの連動
    • 当時存在した携帯コンテンツ『太鼓の達人 おはなしドンドン』に、本作をプレイして入手できるパスワードを入力することで、アイテムを購入するために必要な「ドンマネー」を貰うことができた。
      • 現在はサービス終了しているので注意。
  • 細々とした追加・変更点
    • お芋音符がとにかく速く食べきることで高いボーナス点が得られる仕様に変更された。
    • 『アニメスペシャル』では文字が小さく、すぐに消えてしまっていた連打数表示が、太めの文字になり連打終了後もしばらく表示され続けるようになった。
    • ノルマを超えた時の踊り子の背景が七色に光るのではなく、別の背景に変わるようになった。
    • ゴーゴーバグが解消され、得点が理不尽に変動することはなくなった。
    • 譜面分岐するときに、「レベルアップだどん!」「レベルダウンだどん~」 *7 と吹き出しが表示され、分岐したことが判りやすくなった。
      • 早とちり気味だった分岐位置も「春祭り」以前のようになった。
    • 本作からジャンルに「ゲームミュージック」が追加。これまで「ナムコオリジナル」に入れられていたナムコ製のゲームミュージックと「バラエティ」に入れられていた他社製のゲームミュージックは全てここに入れられた。
    • 音符が等間隔で並ぶようになり、精度が取りやすくなった。
    • 本作以降、オート演奏でも大音符を両手で叩くようになった。
    • ミニゲームが終了すると、成績に応じて称号が得られる『三代目』以前の仕様に戻った。

賛否両論・問題点 (六代目)

  • 変わり映えの無さ
    • 本作では様々なシステムの変更が行われたが、はっきり言えば本作の特徴はそれぐらいしかなくゴーゴータイムを導入した『五代目』やアドベンチャーモード「わくわく冒険ランド」がある『七代目』、前後作と比べるとどうしても印象が薄く見劣りするのは否めない。
      • 「前作からの変更点が多いのが主な特徴」という点は『春祭り』にも共通しているところか。
      • 「もっとわいわい太鼓合戦」のシステム変更にしても、1人でプレイする層には全く必要がない。せっかくミニミニゲームなどを導入したのだから、CPUとの対戦も可能にしても良かったのでは。
      • システムはそのままにボリュームアップを行った『三代目』と比べても本作のインパクトは小さいものとなってしまっている。
  • 演奏オプションで圧迫するセーブデータ
    • 本作では演奏オプションが4つ追加の5種類とかなり充実しているのだが、使用するには仕様の関係でエントリープレイヤー数を1つ消費しないといけない。つまり、全部使用しようとすると8つの内5つが演奏オプションで潰されてしまう。
      • 使いたいオプションだけ登録すればいいのだが、それではオプションとしての自由度が低くなってしまう。いくらおまけ要素とは言え…。『七代目』ではさらにこの問題に拍車をかけてしまっている。
  • ナムコオリジナル曲の減少
    • ナムコ製のゲームミュージックが新ジャンルの「ゲームミュージック」に移動したこともあって、「ナムコオリジナル」の曲数は隠し曲を含めても6曲のみ。
      • 旧ジャンルで考えれば、ナムコ製ゲームミュージックは4曲あるのでこれを足せば10曲と、一応それなりにはあるが『四代目』や『五代目』と比べるとそれでも減少している。
      • 裏を返せば、その分他ジャンルの収録曲数が増加しているということになる。プレイヤー側が何を求めているかによって、この点の評価は分かれるところだろう。
  • 一部ゴーゴータイムの入りがおかしい譜面がある。
    • 本作の収録曲の一つ「ワイワイワールド」はサビに入った1小節後にゴーゴータイムが始まる。これはゴーゴーバグによるものではなくスコアなどにも問題はないのだが、気になると言えば気になってしまう。
      • 後にこの部分は修正されている。
  • 地雷原な低難易度曲の数々
    • 難易度表記がおかしい、というのは最早特筆する点でもないのだがそれでも本作では★×6以下の適正者泣かせの譜面が多い。インフレというと『七代目』のイメージが強いものの、本作でも『五代目』と比べるとかなり難易度が上がっている。
    • HSがかかっている曲が多く「GLAMOROUS SKY」はコンボ数の多さも相まって現在でも★×5としては最強クラスに位置している。
    • 特に本作で指摘されるのが「童謡・民謡」の収録曲。HSはもちろん、難易度からは考えられない複合が入っており「童謡が動揺」と言われる始末。
      +  童謡が動揺な詳細

総評 (六代目)

ゲーム全体のシステムが洗練され、より快適にプレイしやすくなった本作。ボリュームの増加だけでなく演奏オプションの充実など経験者待望の要素も追加されており以前より進化している部分が多い。

しかし全体の特徴としてはそうした変更が主になってしまい、シリーズ全体からみても地味な立ち位置にあるのが惜しまれる。 とはいえ、先述したように音ゲーとしてみれば十分良作の域にあるので、収録曲が気に入ればプレイして損はしないだろう。


太鼓の達人 ドカッ!と大盛り七代目

【たいこのたつじん どかっ とおおもりななだいめ】

ジャンル 和太鼓リズムアクション
対応機種 プレイステーション2
発売・開発元 バンダイナムコゲームス
発売日 2006年12月7日
定価 タタコン同梱版:6,980円/ソフト単品:4,500円(共に税別)
判定(仮) 良作
ポイント PS2版最終作
現在に続くアドベンチャーモードの先駆け「わくわく冒険ランド」
太鼓の達人シリーズリンク

概要 (七代目)

家庭用版『太鼓の達人』ナンバリングタイトル第7作目であり、PS2版最後の『太鼓の達人』である。 ゲームシステムの変更や演出の強化が加わっただけではなく、やりこみ要素が大きいアドベンチャーモードの「わくわく冒険ランド」を収録するなどボリュームの面も随一であり、まさにPS2版としてもシリーズ5周年としても集大成といえる作品である。

特徴(及び評価点) (七代目)

  • 新モード「わくわく冒険ランド」
    • 『ぽ~たぶる2』の「おはなしモード」を継ぐ、初の試みとなる本格的なアドベンチャーモード。「おはなしモード」同様、オートセーブではなく任意でセーブする必要がある。
    • 仮想の世界「ドンだ―ランド」を舞台に、和田どんが「伝説のお祭り曲」を求めて冒険の旅に出る…という内容。後作品ほど大きくストーリーが展開されるわけではないが、それでも十分に楽しめる。
    • マップを進んでいき、各マスのお題をクリアすることで「冒険ポイント」が貯まり、進める範囲が広がっていく。
      • クリア条件には「良の数」「たたけた率」「魂ゲージ」「コンボ数」など多種多様。マスの中にはミニゲームを特定の条件を満たしてクリアするものもある。
    • 各エリアにある「太鼓タワー」はボスステージにあたる。各所で様々な演奏技術を求められ、一定数以上ミスせずに演奏しきる(タワーを登り切る)ことが出来ればクリア。
      • 太鼓タワーでは専用の曲か、本作の収録曲が使われている。譜面は正統なものからカオスなものまで色々。
      • ネタ譜面も作られていて、後作品で裏譜面として収録された曲もある。
    • このモードで「伝説のお祭り曲」を手に入れることで、エンディングが視聴可能。また「伝説のお祭り曲」が「演奏モード」内で遊べるようになる。
      • ちなみに「わくわく冒険ランド」ではインストゥルメンタル版になっている。
      • ここまでに貯まった冒険ポイントはすべてドンポイントに替わる。さらに一通りクリアしたボーナスも加わる。そのため本作では他作品に比べてドンポイントによる隠し要素の解禁がしやすくなっている。
    • 「おはなしモード」では存在しなかった難易度選択も可能。「甘口」と「辛口」の2つから選べる。
      • 「辛口」は上級者でもなかなかてこずる難しさがあり、100%クリアした時の達成感はひとしお。「甘口」もそこまで甘くない難易度になっている。
      • お題が難しいと感じたら、遠回りにはなるが比較的易しいお題をクリアすることで先に進むことができるという配慮もうれしい。
    • エンディング後も冒険の旅は続く。というよりは、むしろエンディング後が本番と言ってもいいかもしれない。
      • ステージクリア率、太鼓タワークリア数が一定数を超えないと解禁されないエリアがあるのでやりこみ度は非常に高い。
      • 一通りクリアすれば、特定のポイントからこれまでに貯めた冒険ポイントを任意でドンポイントに替えられる。
  • 演出の強化とシステムの変更
    • 演奏画面の演出がより派手に。当時稼働していた『太鼓の達人9』のベースとなっており、『太鼓の達人14』までこの仕様が続いた。
      • 使用されているフォントが変更されて、文字がより太くなり見やすくなった。
      • 「かんたん」「ふつう」では50コンボ、「むずかしい」「おに」では100コンボでコンボ表示が太く赤色に、また太鼓に桜が咲いて豪華になった。
      • ゴーゴータイムが始まると踊り子の下からスモークが噴出する。
      • 魂ゲージでノルマを超えた後のゲージ(黄色く点灯する部分)が大きくなっており、魂ゲージが100%になっていると虹色に光る。
      • レーンに大音符用の枠も表示され、叩くタイミングが分かりやすくなった。
      • 譜面分岐位置の小節線が黄色くなった。
      • 踊り子にやつしか・かせ鳥、チビキャラにけんだまとおりづるが新規追加。
    • リザルト画面も一新。良・可・不可数の表示がされたことで、全良したことなどが判りやすくなった。
      • ノルマクリアを成功すると和田どん(かつ)がすすどんに胴上げされ、失敗すると上からタライが降って頭にぶつかるようになった。
    • 演奏曲選択画面の仕様が変更された。再び難易度から曲選択に固定。曲の並び方はまずジャンル別に分けられ、ジャンル内で難易度が低い順に左から並ぶようになっている。
      • 画面下はプレイヤー名のみと、すっきりした表示になっている。
  • 演奏オプションの追加
    • 「あべこべ」が追加。譜面の「ドン」と「カッ」が入れ替わり、通常とは違った感覚で楽しめる。
      • しかしこれまでと同じように演奏オプションがおまけ要素の立ち位置だったので…(詳細は後述)。
  • 称号が上がるたびに「太鼓通信」が閲覧可能。ちょっとしたメッセージと宣伝が書かれている。
    • バックナンバーは「太鼓の通信簿」で見ることができる。

賛否両論・問題点 (七代目)

  • 「わくわく冒険ランド」について
    • 一部のお題、特に辛口の内容が凶悪。
    • 「サーフサイド・サティ」の同一譜面を「ばいそく」「さんばい」「よんばい」のオプションをつけて連続で叩くというエリアがある。プレイヤーにもよるが「また?」と言いたくなるようなストレスパートになっている。
    • ミニゲームを連続でクリアし、途中で一度でも失敗すると最初からやり直しになるエリアがある。ミニゲームが不得意なプレイヤーは何度も何度もここをやり直しされられることになり、やはりストレスパートになりかねない。
    • 本作の収録曲「紅」を、「最大コンボ数999回でクリアする」というお題がある。「紅」は999コンボの曲であり、つまりはフルコンボしろという内容。当時★×9だったこともあってトップクラスの難易度。
      • 分岐点にあるので100%クリアが目的でないならば挑戦しなくてもいいというのが救いか。
    • 「太鼓タワー」もカオスな譜面が多い。
      • 「太鼓タワーその3」は風船音符とお芋音符がやたら多い譜面になっている。風船音符は叩き割らないとミス扱いになること、お芋音符は食べきった後の演出のおかげで次の音符が見づらくなっていること、ミスを2回して失敗になるということもあって難易度が高い。
      • 「太鼓タワーその6」は低速の黄色連打に隠れて音符が高速で流れる譜面になっている。ただでさえ高速譜面な上に物理的な見づらさ、1回でもミスすると失敗という条件のため太鼓タワーの中でも非常に難易度が高い。
      • 「太鼓タワーその9」は「やわらか戦車」を使用した伝説の16分381連打譜面。歌詞のある間休みなくひたすら叩き続けなればならない。複合は極端に難しくはないが、高密度で体力が必要。ミス5回で失敗となるため長複合でミスすると立て直しが難しく、失敗しやすい。
      • 「やわらか戦車」じゃなくて「やわらかくない戦車」なネタ譜面であり、『太鼓の達人11』でまさかの裏譜面として収録されている。
    • こうした要素のおかげで100%クリアの難易度は非常に高いが、バラエティに富み、やり応えが十分にあるという見方もできる。
  • 「ドカッ!と大盛り」なのは「わくわく冒険ランド」だけ?
    • 先述した「わくわく冒険ランド」によって確かにボリュームは増量されているが、それだけにそれ以外のボリュームの変わらなさが目に付きやすい。
      • 『太鼓の達人』の何を求めているかにもよるが、別に「わくわく冒険ランド」をやるつもりのないプレイヤーからすると余計に『六代目』と変わらない印象を受ける。
    • 収録曲は全48曲と、『六代目』から1曲も増えていない。これまで、順当に収録曲数が増えていたことから「ついに本作で50曲突破か?」と思ったら肩透かしを食らったプレイヤーも少なくない。
      • 初の999コンボ曲である「紅」、本人歌唱の「ハレ晴れユカイ」、当時最難関でプレイヤーを驚愕させた「きたさいたま2000」など収録曲そのものは良いのだが、どうせ大盛りと謳うのであればこちらもボリューム増量しても良かったのでは。
      • 「きたさいたま2000」に関して言えば、この曲はまさかのデフォルト収録である。『ぽ~たぶる2』が初出であること、本作は「十露盤2000」が収録されていることもあるのだろうが、『ぽ~たぶる』が初出である「よくでる2000」は『六代目』でも「タベルナ2000」同様隠し曲になっていたこと、そもそも最難関であると言われていたこともあって、何故本作ではラスボス曲が最初から遊べるのか疑問。
      • 「ナムコオリジナル」も7曲と『六代目』よりは1曲増えたが、やはり少ない。ここは好みの問題なので一概には言えないが。
    • ミニゲームは相変わらずの4種類、「もっとわいわい太鼓合戦」もドンポイントが貰えるようになったこと以外特に変更なし。
      • 余談だが、ミニゲームで高成績を出すことで解禁される隠し曲は2つある。1つはミニゲーム内のBGMだが、もう1つは…。
    • EDのお遊び要素が無くなっており、前作よりもパワーダウンしているという声が。本作では「わくわく冒険ランド」のエンディングムービーもあって「かんたん」「ふつう」「むずかしい」のクリアムービーが数十秒ほどに短縮されている。
  • ますます演奏オプションで圧迫されるセーブデータ
    • 本作でも演奏オプションはエントリープレイヤー数を1つ消費しないと使えないので、全部使おうとなると8つのうち6つ、つまり全体の3/4が演奏オプションで埋まる。結果的に自由度がさらに低くなってしまっている。
      • これだけ充実するとそろそろ重ねがけなどが欲しくなるところだが、この仕様のため未搭載。重ねがけは『ぽ~たぶるDX』まで待つことになる。
      • また「きたさいたま2000」を「よんばい」で演奏すると、終盤の高速スクロールの処理が追い付かずフリーズする可能性がある。
  • インフレとデフレが激しい難易度
    • 「おに」の難易度が全体を通して高水準であり、低難易度でも高難易度でもこれまでに無かったパターンの譜面が多く、現行基準でも詐称気味と呼ばれるものが多い。
      • そのインフレ具合を象徴するのが「きたさいたま2000」であり、高速BPMと16分ラッシュ、ラス殺しは当時の多くのドンだーに強烈なインパクトを残した。
      • 最近のシリーズでは版権曲の難易度の低さが度々指摘されていたが、本作では版権曲も難易度が高い。
      • 『六代目』では「童謡が動揺」と言われた「童謡・民謡」は相変わらずの地雷譜面が多い。
      • 上級者にとってはこれまで以上に歯ごたえのある譜面が多い点は評価できる。…ただ、「BRAND NEW WORLD」や「Real Voice」などはスカスカな譜面になっている。全体のバランスをとろうとしたのだろうが、逆に不自然さを残す出来になってしまい、またその効果があるかも疑問である。
    • 一方で「ふつう」は全体的に簡単になっており、最高難易度の★×7が「かんたん」の★×5とあまり体感難易度が変わらず逆詐称が目立つ。
      • これまでのふつうコースは16分が多少なりとも出現していたが、本作からかなり減っている。
      • これは本作以降も徐々にデフレが長く続き、8分3連打が多少出る譜面で★×7として表記される事もある。
  • その他様々な不満点
    • 先述した通り、本作では曲から選択できない。『四代目』といい何故いきなり仕様を変えて変更できないのか。また、ジャンルではなく収録曲全体での難易度順に入れ替えが出来ない。
      • 収録曲全体での難易度順入れ替えは『太鼓の達人10』からできるようになる。
    • 「もじぴったん」や「ミスタードリラー」等のナムコ製ゲストキャラクターが『四代目』以来となる2度目のリストラ。その代わりか、本作では「魔法をかけて!」で「アイドルマスター」のアイドル達が踊り子として登場するが、『ぽ~たぶる2』との重複曲なので新鮮さに欠ける。
      • もじぴったんは後に復活するが、ミスタードリラーに関してはこれっきり復活していない。だから『四代目』といい何故だ。
      • 同時期に稼働していた『太鼓の達人9』では登場しているというのに…。ただ業務用版も『太鼓の達人10』以降、ミスタードリラー等はリストラされている。
    • 本作の収録曲「大打音」が『ぽ~たぶる2』同様、達人譜面だと仕様上叩きづらい。
      • 16分の大音符は家庭用版だと片手で叩くと、後の音符がややタイミングをずらさないと良・可判定が出ない上、そもそも両手で叩かないと大きく失点となるためフルコン難易度は非常に高い。

総評 (七代目)

PS2版最終作ということもあって、「わくわく冒険ランド」の収録、演出強化などの様々な追加・変更が行われており、文字通り「ドカッ!と大盛り」なボリュームのある作品である。 もちろん不満点が無いわけではないのだが、10年近く経った現在でも初心者・経験者ともにやり応えは十分にあるので是非プレイしてみてはいかがだろうか。

余談 (七代目)

+  ネタバレ注意

初版投稿日:16/6/5 加筆修正歓迎します。

ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ

【ぜるだむそう はいらるおーるすたーず】

ジャンル アクション
対応機種 ニンテンドー3DS
発売元 コーエーテクモゲームス
開発元 コーエーテクモゲームス
(オメガフォース/Team NINJA)
発売日 2016年1月21日
定価 7,980円
備考 公式サイト
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
判定 良作orなし
ポイント 3DSでありながらWiiU版以上のボリューム
没キャラのリンクルが実装
New3DS前提のスペック
ゼルダの伝説シリーズリンク
無双シリーズリンク

概要(3DS)

  • 新キャラクター、新シナリオ、新システムなどを追加した3DS移植版。
    本作ではWiiU版のDLC関連がほぼ全て入っている。

WIIU版からの追加点

  • 新キャラクターと武器
    • 新たに風のタクトから「テトラ」、「ハイラル王」、「トゥーンリンク」、ムジュラの仮面から「スタルキッド」、そしてオリジナル版で没キャラとなっていた「リンクル」が参戦し、ガノンドロフに新武器「トライデント」が追加された。
    • 新アイテムとして周囲の敵を気絶させる「ハンマー」と起動させた大翼の像に瞬間移動出来る「オカリナ」が追加。
  • 新シナリオ
    • 風のタクト編と緑衣の少女編が追加。
      • 風のタクト編はWiiU版のED後の後日談、緑衣の少女編はストーリーの裏側といった立ち位置。
    • また従来のストーリーには無かったサブミッションが追加されている。
      • 失敗しても戦況には大きく響かないが達成すると有利になる。
  • スタッフロール
    • 新シナリオを全てクリアしなければ見れない。
  • 新システム
    • 3DS版独自のシステムとして操作キャラを交代する本家のクロニクルのシステムを使用している。
      • 操作していないキャラには命令で特定の場所に行くよう指示したり出来る。
    • 操作可能なキャラが1人でも敗走すると敗北なので注意。
    • 複数の操作キャラが巨大魔獣に近づくとスマッシュブーストパワーが発生し、魔力が回復したり、ウィークポイントゲージを削り易くなる等有利な効果が発生するようになった。
  • アドベンチャーマップに「風のタクト」が追加。
    • 冒険マップをクリアすると出現。
  • 自分だけの妖精を育てる「マイフェアリー」。
    • アドベンチャーモードのマップの何処かにいるマイフェアリーを手に入れると出現。
      • 予め名前が設定されるが自分で決める事も可能。
    • 戦闘中魔力を消費しフェアリーマジックで周囲の敵を大量に倒せたり、レンタルスキルで体力や必殺技を回復したり等有利に進めることが出来る。
      • フェアリーのレベルが一定数達する事で更に一定時間結界を張る事が出来、属性によってその範囲内では味方の体力が回復したり、敵の防御力を低下等有利な効果がある。
    • サロンで衣装を着替えてダメージ量や魔力の消費を減らしたり、ダイニングで戦闘中手に入れたフードを食べさす事で5つの個性とレベルが上がり、伸びた個性に応じて新たなレンタルスキルを覚えたり出来る。
      • フードも素材同様レア度がありアドベンチャーマップの一部で壺から入手できるものは必ず金食材。それ以外では敵がドロップすることがある。
    • レベルが最大まで上がると個性の伸びは止まるが、リフレッシュする事により10%の数値を引き継いで1から育て直せる。
      • この際に名前や個性を一つ別の物に変えることが出来、リフレッシュする度ダメージが1%ずつ上がっていく。
  • その他
    • 武器の新スキルや新キャラの素材が追加。

WIIU版からの変更

  • レベルはあちらではアップデートにより255だったがこちらでは99が最大。
    • 代わりにレベル4の武器がドット武器から裏武器に変わり武器の攻撃力の上限が大幅に上げられた。
  • 調合薬の必要素材やルピーが一部変わった。
    • 主にWiiU版のアップデートで追加された調合薬が銅から銀素材に変わり、あまり出番の無かった銀素材の価値が上がった。
  • アドベンチャーモードのバトルで戦場情報から宝箱が隠されている砦が分かる様になった。
    • これにより片っ端から制圧して探す必要は無くなったが中身までは出てくるまで分からない。
  • リザルフォス等の隊長系の敵の必殺技発動中に特定のアイテムが表示されるようになり、当てる事により失敗に終わらせ、更に周りの敵を巻き込んでウィークポイントが出せるように。
    • ちなみにこの仕様はWiiU版でも存在したが、アイテムの表示は無くそれに関する説明が一切無かった為、これを知っていた者は殆ど居なかったと思われる。
  • ザントと封印されし者のウィークポイントの調整。
    • ザントはWiiU版では驚くほど出なかったが一部の強攻撃後に出るようになった。
    • 封印されし者は半分削っても強制的に這いずり攻撃はしなくなった。
  • 巨大魔獣のウィークスマッシュの簡略化。
    • 今作では全キャラ共通で衝撃波が出るように変更された。
      • 周りの敵も巻き込むのでフィニッシュと同時に多くの敵を倒せる。
    • またナルドブレアにフックショットを当てるとすぐ落ちるようになった。
  • その他
    • 一般兵系のフレームが減少。
    • スタルチュラの出現条件やハートのかけら等の報酬が一部変化。
    • アドベンチャーマップでクリアタイムのSランク基準が旧3DSでプレイすると20分に変わる。
    • 一部のキャラの技の簡略化
      • ラナの召喚の扉の武器は巨大魔獣を召喚していたが本作では光る玉に変更された(性能は変わっていない)。
  • 削除された点
    • チャレンジモードとガノンパック関連が未収録。
    • 調合薬の素材選択する際のおまかせ調合が無くなった。

評価点(3DS)

  • WiiU版の評価点はほぼ維持出来ている。
  • WiiU版を超える大ボリューム
    • WiiUのDLCに加え更なる追加要素により長く遊べる。
    • アドベンチャーマップはごほうびを除くと5つ。
  • 大翼の像により移動手段が快適に。
    • ただし全てのバトルである訳ではない。

賛否両論点(3DS)

  • 一部演出の簡略化
    • 前途の通り巨大魔獣のウィークスマッシュが簡略化された。
      • 良く言えばテンポが良くなったが、悪く言えば演出が地味になったのでこの点は人によるだろう。
    • ただラナの召喚の扉は簡略化され過ぎてボスの跡形が無くなっている。

問題点(3DS)

アップデートにより改善済み

+ ...
  • ストーリーの黒の魔女編で矛盾が生じている。
    • 本作の獣姿のミドナはシアによって変えられたとされているが、会った時には既に変えられておりザントと争っている。
    • この点はWiiU版のDLCの内容だが配信時点ではまだ真の姿のミドナは出ていなかったのであまり指摘はされていない。
      • しかし本作では真の姿は初期で入っているにも拘らずWiiU版の内容からそのまま使い回しているので指摘されている。
  • レジェンドモードの登場キャラ。
    • シナリオの都合とリンク同士の接触を避けるためか、子供リンクとトゥーンリンクは登場しない。追加シナリオの風のタクト編にももちろん登場しない。あとチンクルも登場しない。
      • またリンクとリンクル、ゼルダとテトラも同時に登場する事がない。
  • 調合薬で多い素材から自動的に選ぶおまかせ調合が無くなっている。
    • 自分で全部選ばなければならないので地味に不便。
  • 新ボスである「ジークロック」に有効なハンマーの判定が少しシビア。
    • くちばしを地面に刺した時にハンマーで頭を叩くことでウィークポイントが出るのだが、近すぎたりすると叩いても外れ判定になったりする事がある。
  • 協力プレイが存在しない。
  • 複数人でプレイするステージで、操作キャラ以外のPCキャラが敵を撃破すると敵が何も落とさなくなる。
    • スマッシュブーストパワーのために大型ボスに集まっていると、横取りされて無報酬という事も起こり得るようになってしまっている。
  • 仕方ない事であるがハイラル王(赤獅子の王)を担当していた丸山詠二氏は、本作製作発表から約3ヶ月後に他界してしまっており原作のゲームのボイスを流用している為か、かなり棒読みキャラになってしまっている。
  • フェアリーマジックで闇の結界を張ると敵の体力が減少し続けるという便利な性能だが困った点が幾つかある。
    • 攻撃判定が入っているせいか巨大魔獣のゴーマとテスチタートの行動が可笑しくなる事がある。
    • ザントのウィークスマッシュ、ゼルダのタクトの必殺技等空中に結束する技を使用すると敵が斜め上に永遠と上昇してしまい、技が当たらない。ただ一部のキャラではこれを利用してハメる事が可能。
      • 画面外まで離れてステルス表示になれば上昇は直る。
    • デクババが結界内にいると一切地面から出て来なくなって倒せなくなる。
  • マイフェアリーを育てる為のフードが一度のバトルで手に入る量が少ない。
    • 一部のアドベンチャーマップで壺から手に入るフードを除き1個しか手に入らない。
      • 壺に関しても取れば取るほどリポップが遅くなる。
      • 調合薬で出現数を増やすのもあるが、それでも2個だけと少ない。
    • ちなみにこれは普通にプレイした場合であり、ステージクリアした後ゲームを終了して再開すると、クリアしたステージのフードが取れる状態になっているので、これを利用すればある程度不満は解消される。
  • アドベンチャーマップの縮尺
    • 上画面が広範囲、下画面が拡大となっているのだが、上画面でもあまり広い範囲が表示されず、それどころか縦方向は上下共に3マスと同じなため、マップ全体を見る事ができない。
  • 封印スキルの回数
    • たとえNew3DS版でもWiiU版と比べると流石に敵の出現数が減っているのだが、封印スキル解放のための撃墜数はWiiU版から調整なし。
      • むしろ武器の種類が増えた事でマスターソードの条件が厳しくなっている。
    • またフェアリーマジックを使っても画面内に見える範囲の敵しか回数に加算されない(フェアリーマジック自体は画面外の敵も倒せる)。
  • 全体的にNew3DSを前提とした作りになっている為、旧3DSでプレイすると操作性やWiiU版からの劣化点が目立ってしまう。
    • New3DSでは画面内の敵の表示数やロード時間、目立つ処理落ちがあまり無い等WiiU版に負け誇らない程だが旧3DSではどうしてもスペック上これらが劣化してしまっている。
    • 3D表示は処理の都合上New3DSのみとなっている。
    • 主にこれらによりNew3DSと旧3DSでプレイした人とで全体の評価が大きく分かれている。
      • ただし遊べない程劣化している訳でもなく敵表示が少なくなる分クリアタイムの基準が緩和される等配慮もされている。

アップデートとDLCについて(3DS)

  • 上記の通り命令時のAIの悪さ、スローバグ等不満点が目立っていたが現在は改善。
    • 2016年5月の無料アップデートにより風のタクトから「メドリ」の参戦した。
  • WiiU版同様にDLCは本作でも展開。
    • 本作では主に携帯機の作品がテーマになっており、「風のタクト裏」、GBの「夢を見る島」、DSの「無限の砂時計大地の汽笛」、3DSの「神々のトライフォース2」のパック配信が予定されている。
    • キャラクターと武器のみはWiiU版でも配信され、両方が一緒になった「まとめてお得パック」もある。

総評

WiiU版の評価点をそのままに一部改善点も追加要素の問題点もあるが、新たな作品の参戦によりまさにハイラルオールスターズといった大ボリューム。
劣化点が目立つ旧3DSでも携帯機での無双としては十分だが、WiiU版同じ様に快適にプレイしたいのであればNew3DSでプレイするのをお勧めする。


初版投稿日16/6/10

Five Nights at Freddy's

【ふぁいヴないつあっとふれでぃーず】

ジャンル シミュレーション、ホラー #amazon plugin Error : amazonは1ページに5つまでしか使えません。別ページでご利用ください。
対応機種 Windows、OS X
メディア ダウンロード専売ソフト
発売・開発元 Scott Cawthon
発売日 2014年8月18日
定価 498円(税別)
プレイ人数 1人
レーティング 未審査
判定
ポイント カメラを見てライト付けてドアを閉めるだけの簡単なバイトです
避けられぬ恐怖をやり過ごせ

概要

Scott Cawthonが開発したPC、及びスマートフォン用のホラーゲーム。 プレイヤーはピザ屋の深夜警備員となって、そこのマスコットである機械仕掛けの人形であるアニマトロンと恐怖の晩を過ごす。


あらすじ

ハロー、ハロー? あー、君が初日を過ごすのに役立ててもらうためのメッセージを録音したかったんだ。
あー、私は君の前任者だ。というか、今週で最後なんだけどね。 たぶん緊張してるだろうが、心配することはない。
あー、君なら大丈夫だ。 だから、とりあえず最初の一週間を乗り切ろう。わかったかな? ええとだな、まず読まなくちゃいけない 「 歓迎のご挨拶 」 があるんだ。 ああ、そういう決まりなんでね。 ええと……。

『 Freddy Fazbear's Pizza へようこそ!  ここは子供も大人も夢見て楽しい魔法の国。  当社はあらゆる損害に対し一切の責任を負いません。  万一、死亡事故等が発覚した場合、90日以内あるいは  あらゆる証拠物件とカーペットは速やかに『始末』された後に『失踪』届が出されます。……』

……以下省略。今、酷い話だと思ったろうね、わかるよ、でも本当に何も心配することは無いからね。

プレイヤーはキナ臭い噂の立つFreddy Fazbear's Pizzaの深夜警備新人アルバイトとして1週間業務に努めることになる。 詳しい事は前任者の留守電以外なにも聞かされず、行き成り夜な夜な店内を徘徊するアニマトロンとうまくやり過ごすように言われるのだった…。


システム

ゲームルール
  • 単純に言い表すならばだるまさんがころんだのホラー版。
    • 警備員であるプレイヤーのもとにピザ屋のマスコットであるアニマトロン達が襲い来るのだが、プレイヤーは警備システムを使い彼らの襲来を察知し到達を防ぐ。これをAM12:00からAM6:00まで行う(1時間=85秒、1日=8分30秒)。

アニマトロン

  • アニマトロン *8 は営業中はピザ屋で子供を相手に愛嬌を振りまく愛らしい存在だが、それ以外の大人にとってはそうではないらしい。
  • 深夜閉店中はプログラムにバグがあるせいか、店を徘徊し人の気配を察知するとそちらの方にやって来る。夜の彼らには人が着ぐるみを着ていない同胞に見えるらしく、ピアノ線や骨組みとなる梁が張ってある着ぐるみのガワを着せて殺害してしまう。
Freddy
  • ゲームのタイトルにもなっているメインキャラの熊のアニマトロン。
    • 動きはカメラの監視を避けるように移動し、見られている間は動かないものの目を離せば動き出す。特徴的な笑い声が接近の合図である。
    • 電力が切れた際に警備室の元へやってくるアニマトロンが彼である。こうなっては最早手遅れな為、運を天に任せるほかない。
Bonnie
  • 紫色の兎のアニマトロン。
    • ゲーム中で最も遭遇するであろうアニマトロン。初期のから活発に行動し、こちらへ来るペースも早い部類。
    • カメラ監視中に呻く様な声が聞こえたら彼が警備室に侵入した証拠。そうなると時間が過ぎない限り助からない。
Chica
  • ヒヨコの女の子のアニマトロン。『Let's EAT!』と描かれたよだれかけを付けている。嘴に歯がついており不気味。
    • 厄介なアニマトロン。ランダム性の高い動きをするのでパターンが一定せず動きが読みにくい。
    • カメラを見ていないとき足音が聞こえたらチカが移動している事がわかる。
Foxy
  • オオカミのアニマトロン。他のアニマトロンと比べて傷み具合が激しい。彼だけ他のアニマトロンと隔離されておいてある。
    • 他の3体は慣れればカメラを見ずとも対処が可能になるが、Foxyに限ればそれが当てはまらない。
    • アニマトロンの中でも動きが特殊。動きだしたらダッシュで警備室めがけて走ってくるので直ぐにでも警備室への侵入を阻止しなければならない。隙あらば警備室に駆け込む様子からファンが付けた愛称は「盗塁王」。

電力システム

  • 店内の警備システムを利用するには電力を消費する。しかし、困ったことにピザ屋の経営陣はコスト削減の為あまり質の良くないジェネレータを利用しているらしく、警備システムを過度に利用すると停電を起こしてしまう。
  • 警備カメラは最も基本となるガジェットである。アニマトロンの動きはこれに表示されるので頻繁に切り替えて監視する必要がある。
    • アニマトロンは基本的に一部を除きカメラで監視されている間はこちらに気付いているのか動くことは無い。だが、カメラで見られていない他のアニマトロンは動いている為、一つのカメラに執着するのは危険だろう。
  • ドアライトは警備室の両扉近くにアニマトロンがいることを察知する唯一の方法である。明かりを照らしてアニマトロンが扉の前に立っていると恐ろしげなジングルが流れる。その場合はすぐにでもシャッターを閉めること。
  • シャッターはアニマトロンからプレイヤーの身を守る為の唯一の手段である。プレイヤーのいる警備員室の両側にある出入り口に設置されており、ボタンを押すことで開閉が出来る。
    • しかし、閉まっている間は電力を消費してしまい、電力が切れるとセーフティ機能のせいか開放されてしまうのでこうなってしまうと身を守るすべはない。アニマトロンがプレイヤーのすぐ近くにいる時にのみ使うべきである。

評価点

  • 逃げられない恐怖
    • ホラーゲームは大体において恐怖となる対象に対して対抗するか逃げる事が大半だが、このゲームはプレイヤーは警備室から動けないため、やり過ごす事が以外出来ない。
    • アニマトロンに襲われる際はドッキリ演出があるので、如何にそれを防ごうかというモチベーションにもつながる
    • それぞれのアニマトロンは対処が異なっており、音や行動パターンといったヒントから彼らの動きを突き止めなくてはならないという戦略に富んだ攻略が求められる。

不評点・賛否両論点

  • 運がからむ。
    • 一体でも癖の強いアニマトロンを同時に相手取る必要があり、彼らの登場の組み合わせ次第で進捗状況にかかわらず難易度が大幅に変化する。
  • 最初の数日以降はマンネリしやすい。
    • 日数経過による難易度の変化は敵の移動の頻度のみ。
      • 4日目まではおおざっぱにやってもギリギリクリアできるが、5日目以降は頻度も大幅に増え、カメラとシャッターをいかに電力消費を少なく使うか考慮しないと高確率で詰む。
    • プレイヤーができることが少ない。基本的に監視カメラを見てシャッターを閉じるのみで、ほかは毎日AM12時にかかってくる電話に出るかどうか、電力を使いきった時の死んだフリ(未操作)ぐらい。
    • ゲームオーバーになると、5時まで切り抜けていようがその日の最初からやり直し。
      • 1時間=85秒なので、試行回数を稼ぎづらく、いい加減なプレイが許されないのも辛い。
    • これらにより、一度詰まってしまうとそのまま飽きてしまうことも少なくない。
      • 非常に安価なので仕方ないところではあるが。

総評


余談


初版投稿日:16/6/10 加筆・修正歓迎します。

シレン・モンスターズ NETSAL

【しれんもんすたーずねっとさる】

ジャンル 育成型モンスターバトルサッカーゲーム
対応機種 ゲームボーイアドバンス
メディア 64Mbit ROMカートリッジ
発売・開発元 チュンソフト
発売日 2004年4月22日
定価 5,040円(税5%込)
プレイ人数 1~4人
レーティング CERO:A (全年齢対象)
判定 未定(良作or判定なし)
ポイント シレンシリーズのモンスターでフットサル
バランスは粗削りだがハチャメチャな試合
育成・試合共にやや運要素強め
風来のシレンシリーズ関連作品リンク

概要

風来のシレンシリーズのモンスターを選手として行う架空のスポーツ競技「ネットサル」を題材にした作品。 プレイヤーはネットサルクラブチームの監督となり、自らのクラブチームの作成やサルカトーレ(選手)の育成を行う。 また、ネットサルの大規模な大会「モンスターチャンピオンズリーグ」に出場し世界最強のクラブチームの称号とその証である「コパ・デ・プラタ(銀杯)」の獲得を目指す。

特徴

  • ネットサルはサッカーもしくはフットサルがモチーフであり、細かいところはどちらかと言えばフットサルに近い(ロスタイム・オフサイドなしなど。)
    • 各チーム選手は4匹(うち1匹ゴールキーパー(GK))で試合は基本2分ハーフ。ドリブルやパスでボールを運び、もしくはタックルやパスカットでボールを奪い、敵のゴールにボールを入れれば点が入る。
  • ここまでは普通であるが、本作の特徴として「特殊能力」「ピッチアイテム」「必殺技」が挙げられる。

チーム育成

  • 様々な国からキャンプ地を決め、秘書がスカウトしてきた現地の新人選手5人を10ヶ月間育てていくモード。ゲームで一番始めにやるモードにして、プレイヤーからは一番人気の高いモードでもある。
    • 「練習10回→試合」が基本的な一ヶ月のサイクルになるが合間にさまざまなイベントが発生し、特徴がついたり必殺技を獲得したりと選手はどんどん個性的になっていく。試合と同じく育成中も全く同じシュチュレーションは発生しないため繰り返し遊べる。
      • 10ヶ月が終了するとトップチームに昇格させる選手を選び終了になる。再び始めても所持金や選手のステータスはリセットされる。トップチームに昇格した選手は他のモードで使用できるようになる。

チャンピオンズリーグ

  • チーム育成でトップチームに集めた選手を用いて、世界最強のクラブチームを目指すこのゲームの本編。
    • 参加するCPUチームの強さに応じて上からトップリーグ、セカンドリーグ、サードリーグの3つに分かれている。最初はサードリーグしか参加できず、優勝することで上のリーグに参加できるようになる。
      • トップリーグは一部演出が変わり、優勝するとエンディングが流れる。
  • いずれも、「4チーム総当たりで2位以上突破の1次予選」→「同ルールの2次予選」→「残った8チームによる決勝トーナメント」の流れになる。このモードの決勝トーナメントのみ引き分けにならず、Vゴール形式(先に点を決めた方の勝ち)の延長戦となる。
  • サードリーグで優勝すると下記の最強への道モードが解禁される。セカンドリーグ以上は優勝するとチーム育成が有利になる特典がつく。

最強への道

  • 最後に出現するモード。CPU観戦限定の段位戦で、段位が上がるとチームの団結力が上がったという設定で選手全員の能力が上がる。トップチームに昇格した選手をさらに強化できる唯一の手段。
    • サンプルとして一級までの敵チームが3チーム用意されているがそれ以上は別ソフトと通信して対戦相手としてチームデータを貰う必要がある。

評価点

  • シンプルな操作
    • GBAのボタン数にも合わせてか多くの行動が自動化されており操作しやすい。ボールやアイテムが頭上にくれば自動的にジャンプして取ろうとしてくれるし、ドリブル中は能力値に応じて相手のタックルを自動回避してくれることも。
  • ハチャメチャな試合
    • 特徴の項目を読んで察しているだろうが本作は非常に荒れた試合になりやすい。
      「GKが保持してたボールを特殊能力で強引に奪われてゴールされた」、「アイテムや特殊能力の集中砲火を喰らい出場直後の選手がスタミナ切れで気絶」、「4-0で勝ってたのに試合終了直前の5点ゴールで逆転負けした」、などもザラ。
      • ゆえに能力差こそ出るものの単純な能力勝負になりにくく運と戦術・プレイング次第で試合はどう転ぶか分からない。格下にも油断は出来ないが逆に言えば大物食いもしやすい。
    • 点が入りやすいためテンポが良く、短い試合時間ながらも濃密な試合展開となる。なお一部のモードではあまりに点が開く(7点差)と即試合終了になる。

賛否両論点

  • 強めの運要素
    • 本作の試合は意図的に運要素も強めにされており、そこには特に問題はないが、育成でも運要素がかなり強いのには若干の賛否が分かれている。
      • 特に「爆発的成長 *9 」が発生がランダムな上かなり強力で、これの起きた回数で選手のステータスが激変する。特に試合後のものは一気に数ヵ月分の成長を一気に得られるが、練習していない選手に発生したりと思い通りにならない。

問題点

  • ゴールキーパーのみ一切操作ができない。
  • 試合中のグラフィックが育成中や他のモードでのイベントに比べると地味で粗めである。視認性自体は良いが。
  • ゲームバランス
    • 種族ごとの特殊能力のバランスが悪い。弱すぎて全く使えない種族はないが、活用の難しい種族と明らかに強い種族がいる。
      • マルジロウの『丸まりタックル』はモーションがかなり短く使用時の隙が皆無、唯一敵のアイテムを落とさせる事ができる、という点から満場一致の最強種族として扱われている。必殺技の使用にもアイテム(Sボール)使用が必要なこのゲームでは、厄介な敵の必殺技を防ぎつつ、自分は奪ったSボールで必殺技を使用とまさにやりたい放題。
        ぬすっトドの『てぬぐいワープ』もマルジロウほど抜きんでてはいないが、ボール奪いと敵ゴールへの接近を同時にやれる攻守一体の技で強い。
      • さらに問題として「敵からの特殊能力を無効化する特徴」 *10 があるがよりによってこの二種族には存在しない。 *11 ただでさえ強力な特殊能力に手が付けられない。
      • 一方攻撃が無差別に当たり味方や自分にも被害が出やすいドラゴンの『ドラゴンブレス』とオヤジ戦車の『砲撃』、スタミナ消費が激しく育成序盤では自滅しやすい死の使いの『倍速ダッシュ』が使いにくい特殊能力として挙げられる。
        勿論前者は味方に無効化能力をつけて被害をなくし、後者はスタミナを十分につける、と特殊能力を活かせるようにチームや選手を作れば強い。
    • 一部必殺技もかなり凶悪。
  • 対戦の敷居の高さと最強への道の仕様

総評

余談


仮版投稿日16/6/9 加筆・修正歓迎

beatmaniaIIDX 20 tricoro

【びーとまにあつーでぃーえっくす とぅうぇんてぃー とりころ】

ジャンル DJシミュレーション
対応機種 アーケード
販売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント
稼動開始日 2012年9月25日(19日に先行稼動)
判定 なし or 賛否両論
ポイント 竜頭蛇尾
イベントが増量した反面、期限付きに
HD化&システム大幅変更
EXPERTモード廃止
異例の長期稼動
beatmaniaIIDXシリーズリンク


概要

  • 『beatmaniaIIDX』シリーズ21作目。
  • 本作では「トリコロール(三色)」を元に、赤・黄・青の三色がテーマカラーとなっている。基本は白いデザイン。
    • イベントをコロコロ変えて遊んでもらうという意味合いもあるらしい。
  • キャッチコピーは「輪廻転生」をもじった「輪音転奏。」。
  • デザインは「未来都市」や「仮想空間」をテーマにしている。
  • 販促ポスターはナンバリング「20」記念ということもあって10th styleと同じようにRoots26キャラクターの集合図になっている。
    • ちなみに本作のイメージキャラの1人である士郎以外は全員学ラン・セーラー服姿になっている。
    • 一番上にいる金髪の新キャラクターは、公式で一切言及されておらず結局謎なままになっている。
  • 猫叉Master氏もSDに就任し、L.E.D.氏と二人体制になった。
    • 本作のシステムBGMは彼が担当している。

特徴(変更点)

目立つ変更点のみ挙げる。

  • 画面解像度UP(HD化)
    • ただし、ブラウン管筐体では従来の解像度となっている。
  • システムBGM関連
    • 本作から、エントリーから選曲画面までシステムBGMがクロスフェードで繋がるようになった。
      • 選曲BGMゲットキャンペーンで手に入れられるのも同様である。
    • エントリーとモード選択とプレイ終了時には、音声案内がつくようになった。
  • オプション画面
    • モードセレクト画面でオプション設定が出来なくなった。
    • オプション画面表示中、EFFECTボタンでビギナーオプションと通常オプションを、VEFXボタンで通常オプションと詳細オプションを切り替えられるようになった。
    • ビギナーオプション
      • 初心者用に設定項目を減らしたモード。
      • 間違ってこのモードを開いてしまうと、ここで表示されていないオプションが全て解除される厄介な点も。
    • 通常オプション
      • 従来とほぼ同等だが、ハイスピード設定の削除・DP専用オプションの移動を受けて、一部が1項目につき1キーから2キーに割り当てられた。
    • 詳細オプション
      • ゴーストスコア表示、判定表示位置、判定タイミング(FAST/SLOW)表示、判定数表示(JUDGE)、判定タイミング調整のオプションを設定できる。
  • オプション
    • ハイスピード表記が実際倍率表示へ変更された。また、SUDDEN+を使用していなくても緑数字が表示されるようになった。
    • フローティングハイスピード
      • 最小値は0.50、最大値は10.0で、鍵盤で0.5ずつ変更できる。
      • 緑数字を固定したままSUD+を動かすことができる。
      • ハイスピード値が前ステージ終了時の白数字・緑数字に合わせて曲開始時に自動で設定される。
      • 曲のBPMが途中で変動したとき、SUDDEN+を動かすと開始時の緑数字に自動的に合わされる。通称「皿チョン」。
      • 前作で実装されたSUDDEN+ TYPE Bは廃止された。
    • H-RANDOM復活が復活。もちろんスコアは保存されない。
    • HIDDEN、SUDDEN、HID+SUDは使うプレイヤーがほぼいなかったためか廃止。
    • 前作にあったHELP BUTTONは廃止さされた。
  • 選曲・プレイ画面
    • ローディング画面での曲名表記のフォントが「V」などの一部を除いて統一された。
      • 「F」や「HARETICUS」など削除されてしまったものも存在 *12
    • ローディング画面にハイスピード設定方法のナビゲーションが出るようになった。
    • また、判定文字のフォントも変更。
    • 4:3ムービーが登場
      • 旧曲は従来通りのサイズのものと、全画面サイズになっているものが存在。
    • シングルプレー時にスコアグラフを表示しない場合、プレーしていない側のレーンが表示されなくなった。
    • Resort AnthemからDPでのレイヤーが左上しか表示されていなかったが、本作から4画面全てに表示されるようになった。スコアグラフ表示時にも、ムービーが少し透けて見えるようになっている。
    • リザルト画面でのレイアウトが変わった。
      • ここではFAST/SLOW数の表示をすることもできる。
  • スコアグラフ
    • スコアグラフとBGAの位置を入れ替えることができる。
    • ちなみにグラフでは、スコア更新時にグラフ上にカットイン表示が出るようになっている。
  • STEP UPモードの仕様変更
    • 課題曲がステージごとに毎回ランダムで変わるようになった。
    • 次の月への進行と、クプロパーツ解禁がそれぞれ最短1クレずつでできるようになった。
    • 前作は手形を3つ集めていくだけで進むことができたが、本作では特定の月で発生する「試験」をこなさなければ先に進むことができなくなっている。
  • EXPERTモードがなぜか廃止。
    • 稼働末期まで、公式サイト上に詳細不明な項目が1つあり、それがEXPERTモードに関するものであったと思われる。
  • トランメダル
    • いわゆる実績システム。
    • 獲得するとデラーが貰え、本作では一定量集めると復活曲を解禁することができた。
  • 今日のイチオシ♪
    • 毎日、オススメ楽曲として3曲がピックアップされる。
    • 3曲を全てプレーしてコンプリートするとトランメダルを獲得できる。
    • 本作に限り、選定に規則がある。
  • 所属店舗の登録
    • ただし黄イベント開催中は不可。
  • ライバル挑戦状
    • 相互ライバルにしていると、両者プレー済みかつライバル勝利時の告知が挑戦状として来るようになった
    • 「ライバル挑戦状」フォルダにて、その記録に挑戦し勝利できれば回数に応じてトランメダルが入手できる。

イベント

  • LEGEND CROSS
  • Ω-ATTACK
  • ぼくらの宇宙戦争
    • 本作の3つのメインイベント。詳しくは後述。
  • LIMIT BURST
    • 前作までのEXTRA STAGE専用曲をイベント化させたようなイベント。
      • 残念ながらONE MORE EXTRA STAGEは存在しないが、過去作のONE MORE EXTRA専用曲とタメを張れるほどの高難易度譜面は存在する。
    • 月ごとに出現する曲が変わり、週を進むごとに条件が緩和され、下位譜面も出現する。
      • 新曲が1曲と、まるでナンバリング「20」を祝福するかのごとく他機種から人気ボス曲が1曲ずつ登場する。
      • 最後の「Timepiece phase II」のみ、特定の条件を満たすとCN Ver.が出現した。
    • イベント化にあたって解禁が必要になった。詳しくは後述。
  • Road to SPADA
    • 次回作のIIDX 21 SPADA稼動前に行われたイベント。
    • 先行曲が解禁されると思わせて・・・?詳しくは後述。
  • 店舗対抗 IIDXの乱
    • 楽曲解禁は無く、スコアによる店舗対抗イベント。
    • 上位店舗及びスコア上位者には、称号が授与される。
  • Café de Tran
    • 「jubeat saucer」との連動イベント。
    • システムは「Lincle Link」に近いものだが、それほど悪評ではなかった。詳しくは後述。
  • 私立BEMANI学園
    • 6機種が対象の連動イベント。
    • BEMANIアーティスト同士のコラボ企画である。連動イベントの中では評価はそこそこ良い。詳しくはここ
  • クプロ・ミミニャミ・パステルくんのみんなで宇宙戦争!!
    • beatmania IIDX・pop'n music・REFLEC BEATの3機種連動イベント。
    • 評価が「Lincle Link」並かそれ以上に悪い。詳しくはここ
  • Lincle LINK
    • 前作から継続。ただし、第一弾の楽曲のみカードで解禁できるようになった。

評価点

  • HD化による画質向上
    • ただし、この頃はまだブラウン管で稼動しているところも多かった。
  • オプションの充実
    • 特にFHSと判定タイミング調整機能は、非常に快適にプレイできるようにさせた。
  • 楽曲は全体的に評価が高く、ムービーのインパクトが強いものが多い。ナンバリング「20」を記念してか、古参プレイヤーへのサプライズとも見れる要素が目立つ。
    • IIDX初参加 *13 のU1-ASAMi氏による「Illegal Function Call」は五鍵前期のアニメや選曲画面を模したムービーとなっており、古参プレイヤーを感動させた。
    • PONの「Howling」では、PONが曲名どおりストップモーションで叫びまくる・暴れまわるレイヤーが色々な意味で話題に。わかりやすく言うと新しい顔芸。
    • 前作に衝撃デビューを果たしたPrimの楽曲「狂イ咲ケ焔ノ華」は前作と打って変わって中二病要素全快の電波曲となった。
      • いわゆる「萌え系電波曲」もイベントで2曲ほど登場している。その片方は稼動終盤に登場したが・・・詳細は後述。
    • 「To my star」は星野奏子が一人芝居に挑戦。そして前作で引退したSUPER STAR 満-MITSURU-の姿が。
    • 今やBEMANIを代表する楽曲「FLOWER」がIIDXにも登場。ムービーはDJ YOSHITAKA本人のライブ映像になっている。
      • 後のイベントで「JOMANDA」と「VALLIS-NERIA」も移植され、作曲者本人にそっくりなキャラが登場する厨二臭いムービーが話題になった。
    • 後のbeatnation RHYZEメンバーであるOSTER projectが初参加。前作七大悪魔キャラが登場するレイヤーも話題になった。
      • キャラデザインはGOLIが描き直したものだが、マモニスのおっさんが若返っていたり、ルシェちゃんが妙にイケメンになっている。(前者に関しては楽曲コメントでストーリーがついている。かなりギャグだが)
    • 元SEGAのコンポーザーである長沼英樹が参加。提供した「LUV CAN SAVE U」は難易度は高くないが大人気となった。
    • HARDCORE TANO*Cレーベルから初参加したDJ Genkiの「Shining World」、USAOの「ZED」、DJ Norikenの「Neonlights」は稼動直後から人気を集めた。
    • アニメソング界で有名なクリエイター集団、Elements Garden所属の中山真斗が「メイメツ、フラグメンツ」を提供。
    • 「LIMIT BURST」のIIDX新曲「Sol Cosine Job 2」にて、DJ TECHNORCHが久しぶりにIIDXに復帰した。
    • 赤イベントではそれぞれdjTAKA、Sota、Kors K、Tatsh、wacが中ボス曲を担当。詳しい解説は後述するが、どれも「過去とのクロス」というテーマで過去曲をモチーフにした新曲となっており、いずれも人気が非常に高い。
      • キャラ方面ではエルピス(白い天使)とパール(青い魔法使い風の女性)が人気を集めた。
    • 赤イベントにて、beatmaniaIIIのED曲である「mnemoniq」が、CS移植曲としてだが移植され古参プレイヤーを驚かせた。公式サイトでは作曲者本人からの曲コメントも。
    • 青イベントで追加されたDJ MURASAMEの新曲「仮想空間の住人」は従来のような難易度ごとではなく、SP→DPで曲が繋がるという新たな試みも。レイヤーは久々に虎大和(TIGER YAMATO名義の楽曲 *14 に登場していたお団子頭の女の子)が登場。SPA譜面には正体を隠す気が無い全押しも・・・・。
    • 同じく青イベントの黒猫ダンジョン(TOMOSUKE)の新曲「龍と少女とデコヒーレンス」はムービー・曲・譜面と3拍子揃い好評。jubeatとpop'n musicで人気を博したモード(水色ツインテールのキャラ)がIIDXのムービーに登場。
    • 黄イベントでのREDALICEの新曲「VEGA」は曲以上に奇妙な服装でじたばた走るハゲのおじさんという謎過ぎるキャラクターが話題になった。

賛否両論点

  • ボス曲の大量移植
    • 「LIMIT BURST」や連動イベントで、いろんな機種のボス曲が節操無く移植されたことに眉をひそめるプレイヤーも少なからず存在する。当然の如く、その大半は☆12と更なるインフレ。
    • ちなみに、本作のイベントボス曲も軽々しく連動イベントで他機種に移植されてしまっている。
  • LIMIT BURSTの解禁
    • 毎月曲が登場する点は評価が良かったのだが、前作までのEXTRA専用とは違い常駐に解禁が必要になってしまった。
    • 前作までのように自動的に常駐されず、常駐にはe-AMUSEMENTのカード購入が必要。
      • 譜面を出現させてプレイしたか否かで、デラー価格が変わるようになっている。もちろん各曲の出現できる猶予は1ヶ月である。
      • プレイしていない場合、プレイした場合の4倍の価格とかなり割高になってしまう。
  • Café de Tranの解禁
    • 「jubeat sauser」ではPASELIを用いれば1TUNEのみのプレイが可能だったため、全体的なクレ数だけで見れば「Lincle Link」よりはマシであり、そこまで問題視はされなかった。
    • 「Lincle Link」と同様に連日プレーで解禁が早まる可能性があるという仕様もあって、ひたすらそれを繰り返す作業ゲーになってしまいがち。

3色イベントについて

  • LEGEND CROSS RED ver
    • れっきとしたボスフォルダのイベントである。
    • 楽曲は、2つの過去バージョンで自分が提供した楽曲の要素を入れることをコンセプトにしている。
      • 例えば2thと10thが解禁条件となるdjTAKAの「ΕΛΠΙΣ」は2thの「.59」と10thの「Pandora」のフレーズが盛り込まれている。 *15
      • 他には、Sota氏のそれまでの曲のフレーズを盛り込んだ「CONCEPTUAL」や歴代Eagle(kors k氏)曲の声ネタを詰めた「S!ck」等、いわゆる「集大成」とも言える楽曲もあり、アーティストのファンなら感涙モノ。
    • 楽曲の出現条件がやや難解であり、掲示板などで検証されてようやく特定された。
      • EX SCOREを「573」にして曲を終える、フローティングハイスピードを「5.73」に設定して曲を終えるなど満たすのも厄介な条件も存在。
    • ONE MORE EXTRA STAGEの前哨戦に、度胸兄弟による「Thor's Hammer」の坂譜面が最上級者の前に立ちはだかる。
    • ONE MORE EXTRA STAGEは出現難易度があまりにも高すぎた *16 ため、緩和するまで存在が謎な状態になっていた。
      • そのボス曲はRyu☆の「Plan8」。曲名の由来は氏がアマチュア時代に組んでいたユニット名とのことでこちらも「過去とのクロス」を意識した楽曲。Another譜面は大ボスらしく☆12の中でも抜き出て高難度な譜面。
    • ボスフォルダだけにとどまらず、イベントの進行度に応じて、しれっとCS移植が解禁されている。
    • 過去作を意識したイベントだが、古参から新参まで問わず楽しめる評価が高いイベントになった。
  • Ω-ATTACK BLUE ver
    • ゲームをプレイすることでCP(コードポイント)を貯め、六角形のパネルで構成された迷路のようなマスを開放していくイベント。
      • マスの上に解禁譜面や解禁アイテム「ウェポン」が落ちている。
      • 効率よく解禁するには「ウェポン」をいかに使うかという戦略性が問われる。
    • L.E.D.と幽閉サテライト(実質的にStarving Trancerと森永真由美)の合作「トリカゴノ鳳凰」が中ボス、猫叉Masterの「Proof of the existence」が大ボス。それぞれ本作SDの楽曲である。難易度としてはどちらも☆12中堅レベルといったところ。
    • イベントそのものや、解禁譜面の難易度的には割りと地味であるが、解禁楽曲は全体的に評価が高い。
  • ぼくらの宇宙戦争 YELLOW ver
    • 店舗対抗イベント。
    • 過密店舗と過疎店舗で解禁労力が非常に大きく変わってきてしまうという問題が生じた。
      • 過密店舗では、ほとんどプレイしていないのにいつの間に新曲が出ていたという状態になる一方、過疎店舗ではとんでもない貢ぎゲーが課さられる。
      • 前述の通り、このイベント中には所属店舗が変更できないため誤って過疎店舗に登録してしまうと泣きを見る羽目になる。
      • イベントに貢献するほど貯まってCS曲が解禁される「ヒロイックゲージ」なるものが存在するが、直接店舗間の差を埋めるものにはなっていない。店舗に全然貢献していないと割と重いゲージと化す。
    • 主に同人界隈で活躍するコンポーザーが多めに参戦し、電波曲もやや多め。
      • SOUND HOLICやmosaic.wav、前作に続きARMが参戦している。
      • 本作のラスボスのポジションとなるこのイベントの大ボス曲はまさかのPrimの萌え系電波楽曲「キャトられv恋はモ〜モク」であり、このポジションに電波系の楽曲が来たことに後味を悪く感じるプレイヤーは少なくなかった。おまけに難易度も☆12ではそこそこ難しい方ではあるが、最上位レベルの「Plan8」や連動イベントのボス曲達には遠く及んでいない。
  • 全てに共通する特徴
    • イベントが進行するにあたって、各イベントには期間が設けられており、解禁を逃すと後々カード解禁することになる。
      • 常駐しない赤イベントのみ、全員カード解禁となる。ただし、ボスフォルダに楽曲を出現させなかった場合はデラーが割高になる。
    • イベント中には、会話イベントというかクプロの寸劇が発生する。
      • この3イベントはストーリーが繋がっているのだが、話がまとめきれておらず *17 、投げっぱなしな展開になってしまっている。一応、次々回作のIIDX 22 PENDUALでストーリーに決着は着いた。
      • ストーリーの主人公かつプレイヤーの分身となっているクプロが「ご褒美に釣られてホイホイ仕事を引き受けるスケベ野郎」というキャラ付けになってしまい、ストーリーを見てられないと感じるプレイヤーも・・・。クプロパーツには女性キャラモチーフのパーツが多いにも関わらず、である。
    • 各イベントのボス曲は、前作同様クプロの戦闘形式のレイヤーである。
      • その中でもストーリーに関わった女性キャラ(ラピカ、ルピカ、レピカ、鳳凰鈴火)は人気を博した。
      • ストーリーが終わったPENDUALの次回作である、IIDX 23 copulaでも登場している。

問題点

  • イベント開始前に、今日のイチオシに青イベント解禁曲である「たまゆら」を入れ、おチラをしてしまった。
  • イベントでの寸劇が長い。
    • スキップはできるが、後から公式サイトなどで閲覧したりする機能は一切無し。かといって観ようと思えば、順番待ちもあるアーケードの場では気まずいこと必至。
  • Road to SPADA
    • 本作の評価を最も下げたイベントといっても過言ではない。
    • 条件が非常に重く面倒な割に、解禁するものがクプロパーツのみというまず微妙な内容だった。
      • ちなみに条件には、イベント開始後しばらくは絶対に達成できないものがあったためにプレイヤーを撹乱させてしまった。
    • 解禁する内容について前情報が無かったため、楽曲が解禁するものだと思って努力をしたプレイヤーの期待を裏切る結果になってしまった。
      • 結果、クプロシステムに対してヘイトを溜めてしまったプレイヤーが増えてしまった。

総評

稼動からしばらくは、主に赤イベントのおかげで評価が良かった。しかし、稼動末期に近づくにつれ黄イベントや「みんなで宇宙戦争」、「Road to SPADA」という評価が良くないイベントが立て続けに来たため、複雑な気持ちで本作を終わらせたプレイヤーが続出してしまった。純粋にイベント・楽曲の完成度に加えてボス曲の難易度から「赤イベントを最後に持ってくればよかったのではないか?」という意見が今でも多くのプレイヤーから見受けられる。
イベント面ではこのような惨状になってしまったが、システム面では特にオプション周りが進化したことで、プレーは豊かなものになった。

その後

  • 長い稼動期間を経て、次回作IIDX 21 SPADAが稼動した。
    • しかし、本作のメインイベント解禁曲と復活曲が無条件で解禁されていないという事態になった。
      • しばらくして赤イベントの楽曲は無条件解禁されたが、それ以外はトランメダルによる解禁となった。
      • また、これらの楽曲はSPADAで開催されたイベント「BEMANI遺跡」の解禁要素となった。
    • 連動イベントも全てそのまま継続し、一切無条件解禁はされなかった。
      • 「Lince Link」は、やっとSPADAの途中で無条件解禁された。
      • 「Café de Tran」、「BEMANI学園」、「みんなで宇宙戦争」はSPADAの途中でイベントが終了し、「BEMANI遺跡」の解禁要素となった。ただし「BEMANI学園」のみ、プレー回数での解禁が可能だった。
  • そして「BEMANI遺跡」は続き、結局無条件解禁しないままさらに次回作のIIDX 22 PENDUALが稼動してしまう。
    • PENDUALで「BEMANI遺跡」が終了し、その後は本作のカードにあたる「ホログラム」での解禁になった。相変わらずベーシックコース加入が必要。
  • 結局、全てのtricoroのイベント曲が無条件解禁されたのはなんと3作後のIIDX 23 copulaである。ちなみに、その内数曲が削除されてしまっている。


添付ファイル

*1 シリーズ10作目の『蒼天録』においても「城主」プレイは可能だが、一般武将の身分でプレイする事は出来なかった。

*2 それまで大坂の陣は『嵐世記』の隠しシナリオだったり、ショートシナリオの題材にされるにとどまっていた

*3 余談だが、移植版を含めるとナンバリングタイトル全てが任天堂ハードで遊べる事となる。

*4 『太鼓の達人3』で収録されていたが、別音源・譜面である。

*5 『太鼓の達人Wii』に収録されているのとは別の音源と譜面。また本作で収録されている「GALAXY EXPRESS 999」もWiiのEXILE版と別音源・譜面である。

*6 2曲とも、最新の譜面とは別の譜面である。

*7 本作のみ「どん」と平仮名表記、後作品では「ドン」と片仮名表記になっている。

*8 械仕掛けの人形。身近な例として東京ディズニーランドのカントリーベア・シアターに出てくるカントリベアーを想像していただきたい。

*9 練習なら練習した能力が2ランクアップ、試合後ならほぼ全ての能力が1ランクアップ。

*10 マムル、チンタラは最初から一部を持っている。他の種族は育成モード中に条件を満たせば確率で手に入る

*11 他にもマーモなどの特殊能力にも存在しないが、いずれも自己強化の意味合いが強いため問題視はされていない。

*12 この2曲のは数年後復活した。

*13 かつて「GOLDEN CROSS」の棋譜を監修をしたことがある。

*14 現在は全て削除されてしまった。唯一の登場曲は「We are Disっ娘☆よっつ打ち命」のみだったりする。

*15 更にキャラ造形も「.59」のレイヤーで登場した天使を意識、曲名・キャラ名の「エルピス」もパンドラの箱に残された最後のものが由来。ちなみに小惑星エルピスが59番目に発見された惑星なのだが、そこまでは意図していなかった模様。

*16 前述の「Thor's Hammer」を正規AAA+EXH。

*17 赤→ボスに逃げられる。青→兄を撃破し妹と操られていた娘を救い出す。黄→ボスに逃げられる、その際赤ボスとつながっているような話がある…で、終わり。