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初版投稿日:2017/01/09 追記修正歓迎します。プレイ経験者の意見、未プレイ者の指摘お待ちしてます。

チャルメラ

【ちゃるめら】

ジャンル シミュレーション
対応機種 プレイステーション
発売・開発元 ビクターインタラクティブソフトウェア
(パック・イン・ソフト)
発売日 1999年11月25日
判定 良作
ポイント 昭和の香り漂う雰囲気
自由度の高いラーメン制作
”経営”シミュレーションではない

概要

明星食品の監修の下、同社から発売されているインスタントラーメン「チャルメラ」をモチーフにしたゲーム。
昭和の香り漂う「なると町」を舞台に、プレイヤーはおなじみ「チャルメラおじさん」(パッケージに描かれているチャルメラを吹くおじさん)となり、
「日本一のラーメン屋」、つまり”ラーメンを売った分のどんぶりを積み重ねた高さが富士山より高くなること”を目指してオリジナルのラーメンを作り、売ることになる。

基本システム

  • ラーメンを作る
    • タレ、隠し味、麺、丼(の柄)とダシ、具を組み合わせラーメンのレシピを作っていく。
    • 各項目別に枠があり、それぞれに材料を指定することでレシピを作っていく。
      ダシ、具には6枠用意されており、それ以外は1枠。具は大中小のサイズがあり、大は3枠、中は2枠、小は1枠を使用する。
      ラーメンに名前を付け、10枠ある販売メニューに登録する事で完成となる。
  • マップについて
    • なると町は各地区に分かれており、この中から売りに行く地区を選択できる。
    • 各地区には売り上げに関わるお客の傾向と評判があり、
      傾向は例えば工場地域なら労働者が多く、女子校の地域には学生が多いといった具合。
      傾向によってラーメンの好みも変化し、労働者に向けてボリュームのあるラーメンを売ると評価が高いが、学生にもそのラーメンを売ると量が多いと言われる、といったことが起こる。
      評判はその地区の客からの評判を示し、おいしいラーメンを販売することで評判は上がるが、
      まずいラーメンを売ることや町のラーメン通(後述)に対する行動、イベントでの行動、長期間その地区へ行かないことで評判は下がってしまう。
  • 町について
    • 地区を選び町に出るとラーメンを実際に売り歩くことになる。
      町の各地区は道で繋がっており、自由に行き来することが出来る。(マップ画面を呼び出し直接ジャンプする事も可能)。
      また一部のお店は中を見る事ができ、見ることで会話やイベントが発生し、場合によっては食材を入手することもある。
  • 販売について
    • 営業時間は15時~24時までと決まっており、ラーメンの販売、場所の移動、店を訪れるなどの行動で1時間が消費される。
      24時になると自動的に帰宅(=トップメニューに戻る)する。なお任意で帰宅することも出来る。
    • 販売出来るメニューは10個であるが、実際に販売するのは指定した1つのみ。販売中いつでも切り替えることは出来る。
      ラーメンを販売していると、通常の客の他に町のラーメン通が現れる事がある。
      通常の客もラーメンに対して一言で感想を言ってくれるが、ラーメン通はさらに詳しくラーメンについての評価を下してくれる。
      このラーメン通の評価を上げる事でも地区の評判が上がる。ラーメン通が一度訪れるとマップや時間表示に「!」マークがつき出現する時間が分かるようになる。
    • さらにそれとは別に町にはラーメンご意見番が4人(それぞれ麺、具、スープ、そしてトータルの評価をしてくれる)存在し、
      いつでも意見を聞きに行くことが出来る。特に総合評価を下してくれるご意見番は最後に☆を10段階で付けてくれるため非常に重宝する。
      また、ある程度ゲームを進めるとお店を持つイベントが発生しメインメニュの「お店」コマンドが使用出来るようになる。
  • トップメニューの「日本一」コマンドからは現在の販売数がどの程度の高さまで積み上がっているかを見ることが出来る。また杯数に応じた称号も存在する。
  • イベントについて
    • 上記にもあるように店を覗く事や、販売の最中、特定の場所に訪れることでイベントが発生することがある。
      イベントはほとんどがおじさんとなると町の人々の間で起こるミニストーリーであるがたまに結果として新しい店を見られるようになったり、新しい具材が手に入ることなどが起こる。

評価点

  • ラーメン作りの自由度の高さ
    • 本作のラーメン作りはレシピを作る事であり、麺の茹で加減やスープの濃さと言った煩雑な要素は取り除かれているがそれでも自由度は高い。
      メインのタレは全10種類。味噌だけでも赤味噌白味噌合わせ味噌にチーマー醤(坦々麺や棒棒鶏に使われるゴマ味噌)にまで分かれていたり、
      醤油も淡口濃口たまりと3種あるのを始め、麺は中細ちぢれや細ストレートなど全8種類、ダシは動物系や魚介系、野菜系など全32種、
      具は定番の味玉やチャーシュー類、果てはフカヒレに金箔やチョコまで全68種類。味には影響の無い丼も4種類ある *1
      これらの食材の組み合わせは数万を超え、パッと考えつくようなラーメンなら全て作れると言ってよいだろう。
    • ただし、(発売された)時代が時代だけにつけ麺や油そばのような純粋なラーメン以外のものは作ることができない。
  • 試行錯誤の楽しさ
    • ラーメンに対して明確に評価が存在するため、自分で考えたレシピが高評価を得られたときの達成感は大きい。
      よほど酷いラーメンを作っても原因点を的確に指摘するのみで、責めたりすることは無いため試行錯誤のモチベーションが保ちやすい。
      実際の料理作りの楽しいところだけを上手くゲームに落とし込んでいると言える。
  • 雰囲気の良さ
    • 本作は昭和、とりわけチャルメラの発売開始時期である高度経済成長期の町並みが表現されている。
      町並みもバラエティー豊かで田舎くささの残る駅前周辺や、下町を思わせる住宅街、温泉街に漁村、農村など見ていて飽きない。
      2Dで描かれたグラフィックも元々単体のキャラクターであるチャルメラおじさんと非常にマッチする画風で表現されており、雰囲気を高めている。
      BGMも良好。ラーメンを売り歩いている時のBGMはゲーム内の時間に応じて切り替わる。それぞれ夕方、夜、深夜に合った曲調でプレイヤーの哀愁を誘ってくる。
  • イベントの豊富さ
    • 時折発生するイベントも「とにかく激辛なラーメンが食べたいから作ってくれ」といったラーメン作成系のものや、
      人と人、チャルメラおじさんとのふれ合いを描くものなどバラエティーに富んでおり、ノスタルジックなゲームの雰囲気を一層強くしている。

賛否両論、問題点

  • 経営要素が無い
    • 「ラーメン屋台を題材としたゲーム」と聞いて経営シミュレーションを思い浮かべるかも知れないが、本作にはそのような要素は一切ない。なんならお金の概念すらない。
      パッケージ裏には「自分の作ったラーメンを売ろう!」というコピーが載っており、その点でも誤解を招きやすい。
  • ダレやすい
    • イベントや具材探しの楽しみはあるものの、基本的にはラーメンを売り歩くだけでゲームらしい要素はほとんど無い。
      評価の高いラーメンが作れるようになると試行錯誤する楽しみも減ってしまうので、さらに目的が見出しにくくなる。
  • お店コマンドの意義
    • イベントに詰まる事の無いようにとのことなのか、お店コマンドが楽に杯数が稼げる救済として用意されているが、
      コマンドを選択した瞬間杯数がカウントアップするだけと味も素っ気もない。
      また、このコマンドを使用すると町での評判が下がってしまう弊害があるため、お店の存在意義がかなり薄い。
  • イベントがノーヒント。
    • 基本的に「総杯数が一定を越えた状態で特定の地域に行く」事で発生すると思われるが、特にマップに目印が付くことなどはない。
      杯数だけがフラグになっているイベントもあり、普通にプレイしているだけで発生すると感じられる程の頻度でイベントはあるが、意図的にイベントを探すときなどは非常に苦労する。
  • 具材集めが面倒
    • イベント同様具材集めもノーヒント。獲得していない具材はグラフィック、説明文ともに「???」で手がかりは何もない。
      具材はイベントで獲得出来るのもあるが店で入手出来る場合もある。
      しかし店主は「腕を上げたらまた来い」と言った事しか言わないため収集しようとするとかなり面倒。
  • 消費時間のバランス
    • 行動全てが1回につきゲーム内の一時間を消費するようになっており、
      町の移動や店を覗く(会話の発生の有無を問わず)などの行動でも一時間を消費する。
      イベントや具材探しをするとすぐに帰宅時間になりかなり手間。
  • ラーメンが食べたくなる。
    • ラーメンをすする音、スープを飲む音、そしてチャルメラの音色といった効果音がゲーム中、嫌でも耳に入ってくるため余計に食べたいと思うようになる。

総評

公称ジャンルはシミュレーションであるが、実際はイベントを読み進めるのがメインとなり、どちらかと言うとノベル的なゲーム。
ゲーム的な要素は具材収集、ラーメン作り以外にはほぼ無く飽きやすいものの、人情物語で哀愁のあるイベントなど、
ラーメンのように時折また味わいたくなる懐かしき昭和の雰囲気を感じられるゲームである。



初版投稿日:2017/01/04 追記修正歓迎します。

新甲虫王者ムシキング

【しんこうちゅうおうじゃむしきんぐ】

ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム
対応機種 アーケード
発売・開発元 セガ・インタラクティブ
稼働開始日 2015年7月26日
1プレイ料金 100円
判定
ポイント
甲虫王者ムシキングシリーズリンク

概要

5年振りに復活した『ムシキング』の新作。『甲虫王者ムシキング』『ムシキングバトル 合虫ガッツ!!』に続く、かつて国民的キッズカードゲーム(子供向けTCAG)だった『甲虫王者ムシキング』シリーズの第3弾。

特徴

ゲームシステム

評価点

賛否両論点

問題点

総評

余談


初版投稿日:2017/01/08 追記修正歓迎します。

モンスターハンター ストーリーズ

【もんすたーはんたーすとーりーず】

ジャンル RPG
対応機種 ニンテンドー3DS
発売・開発元 カプコン
発売日 2016年10月8日
定価 パッケージ:5,800円
ダウンロード:5,546円(共に税別)
プレイ人数 1人(ローカル通信対戦時は2人)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 良作
ポイント MHシリーズ初のRPG
低年齢層を意識したゲームデザイン
完成度の高いゲームシステム
「いつものMH」を期待していた人からは賛否の意見も
モンスターハンターシリーズリンク

概要

カプコンの代表作の1つである『モンスターハンターシリーズ』の派生作品の1つであり、「同シリーズ初のRPG作品」と銘打って登場させた異色作。公式の推奨する略称は『MHST』。
MHX』に先駆けて発表がなされ、その後比較的長い開発期間を経たうえで発売が行なわれた。
発売前はMHシリーズとしてはあまりにもアニメ感が漂うキャラクターデザインや、先に発売されていた『MH4G』の賛否が激しかったこともあり、あまり期待はされていなかったこの作品であったが、
発売後は王道を貫くストーリーの完成度や斬新で爽快な戦闘システム、奥が深く中毒性の高い育成要素も相まって評判が好転し、見直されたという経緯を持つ。

特徴

  • 所謂「ハンティングアクション」であるメインシリーズとは違い、主人公はハンターではなく「ライダー」と呼ばれる、モンスターと絆を結ぶ存在の一人である。
    • ライダーは「絆石」という特殊な石を常に身に着けており、これを用いることでモンスターと心を通わせ、「オトモン」として共に生活や戦闘を行なうことができる。

    • 移動中はオトモンに乗る(「ライドオン」する)ことで「ライドアクション」と呼ばれる特殊な行動を取ることができる。道を塞ぐ岩を破壊したり、大空を自由自在に飛行したりなど、いずれもモンスターの力でなければできないようなことばかりであり、これらを使わないと進めない場所も多い。
  • 戦闘においては普段はライダーとオトモンが別々に行動をとるが、真っ向勝負に置いてパワー・テクニック・スピードの三すくみに勝ったり、オトモンとのダブルアクションを決めたり、特殊状況を制したりすることで絆ゲージを増やし、MAXにすることで戦闘中であってもライドオンすることが可能となる。
  • ライドオン状態では特技の使用はできなくなるが、更に真っ向勝負に勝っていくことで絆レベルを最大3まで上げることができる。
    また、ライドオン状態では非常にド派手な演出と強力な威力を誇る必殺技、「絆技」が発動でき、これは絆レベルが高ければ高いほど威力も大きくなる。
    ただし、絆技を使う、ライドオン中にオトモンのHPが0になる、ライドオン中に真っ向勝負で2回負ける、のいずれかでライド解除してしまう。
  • 中盤からは「伝承の儀」によってモンスターを強化したり、使う属性を変えたりできる。

評価点

  • シナリオは王道そのもの
    • 詳しくはネタバレになってしまうため簡単に触れるが、「人とモンスターとの共存」をテーマにしたストーリー展開は実に王道で分かりやすく、エンディングやその後に至るまで丁寧に描かれている。
    • 「主人公がハンターではない」という点も重要。ハンター以外から見た世界観の描写もしっかり行なわれており、シリーズをやり込んできた人であっても新鮮な気持ちで楽しむことができる。
  • 独自の戦闘システムや育成要素
    • 「モンスターの行動を見極めて的確な行動を選択する」という、『モンハン』の基本的な流れは、RPGとなっても全く変わらない。
  • モンスターの動きなどは本家シリーズを踏襲している。
    • デフォルメされたデザインながら動きはちゃんとしており、待機中はもちろんの事リオレイアの「毒スパイク(サマーソルト)」、クルペッコの歌、ティガレックスの「岩飛ばし」など、ほとんどの特技を本家そのままの動きで繰り出してくれる。
    • 大技を繰り出した次のターンはダウンして無防備になり、ダウン中に攻撃すると落し物を落とすなどMHのシステムをそのままターン制に落とし込んだ場面も見られる。
  • 派手な演出の「絆技」
    • ライドオン状態で使える絆技は威力もさることながらそれぞれの技を使った時の演出も作り込まれている。
      • アプトノスやイャンクックなどのほのぼのとした物からリオレウスやリオレイアなどの派手でカッコいい物、ブラキディオスやイビルジョーの突っ込み所満載の物等様々。
      • 伝承の儀によってメインの属性が変わっている場合、それによって炎の演出が氷の演出に変わったりするなど細かいところまで凝っている。
  • 無限の可能性が広がる「遺伝子システム」と「伝承の儀」
    • オトモン達はそれぞれ遺伝子を持っており、それによって使える技や能力が変わってくる。
    • 遺伝子は3×3の9個の穴で表されており、1マス1マスに各遺伝子が埋め込まれている形になっている。
      • 遺伝子の穴はロックされていたり、なにも入っていない場合もある。
      • 遺伝子にはスキルと属性と3竦みのタイプや属性攻撃力のデータ等が設定されていて、縦、横、斜めに遺伝子をそろえるとビンゴ成立となり能力にボーナスが付く *2 *3
  • ビンゴを狙ったり、ある属性の攻撃力を極めたり、毒や麻痺などの耐性をつけたりするために利用することになるのが、「伝承の儀」である。
    • 伝承の儀によってオトモンからほかのオトモンへ遺伝子を移すことができたり(遺伝子を渡した方のオトモンはいなくなる。)、ロックされた遺伝子を「○○種の目覚め」というアイテムを使って使用可能な状態にしたりできる。。
    • これによってオトモンを強化するだけでなくリオレウスに雷ブレスを使わせたり、リオレイアにボルボロスの技である泥つぶてを使わせたりとオリジナリティーあふれるモンスターも作れる。
    • 伝承の儀で受け継いだ遺伝子によってメインの属性が変わった場合、モンスターの体の色が変わったりもする。

賛否両論点

  • キャラデザやグラフィックはやや人を選ぶ部分が大きい
    • いつもの「リアル調な『MH』」を期待していた人からは、アニメ調のグラフィックに対し賛否の意見がみられる。
    • 特に、一般的なアイルーとはかけ離れた外見となっている「ナビルー」に関しては発売前から否定的な意見が目立っており、発売後も彼のデザイン故に手を出しにくいという声も一部聞かれる。
      • ただし、ナビルーの外見に関してはきちんとした事情が存在しているため、何の理由もないという訳ではない。また、ナビルー以外のアイルーの見た目はメインシリーズを踏襲しているため、「全てのアイルーの見た目がアレである」というのは誤解である。
  • 戦闘システムの運要素が高め
    • 上記の通り戦闘は三すくみの攻撃方法を選択するのだが、当然、相手が何を選ぶかは分からず、自身のオトモンの行動もランダム。
    • 一応、モンスターによって選択しやすい行動・選択しにくい行動はあるのだが、100%では無いため予想から外れることもある。その時にナビルーが「行動を見極めないと」というセリフを発するのだが、100%の行動では無いため見極めるにも限界がある。
      • 戦闘開始時にナビルーが出しやすい三すくみ傾向のヒントを言ってくれるが、すべてを語っているわけではないし、複数種のモンスターが現れた際にはどれについて話すかはランダム、バックアタックや不意打ちになった場合は「後ろを取ったぞ!」などしか言わず、過信はできない。アイテムの「双眼鏡」を使えば得意な三すくみ傾向が表示されるが、1番出しやすい一種しか書いておらず、複数の三すくみを出してくるモンスターに対応するのは難しい。
      • 総当りでパターンを確立しようにも、三すくみを外した際のデメリットが強すぎる *4 ので、自力で調べるのは至難の業。
      • 三すくみで有利を取ることがシステム上重要であるため、運ゲーとなるこの点に不快感を覚える声も。元々MH自体がモンスターの行動を読み切り、確実な反撃を決めて攻略するゲーム性であるため、従来のMHからのプレイヤーは特にそう感じやすい。
      • また、主力オトモンの選択しやすい行動がボスの選択しやすい行動に対して不利になる場合、別のオトモンを育てるか、不利を前提にした厳しい戦いを強いられることになる。
    • 一方、3すくみのコマンドを選んでいくだけで戦闘が進むため、ゲームをあまりプレイしない人にもシンプルで分かりやすいという意見もある。
    • アニメ調のグラフィックからも、従来のMHとは異なった層もターゲットにしていると考えれば、とっつきやすさを重視したシステムとも言える。
    • 強敵に対して有利となる仲間を新しく育成することも、この手の育成ゲームでは決して不自然なことではない。

問題点

  • オトモンを持つことができる数が200頭までであり、少なく感じる。
  • フィールドになかなか現れないモンスターが存在する。
    • 大まかな生息地はわかるのだが、そこに訪れても居ないことがある。装備品を作るときなど、いちいちマップを切り替えて戻ってを現れるまで繰り返すのは手間である。
  • 中盤にややショッキングな容姿・設定のモンスターが現れる。
    +  ネタバレのため折り畳み
  • 対戦要素を持つゲームではよくあることだが、武器やオトモンによる強弱の差はやや激しい。
    • よく槍玉に挙げられるのは、ジンオウガ亜種やラギアクルス亜種あたり。
      • 前者は連続龍撃が根性スキルをも貫通して大打撃を与えることができるため、龍耐性を高めていない場合ライダーが食らってしまえばほぼ生き残れない。
        後者はバランスブレイカーな特技こそないものの、能力が全体的に高くまとまっているため、これと言った隙がないかなりの強オトモンとされている。
    • 武器の方で言えば、「大剣と片手剣が強く、ハンマーと狩猟笛が弱い」という意見が多い。使える特技の有用さが大きく異なっているためである。
      • 武器種自体も全4種と大幅に削減されており、ランスやスラッシュアックス、ガンナー武器などリストラされてしまった武器のファンからは嘆きの声も聞かれた。

初版投稿日:2017/01/19


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