ドラゴンクエストVI 幻の大地

【どらごんくえすとしっくす まぼろしのだいち】

ジャンル RPG
対応機種 スーパーファミコン
メディア 32MbitROMカートリッジ
発売元 エニックス
開発元 ハートビート
発売日 1995年12月9日
価格 11,400円(税抜)
プレイ人数 1人
セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ)
判定 良作
ポイント 転職システム復活
特技の台頭による呪文の価値の暴落
良くも悪くも考察の余地のあるストーリー
粗削りながらもドラクエらしい良作
ドラゴンクエストシリーズリンク


概要

ドラゴンクエストのシリーズの第6作で、リメイクを除くとSFC最後のナンバリング作品。
「発見」をテーマとする本作では、自分の住む世界と「幻の大地」を行き来しながら冒険を進める。
開発元は前作までのチュンソフトからハートビートに変更され、この作品から監修も含めてチュンソフトがシリーズに基本的に関わらなくなっている。 *1


ストーリー

「仲間たちと共に大魔王との決戦に挑むも、返り討ちにあう」…そんな悪夢を見た主人公は、ベッドから転げ落ちて目を覚ます。

妹のターニアと山奥の村ライフコッドに住む主人公は、村長の依頼でふもとの町まで使いに出かけることになった。
しかし、ふとした事故で主人公は「大地に開いた奇妙な大穴」に落ちてしまう。

落ちた先にあったのは、自分の住んでいた世界と同じようでいて、同じではない奇妙な世界。
自分からはその世界の人々の姿も声も認識できるが、自分の姿が見える人は誰もいなかった。
どうにかライフコッドへ帰り着いた主人公は、それがこの世界とは異なるもう一つの世界「幻の大地」であることを知る。


特徴・評価点

本作は過去作で好評を得た要素を取り入れながらも、順当に進化したグラフィック・操作性・BGMをあわせ持ち、当時のRPGの中でも最高レベルの完成度を誇る作品となった。

シリーズ屈指の広大なマップ

  • 主人公の住む世界と幻の大地という全く同じ広さのマップが2つ存在し、さらに終盤に訪れる異世界も合わせると、シリーズ屈指の広大なマップとなっている。
    • また両世界は密接な間柄にあり、両方の世界に存在する町等では状況が正反対になっていたり、ほんの些細な部分ではあるが確かな関係と違いを感じさせる要素もちらほら隠されており、RPGの中でも独特な味を出している。
  • ストーリーの本筋は中盤まではいわゆる「一本道」で進行するが、マーメイドハープ入手を境に行動範囲が大きく広がり、世界中を隅々まで探索してまわるような自由度がそこそこ高い作りになっており、訪れる場所の中にはストーリー攻略に必須でない「寄り道ポイント」が複数用意されており、そこでのイベントをきちんとこなせば大きな見返りがある。

転職システム

  • III』に登場した転職システムが復活。ゲーム序盤の終わりごろ(レベル20前後)に「ダーマ神殿」で転職できるようになる。
    • 職業は下級職9種、上級職7種、特殊なモンスター職2種の計18種類。上級職は下級職を複数マスターすることで転職できるようになり、モンスター職は就くには「○○のさとり」というレアアイテムが必要。
      • 職業につくとパラメータに○○%(実際は分数での補正)という形で補正がかかる。前衛系の職業は攻撃やHPが上がり、MPなどが下がるなどの変化を見せるが、非戦闘系の職業は役に立たないところしか上がらず、職業ごとの個性にもなっている。また、職業によっては役立つ職業特性も有している。
      • 職業についた状態で戦闘に勝利すると、その地域で設定されている「熟練度上昇限界レベル」よりレベルが低いキャラは戦闘回数(熟練度)が増えて職業レベルが上がる。職業レベルは8段階存在し、成長するたびに新しい呪文や特技を覚える。
        職業レベルを一気に上げて上級職になるなんてことは、キャラのレベルが限界レベルを超えてしまうことになるので不可能に近い。また、一定の地域からはすべての場所で限界レベルが無制限になるので、両方のレベル上げが両立できるようになるなど、レベルアップとは別の「経験値」が設けられたことでキャラクターの育成の幅が広がった。
    • 各キャラクターは基本的には従来と同様にレベルアップでも呪文・特技を覚えるが、転職システムが解放されるあたりの適性レベル(18程度)を境に自発的な習得は止まる。
      つまり、転職前ではキャラごとに個性があらかじめ設定されているが、転職可能になった先からはプレイヤー自身がキャラクターの個性を決めていくのである。
    • また、今回『勇者』が職業として追加された。「『勇者』というのは選ばれた特別な存在じゃないと駄目、世の中に何人も居るのは有り得ない」と考えてる人からは反発があるものの、これには「特別な血筋でもない村人やスライムの様なモンスターでも、夢見て諦めずに努力すれば勇者にだってなれる」という夢がテーマの本作にはピッタリのメッセージが込められている。ただしその道のりは険しく、主人公以外のキャラが勇者に転職するには最短でも約2300回の戦闘をこなす必要がある。
      • ちなみに主人公は勇者になるための条件が緩和されているのだが、これは他のキャラより勇者の資質があるという設定である。なお、主人公が勇者に転職するために必要な最低戦闘回数は、他のキャラクターの2300回に対して、約500回に設定されている。
    • 前作では終盤になると戦力外になるキャラ(爆弾ベビーやくさったしたいなど)が多かったが、キャラ格差があるとはいえ、この職業システムによって「完全に役立たず」となることはなくなった。

仲間モンスターシステム

  • V』に引き続き採用。パーティの誰か1人が「まものつかい」になった状態で特定のモンスター(全18種類)を倒すと、戦闘終了後に一定の確率で仲間にすることができる。
    • モンスターも人間同様に転職できる。レベル上限も前作より上がっているため、思いを込めて育てることができる。
    • 前作に登場した「モンスターじいさん」はいなくなり、待機場所は人間と同じく「ルイーダの酒場」に統合された。

グラフィックなどの進化

  • 32メガビットと当時のSFCとしては大容量のROMを用いたため、前作からグラフィック・操作性・BGMの品質が大きく向上した。
    特にグラフィックとBGMの作り込みは過去作や次作の『VII』の一部と比べても高いと言われ、2010年に発売されたDS版よりクオリティが高いと評価する者も存在する。
  • 操作性
    • 町中やダンジョンでの移動速度が上がり、地形などに半身が引っかかっても自動で避けてくれるようになった。
    • 前回使ったコマンドのカーソル位置が記憶されるようになった。本作は使用頻度の高い特技が増えたため、便利になった。
    • 主人公だけの特技として「おもいだす」というものが存在する。これはゲーム中にXボタンで記憶した会話を一定数表示するメモのような機能で、
      レベルが上がると表示数が増える「もっとおもいだす」「ふかくおもいだす」と、不要な記憶を削除する「わすれる」を習得する。
    • 「とびら」コマンドが自動化され、対応している鍵を持っていれば扉に触れるだけで自動で開くようになった。
  • アイテム周り
    • 持ちきれないアイテムを入れることができる「ふくろ」が初登場、アイテム管理のわずらわしさが軽減された。
      以降の作品でも「ふくろ」は続投され、「預かり所」は「ゴールド銀行」というお金だけを預かる施設に変更された。
    • 「アイテム」から直接アイテムを装備できるようになった。
  • グラフィック
    • フィールドマップや人物・モンスターのグラフィックは前作と比べると見違えるほど向上している。
      中でもモンスターグラフィックのアニメーションは本作の売りに一つとしてパッケージにも記載された。
  • BGM
    • 『V』から一変して、SFCとしては最高レベルの音色・音質を実現した。どの音色も魅力たっぷりで、プレイヤーを酔いしれさせる。
    • 崎元仁氏が編曲に参加したことにより、これまでのドラクエとは一線を画した、ベースとドラムが大活躍するロック調の曲もあり、良い意味でプレイヤーの予想を裏切った。
    • BGMは演出の面でも効果的にはたらいている。魔物を連想させるシーンで共通のフレーズを使いまわしたり、町・娯楽施設といった人々が暮らすシーンも同じ曲をアレンジして用いたり、バリエーションは豊富。序盤のフィールド曲などは後から聞くと物語の盛大なネタバレになっていると判るのだが、それをそうと感じさせない見事な構成になっている。

ラスボスに関して

  • 本作のラスボスは強さ・ストーリーの両面で非常に印象深いものとなっている。
+  ネタバレ注意

おまけ要素

  • 『V』で好評だったクリア後のおまけ要素が本作にも存在する。隠しダンジョンと裏ボスはもちろん、強力な隠し職業・仲間モンスターが存在する。
  • 中盤以降、とある場所で「命名神マリナン」に仕える神官と会話することで、仲間の名前を任意に変更することが出来るようになる。
    • ただし、「ああああ」といった適当な名前や下品なキーワードを名前にしてしまうと「命名神の怒りに触れた」ことになり、高額な罰金を払わないと名前を変更出来なくなるペナルティも存在する。

賛否両論点

しかし、これらの要素は同時に大きな賛否両論も招き、本作はシリーズの中でも特に評価が割れやすい作品でもあった。

ストーリーに関して

  • 一見寄り道イベントに見える「ベストドレッサーコンテスト」でストーリー進行に必須な重要アイテムが手に入るのだが、そのコンテスト会場の場所が分かり難い。
    • 「そこでアイテムが手に入る」というヒントはもらえるのだが、それがどこにあるのかはノーヒント。なのに、コンテスト会場は「岩山に四方を囲まれた狭い盆地」であり、船ごと海に潜って海底の道を通ることでようやくたどり着ける。
    • 一応、後述のアモスイベントの過程でフィールド中に立て札のある小島を発見でき、その立て札に「オシャレさん募集。トルッカ(町の名前)のすぐ近くに会場」とコンテスト会場の所在地のヒントが書かれているが、その立て札がある小島に上陸できるようになるのはアモスイベントからかなりストーリーが進行してからであり、プレイヤーが立て札の存在を忘れてしまっている可能性がある。
    • また一度辿り着いたとしても、この会場はなぜか「ルーラ」に登録されないため、再訪も面倒である。
  • ストーリーや人物像の詳細をぼかした表現が多く、プレイヤーの想像に任せるタイプの物語構成をしている。
    • イベントシーンの回想や町の人との会話でその一端をうかがうことはできるが、やや遠まわしな表現が多く、細かい部分は不明瞭なままエンディングを迎える。オープニングのドラゴンやエンディングのバーバラに関する部分、ラストシーンなどの意味深なイベントにも明確な説明はない。
    • 特に仲間の1人であるミレーユのエピソードは対象年齢的にマズいネタ(と思わせる部分)があるためか、ぼかされた部分が多い。
      • また、主人公やハッサンと違ってミレーユは初登場時ですでに実体を取り戻しており、「オープニングでムドーに敗れたあと、どのように実体を取り戻したのか」という描写がない。
    • とはいえ、世界中を旅して回るうちに「自分を見つける」物語そのものは、描写こそ控えめだがなかなか考えさせる深いものである。これを「いろいろ想像して楽しめる」と取るか「説明不足」と取るかはプレイヤー次第だろう。
  • 途中のクエストが「おつかい」のようなものが多い。
    • 行く先々で人助けをするのもこのシリーズの醍醐味ではあるが、この作品から深刻度の薄いどうでもいいような依頼を受けることが多くなる(王子の子守をしてくれ、○○を取ってきてくれ、など)。しかも依頼人の態度もぞんざいであることも多く、プレイヤーとしてはあまり気分が良くない。
      しかもストーリーと直接関係しないにも関わらずクリアしないと先に進めないものばかりなので、どうして一介の旅人たちにこんなことをやらせるのかと違和感もある。
    • 主人公たちが明確な悪事を行うことになるイベントがあり、行わなければ話が進まない。後々のことを考えると結果としては妙だが、その時点では明確な悪事であり、それが遠因となって後味の悪い結末を迎えた者もでてしまうなど取り返しのつかないことをしたことになる。

職業に関して

  • キャラクターの育成要素が増えたため、経験値・熟練度稼ぎの中毒性が高くなった。しかし、熟練度は戦闘回数を重ねて稼ぐものなので、作業感が強いことはぬぐえない。
    • 純粋に戦闘で勝利した回数によってのみ上昇するので、経験値稼ぎにおけるメタルスライム系のような近道がない。あったらあったでバランス崩壊を起こしかねないため、これでバランスはとれているのだが。
    • また重要な仕様の一つに「エリアごとに一定以上のレベル(職業ではなく素のレベル)に達したキャラは以後、そこでいくら戦っても熟練度が加算されない。」というものがある。
      つまり、序盤の村周辺でぶちスライムなど弱い魔物を倒し続けるというような戦法では熟練度を稼げないどころか、大量の経験値が入る魔物を倒してしまうと本来稼げるはずだった熟練度分の戦闘ができなくなってしまう。 *4
    • つまり、熟練度が上がるギリギリの地域、つまり弱い敵を相手にすることがもっとも効率のよい熟練度稼ぎだが、それだと敵からもらえる経験値とお金は少なくなってしまう。レベル上げ・お金稼ぎと熟練度稼ぎを両立させないようにしたバランス取りとなっている。
  • 職業間の格差が大きい。
    • 下級職は前衛系職業以外におけるHPのマイナス補正が大きい。特に魔法使いはMPが+10%になる *5 のと引き換えに「力、身の守り、最大HPが全て-40%」と尋常ではない補正をかけられてしまうため、キャラ次第では数発攻撃を食らうだけで倒されてしまう。最大HPの減少は魔法使いでなくともかなり響く為、HPはマイナス補正無しにするだけでも使い勝手は大きく向上したのだが…。
      • 救済措置としてか馬車の入れないダンジョン内でも馬車内の仲間に経験値が入り、馬車内の味方でも移動中に呪文を使える仕組みとなっているので、戦闘要員と育成・援護のメンバーを使い分ける必要がある。
    • 上級職は複数の下級職を重ねて就けるものだが、バトルマスター・魔法戦士・賢者・パラディンの4職は条件となる下級職が重複するため効率よく就ける。スーパースターは重複こそないが下級職・上級職とも最も早くマスター可能。
      • それに対して、レンジャーは下級職の重複がなく、しかも3つマスターする必要がある。その割にパラメータ補正・習得特技・職業特性のどれもが今一つという三重苦を背負っている。
      • 性能面では魔法戦士も不遇。習得呪文・特技は「バイキルト」と「メラゾーマ」が有用なものの、「バイキルト」は賢者も覚え、ステータスもいいとこ取りというよりは器用貧乏な補正。上級職で唯一職業特性がなかったり、パラディンと同様に勇者への転職条件に含まれていないのも地味に痛い。メインで覚える魔法剣も使いこなすには耐性に対する知識と工夫が必要。少しでも有用なのがある分、チャモロなど相性のいいキャラクターもいる分マシだが。
    • 職業レベルMAXにした職には、熟練度のもったいなさから就く理由がなくなってしまう。せいぜいボス戦の際にパラメータ補正と職業特性目当てに変えられる程度。
  • 「育成が進むとキャラが似通ってしまう」問題
    • 一度覚えた呪文・特技はその後どの職に変わっても忘れることが無くどんどん増えていくため、ある程度職業を経験すると習得呪文・特技が似通ってしまい、個性が消えてしまうという批判がよく聞かれる。
      • ただし、クリアまで普通に進めている限りではマスターできるのはせいぜい上級職1つ、のんびり進めても2つが限度。戦士系・魔法系・補助系など進んだ道によって経験できる職が全然違うので、同じ道に進んだキャラ同士でない限り似通う事はまず無い。
    • さらに、キャラのステータスは元々のステータスに職業ごとの補正をかける形になるため、キャラクターの特徴を壊してしまうほどの変化は起こらない。
      • 裏を返せば、戦士系であるハッサンを魔法使いにしたり、魔法使い系であるバーバラを戦士にしたりするなど、キャラの個性に反する育て方をしようとするとステータスが半端になってしまう。特に転職できるようになったばかりの頃にこれをやるとかなりキツくなる。
    • また、装備品は職業ではなくキャラ依存のため、上記の通りキャラクターの特徴を壊すことのない要素の1つとなっている。
      • 例として、1度の呪文で2回分の効果が得られる強力な装備「山彦の帽子」はバーバラやミレーユなど魔法使い系のキャラしか装備できない。プレイヤーも魔法系のルートを選びやすくなるので活躍に繋がりやすい。
  • 転職ができるようになるまでが長い。タイミングの遅さもさることながら、本作屈指の壁ボスである魔王「ムドー」を倒す必要がある。
    • 合計3回戦うことになり、特にムドーの城での2戦目は本体の火力こそ1戦目と大差無いが無限に手下を呼んでくる上に高い守備力と呪文耐性を持ち、自然回復までするため息切れしがち。さらにこれを倒すと続け様に3戦目(真ムドーや本気ムドーと呼ばれる)となり、こちらの平均HPが130程度なのに運が悪いと「こおりつくいき」+「いなづま」のコンボで1ターンに全員が平均95ダメージを受け、「まぶしいひかり」「あやしいひとみ」などの絡め手も使ってくる。
      • こちらはこの時点では全体をフォローできる呪文を誰も習得していないため、回復も補助も後手に回りやすい。このハードルの高さが、転職までの道のりを険しくしている。
    • さらにムドーの城突入後はムドー戦直前のイベントを発生させるまでは城から出る事ができず、戻るには全滅(=ゴールド半分)しかない事も難易度を高くしている要因でもある。
      • ムドーに敗北すれば通常全滅扱いになってゴールドが半減するので、このペナルティを避けたいのならムドーを1回で撃破しなければならない。仮にムドー戦で全滅したとしても、再挑戦時には城から出られるようになるために難易度は幾分下がる。
    • ただ、理不尽に強いというわけではなく、下記のアイテムなどを有効に使えば倒しやすくなる。
      • チャモロが加入時に持っている「ゲントの杖(戦闘中に道具として使用するとHP回復、「ベホイミ」効果。回数制限なし)」で回復がカバーできる。
      • ムドー戦直前にはハッサンが通常攻撃の2倍の威力を持つ「せいけんづき」を習得。ただし、真ムドー相手には命中率が大幅に下がってしまうので効果的ではなくなる。
      • ムドーの城のわかりにくいところでは「ほのおのつめ」が手に入り、戦闘中に使うと「メラミ」となって高いダメージを出せる。もっとも、ハッサン用の強力な装備なので「ハッサンに装備させず他キャラに道具として使わせる」という発想に自力で辿り着くプレイヤーはそう多くない。そもそも気づきにくさから回収できない可能性すらあった。
    • ムドーを倒すためにレベル上げしすぎてしまい、転職解放直後にもかかわらず、しばらく熟練度限界レベルに引っかかったと勘違いしてしまうプレイヤーもいる。
    • 総じて、ムドーは魔王らしい強さや倒した時の達成感、真ムドー戦の専用BGMから評価する声は多い。しかし、「ムドーを倒すという目的を果たしたあとは明確な道筋が示されない」「転職によるパワーアップに見合う強さのボスがしばらく出てこない」 *6 などの点から、逆に「ドラクエ6はムドーまでがメイン」という燃え尽き症候群を引き起こすプレイヤーも。
  • モンスターを仲間にするには「魔物使い」の職業に就いたキャラが必須だが、そもそものスペックが悪い。
    • ステータス補正や習得特技・呪文がかなり悪いので前線には出しにくいのにもかかわらず、馬車から出して戦わせないとモンスターは仲間になってくれない。
    • 習得する特技には見るものもあるが、なれる上級職は前述のレンジャー。職業システムの関係もあり、あまり長い間同じ職業についている事は忌避されがちな傾向にある。
      以上の仕様から、モンスターを仲間にしようとするとその分職業の成長が阻害されてしまい、キャラクター育成的には無駄になってしまう。
    • 結果的に、仲間モンスターシステムを(スライム格闘場のあるスライム系以外)ほとんど利用せずクリアしてしまうプレイヤーも少なくない。
      • 前作では仲間モンスターが強過ぎて人間キャラの存在を喰ってしまっていたが、本作では人間キャラも職業システムの恩恵を受けているため、積極的にモンスターを加入させる理由が少なくなったのも大きいだろう。
      • ただし、加入時期が序盤の割にハイスペックな「くさったしたい」や、早期に「ベホマラー」と「ベホマズン」を習得する「ホイミスライム」を加入させれば楽になるし、作戦による行動をさせれば1ターンに2回行動をしてくれる「キラーマシン2」と「ランプのまおう」などプレイヤーが使えるキャラにしては前代未聞の性能を持っているのもおり、やはり本作においてもウェイトの大きな要素であることには違いない。
      • また、モンスターを仲間にするという、全職業でも最大級の恩恵を特性で受ける以上、低ステータスでも我慢して使う価値のあるバランスにしているという見方もある。これでステータスも良ければ他の下級職とバランスが取れなくなる。

その他

  • モンスターから得られるG(ゴールド)の額が押し並べて低い。すべてのモンスターが、多くとも三ケタ台のGしか落とさない。
    • 雑魚モンスターに限っても、落とす金額が最も多いおどるほうせきでも370Gと少なめ。前作に登場したゴールデンゴーレム(1023G)のようなモンスターは本作には出現しない。それでいて物語後半での物価の高騰は前作と同程度。
    • ちなみに、おどるほうせきの出現時期はムドー討伐(序盤の山場)のあたり。以降、この額を超すモンスターが出現しないという点を鑑みるとやはりバランスを欠いてしまっている。
      • 商人がいれば職業特性によって獲得ゴールドが増加するが、それでもマスターで+25%(マスター4人で+100%)と解決策になっていない。商人自体のステータス補正も低く、マスター状態で戦闘させると職業の成長が遅れてしまう問題点もあるので有用な手段とも言いがたい。
    • 盗賊の職業特性の「敵が落とすアイテムを盗める」を使って、高く売れるアイテムを盗もうとしても効率は良くない。
    • 最も効率が良い稼ぎ方は商人の特技「あなほり」で所持金の半分を掘り出すこと。66万ゴールド持っていれば33万ゴールドが掘り出せる。ただし掘り当てる確率は数百分の1と非常に低く、作業感は拭えない。
    • 本作は序盤から終盤まで町やダンジョンで強力な装備品が多く拾える傾向にあり、ムドーとの決戦直前に行くゲントの村では死亡したキャラを無料で復活できて、資金面の配慮はある程度されている。
    • また、(ゴールドに限った話ではないが)消費MP0かつその場でエンカウントを起こせる特技「くちぶえ」が導入され、稼ぎ効率が大幅にアップした。そのため、モンスターの所持金が同程度でもか少し低いぐらいでも、過去作より稼ぎ効率は遥かに高い。よって、一概に問題点とは言うレベルではない。

問題点

主に職業と特技のバランスに関して批判されることが多い。

いわゆる「特技優遇」の問題

  • ほとんどの攻撃特技は消費MPが0であるにもかかわらず呪文に匹敵するほど強力な効果を持つため、攻撃呪文の価値が大暴落した。
    • 代表的な存在が武闘家で習得できる格闘技。下級職で手軽に習得可能な割に威力や利便性が高く、後述する仕様もあって戦士系のキャラが放てば呪文以上の威力が出る。「まわしげり」などの集団攻撃・「せいけんづき」のような強化攻撃も完備。
      • さらに上級職ではバトルマスターで覚える「がんせきおとし」、パラディンで覚える「しんくうは」、特殊職業のドラゴンで覚えられる「かがやくいき」「しゃくねつ」などなど、上級攻撃呪文に匹敵・凌駕する威力を持つ特技が盛りだくさん。これらはすべて、消費MP0である。
    • それに対して、呪文はほとんどが覚えた時点で既に(消費MPの割に)威力不足、または特技で代替できる威力となってしまっており、使いどころがない。
      • 敵全体に150程度のダメージを与える上級呪文「イオナズン」でも、転職前に訪れるムドーの島に出現するザコ敵のレッサーデーモン(イオ系に耐性なし)ですら一撃で倒せないことがあり、かなり立場が悪くなっている。いくらレッサーデーモンのHPが高めとはいえ、あんまりなほどの威力不足である。
      • 単体に180~200ダメージを与える単体への最強呪文「メラゾーマ(消費MP10)」も、冒険終盤になりレベル40台にもなると攻撃力に恵まれたキャラには「せいけんづき(消費MP0)」に追い抜かれてしまう。 *7
        今までに比べて味方キャラの攻撃力が高くなったとは言っても、「手軽に覚えられてしかも消費無しで無制限に使える特技」が「単体最強呪文」の威力すら上回ってしまうのは、あまりにもやり過ぎである。
      • 勇者で習得できるシリーズ通しての最強呪文「ギガデイン(消費MP15/グループ/175~225ダメージ)」は、一見するとかなり強力に思えるが、その後すぐに「ジゴスパーク(消費MP25/全体/210~290ダメージ)」や「ギガスラッシュ(消費MP20/グループ/350~410ダメージ)」という、コストパフォーマンスを含めてギガデインより有用な特技を習得してしまうため、完全に立場を食われてしまう。
      • 最も高い威力・範囲を持つこれらの攻撃呪文ですらこの有様なのだから、他の上級呪文の立場は推して知るべし。ついでにメラ系とデイン系以外は、中盤以降には耐性を持つ敵も多くなるので、ただでさえ不足している威力から、さらに軽減されてしまう。わざわざ唱える必要性自体皆無に等しい。
    • しかも、魔法系職業はステータス補正や特性などにも恵まれていない。
      • 下級職の魔法使いは最大HP・力・身の守りすべてが-40%補正で、後衛キャラを魔法使いにすると耐久のなさがさらに進行するし、前衛キャラでも厳しい数値となってしまう。魔法使いを極めて別の職業に就くころには習得した中級呪文はほとんど威力不足になっている。
      • そこから上級職になっても、魔法戦士は前述のように不遇気味な職業。もう片方の賢者は職業特性で消費MPを軽減できる(マスターすると半減)ためにお得感は出てくるが、その頃にはほぼ全ての攻撃呪文が威力不足でお役御免になっている(回復・補助呪文は別)。
    • よって、攻撃呪文が性能を発揮できるのはミレーユが自力で序盤に覚える「ヒャド」や、魔法使いの職業で覚えられる「メラミ」「イオラ」「ベギラゴン」、魔法戦士が覚える「メラゾーマ」、そして主人公がイベントで習得する「ライデイン」くらい。それも習得直後の環境の話であり、少し育つとやはりそれらもお役御免になる。
      • 一応「やまびこのぼうし」+「メラゾーマ」という方法により、最強レベルの火力まで押し上げることは可能 *8
  • 特技優遇・攻撃呪文冷遇となってしまった主な原因は「敵のHPを大きくインフレさせたにもかかわらず、攻撃呪文の威力は過去作と同じである」こと。
    • 今作から使用者の攻撃力を計算式とする剣技や格闘技などが登場したため、味方キャラの特技による火力が大幅にインフレしてしまっている。また、それ以外にも素の威力が高い特技が多数登場している。
      それに合わせて敵のHPも大幅に増えているのだが、攻撃呪文の威力は過去作のまま据え置きのために威力不足になるのは自明の理。
    • 敵も強力な特技を使用してくるため、それに合わせて味方のHPも前作までより高めになっている。一方、敵が使った場合のみ攻撃呪文の威力も前作までより上昇しているが、ブレスなど他の全体攻撃系の特技に比べるとあまり強くないのはそのまま。
    • もう1つ、副次的な原因として、「(特技は攻撃力やレベルの上昇によって威力が大きく上がっていくものが多いのに)呪文はレベルやステータスが上がっても、威力が上昇しない仕様のまま」なことも挙げられる。
      • 素の威力の底上げがあったとしても、多少底上げした程度では、レベルや賢さでの威力の上昇が無い限り、結局は終盤やクリア後の冒険で攻撃呪文が弱すぎになることは目に見えている。逆に素の威力を大きく上げ過ぎてしまうと、終盤のバランスは良くなっても、呪文習得直後のバランスが壊れる可能性がある。ステータスが今までと比べてインフレした本作において、この問題を上手く調整し解決するためには、威力上昇の仕様は必須であったと思われる。
      • 例え素の威力は過去作と同じであっても、レベルや賢さで威力が大きく上がっていくのであれば、キャラを鍛え上げた際にそれにふさわしい高威力になり、攻撃呪文も最後まで活躍できたはずである。
    • 攻撃呪文はMPを消費して使う以上使用回数に制限があるし、回復呪文用のMPも考えると多用できない。そのため、攻撃呪文の方を高威力に、特技は低威力に調整するのが普通だろうが、これが全く逆になってしまったために起きた悲劇である。
    • 一応、後述の「ねる」を使えばMPの問題だけは解消できる。また、1回の呪文で2回分の効果を得られる「やまびこのぼうし」を装備すれば優位性もある。
      • しかし、前者には「特技を使えばわざわざMPを回復する手間もいらない」「工夫しないと眠った状態で戦闘が始まってしまう」、後者には「防御力や耐性が他の頭装備より低い」「装備可能者が限られる」「入手時期は最速でもクリア直前(事前情報なしだとほぼクリア後限定)」などの問題があり、完全にはフォロー出来ていない。
  • その他の呪文について
    • 補助呪文も一部が被害を受けた。
      • 特に痛いのが「メダパニ」。メダパニ自体、敵グループを混乱させるという非常に強力な呪文だが、何と消費MPが0で同様の効果を持つ「メダパニダンス」が登場してしまった。メダパニダンスは当然呪文ではないので、マホターンやマホカンタなどで跳ね返されることも、怪しい霧で封じられることも無く、踊り封じを使ってくる敵もわずか1種類しかいないので、使えなくなる心配はほとんどない。しかも踊り子に転職すれば誰でも簡単に覚えられるため、呪文の方は完全に立場を失った。
      • 同様に、「ラリホー」も「甘い息」の完全下位互換になってしまっている。
      • 一方で、消費MPは多いものの、より高確率で相手を眠らせる「ラリホーマ」は面目を保っている。
      • 相手を幻惑する「マヌーサ」は、「すなけむり」「まぶしいひかり」に比べて効果の強さや持続ターン数などで差別化ができている。
      • 「バイキルト」「スクルト」などステータス上昇系の呪文も特技にはそれに相当するものがなく、まだまだ呪文の方が優位に立てている。
    • 回復に関しては、呪文が特技に比べ優勢ではある。
      • 回復特技には味方全体を回復するスーパースターの「ハッスルダンス」や、自分のHPを500ポイントも回復する勇者の「めいそう」など強力なものが存在する。だが、前者は回復呪文「ベホマラー」と比べて回復量がやや小さい上に、後者は自分しか回復できない上に移動中に回復することができない。
      • また、習得職業で見ると、呪文は賢者で「ザオリク」と「ベホマラー」を同時に習得できるのに比べて、スーパースターには「ハッスルダンス」以外に有用な特技が少なく、「めいそう」は主人公以外は隠しダンジョンクリアまでにまず習得できない。
      • 任意の仲間1人のHPを完全に回復する「ベホマ」も重要。
        前作以前でも終盤になれば極めて重要な回復手段であったが、本作では味方のHPも過去作よりもかなりインフレしているので、尚更ベホマの存在は大きい。そして、代用できる特技は存在しない。
      • また、状態異常の治療や蘇生を「確実に」「移動中に」できるのは呪文だけの特権である。魔法使いを極めたキャラでも僧侶から賢者になれば回復呪文のエキスパートとして活躍できるため、完全に存在意義を失ってはいない。
  • 一方で、一部の強力な呪文・特技の習得方法が容易すぎるため、序盤のバランスブレイカーになっている。その一方で本作では前作及び前々作と比べて敵が強くなっているため、結果的にバランスが取れていると言えない事もない。
    • メラミ
      魔法使い☆1(熟練度を1得るだけでOK)で習得。単体に80前後のダメージを安定して与えられる上に、消費MPは4なので魔法系キャラなら連発可能。転職直後では前線キャラの特技よりも強く、魔法使いの面目躍如といったところであるが、誰でもすぐ習得可能なのはさすがに手軽すぎた。複数人に一気に覚えさせることで中盤を楽に進めるテクニックは「即メラミ」「火攻め」と呼ばれるほどにプレイヤー間に定着した。
    • まわしげり
      武闘家☆2で習得。敵1グループを攻撃することができる。2体目以降は徐々にダメージは減っていくが、元の攻撃力が高く、初めの方に使えるゼロコストの攻撃にしては強力。なお、名前は「蹴り」だが武器を持ったままでも普通に使用可能。何故か武器の攻撃力も加算されてしまう。
    • せいけんづき・ばくれつけん
      「せいけんづき」は武闘家☆5(ハッサンはイベントで習得)、「ばくれつけん」は武闘家☆8で習得。前者は岩石耐性のある敵には命中率が下がるもののダメージ2倍、後者は0.5倍ダメージの攻撃を4回連続で繰り出す。これらも何故か武器の攻撃力が加算される。
      ただし、武闘家は必要な熟練度が多く設定されているのですぐに覚えられるわけではない。技の威力も上記の通りキャラの攻撃力に依存しているため、非力なキャラでも高威力を発揮できるわけではない。
    • ねる
      遊び人☆5で習得。「ねむり」状態になる代わりに、移動とともにHPとMPが回復する。本作はマップチップ1マスあたりを2歩で移動するため、ダンジョン内でも手軽にMPを満タンにできる。エリア切替後はしばらくエンカウントが発生しない仕組みなので階段付近では安全に回復できる。
      一応、前述したように「特技を使えばわざわざMPを回復する手間もいらない」「このように階段付近で使わないと眠った状態で戦闘が始まってしまう」などの欠点はあるが、MP切れでダンジョンを引き返すことが減るのは非常にお得。
  • また、こうした呪文・特技とは逆に、習得してもその時点では既に威力が低すぎて使い物にならない呪文・特技も数多く存在する。
    • 終盤でなれるドラゴン職の序盤に覚えられるのは「ひのいき」「つめたいいき」など序盤のザコが使うようなブレス攻撃だったり、前述の魔法使いで習得できる「メラミ」の後に覚えられるのがグループに20ダメージ程度の「ギラ」だったり。
    • 下級職で習得できる特技には敵が使用する特技をそのまま引っ張ってきたためにどうにも使い勝手に困るものが多い。「たいあたり(自分と相手に現HPの8割ダメージ、無効率高)」「ふしぎなおどり(使い所が限られるMP減少。「マホトラ」のほぼ劣化)」「どくのいき(毒状態は戦闘中には効果が無い)」など。
  • 熟練度のエリア別上限システムが逆効果になりやすい。
    • スタッフはおそらく「序盤に戻ってどんどん熟練度を稼がれるとバランスが崩れる」「現在進めている所で熟練度を上げてほしい」と判断したからこの上限をつけたと思われる。
      だが、このシステムがあることで逆に「レベルを上げないように経験値の低い所(=なるべく序盤)で熟練度を稼げるだけ稼いでから行こう。」 *9 と一部のプレイヤーは考えてしまいやすい。
      • 逆にこれがなければ経験値を稼ぎすぎるデメリットがないので、そういったプレイヤーでも「テンポよく倒せつつ一番経験値が稼げる程度の敵が出る地域」で稼いだかも知れない。

登場人物に関して

  • バーバラはHPなど耐久面が低くシステム上使いにくいキャラクターだが、ストーリーの都合でパーティから外すことができない
    • 外せない理由付けも充分ではなく、バーバラが必要なイベントがごく一部存在したり会話が少しある程度で、それ以外のシーンでは他の仲間と同じく存在感がない。自由編成できるシステムであることが災いして嫌われやすくなってしまった。
    • ただしその分MPが高く、全てのMPを解放しその値に応じて大ダメージを与える最強魔法「マダンテ」をイベントで覚える。この魔法の専門役として「砲台」呼ばわりされることも。
      • マダンテを他のキャラが習得するにはクリア後の隠し職業に就かないといけないし、他に習得できるはぐれメタルは仲間になりにくい。よってバーバラの存在価値は非常に大きい。一発屋としては。
  • テリーは加入時期が遅いにもかかわらず弱い。
    • 上級職「バトルマスター」に就いているのだが、それに必要な職業「戦士」と「武闘家」のうち戦士しかマスターしていない。前述の通り武闘家は有用な特技を覚えるのにもかかわらず全く使えないダメさ加減から、掲示板などでは「経歴詐称」と揶揄されている。
    • 加入レベルは23だが、この時期のパーティの平均レベルは35くらいと公式攻略本でも推奨されているため、すでに大きな開きができてしまう。積極的に稼がないプレイでもレベル30前後になるため、この値は相当低い。
    • 加入前のイベントで主人公達と対決するが、そのグラフィックはフィールド上のキャラドットを引き伸ばしたもの(味方キャラに化ける呪文「モシャス」と同じ仕様)。表記上仕方ないこととはいえ、スライムからラスボスまでと同様に「テリー 1匹」と表示され、イベントの雰囲気を完全にぶち壊してしまっている。
      • テリー以外の人間の敵は兵士や魔導士だと人型モンスターのグラフィックを流用したり、モンスターの流用でないグラフィックを持っている中年男の敵もいる。1匹という表記は仕方ないにしても、「なぜ中年男にグラフィックがあってテリーはこれなのか」と思ってしまうのは当然だろう。モシャスや容量との兼ね合いがあったかもしれないが……
    • 彼が加入すると仲間にできる「ドランゴ」の方がずっと優秀なため、「ドランゴ引換券」という不名誉なあだ名までついた。また、初期装備で珍しい武器防具を装備していることから、「装備引換券」とも言われ、加入直後にドランゴを仲間にして装備をひっぺがしたらルイーダの酒場に送られることも少なくなかった。
    • ステータスの成長率も低く、バランス型の主人公やチャモロに比べるとどこも見劣りすると言われている。おまけにレベル99のステータスは人間キャラの中でも低クラスであり、プレイヤー達からそのギャップを頻繁にネタにされるようになってしまった。
    • ストーリー上の経緯としてそれまで主人公達一行と何度も遭遇し、キザな言動やバトルレックス(後のドランゴ)を眼前で打ち倒して見せるなど、色々と「引き」を作り勿体を付けてきただけに仲間としての実際の強さへの見かけ倒し感は大きい。
      • だが、回避率が他のキャラが64分の1なのにテリーは16分の1もある、バトルマスターの職業特性と重なって敵の攻撃を無力化しやすいという長所がある。また、低レベルクリアやタイムアタックなどの制限プレイでは相対的な初期レベルの高さでは非常に頼れるキャラであり、使いどころを考えれば充分活躍できるポテンシャルを持つ(逆に言えば、制限プレイでもなければ活躍できないということでもあるが)。
      • こうも弱さをネタにされていることはスタッフも認識していたらしく、リメイク版などでは(度合いはさておきとして)強化を受けている。
  • アモスは人間キャラであるのだが強制加入ではなく、クリアに必要でない町のイベントで仲間になる少し特異な立ち位置のキャラクターであるのだが…
    +  イベントの詳細

仲間モンスターに関して

  • 仲間にできるモンスターの種類・酒場に預けられる定員が減ってしまった。
    • 仲間にできるモンスター18種類のうち、ルイーダの酒場に預けられるのは15匹。つまり、どう頑張っても同時に全員は仲間にできない
      • 仲間になる確率も(一部を除いて)全体的に低めで、16分の1(=6.25%)や32分の1(=3.125%)、64分の1(=1.5625%)という確率の壁が立ちはだかる。
  • 序盤のダンジョン「夢見の洞窟」を初めとしたいくつかのダンジョンでは、何故かモンスターを仲間にすることができない。
    このため、有用な仲間モンスターである「スライムナイト」の加入時期が、中盤以降(スライム格闘場周辺)まで遅れた。
    • 加入時期が遅れることは問題ではないが、「この仕様についてゲーム中に一度も説明が無い」ことに問題がある。仕様に気づかず絶対仲間にならない場所で無駄な戦闘を繰り返してしまったプレイヤーは多かった。
    • Vジャンプの付録についてきた攻略冊子では「仲間になるモンスターでも、魔王の力の強い場所では仲間にならない」「夢見の洞窟に出現するスライムナイトは絶対に仲間にならない」と書かれており、仲間モンスターを最短で仲間にする為の場所もきちんと記載されていたが、いかんせんゲーム以外の媒体のために気づかないプレイヤーも存在しただろう。
      • 前作にも「仲間になるモンスターでも、魔王の力の強い場所では仲間にならない」設定は存在していたが、そちらでは終盤の敵本拠地2か所にしか設定されていなかった。その設定を知っていても、魔王の力が強いようには到底思えない序盤のダンジョンに設定が適用されているなどと想像するのは難しいのだった。

その他

  • 本作でも前作、前々作に登場した「勇者と呼ばれる人物のみ装備可能」な「天空の武具」にあたる装備品が登場するが、前作までとは名称が異なっている(「てんくうの○○」→「(カタカナ)の○○」)。
    • 1作目2作目でのシリーズ装備に3作目で固有名称が与えられるのは「ロトシリーズ」の関係性を踏襲しているが、本作ではそれぞれが意味深な人物と思われる名称になっているものの、詳しく解説する描写等は一切無く、また転職によって誰でも勇者になれる本作でなぜ主人公のみが装備出来るのかも不明。
    • 一応、後半に天空城そっくりの構成をした城が登場する事や、名称が異なっているのは天空城が登場する前の時系列と思わせることもできないことはないが‥。
    • 主人公のみが装備出来る事については、主人公だけが上級職を一つマスターするだけで勇者に転職出来る事、転職無しでライデインを習得出来る事など、特別な素養を思わせる要素があるためと脳内補完できなくもないが…。
  • 便利ボタンと会話記憶のボタン配置がややこしい。
    • 便利ボタンは『V』から導入された人との会話や宝箱や足下を調べることが1回のボタンで行えるボタン、会話記憶は前述の通り今作で導入された人の会話を心に刻み込んで見直せるメモのようなシステムである。
    • だが便利ボタンはYボタン、会話記憶のボタンはXボタンと非常にややこしい。特に便利ボタンは過去作である『V』・『I・II』ではXボタンだったため、便利ボタンを使おうとしてXボタンを押してしまい特に意味のない会話を記憶してしまうということも頻発する。
      • 今作をベースに作られたリメイクの『III』では便利ボタンがXに戻り、会話記憶もYボタンに変更された。また、以降のシリーズはPS作品だとXボタンの場所にあたる△ボタンやDS以降の作品だとAボタンであったりするが、便利ボタンがYボタンに割り振られた作品は今作のみである。
  • カジノが物足りない。
    • 今作ではポーカーとスロットの二種類で、デザインや演出も凝った物となっている。しかしながら、前作のスライムレース場のみならず『III』以来のモンスター闘技場がスライム格闘場 *10 に変わる形で無くなったのはあまりにも惜しい
  • 能力値「賢さ」の意味が不明。上記の通り説明書や公式ガイドでは「数値が高いと呪文の威力や成功率が上がる」とあるが、本作にそんな事はまったくない。前作の様にAIの命令厳守率に影響するわけでもない *11 。DS版でも変わらず。

総評

難易度調整やストーリー解釈の大部分をユーザー側に委ねるという大胆な作りに賛否は分かれたものの、
ゲームとしての完成度は高く、後のシリーズでも採用されるアイデアを多く輩出した高品質の作品である。
また、全体的な難易度が上がっているにも関わらず安定しており、自由なキャラ育成や「ふくろ」なども相俟って遊びやすい。そのあたりの安定感はさすがである。

しかし、本作の売りであった自由度の高さは、特技バランスの悪さを際立たせることにもなってしまい、
また、仲間モンスターシステムが職業システムとうまくかみ合わずチグハグな出来になってしまったのが残念なところである。

総じて、「他のドラクエシリーズと比較すると荒削り」な出来ながら、「RPG全体と比較すれば十分な高水準」と言えるだろう。
また、仲間モンスターと職業と馬車から由来する高い自由度、ムドーやデスタムーアやダークドレアムといったボスの強さ、一風変わった世界観など、
問題は抱えつつもなんだかんだでドラクエの中で最もインパクトが強く、「突き抜けた何か」を持つ作品ではないだろうか。


その後の展開

  • 上記の通り本編では何かとネタにされがちなテリーだが、その反動からか、派生や外伝作品では非常に優遇されている。
    • スピンオフ作品として幼少時代のテリーを主役にした『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』が発売された。
      • 当時流行したポケモンタイプのゲームでありながら、配合システムなど独自のシステムで大ヒットを記録した。
        今作をきっかけに生まれた「ドラゴンクエストモンスターズ」は現在も続く人気シリーズ。この作品でテリーとミレーユを知ったという人も多い。
    • また、歴代ドラクエキャラが登場する『ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城』にも本作からはテリーだけがプレイアブルキャラとして参戦している。しかも微妙な強さだった本家と違い(むしろ設定通り?)作中屈指の強キャラという優遇っぷり。
      • 2016年6月に発売の3DアクションRPG「ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり」にて、ハッサンと前作に続いてテリーが出演。二人が主役となるクエストも配信。
  • 月刊少年ガンガンにて『ドラゴンクエスト 幻の大地』の題で漫画化された。作画は神崎まさおみ氏、脚本はDQシアターも手掛けるとまとあき氏。オリジナル展開が多い『ロトの紋章』や『エデンの戦士たち』に比べると、ダイジェストも多いながら原作に忠実な内容になっており、それでいて(はざまの世界を除く)ストーリーの完全補完、少年漫画らしいオリジナルのキャラ付け(やや熱血よりな主人公ボッツ、生意気お坊ちゃん風なチャモロ、ゴメちゃんを彷彿させる「キズブチ」など)、元々アクション漫画を得意とする作者と破壊マニアのアシスタントによる戦闘シーンなど見どころは多い。全10巻なので中だるみなく読める。
    • 余談だが、作者は原作のラストシーンにどうしても納得ができず、堀井雄二氏に直談判して許可をもらい、オリジナル展開で締めたという逸話がある。
  • 2010年1月28日にニンテンドーDSでリメイクされた。詳細は別項を参照
    • 2015年6月11日には上記DS版をベースにした内容のスマートフォン(iOS・Android)版も配信されている(こちらもDS版の項目を参照)。

余談

  • yahooゲーム、DQMVBコンテンツ内での「一番思い入れのある(ナンバリング限定)主人公は?」の2010年8月から9月に行われたアンケートでは、全9作中、『VI』の主人公はビリから2番目だった。さらに同日行われた「お気に入りの(ナンバリング限定でIXとDQMB出場のみ)大魔王は?」のアンケートでは全9作品中、意外な事に『VI』の裏ボスが第3位、本来のラスボスはビリから4番目という結果に終わっている。
  • 『IV』『V』が一般ファンからの人気が高いキャラを輩出していったのに対し、本作はメインキャラや敵・モブキャラに2chなど一部界隈で人気を持つキャラクターが多い。
    • ハッサンの風貌とその強さ、ドランゴ引換券とあだ名をつけられたテリー、地底魔城のストーンビースト、裏ダンジョンのデススタッフ、しあわせの国のジャミラス、某農夫の「おりゃ クワこうげき!カマこうげき!!」、海底の宝物庫のキラーマジンガなど。特にキラーマジンガは未だに根強い人気を誇る。
  • 四魔王の最後の一人デュラン(前座も含む)に敗北すると、伝説の武具を全て奪われるという、ドラクエには珍しいとんでもないペナルティがある。勝てば戻っては来るのだが、すぐに再戦する場合、当然他の装備品は伝説の武具に劣るわけで更なる苦戦は必至となる。


添付ファイル

*1 これ以降チュンソフトが関わっているドラクエシリーズはトルネコの不思議なダンジョンシリーズのみとなっている。

*2 敵全体に168~188のダメージを与える火炎系最上級特技。「燃えさかる炎」とは異なる

*3 右手もザオラルを使うのだが、左手と比べて優先順位が低く、成功確率も復活時のHPも半分なのであまり語られない。

*4 ただし、フォーン城付近からこれの上限が撤廃されるため「レベルを上げ過ぎてもう二度と熟練度を稼げない」ということはない。

*5 賢さも増加するが、賢さは意味のない数値であると言われている。詳細は後述。

*6 むしろムドーよりも強いボスをすぐに出さなかったからこそ、ムドーの存在感が特別なものになったとも言える。

*7 さらに、クリア後の冒険で仲間を鍛えていくと攻撃力も上がるので、比較的非力なキャラでもメラゾーマの威力を超えてしまう。

*8 「ギガデイン」の方が耐性が低い敵が多く攻撃範囲も広いが、最速で勇者に転職できる主人公が「やまびこのぼうし」を装備できず、装備可能な他のキャラクターを勇者に転職させる必要があるため、実用性に乏しい。

*9 実際の所、上限レベルは到達レベルよりもかなり高めに設定されているため、そういったプレイをするメリットは全く無いのだが、上限レベルを知る方法が無いというのが罠となっている

*10 モンスター闘技場については、自分の育てたモンスターを使って戦いたいという要望に応えてスライム格闘場として生まれ変わったとインタビューで述べている。

*11 AIの思考に関係するという説もあるが、解析しても賢さの影響が見られなかったという話もある。