ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡

【ふぁいあーえむぶれむ そうえんのきせき】

ジャンル ロールプレイングシミュレーション
対応機種 ニンテンドーゲームキューブ
発売元 任天堂
開発元 インテリジェントシステムズ
発売日 2005年4月20日
定価 6,476円(税別)
プレイ人数 1人
セーブデータ 5個
(メモリーカード使用ブロック数:19)
レーティング CERO:全年齢(全年齢対象)
周辺機器 GBAケーブル
判定 良作
ポイント グラフィックが初の3D化
新システムも多く追加され内容面も進化
やや陰鬱ながらも王道なストーリー
やりごたえのあるマニアックモードを搭載
ファイアーエムブレムシリーズ


概要

  • シミュレーションRPGの金字塔、ファイアーエムブレムシリーズの9作目にあたる作品。据え置き機としてはシリーズ5作目である『トラキア776』以来で、実に5年ぶりとなる。
  • FE15周年記念作品であり、シリーズ初のフル3Dグラフィックなど「進化したFE」という印象をユーザーにアピールした作品である。
  • 主人公である少年アイクの成長と新舞台テリウス大陸でのベオク(人間)とラグズ(獣人族)、二種族の対立と和解を中心に据えたストーリーが展開される。

新要素・変更点

  • 竜人族マムクートに代わる新たな亜人種族「ラグズ」の登場
    • ラグズとは獣人族で、獣牙族(猫、虎、獅子系)、鳥翼族(鷹、烏、鷺系)、竜鱗族(赤竜、白竜、黒竜系)に大別される。
    • 戦闘面では人と獣の形態をそれぞれ使い分ける。人形態ではステータスも低めで攻撃もできないが、ゲージが最大値になると自動的に「化身」して獣の姿に。数ターンで解除されるものの、その間は強力なステータス補正を得られるという特徴を持つ。
      • 他、重量のステータスが見かけによらず非常に重かったり非常に軽かったり、爪やくちばしで戦うため装備や耐久値とは無縁などの特徴も持つ。
      • 味方ユニットとしてはややクセがあるものの、上手く使えば戦力として有用。即座に化身ゲージを溜める「化身の石」や、能力補正は落ちるものの常に化身状態を維持できる「半化身の腕輪」などのサポートアイテムも存在する。
    • 一方で、敵ユニットとしてはステータスが高い厄介な相手となる。攻撃される前に一気に攻めるか、逆に化身が解除されるまで待つかという駆け引きが生まれた。
      • 種によって異なる特効が設定されており、ラグズ全てに対して特効が発生する武器もある。
  • クラスチェンジの仕様変更
    • これまでのシリーズでは、下級のユニットは特定のクラスチェンジアイテムを使わない限り上級のユニットになることはできなかったが、今回はレベル20でEXPを貯めると自動的にクラスチェンジされるようになった。
    • また従来通りレベル10以上でアイテム「マスタープルフ」を使うことでもクラスチェンジができる。必要なアイテムも兵種によらずマスタープルフに統一されている。
    • これにより、クラスチェンジさせたいキャラが沢山いるのにクラスチェンジアイテムが足りなくて困った、という従来作品では誰もが遭遇した事態がなくなった。
  • 拠点システム
    • 章が終わるごとにパーティーは拠点に戻り、次の戦いのための準備をする。GBA版でも似たような編成システムがあったが、本作では更にできることが増えている。
    • イベント経験値の分配
      • 章をクリアすると戦闘の内容によって「イベント経験値」が入手でき、任意のキャラに振り分けてレベルを上げることができるようになった。
      • これにより「育てる時期を逸してしまい、レベルが低すぎて実戦に出せない」キャラを安全に育てることが可能になった。
      • ただしユニットのレベルが高くなるほどイベント経験値の変換効率が落ちていくため、主力キャラにこれを集中させて早期に高レベル化するという方法は取りにくくなっている。
      • またイベント経験値はマップごとに条件が設定されており、少ターンクリアや友軍を倒さずにクリアといった条件を満たすことでより多く手に入るため、イベント経験値を最大値入手することを目的にしたやりこみプレイの指針にもなっている。
  • 支援会話の仕様変更
    • 支援会話は従来では戦闘中に発生していたため、「戦場で呑気に惚気たり日常会話に花を咲かせたりするのは緊張感やリアリティがない」という批判もあったが、本作では自軍の拠点で会話を行う設定にする事で概ね解決した。
    • また、従来はユニット同士が隣接したターン数で支援ポイントが溜まり会話が発生したため、ターンさえかければ一気に支援レベルを上げることができたが、今作では支援ポイントは支援相手同士を同時に出撃させたマップ数によって上昇するようになったため、終盤にならないと支援をAまで上げることはできなくなった。
    • 支援効果もGBA3作と比べると全体的に補正値は控えめな傾向になっている。ただし一部例外があり…(後述)。
  • 買い物
    • 拠点での買い物は従来作品でもできたが、本作では戦闘マップに店がないため武器やアイテムの購入は全て拠点で行うようになった。
      • これにより、武器を買い忘れて困る、詰むといった状態が起こりづらくなった。
    • 通常より強化された武器を購入することができる「錬成」システムが登場。お金を払うことで、威力、命中率、必殺率、重さを自由に強化した特注品を買える。更に名前や色の変更も可能。
      • ただし錬成武器は一章に一本しか買えない上に、強力なものを作ろうとすると値段も通常の数倍以上かかる。本作には闘技場のような無限に金を稼げる施設が無いため、金に物を言わせて大量に強い武器を買うということはできないためバランスブレイカーの域は逃れている。
      • 余談だが、この名前の変更の際に使える漢字の量が凄まじい。常用漢字はもちろん、それ以外の作中でも使われないような漢字まで多く用意されている。
    • また、『聖戦の系譜』と同様に、特定の場所で待機すると珍しいアイテムが購入できる「秘密の店」が存在しない。
  • スキル
    • スキルシステムが本格的に復活。各ユニットが初期状態で所持している固有スキルの他、アイテムを使用することで新たに習得できる。
    • ただしユニットはスキルを習得するごとに「キャパシティ」を消費し、キャパシティの上限を超えてスキルを習得することはできない。
    • スキルには「流星」などの戦闘力をあげるものから、「影」の「敵から狙われにくくなる」というような特殊なものまで様々。
  • バイオリズム
    • ユニットごとの「好不調の波」を表現した新要素。
    • マップごとに好不調が変化し、好調だとプラス・不調だとマイナスの補正が命中・回避に掛かる*1
  • 武器関連の調整
    • これまでのシリーズでは武器のうち、剣がかなり優遇され斧が不遇にあっていたがこの作品では反対に斧が非常に強い。序盤から優秀な斧使いが仲間になり、敵側は斧が有利に働く槍装備ユニットが多め、加えて全体的に防御力が高い敵(特にボスやアーマー系)が多いため、剣で2回攻撃するより斧で1回叩く方が有効な状況が多いからである。
      • 故に手斧(射程1~2の斧)を持った騎兵を突っ込ませて壊滅させるのが効率的となり、「手斧地雷ゲー」と揶揄される事も。
    • 一方で剣が弱くなってしまっている。理由は斧が強い理由と同じく剣では不利な槍持ちの敵が多く、全体的に固い敵が多いため攻撃力が低い剣では削りきれない状況が増えたため。
      • 特に今作は前作まで存在した3すくみを反転するバスター系の武器も廃止されており、剣で槍に対抗する手段が一切存在しないことがより不遇を助長させている。
      • ただし主人公専用装備の神剣ラグネルは使用機会が少ないものの、これまでのシリーズの主人公専用武器と比べても例外的に別格の強さと存在感を誇っている。
    • 魔法の3すくみは、GBA版の「理魔法>光魔法>闇魔法>理魔法」は闇魔法の廃止と光魔法を使うユニットの減少によって廃止され、トラキア以前の「炎>風>雷>炎」に戻った。
    • 3すくみの補正値も敵味方の能力バランスを考えれば適正な値(命中±10%、威力±1)になった。
    • 店で売られる武器の品揃えも大幅に変更されている。
      • 特に大きいのが、キラー系統武器が非売品化したことである。敵の耐久がそれほどではなかった従来では銀武器を買うよりも、そこそこの性能と高い必殺率を誇るキラー系武器を買ったほうが圧倒的に効率が良く、価格もキラー系の方が安いためしばしばシリーズ全体の問題として挙げられていた。
      • 回避偏重のバランスを大きく修正したことを考えればこの判断は妥当である。『暁』以降では非売品ではなくなったが、値段が銀系統の倍以上に上昇している。
      • 難易度ごとに拠点で買える武器が変わるという今作独自の試みも存在。
    • 魔法の下降調整
      • 敵の魔防(魔法防御力)が全体的に上がったため、魔法攻撃によって1回で倒すのが難しくなった。また魔道書自体の威力と使用回数の低下により、これまでのシリーズでしばしば行われていた「魔道士無双」がし辛くなっている。
      • 前述したラグズに魔法で特効が発生するためその処置であるとも言える。
      • しかし決して必要ないほどに弱体化はしておらず、むしろ対ラグズ特効が付加したことにより重要度で言えば価値は従来より上がっているためこの調整は評価が高い。
    • 特効時の倍率(武器威力×特効倍率)は従来の3倍から2倍に下げられた。
    • マップの3D化に伴い、壁越しに弓や魔法の間接攻撃を仕掛けることはできなくなった。
    • 持ち物メニューから「裝備を外す」ことができるようになり、丸腰のユニットを壁にする戦術が取りやすくなった。
  • 体格・重量システムの調整
    • 今作では武器の重さを「体格」ではなく「力」で軽減できるようになっている。
      • これにより、これまでのシリーズでは重すぎて(使い手の体格が低いと)攻速がガタ落ちし、有効に使えるユニットが限られていた「鋼系」「大剣」などの重い武器も、物理職の力が育ってくる中盤以降は主力武器として使えるようになった。
      • 一方で、魔道士の力はあまり伸びない(力の伸びる味方魔道士はあまり速くない)ため、遠距離魔法や上級の魔法などの「威力は高いが非常に重い」魔法は無暗に乱発できないように調整されている。
    • 「救出」システムも引き続き存在するが、騎乗ユニット(騎馬・飛行系)は救出の対象にできなくなった。
    • 新システムとして「体当たり」も登場。歩兵が自分より重量の低い相手に使うことで、1マス移動させることができる。味方の移動補助の他、敵の位置をズラすことも可能。

評価点

  • 高い自由度
    • 今作はシリーズ中でもかなり自由度が高い部類に入る。旧来のFEによくいた必要ないほど冷遇されたクラスやキャラ(一部ギリギリなのはいるが)が少ないのもポイントであろう。SRPGというジャンルでは基本的に自由度の高さがそのまま戦略性の高さに繋がる例が多い。
    • 今作の場合もその例に漏れず、いかなる状況でもいくらでも戦略を立てることが出来るためマゾいプレイヤーが好んでする「縛りプレイ」なども盛んに行われている。
  • 2周目からは、データ作成時にユニットの成長方式を「乱数成長」と「固定成長」の2つから選べるようになる。
    • 「乱数調整」は既存のシリーズと同じく、成長率の%に応じてステータスの上昇が決定される形式。対して新登場の「固定成長」は、運要素が無くほぼ成長率の期待値通りにステータスが上昇する*2
    • 固定成長ではユニットが極端に強くなったり弱くなったりすることがないため、成長運に左右されないプレイが可能になる。好評を得たシステムであるにもかかわらず、以降のコンシューマのFEシリーズ本編では長らく採用されて来ず、再び実装されたのは『蒼炎』から18年が経過した『エンゲージ』でのことである。*3
  • 解り易いチュートリアル
    • 今作のチュートリアルはマップ上で操作を強制されることは無いが、代わりにいつでもメニュー画面から見返すことができる。
  • おまけ要素の充実
    • 『封印』に存在したトライアルマップ(クリア後に挑戦可能となるステージ)が今作にも採用されており、キャラを育てる楽しみが更に増えた。
      • マップ自体も「マップ自体は本編の使い回しだが、攻略条件が全く違っている」「周りを海で囲まれた孤島で精鋭飛行系軍団の猛攻から拠点を防衛」などテーマに沿った濃い内容のものが多く、今作の作りこみの深さが窺える。難易度も大幅に上昇しており、慣れないうちは高評価どころか通常クリアさえままならない程。
      • さらにGBAのFE3作とGBAケーブルで連動させることでマップの数が更に増える。
      • なお今作でもトライアル限定のキャラは存在する。本編を15周すると無敵状態のラスボスが使えるというご褒美付。
      • 周回の仕様も従来のようなセーブデータに周回数を記録する方式でなく内部データとして記録する方式なので、たとえデータを全部消したとしても周回数がリセットされないのも良心的。
    • 他にもサウンドルームやゲーム中のムービーの他、全キャラクターの公式イラストまで閲覧できる。
    • またGBAと連動させるとGBA3作全てのキャラクターイラストも見られるという徹底っぷり。
      • ただし、発売時期の関係上『聖魔』のイラストは一部のキャラクター(今作発売時点でメディア露出していたもの)だけ。全員分のイラストが見られるようになったのは『暁』発売後しばらくしての公式ホームページであった。
  • シナリオ、キャラクター
    • 一部の伏線が放置されたままエンディングに入ってしまうが、 残った謎を明らかにした次回作の評価が芳しくなかった こともあり、現在ではむしろ「いい感じに王道っぽさがある」「マップの構成がストーリーとうまく融合している」など好意的に見る人の方が多くなっている。
    • また序盤で主人公の父親が宿命の敵に殺されることをはじめ(ムービー付き)、ベオクとラグズとの種族間の溝、人体実験と「なりそこない」*4の存在、ベグニオン帝国の腐敗貴族の横暴、といった陰惨・暗めの描写が多く、そしてそれらの陰の部分に負けないほど味方軍のたくましく生き生きとした雰囲気、ラグズとの和解といった陽の描写も強いためバランスがよく、負の設定の生々しさを交えた紋章・聖戦・烈火のシナリオに近い色合いになっている。
      • 特にラグズとの溝については、従来での「竜」とのそれと違って人間と現在進行形で国家規模の関わりを持っている種族なため、両種族の差別感情などもより様々な観点から色濃く描写されている。本シリーズのコンセプトとして、「人間と竜の差別問題」がたびたび取り扱われているが、本作はそれをさらに進歩させた形となる。
    • アイクは『烈火』のへクトル、『聖魔』のエフラムを踏襲したようなアクティブで熱い性格の主人公で、歴代主人公とは違い貴族でも王族でもない平民出身の傭兵という設定もあり感情移入しやすく、しかも歴代主人公の中でもトップクラスの強さと相まって非常に人気が高い。
      • アイク以外も、ライバルである漆黒の騎士や、父親であるグレイル、ヒロインであるミスト、エリンシア、サナキ、それぞれの国の重鎮や傭兵団の仲間など、魅力あふれるキャラクターが揃っている。
  • ラスボスが飛躍的に強化された。
    • 本作のラスボスは「主人公の専用武器・ラグズ王族・竜鱗族でしかダメージを与えられない」「必殺無効」「今までのラスボスで少なかった攻速含めて穴のない高いステータス」「飛行系の高い移動力で突撃してくる」という「固い、強い、はやい」の三拍子を揃え、現在でも強力なボスの一人として数えられている。
    • 従来のラスボスは速さが低いため追撃込みで手早く倒せたり、守備が高くても特効武器の必殺1~2回で倒せたり、壊れ性能な武器で一方的に倒せたり間接武器を持たないためこちらの間接装備で一方的に倒せたり…といった致命的な弱点があったが、こちらは一切つけいるスキが無く、正攻法での攻略あるのみである。
      • しかも難易度ハード以上だと一度倒しても強化されて復活するという、今迄のラスボスには無い強烈なサプライズ付き。*5
    • ストーリー上でもゲーム序盤から全編にかけて登場するため、これまでのラスボスたちに比べて圧倒的な存在感を持ちキャラクター面もしっかり描写されているため、これぞ王道ラスボスの鑑だと好評である。
    • 他のユニットでの戦闘会話が非常に多いのも特徴。彼と戦えるキャラ達全員は勿論、そうでないキャラとの会話も多い。中には即死の危険があるユニットでの戦闘会話も。
  • またシリーズ中でもとりわけてネタとなるイベントが多い。
    • 特にファンの間で「しっこくハウス」、「ボルトアクス将軍」と呼ばれているマップは有名で、それらをネタにしたギャグFlashまで作られたほど。
    • 条件を満たすと自軍ユニットが敵に寝返るというイベントもある。これは多くのプレイヤーがまず引っかかるだろうと思われるシチュエーションであったため、このイベントに唖然とするプレイヤーが続出した。
      • 寝返るキャラに対する敵将の気持ちが分かり、敵将本人も敵軍とは思えない屈指の善人で*6、苦悩の中で戦っている事も加わった貴重なイベントである。
  • そして小ネタ面では、アイクとその宿敵との会話が主に取り上げられる。
    • 序盤でいきなり登場する宿命の敵との戦闘を1回耐えた上でマップをクリアすると拠点会話に特別な会話が追加されるという隠し要素もある(戦闘そのものは任意)。
    • この宿敵は負けイベント同然のステータスを持ち、この時点ではどんなに主人公を育てていても即座に2回攻撃を食らって死に最初からやり直しになるのが普通であるのだが、あるスキルを使えば(運ゲーではあるが)耐えることが可能になっている。
  • ムービーとキャラクターボイス
    • 物語中に挿入されるムービーではキャラクターがフルボイスで喋る。FEシリーズでキャラに声が付くのは『BSファイアーエムブレム アカネイア戦記』以来。
  • ゲームバランス全体の調整・改善
    • 聖戦、封印などの賛否両論点とされた「回避ゲー」は、敵の命中が底上げされたことによってかなり抑制された。
      • 武器の命中を上げるのではなく、ステータスの「技」の部分を上げているので命中のインフレは起こっていない。回避と命中のバランスはシリーズ中でも特に良質と言える。
      • 強力な回避補正のあった地形効果にもメスが入り、森に該当する部分は全部「茂み(回避+10%,防御+1)」に統一、山、高い山は飛行系以外には待機不可になった。
    • 闘技場が廃止され、極端に経験値や資金を稼ぐパワープレイも難しくなった。
      • その代わり弱キャラを育てる方法としてイベント経験値が導入されており、やろうと思えば全員上級職レベル20も可能なところも自由度が高いと評価されている。
      • 資金も最終的には余るほど入手出来るため、よほど無計画に浪費しない限り資金面をそれほど気にする必要は無い。
  • 初心者から上級者まで楽しめる難易度設計
    • ノーマルモードではラスボスの第二形態が削られたり、索敵マップと呼ばれる厄介なマップが易しめになるなど初心者に配慮した変更がなされている。
    • 一方マニアックモードは『烈火』の「へクトル編ハードモード」、『トラキア』そのものなどと並べられシリーズでも屈指の難しさを持つためマニアを唸らせている。このマニアックモードの調整は高い評価を得ている。
    • 例えば序盤は武器不足になるほど敵が多く強いのだが、そのような状況だからこそほぼ全てのキャラを使わされるためいわゆる2軍ユニットが生まれないことによる平等感、大量の敵を処理するためにお助けユニットを活用しつつ、いかに弱いユニットを育てるかという高い戦略性、
      敵の命中回避のバランスゆえ確実な命中や回避が望めないものの、トラキアほど極端な理不尽さはない程々の運要素、
      ゲーム中一貫して絶妙な攻守のバランスが常に油断できない緊張感を生み出しているなど、まさしくマニアならば十二分に楽しめる内容となっている。
      • 後続作品でマニアックモードよりも上の難易度として登場した「ルナティック」では敵の能力インフレが更に加速した結果、ユニット運用の自由度が大幅に下がる詰将棋的なバランスになってしまったことから、戦略性と自由度と適度なランダム要素を兼ね備えた今作のバランスをシリーズ最高と評す人は今なお数多い。
    • イベント経験値の中に「ターンボーナス」というクリアしたターン数が早ければ早いほど経験値ボーナスが増えるという要素もあるが、これで最大値を出すのは本編を散々やった人でも投げ出すほどの超難度。だがやろうと思えばマニアックでも可能だしその気がないなら無視しても構わないため、GBA作品であった評価狙いプレイのようなやりこみたい人向けの要素として受け入れられている。

賛否両論点

  • パラディンが非常に強い。
    • 本作では『聖戦』『トラキア』と同様騎乗ユニットの「攻撃後の再移動」が可能なためヒットアンドアウェイが可能、武器を2種類使える、パラメーター上限も高いなど全体的に高性能。また専用奥義が相手に与えたダメージ分だけ体力を回復する『太陽』、後述の『騎士の護り』による守備と魔防の底上げなどかなりの厚遇。後述の通り、本作では特効を突かれた際のリスクも小さい。
    • このため、武器が一つしか使えず移動力も高くない専門歩兵はパラディンに大きく見劣りしてしまう。さらにパラディンへ昇格できる下級兵は4人、最初からパラディンの上級兵は2人と人数が多いため、自軍が騎馬だらけになることもしばしば。
  • 地属性同士での支援効果が強力すぎる
    • 地属性のユニットは支援レベルAだと「回避+15%」の支援効果になるため、地属性同士で支援Aにするとお互いに回避+30%と非常に強力な補正となる。
      • 「回避ゲー」が問題視されていたGBA版でも、回避重視の支援をそのキャラが組める限界まで高めても最大で25%どまりなことと比較すれば、その効果の大きさは歴然。
    • しかも主人公のアイクは地属性であり、支援相手の中に同じ地属性のオスカーという強い騎兵がいるため、回避無双が可能になってしまいバランスを崩しているとも言われる。
    • ただし支援そのものを封印すれば敵の命中は常時50~60で安定する。現在では主人公が地属性であることを考えるとラスボスで詰まないための救済であるとも言われる。
      GBA3作などの近年のFEでは最高難易度で例え主人公だけになってしまっても、ラスボスがそこまで強くないためお助けキャラなどを駆使すればなんとかクリアできるようには調整されていた。しかし今作の場合、ハード以上の難易度で主人公だけになってしまうと、周りの取り巻きやラスボスの形態変化などの関係から専用武器やお助けキャラを以てしてもクリアは事実上不可能となる。
      • 地属性支援以外の支援効果は「あれば便利」程度の補正にとどまっているのもそのように扱われる根拠になっている。
  • 全体的に敵味方ともにHPが低く守備力が高めなため、守備の重要性が高すぎるとも指摘される。
    • 理由としては敵にあまり魔道士が登場しない、敵味方ともに守備面が上がりやすい成長率に設定されているため敵の攻撃力がそれほど高く感じないといった要素が挙げられる。
      • さすがにマニアックでは敵に魔導師の数が増えて対策がなされている
    • また今作では守備と魔防が+2される「騎士の護り」といった装備品がある。しかしこのアイテムには隠し効果として「速さ成長率+30%」という非常に強力な補正があるため、例えばアーマー系に付けて育てれば弱点を克服した隙の少ないユニットが容易に作れてしまう。
      • ただ、移動力に難があり追加装備の剣の使い勝手がイマイチ良くない以上、これぐらいはあっても良いとも言われている。
    • 以降の作品では魔導士の登場回数を増やす、敵に積極的に銀装備など強力な武器を持たせる、更に威力を高くした錬成武器を持たせるなど火力をインフレさせる方向でアーマーの弱体化を図っている。また、守備力に補正をかけるアイテムも長らく登場しておらず、あったとしても魔導士専用などといった扱いになっていた。*7
  • 特効の倍率が変化した。
    • 特効時の武器威力増加の倍率が、従来の3倍から2倍に減った。これにより、低威力の特攻武器よりも普通の高威力武器の方がダメージが通りやすいという状況が頻発することになってしまっている。
      • 例えば飛行系に強いはずの風魔法の威力が、特効込みでも通常の雷魔法の威力と大差なくなっている。
      • 多くの特効武器は従来よりも重く設定されており、序盤では攻速落ちして使いづらく、終盤では威力不足で他の武器を使ったほうが手っ取り早いという有様。
      • 銀の弓やラグズアクス等元の威力がある程度高い武器ならばこの仕様下でもある程度は強いと言えるバランスなので単に武器ごとのバランス取りが上手くいっていないだけとも言える。
      • 敵が特効武器を持っていると他の敵より多くダメージを受けることもままあるが前衛のユニットが特効を受けて一撃で倒されるようなことはほとんどなく、味方のパラディン、ジェネラル、飛行ユニットが今作で非常に強力である一因となっている。
  • 暁以降では特効は従来通りの3倍に戻されているが、武器威力が2倍になる有効を持つ武器が登場する作品もある。
  • 進展の遅いストーリー。
    • 中盤以降は同じ戦況のもとでの戦いが連続し、マクロ的に見た時ストーリーに動きが少ない面が目立つ。
      • 特に終盤は自軍が敵陣を侵攻するストーリーが12章連続で続くが、戦況が大きく動く事態と呼べるのは、デイン王都にアシュナードが不在、程度である。
      • とはいえ、その間もとあるキャラクターについて新たな事実が判明するなど、色々ミクロ的な話の動きはあるので特に悪い点というわけでもない。

問題点

  • ソードマスターとバーサーカーが弱体化。
    • 武器が一つしか使えない上に前作までと異なり必殺補正等もないため、他の兵種と比べて強みが少ない。
      • それでもスナイパーやハルバ―ディアは強力な奥義を持っているが、ソードマスターの「流星」は都合2.5倍のダメージを与える代わりに武器を5回分消耗してしまうため使いづらく、バーサーカーの「鳴動」は攻撃時に力の1/4を加算するという微妙な性能。
      • 特にソードマスターは、前述したような剣の性能低下も相まってマニアックモードの終盤は火力不足に陥りやすい。速さの高さによる回避率も、全体的な命中上昇により従来ほど光らない。
    • 流石に問題視されたのか、海外版では必殺補正が復活している。
  • S武器の問題。
    • 剣と槍にはあるのに斧には無く、雷と光と杖はあるのに炎と風には無いちぐはぐな按配。
      • しかも槍は本編中では入手できず、条件を満たせばトライアルマップでのみ使用可能。光も裏技を使わなければ入手不可能。
      • 『烈火』や『聖魔』と同様、今作も一つの武器レベルしかSにできず、Sランクの補正もないので風や炎をSにするのはほぼ意味がなくなってしまっている。
      • さらにSランクの弓はスナイパー専用。性能も4マス先だけを攻撃できるというもので、相手の射程2の弓に反撃ができないと使いづらい。
      • 一応武器レベルを次回作に引き継ぐことが可能なキャラも存在するが、引き継げない武器レベルも結構存在する(ステラの斧やイレースの炎風など)。
      • 解析ではS武器の斧はグレイルの使用した「ウルヴァン」、風と炎は『暁の女神』に登場した「レクスカリバー」と「レクスフレイム」である事が判明している。また、3つとも国内版のデータにも入っており、武器グラフィック・エフェクトもちゃんと作られている。シナリオの流れで使えなくなるウルヴァンはともかく、雷のS武器は普通に手に入るのになぜ炎・風魔法の方が登場できなかったのかは不明。
  • 戦闘アニメの問題点
    • 初の3D作品ということもあってか、戦闘アニメが地味・動きが不自然と言われることも。
      • また戦闘画面で攻撃力・命中率・必殺率などの情報が表示されない。
    • 戦闘アニメをオフにした場合、GBA作品のようにマップ上でユニットのアイコンが体当たりするだけではなく、マップ上で固有のアニメーションをして攻撃する。
      • このアニメ自体は良いのだが、いかんせん3Dであることもありテンポが悪い。特に敵の数が多いマップでは「余裕で漫画が読める」などといわれるくらい敵ターンが長くなってしまう。
  • 時々フリーズする。
    • これに対してはマップ攻略中に一旦中断してすぐ再開 することで回避できるのでそれほど問題ではない(公式回答より)。
    • 持ち物一杯の時に、8文字の道具(マジックシールド、サンダーストームなど)を輸送隊に送ると必ずフリーズする。
    • しっかり守らなければ最悪の場合会話を見るだけでもフリーズするので要注意。
      • 唯一の救いは再現性のあるフリーズばかりと言う事だろうか。
    • 他にも、冒頭で挙げた寝返りイベントでその自軍ユニットが敵軍に寝返ってしまった場合、そのセーブデータを次回作への引き継ぎに使用するとフリーズしてしまうバグも存在する。
  • スキルや奥義の性能にかなりの格差があり、実用的ではないものが多い。
    • ある章で仲間の加入を断ると代わりにスキル「回復」を習得できるアイテムが貰えるが、これを使用できる仲間ユニットはすでに「回復」を習得しているためほぼ無意味なアイテムになってしまっている。
      • しかもこの仲間は従来の踊り子の強化版のスキルを持つ大変有用なユニットなため、掛け値なしの大損である。
    • 仲間ユニットの一人であるサザは、経験値入手量が減る代わりに成長率が上がる「大器晩成」と言うスキルを持つが、上級職にクラスチェンジできないためせっかく育てても終盤ではまともに戦闘させるのは困難という罠がある。
      • 暁への能力引継ぎもあるためサザの育成は完全に無駄というわけではないが、引き継いだ場合はむしろ能力が下がる可能性があるというさらなる罠も。
    • 奥義は例えば、獣牙族の奥義の一つである「咆哮」は「1マップに1回だけ、隣接した敵兵一人を1ターン移動不能(「行動不能」ではない)」にするという地味過ぎるものも。
      • また、ベオクの弓兵ユニットの奥義である「狙撃」はこれの実質完全上位版であるなど、奥義の当たり外れの差が大きい。
  • ラグズユニットが活躍し辛い。
    • 1ターン目から化身できるレテやヤナフはともかく、数ターン経過しないと化身できないラグズが多い。
      • 一応、敵の攻撃を"わざと"受ける事で化身ゲージを2上げられるので、ある程度耐久(回避)が高ければ有効。
    • ラグズは間接攻撃が一切出来ない(竜鱗族さえも)のも欠点。やっと化身できたと思ったら、間接攻撃の嵐を受けてあっという間に化身ゲージが1桁に…というのはご愛敬。
      • 唯一間接攻撃の可能なカラスの奥義「疾風の刃」も、自軍ユニットでは終章で仲間になるネサラのみが使える。さすがにこの時点では威力不足。
    • ラグズユニットは(一部の特別なユニットを除き)総じて魔防が低く、魔法攻撃に非常に弱い。
      • 獣牙族は炎(メティオ)、鳥翼族は風(ブリザード)、竜鱗族(というかイナ)は雷(サンダーストーム)を弱点とするため、遠距離魔法には特に注意が必要。
    • 能力の限界値がやたらと高く、ドーピングアイテムを使ってもMAXまで上げるのはまず不可能。
      • 成長率と上限値は高いがクラスチェンジできないこともあり最大までレベルを上げてもベオクユニットとステータス面で差が出ず、システム面でベオクユニットに大きく劣るため極一部の終盤に加入する強力なラグズユニット以外を使う意味が見出し辛い。
  • BGMが印象に残りにくい。
    • 単体で聞く分には良曲も十分に多いのだが、前作以前や次回作のBGMが印象的であるのに比べると見劣りするように感じてしまう。
    • しかしそれ以上に問題なのはBGMの音量が妙に小さい事で、普通の音量でプレイしているとBGMがほぼ聞こえないことも。対して効果音やフェイズジングル(自軍や敵軍の行動開始時に流れるファンファーレ)の音量は適切(人によってはややうるさく感じることも)であるため、BGMが小さすぎるが音量を上げると他の音がうるさすぎるという状況に。
      • 設定でBGMと効果音の音量を個別に調整する機能はあるが、BGMとジングルの調整は共通で行われるため結局問題の解決には至らない。
    • 前述の通り良曲も多く、下記のように『スマブラX』には今作出典の曲が何曲か収録されている。また、中盤、およびエンディングで流れる「Life Returns」はシリーズ初のボーカル付きBGMであり、リュシオンとリアーネ、二人の重唱の魅力がこれ以上なく再現されており、人気を集めた。

総評

発売前の不安を完全に払拭する完成度を誇り、長い歴史によるシステムのマンネリ化に陥っていたGBAまでのFEシリーズから、新要素の導入やゲームバランスの刷新によってシリーズの新たな境地を切り開くことにも成功した。
様々な新システムを搭載したゆえか粗は見受けられるものの、システムの完成度自体は記念作品にふさわしい十分な出来であり、後続の作品は今作のバランスをベースに作られたものも多い。

シナリオも、重いながらも登場人物たちの信念がうかがえる点が好評を博し、それまでの主人公とは一味違った「熱血漢」を地で行くアイクをはじめ、キャラクター人気も高いなど、シリーズとして大事な部分がしっかりと抑えられている。

発売されたハードが生産数の少なく、かつ末期であったGCで、売り上げが特別高いわけではなかったのが惜しまれる作品である。
とはいえ本作の発売週はGCの売り上げが他の週の2倍になったという逸話があり、これはかなりの快挙である。任天堂内でも若干低迷気味だった、ゲームキューブとFEシリーズそれぞれの地位の向上に少なからず貢献した作品といえよう。

後述のように現在では入手やプレイの手段が限られるものの、シリーズファンであれば満足できる作品である事は間違いない。


中古価格の高騰

  • 次世代機のWiiが大ヒットすると次回作かつ続編である『暁』がハード売り上げに非常に貢献した『蒼炎』の影響でWiiのキラータイトルとして発売され、ファンの間でも「面白いらしいけどやったことがない」というような扱いを受けていたこの作品は再び注目されるようになった。
    • そのため、中古価格は2,000~1,000円程度だったのが、『暁』発売後から急激に高騰、さらにその後『スマブラX』にアイク(それもデザインは蒼炎アイク寄り)が参戦したこともあり、中古価格は現在に至るまで、新品定価と同じ~やや上程度が相場となっている。
      • WiiでGCのゲームが遊べるのと、『蒼炎』のクリアデータを『暁』に持ち越すことができるという仕様もこの高騰の原因だろう。
    • 現在はすでに生産を終了しており、上記の持ち越し仕様のためかWiiで遊ぶセレクションでも発売されなかったため、現在本作を遊ぶにはプレミア価格を承知で中古などでソフトを入手し、GCかWiiでプレイするしか無い。
      • なお『スマブラfor』にもアイクは続投している。外観が『暁』スタイルにチェンジしたが、ワザ内容は概ね同じ。
      • スマブラSP』では『蒼炎』『暁』の両方のスタイルを選べるようになった。
    • その後、発売から10年経った2015年にオリジナルサウンドトラックが発売され、1年後の2016年には設定資料集が発売されるなどされている。
      • 本作キャラクターもアイクを筆頭に様々な作品に客演していることから、現在では入手やプレイが困難ながら知名度の高い作品として定着している。故に現在でもSwitch Onlineやリメイク、リマスター移植など再販を求める声は非常に多いが、いまだ実現には至っていない。

余談

  • 上述の通り『大乱闘スマッシュブラザーズX』『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にアイクがプレイヤーキャラクターとして登場。
    • シリーズのBGMも今作からの引用が多く、漆黒の騎士の戦闘曲や今作に登場する敵ユニット・オリヴァーのテーマソングまで収録されている。
    • フィギュアにはアシュナード、漆黒の騎士が登場。エリンシアやサザのフィギュアもあるが、デザインは姿は『暁』に準拠。
    • また、アイクの他にグレイル、ミスト、漆黒の騎士、アシュナードのシールも用意されている。
    • 『SP』では漆黒の騎士もアシストフィギュアとして登場。エリンシア等もスピリットとして登場した。
  • 海外版では、今作で主に冷遇気味と言われたソードマスター・スナイパー・バーサーカーに必殺補正が追加されている。
    • その代わりマニアックモードが削除されている。
  • 今作は他作品に比べバグやフリーズが目立つが、どうやら今作はディスク容量の限界以上に大量のデータが圧縮されているらしくGC本体にかなりの負荷がかかっているようで、フリーズやバグはこれが原因であるという説がある。
    • ハードに起因するフリーズバグが多い関係上、GCではなくWiiで遊ぶことでフリーズのリスクはやや下がるとの説もあるが、それでも完全になくなる訳ではないようだ。
  • アイクの初期名はパリス、デイン軍の初期名がデロス兵であった。この「パリス」という名はのちの『ファイアーエムブレム 覚醒』にて再利用されている。
+ 画像
  • ラグズの登場によりいわゆる人間は「ベオク」と呼称され、ラグズ・ベオクともに古代人種「マンナズ」より分化した種族であるとされる。
    すべてルーン文字に由来する名称であり、それぞれ「水」(L:ラグ)もしくは「乗り物」(R:ラド)、「成長」(B:ベオグ)、「人間」(M:マンナズ)を意味する。詳しくはルーン文字の解説書を参照されたし。
    • 設定面でラグズは多くのベオクから半獣と蔑まれ、ラグズもまたベオクをニンゲンと言う差別的な呼び方をしており、ゲーム内で両種族は大きく反発しあっている。また、両者のハーフである「印つき」に対する処遇はさらに賤しいとされる。
  • 本作はシリーズ通してみても、とりわけ敵将のネーミングに妙なものが多い。
    • 「ヒブッティ」、「ノシトヒ」、「ガシラマ」、「シークコ」など、由来不明(あるいはスタッフ名のアナグラム?)の妙な名前の敵が大半を占めておりネタにされることも。
      • FEシリーズもかなり歴史のあるゲームシリーズとなっていたため、「スタッフが敵の名前付けにネタ切れを起こして適当なカタカナの羅列に走ったのでは?」といった邪推も呼んだ。
    • こういった名前の傾向は次回作の『暁』でも同様である。そこからさらに後に発売された完全新作である『覚醒』からは、再びまともな名前が多くなった。
  • 2023年2月22日に、本作のディレクターである堀川将之氏がゲームデザインを務めたSRPG『Redemption Reapers』が発売された。
    • 傭兵団が主役であることや、重いストーリー構成、ボーナス経験値の実装、倒したラスボスが強化されて復活するなど、本作に通じる要素がいくつか見受けられる。

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最終更新:2024年02月23日 20:12
添付ファイル

*1 基本は±5%だが特定のスキルを持っていると補正値が変化する

*2 完全固定というわけではなく、使った武器や倒した敵の種類によって多少成長の仕方に補正が掛かる、ポケモンシリーズのような仕様となっている。

*3 乱数成長の採用がはばかられたガチャ式のスマートフォンゲーム『ヒーローズ』と、アクションゲームである『ファイアーエムブレム無双』では実装されていた。

*4 投薬により精神を崩壊され、化身状態から元に戻れなくなったラグズを指す。

*5 これは「紋章」のラスボスを、周囲のシスターを奪還せずに倒そうとした際に、シスターの命を奪って復活してきたこと以来。

*6 他国出身でありながらデイン王国に長年尽くし、その温和な人柄で部下は勿論領民からの信頼も厚く、ラグズへの差別感情も持たない。そのキャラが寝返る会話では「一時の感情に流されてはいかん」「後悔するぞ」と幾度も諭している。

*7 後に風花雪月では守備を上げる装備品として盾が登場している