ロックマン&フォルテ

【ろっくまんあんどふぉるて】

ジャンル 横スクロールアクション


対応機種 スーパーファミコン
ゲームボーイアドバンス
メディア 【SFC】32MbitROMカートリッジ
【GBA】64MbitROMカートリッジ
発売元 カプコン
開発元 【SFC】カプコン
【GBA】クラインコンピュータエンタテインメント
発売日 【SFC】1998年4月24日
【GBA】2002年8月10日
定価 【SFC】6,090円
【GBA】5,040円
配信 【WiiU】バーチャルコンソール
GBA版:2015年2月18日/702円
判定 良作
ポイント フォルテがプレイアブル化
シリーズでも指折りの高難易度
スーパーファミコン最後の通常販売ソフト
ロックマンシリーズ


概要

ロックマンシリーズの番外作品。
前作『ロックマン8 メタルヒーローズ』が足早にセガサターン・プレイステーションに移行したため、「スーパーファミコンユーザーへのいわば“お詫び”として制作された」という経緯を持ち、SFCで最後に通常販売されたゲームソフトでもある。
敵キャラは『ロックマン8』を流用したものが多く、各ステージの雰囲気もそれに準じたものになっている。それでいてステージ構成には違いがあり、オリジナル要素は十分にある。

ストーリー

ロックマンに敗れ行方をくらましていたDr.ワイリーが突然、Dr.ライトの研究所にあらわれた。
ワイリーの話によると世界征服の準備にいそしんで(?)いたワイリーの前に謎のロボット「キング」があらわれ、ワイリー城を乗っ取ってしまったのだという。
世界征服を企むキングはロボット博物館からデータを盗み出して軍団を結成、各地の襲撃を始めていた。
ワイリーに泣きつかれたロックマンはフォルテと一時休戦。ともにキングに立ち向かうことになった。

本作の特徴

タイトルの通り、プレイヤーはロックマンとフォルテのどちらかをプレイヤーキャラとして選ぶことができる。

  • ロックマンは、おなじみのチャージショットとスライディングが使用でき、バスター攻略ではチャージショットでボス戦が有利になり、スライディングで敵の下を潜り抜けたり、狭い通路を通ることができる。
    • 強化パーツをつけると「ビート」でバリアをつけて難所を突破したり、「エディ」で従来のE缶の代わりとして使うことができ、さらに「オートリカバリー」で慎重に回復しながら進められる。
    • 「ビート」はボス戦でも有効であり、武器エネルギー節約の「エネルギーセイバー」と組み合わせることで無敵のうちに最大で半分ほどボスのライフを削ることもできる。
      • ただし、この戦法ができるのはボス6体目撃破以降であり、キングステージからはこの戦法が通用しにくいボスが多くなる。
  • フォルテは、チャージショットは撃てないがオート連射&7方向の撃ち分けが可能で(地形貫通性能はなし)、ダッシュや二段ジャンプなどのアクションもできる。敵に攻撃が当てやすく、攻撃の回避や移動の面で優れている。さらに『X』シリーズと同じようにダッシュジャンプも可能。
    • 強化パーツをつけるとバスター攻撃力2倍や地形貫通性能でさらに攻撃面が強化される。サポートキャラのゴスペルと合体することで武器エネルギーが切れるまで空中移動などのパワーアップができる。
    • ボス戦でもその回避性能は遺憾なく発揮されるが、攻撃面においてはボスの無敵時間の関係上、バスター攻略は厳しく、特殊武器を使った方がよい。ただ、オート連射&7方向の撃ち分けが有利に働くボスもいる。
  • 特殊武器の効果は両者共通だが、性能や炎の色など若干の違いがある。

その他の要素

  • おなじみ8ボスのうち6体は、『コミックボンボン』でロックマンのコミカライズを手がけた有賀ヒトシ、出月こーじ、岩本佳浩の各氏がデザインを手がけ、残る2体(テングマン、アストロマン)は『8』からの復活という設定*1で登場した。復活組にも新たな特殊武器が用意され、攻撃モーションも変更されている。ちなみにこの2体は元々公募ではなくカプコン側のデザインしたボスである。
+ 本作のボスと特殊武器
ダイナモマン ライトニングボルト: 稲妻を発生させ画面全体にダメージ。発動中は完全無敵で空中に制止する
コールドマン アイスウォール: 足場にもなる氷柱を生成。押すと滑っていき当たった相手に連続ヒット
グランドマン スプレッドドリル: 多段ヒットする巨大ドリルを発射。ボタンで2回まで小型化分裂し飛距離が伸びる
パイレーツマン リモートマイン: 敵や地形に吸着する機雷を放つ。発射後は上下に軌道を調整でき、吸着後にボタンで爆発
バーナーマン ウェーブバーナー: ワイパー状に薙ぎ払う炎を噴射。水中ではほぼ無力。導火線付きブロックを破壊できる
マジックマン マジックカード: 一定距離で戻るカードを発射。アイテムを引き寄せられ、倒した敵からアイテムが出易くなる
テングマン テングブレード: 剣を振って攻撃し、同時に地形で反射する真空波を飛ばす。装備中はスライディング・ダッシュが突進攻撃になる
アストロマン コピービジョン: 一定時間、囮になる分身を出す。分身はロック(フォルテ)バスターを撃ち続ける
  • 「泳ぐ」要素は廃止され、水中ではシリーズ従来の高いジャンプができるようになった。
  • ネジの仕様
    • アイテムを購入するためのネジが『8』の本数固定のものから、『7』の敵が落とす方式に戻った。購入できるアイテムは、『8』同様にショットなどの強化パーツがメイン。
    • 購入できるアイテムはボスを3体及び6体倒したときにそれぞれ増えるようになっている。
    • それを見越してか順当に行けば6体目に倒すことが多い「マジックマン」の武器「マジックカード」をオープニングステージの無限に湧くドリル型の敵に使うとネジを取得しやすくなっている。
  • CD集め
    • ライト博士からは、歴代シリーズのキャラを解説した全部で100枚の「CD」がステージ内に隠されているので本編がてらそちらの回収も頼まれている。
    • 回収したものはタイトルメニューあたりで閲覧可能であるが、これが一枚絵と解説まで豊富に用意されており、まるでカードである。更に、集めた数に応じてライト博士の表情が明るくなっていく。

評価点

  • 特殊武器
    • バリエーションが豊富で、使い勝手も良好。『8』の特殊武器を利用して道を切り開くという特徴を継承していることもあって、囮になる分身を出して攻撃させる「コピービジョン」、敵との距離で複数の攻撃パターンを使い分けられる「テングブレード」、滑らせて敵を一掃したり足場として使用できたりする「アイスウォール」が特に個性的である。
    • 特にアイスウォールは「多段ヒットして中ボスクラスを一撃粉砕」「敵弾を防御」「上に乗って高速移動」「水中での上昇手段」「地形に沿って滑らせ落とし穴を探知」「攻撃しにくい崖下の敵を攻撃」などなど異常なほどの多機能を持ち、入手できるボスは明らかに一番弱く、反対に弱点となるボスは滅茶苦茶強いがこの武器さえあれば簡単に対処可能…という超優遇武器。
      • 一方で「設置型のため敵に当てるには一工夫いる」「燃費が悪く多用はできない」などデメリットもあり、初見ではその便利さに気づきにくい。逆に極まったプレイヤー向けには「空中でタイミングよく発生させ疑似多段ジャンプ」といった使い道なども存在し、経験で覚えるという意味で本作、ひいてはロックマンそのもののゲーム性を象徴している武器ともいえる。
      • 実はアイスウォールはロックマンXシリーズの特殊武器を本家シリーズに逆輸入した物*2であるが、Xシリーズの時点ではアクション面での使い道が少なかった分、本家シリーズに逆輸入され本領を発揮したと言える。
    • アイスウォールが光り輝いているが、他の武器も個性的なものが多くこれまた違った魅力があり役立たずな武器というのは無い。
  • ボスの攻撃パターン、アクションが多彩。
    • 8ボスそれぞれの登場シーンが非常に凝っており、一部のボスに至っては爆発寸前のモーションまで専用で作られている。
    • 「トゲの床に落ちて大ダメージ」「ボスが体力を回復する」など、ロックマン側がさんざん経験してきたことがボスの行動パターン、攻略法になっている点も面白い。
  • ロックマンのチャージショットの攻撃力は同じSFCの『7』で「3」→「2」に下がったが、今作ではフォルテとの性能差を考慮してかFC作品や『8』と同じ「3」になっている。ただし、本作はボスが総じて強いため特殊武器が不要になることはない。
  • ネジの仕様が『7』の物に戻った事により、1UPやトゲ無効といった消費アイテムもショップで購入出来る様になった。
    • 特に1UPをショップで購入出来る様になった点は強く、「大量に余ったネジ全てを1UP購入に充ててから高難易度ステージを残機の力で突破する」という『7』や『ワールドシリーズ』でおなじみの芸当も出来る様になったと言える。
  • ステージ中のリトライポイントも多く、大体がステージ内の難所の直前に存在するので、難所を突破するまで何度も挑戦可能。
  • セーブ方式もSFCで発売されたロックマンシリーズ作品にもかかわらずバックアップ式が採用されていて、メモ帳も必要なくなった。
    • また『8』で問題視されていた終盤ステージのセーブ問題も解決しステージ2、3のセーブも可能になった。
  • データベースにはメインキャラクターをはじめ本作までに登場したボスキャラクターが全員(マイナー作『メガワールド』の限定ボスからワールド2の空気クイントまで!)収録されている。各キャラクターには紹介文のほか、「ちょうしょ」「たんしょ」「すき」「きらい」なものが記載されているが、なぜかどれもこれもネタ成分が多い*3
  • 優れたグラフィックとBGM
    • グラフィックも非常に優れており、全体的にはSFCと言うよりも次世代機に近いレベルと言えるだろう。会話の際はキャラクターが口パクをしているなど細部まで作り込まれている。ただ、フォントがファミコンレベルなのは惜しいところ。
    • BGMはいつもと違った雰囲気だが、スタイリッシュなオープニングステージや、キャッチーなコールドマンステージなど、中々聴きごたえがある。
    • CD集めもただのオマケ要素ではなく力が入っている。全部で100人の歴代キャラクターのデータベースを見る事ができる。特に『ロックマンワールド』シリーズのオリジナルキャラクター(ロックマンキラーやスペースルーラーズなど)が、カラーで見られるのは興味深い。

賛否両論点

  • 全体的に難易度が高い
    • 難易度は「今更SFCで作るんだから…」とあえて高めに設定されている。『5』以降シリーズの難易度は低下傾向にあったが、本作はシリーズでも屈指の難易度となっている。といっても、理不尽な難しさではなく、バランスの良いステージ設計やボスの攻撃の多彩さによるものである。E缶が存在しないのも厳しい、特にボス戦ではライフ回復手段が限られるため、過去の作品以上に攻略パターンを確立することが重要になる。
    • 本作の難易度を端的に表しているのが最初の博物館ステージ。マグマ地帯の足場飛びに高さが変化する天井トゲ、強風による移動力減少と一面からギミックが満載で、ライトユーザーはここで初ゲームオーバーを体験する羽目になることも。
    • 従来のアイテムが登場しない
      • 特にE缶がないのでシリーズで恒例だったごり押しが出来ないのは厳しいところ。他にもラッシュコイル、ラッシュジェット、ビートが落とし穴から引き上げるという事がなくなったのも厳しい。
    • 即死やトゲが張り巡らされているシリーズ恒例の所謂「イライラ棒」要素は実は少なめ。そのかわり雑魚敵やギミックから受けるダメージが概ね高く設定されており、E缶が無いことも相まって純粋にダメージの蓄積によるミスが多いのが特徴。
    • そのためか、使い切りだがトゲによる即死を1度だけ無効化するパーツが全パーツ中ぶっちぎりの最安値で買える。他、落下ミスの危険性が高い場所には直前に1UPが置いてあることが多い。
    • シリーズ恒例の点滅ブロックの出現時間も短めになっており、過去作では1番目のブロックは3番目のブロック出現とほぼ同時に消えていたので余裕があったが、今作では2番目の出現から間を置かずに消えるようになったため、迅速にテンポ良く登っていくことが求められる。
      • 加えて出没バターンも従来の真上に出現もさる事ながらバリエーションが増えており、連続して出てくるなど意外とトリッキー。ラッシュコイルの類に頼る事も出来ないので頑張るしかない。
      • ただし操作キャラがフォルテの場合、ダッシュジャンプや二段ジャンプ・ゴスペルブーストなどによる高い機動力を活かすことで、ロックマンであれば1ブロックずつ上らざるを得ない部分を大幅に省略可能。さほど苦労なく突破できる。
  • 8ボスの構成・仕様について
    • 選択画面では9マスから選ぶ仕様だったが本作では大きく仕様変更がされており、枝分かれしたような変則的な構成になっている。初めは「コールドマン」「グランドマン」「アストロマン」の3ステージからしか選べず、後半5ステージは対応するステージをクリアするたびに開放される。これについては『7』から言われていたことだが、「(『6』以前のように)初めから8ボスすべてを選べるようにして欲しい」との声が大きかった。
    • ただしこの配置自体は非常にうまいこと出来ており、どのボスから始めても必ず弱点順に攻略できるようにステージが開放されるようになっている(もちろんこの流れに逆らう事も可能)。
    • 前半と後半は「バスターでの攻略」を前提とした基本ステージと、「ある武器を持っている」ことが前提の高難度ステージの関係にあると言い換える事ができ、いきなり難しいステージにブチ当たって何度もコンティニューしたり、あきらめて別ステージを回る…という事態を軽減できていると言える。
    • ワイリーステージでも定番のボスラッシュと思いきや、こちらも大きく様変わりしており『X1』よろしく順番に決められたルートでボスを倒していく構成になっている。
      • 最後に待ち受けるラスボスについては難しいが十分対処可能なレベルなので『7』では断念したが本作は何とかクリアしたというプレーヤーもいる。
  • 仕様により、プレーキャラは最後まで変更はできない。
    • ロックマンとフォルテを選べると前述したが途中での変更は一切出来ないので、このあたりも好みが分かれるだろう。
    • 尚、100キャラのCDの取得については、片方だけでは不可能であるため共用であり取得した際にオートセーブ仕様になっている。*4

問題点

  • パワーアップアイテムの付け替えが面倒
    • 本作では所持するだけで効果を発揮するアイテムと付け替えで一つだけ装備できるアイテムとがあるが、付け替えのアイテムに便利なものが多いため頻繁に付け替えることになる。
    • 武器消費を抑えるアイテムや回復が2倍になるアイテムは前作『8』では所持だけで効果を発揮したが、本作では付け替えとなっているため必要な時に頻繁にメニューを開く必要がありテンポが悪くなる。
    • 付け替えアイテムには瀕死状態であらゆる武器の攻撃力を大幅に上げる*5「カウンターアタッカー」、即死ダメージを除く被ダメージを1/2にする「スーパーアーマー」など効果が強力なものが多い。このため同時装備で強くなりすぎないようにというバランス調整であるが、少々付け替えの必要があるものが多すぎる感は否めない。
  • キングステージに行くためには8ボス全員を倒して特殊武器を手に入れ、クリスタルの置かれているステージで、各武器に対応したクリスタルを破壊する必要があるのだが、一つの仕掛けだけ異常に難しい。
    • 具体的にいうと、パイレーツマンから手に入るリモートマインである。リモートマインは撃った後でも上下に動かせて、敵に張り付けて爆発させられる、かなり強力な武器。しかし件のクリスタル破壊において、たった1マスの穴を通し、更に上下に動かす精密動作が要求される。少しでもずれると途中の壁にくっついたり、クリスタルに爆風が届かない。リモートマインの燃費も少々悪く、この仕掛けだけのために、武器エネルギーが尽きて他ステージへエネルギー稼ぎに向かうロックマン&フォルテも珍しくない。
      • 後の『ロックマンX5』にもこれとほぼ同じギミックが存在する。こういった仕掛けは武器の特性に気付かせる事を主目的とするべきであり、解法まで露骨に難しくする必要など無いはずである。
    • 実はキャラを壁に密着させた状態で撃てば最初のマスの壁を無視できるといった抜け道が存在しており、これを知っていれば難易度は幾分か下がる。
  • キングステージ2の構成
    • 最終面であるキングステージ2の構成は、ステージこそ短めだが大ボスが4体いる構成となっており、そのどれもが難易度が高い。当然途中セーブは不可能でゲームオーバーになれば最初からやり直しのため相当な苦戦を強いられる。
    • また、2番目のボス「キングプレーン」が非常に戦いにくい。
      • 落ちれば一撃死の空中戦で次々出てくる足場を飛び移りながら戦うのだが、敵はロケットパンチで時々足場を破壊してくるので調子を崩されやすい。
      • さらに相手が出してくる泡で包まれたアイテムの中にはフラッシュ弾(茶色の大きめな弾)が混じっていて、自機か攻撃が弾に当たると画面全体が光り、短時間ながら自分や相手の位置や足場の位置を確認できなくなる。ダメージやのけぞりがないのがせめてもの救い。
      • 赤いコアが出現してからしばらくすると、回避がほぼ不可能な広範囲レーザーを放ってくるのでレーザーを撃たれる前に赤いコアを攻撃して壊さなければならない。コアは壊しても一定時間で復活する。
      • 弱点武器はあるがダメージを与えられる個所が小さいかつ上下に移動するため足場を飛び移りつつ慎重に撃つ必要がある。威力は低いもののバスターなら足場に専念しつつとりあえず乱射しておくという手もある。
      • オート連射及びバスター攻撃力2倍のアイテムがありダッシュジャンプや二段ジャンプがあるフォルテならまだしもロックマンは非常に足場から落ちやすく苦戦しやすい。ただし、調整のためロックマン使用時のほうが足場の間隔が狭くなる。
      • 本作は一筋縄ではいかない強いボスが多いが、少しの油断が即死につながるこのボスは別格といえる難易度である。
      • なお、キングプレーンが待ち受けるエリアの道中には簡単に取得可能な1UPが存在するので、ボスに至る道中も非常に短い事も相まって、根気よく闘い続ければいずれは倒せる仕様になっているのが救いか。
    • 同じステージのボス「ジェットキングロボ」戦ではロックマンの難易度が低い。
      • 敵のコクピットに攻撃できるよう上下する足場が配置されているのだが、この足場が落下爆弾の雨傘になったり、ボスの突進がつかえて端まで届かなくなったりするので、上記のキングプレーンよりはるかに楽。
      • もちろんフォルテの場合はこの足場はないので、左右にダッシュやジャンプを駆使する必要があり、手ごたえのある戦いとなる。ただしゴスペルブーストで空中飛行した上で弱点武器に切り替えて当てる少々強引な方法で倒すという救済策もある。
  • 特殊武器の仕様に不便なところがある
    • ラッシュが掘り起こしている際に敵から保護する必要がある場面ではバスターで対処するしかない、なかでも、特殊武器なら簡単に倒せるような相手に何度も邪魔をされると流石に不快になるだろう。
  • CDを集めてもデータベースを閲覧できるようになるだけで、完全にコレクションでしかない。
    • すべて集めるにはロックマンとフォルテの両方を使う必要があるのだが、集めても強化されるわけではないためモチベーションが上がりづらい。
    • CDを回収した際はどの番号なのかが表示されないのが残念。
    • 1枚だけ、極端に入手の難しいCDがある。
      • ある地点からラッシュサーチで掘り出すのだが、その地点では地面を掘り抜いて穴を開けるザコ敵が無限に湧き上がるため、放っておくと穴を開けられて掘り出すのが不可能になる
      • よって、素早くザコを片づけなければいけないのだが、ラッシュサーチ中のロックマンは通常ショットしか打てないため、効率的に立ち回らないと圧倒的な物量の前に敗北、最悪自分が穴に落ちる。
      • また、ラッシュは敵にぶつかるといなくなってしまうので、ラッシュに敵が当たらないように気を配ることも求められる。その敵も素早い上に耐久力が3あるので追い返すのは困難でり下準備も要るだろう。ラッシュサーチは呼び出してから掘り当てるまでの時間が長いため、さらに難易度を高める。
      • 極めつけは、その地点がボス部屋の直前にあるということ。嫌がらせとしか思えない。
    • データベースにはライト博士、ブルース、Dr.ワイリーといったシリーズのメインキャラクターのものもあるが、『ロックマン4』における重要キャラ「Drコサック」と「カリンカ」は未収録。バスターロッドGやタンゴはいるのに…。
      • データの数をちょうど100でおさめるためか、もしくはDr.コサックの本名が長すぎて*6名前を表示するスペースに入らないためなのか…。
      • 一応CDの回収には「最強のロボット軍団結成を目論むキングに奪われたロボットのデータを取り戻す」という設定があるので居なくても問題ないと言えば問題ない。
      • 人間であるライト博士とDr.ワイリーは製作者枠ということでギリギリ解釈できないこともないが、となるとやはりDr.コサックがいないのは不自然。しかも100枚目のCDは「ロックマン&フォルテ」の記念データであり、コサックを入れる枠がなかったわけではない。
  • 一度クリアしたステージを脱出した際、特殊武器エネルギーが回復しない。
    • 地味に不便で、誰得な仕様。だいたいの場合、オープニングステージで雑魚を狩って溜めるか、ゲームオーバーになるまで自殺することになる。
  • ステージにおいてフォルテが優遇されている場面が多々あり、ロックマンが攻略する難易度ではない。
    • 例を挙げれば、パイレーツマンステージ終盤の場面とグランドマンステージのゲート前などであり、明らかに飛距離が足りないのに高いジャンプを強いられることもある。
      • 前者はアストロマンから攻略しない限り発生しないが、後者だとどうしようもなく、ここで挫折した人も多い。
  • ボス戦においてもフォルテの運動性能はいかんなく発揮され、総合的に難易度はフォルテのほうが低い。ただしバスター攻略する場合はチャージショットのないフォルテはかなりの苦戦を強いられる。

総評

シリーズの番外編、SFC末期の「おわび」の一作となった本作だが、質の高いドットグラフィックやアクションゲームの完成度の高さなどからSS・PSのものと比べても決して遜色のない、作り手の意地をうかがうことができ、本編作品に負けない出来となっている。
本作の外伝ならではの特色はやはり「フォルテ」の操作性に尽きるだろう。従来のロックマンではできなかった爽快なアクションでありながらシリーズとしてのゲーム性はしっかりと保たれている点はシリーズの新たな魅力を引き出したと言える。
そのためにロックマンが割を食っている感は否めないが、いつもの『ロックマン』ならどういうゲームになるかという2つの側面からゲームを楽しむことができる点は評価に値する。


その後の展開

  • 2002年にゲームボーイアドバンスに移植された。SFC版は日本でしか発売されていなかったが、移植版は海外でも発売されている。
    GBAのロックマンシリーズは『エグゼ』や『ゼロ』などの完全新作が中心となっている中で、過去作の移植である本作は非常に珍しいケースとなっている。
    • GBAの解像度の都合上、SFC版よりも表示範囲が狭い。
      • このためか、グランドマンの大型ドリルやキングタンクの爆弾投下といった一部のボスの攻撃の際に、上方向へ自動スクロールされる演出が追加されている。
    • ボタン数の関係上、フォルテのダッシュがコマンドのみになっているため、操作に若干クセが生じている。グランドマンの突き刺し攻撃など、ダッシュを必要とする場面の難易度が向上。
    • 各リトライポイントでオートセーブされるようになった。
      • ロックマンX サイバーミッション』の様にセーブ時に約1秒程待つ事になるので、ゲームテンポが若干落ちてしまっている弊害も。
      • なお、オートセーブは後半ステージにも対応。これにより本家ロックマンシリーズにおける「後半ステージ攻略中に電源を切るとステージ突入前からやり直し」という難点も解消されている。
  • 1999年にワンダースワンで『ロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者』が発売されている。
    • 本作の移植ではなく、製作もライセンスを得たバンダイが担当したオリジナルの作品なのだが、残念ながら相当な問題作。

余談

  • お約束ではあるが、やはり黒幕は(ry
    • 一応キングに追い出されたというのは真実であるので他作とは違い最初の言動に嘘はなかった(ただしキングは自分が作ったことは隠していた)という違いはあるが。
    • コミックボンボンで連載されていた漫画でも騒動の元の原因はいつもの彼なのだが、そのことを明かした後あっさりキングに撃墜されてしまい最後の敵になり損ねた。
  • 特殊武器を取得する演出はロックマンは8とほぼ同じなのはいいのだが、フォルテはなぜか周りで上昇しているオーラと共に上に向かってバスターを無駄撃ちしオーラを纏って特殊武器を取得するというかなりシュールなことになっている。
  • SFC版ではとある手順を踏むことで、ラスボスを何もさせずに一撃で倒せてしまう
    • 前準備が必要なうえにやや複雑なセットアップをする必要があるため普通にプレイしていればまず気づくことはないが、タイムを競うプレイヤーには当然のように瞬殺されてしまう。全体的な難易度は歴代でも屈指と言われている本作だが、ラスボスに限っては歴代最弱と言えるのかもしれない…。
    • ラスボスの設定背景を考えてみるとどう考えても万全の状況で作られたものとは考えにくいため、ある意味これが正しい姿と言えなくもない。とはいえまともに戦えば本作の流れを汲む難ボスであるのだが。
    • ちなみにGBA版では修正されている。
  • 番外編的な位置づけの作品だが、『ロックマン9 野望の復活!!』では、ナンバリング作品と同格で本作のシーンが使われている。
  • キャラデザを担当するなど『コミックボンボン』とのタイアップを全面に出したソフトだったのだが、よりによってその連載中にボンボンが誌面刷新を行いロックマンシリーズと絶縁。連載中だった漫画版も打ち切られてしまった…。
    • ちなみに同誌が掲載した最後のロックマン関連の記事は本作のGBA版だったのだが、記事内容はよりにもよってタイアップ中に掲載出来なかったゲーム本編の攻略記事であった。
  • SFC版は、現行機種における最もプレイが困難なロックマンシリーズ作品の一つになってしまっている。
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最終更新:2024年01月26日 17:26

*1 テングマンは同一機体でロックマンへのリベンジが目的と明言されているが、アストロマンはキングがロボット博物館から盗み出したデータの復元である。

*2 初代Xにおけるチャージ版ショットガンアイスとX3におけるチャージ版フロストシールドの性能を足して割った物。

*3 例えばクラッシュマンの短所は「てさきがぶきよう」。謎かけなら座布団一枚もらえるレベルといえる。

*4 CDの取得状況のリセットには特殊な操作が必要のため、中古で購入の際は注意

*5 具体的には通常バスターが最大チャージショットと同じ威力になる程

*6 コサックの本名は「ミハエル・セルゲイビッチ・コサック(ドットを含めれば17文字)」