※本項目ではSFC版『クロノ・トリガー』の紹介をしています。PS・DS・Win移植版の詳細はクロノ・トリガー (PS/DS/Win)を参照。


クロノ・トリガー

【くろの・とりがー】

ジャンル RPG
高解像度で見る 裏を見る
対応機種 スーパーファミコン
メディア 32MbitROMカートリッジ
発売・開発元 スクウェア
発売日 1995年3月11日
定価 11,400円(税別)
プレイ人数 1人
セーブデータ 3個
配信 【Wii】バーチャルコンソール:2011年4月26日/900Wiiポイント
判定 良作
ポイント 『FF』と『DQ』のトップが組んだ「ドリームプロジェクト」
正統派RPGとしてあらゆる要素が高水準
海外でも国産RPGの代表作として高評価
クロノシリーズ
クロノ・トリガー (PS/DS/Win) - ラジカル・ドリーマーズ - クロノ・クロス



星はかつて、夢を見た



概要

『ファイナルファンタジー』シリーズの坂口博信氏と『ドラゴンクエスト』シリーズの堀井雄二氏・鳥山明氏が手を組んだ「ドリームプロジェクト」としてスクウェアにより制作されたRPG。

当時としては正に「夢」のような超ビッグネーム達のコラボレーションであり、ネームバリューだけではなく作品の出来もオーソドックスながら非常に高い完成度を誇る名作である。
特に海外では日本産RPGの最高傑作として挙げられることも多く、様々な機種に移植されている。


ストーリー

これは、「時の引き金(クロノ・トリガー)」を引いてしまった者達の物語――

ガルディア王国歴1000年。平和なこの時代に暮らす少年・クロノは、王国千年祭の日に活発な少女・マールと出会う。
成り行きから千年祭を見て回り、仲良くなった2人はクロノの幼馴染である発明少女・ルッカが発明したワープ装置の実験会場に向かった。
実験は大成功……と思いきや、マールのペンダントが共鳴し、不気味な空間の歪みが出現。マールはその中に引き込まれ消えてしまう。
クロノは消えたマールを追いかけ、空間の歪みに飛び込む。たどり着いた先は、クロノ達が生まれるよりずっと前、中世のガルディア王国であった。

ふとしたきっかけから始まったこの冒険は、時空を超えてこの星の謎を突き止める為の壮大な戦いへと発展していく。


ゲームシステム

時空を巡る物語

  • 本作の主軸はタイムトラベルであり、主人公・クロノは現代から未来や過去を行き来し、時には意図的に過去の歴史を改変しながら進めていくことになる。
    • 原始人と恐竜人が対立する原始、魔法を使える一部の者のみが繁栄を極める古代、魔王が人々を脅かす中世、平和な現代、そして荒廃した未来世界と、それぞれ独自の雰囲気を持っているだけでなく、マップも大きく異なる。
    • シナリオ進行は基本的に一本道だが、終盤のとあるイベントを境にして一気に自由度が広がり、豊富なサブイベントを任意でこなせる様になるが、それらはメインストーリー以上に「時間移動」を題材とした内容になっている。

基本システム

  • ワールドマップで拠点シンボルへ移動し、シンボルに応じて町やダンジョンに入るワールドマップ移動型。
  • アイテムや魔法は「ポーション」「ケアル」など『FF』シリーズと同様の用語が使用されている。
  • 主人公「クロノ」は『DQ』型の「喋らない主人公」を踏襲されているが、仕草によって意思表示する場面はある。また、本編ではなく所謂ギャグEDでは二言だけ喋るシーンがある。パーティメンバーの名前も変更できるので、感情移入しやすい。
  • 本作のパーティは3人編成で、メンバーは最終的に6名(選択肢によっては+1名)となる。パーティーメンバーの入れ替えは戦闘中以外であればいつでも可能。また終盤のとあるイベントの後は、主人公のクロノもパーティから外せるようになる。
  • ゲーム序盤の特定ポイント以降からは、いつでも好きなタイミングでラスボスに挑めるようになるという珍しいシステムを搭載している。
    • さらにストーリー上のどのタイミングで倒したかによってエンディングが変化するマルチエンディング形式となっている。当然初回プレイではストーリー途中の状態ではまず倒せない*1ため、周回プレイを前提としている。
      • マルチエンディングは12種類(+バッドエンド)。ギャグ・シリアス・パラレルと種類も豊富で飽きさせない。本作の開発スタッフからのコメントが読める「ドリームプロジェクト」(通称「開発室ED」)というエンディングも。
    • また普通にメインエンディングを迎えた場合でも、一部のイベントでの行動により内容が少し変化する。中でもいくつかの選択はエンディング内容に大きく影響を及ぼすものもある。
      • その他、細かい部分でイベント内容が分岐するものも多いため周回プレイ時の楽しみになっている。
  • 初回クリア後に「つよくてニューゲーム」というシステムが登場する。
    • これを選んでから任意のセーブデータを選択すると、そのセーブデータの各キャラのステータスや所持アイテムを維持したまま、ゲーム冒頭からプレイできる。
      • ただし、お金、各種ポイント、プレイ時間、イベント進行に直結する一部のキーアイテムは失う。このためお金は予め使い切っておくことが推奨される。
    • マルチエンディングを存分に楽しめるほか、入手数が限られているレアアイテムを複数個入手することも可能。
      • 3種のステータス増強カプセルも周回のたびに回収することができるため最強のカンストステータス(★★で表示される)を目指すことができる。力は普通にレベルアップで、素早さは2周分*2でカンストするが、魔力の伸びは悪いため周回を繰り返しマジックカプセルを稼ぐことで最強育成が可能。
    • さらに、ゲーム開始直後からラスボスに挑むこともできるようになる。このため2周目以降でのみ見ることが可能なエンディングも。
  • ストーリーラインには進行度に応じたTVアニメの様なサブタイトルが設定されており*3、セーブ画面で確認できる。これは同シリーズの『クロノ・クロス』や、元々続編として世に出るはずだった『ゼノギアス』にも受け継がれた。

戦闘

  • マップ上のモンスターに接触する(シンボルエンカウント)か、マップ上の特定のポイントに達することで戦闘が始まる。
    • 戦闘への移行はシームレスで、マップ上の地形やモンスターの位置がそのまま戦闘画面に反映され、後述の技の効果範囲にも影響する。
  • 戦闘システムは、『FF』でお馴染みのアクティブタイムバトル(ATB)を微改良した「アクティブタイムバトルVer.2(ATB Ver.2)」を採用。Ver.1からの変化はほとんどないが、味方キャラクター3人のコマンドが同時表示され、同時に行動可能な仲間の連携攻撃を繰り出せるといった特徴がある。
    • 時間経過に応じて敵味方のウェイトゲージがたまり、満タンになったキャラから逐次行動可能となる。攻撃や魔法の使用エフェクト中はウェイトゲージは停止する(『FF』でいうウェイトモード)。
  • 各キャラクターは、MP*4を消費して「技」や「魔法」を放てる。
    • キャラクターごとに使用可能な攻撃属性が設定されており、キャラの個性づけに加えて、いかに敵の弱点を突くかという戦略性に貢献している。
    • 個々の技には攻撃範囲(「敵単体」「敵全体」「ターゲットを中心とした円範囲」「自分とターゲットを結ぶ線分上」等)が設定されているので、敵との位置関係によって有効な技を選ぶ必要がある。
    • また敵の物理防御力、属性攻撃に対する耐性によって有効な技は変わり、特定の攻撃を当てると性質が変化する敵も存在する。
    • 前述したとおり、2人ないし3人の同時攻撃を仕掛ける「連携技」システムが存在する。2人技は各キャラの組み合わせ毎に3種類ずつ、3人技はクロノ+他2人の組み合わせ毎に1種類ずつある。攻撃技はそれぞれが別々に技を出すよりも威力が高くなるものが多い。
      • 範囲が広がる代わりに威力は片方を単独で使うのと同じ物、属性や範囲の恩恵だけで威力は各技の合計の1倍分しかない物、各技の合計のダメージ1.25倍の物、各技の合計のダメージ1.5倍の物、片方の技のダメージ1.75倍の物、片方の技のダメージ2倍の物、片方の技のダメージ2倍+もう一方の技のダメージ1倍の物、など連携技の威力は様々。実際に使ってみないと性能は確認できない。
      • たとえば、クロノが「ぜんりょくぎり」、ルッカが「ファイア」を覚えると、2人が連携して攻撃する「ファイアソード」(範囲:単体。威力:ファイア+火属性になったぜんりょくぎりの合計ダメージの1.25倍。)を出せる。
        クロノが「みだれぎり」、ルッカが「ファイガ」を覚えると、2人が連携して攻撃する「ファイガソード」(範囲:対象周囲の円範囲。威力:ファイガ+火属性になったみだれぎりの合計ダメージの1倍。)を出せる。
      • パーティ編成によって出せる連携技が変わるので、これも考慮に入れた戦略が必要。他、特定のアクセサリを装備している時のみ使える3人技もある。
+ キャラクター

クロノ

  • 主人公。プレイヤー自身を投影するためしゃべらない無個性キャラ。刀使いの前衛キャラだが魔法も強力。終盤まではパーティーから外すことができない。
  • 連携攻撃の主軸となるキャラで3人技はクロノがいないと発動できない他、2人技でも攻撃の要となる連携技が他のキャラよりも多い。
  • 通常攻撃のダメージも高く、最終武器の「にじ」はCT率70%という圧倒的性能を誇る。物理攻撃技も多彩でダメージもトップクラス。
  • 天属性の魔法は攻略上欠かせないものであり、最終技である「シャイニング」は魔力を最大まで上げると全ての技の中で最大のダメージとなるポテンシャルを秘めている。その分魔力は低めに設定されているが、それでも高威力であり、終盤まで固定メンバーのため他のキャラの最終技より早く覚え、猛威を振るう。

ルッカ

  • 幼馴染の発明ガール。銃使い。頭がよくメカニックとしてはもちろん、冒険において様々な分析をして活躍をする。
  • 父親も発明家であり、ゲームの進行に応じてルッカ専用の装備品を作ってくれる。
  • 攻撃魔法のスペシャリストという位置づけで火属性はボス戦で役立つ場面が多く、クロノの攻撃に属性を付与するという連携攻撃でも活躍できる。
    • 魔導士キャラのため通常攻撃はパッとせず。大ダメージを与えるにはMPを消費せざるを得ずザコ戦では不利となるが属性攻撃しか効かない敵には有効。
    • 最終技の「フレア」はマジックカプセルによる底上げがない場合、全技中最大のダメージとなる。
  • 最終武器「ミラクルショット」はランダムダメージのため安定はしないが期待値は大きいので通常攻撃も役立つキャラとなれる。
  • 仲間中ワーストの素早さや体力の低さがネックとなるが、前者はとあるイベントで手に入る専用防具で恒常的に補強が可能。後者は「プロテクト」で補強できる。

マール

  • 活発なおてんば王女。ボウガン使い。クロノと出会い自由を求めて旅立つことになる。
  • 回復技を多く覚える回復役のスペシャリストという位置づけで序盤は貴重な存在だが覚えるのは単体回復技のみとなる。そのためロボやカエルといった全体回復技をもったキャラが加入する中盤ではその役を取られがちになってしまう。
    • ただし他キャラと連携すれば全体回復を得られる。またロボやカエルよりも魔力が高くなるため回復量も多くなる。
  • 雑魚戦ではカエルやエイラの単体回復でも間に合う。通常攻撃でMPを節約する際も火力の高いメンバーの方が有利であることから、起用するタイミングが少なくなりがちである。
    • 水属性攻撃もカエルと被っており、ゲーム中でどうしても水属性攻撃が必要になる場面も少ない。
    • とは言えマールにはMPコストのわりに広範囲、高ダメージ、高倍率である連携がいくらか存在するため、それらを活用することで支援にも攻撃にも特化させることが可能。連携の仕様として相手方のATBゲージの溜まり方が若干遅くなる仕様が欠点となるが、素早さを2倍にする「ヘイスト」である程度カバー出来る。
  • 素早さはルッカ、ロボに次ぐワースト3位であるが、終盤ではその両者が専用装備やイベントで補強可能であるため、最終的には素早さが実質ワーストであると見る事もできる。

カエル

  • クールな中世の剣士。とある理由でカエル姿になっている。その正体は伝説の勇者?
  • 力と素早さが高水準で特に弱点といえる値のパラメータはない。技は物理攻撃、魔法攻撃、回復とバランスよく揃っているがどれも技単体だと効果量が低めであり、オールマイティと言うよりはむしろ器用貧乏に近い。
    • これらのことからGoogle検索で「クロノトリガー カエルに関連する検索キーワード」に「弱い」が表示されてしまうほどに彼が弱キャラであるという事柄が多くプレイヤーの間で浸透してしまっている。
    • カエルの回復手段は持っているが、単騎火力が低いという特徴は同じ水属性のマールと被っており、また2人に共通して連携技(カエル:カエルフレア、あぐらおちぎり、ベロロンキッス等 マール:はんさようボム2、3、アイスタックル、ひょうがなげ等)が非常に強力という特徴がある。
  • 最後に習得する物理全体攻撃「かえるおとし」は雑魚・ボスを問わずラストダンジョンの敵に非常に有効で、カエルを戦闘メンバーに加えるか否かでかなり戦闘難度が変わる。これに気付くかで最終的な評価が変わりやすい。
    • 「カエルおとし」は「最大HP-現在HPの差が大きいほどダメージアップ」という仕様。ラストダンジョンの敵は割合ダメージ攻撃*5やカウンターを多用してくるが、それ以外の攻撃は、防御環境が整ってくるとダメージを100以下程度に抑えられる。そのため計算の上で低HPを維持しやすく、安定して大ダメージを狙える。魔法より物理耐性の低い敵が多いこととも噛み合いがいい。
  • 連携技については、中盤はクロノとの「避雷針」(ジャンプ斬りx1倍+サンダガx2倍、天属性)、終盤はルッカとの「カエルフレア」(カエルおとしx1.25倍+フレアx1.25倍、火属性)など、高性能な技がある。
  • 武器に関しても中盤は高クリティカル率、種族特攻、パラメータ補助といった付加のある武器が豊富に存在し、終盤も最終武器「グランドリオン」(覚醒版)もクロノの「虹」に次ぐ性能であるため、素殴り要員としても安定した活躍ができる。グランドリオンは専用アクセサリ「勇者バッジ」併用でもともと高い23%のCT率を50%にアップできる。
    • ただし、グランドリオンはメインシナリオで重要な役割を果たすため、周回引き継ぎができないという短所がある。これを知らずに他の武器を処分してしまい、周回時に1人だけ武器が弱いというトラップにハマったプレイヤーは多い。
      • なお、周回時のカエルの最終武器は、終盤のグランドリオン覚醒イベントを終えるまで攻撃力135のブレイブソード、他の武器を全て処分してしまっていた場合は攻撃力6のブロンズソードから開始になる。序中盤はブレイブソードやさらに弱い武器でも特に困る訳ではないが、覚醒グランドリオンが200なので、かなり見劣りはする。

ロボ

  • 荒廃した未来のスチームパンク風ロボット。取り替え式のアームを武器とする。壊れていたところをルッカの手で復活し、この星の行く末を見るためにクロノたちに同行する。
  • カエル同様に物理攻撃、魔法攻撃、回復が揃っていることから技のバリエーションが豊富なうえ力やHPも高水準でありオールマイティーに活躍できる。
  • その反面、ルッカと同着のワーストの素早さと魔法防御という明確な弱点*6があり、この2点をカバーしてやる必要がある。
  • 武器に関しても同じ力依存の武器を持つクロノやカエルの武器のような種族特攻やパラメータ補助などと言ったものは存在せずクリティカル率もほぼ一律で10%と低い。特殊性のあるものは下記の最終武器にしかない。
    • 最終武器が実質的に2つあり、一方は最終武器群で下から2番目の低威力の「テラパワーアーム」、もう一方は現HPの下1桁に依存してダメージが激変する「クライシスアーム」というピーキーなもの。
    • 「クライシスアーム」はHP下1桁が4以上ならテラパワーアームを超え、8以上で高威力*7、9なら3倍弱のダメージとなる。最大HPが999になるとHP全快を維持できれば常に最大ダメージを叩き出せる。また下1桁が低いなら攻撃力の影響を受けない「ロボタックル」や魔法攻撃、あるいはサポートに回るなど立ち回りの幅は終盤でも広い。
  • 上記の条件で単独物理攻撃「マシンガンパンチ」が全キャラ中最強物理攻撃となったり、全体魔法攻撃も強力な反面、攻撃系の連係技には威力自体はトップクラスであるにもかかわらず範囲が自分中心であったり投げ技であったりなどといったものが多く、ボス戦であまりパッとしないものが多い。
  • ロボの技は基本的に元々低い魔力でも戦えるように設定されているため、周回を繰り返す域になると、マジックカプセルで魔力をカンストさせ、攻守に隙のない最強クラスのキャラになれる。エレキアタック(MP17)が他のキャラのMP20を消費する最強魔法に匹敵する威力になり、ヒールビームはたったMP3で全体完全回復といった具合。技の豊富さが最終的に活きる形になる。
    • ただし、元々魔力の少ないロボをカンストさせるには何度も周回を重ねたり、終盤のとあるダンジョンに出現する敵から「いろじかけ」でマジックカプセルを盗みまくる必要がある。

エイラ

  • セクシーでパワフルな原始人の酋長。鍛え上げた拳を武器とする。恐竜人と種の存続をかけた戦いをしている。
  • アイテムを盗む技はエイラの「いろじかけ」(とその連携技)だけ。ボス限定で盗める貴重品などもあるため、ゲームを有利に進めるためにはエイラは外せない。
    • また、終盤に近付くほど、ボスに限らずそこらの雑魚が有用なアイテムを持っていたりもするので、ほとんどレギュラーで出ずっぱりということもある。
  • エイラには武器が不要で、代わりに素手(拳)の攻撃力がレベルアップごとに特別な計算式で高まっていく。初期は他の前衛キャラより攻撃力が劣るが、やり込んでいくと凌駕し、クリティカル率も初期の20%からLV24ごとに5ポイントずつアップしていく。
    • やり込んでLV72以上になると「こぶし」は混乱付与とクリティカル率35%の性能を持つ「てっけん」に変化する。そしてLV96で武器が「ごうけん」に変化してクリティカル時にダメージが9,999固定となるが、混乱付与はなくなりクリティカル率は10%に下がる。
  • 「いろじかけ」の利便性と魔法関係を除くステータスは申し分なく高いが、有用な全体技や魔法攻撃に乏しいことから単独での技がやや頼りないため、活かしきるには他キャラとの連携が不可欠となる。全体魔法攻撃と天・冥・火・水属性の攻撃を持っていない唯一のキャラでもある。
    • 中盤は物理技の「がんせきなげ」が巨大ボスと空飛ぶ敵には通用しないこともあり、終盤に最強技を覚えるまでは物理技の火力はクロノ・ロボに及ばないことも多い。
    • 最強技「3だんキック」も並のレベルでは攻撃力が十分でなく、物理攻撃技としては最初はロボの中級技「マシンガンパンチ」と同程度、クリアレベルでもクロノの「みだれぎり」と同程度の威力。やり込みのレベルまで鍛え上げてようやく群を抜いた物理攻撃になる大器晩成技である。また同じ消費MP20の他の仲間の最強技はそれと同程度の全体魔法攻撃なのでその点で見劣りしてしまう。
    • ただし「がんせきなげ」「3だんキック」共に連携が非常に豊富なため、前者はデメリットをつぶすことが可能であったり前者後者共に更なるダメージの増幅が可能というメリットがある。また攻撃範囲についても最終局面においては下手に全体攻撃をしない方がいいこともあるため、単体火力の大きいエイラが役立つ。
+ 以下ネタバレ

魔王

  • 中世の人間を恐怖のどん底に陥れた魔族の王。鎌使い。カエルとは浅からぬ因縁があるが、選択次第で共通の目的のため仲間になる。
  • 初期状態で全キャラ中最大の魔力を持つキャラであり、自身が得意とする冥属性に加え、天・水・火の3属性のガ系魔法も使うことができる。
    • それぞれのガ系魔法はそれぞれの使い手よりも威力が高く設定されている。また冥属性「ダークボム」「ダークミスト」は威力のわりに消費MPが少ないことから全体的にコストパフォーマンスに優れている*8
    • 全キャラで唯一即死魔法「ブラックホール」を習得できるキャラでもある。MP消費も大きく範囲も自分中心で扱いづらいがとあるボスで有効活用できるのは有名。
    • 最終技「ダークマター」はルッカの「フレア」にも匹敵する大ダメージを与えられる魔法である。
    • しかし、魔王の魔法は元々高い魔力を基準に威力が設定されているため、周回を重ねて全員の魔力増強をしていくと、魔力の伸び代が少ない魔王の「ダークマター」は最終的に魔力を限界まで上昇させたロボの「エレキアタック」に若干劣るダメージとなり相対的に弱くなる(と言ってもその差は200ダメージ程のため終盤ではほぼ誤差だが)。
  • 仲間になるのがストーリー終盤であるため、通常プレイの範疇では技の習得が他のキャラより大幅に遅れる事になるが、最初からガ系が使えるため一応即戦力にはなれる。
    • ただし3属性のガ系魔法は範囲が敵全体に及ぶ都合上、特定属性への耐性やカウンター行動を持つモンスターが混じっていると使いにくい。ピンポイント狙いのできる基礎魔法を持たないので、各属性の専門家の立場を完全に奪ってしまうようなことにはならない。
  • 最終武器の攻撃力は他キャラと比べ下から3番目と低い部類で、威力増強の方法も「仲間が戦闘不能状態になっている(1人で2倍、2人で3倍)」というもので仲間が復活すると威力が元に戻るため活かしづらい。CT率も武器一律10%と低い。
    • 一応命中が全キャラ中トップのため、中盤から終盤にかけて出没する、回避率が非常に高いがわざポイントを置く持っているボーナスモンスター相手にも余裕で攻撃を当てられる。
  • 基本的に他のキャラと連携技を使うことはできないため戦術の幅が狭まる。ただし仲間になるころには各キャラ強力な個人技を習得している頃なので、そこまで問題にはならない。

評価点

RPGとしての高い完成度

  • 「ドリームプロジェクト」と銘打っただけあり、RPGとしての完成度はとても高い。
    • シンプルなシステム、王道で先が気になるシナリオなど、RPGに必要な基本的要素はいずれも高水準にまとまっており、大きな欠点が無い。
      • さらにマルチエンディング形式、意外なキャラクターが仲間に加入するなど当時としては先駆的な要素も含まれており、幅広いユーザーが魅力を感じられる出来栄えに仕上がっている。

つよくてニューゲーム

  • RPGは1回クリアすると、再びプレイすることはレベル上げなどの要素が億劫になり、2周目以降を行うことは少なかった。
    • だが、「つよくてニューゲーム」のシステムで億劫な要素がなくなり、シナリオを再体験できるという利点は当時のプレイヤーにとって非常に魅力的なシステムだった。
    • 本作が先駆けのシステムと厳密には言えないが、本作がゲーム業界に影響を与えたのは事実だろう。以後、似たようなシステムが多くのRPGに採用されている。

グラフィックと音楽

  • ハード後期の作品ということもあり、グラフィックの質はSFCでもトップクラス。戦闘時のドットアニメーションも非常に凝っており、敵は一体毎にきちんとモーションが設定されている。斬撃や特大魔法のエフェクトは迫力満点。
  • キャラクターは3頭身で描かれており、イベントでは笑う、考え込む、驚く、喜ぶ、叫ぶ等様々な表情を見せてくれる。戦闘でもエイラが色仕掛けを使う時に髪をかき上げたりと細かい部分のアクションもしっかりと作り込まれている。
  • 光田康典氏の手によるBGMも非常に高評価。
    • 印象的なメインテーマに始まり、パーティメンバーそれぞれのテーマソングやボス戦の他、フィールドBGMの『風の憧憬』(中世)や『時の回廊』(古代)は特に有名で、ネットコミュニティでたびたびおこなわれるゲーム音楽談義ではほぼ毎回顔を出す「常連」になっている。
  • SEも良い音が多い。小川のせせらぎといった環境音にも抜かりがない。シチュエーションと相まって、出来のよすぎる敵の叫び声がトラウマになったというちびっこも。

時間移動を生かしたシナリオ

  • 思いがけない偶然でタイムトラベルできるようになってしまった現代の少年少女が、行く先々の時間で様々な仲間と出会い、やがて惑星の運命を揺るがす1つの危機を見つけてそれに立ち向かう…という王道のストーリー。
    • タイムパラドックスをテーマにした序盤からプレイヤーを引き込み、仲間となるキャラそれぞれにも焦点が当てられ描写が掘り下げられていく。徐々に伏線を張りつつ、終盤のキャラ毎の最強装備入手イベントで大団円を迎えさせるという構成もニクイ。
    • 同じイベントでも、パーティメンバーによって違うセリフが用意されているという細かい演出も。
  • サブイベント等も、多くが「事象の原因は過去にあり、過去を変えれば未来も変わる」という原則に基づいて進行し、明確なヒントがなくとも進めうる内容になっている。
    + 一例。ネタバレ含む
    • あるイベントでは、原始から未来にかけて育てなければならない素材が現代で強欲な人物に渡ってしまい、取り返すことができなくなる。時代を遡ると、中世でその人物の先祖が高価な食材を求めており、持参すると売り渡すか無償で譲るかの選択肢が出現する。無償で譲ると、相手は感激して「他人には親切にするよう子孫に伝えてゆく」と約束する。その後現代に戻ると、強欲な人物は無欲な人格者に変わっており、快く素材を譲ってくれる。
  • 仲間になるキャラクターのエピソードも抜かりない。それぞれの過去や繋がりなど事細かく描かれており、イベント、隠しイベントでも遺憾無く発揮されているのも特徴。

ラスボスの正体

  • ラスボスは名前だけはかなり序盤で登場する。そしてそのラスボスが何をやったかの情報も手に入る。しかしその時点ではそれだけで、それ以外の具体的な情報は謎のまま。
    • そして時代をまたにかけて様々な冒険をしていくうち、徐々にラスボスの正体が明らかになっていくという流れで、序盤から存在感を強く感じさせつつも、肝となる部分は最後まで謎のままで、全く飽きさせないストーリー運びになっている。
    • 最後の最後でラスボスの本体と対面したときに、仲間がそれまでの全てを悟ったようにラスボスの正体と目的に思い至って口にする。この時のセリフは元々喋らない主人公クロノ以外全てのキャラごとに用意されており、キャラごとに内容の具体性も若干異なる。
    • ラスボスの正体についてもありがちな勧善懲悪路線とは大きく異なる設定が存在している。
      • 端的に言えば「対話による相互理解が成立しない異質な存在」であり、主人公一行の戦いも「種の存続をかけた生存闘争」の様相を呈することとなる。

賛否両論点

主人公の設定

  • 前述の通り、クロノは『DQ』型の主人公として演出されているため、どちらかというと『FF』寄りな本作の雰囲気とはやや相容れない部分もある。他のパーティメンバーの過去や性格の掘り下げがなされる中、クロノだけはセリフもなく個別イベントもないのでキャラ描写としての影は薄くなりがち。
    • もっとも終盤にある理由でパーティから離脱する時のイベントでは、主人公らしく十分に目立っている。
    • ごく一部のEDにて、本当に一言だけだが台詞を発する場面がある。

難易度が低い

  • 意図的なレベル上げをしなくてもあまり苦労せずに進める難易度。
    逆に言えば無理にレベル上げを行う作業をしなくてもスムーズにゲームが進行できるように設計されているとも言える。
  • RPG初心者でも楽しめる一方、自由度がやや低いこともあり、RPGに慣れたプレイヤーには物足りなく感じられる。
    • ボスはそれぞれ個性的な行動パターンや耐性を持っているものの、闇雲に攻撃するだけでも勝ててしまうことが多い。
      • とはいえ完全にゴリ押しだけで進めるように簡単でもなく、全体的にはパズル的な攻略が必要とされて手応えのあるボスは多い。
        「敵パーティを順番通りに倒さないと反撃されたり倒し辛い」「特定の属性魔法で防御力を下げないとまともなダメージが通らない」「特定の技で大技を阻止しないとPTが半壊する」「開幕で強烈な全体属性攻撃をしてくる」など、きちんと対策をしないといけないボスも存在する。

各キャラの能力値や技能について

  • 一部のキャラの能力値や武器能力が極端であったり、一部の技が異様に使い勝手が良く、逆に完全な趣味技も目立つなどバランスが悪い。
  • 一部のステータス値はカプセルで増強できるが、マールとルッカの「力」は増やしても全く意味のないステータスである。
    • 彼女達の通常攻撃のダメージは「力」ではなく「命中」に依存するため。命中の数値はカプセルでは伸ばせない。前述した通り、この2人はあまり通常攻撃をメインにするキャラではない為、そこまで影響があるわけではないが。
    • ただし、マール、ルッカ以外のキャラクターはレベルを上げるだけで「力」がカンストまで成長するため、最終的には通常攻撃のダメージをカプセルで伸ばす事ができないのは全員同じと考える事もできる。

その他システム面

  • 3人技について
    • 2人技であれば上位技版の連携があって最後まで使える性能をしていることもあるが、3人技はバリエーションが少なく、キャラが完全に育ち切っても中盤の技同士の連携しかない事が多い。例えばルッカ・マールの魔法合成「はんさようボム」は初期技のファイア+アイスから、最強技のフレア+アイスガのバージョンまで存在するが、クロノ・ルッカ・マールの3人技の「ミックスデルタ」はサンダガ+ファイガ+アイスガのバージョン1つしか存在せず、シャイニングやフレアと言った最強魔法を使うバージョンが無い。
    • 3人技は派手で連携の華とも言えるものだが、このように威力面で特筆すべきメリットが無い割に3人全員の行動が束縛される=回復役を別途待機させておくなどの戦法が取れないデメリットもあり、実用性が薄いと言わざるを得ない。
    • クロノ不在で使用できる3人技もあるにはあるが、それらは全てアクセサリ「○○の石」が必須となっている。こちらも貴重なアクセサリ欄を1つ埋めるにもかかわらず、その効果が見合っていないものがほとんど。
    • 例外的に、クロノ・マール・ロボが使える3人技「キープアレイズ」はこの技でしか発動できない「パーティー全員にリレイズ(一度だけ自動復活)」という大半の敵に対して非常に強力な性能を持ち、低レベルクリアでは重宝されることが多い。あまりの強さから縛り対象になることもある。
      • ただしキープアレイズ発動での復活時は瀕死状態であり、また3人技を使用するということは使用後に3人とも手隙になるということなので強力な全体攻撃を連発する相手に対してはジリ貧になる。
    • とはいえ上記キープアレイズの有用性に加えて、個別に攻撃するよりコストパフォーマンスやDPSに優れた3人連携もいくらか存在するので、プレイスタイルによるが3人技自体が全く使えないというわけではない。
  • 効果範囲がキャラクターの立ち位置に依存した技があるにもかかわらず、味方キャラを戦闘中に移動させられない。
    • 初期配置は戦闘する場所によって自動的に決まる。また敵キャラの多くは動き回る。
    • このため全編を通して全体攻撃技の使い勝手がよく、円形範囲や直線範囲の技は少々影が薄い。危険なリアクション行動を持つ敵が混じっているのでなければ、属性相性や巻き込み数を考えながら細かく狙うより、雑に全体攻撃をぶっ放す方が消耗が少ないことも間々ある。
    • ルッカとロボの2人技「ダブルボム」は攻撃範囲がロボの周囲だけ。敵の配置と並び順次第では攻撃すらできない。
      • ただし「ダブルボム」は2番目に強い技同士の連携で、威力計算は各技の1.5倍のダメージになるタイプなので、2人技の中で飛び抜けて高威力。
    • 仮に味方を移動可能にした場合、操作やターン処理の問題が複雑化するだろうから致し方ない部分かも知れない。

その他イベント面

  • ゲーム本編の難易度自体は決して高くないのだが、隠し要素が多い割にはゲーム中でのヒントが薄く、攻略本などの情報なしには発見が難しいものが多々存在する。
    • これらはほぼ裏技扱いで紹介されているものも少なくなく、スタッフの遊び心がすぎる結果となっている。中にはスタッフが意図的に情報を流さなければ絶対に発覚しなさそうなレベルのものまである。
    • 「ワルキューレ」「月光の鎧」などの準最強クラスの装備品は、ある特定の手順を踏む事で手に入るのだが、当時はネットも普及しておらず、これになかなか気がつかなかったユーザーも多かった。当時の攻略本は武器のデータは載っているが肝心の入手法は載っていなかった為、どうやって手に入れるのかと友達とあれこれ考えた人もいたのではないだろうか。
      • 同メーカーが半年前に発売した『ライブ・ア・ライブ』で似たような事例があったため、それを知っていれば気付きやすかった。ただし本作のほうがひと手間が多く、同じ物を2個入手してしまったプレイヤーも多々いた。
  • 他に「ヒントが少ない」「わかりづらすぎる」とよく指摘されるのは、アイテム「緑の夢」の入手イベント。実質的な時間制限つきイベントの中、未来を変える為にある人物を助ける流れとなるのだが、ヒントが「我が最愛の人」と抽象的な上に、万が一、誰の事か気が付いても、どうすればいいのかわからない*9まま、未来を変えられず終わる事が多い。
    • イベントの結果を問わずアイテムは入手できるのだが、実際にプレイして失敗した時の後味の悪さは相当かつトラウマものである。
  • 先述の通りマルチエンディング形式を採用しており、クリアするタイミングやストーリー最終段階でのイベント状況によるエンディングの変化があるのだが、多数のエンディングを見るには何度もラスボス戦を繰り返すことになり、単調な作業になりがち。
    • 普通に戦った場合のラスボス戦は、外殻戦の前に形態変化して連戦となるのだが、連戦後に外殻を倒した時点で引き返すことは可能。以降は最終形態の手前の形態からスタートできる。
      • 強くてニューゲーム後は、連戦なしの外殻といきなり戦うことが可能になる。
    • マルチエンディングの内容も、面白いIFエンドもあるのだが、エンドロールの演出が変わるだけな手抜きに見えるようなものも少なくない。
      • また、ストーリー後半では通常より遥かに強くなったラスボスとの負けイベントがあり、これを見事攻略に成功した場合のエンディングは最速攻略エンドの流用になってしまう。
        直前のイベントやその後のストーリー展開から、専用のIFエンドがあってもおかしくないのだが、やり込みのご褒美としては作り込みが足りず手抜きに感じられてしまう。
        ただし、この時点でラスボスが倒されると、タイムパラドックスによりクロノ達が旅立つ動機自体が消滅してしまい、クロノ達が旅立つ事が無くなればラスボスがここで倒される事象も消滅するという無限ループが発生し、ストーリーが完全崩壊してしまう。それを示唆したエンディングと言えなくもない。

問題点

行き先に迷うことがある

  • 後半、クロノのパーティ入れ替えから始まるパートでは「これからどう動いたらいいかわからない」というユーザーも発生した。ただし「困った時は時の最果てへ」というのを忘れなければ、しっかりヒントを得られる。
    • また、終盤になると自由度が高くなり、実質メインシナリオと言える内容のイベントを任意の順番で起こす事ができ、サブイベントの様に無視してラスボスと戦う事も可能というのは同社の『ファイナルファンタジーV』及び『VI』と共通であり、それらをオマージュしているとも言える。
  • ワールドマップにある拠点シンボルが若干分かりにくい箇所もある。

戦闘演出がやや冗長

  • 時間の掛かる演出が多く、少々テンポが悪い。経験値稼ぎや周回プレイでは気になりやすい要素。
    • 敵とエンカウントすると、敵味方が配置に着いてから戦闘が始まる。エンカウント前には存在しなかった敵が画面外から参戦してくるパターンも多く、短くとも戦闘開始までに3秒程度はかかる。
    • 倒した敵の消滅演出もやや長く、1秒以上はかかる。さらに、複数の敵を一掃しても、1体ずつ順番に消滅する。
    • 移動や構え、エフェクト表示、ダメージ表示といった工程もそれぞれ微妙に長く、操作から次の操作まで待たされる時間はかなり長い。通常攻撃ですらキャラが派手に動くのは長所だが、戦闘アニメのカット機能があればなお良かっただろう。

システム・イベント不具合(軽微なものを含む)

  • 致命的なものは少ないものの、場合によってはゲームの進行が止まってしまうバグもあるので注意が必要。
    • 本作ではモブキャラとの会話中も動き回ったりメニューを開くことができ、間違えて話しかけた場合でも他の場面に移動できる。しかし、会話中に下手に動き回ったり直前でメンバーを入れ替えたりすると、一部のイベント中で進行に異常をきたすケースがある。また、アイテムを手に入れた後、ウィンドウを閉じずに画面を切り替えてしまうとそのアイテムを手に入れた判定がなされず、アイテムが消失するケースもある。
      • これは開発段階では「エーテルシステム」*10と名付けられ、行動に応じて展開が変わる予定があったのだが、製品版では動けるシステムだけが残されることとなった。
    • メニュー開閉を繰り返してベルトコンベアを逆走するなど、通常プレイでは行わない動作ばかりのため問題視はされていない。
    • 一部のバグは低レベルプレイなどの縛りプレイに活用されている。
  • 一部の連携技の消費MP表示に食い違いがある。連携技の消費MPは基本的に元の技それぞれの消費MPと同じであるが、一部の連携技において実際に消費されるMPは元の技とは異なっている(画面上の表示では元の技の消費MPのままな為、当時気付かなかったプレイヤーも多かった)。
    • 実際の消費MPを元の技のそれに修正すると若干とはいえゲームバランスが変わることを懸念したのか、後述のニンテンドーDS版では消費MPの一部変化は正式に仕様となり、実際に消費されるMPが正しく表示されるよう修正された。

総評

ドリームプロジェクトの名は伊達ではなく、極めて完成度の高い傑作RPGとしてユーザーに絶賛された。
その後はPSでシリーズ2作目となる『クロノ・クロス』が制作された他、PSとDSへ2度に渡って移植されている。
海外でも人気が高く、向こうのファン達が無許可で作った3Dリメイク、続編などが発表されることもあった(どちらもスクエニが警告を出して公開を差し止めた)ほどで、その人気ぶりが窺える。


移植版

PS・DS・携帯アプリ・スマートフォン・Steamと5回に渡って追加要素付きで移植されている。
また、オリジナルのSFC版そのままの内容でWiiのバーチャルコンソールでも配信されている。
2018年2月28日には突如PC版がSteamで配信された。UIなどはスマホ版が元になっており、追加要素も収録されている。
移植版の詳細はクロノ・トリガー (PS/DS/Win)を参照。


余談

  • 「つよくてニューゲーム」のシステムは本作が初出ではないが、本作以降の「セーブデータを参照して最初から強い状態でスタートする」システムを「つよくてニューゲーム」と表現するようになった。Wikipediaにもこの記事が作られている
  • 音楽担当の光田氏は本作がプロ作曲家としてのデビュー作となる。
    • 実は、スクウェアにコンポーザ志望で入社したものの数年近く作曲の仕事をさせてもらえなかったため、「このまま作曲の仕事ができなければ辞める!」と、当時スクウェア副社長だった坂口氏に直談判したところ、「ならこれをやってみろ!」と言わんばかりに任されたのが本作だったとか。処女作がまさかの超大作ということで相当なプレッシャーだったという。
    • アクトレイザー』の楽曲が『ファイナルファンタジーIV』の製作チームに全曲打ち直しを決意させた逸話は有名だが、その『アクトレイザー』の作曲を手がけた古代祐三氏も、本作の楽曲に対し「手掛けた楽曲への自信を木端微塵に打ち砕かれた」と語っている。

開発経緯

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  • 本来はスーパーファミコン用外部CD-ROM機器「プレイステーション(仮)」用ソフトとして『FF4*11の没案(戦闘画面に移らずそのまま戦闘する)+鳥山氏のキャラクターデザインで企画がスタートしたものの、鳥山氏の多忙により開発が延期されたため、最初に制作されていたものが形を変えて『聖剣伝説2』として生まれ変わった後、CD機器自体が中止されたため当初の企画が実現できなくなり、改めて本作が新規に開発し直されたという逸話がある(参考インタビュー / その2)。
    • そのため両作品の主人公・ヒロインの姿はよく似ている。
    • また本作のアクティブタイムバトルver2.0も、聖剣伝説2のモーションバトルと同じくFF4の没案のシームレス戦闘システムが発端となっている。
    • 経緯から分かる通り初期企画はFF4開発と同時期。開発の初期段階として鳥山氏の絵柄風のキャラをデザインしたりなどされていた。
  • この一旦宙に浮いた企画案がジャンプ編集長の鳥嶋和彦氏の発案により[鳥山明+堀井雄二+坂口博信=『ドラクエ』+『FF』=『クロノ・トリガー』]として再構築されることになった(参考インタビュー)。
    • そしてVジャンプ主導の企画としてこの3名による「ドリームプロジェクト」として大々的に宣伝されるようになった。ただし実態としてはネームバリュー先行の部分がある。

ドリームプロジェクトについて

  • 堀井氏が携わったのは開発初期段階のプロット制作である。
    • 堀井氏のプロットでは現代・中世・未来・原始はあったが古代は存在せず、魔王にも魔族の王である以上のバックグラウンドはなかった。
    • その初期プロットをベースに、シナリオ全体を統括しているのは加藤正人氏である。堀井氏のプロットから全体的なストーリープランを加筆・修正しており、追加の古代パートは加藤氏が全面的に監修している。
    • 序盤のお祭り広場で細かい行動分岐があるのも堀井氏のプロットによるもの。ただこういう造りはゲーム全体の作風にあまり踏襲されていない。
  • 鳥山氏によるメインキャラクター絵は渡されたキャラ設定案のリファインという形を採っている。
    • 各時代のイメージイラストはイベントシーンの再現絵ではなく、まず鳥山氏にイメージイラストを描いてもらい、それを再現するイベントを後から作ったという順序である*12
    • 鳥山氏がイラストを担当したのはメインキャラクター及びイメージイラストに載っているキャラのみで、その他のサブキャラクターのイラストを手がけたのはVジャンプで鳥山氏風の絵を描いている人である。
    • モンスターはドラクエシリーズと違ってほとんど鳥山氏のデザインではないが、開発スタッフが「鳥山ワールドを実現する」ことを目標に、アラレちゃん風・ドラゴンボール風・ドラクエ風のデザインをスタッフが大手を振って描けた。
  • 坂口氏はゲーム開発外のプロデューサー業務に徹していた。
    • 実質的な現場指揮はディレクターの北瀬佳範氏である。
    • 序盤のお祭り広場だけ、北瀬氏に言われて関わったとのこと。
    • しかし出来上がった作品の出来に満足できず、結局全面的な手直しを自らすることになった。

関連タイトル

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  • 衛星放送を使ったSFC用周辺機器「サテラビュー」で本作の関連タイトルが配信されていた。
    • ミニゲームを独立収録した『ジェットバイクスペシャル』、データ集の『キャラクターライブラリー』、サウンドテストの『ミュージックライブラリー』の他、本作の設定を下敷きに新たなストーリーとなるサウンドノベル『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』が配信された。
      • 上記のうち、『ライブラリー』2作品はPS移植版以降のおまけ要素の原型となり、『ラジカル』については同作の設定を元にしたRPG『クロノ・クロス』への発売に繋がった。
  • PS用RPG『ゼノギアス』は、元々『クロノ・トリガー2』という企画を発端としていた。
    • 正確には、『クロノ・トリガー2』の開発のために発足されたチームが『ゼノギアス』を開発している。スタッフも多くが重複しており、音楽は光田氏が引き続き手掛け、本作のメインライターの加藤氏も演出を担当している。監督・脚本は本作のグラフィックディレクターだった高橋哲哉氏である。
    • 世界観に直接的な関連性は無いものの、要所要所に本作をどこなく想起させる雰囲気や演出が見られる。
    • 同作の最序盤のラハン村に本作からルッカがチュートリアル役としてゲスト出演しており、お遊び的なセリフではあるが「シルバード2号」の開発について言及している。
  • スマートフォン用RPG『ファイナルファンタジー レジェンズII 時空ノ水晶』*13には、開発中止になったシリーズ続編『クロノ・ブレイク』のアイデアが転用されている事を『トリガー』のディレクターの1人だった時田貴司氏が2017年に明かしている(参考)。
    • 実際、『レジェンズII』のストーリーは『トリガー』との共通点が非常に多い。「現代、中世、古代、未来を巡る冒険」「最凶の敵は未来を滅ぼす災厄」「古代の大事件が歴史の転換点」「主人公の拠点はどの時間にも属さない」など、『トリガー』を彷彿とさせる要素は枚挙に遑がない。
    • キャラクターはあまり共通点が無さそうだが、パーティーメンバーが様々な時代から集まるという点は本作と同じ。また、中世を騒がせて主人公一行と敵対するも、最終的に仲間になる古代出身者という本作のある人物を彷彿とさせるキャラクターも登場する。
  • Tokyo RPG Factory開発・スクエニ発売のRPG『いけにえと雪のセツナ』と『LOST SPHEAR』は、バトルシステムとして『クロノ・トリガー』のATB Ver.2.0をベースにしていることが公式に明言されており、アイテムや魔法の名称もFFシリーズおよび本作を意識したものになっている。ただしシステムのみの繋がりであり、ストーリー等の関連性はない。
    • なお、同シリーズの「Project SETSUNA」第3弾となる『鬼ノ哭ク邦』はアクションRPGとなり、技なども独自の名称に一新され、本作とのシステムの関連性は無くなった。
  • WFSが手掛けたスマートフォン/Windows用RPG『アナザーエデン 時空を超える猫』には本作及び『クロス』のシナリオを手掛けた加藤氏がシナリオに携わっているためか、他社作品でありながらキャラクターやオブジェなどに『クロノ』両作品を彷彿とさせる要素が散見されている。音楽も同じく光田氏である。
    • 2021年に『クロス』とのコラボが行われた際、スクエニと正式に組んだことで『トリガー』『クロス』の両作を意識したオマージュ要素がさらに強化されることになった。
    • また、コラボ以前にも配信初期のストーリーの序盤から「アシュティア」という女性NPCがおり、見た目が非常にルッカに酷似していることから、『クロス』コラボの際にはキッドからルッカ本人だと勘違いされている。ルッカとは別人ではあるものの、メインストーリーの設定上でも未来世界で高名な博士となっていたり、用途や名称、外見が共通する「ゲートホルダー」を発明するなど、設定面でルッカとの共通点が見られる。
      • そして2022年、メインストーリー3部にてプレイアブルキャラとして実装された(CV:山崎和佳奈)。

その他・ゲーム内のネタ

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  • SFC版では、戦闘画面の敵名称などの小さい文字に画数の多い「魔」の字を使用できず、「まだれ」の中に「マ」を入れた略字「」が使用されている。重要人物である「魔王」の名がしばしばこの略字で表示され、何とも言えない味わいを醸し出している。
    • 蛇足だが、本作では「クロノ」等の操作キャラの名前は変更でき、変更すると名前が含まれる全テキストに反映される。魔王の名も進め方によっては変更が可能だが、彼の場合は「魔王」が個人名として扱われており、変更するとモブキャラの「ついに魔王の軍勢が~」といった台詞が「ついに○○○の軍勢が~」などと変わってしまったりもする。
      ストーリーを進めると魔王の本名が明らかになるが、その名でリネームしてしまうと、そこらの一般人までが魔王を本名で呼び始める。
    • 当然ながら魔王の名前を変更するとその周回では元に戻せない。名前入力画面で文字を上書きしてしまうと漢字での再入力はできない。よく「マ王」にしてしまった人が続出したという逸話もある。
    • 当時大々的に売り出されていたカップラーメンの名前にかけて、魔王の名前を「ラ王」に変更して遊ぶ人もいた。
      • 当時のVジャンプに連載されていた本作の読者コーナーにおいて投稿されたネタでもあったので、試した人も少なくはなかったのではと思われる(そして上述のように漢字の「魔王」に戻せなくなってしまい後悔するハメになった人も…)。
    • ラ王」ネタにあやかったのか、その後Vジャンプの本作の読者コーナーにラ王の姉妹商品であるインスタントスパゲッティの「スパ王」にも出来る等というネタが後を追う様に投稿された。しかしこのネタは実際のところ実現不可。というのも本作の文字入力のシステムは元々入力されていた文字を後ろに送って入力するという形式になっていない様で、スパと入力する時点で王の部分が後ろに送られずに上書きされてしまうからである。よく調べないで投稿した読者も悪いが、検証もせずに面白がって載せてしまった編集部にも問題があったのか、その翌月に「出来ねぇよ」とクレームの投稿が送られてきてしまっていた。そんなこともあって、この読者コーナーは本作の敵キャラであるヌゥとマモが進行役を務めるという体で連載されていたのだが、彼等から謝罪の言葉が載るなんてことが起こってしまったりした(大事件といった風にデカデカとではなく、チラっと載ったレベルの話だが)。
    • 因みにこの本作の読者コーナー、発売からかなり経ってからも結構長い間連載されていた。本作の人気の高さがうかがえる話である。
      • 進行役のヌゥとマモのやり取りも人気があったのか、『時空冒険ヌウマモンジャー』として独立されて漫画化も果たしている。作者は原作・いざわひろし氏、漫画・菊池晃弘氏。基本的にはギャグ漫画ではあるが、本作独自の展開でラスボスとの決着が描かれるなど、単なるスピンオフのギャグ漫画とはいえない内容になったりする等なかなか侮れない作品だったりする。Vジャンプの祭典である「Vジャンプフェスティバル」においてアニメ化もされていた(こちらは完全なギャグ作品)。
  • エイラの色仕掛けでは、この技でのみ奪えるように設定されたアイテムだけでなく、本来普通にドロップしていくアイテムも奪える。これにより原始の「狩りの森」で珍現象が起こる。
    • ここの敵は倒すと「はなびら」「つの」等の交換用素材アイテムをドロップしていくのだが、2種類の素材を1個ずつ落としていく敵もいれば、1種類の素材を2個同時に落としていく敵もいる。
      しかしゲーム中、同じアイテムを2個以上同時にドロップする事が他になく、落としたアイテムの個数を表示する機能が付けられていないため、例えば「はなびら」なら内部的に「はなびら」というアイテムを2個落としたと表示するのではなく、「はなびら2まい」というアイテムを1個落とした扱いにして画面上「はなびら2まいを手に入れた」と表示させ、戦闘終了時に「はなびら」というアイテム2個に変換する、と言う処理を踏んでいる。
      ここで色仕掛けを使うと、表示用として設定されていた「はなびら2まい」というアイテムを直接手に入れてしまう。この場合、「はなびら2まい」というアイテムが別途アイテム欄に加わってしまう。
    • もっとも、これで「はなびら2まい」などの内部アイテムを手に入れたとしてもその後処理不能のゴミと化すという訳ではなく、戦闘するたびに1個ずつ通常のはなびら2つに変換されていくし、交換所に持っていけば一括で自動変換されるため、ゲーム的な実害はほぼ無い。わざと集めたい場合は工夫すれば減らさずに溜めていくことも可能。
  • ゼナンの橋(現代)について。
    • 通行人と会話をする以外に何のイベントも無い簡素なマップであるが、実は体験版の時点では地震により橋が崩壊しており、序盤の内は通行不可能な予定であった。
    • 製品版では無意味な存在である定期船だが、橋を使うことができない体験版では唯一の移動手段だったことがわかる。また、パレポリの町長から無限に10Gを貰うことができるイベントも、帰り賃が無くなってしまったときの救済であったことが推測できる。
    • 「チョラスの大工、バンドーを呼べば橋の修理なんてすぐおわるのに」と話すNPCの台詞から、橋を修理するイベントがあったと思われる。ただ、製品版でのチョラス町は、シルバードが移動できるようになってから訪れることができる場所なので、その時点で橋が通行可能になってもプレイヤーにとっては何のメリットも無い。
      • ちなみに、製品版ではチョラスの大工とバンドーは別のキャラクターとして登場している。
  • 隠しメッセージ?(※解析情報)
    • 現代トルース村の宿屋のカウンターの内にある、通常プレイでは開けることができない宝箱をチートを使って侵入して開けると「57,342G」が手に入る。なぜ中身が設定されているのか、なぜこの金額なのかは不明。
    • 空き容量の中にスタッフ5人の名前と彼らへのメッセージが残されていることが明らかになっている。
      • とはいえ内容は汚い辛辣な愚痴ではなく普通に「ありがとう!」という感謝を示すメッセージになっている。

その他・関連事項

+ ...
  • 古代のフィールド曲『時の回廊』は『風の谷のナウシカ』の『王蟲』に、オリジナルサントラ収録の没曲『歌う山』(後にDS版で使用)は『天空の城ラピュタ』の『君を乗せて』に一部が似ているという指摘がある。
    • これらについて質問された作曲者の光田氏は「中高生時代の夏休みなんか毎日ビデオテープで観るくらい好きだったので、意識しなくても似せてしまったかも」と回答している*14
    • 古代に登場する一部のキャラクターや乗り物、施設はジブリ発起人の宮崎氏が手がけた『風の谷のナウシカ』『未来少年コナン』に似通った設定があるのでその影響もあるのかも知れない。例としてジール女王、ダルトン、サラの立ち位置はそれぞれクシャナ、クロトワ、ナウシカに近く、魔法王国ジールと宮殿が天高く浮いているのもラピュタを彷彿とさせるうえ、黒烏号はギガントそのものにも見える。ある脅威で世界が破滅される場面も同じである。
  • 攻略本ではアイテムのイラストも掲載されていたが、そのうち「ポーション」など『FF』にも登場した回復アイテムは当時の『FF』の攻略本に準じた球体のデザインでDQ風のアニメ塗り、「カプセル」等のドーピングアイテムはDQの「種」シリーズそのままの形状でカプセル風にしたデザイン、と明らかに『FF』『DQ』の両作品を意識したものになっていた。
  • 上記の「ドリームプロジェクト」と既に発売済だった『半熟英雄 ~ああ、世界よ半熟なれ…!!~』の作曲を担当したすぎやまこういち氏を採用した時点で、当時のスクウェアはライバル企業だったエニックスの『ドラゴンクエスト』シリーズのメインクリエイターをひととおり採用してしまった事になる。
    • それを危惧したのかどうかは不明だが、後日エニックス側は堀井氏を専門役として社の役員に採用することになる。
    • それから数年後、奇しくもエニックスとスクウェアは2003年に合併し「スクウェア・エニックス」として生まれ変わることになった。
  • 開発中の仮題の1つに『グランドリーム』があったが、松下電器に『ランドリーム』の商標があったため作品タイトル案としては没になった。
    • ドリームプロジェクトに加えて、星が見る億年単位の走馬灯の夢の意味合い。
    • 本作では3人技の名称で使われている。グランドリオンに宿る精霊であるグランとリオンに加えて2人の姉であるドリーンが参加する技になっている。
    • 『クロス』では主人公の最強武器の名称に使われている。
  • 『クロノクルセイド』というバトルアクション漫画・アニメが存在するが、本作及び『クロス』とはタイトルの類似及び『〜トリガー』と主人公の片割れの名前が共通するのみで全くの無関係である。

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  • SFC
  • RPG
  • 1995年
  • スクウェア

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最終更新:2024年04月19日 13:39
添付ファイル

*1 RTAでさえ、研究の進んだ現在ではストーリー途中でラスボスに挑んでクリアするチャートが主流になっているものの、昔はストーリーを最後まで進めて終盤の装備品で戦力を整えないとラスボスに勝てないと思われていた

*2 落ちているスピードカプセルを取り逃さず、スピードカプセルを盗めるボスからは全て盗み、さらに終盤のとあるダンジョンに出てくる固定敵からうまく盗めば、1周目でも全員カンストは可能

*3 普通にすべてのイベントをこなしてゲームクリアした場合のサブタイトルは26個。ちょうどテレビアニメを2クール放映した時と同じ話数。

*4 一般的なRPGでは「マジックポイント」や「マジックパワー」の略であることが多いが、本作では魔法以外の技でも消費するためか「マインドポイント(精神力)」の略であるとSFC版の説明書に明記されている。

*5 いずなおとし、鉄球、ハレーション、ライフシェイバー等が該当

*6 ただし終盤のイベントで共に補強される。

*7 「マシンガンパンチ」が魔力★★の「エレキアタック」のダメージを超えるライン

*8 例えばダークミストはクロノのシャイニングの丁度半分の威力と消費MP。ダークボムは円範囲になるが敵単体に対してのコストパフォーマンスはシャイニングを上回り、ダメージは最終的に「みだれぎり」を上回る。

*9 時限イベント開始直前にその「最愛の人」の名前が分かるのだが、よりによってパスコードとして2通りの解釈がある(勿論、正解はそのうち1つ)上、事前にパスコードの入力方法の説明も時限イベント開始の合図もない。そのため、初見で正解までたどり着くには難易度が高い

*10 ATELシステム。Active Time Event Languageの略。元々の用途はシームレスに戦闘へと移行する処理のために作られた並列処理スクリプトシステムである。

*11 FC用FF4の予定があったので現在でいうFF4の企画案が出された当時はFF5だったが、FC用FF4開発中止に伴ってナンバリングを詰めてFF5からFF4になった。しかし、ややこしいので「FF4の没案」とする。

*12 実際に作中では再現出来ないパーティや装備の組み合わせのイラストが見られるのもこのため

*13 当初は基本プレイ無料の『ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶』→バージョンアップ版『ファイナルファンタジーレジェンズII』だったが、後に買い切りの完全オフライン専用アプリとしてリニューアル配信。

*14 ちなみに光田氏は結局、自分の曲を作りたいと思ってスクウェアに入社したが、当初はそれらジブリ作品の曲を作った久石譲氏のスタジオを就職先にしようと内定も取っていた。