ドラゴンクエストIII そして伝説へ…

【どらごんくえすとすりー そしてでんせつへ…】

ジャンル ロールプレイングゲーム
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対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 2MbitROMカートリッジ
発売元 エニックス
開発元 チュンソフト
発売日 1988年2月10日
価格 5,900円(税抜)
プレイ人数 1人
セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ)
判定 良作
ドラゴンクエストシリーズリンク
公式サイト


概要

ロト伝説三部作完結編。プレイヤーは勇者オルテガの息子(娘)として、世界を支配しようとする魔王バラモスを倒すため旅立つ。

DQI~IIIは、シナリオ的なつながりがあるだけでなく、ゲームとしても「RPG」という新たなジャンルを段階を追って世間に浸透させるべく考えられた作りになっている。
『DQI』でRPGの基礎を知り、『DQII』で仲間たちと協力しての戦い方や乗り物の獲得による行動範囲の広がりを学ぶ。
そして、キャラメイクなどを採用し、自由度を最大限まで高めた集大成として発表されたのが、本作『DQIII』である。

特徴

前作『DQII』を下地に様々な追加要素が加えられ、ボリュームも大幅に増大している。

冒険の書

  • 本作ではバッテリーバックアップ方式を採用しており、前作のようにコンティニュー時に復活の呪文を入力する(パスワード方式)必要はなくなり、時間を空けても快適に遊べるようになった。
    • ちなみに、従来通りパスワード方式にすると200文字を超えてしまうと説明されていた。

キャラクターメイキング

  • パーティ制を採用した前作『DQII』では、仲間になるのは個性を持った固定キャラだったが、本作では(当時の)一般的なRPGと同じく、名前・職業・性別を自分で決めたキャラをパーティに入れて冒険できる。
    • 主人公の職業は「勇者」で固定でメンバーから外せない。他3人はメイキングしたキャラとなる。
      • メンバーを3人以下にすることができる。行動回数は減るが、手に入る経験値の比率が異なるので慣れると3人のほうが有利だが、2人以下になるとクリアの難易度がかなり上がってしまう。
    • スタート地点の街「アリアハン」にある「ルイーダの店(ルイーダの酒場)」では、キャラクターの登録やパーティの入れ替えが出来る。このルイーダの店は後のシリーズでも度々登場している。
  • 前作までと同じく本作にも「あなた」、つまり主人公が存在する。主人公は勇者という職業で固定であり、残りの3人を任意で決めることができる。戦士・魔法使い・僧侶という組み合わせが基本だが、それ以外にも個性的な職業が用意されている。
    • 勇者以外の職業は「ダーマ神殿」で転職が可能。転職するにはレベル20が必要だが、転職後はレベル1になるのでレベル上げをやり直す事になる。以降のシリーズでも、職業システムがある場合はここで転職を行うことが恒例となっている。
      • なお、本作における転職は「呪文も使える前衛職」を作るためのシステムという側面が色濃い。たとえば、武道家や商人から戦士にしてもメリットはほとんどないが、魔法使いから戦士にすれば呪文を使いながら前衛も務まる万能キャラになる。
      • ただし僧侶、魔法使い共に全ての呪文を覚えるのはゲームを終える頃になるので、クリアを目指すだけなら使用する必要のないシステムである。むしろレベル上げが大変なので、稼ぎ手段(はぐれメタル退治等)が確立されるまではそのままで進んだほうが無難。実際、公式ガイドブックでも中途半端な転職はやってはいけないこととして記載されている。
  • 性別は移動画面でのグラフィックが変わるほか、一部性別限定の装備品がある。各職業の男女両方に鳥山明氏による公式イラストがあり、いずれも人気が高い。
+  職業

世界を渡り歩く物語

  • ワールドマップは前作からさらに大きくなっている。1つの街が単なる中継点・通過点ではなくなった。
    • 本作では呪文「ルーラ」の効果も変わっており、行った事のある町や城へ任意に飛べるようになった。
  • 世界各地に散らばっているオーブを探すといったワールドマップ全体を使ったお使い要素は今作でも登場。いわゆる「王道的シナリオ」の原点を築いた。
    • 前作と違い、近場かつ解り易い位置にある祠で各地に何があるかを教えてくれるので、手探りで各地をうろついていきなり強敵に襲われる可能性が減った。
      • 勿論、苦戦覚悟で重要アイテムを入手する為に高レベルを要する地域を強行突破という遊び方も可能。自由度とゲームバランスの両立が前作よりも改良されている。
    • なお、本作のワールドマップは現実の世界地図によく似た形であり、地名も現実の地理や世界史などを元にした名前が使われている。
      • 分かりやすいものも多いが、インドに相当するバハラタや胡椒屋のグプタはバーラタ族と王朝グプタ朝、アープの塔は西部の開拓時代の保安官ワイアット・アープ、地球のへそはエアーズロックの別名、ガルナの塔は仏教用語のカルマ(業)からなど奥が深い。
      • 最初の目的地であるロマリアは現実のイタリアにあたり、そこから東方を目指すシナリオは東方見聞録を思わせ、大航海時代の幕開けとなったポルトガルにあたるポルトガで船を手に入れるなど、地理から歴史的旅情を味わえる。また、暗黒大陸と言われたアフリカ大陸はバラモスの拠点だったり、アメリカ大陸で開拓の町を作れたりと世界史通にはニヤリとさせられる。もちろん日本に相当するジパングも登場する。

昼と夜

  • ワールドマップを歩き続けると時間が経過し、画面が暗くなって夜になる。夜になると街は静まり返り、エンカウントするモンスターは昼よりも強力になる。
    • 街も昼と夜で大きく異なるので、仕掛けを使ったイベントが数多く入れられている。
    • 歩かなければ時間は経たず、ルーラで移動すると必ず昼になる。

賭博要素

  • 闘技場及び賭博要素が本格的に登場したのもこの作品から。
    • 今作の場合は自分が持っているお金を勝つと思うモンスターに賭けてバトルを見物する、といったもの。シンプルながらかなり面白く、以降のシリーズでも更に改良されたものが搭載されることになった。

パーティーアタック

  • 戦闘時、各コマンドの使用対象枠の上に矢印が付き、通常指定できる相手以外の対象への指定が可能になっている。
    • 主に眠った味方をこれで起こしたりするという説明がされているが、これがあるためラスボスへのベホマアタック(後述)も可能になっている。

評価点

  • DQ特有の手応えのあるゲームバランスは本作でも健在。
    • 初めて相まみえる魔物との戦い、厳し目の数値バランスにより緊張感ある戦いの連続、パーティーが成長することで行動範囲は広がり、見えてくる未知の土地と新たな敵……という誰もが確実に手応えを感じながら進められるバランス調整が徹底されている。
    • 強敵は数多いものの、バランス調整がしっかりと行われたのか『II』のように理不尽な域ではなく、終始安定したゲームバランスが保たれている。
    • 補助魔法の一部が顕著な効果を表わし、目に見えて役に立つようになった。
      • 敵が使ってくると鬱陶しい事この上ないが。
  • すぎやまこういち作曲によるBGMは非常に評価が高い。
    • フィールド曲「冒険の旅」、通常戦闘曲「戦闘のテーマ」、城の曲「王宮のロンド」等、物語の雰囲気を盛り上げるためにも、曲単体として聞くにも十二分なものばかりである。
    • 特にラーミアの曲『おおぞらをとぶ』や最終バトルの曲『勇者の挑戦』はシリーズでも1,2を争う人気を誇る名曲とされている。
      • ただ、どちらの曲もストーリー上で聞ける時期が短いのは、少し勿体無いか。
  • 王道的ながら当時のプレイヤーを驚かせたストーリー展開。
+  ネタバレ注意。ただし現在ではかなり有名な内容

問題点

  • セーブデータがとても消えやすい。
    • 本作におけるバッテリーバックアップ機能には、セーブデータ破損時の対策として「ソフト側のプログラムにより壊れたセーブデータを自動的に削除する」という機能が搭載されているのだが、特に問題のないデータを壊れたものと誤認識して消してしまうことがあり、その頻度・確率が半端なく高い。
      また、接触不良で読み込めなかった際にもデータ破損と認識されて消去されてしまうことがあるなど、非情なまでにデリケートである。
    • その際に真っ暗な画面で表示される「おきのどくですが ぼうけんのしょ○ばんは きえてしまいました」というメッセージ、同時に流れる不気味なジングルがプレイヤーにトラウマを刻みつけた。
      • 元々は呪われた武具を装備した際に流れるもの。初出は『I』だが、使用されているのは『II』以降のアレンジ。曲名はそのまんま「呪いのモチーフ」で、作曲者曰く「嫌われるよう一生けんめい作った」「僕も嫌い」だそうだ。
      • 次作『IV』からSFC以降も継続してこの演出が採用されたが、これほど冒険の書が消えやすいのは本作くらい。記録メディアが別売りのメモリー媒体となったPS以降でようやく解消された。 *1
    • 誤動作によるデータ破損を避けるため、公式に「電源切断時はリセットボタンを押しながらスイッチを切る」というやり方が指示されており、説明書にも書いてあった。しかし、もちろんこれを守っていても消えるときは消える。
  • 説明書・攻略本双方に、「パラメータの体力・賢さは、最大HP・MPの上昇しやすさに影響する」と書かれており、実際対応はしているものの、種でこの2つを上昇させると、かえって最大HP・MPの成長が鈍ってしまう。
    • これは最大HP・MPの上昇量がレベルアップ時の体力・賢さの上昇量に比例しているため、種で上昇させると「パラメータが基準値(10+レベル×定数)より高くなっていると次のレベルアップの際に上昇しなくなる」仕様により、本来上がるはずだったパラメータが上がらなくなるため。
    • 逆にカンスト値の255の時に種を使うとオーバーフローによってパラメータが1桁まで下がる。さらにこの状態でレベルアップすると前述の仕様により平均値に追いつこうと猛然とパラメータが上昇するため、体力と共に最大HPが凄まじい勢いで上昇する。
      • とはいえこの技が可能かどうかは職業とレベルによって決まっているし、逆に一度のレベルアップで体力が129以上上がるとHPは増えない。
      • また賢さに関しては、MPの上がる職業ではこの現象は発生しない。これらの事から、体力と賢さを上げる種は、ほぼ罠アイテムと思ってよい。
  • 状態異常回復として設定されたと思わしきパーティアタックだが、その回復率がすごく低い。むしろ味方を死亡させてから復活させる荒療治のほうが安定する。
    • 味方になら確実に成功することを活かしてマホトラを使う、痛恨の一撃を発動させないために敵にバイキルトをかけるといったことがメインとなるが、そうした発想に行きつくプレイヤーも多くはなかった。
  • この他、大層な問題点ではないが、設定ミスと思わしきものが散見される。
    • 「あやしいかげ」というモンスター。他のモンスターが擬態しており、何が化けているかは先頭キャラクターのレベルと各モンスターに割り振られているモンスターNo.によって決まる(高いほど強い)。だが、後半に登場する「エビルマージ」に何故か若いNo.が割り振られているため、遭遇した場合はまず勝ち目がない。
      • しかも都合の悪いことに、エビルマージ付近のNo.は直前の地域のモンスターのもののため、遭遇してしまう確率は低くはない。リメイク版ではNo.ではなくモンスターレベルを参照するようになったが、今度は別の問題が発生した。
      • 一方で、前述の闘技場にもこのNo.が適用されるため、エビルマージに賭ければまず負けることはない。
    • 魔法使い・賢者の呪文の習得テーブルでヒャダイン(冷気で敵全体に約70のダメージ)とマヒャド(冷気で敵1グループに約100ダメージ)が入れ替わってしまっている。
      • 本来Lv32で覚えるマヒャドをLv26で使えるようになるため、非常に強力。逆にヒャダインは非常に影が薄くなってしまった。SFC版では修正。
      • 余談になるが、2010年代で成功を収めた音楽プロデューサーの1人「ヒャダイン」氏の名前もこの呪文が由来。このような不遇っぷりに共鳴したとか。
    • ゾンビ系の敵に攻撃するとダメージが上乗せされるという触れ込みの「ゾンビキラー」という武器が登場したが、実際はゾンビではなく「ニフラムに耐性が無い敵」にしか上乗せされなくなっている。
      • ただし本作のニフラム耐性は、ゾンビ系モンスターでは低くそれ以外のモンスターでは高い傾向が強いため、一部の例外的なモンスターを除いては概ねイメージ通りに特攻が発動するようにはなっている。

総評

ロールプレイングゲームの醍醐味ともいえる広大な世界の冒険は、現実世界の地理を反映させたことでさらに旅情味豊かなものとなり、プレイヤーの想像力をかきたてるほど奥深い。演出面でもさらなる強大な敵の登場、前二作のファンをニヤリとさせてくれる嬉しい演出の数々、緊張感溢れる最終決戦、三部作を締めくくるエンディングなど、王道ながら見どころが詰まっている。

ゲームバランス面でも練りこみ不足だった前作の反省を生かし、緻密なパラメータ調整により、最後まで一貫して確実に手応えを感じながら徐々に先に進めるJRPGの理想系を提示した。名実ともに日本を代表するシリーズの完成形となった。

その完成度の高さは多くのJRPGに多大な影響を与え、「全ての能力が満遍なく高めな主人公」、「特定のアイテムを使って弱らせるボス」、「以前の作品の過去の話」などのフィーチャーが、現代においても未だなお、定番として取り入れられている程である。
日本中を熱狂に巻き込んだことに頷けるその完成度の高さには、現在においても目を見張るものがある。まさに、名作の名に相応しい一作である。

移植・リメイク

有名な裏技・バグ

  • 「防御攻撃」というバグ。
    • 戦闘中に「ぼうぎょ」を選択した後にBボタンを押してキャンセルしてから別のコマンドを選びなおすと、防御の効果が残ったまま攻撃を行うことができる。
    • ただし、最後尾のキャラはコマンドを選んだ時点で戦闘が開始されるためキャンセルして選び直すことができない。また先頭に呪文を使えるキャラを配置した場合はコマンド枠の関係で「ぼうぎょ」がなくなるため、呪文を覚えた戦士は必ずしも推奨されない。
    • この裏技は当時の公式ガイドブックでも載っていた。
  • アイテム無限増殖技が存在する。さらにあることをすると、全セーブデータが消える。詳細は割愛。
  • ラスボスの色が闇の衣を剥ぎ取る前と後で逆になってしまっている。これはスタッフが色指定を間違えたため。リメイク版では修正されている。
  • 「幸せの靴」を装備したキャラを戦闘中にバシルーラで吹っ飛ばして、ルイーダの店で再び仲間にすると、フィールドに出て1歩歩いた瞬間にレベルアップする。これを利用すれば全員を簡単にレベル99にする事も可能。
    • とはいえ「幸せの靴」を入手する事自体が結構大変ではあるのだが(はぐれメタルのドロップアイテム)。
    • このバグはリメイク版では修正され、さらに「幸せの靴」で溜まった経験値は戦闘に入らない限りレベルアップしないように修正されている。
  • オルテガとキングヒドラの戦いは基本的にキングヒドラが勝ち、オルテガは力尽きてしまう。しかし、チートでオルテガを無理矢理勝たせた場合、わざわざ勝ったけど力尽きたという別の会話が用意されている。ただしキングヒドラは何事も無かったかのように復活している。
    • ちなみに、この戦いは理論上は天文学的低確率でオルテガが勝つ可能性がある。
      最低限の説明をすると、オルテガは「高いダメージを出し続け、呪文はベホマ(回復)のみを使う」、キングヒドラは「火炎の息のみを使う」。だが、この戦闘の乱数で起こりうる256パターンの展開にそれを満たしてオルテガが勝利するものは1つもない。設定されたはいいが通常プレイでは見ることが不可能な会話になっている。

余談・その他

  • 本作のオープニングは黒画面に白文字で『DRAGON QUEST III』と小さく表示されるだけである。容量ギリギリまで詰め込んだために、ゲーム開始画面でのいつものファンファーレやタイトル表記が削られたとのこと。
    • このOPカットにより、街2つ分とイベント数回の容量を稼ぐことができたという。
    • これは堀井氏も発売直後に雑誌のインタビューで問題点として真っ先に挙げており、『IV』以降では毎回のように秀麗なOPムービーが作られている。
    • 逆にこの白文字OPが「シブくていい」というファンもいる。「序曲」が流れなかったことについては、最後までプレイした後に意図的な演出だと解釈した人も多いだろう。
    • 容量の増えた海外NES版『DRAGON WARRIOR III』では、火山でのオルテガと魔物の戦いを描いた新規のプロローグデモが追加されている。
  • 発売日は平日だったのだが、そのせいで「学校を休んでまで買いに行き、警察に補導される子供たち」が日本中で(公式で分かっているだけでも)392人にまで達してしまった。また小学生から本作品を脅し取ろうとする者が多数現れ、刑事事件にまで発展してしまい、ニュースでも報じられる程の社会現象を引き起こしてしまった。
    • ついには警察庁が、文部省と業者に対して再発防止策を出すよう命令する事態にまで発展。この一件を問題視したエニックスは、以降新作ソフトの発売日を休日に固定するようになった(ただし、「ナンバリングのオリジナル版新規タイトル」に限る)。なお『X』は(夏休みではあるが)平日の木曜日に発売された。
      • 当時は問屋も休日が休みだったので、その後のゲーム流通のあり方にさえ影響を及ぼした形になる。
    • 参考動画
  • ルイーダの店には最初から戦士・魔法使い・僧侶が登録されており、彼らの名前には自分で作った場合には使えないカタカナが使われている。
    • 戦士の名前は「ハンソロ」「スタロン」「ベンハ」など映画にちなんだ名前がなぜか多い。
  • 雑誌『ファミコン必勝本』や書籍『知られざる伝説』では、「遊び人をレベル99にするととんでもない遊びを覚える」という複数の関係者のコメントが載っているが、実際はそんなことはまったくない。真に受けて実際に99まで育てた人はとんだ骨折り損である。
    • 後のWii版の書籍『みちくさ冒険ガイド』で、「そういう都市伝説があるため実際に育ててみたがガセだった」とネタにされている。
  • グラフィック関連
    • 主人公の父親・オルテガが出てくる場面があるが、そこでのオルテガのグラフィックがモンスターから使いまわされている。それが「さまようよろい」とかならまだしも、「カンダダ」や「さつじんき」など、パンツマスク系の外見をしているのであんまりなことになっているのはよくネタにされる。
      • リメイク版では固有の歩行グラフィックのみになった。にもかかわらず、『バトルロードビクトリー』ではFC版のオルテガが登場していたりする。
      • 北米で発売されたNES版でのグラフィックは鎧を纏った戦士といった固有のものに変更されている。
    • 女商人は先述のイベントでパーティーを離脱した際、男商人と同様に汎用の商人のグラフィック(ヒゲ面の太ったおっさん)に変わってしまい「性転換」したかのような状態になってしまう。こちらはリメイク版では修正された。
  • アイテム関係
    • 今となっては有名な話だが「黄金の爪」という隠しアイテムがある。とあるダンジョンの何の変哲もない1マスを調べると隠し階段が出現し、その先の宝箱に入っている。ただし、このアイテムには呪いがかかっており、持っているとエンカウント率が大幅に上がる。
    • アカイライを倒すと「悟りの書」を落とすことがあるとされているが、その確率は1/2048。つまり、まず期待出来ない。
      • この関係で、悟りの書を用いた賢者への転職は1回限りになっている。
      • リメイク版ではドロップアイテムが削除され、唯一アイテムを落とさない通常モンスターとなった。
    • 重要アイテム「最後の鍵」の入手にかなり苦労するプレイヤーも多かった。スーの村の西とは言われるが、そこは現実の世界では北極海にあたる場所。大海原の中(北極点)にある浅瀬をいちいち、くまなく探さないと見つからない。
    • とある町の真南だが、スーの西と言われて思いついたプレイヤーは少ないだろう。ゲーム内で世界地図を見れないのも大きい。
      • 本作の世界地図が現実の世界地図を元ネタにしてるとはいえ、細かい形を見ると違いは多い。スーの村の位置は現実の地理に当てはめると北米の五大湖のあたりであるが、スーの西にある海は現実の五大湖の西にある太平洋ではなく、五大湖の北にある北極海がスーの西に位置する形となっている。現実の地理から類推してしまうと、目的地が北極海だと気付けなくなってしまう罠なのである。
      • 『ドラゴンクエスト4コマ漫画劇場』の作家・すずや那智氏も、この浅瀬を見つけるのにかなりの苦労をしたと語っている。もっとも、氏が初めてプレイしたFCソフトは本作である。
      • 魔法使いが「アバカム」という呪文を覚えれば鍵無しで扉を開けられるようになるが、習得レベルは終盤ながら最後の鍵が必要なのは中盤。ただしリメイク版においては、とあるストーリー上必須なイベントを進行させるフラグの1つに「最後の鍵入手」があるので、苦労して覚えた所で結局は手に入れなければならない。
  • 闇の衣を剥ぎ取ったラスボスには、実は回復呪文でもダメージを与えることができる。最も強力なベホマなら約170ポイントのダメージを与えることが可能。しかもベホマは消費MPがたった7で済むため、通常攻撃や他の攻撃呪文で攻撃するよりも明らかに効率が良い。これのせいで僧侶や賢者が攻撃役になり、戦士や武闘家が賢者の石で回復役に回るというおかしな状況になってしまうことも(と同時に攻略も楽になってしまう)。
    • SFC版では修正され与えられるダメージ量が大幅に減少した。が、その後のGBC版ではほぼFC版と同水準に戻っている。これは仕様であり、2014年のニコニコ生放送番組で堀井雄二が自ら語っていた。
  • 当時発売されたエニックスの公式ガイドブックには、アレフガルドに登場する「回転する床」の仕掛けに付いての説明はあるものの、ネタバレを防ぐためか、アレフガルドにしか登場しないアイテム(勇者の最強装備や攻略に必須なアイテム含む)、アレフガルドに登場するモンスター、ゾーマの城内部はおろかアレフガルドの地図すら載っておらず、アレフガルドに関する攻略情報は事実上記載されていなかった。
    • バラモス討伐前でも入手可能な光の玉と、理論上は地上世界でも入手できる雷神の剣は記載されている。あとは公式ガイドブックの表紙の柄が『王者の剣(I、IIでのロトの剣)』であることぐらい。
    • ちなみにSFC版の攻略本でもアレフガルドの存在については記載がない。ただし、FC版とは違い装備品全種・通常モンスター全種は掲載されている。GB版は袋綴じ内のクリア後のお楽しみの1つという形でアレフガルドの概要が掲載されている。Wii版では神竜戦まで普通に載っている。ファミ通でもFCとSFCではバラモスを倒したところまでだったが、Wii版ではゾーマ直前まで掲載された。
  • エニックスからゲームブックが発売された。前2作は双葉社から既に発売されていたのだが、同書を皮切りにエニックスから新たに『II』→『I』、あとはナンバリング順に『IV』~『VI』と世に出る事になる。
  • 前2作に続き、小説版も刊行された。著者はロト3部作共通で、高屋敷英夫氏。しかし…。
    • イベントの端折り具合やオリジナルキャラの無双ぶりなどは前作よりマシになっているものの、主人公にセリフや心理描写が殆ど無かったり、登場人物の設定が途中で急に変わったり *2 、固有名詞をいくつも間違えていたり、地の文で「これまでにない手強い魔物」と紹介された敵をその直後に勇者が瞬殺したりと、非常に行き当たりばったりで、完成度は正直低い。
      • ゲームに登場する8種の職業が総出演していたり *3 、8人とも名前がゲームで実際に名付けられるような「濁点を含めて4文字以内」になっていたり、リメイク版に先んじて盗賊が最終決戦に参加していたりと、芸コマなところもあることはあるのだが。
      • この小説では主人公に「アレル」という名前が与えられており、『ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章』や『ドラゴンクエスト 精霊ルビス伝説』など、3の描写が出てくる関連作品では、この名前がよく使用されている。
  • テレビ朝日の『題名のない音楽会』ではFC時代に問題が起こったり、2010年には本作の曲2つや『XI』の序曲を演奏している。詳細は、クソゲーまとめ@Wikiの「用語集 > サイト、コンテンツ等2」を参照。
  • yahooゲーム、DQMBVコンテンツ内での「一番思い入れのある(ナンバリング限定)主人公は?」の2010年8月から9月に行なわれたアンケートでは、全9作中、本作の主人公がトップであった。更に同日行なわれた「お気に入りの大魔王は?」のアンケートでは全9作品中、本作のラスボスがトップだった。
  • 2010年のファミ通の桜井政博氏とドラゴンクエスト モンスターバトルロードシリーズのプロデューサーのインタビュー時に「DQMBのIIIのラスボスのとどめの一撃は氷系にして欲しかった」というIIIのオールドファンの意見が結構多かったという。ちなみにDQMBのIIIラスボスのとどめの一撃は炎系のメラガイアーで、これにした理由はメラガイアーの派生魔法のメラゾーマからの洒落だという *4あまりにも遠すぎるシャレ。
  • トヨタのハイブリッドカー『AQUA』のCMにて、本作の曲が使用されている。
    • 『冒険の旅』を使用したバージョンと、『おおぞらをとぶ』を使用したバージョンと、『そして伝説へ…』を使用したバージョンの3種類が存在している。
    • 車体色に勇者パーティーの色を選んでいたり、ナンバープレートの表記がドラクエ関係のもの *5 になっていたりと、随所にこだわられており評価は高い。
      • 『おおぞらをとぶ』編では、30秒のCMに使うためにソルトレークシティーの湖内をほぼ丸一日車を走らせて撮影したとのこと。「遠くまで行こう」のキャッチプレーズもよく合っており、映像美も素晴らしい。