スターラスター

【すたーらすたー】

ジャンル シューティング+RTS

対応機種 ファミリーコンピュータ
発売・開発元 ナムコ
発売日 1985年12月1日
定価 4,666円(税別)
プレイ人数 1人
セーブデータ なし
レーティング CERO:A(全年齢対象)
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2008年3月4日/500Wiiポイント(税5%込)
【3DS】2013年11月27日/500円(税5%込)
【WiiU】2015年11月4日/514円(税8%込)
判定 良作
ポイント 当時としては画期的な疑似3DSTG+RTS
早過ぎた名作
UGSFシリーズリンク


概要

パソコン黎明期にあったシミュレーションゲーム『スタートレック』を大幅にアレンジ、疑似3Dシューティングの要素を加えた作品。
スタートレックはターン式だったが、本作は刻一刻と戦況が変化するリアルタイムシューティング的な要素があるため、ジャンル分けが難しいゲーム。


特徴

ストーリー

ボスコニアン』戦後、自らの都合のよい宇宙を形成するためビッグバンを起こそうと企む謎の勢力「バッツーラ」。
対抗するために開発された最新鋭戦闘機「ガイア」を駆って、バッツーラを撃退せよ!

画面表示と操作方法

  • 画面は、自機のコクピット内からの視点で表示される。
    • 画面上部のキャノピー部分からは外の景色が見え、これが疑似的な3Dシューティング画面になっている。
    • 下部にはレーダー画面や各種情報パネルが配置されており、セレクトボタンでレーダーの表示を切り替えることができる。

マップモード

  • このモードでは画面下部のレーダーに自機(△)、基地(B)、惑星(*)、敵軍団(E)などが大きく分けて8×8のエリアに表示される。
    • シミュレーションゲームにおける戦略画面である。
      • 惑星と基地は敵に隣接されると攻撃され黒くなり最終的に撃破され消滅する。
      • 下側にはDATEと4桁の数字で経過時間数が表示される。
  • 十字ボタンでカーソルを移動、Aボタンでカーソルの地点にワープ。Bボタンで光子魚雷を発射する。
    • ワープの際にも距離に応じてエネルギーを消費する。光子魚雷は離れた敵部隊を攻撃でき数発で敵部隊そのものを壊滅させられる*1強力な武器だが、弾数が少なく補充も困難(後述)。
  • このモード中は自機の操縦ができない。
    • モード切替自体は敵の眼前でも行え、そのままワープで離脱することも可能だが、操作中も敵に攻撃されるためリスクが高い。

コンバットモード

  • このモードでは敵や基地・惑星などの位置が点で表示される。
    • レーダーの▼部分が自機の視野範囲で、これに対象物が入るように機体をコントロールする。
  • 十字ボタンの上下左右で旋回、Aボタンを押すことにより加速前進する。Bボタンでキャノピー中央の照準(ガンクロス)に向けてビームを発射。
    • 敵弾は上下もしくは左右にうねる独特の軌道を描いて飛んでくる。基本的には自機を旋回させて回避することになるが、ある程度の慣れが必要となる。
  • 加速前進やビーム発射、シールド(後述)回復にはエネルギーを消費する。

自機

  • 残機制ではなくシールド制。シールドで攻撃を防ぐとエネルギーを消費し、再びシールドを展開する。
    • ただしシールドを展開する前に連続してダメージを喰らうか、一部の強い敵の攻撃を喰らった場合は機体のパーツに破損が生じる。破損によるデメリットは2種類あり、軽度の破損(DA)ではそのうち片方、重度(NG)では両方出てくる。
      • エンジン(ENG):故障するとシールドが出なくなるか、Aボタンの加速前進が極端に遅くなる。最も危険。
      • レーダー(RAD):故障するとマップモードの情報が狂う(データが更新されなくなる)か、コンバットモードのレーダー画面のオブジェクトが点滅して見辛くなる。結構まずい。
      • コンピュータ(COM):故障すると光子魚雷が撃てなくなるか、照準(ガンクロス)が消える。ゲームに慣れていればあまり深刻ではない。
    • 敵編隊には必ず球体の敵「ディスラプター」…スター・ウォーズのアレにそっくりな強敵がいるが、こいつの攻撃が直撃すると必ずパーツが故障する。特に紫、黒編隊の奴から撃たれると、シールドがパワーアップしていない限り一撃死する(パワーアップしていても連続被弾による死の可能性がある)。
      • 敵編隊の強さは色で分けられており、青→灰→紫→黒の順で強くなっていく。そのため最初の敵遭遇で紫を引いてしまった場合、上記の様に一撃死の恐れが十分ある。
      • マップ上に出てくる編隊は紫までで黒は本拠地である「暗黒惑星」直属部隊のみ。また敵編隊の耐久力によって撃破の為の光子魚雷の使用回数が変わる。

ゲームモード

  • ゲームモードは以下の3つからなり、モードに応じて敵味方の数や難易度が違う。
    • トレーニング(TRAINING):基地と敵編隊があるだけの簡素なモード。敵は最弱の青と中間のグレーのみ。
    • コマンド(COMMAND):惑星を守りつつ敵の殲滅を目指すモード。最強の敵編隊である紫が加わる。
    • アドベンチャー(ADVENTURE):バッツーラの本拠地「暗黒惑星」の破壊を目指す、ゲーム本編といえるモード。最も難易度が高い。

攻略

+ 詳細
  • マップ上には敵編隊、惑星、基地、アステロイドベルト(小惑星帯)がランダム配置されている。
    • 敵編隊は放っておくと惑星や基地に攻撃を仕掛け、やがては破壊してしまう。状況はリアルタイムで変化するので、「どのようにして惑星や基地を守るか」が非常に重要となってくる。時には見捨てる覚悟も必要。
    • 4箇所あるアステロイド帯の内2カ所(ランダム設定)に、それぞれ"DALTO"、"BARRIER"というアイテムが隠されている。DALTOはアステロイドを外さずに8個連続、BARRIERは32個破壊(こちらは外してもよい)する事によって得られる。
      • DALTOは敵編隊の惑星やベースに対する攻撃力の低下、BARRIERは惑星の耐久力回復効果があるため場合によっては狙ってみるのも手だろう。
  • 敵の位置にワープすると敵編隊との戦闘になる。
    • 基地や惑星の位置にワープしドッキングすると(ある程度近づいて画面中央のガンクロス内に捉えしばらく待つ)、様々な恩恵を受けられる。
    • 但し惑星や基地がワープ直後に視認できる事はほとんど無いので、移動の概念が判っていないと見つけるだけで一苦労(一応、コマンドモードまではレーダー内の範囲にワープする)。素早く目標を見つけドッキングするための移動方法を体で覚える必要がある。
  • 基地に立ち寄ると、エネルギーの補給および機体の修理ができる。
    • また基地毎に1度だけ、パワーアップ効果を受けられる(ビームの威力アップ、エネルギー量アップ、シールド強度アップ、光子魚雷8発補充のいずれか)。パワーアップをしていないと強敵との対戦は困難。
  • 惑星は立ち寄ると連絡機を出すだけだが惑星が攻撃を受けていた場合、ダメージをリセットする事ができる。
    • ADVENTUREでは敵部隊を一隊壊滅させる毎に、惑星から1つキーを貰うことができる(惑星に直接行って貰ってくる必要がある)。
    • 但し光子魚雷で撃破するとカウントされない。7つのキーを集めた後水色の星へ向かうと、暗黒惑星の位置を教えてもらえる。
      • そのため、まだキーをもらっていない星が破壊されてしまうと暗黒惑星の座標を教えてもらう事ができなくなる。
    • 座標を教えてもらえるのは一度きり。しかも表示された座標(1ドット)に正確にワープしなければならない。
    • 但し暗黒惑星自体はゲームスタート時に存在しており(レーダーには映らない)、正しい座標にワープすれば戦える、このためスタート直後に暗黒惑星を撃破することも可能である(機体のパワーアップは必要だろうが)。
      • 一応暗黒惑星の場所には敵編隊は侵入できないのでレーダを注意深く観察すればある程度は推測できる。
  • 「RAD、COM、ENGのいずれか1つがNG状態」かつ「エネルギー残量がゲージの1/10以下」の状態でコントローラー2のABボタンを押しながらマイクに音を拾わせることで、スターノイド*2を呼び出せる。
    • ガンクロスを合わせる事で、故障の修理とエネルギーを半分まで補給してくれる。ただしガンクロスを合わせる前に画面の外に出してしまうと、そのまま消えてしまうため要注意。
      • なお、場所は問わずどこでも呼び出せるため、暗黒惑星との戦いなどでは役立ってくれるかもしれない。

ゲームの終了条件

  • 敵軍団を全て破壊すれば勝利となる。
    • アドベンチャーモードのみ、暗黒惑星を破壊した後にその空域の敵を全滅させること(暗黒惑星を破壊しても残った雑魚にやられるとゲームオーバー)により真のエンディングになる。
  • 以下の場合は敗北となる。バッツーラにビッグバンを起こされゲームオーバー。
    • 自機がシールドの許容範囲を超えてダメージを受け破壊される
    • 自機のエネルギーが0になる
    • 全ての惑星が破壊される
  • ゲーム終了後に評価が下され、点数に応じて階級が示される。
    • 点数は敵の撃破や消費した燃料や時間、残存する惑星&基地の数に応じて変動する。最高位の階級は事実上暗黒惑星を破壊しなければ得られないようになっている。

評価点

  • 臨場感
    • 本作の視点はコクピット内部からの視点である。
      当時はまだ自機を外側から眺めて操作するシューティングゲームが多い中、本作はあたかも自分が実際に搭乗しているかのような感覚を与えてくれる。
      • 一応、後年及び後発・高性能ハードのゲームでは本作と同じコクピット視点の「スペースコンバットシム」がいくつか出ている。
    • 機体を旋回させると外の光景はめまぐるしく移動する。
      攻撃を喰らえばダメージ音と共に画面が明滅し、コクピット全体が揺れる。見るからに痛そうである。
      敵弾を躱すため、機体を急旋回させる機会は多い。自然と操作にも力が入ってしまう。
      また、敵機のグラフィックも前面・後面と描き分けられており敵機が前面を向けて迫ってきたり後方を向けて視界から逃れる等の演出もリアリティを高める。
    • 「思わず体を傾けてしまうような」臨場感、それが本作の醍醐味である。
  • 戦略性
    • 真のエンディングを見るには、リアルタイムで変化する戦況に応じて星や基地を防衛したり、あるいは見捨てるなどの戦略を立てる必要があり、シンプルなインターフェイスでありながら、3Dシューティングとストラテジーシミュレーションを上手く実現している。

問題点

  • 当時としてはゲームシステムが斬新・複雑過ぎた。
    • 「3D空間を移動している」という概念を理解することからこのゲームは始まる。当時はほとんど例が無く斬新ではあったが、ファミコンのメイン購買層である小学生にはハードルが高過ぎた。また、説明書にアドベンチャーモードでのキーワード取得に関する説明が一切無いなど、複雑なシステムにも拘わらず開示情報が少なく、ゲームの本質が理解され難かった事も評価を下げる要因となった。
      • 一応販売当時、制作会社に問い合わせる事でナムコが制作した「攻略本」が送られたらしいが、それは制作陣が作った物ではなく営業・宣伝広告セクションのスタッフが制作した物だったという。
  • 銀河を守るのが自分1人しか居ないのに、開始時点で複数の惑星が敵に囲まれているような詰み配置がどうしても出てくる。シチュエーション的には燃えるが、基本的にはリセットゲー。
    • マップ生成は完全にランダムのため、最初のマップ配置の時点で既に詰んでいるような場合もある。なので、気に入ったマップが出現するまで何度でもリセットしてやり直すと攻略し易いが、リセットから瞬時にゲームが立ち上がるファミコン時代ならではだったといえる。オープニングのメッセージとファンファーレ画面すらSTARTボタンで飛ばすことができる。
    • リセットが容易いファミコン版はまだしも、ハイスコア集計がされていた業務用(VSシステム)では洒落にならない仕様だった。
    • マップ上の敵編隊の色、ガイアがパワーアップできるベースの配置は実は固定であるため、パターンをメモするなどして覚えていれば少しは楽になる…かもしれない。
  • 暗黒惑星に到達する条件が非常に困難で、最終的に運も絡む。
    • そして暗黒惑星では黒いディスラプターが雑魚として登場、一撃のダメージが大きい上暗黒惑星自身もほぼ同じ攻撃力で攻撃してくる。そして鬼のように耐久力があるので根気と一発も喰らわない回避力が必要となる。
    • また、その間にも敵部隊は他の惑星を攻撃しているため、全ての惑星を破壊される前にクリアしなければならない。
      • なお、暗黒惑星を破壊する前に通常敵を壊滅させるとゲームが終了してしまう。そのため、真のエンディングを見るには通常敵を1編隊は残しておく必要がある。
  • 基本的にゲーム中ではBGMが流れない。
    • SEは響くので無音ではないが、若干寂しい感じを受けるかもしれない。
    • しかし暗黒惑星に到達すると初めておどろおどろしいBGMが流れ、撃破した時のファンファーレは感動を呼ぶものとなる*3
  • レーダーの見方がわかりにくい。
    • 惑星や基地の宙域ではレーダーを頼りに対象を探すのだが、レーダーの見方がわかりにくく、ここで躓くプレイヤーが相当数いた。
    • 敵がいる宙域であれば敵が自機に向かって来てくれるため問題はないが、惑星や基地は動かないため自分から探しに行く必要があり、探し方を知らなければどうにもならない点は大きな問題である。
    • レーダーの見方については一応説明書に書いてあるが、書き方がわかりにくく、そもそも中古購入などで説明書すらない場合は、ワープアウト時に対象が運よく視界に入っていたりしない限りは、対象を見つける事はほぼ不可能であった。

総評

システム面では斬新であったが、操作方法の難解さ、ルールの複雑さからあまりにもハードルが高過ぎた。そのため、「早過ぎた名作」という声がよく上がる。


余談

  • 後にTVで放送されたCMでは、暗黒惑星でのバトルシーンが挿入されている。
    • 漆黒のディスラプターが襲いかかる映像は非常にインパクトがあった。しかしこの映像、例えるならRPGのラスボス戦を公開しているようなものである。
  • ナムコは本作以外にも多数のSFシューティングを製作しているのだが、後に発売されたソフト『スターイクシオン』にて、それらの設定がまとめられ、共通の世界設定を持つようになった(ページ冒頭の「UGSFシリーズリンク」を参照)。
    • 近年ではバンナムのUGSF設定担当者が(後付という形ではあるが)様々な裏設定などを取り付けている模様。例えば『ガイアの形状が敵の戦闘機アレフと似ているのは鹵獲した物を流用していたため』などといった内容*4
  • ケイブンシャの攻略本でイラストを担当しているのは、『空想科学読本』の挿絵で有名な近藤ゆたか氏である。
  • 2018年に『カタログIPオープン化プロジェクト』のコラボ第二弾として、ケイブのスマホアプリ『ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~』に擬人化&美少女化したガイアが登場。同イベントでは『ドルアーガの塔』からギルも出演。なお、ギルの方も例に漏れず美少女化済というブッ飛んだ物となっていた。
  • 本作のルーツであるアタリの『スターレイダース』は、最初に発売されたホビーパソコンのAtari400/800用は本体のキラーソフトとなる大ヒットぶりだったが、その後発売されたゲームコンソールのAtari5200用は、元々がパソコンのキーボードを使って各種コントロールを行っていたのをコントローラ上のテンキーに割り当てて操作が難解になった上に、肝心のコントローラが設計上の問題で壊れやすかったため不発に終わった。

移植版

  • アーケード版(1985年、ナムコ)
    • 家庭用からの逆移植ではあるが、基本的にはFC版そのままである。
  • X68000版(1994年8月26日発売、電波新聞社)
    • X68k最末期に発売。FC版を忠実に再現したモードとアレンジモードを収録している。アレンジモードはグラフィック、サウンド共にオリジナル版から大幅に強化されている。
    • 特にアレンジモードは制作スタッフのこだわりを感じられるもので、スターラスターの移植としては最も評価が高い。スターブレードのラスボス、コマンダーが出てくるというサプライズも*5
  • PS版『ナムコアンソロジー1』(1998年6月4日発売、ナムコ)
    • FC版を忠実に再現したモードとフルポリゴン化したグラフィックにBGM・ムービーが追加されたアレンジモードを収録している。
    • アレンジ版ではクリア条件が見直されており、「TRAINING」「COMMAND」「ADVENTURE(条件緩和)」「CONQUEST(原作のADVENTURE)」の4段階になっていて、さらに隠しコマンドを入れる事で超絶難易度の「URALUSTER」が出現する。
    • 条件緩和されたADVENTUREは、「赤、オレンジ、黄色の惑星からキーをもらって水色の惑星に行き、その後に現れる暗黒騎士団(黒編隊)を倒せ」となっている。
    • タイトル画面で隠しコマンドを入力するとガイアのコクピットを変更する事もできるのだが、その内の二つがデコトラの運転席と、ちゃぶ台付きのお茶の間というバカゲーに片足を突っ込んだ物となる。
      • どちらも視認性が低下*6するため、相対的にゲームの難易度が上がる。上記のURALUSTERと合わせた上で最高評価*7を獲得するのは至難の業。
  • VC版(2008年3月4日配信、バンダイナムコゲームス)
    • FC版の再現であるが、いわゆる「ポケモンショック」対策として一部の演出がカットされている(画面点滅→点灯に変更)。 ちなみに、GC専用タイトル『スターフォックス アサルト』(2005年2月24日発売、任天堂/ナムコ)で、ある条件を満たすことでFC版『スターラスター』を遊ぶことができる。
  • Nintendo Switch版『ナムコットコレクション』(2020年6月18日発売、バンダイナムコゲームス)
    • DLC第1弾としてソフトと同日発売。まとめ買い2400円+税、単品300円+税。内容はVC版に準ずる。

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最終更新:2024年04月15日 00:02

*1 壊滅させられない場合敵のランクを下げる事ができる

*2 後年の後付設定では『スターノイドはバッツーラからの離反者で、バッツーラの科学力をUGSFに供与する事でガイアの開発に貢献した』という事になっている

*3 この演出は同じくナムコのSFシューティングの「スターブレード」でも行われており、こちらの演出は評価されている。なお、実際はサウンドメモリの容量不足が原因で、最初からスターラスターを踏襲する意図があったかは不明

*4 ただし出典はバンナム所属の社員がまとめた設定を元に作った所謂「スタッフ同人誌」という形であるため、半公式という扱いの様だが

*5 X68k版が出たのはUGSFの設定が固まる前の頃であったが、UGSF年表ではスターブレード→スターラスターの時系列であるため、この時代にUIMSのコマンダーが現れても(一応)おかしくはない事になっている

*6 デコトラは横長なのでまだマシだが、お茶の間はフスマが開いた部分しか見えないため他のコクピットよりも敵の把握が極めて困難となっている

*7 因みにPS版アレンジモードの最高評価はMARSHAL OF FORCE GOD。PARAGONよりも上の物が追加されている