この項目では、『X-MEN CHILDREN OF THE ATOM』のアーケード版と移植版のセガサターン版について紹介しています。
判定は、両方とも「 良作 」。


X-MEN CHILDREN OF THE ATOM

【えっくすめん ちるどれん おぶ じ あとむ】

ジャンル 対戦格闘アクション
対応機種 アーケード(CPシステムII)
販売・開発元 カプコン
稼働開始日 1994年12月15日
プレイ人数 1人~2人
判定 良作
ポイント 格闘ゲームの常識を変えた圧倒的自由度の高さ
日本のアメコミの知名度を飛躍的に上げた
CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ
Marvel Comics関連作品シリーズ

X-MEN CHILDREN OF THE ATOM (SS)

【えっくすめん ちるどれん おぶ じ あとむ】

対応機種 セガサターン
メディア CD-ROM 1枚
発売元 カプコン
発売日 1995年11月22日
定価 5,800円(税抜)
判定 良作

※共通項目は省略




怒涛の戦い 頂点を極める。



概要

アメリカのマーベル・コミック社の人気漫画『X-MEN』を原作に作られた対戦格闘ゲーム。本作発売の時期はアメコミが非常にプッシュされており、X-MENを含むアメコミの翻訳版の販売や、ゴールデンタイムにテレビ東京系列でテレビアニメ版が放映されていた。それらとの相乗効果もあり、日本国内でのアメコミの知名度を飛躍的に上げた作品と言える。

日本では過去にコナミによりベルトスクロールアクションとしてアーケード化されており(こちらも6人用筐体とハイクオリティな音楽が特徴の佳作。)、そちらと区別するため「COTA」という略称が使われることも。

メイン開発者は『ストリートファイターII』の生みの親である西谷亮氏。当時氏は2D格ゲーの進化について行き詰まりを感じていたが、上司から「『X-MEN』のゲーム化の権利を獲得したんだが、これで何かゲームを作ってみないか?」と持ちかけられ、面白そうだと感じた氏がこの企画に乗った。X-MENのキャラクターを使う前の段階での仮タイトルは『ストリートファイターIII』だったらしく、その名に恥じない斬新な試みがいくつも行われている。


ゲームシステム

このゲームの大きな特徴、それは「それまでの格闘ゲームの常識を吹き飛ばすほどの圧倒的な自由度の高さ」である。

  • スーパージャンプ
    • このゲームを象徴するアクション。レバーを下に入れてからレバーを上に倒す(またはキックボタン3つ同時押し)と、数画面を軽く飛び越えるほどの跳躍力でジャンプする。またスーパージャンプ中は前後への制御も可能。
    • このゲームではほとんどの必殺技を空中で出すことができるし、どのキャラも何らかの空中制御方法を持っている。空中技の回数制限などもなく、一部を除いて技や食らいのけぞりの硬直が解けたら次の技を出せるなど、地上と比べても全く遜色ない動きができる。
    • 浮いた相手をスーパージャンプで追いかけて空中戦を繰り広げる、地上から空中にいる敵に向かって、またはその逆で必殺技の飛び道具を撃つなどの全画面を使った対戦が展開され、派手極まりない。
  • Xパワーゲージ
    • 体力下にあるパワーゲージ。攻撃を敵に接触させる、必殺技を出すなどで溜まっていく。レベル1・レベル2・レベルMAXの三段階あり、レベル2になると各キャラごとに用意されている特殊能力「Xパワー」や、投げ技への対抗手段の「受け身」 or 「投げ返し」を、レベルMAXになるといわゆる超必殺技である「ハイパーX」を、ゲージを消費して発動できる(消費量は異なる)。この「ハイパーX」のみ「ガードキャンセル」で出すことができる(ただしガードによる後退や硬直時間を無視できるだけで、無敵時間の付与などといった恩恵は一切ない)。
    • Xパワーは、ウルヴァリンを例に挙げれば、「一定時間さらなるスピードを得る」「体力を回復する」といったものがある。サイクロプスとオメガレッドを除く全キャラクターに様々なXパワーが用意されている。
    • 「受け身 or 投げ返し」はゲージ半分程度使用。各キャラクターごとに「受け身」と「投げ返し」のどちらかが設定されている。
      • 「受け身」の機会は「投げられる瞬間」か「投げ飛ばされた後、地面に激突するまでの間」となっている。投げられる瞬間の方で成功させればダメージを受けない。
        本作の投げ技の仕様の「ダメージが『敵の手から離れ投げ出された瞬間』と『地面に激突した瞬間』の二度で、しかも大きい」という点と「コンボに組み込む事が可能で、コンボの始動技として最適である」という点から、投げられる瞬間を逃してしまった場合でも受け身の重要度は高い。
      • 「投げ返し」の機会は「投げられる瞬間」のみ。投げ返し持ちのキャラ同士ならば投げ返しをさらに投げ返すことも可能だが、ゲージ消費行動なので二回が限界。
        ちなみに投げ返しの方が受け身よりも必要なパワーが多い。
  • 連携・連続技の自由度
    • どんな通常技でも、ヒットしていてもしていなくても、ほぼ任意のタイミングで必殺技でキャンセル可能。キャラによって異なるルートで通常技→通常技という繋ぎもでき、そこから必殺技にキャンセルできる。
    • 吹き飛び中だろうがダウン中だろうが攻撃を普通に当てられる。ただ起き上がりモーション中はノックバックがなく、相手がダウンしない。
    • カプコンの格闘ゲームで初めて「ベクトル理論」を採用しており、技ごとに対象を吹き飛ばす力の「向き」と「強さ」が、キャラクターごとに「体重」が設定されていて、それにより技を当てた後の状況が非常に多様に分岐する。また、ダッシュやジャンプの最中に技を出せば、その移動時の慣性が技の軌道や技の力の向きに加味される。
      • 地上通常技はスーパージャンプでキャンセル可能。吹き飛ばした相手をスーパージャンプで追いかけてコンボ継続という連続技もでき、後のシリーズのエリアルレイヴの原型となった。
    • 一度のコンボには2回まで投げ技を組み込める*1。投げ技で受けるダメージは体重が重たいほど大きくなる。
    • 非常に気絶が発生しやすい調整で、例えばオメガレッドだと「立ち強P→立ち強K→オメガストライク」で敵を気絶させられる。事実上、攻撃は「コンボ→気絶→コンボ」がワンセットになる。『ストリートファイターII』シリーズであったような「気絶状態から始まったコンボでそのまま再度気絶」という現象は本作には無い。
    • 連続ヒットによるダメージ補正のかかり方が激しく「弱通常技→強通常技」程度のコンボでは強通常技単発ヒットのダメージを下回ってしまう。このため「ダメージが大きい上に1ヒット扱い」の投げ技を始動にコンボを叩き込み気絶させ、もう一度投げ始動のコンボを入れるという戦法が強い。ただしこの時に敵のパワーレベルが2以上なら受け身か投げ返しでコンボから脱出される可能性がある。
      • MARVEL SUPER HEROES』からはコンボ補正はここまで強烈ではなくなった。
    • 先述の「ベクトル」導入の影響は大きく、特に喰らう側の体重の要素により「特定の敵限定の連続技」がとても多い作品になっている*2
  • その他画期的なシステム
    • 体力ゲージ横に表示されているキャラの顔グラフィックは、技を受けると顔が痛々しくなっていき、背景も青→黄→赤と変わる(一定時間攻撃を受けなければ青へと戻る)。これは気絶値の溜まり具合を表しており、体感だけでなく視覚的にも気絶値の溜まり具合を認識できる。
    • 初心者補助のオートモード。キャラクターを選択した後にマニュアルとオートマチックの選択ができ、オートモードにすると自動でガードするようになる。ただし通常技でも体力を削られる、必殺技の弱中強の撃ち分けが出来ないなどの制限がかかり、対戦で一勝するとマニュアルに戻される。
    • ラウンドが始まる前から左右への移動が可能(攻撃は出来ない)。さらに、勝利ポーズ中でもスタートボタンを押せば対戦に勝った後でも敵を攻撃できる(当時の公式ガイドブックの用語辞典によればこれは「WINキャンセル」もしくは「勝利ポーズキャンセルボコボコ」という名で呼ばれる)。追い打ちを入れたところで何のメリットもないのだが*3、「死人に鞭打つ」行為となるためトラブルの元になりやすかった。
      • 本作で出来るのは通常攻撃だけだが、以降の作品でもこの仕様は継続され、勝利後に出来る行動がどんどん増えていき、『X-MEN VS. STREET FIGHTER』以降ではハイパーコンボ(超必殺技)ですらゲージが残っていれば出せるようになった。
    • 一部ステージの特殊ギミック
      • センチネルステージの両端の柱には衝突判定がありコンボに影響する。
      • コロッサスステージとスパイラルステージは床が脆く、何度かキャラクターが叩きつけられると崩落が起こりキャラクターが落下する。キャラクターが気絶する筈の場合でも崩落・落下が優先される。
      • マグニートーステージはマグニートーの制御で足場が移動する。画面奥にロケットの見えるエリアでのみ磁力でロケットのパーツを叩き付ける攻撃をしてくる。
      • またこれは番外的な現象だが、足場が移動しているタイプのステージは本当に移動していて、ジャガーノートを使用すると*4ジャガーノートの武器の鉄骨だけその移動に取り残され、やがて画面外へ出て行ってしまう。
    • キャラクターがダウンしている間も無敵ではなく、倒れている相手にそのまま追撃が可能。『ヴァンパイア』シリーズのような追い討ち専用攻撃がある訳ではなく、通常の攻撃がヒットする。

キャラクター

本作のキャラクターはX-MEN(正義側)・ヴィラン(悪側)が各6人と隠しキャラクターが1人の全13人。うちヴィラン2人はCPU専用のボスキャラクターであり、使用可能キャラクターは全11人。

本作の登場キャラクターは人気よりも個性重視の選抜をされている模様。アニメ版でレギュラーだったキャラクターを差し置いて、サイロック、コロッサス、アイスマン、シルバーサムライ、スパイラルなどお世辞にもメジャーとは言えないキャラクターが登場している。この流れは続編の『MARVEL SUPER HEROES』でも続く。

+ キャラクター一覧

X-MENサイド

  • サイクロップス
    • X-MENの初代リーダー。目から赤い破壊光線「オプティックブラスト」を照射できる。
    • 通常技(強P)がビーム、投げもビーム、必殺技は当然ビーム、ハイパーXはビームが二種類とビーム三昧のキング・オブ・飛び道具キャラ。主人公キャラクターらしく扱いやすい性能に見えるが、その実はかなり癖のある性能。適度に重く適度に軽く、食らい判定も大きいためコンボも決められやすい。
    • 性能のいい通常技と2段ジャンプを生かした空中戦が得意。しかし飛び道具はこのゲームでは「お世辞にも優秀とはいえない」レベル。コンボの威力も低く、ハイパーXのガードキャンセルとの相性も最悪。対戦では苦戦を強いられる。
    • X-MENのチームリーダーなのに一人だけXゲージを使ったXパワーがない。
  • ストーム
    • X-MENの副リーダー。天候を自在に操る。
    • 空中の落下の軌跡を変える、Xパワーの飛行能力、空中ダッシュなど、このゲームの中でも随一の移動能力を持つ。通常技、必殺技も「天候を操る」能力を再現しており、ハイパーXの「ライトニングストーム」「アイスストーム」は広範囲を攻撃可能な強力な技。
    • 元祖8方向空中ダッシュキャラ*5。通常技は速いがコンボルートはサイロックや後の作品のストームの様に優遇されていないため、一工夫必要。相手を引き寄せるor引き離す「風起こし」という画期的な技(Xパワー)まであった(今作のみ)。強力な飛び道具と非力虚弱っぷりが目立つが、使いこなせば強力。しかし操作難易度の高さも群を抜いており、本作の稼働中には強さを引き出されなかった無念なキャラクターともいえる。
    • 初期バージョンでは飛行弱Kが90発ほど入ったり(手動の連打程度でOK、連射装置だと楽、そこからのコンボで99ヒットが出せた。)、1回のノーマルジャンプのみで弱K30ヒットできたり、1回のノーマルジャンプで同じ技を2度続けて出したり、空中での機動力及び空中制御性能が脅威のレベルだったりと、かなり優遇されていた。バージョンアップに連れて徐々に弱体化していったキャラであるが、それでも使いこなせれば十分強いキャラクターである*6
  • ウルヴァリン
    • アダマンチウム製の豪爪と驚異的な回復能力を持つ、原作でも人気のあるキャラクター。
    • 「1Pでゲームを始めたとき最初にカーソルが合っている」のは(サイクロップスを差し置いて)彼であり、いかに人気があるかを物語っている。初心者でも画面を縦横無尽に動き回れるため、このゲームを最も体現しているキャラクターといえる。完成度は高く、「強いて不満点を挙げるなら、飛び道具が無い事ぐらいである」とまで言われた。
    • ゲーメストの最初の対戦ダイヤグラムで1位につけられたため強力キャラに思われがちだが、チェーンコンボの流れは少なく、コンボ力もダッシュ以外の機動性も並。原作ばりのタフネスさは「Xパワー」の「ヒーリングファクター」で再現のため、防御力そのものは並以下と、実はそこまで強力というわけではない(強いて長所を挙げるならばハイパーXの突進技・バーサーカーバレッジがガードキャンセルにやや向いている。)。
  • コロッサス
    • 全身を鋼鉄の鎧で覆えるパワーキャラ。
    • 原作から「高火力」「高耐久」をイメージして作られている。Xパワーのスーパーアーマーを使えば相手の攻撃を受けてものけぞらずにそのまま攻撃を繰り出せるように。格闘ゲームにおける「スーパーアーマー」状態はおそらくこのキャラが初。またダウンしている相手を引き起こして投げに移行できるという格闘ゲーム史上初の技を持つ(センチネルもできるが、そこから更にお手軽高威力コンボも入る分、コロッサスのほうが優秀。)。
    • 高威力の通常技と投げ技を有しており、見た目によらずダッシュやジャンプは速く通常技の判定も強い、必殺技はいつでもワンボタンでキャンセル(ストップ)でき飛び道具を全て無効化して突っ込んでいける高速高威力強力判定の突進技(弱中強で2画面全てカバーできる。)、とこれだけでも充分強い。さらにレバーを回すことによって単体でも恐ろしい威力になり更にお手軽追い打ちコンボがたくさん入る打撃投げまで持つ。通常投げは鬼間合いで投げ返しも可能なためうかつに近付けず、更に投げも投げ返しもそこからお手軽高威力コンボが入る。ハイパーXもガードキャンセルにもコンボにも迎撃にも向いた性能を兼ね備え、破壊力まで大きい。必殺技と強ボタンの連打だけでも十分脅威だが、弱中の通常技を使うと強力キャラの連携もキッチリ潰せる。全キャラ屈指の低難易度でトップクラスの性能を誇ってしまう超問題キャラである。
    • しかし稼働全盛期の格ゲーは重量キャラが弱いor難しいゲームが多かったゆえ、その凶悪具合は意外に気付かれず、問題になることは少なかった。ゲーメストダイヤグラムでは下位キャラであった。
  • サイロック
    • 精神エネルギーを刃に変える能力を持ち、忍術に似た体術の達人。
    • 素早い動きと高い連続技能力による怒涛のラッシュを仕掛けられるキャラクター。ただし、前述のコンボ補正と連続攻撃能力の相性が悪く、適切なコンボを知らないと「押しているのに体力負け」という事が往々にしてある。
    • 使いこなせば相当強いが、ある程度セオリーを知っている相手を打ち砕く強さをキープするには相当な腕がいる。反面、J強P→J強Kの流れが強力なため慣れていない相手にはかなりの強さを誇る。必殺技のサイブレイドスピンはコマンド入力後に弱中強の「入力してないKボタン」を追加で押すことで「追加モーション」になり、それぞれ1モーションにつきKボタン最大3回まで(受付は短い)の合計9入力という非常に忙しい(例:236中K×3→弱K×3→強K×3を速く入力、など)技だった。
    • 実は初期バージョンで簡単な永久が発覚したり、(弱P弱中P中K強P強KハイパーX)×nの永久は最後まで調整されなかったりしたが、練習環境や情報が飛び交う時代ではなかったゆえそれほど猛威をふるわなかった。ストームほどではないにしろ、難易度がネックとなったキャラクター。
    • (外人が理想のタイプと勘違いする)日本人の肉体(ただし身長180cm、体重70kgでナイスバディなのは日本人と異なる)に英国人の魂が入ったキャラクターで、原作では出番の割にお色気担当することが多く本国の一部層に相当人気があるようである。本作でも「挑発」がある数キャラのうちの一人だが、他キャラと違いワンボタンで出せ(他キャラは非常に難しい)、しかもサイロックだけ挑発に攻撃判定がある。
  • アイスマン
    • 冷気を自在に操る。戦闘時は氷の彫像のような姿になる。
    • 氷を使った強力な技が特徴。相手を凍結して身動きをとれなくさせる中P投げ→ダッシュ強P→強K→アイスアバランチの気絶3段→体から雹を乱射するハイパーX「アークティックアタック」という流れを持ち、本作プレイヤーの間で流行(しかしこれが本当に流行したのはCPU戦および協力プレイといえる)。アークティックアタックは連打次第でコンボ数が伸びるため、CPU相手に連打を頑張ったプレイヤーは多い。
    • 「ビーム耐性」という特殊能力を持ち、ビームおよび一部飛び道具の削りダメージを無効化できる。

ヴィランサイド

  • オメガレッド
    • 標的のエネルギーを吸い取る鞭「カーボナディウムコイル」を持つソビエトの超人兵士。
    • 通常の動きこそ鈍重だが、必殺技の「カーボナディウムコイル」で遠くの相手を掴んで任意の方向に投げ飛ばしたり、移動技としても使える「オメガストライク」や空中ダッシュなど、使いこなせば素早く多彩な動きができる。食らい判定は大きめだがしゃがみポーズが非常に低く、しゃがむといきなり小さくなる。
    • コイルが吹き飛びダウン(打撃投げ)で高く放り投げる追加コマンドまであったため、レバー入力で画面3箇所に出せる(事実上地上全てカバー)しゃがみ強Kのおかげで、初期にして相手を即死させられる永久コンボが発覚、しかもゲージを必要とせず、むしろ逆に相手のゲージを吸収できるため、容赦なく戦うと強いキャラクターであったが、コンボ補正が極端に厳しい本作ではキッチリコンボを入れられるほどの腕を持つプレイヤーも少なく、猛威をふるうこともあまりなかった。
  • センチネル
    • ミュータントを排除するために作られたロボット兵器。どっちかいうと中ボス向けのキャラクターだが、本作のプレイヤーキャラクターである。
    • 当時の格闘ゲームとしては屈指の巨体を持つ。機動力もそこまで低くなく、体力ゲージの位置に及ぶほどの巨体と、そこから繰り出される判定、リーチとも強い通常技、さらにはビーム(立ち強P)やミサイル(しゃがみ強P)、必殺技のロケットパンチといった多彩な重火器での攻撃を持つ。技を出す時は足など体の一部が変形するのだが、そのギミックも非常に凝っている。
    • 意外に使いやすく、通常技で相手を削ることもできる上、簡単かつ強力なコンボもあったりする。またダウンしている相手を引き起こし投げに移行できる(コロッサスほど強力ではないが)。
  • スパイラル
    • 異次元世界「モジョー・バース」の支配者モジョーに作られた人工生命体。こちらも中ボス向けのキャラクターだが、やはりプレイヤーキャラクターである。
    • 多彩な撃ち方のできる飛び道具「ダンシングソード」や多彩な効果を持ったXパワー「ダンス」、ワープや急降下などをもつ非常にトリッキーキャラ。Xパワーには「相手キャラと自キャラの位置入れ替え」など、他作品に見られない特異な技まである。
    • その分、攻撃力・防御力は低めであるため、相手を翻弄していかなければ勝ちは覚束ない。独特の癖がありすぎる動きを制御できるか否かが鍵。
    • 飛び道具が強力、ハイパーXは強力、と移動技もある、と一見強力そうに見えるが、このゲームでは問答無用で飛び道具戦法を潰してくるキャラクターが多いため使いこなすのは非常に困難。
  • シルバーサムライ
    • 刀に闘気を込め、あらゆる物を一刀両断するヤクザサムライ。
    • 下段技を一切持たない代わりに削り性能が非常に高いというピーキーな性能。通常技はリーチが長く威力も高く更に削り性能まである。Xパワーが非常に豊富で、一瞬隠れたり(無敵)、分身の術(分身の技にも当たり判定ができる)、炎(攻撃力アップ)・氷(追加効果が凍結になる)・雷(通常技の跡に当たり判定が残る)の3つの闘気など、ゲージの使い道に迷うキャラクターでもある。
    • ハイパーXの雷鳴剣は連打次第で一撃必殺の破壊力を持っており、当たり方によっては「超連打し良い当たり方をすれば雷鳴剣のみで即死(稀だが)」という現象まで起こるくらい。削りダメージも大きくコンボにも組み込める為、シルバーサムライを象徴する技の一つ。弱点はガードキャンセルに不向きという程度でしかなかったためか、唯一「追加入力や連打の有無を問わず全ゲージを消費」という措置が取られている(他キャラは追加入力や連打をしない場合、大小はあるもののハイパーXを使ってもゲージは残る)。
    • 初期に氷の闘気→手裏剣→通常技→手裏剣→通常技→…という一見簡単な半永久が発見されたが、もちろん決めにくさやコンボ補正が災いして対戦で猛威を震うことはなく、最後のサターン版まで調整されることはなかった。炎の闘気を纏い分身したときのコンボ威力は必見。
    • また、一部ビーム攻撃をガードすることで跳ね返すこともできる。
  • ジャガーノート
    • X-MENの創始者プロフェッサーXの義兄。秘石の力で超怪力を得た。
    • 本作ではCPU専用キャラクター。センチネルに匹敵する巨体で異常に高い攻撃力と防御力に加え、どのキャラクターよりも重い。パンチを一発食らっただけで体力ゲージが吹き飛び、スーパーアーマー能力によりこちらの攻撃を当ててもなかなかのけぞらない。しかし動きが遅く、アルゴリズムも強力なものが組まれておらず、続編の様な強力な技やハイパーXのジャガーノートヘッドクラッシュもないため対応はしやすかった。ロケテストでは使用可能であった。
    • 移植作のサターン版では対人戦限定で使用可能になるが「隠しキャラクターの豪鬼をショートカットモード以外の対戦で使う」という非常に面倒な作業が必要であった。
    • スーパーアーマーの耐久値は後々の作品のそれを大きく凌駕するが必殺技や通常技が非常に遅く、CPU専用キャラクターにもかかわらずあまり強くない。
  • マグニートー
    • 磁力や重力を自在に操る「磁界王」。X-MEN最大のライバルの一人。
    • CPU専用キャラクターにしてラスボス。Xゲージが自動で増加し、高機動力と繰り出される多彩な飛び道具(高速かつ当たると痛いマグネティックブラスト、スーパージャンプしても振り切れない3WAYホーミングして超連射可能なEMパルス、ガード不能で2画面広くホーミングしつつ弾が多数出現し、一つでも当たったら引き寄せてさらなる追撃をしてくるハイパーグラビデーション、高威力で画面中カバーしてマグニートー自身と独立して動くマグネティックテンペスト、など)や、バリヤを貼りこちらの攻撃を完全にシャットアウトするXパワーのフォースフィールド、圧倒的な破壊力と全画面カバーするハイパーX「マグネティックショックウェーブ」、高速で隙もなく強力で削り性能を持った通常技など、すさまじい仕様になっている。ちなみにアイスマンのビーム耐性もこいつだけ例外でガリガリ削られる。
    • 実はAOUショーのバージョンではプレイヤーが使用可能だった。驚きである。
    • 性能だけで言うなら格ゲー史上屈指どころか、一強と呼ばれてもおかしくない論外仕様。しかしプレイヤーキャラクターも強力で、アルゴリズムが性能をフルに引き出すほど組まれていないこともあり、稼働当時はそれほど特別強力なボスという印象は与えなかった。ver1.00→ver2.00で空中ダッシュ(前後のみ)が飛行時限定になった代わりに、EMパルスが1wayから3wayに増加・マグネティックテンペストに追尾性能が付与と、密かに強化されている。

隠しゲストキャラクター

  • 豪鬼
    • スーパーストリートファイターIIX』以降登場する、「殺意の波動」を極めし格闘家。
    • 隠しコマンドを入力すると選べるようになる。ミュータント達に対抗するため演出面ではさらにパワーアップした。『スパIIX』そのままのグラフィックや必殺技の多さなど、あらゆる意味で他のキャラクターとは一線を画す。
    • Xパワーの「昇龍煉獄」はいわゆる当て身技で、構えを取った手の部分に打撃扱いの攻撃*7を受けると相手を吸い込んでロックし豪昇龍拳で反撃する。
    • 竜巻斬空脚の気絶値が高くチェーンコンボが優遇されているものの、「あまりに普通の人間」でしかない通常技や必殺技など、ミュータント達の中にあっては「中堅レベル」のキャラクターに落ち着いている(ゲーメストで「豪鬼込みの最初の対戦ダイヤグラム」が作成された際、中堅程度の評価だった)。
    • 特筆すべきは出現コマンド及び出現条件の難解さであり、豪鬼出現コマンドで失敗するとシルバーサムライが選ばれるため(ver.2.00以降。2P側はスパイラル)、彼を変な意味で有名にさせた。同時押しがやりにくい配置な上(弱K+強P+強K)判定が微妙にシビア。『スパIIX』の茶色リュウと並び豪鬼失敗の象徴とされることが多く、先述のアーケード専門誌ゲーメストで、失敗したときのためのシルバーサムライ攻略が組まれたほどである。決定時の「シルバーサムラーイ」のボイスの空耳で「シッパイサムライ」と呼ばれることもしばしばある。
      • しかも、1P側と2P側で異なるコマンドを入力しなければならない上、さらに最初期のver.1.00とver.2.00以降では全くコマンドが違っているというややこしさ。ゲーメスト誌上で公開されたコマンドはver2.00以降のもののみであったため、当時商店やスーパーなどのゲームコーナーではver.1.00のまま稼動し続けていたことも多く、シルバーサムライプレイの犠牲者が絶えなかった。
    • 敵として出てくる条件は更に厳しく、条件もキャラクターにより異なり覚えにくい。撃破特典もなかったため「CPU豪鬼」はまずゲームセンターでお目にかかることができなかった。CPU出現時もマグニートの様な凶悪さがあったわけでもなく、出現させることができる腕のプレイヤーなら楽に倒すことができた。
    • なお豪鬼の登場は本作が「2作目」であり、『スパIIX』同様名前がない。顔パネルもシルエットのままである。その後『ストリートファイター ザ・ムービー』にて「アクマ」名義で実写で登場し、「豪鬼」という名前が日本版のゲーム上で現れたのは4作目の登場となる『ストリートファイターZERO』からである。
      • 『スパIIX』ではスーパーコンボが無かったため、「滅殺豪波動」「滅殺豪昇龍」や、空中技「天魔空刃脚」の初出は本作である。なお「瞬獄殺」はまだ存在しない。

評価点

  • 駆け引きだけでなくキャラクターを格好よく動かすのも格ゲーの醍醐味だが、以下の特徴により、特に難しい操作を要さずともゲーム性やキャラクターの個性を生かしたド派手な動きができる。
    • ボタン一つで通常技も必殺技と見紛うような派手なモーションのものが多く、中には通常技で普通に飛び道具を発射するというものも。当然飛び道具を撃ってから必殺技でキャンセル可能。
    • 当時から格ゲーは進化するにつれ必殺技の数を増やしがちな傾向にあったが、本作では各キャラクターは必殺技は基本的に2つ。全画面を使った対戦を意識してかどのキャラクターも飛び道具か突進技を持っているが、使うだけでキャラクターの個性を発揮できる個性的なものが多い。
    • 必殺技コマンドも簡単。XパワーやハイパーXのコマンドも波動か竜巻コマンド+ボタン同時押しとすぐ出せる(ウルヴァリンとサイクロップスのみ昇龍拳コマンドの必殺技がある)。
      • ちなみにインストラクションカードのコマンド表に現在の「レバー入力の流れ+拳(パンチ)or足(キック)」(同時押しは同じアイコン2つor3つ並び)のアイコン表記が使用された最初の作品でもある。
  • グラフィックは全体的にハイレベル。
    • アメコミらしいマッチョなキャラクターが、『ヴァンパイア』同様滑らかにかつ生き生きと動く。特に女性キャラクター3人の肉感的な艶やかさや、センチネルの重量感のあふれる動きは必見。
    • キャラクターだけでなく背景やエフェクトも秀逸。茂みから正面に姿を現すトリケラトプスや遠景で頭突き合戦をするパキケファロサウルス、巨大な肉食恐竜から逃げてくる大量の小型恐竜の群れ、決着の直後に集う始祖鳥などが目を引く「サベッジランド」、ホログラフィックによって深海やジャングル等に風景が切り替わる「デンジャールーム」、遠景のビルの谷間を跋扈する巨大センチネルに戦慄を覚える、その名も「ミュータントハンティング」、イッカクや巨大なクジラがガラス張りの奥に泳ぐ「ザ・ディープ」etc…その他のステージもラウンドが終わったり次のラウンドが始まるときなどに様々な演出が入る、床が壊れて別のステージに降下するなど、見ていて飽きさせない。背景のオブジェクトがここまで動く格闘ゲームはそうそう無いだろう。

問題点

  • 駆け引きの問題
    • 当時は「シンプルさ」が好まれる時代であり、本作のゲーム性や緻密さは厳密に図られたとは言い難い。
  • 繋がりすぎる連続技
    • かなりの永久コンボが存在する。バージョンアップで削除は試みられていったものの、それでも数はとても多い。中には「ダッシュ通常技を当て続けるだけ」というものもあった。
    • 「永久ではないが、気絶を挟んだ二連発で即死はさせられる」というコンボも多い。
  • バージョンアップによる仕様変更
    • バグフィックスやバランス調整を行い、Ver1.00→Ver2.00→Ver2.10→Ver2.20→Ver3.00と多数のバージョンアップ版が登場し、それに伴い対戦バランスの修正や技性能変更といった調整がなされていった。
      • 例えばアイスマンの必殺技「アイスビーム」の硬直など。これは極端な例ではあるが、Ver3.00以降のアイスビームはあまりの隙の大きさから「出したら負け」レベルの地雷技と化している。
    • Ver1.00は以降のバージョンとの違いが特に顕著であり、先の通り低難度の永久コンボが複数存在したほか、少なくない数の技の性質が後期版と異なっている。
      • コロッサスに投げ返し専用の技が存在している、センチネルのプラズマストームが連打非対応など。
    • そのため、同じゲームでありながら仕様が大きく変化しており、バージョンごとの違いを把握する必要があった。
      • 非常に短期間(上記のVer1.00からVer3.00が出るまで一か月ほど)で出荷される製品のバージョンが上がったため稼働初期からバージョン違いの製品が混在していた。なおバージョンはタイトル画面で数値を確認できる。
  • キャラクターのチョイス
    • ガンビットやセイバートゥースなど、原作での人気キャラクターを登場させていない*8

総評

『ストII』の登場以降ほとんどの格闘ゲームがそれに準じたシステムを有してきた中、「ストIIの制限を全く取っ払う」という発想を高い技術とアイデアで完成させた、当時としては全く新しい格闘ゲーム。
自由度が高すぎる故の弊害は勿論出たが、本作の要素の数々は後のいわゆる「コンボゲー」のプロトタイプとなったものと思われ、後の作品に与えた影響はかなり大きい。
もちろんキャラゲーとしても非常に優秀。日本に馴染みの薄いアメコミ作品を認知させることに成功したばかりでなく、後に綿々と続く『VS.シリーズ』の礎となった点も評価されるべきである。


余談

  • 豪鬼の登場についてはいろいろと問題が起きたようだ。
    • 豪鬼登場はマーベル社に完全に無断で行ったため、カプコンはマーベル社からかなり怒られたらしい。後のシリーズ(国内バージョン『MSH』のアニタ、『MSH VS SF』の憲磨呂)でも同じような事を繰り返しているのは凝りないというか……*9*10
    • 豪鬼に関する開発作業は極秘裏に行われていたらしく、「あるスタッフが『CPU戦で条件を満たすとラストで豪鬼が出てきてマグニートー様をボッコボコにするんだよ』と冗談で言っていたらマジでしばかれました」という微笑ましい?エピソードがある。
  • 前述の通り本作のキャラゲーとしての完成度は高いのだが、一方で「マーベル社にシラを切ったり、ゴリ押しした部分もいっぱいあるんだよなあ」と西谷氏は述懐している*11
  • もっとも「VSシリーズ」の最初である『X-MEN VS SF』がマーベル側とカプコン側の会話中、カプコン側の人間の冗談で言ったつもりがマーベル側は本気にしていて後日「まだ?」と催促してきて作られた作品ということから(同作品ゲーメストムックより)、開発にあたってのマーベル側がどれほど細かい要求をしていて、どこまでが無視して良い範囲だったかは謎である(同誌で『X-MEN VS SF』の開発者は「技にまで要求が来る」とは言っていたが)。
  • 先述のバグフィックスの多さから、短期間*12でのバージョンアップなど開発者他への負担が大きかったようだ。それは本作製作後、メイン企画やプログラマーなど主力開発者がカプコンを退社しアリカを設立したことからも窺える。そのため本作生みの親である西谷氏は『VS.シリーズ』には関わっていない。そういう背景もあってか、「本作以降のVS.シリーズよりも本作の方が面白い」と推す声も多い。
  • TVアニメの関連書籍を出版していた関係からか、ゲームの攻略本を滅多に出さない竹書房から本作の公式ムックが発売された。ゲーム攻略の部分は微妙だが、おまけの部分が充実しており、西谷氏による開発秘話が聞けたりする。その本の価値の9割はそこにあると言っても過言ではない。
  • 一方で技表や攻略などを網羅した攻略本もゲーメストムックとして新声社から発売された。ただし当時のゲーメストの例に漏れず誤植も多い(有名なものでは「減殺豪波動」「減殺豪昇龍」など)。
  • 2018年にファミ通.comの記事で元カプコンの手塚武氏、西谷亮氏、あきまん氏の3名による同窓会じみた対談が行われ、「秋友克也*13というスタッフがアメコミに詳しくて、社内でX-MENの勉強会を開くほど熱心に布教したおかげでX-MENが作られた」と語っている。
    それを受けて秋友氏がツイッター上で発言、それをあきまん氏がリツイートする事で当時の詳細が語られた。大まかに纏めると『岡本吉起氏がコナミのX-MENはゲーム性が良くないのに海外で大ヒットしているのは版権の力が大きいと見ていた。そこに同じく不満を持っていた作画スタッフでアメコミ博士の秋友氏が社内でX-MENの勉強会を開くなどして布教活動をし、X-MENのゲームを作ろうという空気になって岡本氏に版権を取ってもらった』という事の様である。
    • 秋友氏は「技の案を見て「これ無茶だろ」と言うマーベル側に対し、「『xx』のxx号でこんな描写がありましたから、的外れではないでしょう」と言って受け入れてもらったり」というエピソードも語っている。

移植版

  • 翌1995年にセガサターンで家庭用移植版が発売されている。キャラクターのアニメーションは削減されているが、それでも移植度は良好。
    • 追加モードとしてVSモード、サバイバルモード、グループバトルモード(チーム勝ち抜き戦)がある。
    • 裏技でジャガーノートがVSモードでのみ使える(マグニートーは不可)。
      • ただし、「事前に豪鬼を一度使用して対戦した後、再度キャラクター選択の際に斜め左上を2回入力」という特殊なコマンドで、突貫的な実装なのか多少グラフィックに不具合があり、対戦成績は豪鬼としてカウントされる。
    • アニメパターン削減の影響でかAC版ではつながらなかったコンボが繋がるようになったりするが、この程度の差はサターン以後のハードでも見られる。基本的にVer.3.00が近い。
  • プレイステーション版も発売予定がアナウンスはされていたが、日本では発売には至らなかった。
    • 欧米では発売されたものの、大幅に遅れて1998年発売となり、なんと次回作PS版『MARVEL SUPER HEROES』の翌年に登場となった。開発元はプローブエンターテインメント*14、発売元はアクレイム。
    • アニメーションがサターン版以上に削減されており、長いロード時間や処理落ちがある等、後発であるにもかかわらず移植度は低い。家庭用特典もVSモードのみ。
    • オプション画面で隠しコマンドを入力することにより、ジャガーノートとマグニートーの2人をVSモード限定で使用できるようになる。本作で正式にマグニートーが使えるのは海外プレイステーション版のみ。
  • また、同じく欧米限定で上記PS版と同じ開発元から1997年にMS-DOS PC版も発売されている。
    • こちらはアーケード版Ver.3.00を忠実に移植しており、アニメパターンも完全再現。ただしアーケードそのまんまなのでクレジット方式(初期5クレジット)で追加要素も無い。

その後の展開

次回作としてスパイダーマンやハルク、アベンジャーズの面々を登場させた『MARVEL SUPER HEROES』、ストリートファイターシリーズのキャラと競演させた『X-MEN VS. STREET FIGHTER』などがある。

どちらかと言うと本作の個性は主にその派手さが継承されており、空中戦や個性的なキャラクター性能などの独自の個性は薄れた感じのゲームとなっている。この路線はVS.シリーズ以降も受け継がれている。


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最終更新:2023年04月23日 18:12

*1 スパイラルのシックスハンドグラップ、オメガレッドのカーボナディウムコイルもこれにカウントされる。スパイラルのメタモルフォーゼの「掴みモーション」は特殊で、他の技で既に2回投げた後ではつかめないのだが、残り回数を減少はさせる事は無く、メタモルフォーゼだけならば一度のコンボに何回でも組み込める。

*2 ただし「途中の繋ぎ方がやや違う」程度も含む。

*3 ただし、初期バージョンには「死体殴りでの攻撃でも気絶値・ゲージが貯まり、次のラウンドに持ち越される」という仕様があった。

*4 サターン版では裏技で対人戦モードでのみジャガーノートを使用できる。

*5 本作でのマグニートーに8方向ダッシュはなく、使用可能なのはストームのみ

*6 むしろ初期の方がその強さに気付いた・操作に慣れた人が少ないなどの理由で猛威は振るわなかった。

*7 技ごとに設定されており、ジャガーノートの攻撃はこの扱いの技が多く、逆にストームの攻撃はこの扱いでないものが多い。マグニートーのビーム(後のE・Mディスラプター)はどう見ても飛び道具だが打撃扱いなので吸い込めたりする。

*8 ただしガンビットは1995年1月に発売されたスーパーファミコン版アクションゲームにビースト共々プレイヤーキャラクターとして登場している。

*9 『マブカプ2』でマーベル社は「全キャラ出せ」と「過去に使用できたキャラ全員」を使えるように厳命した。そのため開発陣の苦労が絶えず、センチネルは当初入れる予定がなかったのに半ば無理矢理入れられることになった。苦労したエピソードを開発者が雑誌で話している。

*10 にもかかわらず、アニタと憲磨呂は「入れるな」とNG命令が出たらしい。印象はかなり悪かった様である。

*11 例えば「ジャガーノートは鈍重であるためジャンプできません(=させる必要もない、ていうかジャンプさせんな)」という指示をマーベル社の担当から受けたがガン無視した、など。

*12 94年12月8日→17日→19日→22日→95年1月5日でアジア、欧州、北米、日本の各地域で並行してアップデートを行わなければならず、更に言えばオンラインも無い時代なのでCPS2基板のROMキットをアップデートの度に差替えるという煩雑さである。

*13 現在は翻訳家や模型ライターとして活躍。

*14 当時アクレイム傘下のデベロッパーだったが、後にアクレイムに吸収合併されAcclaim Studios Londonとして存続。2004年のアクレイム倒産に伴いスタジオ閉鎖。