執筆依頼は削除されることになりました。削除は16/6/19になります。


執筆依頼(アーケード)

アーケード作品の執筆依頼(汎用筐体対応作品はこちら)。

  • あくまで依頼用のページなので、ここに長文を書き連ねるのは控えてください。
    やむをえず長くなった場合は折りたたむか早期に記事を作成してください。
  • 草案がある場合、「記事下書き」に記述し、執筆依頼へリンクを貼っても構いません。
    多くの方の加筆・修正を歓迎します。
  • その他の注意事項は執筆依頼を参照。


汎用筐体

汎用筐体対応作品の執筆依頼はこちら

特殊・大型筐体

アクション

  • 『超・ちゃぶ台返し!』 (タイトー) 希望判定:バカゲー
    • 『巨人の星』に代表されるような「ちゃぶ台返し」が実際に体感出来る作品。
    • 筐体にはちゃぶ台を模した巨大コントローラーが設置されており、それを本当にひっくり返す動作をすることでゲーム内ではちゃぶ台、ないしテーブルなどをひっくり返しで様々な物を破壊していく。
      • ゲーム内でのキャラクターはカクカクのローポリなのに反して物理演算エンジンを搭載しており、飛んでいくオブジェクトの挙動は妙にリアル。
      • ひっくり返した後のリプレイは何故かしっとりしたフォークソングをBGMにカラオケ風の字幕も表示する相当シュールなもの。
    • そもそも「ちゃぶ台を返す体感ゲーム」と言う発想が既にバカだがそれをシュールな世界で包み込んだまごうことなき狙って作られたバカゲーである。
    • ただし…1ステージつまり1回ひっくり返すだけで100円は正直高い。
    • 続編の『2』、そしてちゃぶ台繋がりで『巨人の星』とのコラボバージョンが制作された。
      • 記事執筆の際にはまとめて扱うべきかと。
  • 『機動戦士ガンダム バトル・オペレーティング・シミュレーター』 (バンプレスト 2005年) 希望判定:クソゲー
    • 『戦場の絆』の元となったとも言われてる作品。通称『G-B・O・S』。
    • 2レバー+2ペダルでの操作だが、操作方法はかなり『バーチャロン』に近い。
    • 全体的にもっさりした操作性。回避や攻撃への補助的なシステムはなし、敵の攻撃が当たったり障害物に引っかかったりしてもわかりにくい等、とにかく激ムズな難易度。ある意味で非常に現実的なMSの操縦を体験できる。
    • タイトル通り「戦闘シミュレータを体験していく」といったような内容で、原作キャラが登場したり原作BGMが使われたりすることもない。
    • 当時でも珍しい、「コクピットを再現した大型筐体でMSの操縦を体験できる」ということで、ゲーム発表時にはそれなりに注目されたが、ゲーム内容のお粗末さから全く流行らず、あっという間にゲーセンから姿を消し黒歴史化した。
    • 筐体自体の価格もかなり高額だったらしく、オペレーター側にもかなりの打撃を与えたと言われている。
    • それ故か、一応店内対戦は可能だったが、2台以上の筐体を設置している店舗はほとんどなかった。
  • 『スクールオブラグナロク』 (スクウェア・エニックス/ディンプス 15/8/27) 希望判定:賛否両論or不安定orクソゲー
    • 「スクウェア・エニックスが送る完全新作オンライン1vs1タクティカル5Dアクション!」という触れ込みのアクションゲーム。世界観設定とシナリオ担当に『ダンガンロンパ』シリーズの小高和剛氏を起用。
    • 真っ先に目を引くのはボタンの数。ミディタイプ筐体準拠のコンパネにスティック+9ボタンははっきり言って尋常ではない。しかもそれに飽きたらず同時押し操作まである。
      • 一言で言うと明らかにゲームパッド前提の操作。そして稼働時から現段階まで未だに非対応(10/19~11/1のロケテスト段階)。
    • ゲーム性も「単純にボタン数が多い」のみならず「プレイヤーと学園神」「スキルのための旗取り」などシステムが複雑にも関わらず、チュートリアルは相当に不親切。テンポがやけに早く、失敗した場合でも何が悪いのかすら解説してくれないので理解もできない。
    • 総じて、ゲーム自体の面白さが理解できるまでのハードルが非常に高い。そこにたどり着く前にやる気が削がれてしまう。
    • キャラクターメイキングもウリの一つではあるが、このゲームでは衣装が能力やスキルに直結するため自由度がない。そのうえ入手にはなんと課金ガチャまで絡むという悪辣さ。
      • 「実際に戦う(操作する)のがムービーやポスターに描かれている学園神ではなくモブ」という点にも批判は多い。単純に学園神が殴り合うゲームの方がよかったという意見も。
    • オンラインでは動作が重い上、ラグが頻発する。
    • 人口の少なさがマッチングにも影響が出ており、何回も同じ相手とぶつけられたり、オンラインの初回プレイでランカークラスの相手にぶつけられるという事も珍しくない。
    • 基本プレイ料金は「1戦200円」とまたかなり高いのもマイナス点。
      • 10月のアップデートでNesica使用者は1戦100円、3戦+カスタマイズ又はチュートリアル1回300円で出来るようになった。ただし期間限定。
      • 12月からは「チケット制」が廃止され、1戦100円、1戦終了毎にカスタマイズ1回無料となった。
    • それらの要素が合わさったせいか客付きは非常に悪く、稼動直後から閑古鳥が鳴き続ける有様。店舗側もフリープレイ体験会を開くなど努力はしているがそれでも上手くいっておらず、迂闊に入荷したゲーセンに相当な被害を与えたとされている。
      • 同時期に、ほぼ同ジャンルでかなり遊び易いポッ拳 POKKÉN TOURNAMENTが稼動したのも非常に向かい風か。
      • ツイッターでは「インカムがワニワニパニック以下」、2ちゃんねるの本スレでも「4日目でインカム0円」「撤去するまでの累積インカムが1万円以下」「自販機置いた方が儲かる」という信じがたい書き込みが現れるほど。
  • 『ボクシングマニア あしたのジョー』 (コナミ 2001年)希望判定:なしor良作
    • 『パンチマニア 北斗の拳』からの派生作品。筐体にセンサーが搭載され、叩くだけでなく避ける機能が追加された。
      • 体力値が0%になった際には、10カウント以内に「段平パッド」を連打してダウンから復帰する。おっさんの声援付き「立て!立つんだ!ジョーッ!!」
    • ゲーム中のキャラクター達は3Dモデリングで描かれており、展開に応じてカラー漫画風のカットインが入るので臨場感は十分。
    • コース(難易度)は4つで、いずれも3ステージ。
      • EASY:丹下段平(チュートリアル)→青山→力石徹
      • NORMAL:マンモス西→ウルフ金串→力石徹
      • HARD:タイガー尾崎→カーロス・リベラ→金竜飛
      • PRO:ピナン・サラワク→ハリマオ→ホセ・メンドーサ
    • 北斗と同じく、やはりパッドのメンテナンスが不十分だと非常に厳しい。
      • 力石との決着はEASY、NORMAL共に「複数起き上がったパッドの内、光った1つだけを叩く」というもの。失敗すると即敗北。
      • 金竜飛との戦いでは演出上で必ず段平パッドを連打する事になるので、これが効かないと詰んでしまう。
  • 『モンスターストライク Multi Burst』 (KONAMI 2015年3月)希望判定:なし
    • mixiのiOS/Android用ゲーム『モンスターストライク』のアーケード移植版。
      • 移植したのがKONAMIということで、SOUND VOLTEXからレイシスとグレイスも参戦している。
    • スマホ版はステージ開始時に「スタミナ」を消費するフリーミアムタイプの無料アプリだが、今作では100円=300Gとして換算される「GOLD」を消費する。
      • いうなれば『スティールクロニクル』に類似した形態をとっている。そのため『ツムツムアーケード』同様、時間経過による回復はない。
      • e-AmusementPASS初回使用時はクエスト1プレイ無料というシステムを使用しているが、30日プレイしていないe-AmusementPASS使用で1プレイ無料というシステムはない。
    • AC版オリジナル要素として使い捨ての「スキルカード」を使うことができる。また、オリジナルモード「タッグバトル」も登場。
    • 各モンスターにレベルという概念が存在せず、タス系モンスターを使って強化したり、究極神化などを使って強化したりしていく。
    • 他のスマホゲームのAC移植作のようなタッチパネルに加えて、専用のレバーも使用可能。
    • このゲームにも連動サイトがあるが、月額会員専用の機能が無い。
      • 閲覧できるのは「プレイヤー名」「遊んだ店」「ランク」など。このゲームの連動サイトでは、モンスターの強化や進化が出来ないのは勿論だが、モンスター一覧も月額会員に入っても確認できない。どうしても持っているモンスターを見せたい場合は設置している店に行くしかない。
    • 「ツムツム」と稼働日が同時期だが、このゲームの設置店舗数が「ツムツム」より断トツに少ないのも悩みの種(?)。
  • 『スカッドハンマー』 (ジャレコ) 希望判定:バカゲー
    • 画面上の相手をボコボコに痛めつけてKOするのが目標のストレス発散系の痛快ゲーム。
    • 全9種の、不快感を煽りそうなシチュエーションの人物から相手を選び、じゃんけんで1回勝つごとに、マシン付属のハンマーを使って本体の人形を数秒の間何度も殴ることができる。
    • 相手の体力をゼロにすれば勝利だが、じゃんけん3回以内に倒せなければ反撃されてゲームオーバー。
    • 敵キャラ一覧・・・後の方ほど強い相手になる。
      • ちょろい:キザ男、イジワルOL、ツッパリ
      • ふつうだ:婦人警官、部長、政界のドン
      • てごわい:暴力教師、オバタリアン、社長

音楽ゲーム

  • 『シンクロニカ』 (バンダイナムコゲームス 15/6/18) 希望判定:なし
  • 執筆依頼閉鎖後でも執筆出来るように記事下書き2で詳細を記載しました。
    • 太鼓の達人で有名なバンナムの新作・「二人協力音楽ゲーム」という触れ込みの音楽ゲーム。
    • 二人協力ということで1筐体は2画面が横に連なる構造をしている。
      • 片側で1人プレイも可能であり、片側にプレイ中の人間がいてももう片方で1人プレイする事も出来る。
    • 自由位置式のタッチパネル音ゲー。他音ゲーで例えるなら「押忍!闘え!応援団」が一番近いか。
      • アップデートによりアイコンのサイズ、速度等のオプションが追加され、初期よりはマシになった。
    • 「太鼓の達人をある程度極めた人が次にやる音ゲー」というコンセプトであり、「crossbeats REV.」程では無いが設計思想はややコアユーザー向け。ただUIデザインや低難易度譜面で間口の拡大を図っている。
    • リザルトでは演奏中ミスをした箇所、演奏背景のビジュアルログが自動でスクリーンショットされる。これらは保存出来、連動サイトのシンクロニカラウンジで観覧が可能。
    • 楽曲は 定番J-POPとアニソン・ゲーム音楽、クラシック、ボカロ・東方アレンジと一通りそろえているが、正直決定打に欠ける面子。稼働したばかりと言う点もあるが、楽曲数もあまり多くない。
      • アップデートにより万遍なく着々と収録曲は増えてきているが、インパクトのある選曲という意味では現時点でもあまり出来ていない。
    • そして何より同時期稼働した音ゲーでは「REV.」共々、『CHUNITHM』に話題を掻っ攫われてしまった点は致命傷である。加えて本作は設置店舗数がさらに少ない上に宣伝もほとんど行われていないため、知名度の面でも苦しい状況。第2回天下一音ゲー祭の参加作品になっているのが幸いか。
    • UIデザインが良くも悪くもシンプルな点、同時期稼働の「REV.」、「CHUNITHM」に比べてインパクトの弱い楽曲群、アピールポイントの「二人協力プレイ」による誤認 *1 、宣伝不足、設置店舗不足によって人気の点ではいまひとつという位置になってしまっている。
    • しかしながら曲ごとに練りこまれた背景とタッチエフェクトのビジュアル、他タッチ音ゲーよりも格段に多いフリックからくる爽快感、達成率の追求の奥深さ *2 など魅力が皆無という訳ではない。ただ1プレイですぐ分かる魅力という訳でも無いのが惜しい。
    • 上記のようにポテンシャルを持ちながらもそれがうまく伝わっていないのが現状である。魅力が伝わるかは今後の運営にかかっていると言えるだろう。
  • 『DDRMAX DanceDanceRevolution 6thMIX』 (コナミ 2001年) 希望判定:賛否両論
    • それまでのシリーズから雰囲気を一新したバージョン。
    • 収録曲は総入れ替えとなり、前作『5thMIX』の122曲→42曲と大幅に減少。『Butterfly』『PARANOIA』も消滅。また、それまで背景で踊っていたキャラクターが居なくなり、背景のムービーの中に偶に出てくる程度になった。
    • 譜面の難易度も、一番簡単なBASIC(楽)が(経験者にとっては)異様なまでに簡単となり、ビギナーにとってはDIFFICULT(踊)の難易度が相対的に上がることに。
    • しかし『フリーズアロー』の導入や、初めてBPM300を超えたボス曲『MAX300』の登場など、評価すべき要素はある。収録曲の問題は、次回作『MAX2』とシリーズ一時休止前の最終作『EXTREME』で一応は解決された。
    • 当時DDRを全国的に大量稼働させていた『ラウンドワン』では、全店舗で本作と次回作『MAX2』を入荷せずに『5thMIX』のままで稼働を続け、『EXTREME』で漸くバージョンアップした経緯がある。
  • 『ちょいKARA』 (タイトー 2013年)希望判定:未定or良作
    • 簡単にいうならば「ゲーセン向けカラオケボックス」。
    • 通常のカラオケボックスの一部屋をボックスに凝縮した作りであり、
    • 筐体内にはテレビ、マイク、選曲リモコン、カラオケ機(「DAM」シリーズか「JOYSOUND」シリーズのどちらかが設置されている)、スピーカー、アンプ、電灯、換気扇、ドア、コイン投入口が備え付けられている。
    • 定員は3人とされているが、その割には中が少し狭い。筐体内に椅子を入れてる店はなおさら狭く感じやすい。
      • 扉を閉めておけば音が外に漏れない。というか演奏中は扉を閉めるように注意書きがされている。
    • 料金設定は「100円1曲」など1コイン単位で設定できるほか、「200円3曲」などまとめてコインを入れれば曲数を多く設定できる。
    • 1曲から歌えるので、ちょっと歌いたい時とかドリンクや制限時間に縛られずに歌いたい時にお薦め。
    • 気軽に歌えるとは言え筐体の寸法の都合上仕方のないことだが、店によっては大きくて邪魔だということも。
      • 目立つ大きさだから客が入りやすいというメリットもある。
    • 上記のように「カラオケボックス」そのものであるため、アーケードゲームと言えるか、執筆対象に入るかの議論が必要であろう。
  • 『Beatstream』 (KONAMI 2014年) 希望判定:賛否両論orなし
    • BEMANIシリーズ完全新作。八方から飛んでくるノーツや画面に現れるノーツをタイミングよくタッチするタッチパネル・固定レーン式の音ゲー。プロデュースはDJ YOSHITAKA。従来の作品とは違い、筐体は汎用筐体のような形状。
    • グラフィックコンセプトや収録曲等、とにかく『萌え』で若年ライト層を狙ったデザイン。人気の若手女性声優(州崎綾)を起用したマスコットキャラが担当するシステムボイスに、最初期の収録曲もアニメソングにボーカル系東方アレンジやEXIT TUNESのGUMI楽曲、BEMANI移植曲でも「ひなビタ♪」を含む萌え・電波系のみとかなり徹底されている。
    • 全曲の大半に背景動画がついている。『ナイツオブナイツ』等の東方アレンジや『めうめうぺったんたん!』などのひなビタ♪楽曲にも新たに専用ムービーがつけられた *3jubeat以降、ムービーがついていない新規機種が続いた為、マルチモニタを使った演出特化という点は大きな評価点。
    • 一方で、稼動初期は新規オリジナル曲は皆無、BEMANI移植常連の『FLOWER』すらも無かった。後にBEMANI機種から移植されるも、それすら萌え系に完全に偏った選曲(IIDXから「恋する☆宇宙戦争ッ!」等のprim名義曲)がかなり目立つ。
    • 音ゲーとしては、根本的な構成上jubeat等その他のタッチパネルゲーと比較してもかなり視認性に難がある。そういったゲーム性に加え収録曲の偏りも合わさりSOUND VOLTEX以上に賛否両論な機種となった。
    • 追加されたアニメ楽曲「Daydream café」「Sister's noise」には期待されていたPVが収録されず汎用ムービーという、版権の壁の前に屈したばかりに「ムービー重視」という方向性に疑問を抱かれる点も *4
    • タッチパネル操作でムービーを重視というゲームデザインやコンセプトからセガの『maimai』とも比較されやすいが、収録楽曲のみで考えてもこちらは完全に「アニメ/キャラ性重視・萌え一直線」に振り切れている。
    • 2015年6月に行われた本作主導の連動イベント「怪盗Biscoの予告状」は、恐らく同年上最も問題視された"連動"イベント。全機種の隠し要素全てがBeatStreamをプレイしない限り全く出せないという連動の趣旨をすっ飛ばした仕様で、本作の評価に悪影響を及ぼしたとされる。
      • 他機種側で解禁する曲も曲数や楽曲そのもののチョイスにバラつきがある。例えば2DXは3曲ともBSオリジナル曲なのだが、pop'nとREFLEC側の最終解禁はそれぞれ別ゲーム初出のボス曲 *5 、GITADORAに関しては4曲全てがBS関係ない楽曲になっている。
      • ビースト側の解禁は「FLOWER(YOSHITAKAの実写ライブムービー)」、「蛇神(男性が主人公のシリアス・ハード系アニメ)」、「Element of SPADA(IIDXの汎用ムービーをそのまま持ってきただけ)」等、前述の「キャラ・萌え系ムービー重視」というコンセプトにも真っ向から反する選曲になってしまった。(ムービーが無い機種の曲は相変わらず汎用ムービー。)コンセプトにマッチしているのは架空アニメOP風の「ジュピターガンスノベル」だけである。
    • 2015/12にメジャーアップデートされ「Beatstreamアニムトライブ」が稼動。
      • 新ノーツが増え、視覚性は多少手直しされている。楽曲もアニメや美少女萌え系のみならずKONAMIレトロ(グラディウス・悪魔城は他BEMANIから移植だが、ゴエモンと月風魔伝は新録)や萌え系ムービー以外のBEMANI移植曲(beatmaniaIIDXシリーズより『She is my wife *6 』等)や萌え系じゃないアニメ曲「RPG」「創聖のアクエリオン」等も収録してバラエティ方面に。
      • 尚、他機種から移植も含めレトロタイトルの楽曲はQrispyJoyboxの実プレイを交えた新規ムービーになっている。
      • 反面、元々のウリであった「原典アニメPVを使ったアニメソング」はいくつか削除されており、コンセプトの迷走という意見も。
  • 『beatmaniaIIDX 10thstyle』 (コナミ 2005年) 希望判定:黒歴史orなし(旧ガッカリ)
    • 音ゲーというジャンルを一般に知らしめたビートマニアシリーズ派生の記念すべき10作目…であったはずが、様々な面であまりにもグダグダな結果に。
      • 稼働初日にとある人物が解析で発見した全解禁コマンドを掲示板に張り付けた事件に始まり、判定の厳しさが曲ごとによって全然違ったり、ノーツそのものが消滅するという致命的なバグなど、バグと不具合の量は前作の9thをも超える。
      • 全解禁コマンドを掲示板に張り付けた事件は、今でもIIDXの犯罪史を語る上で欠かせないほどの事件としてプレイヤーたちの間で語り継がれている。
      • それ以外でも段位認定の八段の曲目が7KEYS(現HYPER)譜面にする所をANOTHER譜面に設定ミスをしたため当時の十段相当(当時は十段が最高段位)の、難易度の非常に高い曲目になった現象が今でも有名である。当初アップデートによる修正が望まれたが、コナミ側はそれを仕様と断じるという暴挙に出た。全国の八段プレイヤーが絶望したのは言うまでもなく、当然この作品では八段取得者が他作品に比べ異様に少ない *7
      • 前作同様に遅延やフリーズが発生したことが原因で、稼動しているところが少なかったという噂も。
    • 上記のように公式側の不手際が目立ったため悪い印象の強いバージョンとなったが、UI面は前作と比して順当に進歩している。主に前作で実装されたエントリーカードのプレー成績保存機能が強化されたことが印象深い。
      • エフェクター機能が復帰
      • EASYオプション使用時のクリアランプ色が緑色に変更され、通常のクリアと区別がつくようになった。
      • 楽曲ごとのプレイ成績が詳細に保存されるようになった。DJ LEVEL・EXスコアの他、前述のEASYクリアやフルコンボクリアなどのクリア状態も記録される。
      • EXPERTコースのANOTHERもスコア保存されるようになった。
      • DJ NAMEが画面上に表示されるようになった。コマンド入力で隠すことも可能。
      • クリア済み・未クリア・未プレイ楽曲のみがそれぞれ登録されるネットワークフォルダの追加。
      • 1P/2Pのオプション設定が独立。
      • プレー画面で鍵盤などに触らず放置し続けると強制終了するようになった。
      • ACIIDX初のオリジナルEXPERTコース機能の実装。4ステージ構成で作ったコースは、今作ではID出力して他人と共有できる。
    • その他追加変更点・特徴
      • プレー画面の楽曲進行マーカーの位置が譜面下から譜面横に変更された。
      • プレー成績に応じて蓄積される「DJ POINT」の追加。
      • フルコンボ確定時にプレー画面上に特殊エフェクトが発生するようになった。
      • 通常のリザルト絵がAAAランク以外存在しない。2005年発売の家庭用では実装された。
      • 選曲時間がわずか25秒しかない。ちなみに小数点第2位まで表示されるようになっている。
      • 曜日別EXPERTコースが廃止。
      • このバージョンから難易度表記の見直しが始まる。本作では難易度7禁 *8 扱いだった曲が難易度8となり、フォルダーでも分けられるようになった *9
    • 版権邦楽のリミックス楽曲が4曲収録された。
      • 採用された原曲は槇原敬之の「どんなときも。」・ZOO *10 の「CHOO CHOO TRAIN」・TM NETWORKの「一途な恋」・THE YELLOW MONKEYの「JAM」。ジャンル名は「J-REVIVAL」で統一されていた。さすがに2014年現在のIIDXでは4曲とも削除されている。
    • 映像面では主に新曲「DoLL」がRoots26メンバー総出演ムービーとなっており、こちらは 全員リアル等身&中二病全開のロボットアニメ風 という仕上がりで当時の選曲ランキングで1位をかっさらうほどの人気を集めることになった。しかし、この状況は硬派プレイヤーが目立つこのゲームにおいて激しい賛否を呼ぶ事になった。
      • 楽曲自体はポップンに収録されていた「ハイパーJポップ」シリーズの流れを汲む、ややアニソンのようなノリに近い曲。 *11
    • ダンスムービーが強烈な印象を残した「Daisuke」も今作が初登場。Dai氏のキレッキレのダンスで当時から話題を集め、9th以前からも引き続き様々な楽曲にダンサーとして登場・振り付けを担当をすることに。
    • IIDX初期の頃から楽曲提供を行ってきたTaQ氏はこのバージョンを最後にIIDXへの新曲提供がなくなった *12 。氏が本バージョンで提供した『Innocent Walls』は スクラッチ+白鍵盤全押しの連打 という他に類を見ない強烈な配置が終盤に待ち受けており、通称「白壁」として現在でも語り草となっている。
    • 4thstyleの一般公募で見事採用を果たし、9thでリミックス曲を書き下ろしてカムバックしたkors k氏とRyu☆氏が本格的にIIDXでの新曲書き下ろし提供を行うようになった。
      • 特にRyu☆氏はこのバージョンだけでボスクラスの難度の曲を3曲も出しており、中でも終盤の連続スクラッチとの複合譜面で有名な『雪月花』には多くのプレイヤーが苦しめられることになった。因みに同曲のANOTHER譜面は前述の八段の構成曲の1つでもある。
  • 『beatmaniaIIDX 12thstyle HAPPYSKY』 (コナミ 2005年) 希望判定:良作
    • IIDX13作目、硬派だった『11th IIDXRED』から一転、非常に明るくポップなグラフィックイメージに。
      • メインビジュアルを飾るは「夏天(シアティエン、通称シア)」。褐色少女で「ナイアの生き別れの妹」という設定。
    • システム面が大幅にブラッシュアップ。現在にも通じる要素が多い。
      • ハイスピがOFF~4.0の9段階刻みに。
      • 現在も使用されている12段階の難易度表記が初登場、LIGHT7/7KEYモードがSTANDARDモードに統一され、LIGHT7→NORMAL・7KEY→HYPERに変更され、ANOTHERにも難易度が付けられた。難易度変更はVEFXを押すだけ。
      • 「SUDDUN+」初登場。当時はまだ数値の表示も無く段位に使用不可とやや不便だったものの、細かいハイスピの調整に重宝し、使用者は多かった。ついでに「HIDDEN+」も登場。
      • S-RANDOMが追加。
      • 前作から実装したライバル機能もパワーアップ、今作からリアルタイムでゴーストとスコアを競えるようになった。
      • EASY CLEAR、HARD CLEAR、FULL COMBOフォルダが搭載。
    • 楽曲では、前作でデビューしたTatshとDJ YOSHITAKAが大活躍。本作は特にJ-POP系の楽曲が目立つ。
      • Tatshは楽曲と新たな世界観を持つムービー双方で「Xepfer」が人気に。10作前に先輩であるTAKAが作った「Second Style」の後続曲となる「Twelve Style」も面白いムービーが話題に。
      • DJ YOSHITAKAはIIDXREDのED曲をボーカルアレンジした「CaptivAte~浄化~」が話題を集めた。専用レイヤーにはシアの姿も。
      • 一部で圧倒的な人気を誇るTЁЯRAの「EDEN」も今作が初出。その他、junの「HAPPY☆ANGEL」、RiskJunk(djTAKA)の「LESSON5」、Kors Kの「SigSig」、Y&Co.「POODLE」等サブタイ通りハッピーな明るい楽曲が目白押し。一方でRyu☆は今作ではハッピーハードコアをリリースしていなかったりする。
      • 当時は正体が一切不明だったDJ MURASAME(正体はTatsh)によって、NORMAL、HYPER、ANOTHERと曲が繋がるという面白い試みをした「Scripted Connection⇒」が登場。
      • 一方で渋い曲も多い。特にEXTRA STAGE専用の「SCREAM SQUAD」は「HAPPYSKY」のイメージと真っ向から反する曲であるものの、評価は高い。
      • BEMANI初の連動企画「BEMANI EXPO」では、泉陸奥彦・JimmyWeckl・HandsomeJET Project(Yuei)・あさきと当時のギタドラスタッフ4名がIIDXに初参戦。その他ギタドラ・pop'n・キーマニから計5曲が移植された。
      • 外注ではDANCE☆MANが得意の70sディスコ曲を提供。ムービーにはご本人も登場。
    • 新曲は全曲専用ムービー/レイヤー付。キャラもののBGAが多くなり、当時は賛否両論だった *13
      • 星野奏子、BeForUの南さやかと有沢みはるも実写PVで登場。
      • 上記「SigSig」3人娘や「MOON RACE」うさ耳ミニスカ巫女等、女っ気がにわかに増した。
      • 「tant pis pour toi」のミスレイヤーが当時流行っていたウホッ!な漫画のキャラに似ていることで話題に。
    • 復活曲が1曲も存在しない。
    • 今も尚ラスボス曲として名高い「冥」が初登場。
      • 初の2000ノーツはプレイヤーを驚愕させた。
      • 条件の厳しさから、バージョンアップにて無条件解禁されるまでほとんどのプレイヤーがプレイすることすら許されなかったと言われている *14
      • 10年後の2015年に、冥の召喚&そのままクリアをDOLCE.氏によって達成された。
    • バグは、前作から続くもの、修正されたものが存在。
      • グラフが理論値を超えて表示されてしまうバグは存在。
      • 携帯アプリのバグで、隠し曲「月光」がオリジナルコース設定可能になってしまっていたが、修正された。
      • 「ダブルスクラッチ *15 」がようやく修正された。
      • Prince on a starのDP譜面でギター音が発狂するバグは修正。
      • スクラッチの判定は修正され、多少緩くなった。
  • 『beatmaniaIIDX 20 tricoro』 (KONAMI 2012年) 希望判定:なし or 賛否両論
    • beatmaniaIIDXシリーズ21作目。
    • 総合テーマは「3色のゲームイベント」、デザインテーマは「未来都市」「仮想空間」。
      • そしてポスターとSTEPUPのモチーフは「学生時代」。ポスターではRoots26女性陣が揃ってセーラー服を着ている。
    • 赤・黄・青からなるトリコロール調のカラフルかつサイバーなデザインが基調。
    • そしてIIDXシリーズで初めて画面解像度がHD画質化された作品である(液晶モニターのみ。ブラウン管モニターはSD解像度のままだが画面構成は同様に変更)。
      • これに伴いプレー画面のレイアウト及びムービーの表示方法が大きく変化した。
    • HDへのフルモデルチェンジを果たしたことをきっかけに、UIも所々が刷新されている。
      • オプション設定ウィンドウが「ビギナーオプション」 *16 ・「通常オプション」・「詳細オプション」の3つとなった。詳細オプションではこれまで公式のメンバーズサイトからしか変更できなかった一部項目が筐体上で設定可能になったほか、モニターの描写遅延に対応するための判定タイミングの調節機能も搭載されている。またHI-SPEEDオプションの設定はプレー画面上での調整のみになった *17
      • 稼働初期から搭載されていたHIDDEN、SUDDEN、HIDDEN+SUDDENの3つのオプションは廃止された。
    • EXPERTモードは搭載されなかった。
    • ハイスピード周りに大きな調整が施された。特にどの曲でも緑文字を自動で合わせてくれるフローティングハイスピードには初心者から上級者までお世話になることになる。
    • 前作「LincleKingdom」の流れを汲む過去作をモチーフとした赤のボスフォルダ「LEGEND CROSS」、現代のBEMANI所属アーティストが揃い踏みした青の解禁イベント「Ω-ATTACK」、そして同人系アーティストの多数参戦とさらなる『電波』曲が集結したした黄の店舗協力イベント「ぼくらの宇宙戦争」という三イベントを主軸においた展開がなされた。
      • ただ、この3イベントはストーリーが繋がっているのだが、話がまとめきれておらず *18 、投げっぱなしな展開になってしまっている。
      • 赤と黄はPENDUALで再登場して一応話は繋がるようになった。
      • ちなみに同時期はLincleから引き続き他機種からの移植イベントが数多く存在した故、tricoro単体で完結できてない印象を強く受けがち。曲のクオリティはいつもどおり高いのだが…。
      • 各イベントの開始時にクプロキャラの寸劇が表示されるが、プレイヤーの分身となるはずのクプロが「ご褒美に釣られてホイホイ仕事を引き受けるスケベ野郎」というキャラ付けになってしまい、女の子キャラの着せ替えをしていると(人によっては)大惨事を引き起こす。
    • 最後のイベント「Road to SPADA」は条件が非常に重く難しい割に、解禁するものがクプロパーツのみ。解禁する内容について前情報が無かったため、楽曲が解禁するものだと思い、努力をしたプレイヤーの期待を裏切る結果に。
    • tricoroのSTEPUPで取得できるクプロパーツは2014年8月現在SPADAで絶対に取得できない。
      • LincleのSTEPUPクプロパーツはtricoro中期にデラーで購入できるようになっているため、批判の声が大きい。
    • Lincleのキャラとおなじく、各イベントボスキャラ3人娘も「ぷぎゅコレ」としてプライズ商品化された。
  • 『pop'n music12 いろは』 (コナミ 2004年) 希望判定:良作
    • ポップン12作目、ここからサブタイトルがつくようになった。テーマは「日本」「和」「四季」。
    • NORMALモードがCHALLENGEモードへ吸収統合され、1曲目がクリアできなくても2曲目に進めるようになった。そして音ゲー初の試みであった「NET対戦」の導入。
    • 細かいところでは楽曲の視聴が可能になるなど、UIの改善点が非常に多い。
    • 楽曲及びキャラも「ハイパージャパネスク(桔梗)」「フロウビート(フロウフロウ)」等、今も尚人気のモノが多く存在。現在プロデューサーを務めるDJ YOSHITAKAも本作の「メッセージソング」でコンポーザーデビューを果たした。
      • 通常隠しはコナミコマンドを入力し、特定の曲をボーダークリアで登場する「ゴエモン(初代ゴエモンBGMのアレンジメドレー)」、更にゴエモンを特定条件でクリアすることにより「サイバーガガク」が登場。
      • 楽曲解禁イベント「ポップン秘伝忍法帖」では、和に囚われず季節をモチーフにした楽曲の数々が登場。「タナバタ」「オオミソカ」等は現在でも記念プレイされることも多い。
    • 賛否が非常に分かれる仕様「辛ゲージ」が今作の「ヒップロック3」で初登場。
      • それを抜きにしても「ヒップロック3」「サイバーガガク」「敬老パンク」「ラメント」と、現在Lv48のボス曲が4曲と(当時としては)かなり多い。「ラメント」以外の3曲は今でもLv48最上位候補に挙がることが多い難曲。
    • このバージョンで新堂敦士の楽曲が全て削除された。よってACで氏の楽曲を遊ぶには11以前のバージョンを探す必要がある。
      • また10初出の「デジフォーク」はCS発売前に削除されてしまい家庭用未収録。
  • 『pop'n music20 fantasia』 (KONAMI 2013年) 希望判定:不安定or良作(要相談)
    • スコア100万点だのCOOL10000個だの10クレ程度では終わりそうにないミッションが次々と襲い来る貢ぎゲー。キャラ募集などユーザー参加型イベントはよかったのだが…。
    • しかしナビゲートモードなど好評な点も多く、本質的な部分でそこまでの大きな変化やそれに対する批判は見られなかった模様。
  • 『maimai』 (セガ) 希望判定:なし
  • 執筆依頼閉鎖後でも執筆出来るように記事下書き2で詳細を記載しました。
    • セガの完全新作リズムゲーム。
    • 最大の特徴はドラム式洗濯機のような筐体デザイン。筐体前面にリング状に大きく配置されたボタンやタッチパネルによって、「フィジカル&パフォーマンス系」と謳う通り上半身を大きく動かしてプレイする。
    • カメラが備え付けられており、これによって録画したプレイ動画を「ニコニコ動画」へ投稿することも可能。ガチプレイから縛りプレイ・パフォーマンスの動画など、使い方はプレイヤーのアイデア次第。
    • 初期の頃はniconicoとの提携を活かしたラインナップで著名なVOCALOIDなどの楽曲に「踊ってみた」系のPV収録が目立ち、GreeN以降は東方Projectの楽曲が登場してくるなど、選曲にはSOUND VOLTEX並に賛否両論だったが、バージョンアップを重ねるたびにアニメ版権曲やセガゲーム楽曲、さらに本作オリジナル楽曲も多数揃えてバラエティ豊かに。
      • セガゲーム楽曲はおなじみ『ソニック』や『檄!帝国華劇団(サクラ大戦)』はもちろん『戦国大戦』『CODE OF JOKER』等比較的新しい作品から『バーチャファイター』『きみのためなら死ねる』『セガサターン起動音』等渋いチョイスまで。但し『電脳戦機バーチャロン』が無いことにはセガファンから惜しまれている。SEは用意されたのに…。
      • 最近のオリジナル曲にはBMS界で名を馳せた「cranky」「SHIKI」などや、元KONAMIでフリーの「Shoichiro Hirata」「Jimmy Weckl」等の錚々たるコンポーザー陣が参戦、またORANGEからはBMSの名曲「DRAGONLADY」「L9」などの追加が始まり、その筋のプレイヤーの欲求を非常にくすぐるラインナップ。
      • 一方で致し方ない面はあるが新規の完全自社コンテンツが弱く、オリジナル書き下ろしも外注曲が比重を大きく増す一方。
    • 2人同時プレイや撮影モード等の存在及び、筐体が1台2人の設計となっているからか、片方がプレイしているともう片方が独立してプレイ出来ない(個別プレイ不可)という仕様は少々厄介。
    • 液晶画面を大きくタッチスライドさせるプレイが必要となるゲームであるうえ、そのタッチパネルは軍手などの手袋にも対応しているという技術。滑りを良くするために上級者プレイヤーたちはこれを使ってプレイすることも多い。と言うより高難易度で手袋無しだと大量の高速スライドによる摩擦やノーツ数で手を痛めやすい。
  • 『ミュージックガンガン!2』 (タイトー 2011年) 希望判定:賛否両論/スルメゲーor未定
    • タイトーが制作した「音楽ゲーム」と「ガンシューティングゲーム」を合わせた音楽ゲーム『ミュージックガンガン!』シリーズ3作目。
    • 1Pは青枠、2Pはピンク枠に敵が重なったらタイミングよく敵を撃って倒す、というゲーム。
    • 前々作や前作とは収録曲が大きく異なっており、よりコアプレイヤー向けに仕上がっている。(というか家庭向けの曲が減った)
      • 少なくともこの頃から初音ミク曲や東方Projectの曲があった。また、『太鼓の達人』の収録曲がこのゲームに収録されていて、太鼓の達人にもこのゲームの曲が収録されている。
      • タイトー繋がりで『Groove Coaster』にも一部の曲が収録されている。
    • 当初Nesicaが無かったため、ネットワークによる機能や曲の追加、個人のデータ保存は無い。
  • 『MÚSECA』 (KONAMI 2015年12月) 希望判定:賛否両論or不安定or不安定/クソゲー
    • 文章量が増加したため、「記事下書き」へ移動。以降の加筆・修正はこちらでお願いします。
    • アップデートにより現在進行形で改良が行われています。記事作成はある程度の時間を置くことが望ましいかと思います。
  • 『ロックントレッド』 (ジャレコ) 希望判定:なし
    • ジャレコから発売された音ゲーの一つ。ジャンル名は「スーパーバンドシミュレーション」。『2』『3』の他、『ロックンメガセッション』が作られている。
      • 『4』も、市場に出回ることはなかったがジャレコが経営していたゲームセンターギャレッソ亀有において長期間ロケテストされていた。
    • ゲーム的にはパカパカパッションとポップンミュージック・ギタドラを足して平均したようなもの。
    • 操作はベース、ギター、ドラムのうち一つをネック、そしてドラムをフットペダルで担当する。要するに使用するのは二つだけと非常にシンプル。
      • シンプルな分、判定はきつめでゲージの減りも激しい。
    • 収録楽曲は「GET WILD」「春~spring~」「HOT LIMIT」「恋心」「SELF CONTROL」「Fly high」「LOVE PHANTOM」など、当時人気だった邦楽が中心となっている。
      • 当時人気を博していた『beatmania』や『pop'n music』と違い有名な版権曲を多く揃えていたため、新規が手を出しやすかったのは評価できる点。全ての楽曲がカバー版だが、それにより版権邦楽のラインナップを幅広く入れることが出来た。
        当時の音ゲーでは版権曲はレア物であり、カバー版という方法で有名邦楽曲を取り入れたゲームはその殆どがこのゲームの後に増えていった。
    • ジャンル名とは裏腹に操作形態が地味な印象は否めなかったが、ジャレコの買収によりシリーズ更新が途絶えるまでは同社の『ドリームオーディション』などとともにセガ・ナムコ系列のゲーセンを賑わせていた。
    • 家庭用移植として『ロックンメガステージ』がPS2で発売された。専用フットコントローラを用意するほどの力の入れようであったが、箱が大きいためか発売後すぐに投げ売り状態になってしまった。
    • 本作は同じくジャレコが発売していた『VJ』と同じくコナミに訴訟を起こされた作品である。
      • このため『3』より『ロックン』とメインゲームタイトルが変更された他、譜面にあわせてタイミングを合わせて操作することで担当する楽器の音が出ていた方式だったのも、『ロックンメガステージ』『4』において、失敗することで失敗音が出る形式に変更された結果、プレイヤーからは不評を買った。
  • 『drummania』 (コナミ 1999年) 希望判定:なし
  • 執筆依頼閉鎖後でも執筆出来るように記事下書き2で詳細を記載しました。
    • 『Dance Dance Revolution 2ndMIX』が日本中で大ブームとなった1999年、『GUITARFREAKS』のリリースから暫く経ち、BEMANIシリーズ第5弾として打ち出された本作品は、ドラム演奏をモチーフした音楽ゲームとなっており、従来の音楽ゲームには無かった、楽器演奏を体感する要素を強く押し出した作品となった。
    • より体感性の高いデバイス操作
      • ドラムという楽器の特性上、両手も足(右足)も使うため、手の動きのみのbeatmania、足だけの動きのみのDDR、とは異なる体感性を持ち、全身を使うモーションが新鮮味となり好評を博した。
    • ヤマハ公認のドラムパッド
      • 筐体にはヤマハ製のDTXPRESSと同じ、本物のシンセドラムのパッドを使用。
    • GUITARFREAKSとのセッションプレイ
      • 同時期に稼働したGUITARFREAKS(2ndMIX)と有線通信を行い、セッションプレイが行える。
      • 後述のセッション専用曲もあったためか、当時はセッションの需要が高かった。
    • 初代dm特有の特徴
      • フィルインボーナス
        特定のフィルイン(曲展開の合間に入るキメのフレーズ、音楽用語で言う"オカズ")を上手く演奏すると、歓声が上がりボーナス点が入る。
        GF側のワイリングと対になるシステムとして導入されたが、次作で廃止となった。
      • モードによってバスドラムの判定が緩くなる
        本作は難易度(PRACTICE、NORMAL)によって、バスドラムの譜面チップの太さが異なり、下の難易度程太くなり、判定が緩くなる。
        まだ当時はユーザー育成が始まったばかりで、足を使った操作に慣れない人への配慮と思われる。
    • 収録曲について
      • ギターと同様バンド要素が強いからか、ロックスタイルの曲が多いのが特徴。
        GFからは『cutie pie』『Hypnotica』『Happy Man』がセッション可能曲として移植。
        dmオリジナルは入門ポジションの『Eyes of Kids』、NAOKIによるバラード楽曲『When I dreams you』、Jimmy Wecklは『Onion Man』『Look at me』『Road for Thunder』『Across the Nightmare』『WAZA』の5曲を担当。
        特に『Across the Nightmare』は打倒泉陸奥彦をコンセプトに作られ現在でも人気が高く、侍のイメージと共に根強くユーザーの印象に残っている。
      • 特に評判が高いのは、桜井敏郎が担当した楽曲『Depend on me』
        REALモード専用曲であったため、クリアしたいという憧れもあり、この曲を目標に上達を志したプレイヤーも多い。サントラでロングバージョン収録、さらにはGF5th&dm4thにもプレイアブルとして収録された
    • イメージクリップ
      • プレイ画面の右側に流れている映像で、1曲に1つ用意されている。基本的に使い回しは殆ど無く、その曲独自のイメージクリップが味わえるのも評価が高い。DMXG2/V8で描き下ろしクリップが廃止されるまで、全ての曲に作られた。
    • 短所
      • デフォルメされすぎたパッド配置
        本作品は実際のドラムに近い体感プレイを行えるが、筐体サイズに収めるためパッドの配置に若干デフォルメが加わっている、ハイハットとスネアの高低差が無い、生ドラムを経験して高低差に慣れると尚更厳しい。
      • ハイハットペダルが存在しない
        これにより左足でハイハットの音を打ち分ける動作が全て省略。
      • フロアタムが無い
        該当する音は全てロータム(赤タム)に振り分けられている。
      • シンバルが1枚だけ
        シンバルの少なさを補うためか、ハイハットでシンバル音を代わりに鳴らす譜面も存在する。
      • 幾つかの相違点は後のDrumManiaXGにて解消されることになったが、その間ずっともどかしさを覚えたプレイヤーも少なからず存在した。
      • メンテナンス維持の難しさ
    • 初代dm特有の短所
      • オプションがコマンド必須
        特にハイスピードは二倍速までしかなく、高速スクロールに慣れた現在のプレイヤーには辛いであろう。またMIRRORオプションは譜面が左右反転するのだが、あまりにもドラムとはかけ離れすぎる為か、次作では廃止になった。
      • ちなみにDMV5で復活。

シューティング

  • 『G-LOC』 (セガ) 希望判定:良作
    • 「アフターバーナー」の流れをくむ作品と思われがちだが、本作は「戦闘機操縦シミュレーター」の要素が強く差別化を図っている。
      視点も戦闘機内のパイロットからの視点を基本としている。
    • タイトルの「G-LOC」は「Loss Of Consciousness by G-force(Gによる意識喪失)」の略で人体に強いGがかかると心臓より上にある脳へは充分な血液が
      供給されなくなり、更に強いGがかかると意識を失う事象のこと。戦闘機のパイロットにおける職業病ともいわれ、パイロットの死亡事故原因としても取り上
      げられるほど。
    • スタート時に初級・中級・上級の3コースから選択。コース内の各ミッション内容(「敵機を○機撃墜せよ」など)を制限時間内に達成しないとゲームオーバー。
      その代わり、残機の概念はないので制限時間内は何度撃墜されてもOK。尚、初級のみスロットルは使用しない形でのプレイとなる。
    • ミサイルの装弾数は30発(標準設定)。ミッションクリアすると初期の装弾数に戻る。但し、ミッションクリア時に所定のタイムエクステンド(標準は15秒)に
      加え、「残弾数×0.5秒」のタイムが加算されて次のミッションに持ち越されるので無駄撃ちは避けねばならない。
    • 時折後方からの追撃が発生するとスムーズに後方視点へ切り替わったり、被弾するとキャノピーに弾痕がついたり、キャノピーのガラスが半壊したまま飛行していると数秒後には空中分解 *19 するなど、演出面ではアフターバーナーからの進化が見られる。
    • 敵機のロックオンは「コクピットのサイトマーカーの範囲内にターゲットが入るとロックオンサイトが自動的に追尾し、ロックオンする」というシステムのため
      アフターバーナーのような感覚で捉えようとすると敵機を逃すばかりか無駄に時間だけを消費しかねない。困ったことにロックオンサイトの移動速度が遅く、
      敵機を捉えてロックオンする前に範囲外へ逃げてしまうことも多い。また、敵機をロックオンしてもサイトマーカーの範囲外に逃げられる前にミサイルを発射
      しないとロックオンが強制解除されてしまうため、瞬時の判断力が強く要求される。
    • 各コースの最終ミッションは着艦シーンになっており、自分で画面と音声の指示に従いながら操作する。尚、上級ミッションでは最終面以外にも着艦ステージが
      あるが、ここはタイムが減らず成功することで20秒のタイムエクステンドが得られるので無駄にできない。
    • BGMはあるが、「バーチャレーシング」の様にラウンドの最初に短く流れる程度。SE重視は当時のセガ大型筐体ゲームの流れだったのでその影響だと思われる。
    • あまり触れられた事はないが、戦闘機は生ポリゴンじゃないかと言われている。しかし、本作で使われている基板は『ギャラクシーフォースII』や『パワードリスト』でも使われていた「Y-BOARD」で3Dポリゴンの描画機能は有していない *20 。後にF-14と空母のポリゴンモデルはプリレンダで描かれていることが判明している。とは言え当時のセガは作品ごとに何らかのアピールをしてきたものだが、このゲームはそういったことはされることはなく、色々な意味でストイックであった。
    • こういったストイックなシステムに抵抗がなかった人には好評だったものの、アフターバーナーの進化形を期待したゲーマーにとってはは肩透かしを食らって
      しまったと評価が別れてしまった。それが理由なのか定かではないが、1年後にマイナーチェンジ版である「ストライクファイター」を出している。こちらは本作がベースであるもののアフターバーナーのシステムを多く取り入れ、特にあまりにも遅かったロックオンサイトの移動速度を速くすることで敵機を捕捉しやすくなったほか、時間制限制から残機制になり、ミサイルの弾数制限を撤廃したり、スピード感重視のステージ構成 *21 にするなどといった数々の変更が施されている。
  • 『ガンスリンガー ストラトス』 (スクウェア・エニックス/バイキング) 希望判定:なし
    +  長いため省略
  • 『アクアジャック』 (タイトー) 希望判定:なし
    • ナイトストライカーから数日後にひっそりと発売された、ホバークラフトによる疑似3Dシューティング
    • 当時のタイトーのオペレーションウルフ等に通じる"濃いキャラクターの世界観"の派生と思われるが、ナイトストライカーの直後であり、基本「水平移動」(ホバークラフトの為、ジャンプもするが…)、また筐体が当時同時期に出た「アウトラン2」並に小さいもので存在感(というか、「遊んでオーラ」)がほぼ無い幽霊の様な大型筐体ゲーム。
    • ただ、遊んでみるとそれなりどころか良質なゲームなので、違う意味での「ガッカリ」(なぜ、この目立たない様に作った!?)という、タイトーの力の入れ具合がハードとソフトと、販売とでズレがあるのが垣間見えるゲームの一例の見本としてゲーム史に取り上げても面白い存在。濃い世界観にZUNTATAサウンド、ホバークラフトという題材の面白さと難易度調整の絶妙具合を、ハード設計と販売の優先順序で台無しにしたゲームというべきか。
  • 『サイバーダイバー』 (タイトー 2009年) 希望判定:なし
    • タイトーからリリースされた、国産アーケード向けタイトルとしては初の本格FPS(一人称視点STG)。そのため筐体も非常に異質。
      • 本作の稼働前に存在した『ハーフライフ 2 サバイバー』と同じスタッフによる制作で、同作のノウハウを活かした実質的な後継作とされる。
      • レイシリーズの世界観を元にした設定が組み込まれているが、後述するように好評を得られたとは言い難い。
    • FPSとしては良く出来ていたが、古臭いSFセンスとバタ臭いビジュアルが敬遠され早々に姿を消した。
  • 『ジュラシックパーク』 (セガ・エンタープライゼス) 希望判定:バカゲー/不安定
    • マイケル・クライトン原作の同名映画のゲーム版…なのだが、レールチェイスのシステム等を盛り込んだため、ツッコミ所満載でハイテンションなバカゲーとなってしまっている。
      • 本作は麻酔銃を撃って恐竜を眠らせるのが目的なのだが、どう見ても恐竜を撃ち殺しているように見えてしまう。
    • しかもコンティニュー前提の難易度もレールチェイス譲り…どころかレールチェイス以上に高難易度+初見殺し満載の内容。一説によると、どんなにプレイが上手くともコンティニュー無しでのクリアは不可能らしい。
      • 最序盤から絶対にダメージを受ける場面から始まり、次々敵が襲ってくる。回復アイテムもあるが雀の涙の回復量の為ぼやぼやしていると直ぐにクレジットを要求される。
    • 余談だが、本作のディレクターは後の『バーチャロン』の生みの親として一躍有名になった「Dr.ワタリ」こと亙重郎氏が担当している。
  • 『ズーム909』 (セガ・エンタープライゼス) 希望判定:良作
    • セガの3Dシューティングゲームの始祖とも言える作品。本作が発売された1982年当時では2Dシューティングが全盛の時代であり、この時代でありながら3Dシューティングをリリースしたセガの技術力の高さが伺える。
      • 操作系統は操縦桿と自機の加減速用のスロットルレバー、ショットボタン。時間内に所定数の敵機を破壊することでセクションクリアとなり、いくつかのセクションをクリア後の最終セクションに出てくる敵母艦を撃破することでラウンドクリアとなる。
    • 時代が時代なだけに荒削りな部分も多いが、当時としてはグラフィックの質がかなりのハイレベルであり迫力は十分。
    • プレイ中のスコア表示は画面の外側にある7セグ表示板に映し出される。そのため、画面上でスコアを見るにはハイスコアを出した際のネームエントリー画面かデモ画面のランキング表示に限られる。
    • 後に家庭用機移植としてSG-1000とMSXに移植されている。さすがにハードスペックが劣るだけに完全移植とはいかないものの、これはこれでしっかりまとまった作品である。
      • ただしトップビューエリアの操作に関しては癖が強いのがネック。
  • 『バトルシャーク』 (タイトー 1989年) 希望判定:良作
    • 潜水艦を模したシューティング。ナイトストライカーの様に機体は見えず、スコープを上下左右に操り、狙い撃つスタイル。
    • 本作の特徴は、潜望鏡を覗く様にプレイする為、耳元にスピーカーが配され、むき出しの状態にもかかわらずゲームの世界にどっぷりとはまれる環境である事。筐体そのものはオペレーションウルフのSD筐体の流用と思われるが、設置スペースの小ささがかえって潜水艦の中とすれば相性が良かった。ゲームとしても潜水艦として「水中」「水上」「浮上」「潜水」など状況を上手く取り扱い、丁寧なバランス。
    • 何故か、タイトー直営やレンタル店で多かったのが、凡用筐体(当時のMM、カナリー、イーグレット1等)にも組み込まれ、通常のテレビゲームとして稼働している事が多かった。この場合レバー8方向+ショットボタンなので普通に3Dシューティングとして稼働していたが、はやり当時のタイトーの適当な所で凡用筐体用にインストラクションカードは無かった…つまり、「どこにでもあるゲームなのに遊び方を書いていない」という、今の店舗運営からすればありえないずさんな扱いで、ゲームとしたら良作なのにもったいない事をしていた。
  • 『ルイージマンションアーケード』 (カプコン 15/6/??)希望判定:未定
    • 『ルイージマンション』のアーケード可変移植版。
      • 操作キャラは2人ともルイージだが1Pが緑、2Pが青。2人同時プレイが可能。
    • 専用コントローラーで操作する。
      • 丸いボタンでお化けの動きを止める「ストロボ」、裏の四角いボタンでお化けを吸い込む「オバキューム」、スタートボタンで広範囲の敵の動きを止める「ボム」この3種類でお化けを攻撃する。
    • 攻撃以外はほぼ自動で進めてくれるが、アーケードゲームでは例の如くクリア難度はやや高め。
  • 『ワイバーンF-0』 (タイトー 1985年) 希望判定:なし
    • ハーフミラー内蔵の大型筐体を採用した縦STG。
    • 一見すると『ゼビウス』のコピーゲームのように見えるが、空中物と地上物を別個で出力させることで独特の立体感を生み出している。この作品でのノウハウがなければ『ダライアス』は世に出なかったかもしれない。
    • 現在ではそのダライアス以上にお目にかかる機会の少ない作品であり、筐体の性質のせいか『タイトーメモリーズ』にも収録されていない(『イグジーザス』のように汎用筐体版も出なかった)。

ガンシューティング

  • 『ヴァンパイアナイト』 (ナムコ/同左、ワウ エンターテイメント) 希望判定:なし
    • 2001年にナムコが発売したアーケードガンシューティングゲーム。セガ(の開発子会社「ワウ エンターテイメント」)とナムコが共同開発した。その為ナムコ版『THE HOUSE OF THE DEAD』といわれることも。
    • 画面を撃ち、敵を倒していく様は従来のガンシューティングと同じであるが、人間に取り憑いた「肉の芽だけを狙い撃ちする」イベントや、画面のオブジェクトを破壊するなどしてルート分岐を発生させることができるなど、やり込み要素も多数あり(ルート分岐は一時的なものでありストーリーにはほとんど影響しない)。
    • また、PS2版では内容が拡張されアイテムを取得することによりアーケードモードでは成し得ない弾を撃つことも可能になった。
    • ストーリーは決して長いとは言えないが、個性溢れるボス達の会話劇が見る者をさらに『ヴァンパイアナイト』の世界へ惹きつける。
    • 因みにスタッフロールが存在しない。2000年以降のゲームとしては珍しい。
  • 『エレベーターアクション デスパレード』 (タイトー 2009年) 希望判定:なし
    • あの2Dアクションゲーム『エレベーターアクション』がまさかのガンシューティング化。
    • 固定式のマシンガン系のガンシューが増えてきた中、本作はオーソドックスなハンドガン(装弾数12、手動リロード)式のガンシュー。
      • サブウェポンとして敵の動き(画面上の時間)を一時的に遅くするフラッシュグレネードがある。
      • アイテム入手の機会が多い反面、後半ではかなりの自力連射や敵へのヘッドショットが求められる。若干前時代寄りのバランスといった具合。
    • 画面は縦長で、エレベーターのドアを模した「アトラクションドア」のギミックがある。
      • 場面に応じて自動で開閉するが、自分でボタンを押して閉めたり、上下の矢印ボタンで行き先階を決める場面もある。
    • ゲーム中のキャラを演じる声優陣は非常に豪華。
      • 杉田智和(1Pの男性隊員)、田中理恵(2Pの女性隊員)、小山力也(隊員に指示を出す上役)、若本規夫(敵テロリストのリーダー格)と実力派が揃っている。
  • 『OPERATION G.H.O.S.T.』 (セガ 12/4/18) 希望判定:不安定orクソゲー
    • 2004年に稼働したガンシューティング『ゴーストスカッド』の外伝的続編。特殊部隊「GHOST」の一員となってテロ組織と戦う。
    • 大きな変更点としては、敵兵の攻撃は『ゴーストスカッド』のマーカーと違い3カウントからマーカーが表示され、0になると被弾するという点と、戦闘中にサブトリガーを押すことにより、味方に指示を出したりするシステム。
      • 味方への指示は手榴弾を使うよう指示したり、物陰に隠れて安全に敵を撃つといった具合。ただしこれを使うと基本的にスコアは落ちる。
    • 同社ガンシューティングの難点である「難易度」は最早常軌を逸したレベルで、ついに2人プレイですらノーコンティニュークリアが絶対に不可能なまでに至った。それこそ「このゲームにこそ『タイムクライシス』のペダルが必須」と思わされる程。
      • さらにコンティニュー時に「ボディアーマー」が支給され、攻撃を一回防ぐ(=実質ライフ5でスタート)という救済処置があるという、このご時世にハナから連コイン上等のシステムまで。
    • ステージ1だけはおとなしめ。ステージ2からカプコンのベルトスクロールも真っ青なレベルで容赦なく踏み潰しに来る。右からカウント2が出てきたと思ったら左からカウント1、画面両端にカウント2の敵が同時出現、暗闇の部屋で味方と会話中ナイフ兵など。
    • ダメージを与えてくる敵兵の数が全体的に多い上、初見殺しな要素も満載。反射神経を極限まで研ぎ澄ましてなお綱渡りのようなギリギリの戦いを強いられる。
    • 後半になると気違いじみた難度にいよいよ拍車がかかり、人間の反射神経や武器の限界すら超え、絶対にダメージを受けてしまうシーンが出現する。この「反射神経の限界」というのは比喩ではなく事実である。
    • アイテムボックスはあるのだが5・6発撃ち込まないと開かない。そのくせ中身は殆どが得点かフルオート。まともなライフボーナスはほとんど無い。
    • おまけにコントローラーがアサルトライフル型。重量があるので、肉体の疲労とも戦わねばならない。『レイジングストーム』や『HOTD3』に比べればかなりマシだが…。
    • トドメに「敵の投げた一部の手榴弾が撃ち落とせない」というダメージを受ける面倒くさすぎるバグまで存在。
    • 現在のところセガは以上に対して「製品に問題はない」という対応で黙殺。これにはかの有名なマニアックガンシューター・LUI氏も苦言を呈するほどだった。
    • 因みにラッカード・ジモン *27 は登場しない。
  • 『ガイアアタック フォー』(タイトー 10/06/25) 希望判定:未定
    • 4人まで同時プレイ可能なガンシューティングゲーム。
    • 4エリア×4ステージ(通常3ステージ×隠し1ステージ)+ラスボス戦の全17ステージ。
    • 一人プレイでも難易度は普通より少し高め。多人数プレイだと1人のミスまたは1人の途中抜けが全員の足を引っ張ってしまう事態になりかねない。
    • CGを使った背景のステージもあれば、実写の背景を使うステージも存在する。
    • ステージを始めるときにクリアするノルマや登場する敵の数(?)が設定されているらしく、最初に参加する人数が少ないほど、後から入ってくる人数分楽になる。反対に途中でライフがなくなるなどしてゲームから外されると、場合によっては残りの人数で手はに負えないほど難しくなるという事もありえる(要確認)。
  • 『コブラ・ザ・アーケード』 (ナムコ 05/11/?) 希望判定:黒歴史(旧ガッカリ・企業問題)
    • 嘗て一世を風靡した漫画『コブラ』及びそのアニメ版を基にしたガンシューティング。システム的には『タイムクライシス』とほぼ同じ。
      • 本作独自の要素は「サイコガン」。これはトリガーを引きながら敵に照準をあわせることでロックオンし、トリガーを離すことでロックオンした敵をまとめて攻撃できるシステムである。
    • 1ステージ進む毎に100円投入しなければならないという「外道」と言われても仕方の無い仕様。ただし、他のガンシューティングの1ステージよりは若干1ステージ辺りのプレイ時間は長く作られている。
      • が、1ステージの長さを考慮してもやはり腕次第で長時間プレイできる他のガンシューティングよりはプレイ時間は短い。
      • 全5ステージ。
      • 下記磁気カードを仕様すれば一度クリアしたステージから継続プレイが出来る、そのため普段からガンシューティングをあまりプレイしないユーザーにとっては気が向いたときに継続プレイが出来るため割と好評だったのだが。逆にガンシューティングをプレイ慣れしているユーザー達にはどれほどの上級者でも1ステージ毎に課金を要求されるシステムは不満が出た。
    • 本作は同時期のアーケードゲームで流行していた磁気カードによる継続プレイが可能であり、カードに全てのステージのクリアを記録すれば1コインで全てのステージをプレイできる【エターナルモード】(ステージをクリアしても追加クレジットを要求されない。デモはすべてカット、ライフアップアイテム無し)で遊べるようになる。
      • 更にエターナルモードをクリアすると、サイコガンによるロックオンを封印した上で全てのステージをクリアしなければならない【バーストモード】が解禁となる。
      • 【バーストモード】をクリアすると、その条件の上で難易度が極端に上昇した超上級者用【エクストリームモード】が開放される。
    • ゲームのクリア評価に応じてサイコガンの強化が出来る、その情報は磁気カードに保存され次のプレイに引き継ぐことが可能。その為、プレイすればするほどクリアが容易になっていく。
    • また、各ステージには他のナムコゲームのキャラ達による隠しキャラが配置されており。それをどれだけ見つけたかもカードに記録された。
    • 珍しく家庭用には移植されていない。『クライシスゾーン』とは違い海外でも同様。家庭用で出すには問題無く、『ビッグ3ガンシューティング』に『タイムクライシス4アーケードモード』の代わりに『クラゾー』か本作を入れてくれれば… *28
    • プレイ中の合間に挟まれる3Dキャラ達のデモの出来は非常に良く、原作ファンにも好評。
      • ストーリーは基本原作基準だが、一部設定が異なっている部分もある。
    • やはり課金システムが嫌われたからか早々にゲーセンから姿を消した。
      • 上記の通りキャラゲーとしては非常に秀逸。程よい難易度や『コブラ』の象徴であるサイコガンもうまくガンシューティングのシステムに組み込めていたため、料金形態さえ練れていれば名作・良作になれた「惜しい」作品ではある。
  • 『サイレントヒルアーケード』 (KONAMI 07/7/25) 希望判定:不安定
    • お世辞にもガンシューティングを作るのが上手いとは言えないKONAMIが『サイレントヒル』シリーズをまさかのガンシューにした。
    • トリガーを引く度にマズルフラッシュし画面が白く光る。撃ってもリロードしてもチカチカして目に悪い。一昔前の家庭用ガンシューである。
    • 雑魚が撃たれ強い上に怒涛の攻撃をしてくる。そのくせ弱点を撃てば一撃で倒す事ができる為必然的に弱点を狙う事を強いられる。
      • 2007年12月中旬に仕様が一部変更され、基本武器であるハンドガンの弾切れ時のリロードが自動になったり一部の敵の弱体化が図られた。が、どう言う訳かハンドガンの連射がおかしな事になった。
      • 要するに変更前も後もバランスが不安定。
    • クリーチャーのグロテスクさが家庭用に比べ大人しめになっている。
      • が、ホラー色はそれなりにある為筐体をカーテンのような物で中途半端に仕切っている。
    • 弾数制限の在る特殊武器としてショットガンとライフルが在る。
      • 問題なのはライフルで、攻撃力は在るが連射がきかない為場面によってはハンドガンの方が役に立つ事も。
    • e-AMUSEMENT PASSを使えばセーブデータを残す事が可能。それを見越してか2周目以降はシリーズ伝統のUFOエンドまで用意されている。
    • 後に本作と同じタイプの筐体を使った作品として、同タイトルの久々のAC2作目『悪魔城ドラキュラ THE ARCADE』が稼働した。
  • 『セーラーゾンビ AKB48アーケードエディション』 (バンダイナムコゲームス 2014年4月) 希望判定:クソゲー/ゲームバランスが不安定
    • ゾンビとなったAKB48メンバー7人の中から1人をパートナーとして選び、他のメンバーを正気に戻すというガンシューティングゲーム。
    • 『デッドストームパイレーツ』『ダークエスケープ3D』同様こちらもガンシューとしての難易度は高めだと思われる。
    • 途中にあるリズムゲームは、トリガーを引くタイミングが悪いとダメージを受けるが、ゲームオーバーにはならない。その間は他プレイヤーの乱入を受け付けない。
    • ゲームの最後にプレイヤーが選んだパートナーが何票入ったか、多く票を入れたのはどのメンバーか知ることが出来る。
    • 全部クリアするとAKB48のメイキング映像が見られるが…難易度が高いため、1コインで見るのは困難。
    • ゾンビとなったAKB48を撃つという行為は、一部のファンにとっては不快な表現に該当するという意見も。
      • そうした不快な表現と、AKB48メイキングを見るまでのハードルの高さ、ガンシューティングとリズムアクションの難易度差などが影響して、ただでさえ設置店舗が少ない上に1プレイ毎に料金を払う店からは殆ど撤去されている。
  • 『超次元竜DRAGONGUN』 (データイースト) 希望判定:なしor良作
    • ファンタジー世界で弾数無制限の銃&使い切ったら時間をおいて1発自動補充されるボンバーを駆使し、様々な魔物と戦う。単にドラゴンガンと言った方が分かりやすいと思われる。
    • 専用筐体では銃にもスピーカーが内臓されており、銃(竜神が変身しているという設定)が喋りまくる。日本語版はCVに野沢雅子、海外版は男性声優らしい。
    • 勇壮なBGM、バリエーション豊かなステージや敵など、演出に力が入っていた。生物系の敵を倒すと血飛沫と内臓が盛大に弾け飛ぶ等結構グロテスク。
    • ゲームバランスも良好で、少しやりこめば1コインクリアも可能だった(※難易度設定をイージーにしていた可能性もゼロではないが)。
  • 『デッドストームパイレーツ』 (バンダイナムコゲームス) 希望判定:不安定
    • 『機動戦士ガンダム 戦場の絆』同様、『ギャラクシアン3』のノウハウを生かして作られた作品。
    • そして後述の『レッツゴージャングル』の影響をあらゆる面で受けている製品。例によって1人プレイではコンティニュー前提な超絶難易度。
      • おまけに筐体が勝手に揺れる。揺れのオンオフ切り替えもできない為落ち着いてプレイしたい人には不向き。
      • 異なる点としてはガンコンの間に舵が付いており、ゲーム中に指定された方向に舵を回す必要がある。
    • PS3に『ビッグ3ガンシューティング』として移植された。ガンコン3やPS MOVEにも対応しており、プレイするなら断然こちらをお奨めする
  • 『トランスフォーマー ヒューマンアライアンス』 (セガ 2014年) 希望判定:不安定or未定(要相談)
    • セガがリリースした、実写映画『トランスフォーマー』シリーズのガンシューティングゲーム。
    • シアターボックス内の椅子に座ってプレイするタイプと、立ってプレイする2種類の筐体がある。
    • ゲームシステムやストーリー制は『レッツゴージャングル』『レッツゴーアイランド』とほとんど変わらない。
  • 『バーチャコップ』 (セガ・エンタープライゼス) 希望判定:良作
    • 警察官が犯罪組織に立ち向かう、3Dグラフィックを用いたガンシューティングゲームの傑作で、世界中でヒットした。
    • 危険な敵の攻撃タイミングが分かるようになっている「ロックオンサイト」の導入も大きな特徴である。
    • 今では『THE HOUSE OF THE DEAD』にシリーズ数で抜かれてしまい、ヒット作でありながら、看板作品としての影も薄くなってしまった。
    • 現時点でのシリーズ最新作は、2003年に稼動した『バーチャコップ3』。今日でも稀に稼動店を見かける良作。
      • 『バーチャコップ3』では武器チェンジシステムに加え、自分以外の速度を極端に落とすESモードを発動可能。映画「マトリックス」のように超スローで向かってくる弾丸に反応することができ、さらには撃ち落とすことすら可能となっている。
  • 『ホーンテッドミュージアム2 ようこそ幻想遊園地へ』 (タイトー 2011年) 希望判定:怪作
    • 廃墟となった遊園地に、100人が失踪したという情報を元に、2人の捜査官がマシンガンを持って失踪者を救出するゲーム。
    • 「ピエロ」は、本来遊園地を盛り上げてくれる案内人なのだが、今作ではそのピエロを射殺しないとゲームが進行出来ない。
    • 7年前に廃業した遊園地が、普通に動いている(というか営業再開してるように見せている?)。
    • 全5ルート×3ステージ+隠しステージの計16ステージ構成。1つのルートは3ステージともクリアしないと別のルートに行くことは出来ない。
    • 「HELP!」という吹き出しが出ている人は民間人であり、誤射すると救出失敗&ライフ減少のペナルティーがある。民間人は出身国も性別も様々。樽や箱の中に閉じ込められた民間人も存在する。この場合、樽や箱などを過剰に攻撃しても救出失敗とはならない。
  • 『メカナイズドアタック』 (SNK) 希望判定:不安定
    • SNKが最初に出したガンシューティングである。基本的なシステムは「オペレーションウルフ」と類似している部分が多い。
    • 基本的に「殺られる前に殺れ」が鉄則。画面内に出てくるすべての敵は、現れたらすぐ倒さないと自然にダメージを受ける。
    • このゲームで一番の難点は、メカ兵(見た目は普通の人間だが、ダメージを与えると皮膚がはがれてターミネーターのような機械部分が現れる敵)。
    • この演出を行うため、敵がザコまでかなり高い耐久力を持っている。しかもどれだけ撃ちこんでも敵からの銃撃を回避出来ない。しかもそんな敵がいくつも現れるため、(肉体的にも)かなりの体力を削られる。
    • 一部のボス(中ボス)も、ダメージキャンセル不可能な銃撃をしてくる物があり、そこでライフをゴリゴリ削られてひん死状態になる可能性も。
    • 結果、難易度が相当に高くあまり人気が出なかったが、その反省を受けて作られた『ビーストバスターズ』は大ヒットする(こちらもこちらで難易度は高いが…)。
  • 『リーサルエンフォーサーズ』 (コナミ) 希望判定:良作
    • 『スティールガンナー』(ナムコ)をはじめ、乱撃による爽快感が売りであった本ジャンルを「弾数制限」「民間人」などの要素で、限られた状況での緊迫感に方向性を転換させた作品。
      • 初期武器は6発入りの回転式拳銃だが、ステージにある武器(オートマチック拳銃やアサルトライフルなど)を拾ってパワーアップできる。
      • 当然だが、弾を(初期状態では6発)撃ち尽くすと画面の外を撃ってリロードしなければならない。これがゲームにリアリティを持たせると同時に緊迫感の演出に一役買っている。
      • 攻撃を受けるだけではなく、民間人や警察官を誤射してもライフが減る。敵か否かを即座に見分ける判断力も必要になる。銃によってはそれらを巻き添えにする危険なものもある。
      • 命中率も成績に反映される。ただ撃つだけではなく、敵をいかに素早く正確に撃ち抜けるかが重要である。
    • グラフィックは実写取り込み型で当時のタイトルとしても美麗。刑事ドラマのような感覚でプレイできる。
    • ステージは全5種類の選択制(ボーナスステージ有り)。必ずしも1番目からクリアする必要は無く、同じステージを繰り返しプレイすることも出来る。
    • 「刑事が犯罪組織に戦いを挑む」という作品背景としての設定も、単純明快で人気を博した理由のひとつである。同社の後発作品『ザ・警察官』やセガの『バーチャコップ』の先祖といえる。
      • この図式自体はナムコの『スティールガンナー』が先であるがあちらはメカニックな武装兵・パワードスーツなどSF要素が強く、作品背景のリアリティを考慮するとこちらの方がより単純明快である。
      • なお本作は『あぶない刑事』などのイメージに近いが、稼動当時は『はぐれ刑事純情派』などの人情系が主流の時代だった。
    • 後に西部劇をテーマとした続編も作られた。現在でも稼動している筐体が時折見られる。
      • SFCやPSなどの家庭用機にも移植されている。SFC版は専用ガンコントローラーが存在し、PS版は1と2の2タイトル同時収録となっている。ただしPS版はACの完全移植とは言い難く、難易度も大幅に上がっている。
      • 『セイギノヒーロー』では『リーサルエンフォーサーズ』と冠したステージが登場する。ちなみに『セイギノヒーロー』の海外版タイトルは『リーサルエンフォーサーズ3』である。
  • 『レッツゴージャングル』 (セガ) 希望判定:不安定
    • セガがかつてリリースしていたレールチェイスシリーズの流れを組むガンシューティング。同シリーズ同様大型のアトラクション筐体使用。
    • そのためレールチェイスシリーズ同様、設置場所を選ぶという難点も引き継いでいる。
    • あのガンシューティングマニアのLUI氏さえも1プレイヤー1コインクリアができないという鬼畜な難易度。
    • 武器はマシンガンでトリガー引きっ放しで連射できるおかげで指が疲れない上リロードも無い。こう書くと「(なんだ簡単じゃん。)」と思うかもしれないが、ガンコンが固定されている上に重い為照準が付け辛い。その上で敵が広い画面上に容赦なく襲って来るので瞬時に対応するのが難しく1人プレイでは終始辛い状態が続く。
      • 要するに2人プレイ前提。と言うのも、このゲームは元々カップル向けに開発された(2人同時プレイだとプレイ後に相性チェックが出る)という初期設定があり、それが尾を引いている模様。
    • 良くも悪くも本作の与えた影響は大きかったらしく、これ以降セガとバンダイナムコエンターテインメントから似た様なシステムのガンシューがゲームセンターに頻繁に現れる様になった
    • 続編として『レッツゴーアイランド3D』が稼働中。本作では何と裸眼3Dでプレイすることが可能で、更に冷気ガスによる演出でゲームを盛り上げてくれる無駄に豪華な仕様となっている。
  • 『ターゲット:フォース』 (タイトー/Raw Thrills) 希望判定:クソゲー
    • 海外からやってきたガンシューティングゲーム。原題は『Target: Terror』。
    • 登場キャラクターが全て実写という斬新なガンシュー。
    • 海外にあった物を「全く。」と言っていい程そのまま日本に持ってきただけの為全てが英語。生粋の日本人にはほぼ理解不能。せめて字幕を入れるなど配慮が欲しかった。
    • 敵の攻撃が自分に当たるタイミングが分からない。敵の出現とほぼ同時に攻撃を喰らったりもする。『レイジングストーム』の様に敵にサイトが表示されたりしない為兎に角現れた敵を瞬殺する必要がある。
      • そのくせ敵がわんさか登場する場面もある。そこに撃ったら自分のライフが減る民間人まで現れる事も在る為不用意に撃ちまくれない。それでもやられる前にやるしかない鬼畜さ。
    • 最後のシーンに至っては何をどうすればいいのかが全くのノーヒント。間違えればどれだけライフがあってもゲームオーバー。訳が分からない。
    • 唯一原題版との違いを挙げるなら、敵を倒した時のエフェクトがマイルドになっている点ぐらいだろう。
      • 原題版の場合は敵を倒すと大きな血飛沫を上げながら四肢頭がバラバラに砕けるといったように体の部位の破損の演出が派手で、爆発物を撃って全体に範囲攻撃を仕掛けると爆発と同時に人体が木端微塵に砕け散るような残虐描写が含まれている。
    • こんなゲームだが海外ではKONAMIによってWiiに移植されている。
  • 『ロストランドアドベンチャー』 (バンダイナムコゲームス 14/8/8) 希望判定:賛否両論/不安定
    • 『戦場の絆』のようなドーム式スクリーンを採用したガンシューティングゲーム。
    • バナパスポートカード対応で、進んだ面の数と取った宝を記録できる。
    • 『デッドストームパイレーツ』などと同様相変わらず初見難要素が多い。

TCAG

  • 『機動戦士ガンダム0079 カードビルダー』 (バンプレスト/セガ 05/12/13) 希望判定:なし
    • 同社の『WCCF』『三国志大戦』と同じアーケード用TCG。
    • MS、パイロット、使用する武装を自由に組み合わせることができ、他のガンダムゲーにはない自由度の高さが特徴。
    • 全盛期の人気は凄まじく、高性能なレアカードや女性パイロットカードは高い人気を誇り、中古市場でもかなりの高値での取り引きが行われていた。
    • しかしその一方でゲームバランスやはあまり良いとは言えず、バージョンアップによる強カードに対する極端なまでの下方修正などは多くのプレイヤーの不満となった。
      • 高コスト高性能機や固定武装の充実から、連邦有利と言われるゲームバランス。続編である『0083 両雄激突』での追加カードによる能力インフレもありゲームバランスはさらに悪化した。特に超高機動機体+最低コストパイロットで単機デッキによる「機動力を活かして先制攻撃し、反撃される前に射程外に離脱。そして再び先制」は、こういったゲームの肝である編成・組み合わせなどをぶっ壊し、他のほとんどのカードをゴミと化しさせた。
    • プレイ台基本8台とそれと連動する巨大なセンタースクリーン、さらにその両脇のガンダムとシャアザクの胸像という、店舗スペースを大きくとる巨大な筐体もオペレーター側の負担となった。
    • 上記のような理由からプレイ人口は徐々に過疎化していき、各店舗で撤去が進んでいった。
    • 稼動末期での微妙なバージョンアップや、公式でのオンライン稼動終了の告知がなかった等のことから、共同開発であるセガとバンナムの間に何か問題が生じたのでは、と噂されることもあった。
    • 現在はオンラインでの稼動も終了。上記のような筐体の問題に加え、その筐体自体の老朽化もあり今では全国で数件が稼働するのみの状況となっている。しかしながら本作の独自要素を評価する声は多く、今もなお本作を支持するプレイヤーは少なくない。
      • 前述の胸像は現在バラ売りされており、他のガンダムのゲーム(『EXVS』シリーズや『戦場の絆』など)の傍に飾ったり、ガンダム系グッズを扱うショップやサブカル系ショップ等で見かけることができる。かなりの数が様々な場所に出回っているようで、現在では「ゲームをやったことがなくてもこの胸像だけは見たことがある」という人も多いかもしれない。
    • 長い年月を経て、2015年6月に最新作『機動戦士ガンダム U.C.カードビルダー』を発表することになった。
  • 『古代王者恐竜キング』 (セガ 2005年) 希望判定:なし
    • 『昆虫王者ムシキング』の後継作にあたるキッズカードゲーム。同作のブームが中々過ぎない為に市場投入を渋っていたが、タイトーの『ダイノキングバトル』がきっかけで予定より早く稼動を開始。更には特許侵害による訴訟にまで発展した(その後両社は和解したが)。
  • 『ジュエルペット-キラキラ魔法の宝石箱-』 (セガ 09/10/27) 希望判定:なし
    • サンリオキャラクター『ジュエルペット』シリーズのトレーディングカードゲーム。
    • ゲーム内容そのものは同社の『コラムス』をベースにしている。「マジカルジュエル」というゲージを満杯すればクリアとなる。
    • 排出されたカードを3枚まで組み合わせてゲームを行う。プレイ前に提示される「ラッキージュエル」と同じジュエルを持つカードを使えばマジカルジュエルがたまりやすくなる。
    • TCAGとコラムスの組み合わせはメインターゲットの児童層には難解だったためか同時期の『リルぷりっ ゆびぷるひめチェン!』と違い排出カードは2弾で合計72枚と少なかった。
    • 2011年11月に稼動終了。その後、ジュエルペットシリーズは『ハローキティまほうのエプロン』(発売:エクサム)に登場することになる。
  • 『ゾイドカードコロシアム』 (タイトー/セガ 05/11) 希望判定:良作
    • 『ゾイドインフィニティ』に続くゾイドシリーズのアーケードゲームの第2弾でキッズカードゲームとなっている。
    • カードは「ゾイドカード」「パイロットカード」「バトルチャンスカード(原作劇中に登場するアイテムが多数)」の三種類に分けられている。
      • カードのラインナップは当時放送中だった『ゾイドジェネシス』をはじめとするアニメ版が中心だが、GBAの『ゾイドサーガ』からのカードもある。
    • 基本のバトル内容はジャンケンをベースにしたシンプルなものだがチャージ攻撃や反撃など様々な要素があり戦略性は高い。
      • カードの組み合わせで専用機になったり別武器を換装したりもする。
    • 2007年7月に稼働終了したが、DSで本作のシステムを踏襲した『ゾイドバトルコロシアム』が発売されているので興味があればこちらをプレイしてほしい。
  • 『大怪獣バトル ULTRA MONSTERS』 (バンダイ/メトロ 07/4/27) 希望判定:なし
    • 『ウルトラシリーズ』を題材にした、データカードダスのゲーム。本作では、ウルトラシリーズに登場した怪獣・宇宙人を扱ってバトルする。
    • 怪獣カード、技カード、スーパーコンボカードを駆使しながらバトルに挑む。技カード、スーパーコンボカードは、怪獣カードの特殊な条件によって発動する。なお、スーパーコンボカードはウルトラ戦士が登場するが、ウルトラ戦士も、最終シリーズの『RR』でプレイヤーカードとして参戦した。
    • 登場する怪獣も、ウルトラシリーズ全作品のほかに、ゲーム『ウルトラマン ファイティングエボリューション』シリーズのEXゴモラ、EXレッドキングも登場している。EXゴモラとEXレッドキングは後述のTVドラマでも映像化された。
    • TVドラマ、映画、漫画など、メディアミックス展開も積極的に行っていた。特に映画は、ウルトラマンゼロ、ゼロのライバルであるウルトラマンベリアルのデビュー作でもある。
    • シリーズも、『EX』『NEO』『RR』とバージョンアップしていたが、2011年2月17日稼動の『RR』第6弾を以って終了。
  • 『大怪獣ラッシュ ULTRA FRONTIER』 (バンダイ/メトロ 13/9/26) 希望判定:なし
    • 『ウルトラシリーズ』を題材にした、データカードダスのゲームの一つ。前述の『大怪獣バトル』の後続作品に当たる。
    • 円谷プロ創立50周年新事業展開の一つとして作られたゲームで、本作はプラズマギャラクシーという異世界を舞台に、星人ハンターたちが己の名誉を得るために、プラズマギャラクシーの各惑星内に潜むプラズマ怪獣を討伐していく。
    • 星人ハンターたちのデザインは新たに書き起こされており、世界観も『モンハン』シリーズなどのハンティングアクションRPGを思わせるような雰囲気に仕上がっている。
    • 3レーンフラットリーダーパネルを使用した大型筐体でプレイ。最大4人同時プレイが可能。
    • 前作同様メディアミックス展開も行っており、児童誌のほか、テレビ『新ウルトラマン列伝』、映画『ウルトラマンギンガ 劇場スペシャル』などで、短編CGアニメも公開された。
    • 2014年7月より新章にリニューアルし、ウルトラマンギンガをはじめとするウルトラ戦士たちも、プラズマ怪獣討伐に介入することになるが、2015年11月をもって稼動終了となった。
  • 『ドラゴンボールヒーローズ』 (バンダイ/ディンプス) 希望判定:良作
    • 『ドラゴンボール』を題材としたトレーディングカードアーケードゲーム。『三国志大戦』同様、カードの移動の概念を前押ししたゲームであり特定のタイミングでカードをこすることで発生するカードアクションを採用している。
    • 公式ホームページの最新情報が割と頻繁に更新され、定期的にスペシャルミッションを配布するなど、ユーザーを飽きさせない工夫もされている。
  • 『プリキュアデータカードダスシリーズ』 (バンダイ 2007年~) 希望判定:なし
    • 女児向けアニメの代表格、プリキュアシリーズのキッズカードゲーム。
    • 内容は『オシャレ魔女 ラブandベリー』などと同様のシンプルなリズムアクション。
    • 連打によるプリキュアへの変身などプリキュアならではの演出も多数見受けられる。
  • 『マジンボーン』 (バンダイ 2014/4/24) 希望判定:なし
    • 『ドラゴンボールヒーローズ』、『ガンダムトライエイジ』に続くフラットパネル式のデータカードダス作品。
    • 「ボーンファイター」とよばれるヒーローに変身する少年たちによるバトルが展開される。ボーンファイターの原案は『ワンパンマン』など知られる漫画家の村田雄介。
    • ボーンファイターが描かれた「ファイターカード」5枚でチームを結成。それを使用して最大5ランドまでのバトルを行う。
      • ボーンファイターは「ボーンパーツ」とよばれる部位が設定されており、その中でも「コアボーン」を破壊されると完全に行動不能になる。
    • 『ドラゴンボールヒーローズ』のヒーローアバターや『ガンダムトライエイジ』のGコマンダー同様のマイキャラ「マイファイター」も専用カードで作成できる。
    • 筐体のフラットパネルに表記された通りに3枚カードを並べると必殺技の他にも「魔神降臨(マジンディセント)」により魔神を召喚することが出来るのが本作最大の売りとなっていた。
    • 聖闘士星矢』に代表される週刊少年ジャンプのバトル漫画の王道路線だったが、『妖怪ウォッチ』のブームの直撃を受けてしまい、人気は伸び悩みわずか1年で稼働終了したのが悔やまれる。
  • 『リルぷりっ ゆびぷるひめチェン!』 (セガ 09/12/10) 希望判定:なし
    • 『オシャレ魔女 ラブandベリー』の後継企画として開発された、女児をターゲットにしたアーケードゲーム。
    • 上下2画面に配置されたタッチパネル付きディスプレイが特徴。ゲームでもタッチパネルをふんだんに使用する。
    • コーディネート(着せ替え)
      • カードを読み込むことで、「服装」「髪型」「靴」「アクセサリー」「服の模様」を変更することができる。
      • このうち、服の模様を変更できるというシステムは、アーケードゲームとしてはかなり斬新なものであった。
    • ダンス(リズムゲーム)
      • 画面上にリングの進路を表す線が表示され、リングと星が重なるタイミングでタッチ、あるいはなぞっていく。
      • タッチパネルの反応が微妙だったり、判定が厳しめだったりするので、ゲームの難易度は高い。「はじめてモード」はともかく、「ふつうモード」は子供には難しすぎるという意見がちらほら見受けられた。
      • 高得点を取ると、更に難しい譜面の「アンコールステージ」に挑戦可能だが、譜面の難易度は子供向けとは思えないレベルまで上がっている。
    • 様々な新要素を取り入れていたが、評判は良いとは言えず、わずか2年で稼働終了となってしまった。
  • 『歴史大戦ゲッテンカ』 (セガ) 希望判定:バカゲー
    • 戦国武将等を子供向けに親しみやすく、大胆すぎるアレンジ・デフォルメを施したキッズカードゲーム。
    • どんな願いも叶える事が出来る「ゲッテンカの書」を巡って戦うのだが、終始一貫してまともに歴史物・いい話なキャラ(天下を取りたい「覇王ノブナガ」、仲間・領民・主君等を守りたい「戦姫つる」「長宗我部バット」「カッター小十郎」等)ばかりではない。キャラデザ等で大胆すぎるアレンジを加えられたり(戦国時代なのにロリータファッションに身を包んだ幼女「おてんば茶々」、下腹部の巨大な鈴2個が何かを彷彿させる「タヌキ家康」等)、途中まで切実なのにエンディングでツッコミどころ満載なオチを迎えたり(「みそ北条」「三本矢モトナリ」「蘭丸」 *29 等)。
      • キャラクターデザインにはかの『ビックリマン』シリーズを手掛けた「グリーンハウス」を起用、本作のカードイラストもビックリマンシールを彷彿させるものとなっている。
    • 「モンキー秀吉」に到ってはオープニングの時点で大好物のバナナに囲まれてみたいとかのたまう。かなり叩かれた何かを思い出す…。
    • もっとも、本作は某バグ姫と違ってクソゲーではないが。
      • というかゲームバランス等はわりと良好だった。「パワー→ファイアorアイス2個、の順番で連続攻撃を一気に叩き込む *30 」というコンボが多少猛威を振るったくらい(必ず出せるとも限らない)。
    • 5弾で人気が高い伊達政宗や真田幸村が登場し、6弾では坂本龍馬やペリーを始めとした幕末の人物が登場し、戦国と幕末が入り乱れるカオスな状態になっている。インタビューでは最初から様々な時代をテーマにしょうと考えていたのでタイトルを「歴史大戦」にしていますと語っていたので今後の展開が楽しみ…だった。
      • しかしインカム面は芳しく無く、他のセガ製キッズカードゲーム群ともども、2011年11月にシリーズ終了(第9弾が最終弾となる)と公式大会の終了が発表された。その後、2014年のセガへの不正アクセスのあおりを受け、公式サイトもアクセス不可、本作含む数タイトルは2015年2月現在も復帰していない。
    • スピンオフのDSソフト『天下一バトルロイヤル』も結構カオスなストーリー展開が。
    • その後、同じセガ作品の『戦国大戦』にゲッテンカのキャラデザインそのままで別の絵師が描いたカード絵が登場した。

ドライブゲーム

  • 『WGP』 (タイトー) 希望判定:賛否両論orバカゲー
    • 「これが、究極」という日野コピーにも劣らぬ迷言をひっさげて登場した、大げさなバイクレースゲーム。
    • たしかに、本当にまたがって、足が地につかず、デカいバイクが傾き、前方の送風口から風がプレイヤーの顔めがけて送られ…と、バブル期のギャラクシーフォースと張り合える豪華な筐体は(当時からすれば)「究極のバイクゲー」といっても過言ではない。
    • しかし、タイトーの詰めが甘いのが沢山凝縮されたゲームでもあり、「ハンドルがスイッチのオンオフでアナログではない上に、バイクの傾く動きもワンテンポ遅れるので評判が悪い」「送風が無駄機能」「1レース5周で8ラウンドプレイする為、回転率が悪すぎる」「折角の大型筐体なのに、画面が18インチ位と小さすぎる」と店にもプレイヤーにも喜ばれない仕上がりで世に出てしまった。
    • さらに、続編の「WGP2」はありえない事に、ドライバー視点をやめて後ろからの後追い視点(鈴鹿8アワーズ等と同じ)になり迫力がなくなり、「デカい図体なのにゲーム画面はチープ」という残念なものになってしまった。この改悪は後のGダライアスバージョン2と似ている。
    • タイトーとしては社運をかけて出したと思われ、大量のDX筐体が全国営業所にあったらしく、直営店の郊外型の所で8台DX筐体が並んでいたというのも珍しくなかった。ただ、通信システムに不具合があり、サウンド関係がおかしくなる等で、折角のバイクレースゲームであるにもかかわらず通信プレイにも褒められたものではなかった。
  • 『アウトラン2/アウトラン2SP』 (セガ/SEGA-AM2) 希望判定:良作
    • 初代アウトランの爽快感、美しさ、そして手軽にプレイできるという特徴をそのまま継承。一方でとてもドリフトしやすい造りになっており、この点は今風の調整。
    • 楽曲は、初代でおなじみの3曲+新曲。いずれも評価が高い。
    • フェラーリ社の正式許諾を受け、過去から現在までの名車が勢ぞろい(ただし性能はどれも一緒)。
    • 悪く言えば「ただ走るだけ」のゲームであり、ストーリーモード的なものや、ポイントを貯めて何かをアンロックするような要素はない。車のチューンナップという要素も通信対戦機能もない(1Pと2P、あるいはゴーストカーと競うのみ)。2004年のゲームなので、仕方ない面もあるのだが。
      夢中になってハマるゲームというよりは、フラリと息抜きでプレイするような遊ばれ方が多かった。
    • アウトラン2SPは、新コース追加+バランス修正の新バージョン。スリップストリームなどの新要素や、全コース走破モード(要2クレジット)も追加されている。
  • 『頭文字D ARCADE STAGE 4』 (セガ 07/2/21、Ver.UP版:08/3/24) 希望判定:不安定
    • 大人気レースゲームの4作目。筐体を一新し全国のプレイヤーとオンライン対戦が出来るという事で、期待に胸膨らますせる人も多かったが…。
    • まず、目立つのはコース&車種の少なさ、グラフィックを一新するにあたり全車種を作る余裕が無かったのか、前作のVer3から13台もの車種が削除された(一部の車種はグレードが変えられた)。
      • コースも前Verでは全9コースが6コースに減った、これも車種と同じくグラフィックを一新したためかと思われる。
    • また、今までのシリーズからグラフィックが大幅にリニューアルされた影響か、操作感が以前とかなり違っている。リアルな運転感覚に少し寄ってしまったため、今までのような爽快感あふれる走行がしにくくなったのは賛否両論。
    • 魅力的な原作登場キャラが減った。「公道最速伝説」モードで挑戦できる原作登場キャラも前作から減少。特に原作ありきのゲームでこの点も頂けない。
    • ver.3からの引き継ぎが出来ない。
    • 前作にあった「文太に挑戦」モードが無くなった。
      • 主人公藤原拓海の父である藤原文太に挑戦するモード。1プレイにポイントが必要だが、勝てば莫大なポイントが稼げた。
    • 一部のコースで一部の車種だとほぼ攻略は不可能など言われる位難易度は高かったが、やり込みがいはあった。
    • 何より問題なのが、メーカーが力を入れて宣伝した「全国対戦」である。
      • まずマッチングはあくまでランクだけを基準に選ばれる仕様だったので、初心者やあまりプレイ出来ないライトプレイヤーに優しくない仕様だった(極端な話同じS3クラスでも勝率100%と40%が同じ土俵で対決させられた)。
      • 後に勝率もマッチング条件に入るようになったが、それでも完璧になったとは言えない。
    • そして一番問題になったのがブーストの存在である。
      • ブーストとは、後ろを走る車の最高速度・加速力が向上する、前に出るための救済措置である(昔のレースゲーム等でもハンデシステム等と言われていた)。
      • このブースト、普通のゲームならば距離が遠くなれば遠くなるほど効き目が強く、近くなれば弱くなる(競ってこそ面白いから当然だが)のだが、何とこのゲームでは近づいても効果が薄れる事はなかった。このため、わざとスタートしなかったり、レース中に逆走をしてわざと相手の後ろに付く…等と、とてもレースゲームとは思えない有様になった。
    • 余談であるが、この後ろの取り合いは公式大会(店舗毎で開催されているが、この店舗では開発スタッフもいた)でも行われていて、スタッフに「ちゃんと走ってください」と指示を受けても無視し、ついにタイムアップにより勝敗が付いた(タイムアップ時は例えゴールに入らなくとも前にいた方の勝ち)という暴挙にまで至る。
    • さらに後に稼働開始したVer.UP版では壁ペナが大幅強化され、少しでも壁すりした場合とノー壁すりの場合とのタイムの差が激しくなり、ワンミスが命取りといったような初心者泣かせの要素までもが追加されてしまった。
      • この要素は『5』で一時沈静化したものの『6AA』にて復活してしまっている。
    • このような有様ではあるがVer.UP版の稼働から約4ヶ月後には『頭文字D EXTREME STAGE』というタイトルでPS3に家庭用移植されている。
  • 『スーパーモナコGP』 (セガ・エンタープライゼス 1989年5月) 希望判定:良作
    • 前作『モナコGP』のトップビューから一人称視点となった体感F1レーシングゲーム。
    • 筐体はステアリングにフォースフィードバックとパドルシフト(当時のフェラーリF1に搭載されていたような7速セミAT。バタフライシフトとも)が、本体に車両のピッチング(加減速G)を表現するギミックが搭載されており、さらにエアコンプレッサで実車に近い震動を体感できる…と、リアリティを追求している。
    • 現実のモンテカルロ市街地コースを忠実に再現したグラフィックは、当時の他社製レースゲームを凌駕した。
    • ゲーム中はほぼBGMを省略し、エキゾーストノートに重点を置いた効果音の出来も良い。
    • 作中の水着のキャンギャルの取り込み画像が、グラビア誌『プレイボーイ』『ペントハウス』からの無断使用なのは有名。
    • メガドライブ移植版(90/8/9)は、ハードの制約上グラフィックがアーケード版と見劣りする部分もあるが、ACのモナコGPモードの他にMD版オリジナルモードの「チャンピオンシップモード」、「FREE PRACTICE」モード等が追加されている。操作性も良いが、勝手にシフトチェンジしてしまう事もある。
      • 「WORLD CHAMPIONSHIP」モードでは全世界のF1グランプリを全16戦勝ち抜くモードでワールドチャンピオンを目指すモードで、ドライバーの1名がチームが全16チーム構成されており、強豪チームからA、B、C、Dのランクに分けられ、プレイヤーは「MINARAE」のドライバーとして参戦し、世界各国のGPを年間16戦戦って行きながら、ライバルチームに移籍する事が出来るのは当時のレースゲームとしては画期的であった。
      • 年間優勝を決めた2年目では「CEARA」というドライバーが登場するが、開幕戦から2戦にはこのドライバーには4速MT以外では絶対勝利する事は出来ないよう設定されており、開幕戦から2連敗し、再び下位チームに落とされ、この状態から這い上って、ポイントを重ね続けて、年間優勝を決めるとエンディングになるという所が良い。
  • 『CHASE H.Q.』 (タイトー) 希望判定:良作
    • 「ナンシーより緊急連絡」逃走車を追跡し、体当たりで逃走車にダメージを与えて犯人を逮捕するゲーム。ドライブゲームにありがちなチェックポイント・ゴール方式ではなく、常に走っている逃走車両との対決方式になっている点が斬新。間違ったルートを通るとその分距離が開いていくので注意が必要。
    • 1年後に続編である「S.C.I.」が発売。体当たり以外に、ハンドルに付いたボタンで犯人の車を銃撃してダメージを与える要素が追加され、ステージ風景もバラエティ豊かなものになっている。
    • ちなみに3Dポリゴン化・実写要素を施したリメイク版の『2』が2007年より稼働開始している。だがその作品は後に海外向け作品として国内の稼働開始年より1年先に海外市場にて先行稼働していたことが判明し、事実国内でも稼働開始したとはいえ元々海外向けということもあって日本市場にはあまり出回らず、稼働からわずか数年程度で日本市場から徐々に姿を消していき、稼働からそれなりの年数が経過した現在では現存数は多くない。
  • 『デンジャラスカーブス』 (タイトー) 希望判定:なし
    • バイクと車、どっちが早いか?!と投げかけてきた意欲作。筐体もスズカ8アワーズの様なバイクと(決してWGPのバイクではない)、車の運転席を模したものをくっつけた割と大げさなもの。
    • バイクはカーブに強く、車は直線に強い…というすみわけをしていたが、このゲームのコース上どうしても道幅が狭く両側に壁が多いのでバイク有利。車が優位な場面が少ない。
    • 折角の意欲作にもかかわらず、当時のタイトーの持っていたシステム基板JCシステムでは「画面が汚い」等見た目が散々であった。例として、タイヤが6角形と言われていた。本当は8角形~と思われるが、特にバイクのタイヤがこれでは萎えるのも仕方ないかも。
    • そもそもバイクと自動車を同時にレースをするというスタイルは、特にバイク側の影響でスペースを取らざるをえなかった為、インカムが低いのに場所をとるというので嫌われていた。せめて分離して個別にだして、「バイクと車で通信出来ます」にすれば評価も変わっていたかもしれない(考え方としては、ギタドラ。繋げて運営しても良いし、片方だけ設置でもOK)。
    • 設置店が少なったがBGMの評価は意外な程高い。さすがZUNTATAという所か。
    • 湾岸ミッドナイトのヒットを見ると、題材としては同じ漫画原作者の「あいつとララバイ」のゲーム化とすれば、バイクと車を両方バトル出来る公道レースゲームとして良かったという声もちらほらとある。タイトー直営ですら見かける事も少なかったレアゲームなので…まさに生まれるのが早すぎた(システム基板的にも、筐体的にも、題材的にも)。今の技術で作れば、通信でバイクと車をマッチングさせたり、きれいなポリゴンで表現出来たり、記憶媒体を使ってストーリーを追ってみたりと色々な事が出来ただろう。そんな技術が無かった時代故に沈んだゲームとしては取り上げても面白い題材では。
  • 『レーシングジャム』 (コナミ 1997年) 希望判定:良作
    • コナミが『ミッドナイトラン:ロードファイター2』及び『ワインディングヒート』の後継作として発売したレースゲーム。
    • 登場コースは主に市街地や山間部に開設されたサーキットや峠、そしてジムカーナ場が舞台となっている。
    • 前述の二作品とは異なり、本作では6メーカー18車種の国産の人気市販車が多数実名で登場しているというリアル路線ぷり。
      • その分車両の実名での登場に伴い、アザーカーやスピン表現は廃止されている。
    • 挙動はやや滑りやすい爽快感重視の設定であり、操作性は他社のレースゲームで例えるなら『サイドバイサイド』と『頭文字D』の中間あたりに近い。また実車が登場するリアル路線のレースゲームの中でもスピード感は抜群であり、簡単なコースであれば最高速度は300km/hオーバーもザラという、リアルさとスピード感を絶妙に融合させたスタイルとなっている。
    • 筐体には大型筐体であるDX筐体と後に追加された1台につき2人での対戦が可能なTWIN筐体が用意されている。DX筐体では、反力ステアリングシステムに加え当時のアーケードレースゲーム作品としては珍しかったクラッチペダル式シフトレバー(バックギア付き)とサイドブレーキが搭載されており、実車さながらのリアルな操作感覚を実現している。
      • また、いずれの筐体も接続させることで最大8人までの同時対戦が可能となっているが、後述の理由によりそのような現象を見かける事は殆どなかった。
    • 使用基板にCOBRAを採用し、当時としては最新鋭であるHDDシステムにより極めて美麗なハイクオリティ画面を実現していたが、それにより基板価格が当時の価格にして80万円と異常なまでに高額であり、その上筐体自体の価格もかなり高額だった為に、当時としてはまさにオペレーター泣かせの頂点ともいうべき存在であったらしい。
      • その為インカム率は全く伸びず、加えてプレイ料金は当時最大で1プレイ300円設定もザラという手が付けられない程の高額さだった。稼働開始から10年以上経過した現在においてもごく僅かな稼働店舗で1プレイ200円設定の筐体が多く見受けられるのはこの為である。
    • 当然この現象はゲーマー離れを加速させたことに加え、運が悪く同期に発売された『サイドバイサイド2 エボルツィオーネ』とその流れを受け継ぐ『バトルギア』(いずれもタイトー)といったほぼ同様のコンセプトを有したレースゲームが続々と稼働開始した為、そもそもこのゲーム自体あまり話題にされず、ゲームとしての出来は良作なのにも関わらずほとんどのゲーセンから消え去り黒歴史化した。
      • こちらはグラフィックこそ若干粗めなものの、本作以上のリアル感と爽快感の融合を実現した挙動であることとプレイ料金の安さによる取っ付きやすさもあって大ヒットとなった。
    • 上記の通りゲームとしては良作の部類に入り、かつリアル路線のレースゲームとしても非常に秀逸な出来。『サイドバイサイド2』をあたかもリスペクトしているようにも取れる程、同作とは違った路線でリアルさとスピード感を絶妙に融合させた挙動を実現していることから、本体価格及びプレイ料金さえ安価であれば『サイサイ2』や『バトギシリーズ』と互角に競合できるほどの名作になれた「惜しい」作品ではある。
  • 『レーシングビート』 (タイトー) 希望判定:未定(旧ガッカリ相当)
    • 当時の専務の「タイトー版ファイナルラップを作れ!」の号令で作られたとされる、ツイン筐体のF1ゲーム。
    • ファイナルラップとの差別化で「ピットイン」があり、5ラップ走る上でのタイヤの摩耗を回復するシステムがある。また、ボタン連打でピットタイムが早くなる(らしい)。
      • しかし、上級者はタイヤの摩耗を考慮しながら走っている為、上手ければ上手いほどピットインは不要。折角の差別化が台無し。逆にファイナルラップと同様に一見さんがプレイしようものなら、タイヤがどんどん摩耗して操縦がどんどんおかしくなり「なんだこのクソゲー!」となってしまっていた。
    • このレーシングビート、当時のタイトー店舗社員や中核バイトも社内蘊蓄で知っていた事実として、メイン基板が「クレヨンしんちゃんオラと遊ぼ」の流用であるということ。「クレヨンしんちゃん~」は分かりやすく言えば当時のスーパーのちょっとしたゲームコーナーに置いてある、当たればカプセル景品が出てくる簡単なエレメカゲーム」である。いくら低予算短期作成だとしても、ファイナルラップと画面を比べれば一目で性能差が見えてしまって「安っぽい!」と思われてしまっていた。筐体も有機的にデザインされたファイナルラップに対して、ただ板を切り抜いてハンドルつけました~の様なチープさがあふれ、「これいつ作ったの?」状態。「言われたから作りました」の仕事では良いものは出来ないというのを表しているゲームである。
  • 『エースドライバー』 (ナムコ 1994年) 希望判定:良作
    • 『ファイナルラップ』シリーズ完結後、同作品の血をひく完全新作として送り出したF1レースゲーム。
    • 使用基板にかの『リッジレーサー』でも使用された「SYSTEM 22」を採用したことによりグラフィックが3Dポリゴン化され、画質のクオリティが飛躍的に上昇。
    • ゲーム開始時にシフトはATとMTのどちらかを、難易度としてBEGINNER CLASS(初級)、EXPERT CLASS(中級)が選べ、さらにあるコマンドを入力することで隠し最強難易度のEXPERT(PRO) CLASS(上級)も選択可能。コース中2箇所のチェックポイントとゴールラインを通過すると持ち時間が増え、持ち時間内にコースを3周出来ないとリタイアでゲームオーバー。コースは、STREAM FIELD CIRCUIT(1周4,354m 高低差21.2m)の1種類のみ。
    • 流石に『グランツーリスモ』シリーズと比べるのは無理があるものの、実際の自動車の挙動をモチーフにしたリアル寄りの挙動設定となっている。しかしこのゲームの特徴としては、選択したCLASSによって車の挙動が同じゲームとは思えないほど異なることが挙げられる。BEGINNER CLASS ではかなり強力なアシスト機能が働き走り易いが、隠し最強難易度のEXPERT(PRO) CLASSではほぼアシストがなく、ラフなハンドル操作、アクセルワークを行うと簡単にスピンするためシビアな操作を要求される。
    • 続編として『エースドライバー・ビクトリーラップ』が1996年より稼働開始した。チーム名称は前作と同一だが車体デザインは近未来的なフォルムに変更され、コースもハイスピードサーキットであるSELLOW VALLEY CIRCUITと、難易度の高めなCAPITAL CITY CIRCUITが加わり、レース中は常にBGMが流れる様になった。通信対戦ではグランプリモードと呼ばれる、全3コースを3連戦走って総合ポイントを争うというものが追加された。難易度選択のEXPERT(PRO) CLASSと、視点切替のノーズ先端の視点は普通に選択出来る様になった。車の挙動は基本リアル寄りなのは変わらないものの、前作と比べてマイルド調になった。シフト選択時に視点切替ボタンを押しながらアクセルペダルを踏むと、タイムアタックモードを選択する事が出来た。

その他

  • 『愛されるより愛シタイ ~THE HOUSE OF THE DEAD EX~』 (セガ 2009年) 希望判定:バカゲー
    • セガのガンシューHOTD4の外伝/スピンオフ。今回はバラエティ・ガンシューティングという名のミニゲーム集である。…そして、バカ要素やパロディ満載のバカゲーでもある。
    • 操作は従来のガンの他に、某クライシスからのパク…オマージュとも言うべきペダルも使用。
    • タイトルからもわかるとおり、原作のパロディやアニメ・他社ゲーネタ等が多い。
      • 例えば虫歯になったジャスティスに原作通り追われる中で虫歯を全て抜く「 虫歯ゾンビの憂鬱 」等。
      • 他、ドMでナルシストな性格になったスターや、相撲を観戦していたり倒したボウリングのピンを食ったりするテンバランス等、いかにもバカバカしいアレンジのキャラ多数。ちなみにプレイヤーキャラもとあるシーンの審査員という役割で登場。
      • 一方、原作では変身直前に自爆にやられ、日の目を見ることがなかったラスボス第三形態が登場するというサプライズも。そしてその形態との戦闘は、ペダル搭載ガンシューの元ネタを全力で狙い撃ちする内容に仕上がっている。
  • 『エア・インフェルノ』 (タイトー) 希望判定:無し
    • ヘリコプターを操作し、消火活動・人命救助を行う。「トップランディング」シリーズの亜流といえるかも。
    • このゲームの問題点は「スコアの桁が3桁しかない」これにつきる。折角の浮遊感となれれば意のままにヘリコプターを操れる楽しさを持つこのゲームが、上手くなればなる程スコアの楽しみがなくなる。トップランディングと同様の「減点方式」だが、4ラウンド制で上手くなるとどう見てもカンストが400点(実際はボーナスが入り999点)となる。ゲーメスト誌の集計も「全国で999点達成で早々打ち切り」となってしまった。
    • ゲーム内容としても、噴火で火山弾が飛び交う中を救助に向かう…で、この火山弾にしっかりあたり判定があり「運も絡んでいる」…どころか、これは完全な2次災害である。最終面も砂嵐で視界が悪い中を救助に向かうと、ローター式の乗り物で「出てはいけない」事をするのはどうなのか?
    • しかし、ヘリコプターを操縦するというのを体感できる(実際はもっと複雑だが)という面白さは後にも先にも無い。「ビルとビルの間の渡り廊下の下をくぐる」「吊り橋の下をくぐる」「ビルの間の細い所を抜ける」等、トリッキーなプレイも出来る自由さがある。
  • 『X-DAY』 (ナムコ) 希望判定:バカゲー
    • 寿命を測定し、自分の命日である「X-DAY」をはじき出すゲーム。
    • 最初に生年月日を入力すると平均的な寿命から命日が出る。この命日はYES、NOの選択肢で上下する。基本的に健康に悪いことを選んでいくと減り、良いことならば増えるが、結局 最後は運で大幅に上下 する。
    • すべての選択肢を終えると最終的な命日が表示されるが、場合によっては「既に死亡している」「生まれる前から死んでいる」などという結果が出る場合がある。ランキングは長寿(プラス側)だけでなくゾンビ(マイナス側)の二種類がある。
    • 測定結果は感熱紙にプリントアウトされ、寿命を延ばすためになどという項目が面白おかしく紹介される。このおバカテイストはアブノーマルチェックやテクノドライブに受け継がれた。
  • 『激投伝説ブロックキング』 (タイトー) 希望判定:クソゲー
    • 無数のプラスチックボールを画面に向けて投げつけて遊ぶ体感型ゲーム。
    • ボールを床に落とすなど衛生上の問題あり。
    • 極めつけに人に向かって投げつけるなどの悪質な迷惑行為も報告されている
  • 『拳聖土竜(けんせいもぐら)』 (カプコン/トーゴ/シグマ)希望判定:バカゲー
    • 『ストIIダッシュ』の画面を使ったモグラ叩きゲーム。
      • しかし、叩くのはモグラではなく地面から出てくるベガ様である。
      • デモ画面の時点で「巨大なハンマーを持ったSD等身のリュウと春麗がベガをぶっ叩く」シーンが存在。
    • リュウか春麗を選び、試合中にうまくモグラ・・・もといベガを叩けると勝利。2試合目はベガとの対決。
    • 今作にしかないキャラ同士の掛け合いが存在する。CVは『ZERO』と同一。
      • ちなみに、『ZERO』の春麗や『エヴァンゲリオン』のアスカを演じる宮村優子女史の声優デビュー作だったりする。
    • ストII要素を除けばごく普通のモグラ叩きゲーム。
  • 『シャイニング・フォース クロス』 (セガ) 希望判定:なし
    +  長いため省略
  • 『アバンティエリート』 (スペクトラム) 希望判定:なし?
    • ダーツを機械式に判定・得点計算をするゲームで当初はほぼダーツバー等にしか設置していなかったが、メダリスト独占供給であったものをタイトーが横から風穴をあけ、マンガ喫茶やその他ゲームセンターにも設置する様になった機種。
    • 厳密にいえばゲーム機として扱うとすれば議論をする必要があるが、タイトー直営点や大型店舗にも設置される様になったのでゲーム機カテゴリでも良いと思われる。
    • 前進として「スペクトラムアバンティ」という旧機種から新要素を加えての「スペクトラムアバンティエリート」であるが、旧機種が1枚基板で快適な操作・反応であったのに対し、内部をパソコン部品で作られている為、どうしてもHDDからの読み出し等で反応が悪いと不評。オプションで最速にしても前作の最遅に負けてるとまで揶揄される始末。また、不具合も多く、これに対し販売していたタイトーにより解析を行った所、「1からプログラムをやり直さないと、ちょっとやそっとのバグつぶしではどうにもならない」とさじを投げられる代物であった。
    • ちなみに、ネット接続される「ダーツライブ」は、快適にプレイ出来る。
  • 『ダービーオーナーズクラブ』 (セガ) 希望判定:良作
    • 「育成型アーケードゲーム」の嚆矢。ひとつのジャンルを築き上げた作品として、ゲーム史上で特筆されるべき作品である。
    • 一枚の磁気カードが一頭の競走馬にあたる。1クレジットで「調教」と「競争」の両方がプレイ可能。「調教」で能力を伸ばし、「競争」で勝利を目指す。
    • 馬なので当然、成長と老化がある。どんなに強い馬でも永遠の強者ではいられない。「老化が始まった愛馬の引退をG1優勝で飾るため、回復不能なダメージを承知でムチを入れ続ける」などのドラマチックな展開が、自然発生的に生まれていく。
    • 引退した馬は親馬となり次世代に素質を引き継いでいく。実際の交配理論も踏まえた計画的な交配で強い血統を作り上げていく。友人知人などから優れた親馬を借りることができれば、大きく有利になる。
    • 他に特筆すべきは筐体と設置環境。立派なソファがセットになった座り心地のよい筺体であり、これがレースを映し出す大型プロジェクターの前に並べられる。従来の「ゲームセンター」のイメージを覆す豪華で落ち着いた雰囲気を形成しており、まるで馬主になって競馬場の来賓席に招かれたような気分に浸ることができる。大人(高齢者含む)のプレイヤーたちを強く惹きつけ、ゲームセンターに新たな客層を開拓した。
    • ゲームシステム上必然的にプレイに要する総金額は高くなりがち。その意味でも「大人向け」のゲームである。
    • 本作のノウハウは、後に大人気メダルゲームシリーズになる『スターホース』に継承される事になる。
  • 『ディズニーツムツム』 (KONAMI 2015年3月) 希望判定:なし
    • スマートフォン版『LINE ディズニーツムツム』のアーケード移殖版。
      • 基本的な操作は画面上に降ってくるぬいぐるみ「ツム」を同じ種類で3つ以上をなぞって消すという簡単操作。
    • スマホ版が基本無料に対し、こちらは1プレイ100円(一部店舗でPASELI使用可能)。
      スマホ版と同じ1ゲームの制限時間1分で100円ははっきり言って高いという意見が多いが、スマホ版よりもプレイモードは豊富。
      • 7月のアップデートで100円で2ゲーム遊べるように仕様変更されたが、いっそのことセガゲーのように基本無料を組み込んでしまえば…。
      • 「ノーマル」の他、風船を連続タッチで割るとツムの数が増える「バルーン」、ツムを消すと六角形状のステージが時計回りに回転する「グルグル」左右2つの画面で2人で対戦する「対戦」がある。
    • ツムマスコットを置いて、自分の持ってるマスコットを認識させ、ツムごとにスキルを発動させるというシステムもスマホ版と似ているが、ゲーム内コインでマスコットを買うことは出来ず、1個買うには500円(1回のプレイ料金に含まれる)を投入する必要があるという点も厄介。
  • 『トイレッツ』 (セガ) 希望判定:バカゲー
    • 史上初のおしっこでプレイするゲーム。居酒屋やゲームセンターの男性用小便器に取り付けられ、利用者の目の前に液晶モニターが位置する。
    • ゲームは用意されている複数のソフトウェアから設置店が選ぶ(利用者が選択することはできない)。プレイ料金は無料もしくは100円。ソフトの種類を踏まえて設置店が任意に設定する。
    • ゲーム内容は「おしっこの勢いで直前にプレイした人と相撲勝負する」「おしっこを暴風雨に見立てて、その勢いで女性をパンチラさせる」など、シンプルで馬鹿馬鹿しいもの。いずれも放尿時の勢いや尿量を検知して、それをゲーム結果に反映させている。
    • 便器の定位置をしっかり狙って放尿することになるため、正しくきれいなトイレ利用を促す効果がある。また広告装置としての機能も担っており、例えば居酒屋では、プレイ前後の液晶画面に「ただいま○○というメニューがお安くなっております」といった広告画面を表示できる。
      • 「お酒やドリンクをたくさん飲んで、トイレッツで高得点を目指そう!」という理屈で、居酒屋の売り上げを伸ばす効果も狙っている。
    • 発想自体はバカの極みだが、これを実際に作って売り込むには並々ならぬ苦労があった。最終的には、広告メディアとしての効果を強くアピールすることによって商用化にこぎつけた。
    • 一応、個人でも購入は可能。ただし便器への取り付けは自分で行う必要がある。
    • 女性が絶対にプレイできない唯一のゲームだと思われる。
    • そもそもこれはアーケードゲームと呼べるのか?」という疑念は残る。広告装置、もしくは小規模なアトラクション装置と判断することも可能であり、その場合は当Wikiの取扱範囲から外れてしまう。記事執筆の前に、執筆対象になりうるのか意見箱などで合意をとった方が良いかもしれない。
      • このゲームシステム自体は、ドイツのライプチヒが有料トイレの清掃にかかる費用を削減するために提案した「男性小用便器の中央にハエの絵を描けば、そこにめがけて放尿するので(飛び散りや便器外への漏れなどによる)汚れが減る」というアイデアをそのままゲームに応用したもの。
  • 『ドラゴンクロニクル』 (ナムコ 2003年) 希望判定:良作
    • ドラゴンを育てあげて対戦させる育成アーケードゲーム。
    • 育成モードではミニゲームのプレイ成績で能力値を伸ばす。育っていくと炎や氷などいろいろな属性を身に付け、より強力なドラゴンに進化していく。
    • 対戦モードは最大4匹のドラゴンによるバトルロイヤル。弱い者を狙ってポイントを稼ぐか、皆で協調して強い者を叩くか、プレイヤー間の思惑が交錯する
      • ドラゴン同士が派手に格闘するわけではなく、定位置から互いにブレス弾を吐き合うだけである。これは当時のCG技術の限界か。
    • 最初に手に入るドラゴンは素質が低く、育てても大して強くならない。そこで適当なタイミングで「魂化」(引退)させて、その遺伝子を次世代のドラゴンに受け継がせていく。また友人から強力な魂化ドラゴンを借りてきて強い遺伝子を取り込むことも可能。このあたりのシステムは『ダービーオーナーズクラブ』の影響が強い。
      • このシステムが功を奏し、親切なプレイヤーが魂化ドラゴンを「ご自由にお使いください」と店に寄付するなど、独自のプレイヤーコミュニティが形成された。
    • 後の『アイドルマスター』で一躍注目を浴びることになる、「Rewritable Stage」筺体を用いた初のゲーム。当時まだ珍しかったフルタッチパネル操作など『アイマス』の特徴と言われている要素には、実は本作が元祖であるという物が多い。「磁気カードカード表面にイラストを印刷できる」という機能は、元は本作でドラゴンの進化段階をビジュアル的に表現するためのものだった。
    • 『アイマス』の人気爆発のあおりを受けて、ほとんど全てのゲーム筐体が『アイマス』に改造されてしまった。今では残存筺体どころかネット上の情報すら乏しく、ほぼ「幻のゲーム」と化している。
      • 2ちゃんねるのスレによると、数少ない(現在唯一?)稼働店では、アイマスの活動終了したユニットカード等の「いらなくなったリライタブルカード」を集め、データ等を消去してドラゴンカード代わりとして流用しているとの事。
    • ゲームシステム上筺体4台の同時導入がほぼ必須という、オペレーターに優しくない設計。
    • 更にオペレーター泣かせな点として、ゲーム開始が8人(4人)が同時にスタートし、空き台でスタートしてもルール上途中参加や別トーナメントとならずに試合終了まで延々と「ミニゲームで待つ」仕様がある。結果的に回転率が悪くなり売上が償却費を回収出来ない店舗が多くなった。
    • また「子供だからとてマナーは守れ」なプレイヤーの存在、小学生が数人で1ターミナルを陣取り、トーナメントが始まると一斉に他プレイヤーを「カンニング」に行くというモラルに欠けたプレイヤーが増えた事もオペレーター(と真っ当なプレイヤー)を大いに悩ませた。
    • 作品の変遷:無印→要素を追加・バランスを調整した『伝説のマスターアーク』→技が増える等色々な要素が追加されるもオンラインサービス終了後はそれらの殆どが使用不可能となってしまった『ドラゴンクロニクルオンライン』
  • 『パズドラ バトルトーナメント -ラズール王国とマドロミドラゴン-』 (スクウェア・エニックス/同左、ガンホーOE 14/4/24) 希望判定:なし
    • スマートフォン・コンシューマと立て続けに爆発的ヒットを飛ばした『パズル&ドラゴンズ』のアーケード専用タイトル。スクエニとガンホーの共同開発で、キャラクターデザインには野村哲也を起用。
    • アーケードという媒体を活かしオンラインマッチングの対人戦に特化した内容となっており、基本システムやルールもオリジナルとは若干異なる。
    • グラフィックのクオリティは高く、モンスターはすべてにアニメーションが新規追加されている。
    • しかし、本来フリーミアム(基本無料)が売りであった『パズドラ』に1プレイ100円制を敷くというある意味本末転倒なスタイルや、『パズドラ』では全く馴染みのない対人戦重視のゲームデザインが祟り本家『パズドラ』プレイヤー層を引き込むには至っておらず、類似システムの先行タイトル『ぷよぷよクエスト アーケード』(こちらはフリーミアム制)との競合もあって稼働以来インカムは伸び悩んでいる。
    • 2014年11月に大規模リニューアル。サブタイトルを『チャンピオンズ オブ ラズール』へ改題し、より対戦に特化させた内容となっている。
    • 2016年9月30日をもってオンラインサービスを終了することを発表。その後はオフラインのみの提供となる。
  • 『パワーショベルに乗ろう!』 (タイトー) 希望判定:ガッカリ
    • 「電車でGO!」に味をしめたタイトーが出した、「パワーショベル操縦ゲーム」。
    • 題材としては「面白い所に目をつけた」作品であるが…最大の問題点が、折角の大型筐体にもかかわらず、斜め上から見下ろし視点のこじんまりとしたゲームである事。いうなれば、バイオハザード1~3の視点で行う感覚。一応、視点切り替えでコックピット視点も存在するが、これではシャベルのアームが邪魔で何も見えずゲームにならないと本末転倒。ただし、ゲームを盛り上げる音楽やボイスは良質。たとえばデイトナUSAであったちょっと後方の上から視点であればまた評価も変わっていたのでは…
    • 当時のタイトーのシステム基板であるタイプZEROを使用している為、ハードディスクアクセスの待ち時間が長いのも致命的。この待ち時間問題は他の「ランディングハイジャパン」や「バトルギア」「電車でGO!3」にも見られるが、このパワーショベルに乗ろう!はこれらの中でも待ち時間の長さは致命的に悪い。
    • 逸話として、「ロケテスト中にふらりと入ってきたガテンの兄ちゃんが何も予備知識なくパワーショベルを操縦、また通常バケットですくったらトントンとゆらして「バケット内の砂を整える」というのをやっていた」を、当時のタイトー機関誌TILTで取り上げていた。それほどインターフェイスと、操縦すること自体の完成度は高かったのだろう。それをゲームデザインでフイにしてしまったもったいないゲームといえばいいのだろうか。
  • 『ぷよぷよクエスト アーケード』 (セガ) 希望判定:なし ※スマートフォン版の内容の詳細記述は禁止。
    • 先にリリースされたスマートフォン用パズルRPGのアーケード可変移植作。
      • ただしスマートフォン版リリースよりも、アーケード版のロケテストの方が先行して行われている。どちらが先かというより並行して開発されていたことが伺える。
    • 最大の特徴はアーケードゲーム史上初のフリーミアム(基本無料)体制を敷いている点。スマートフォン版同様にプレイはスタミナ方式で、今回はクレジット投入により継続プレイなどが可能。
      • ウォレット入金の自由度が低いスマートフォン版よりも手軽に課金が可能となっているのが大きく、後にこのノウハウは同社の『コードオブジョーカー』へ導入されることになる。
    • 基本ルールはマッチ3系パズルに『ぷよぷよ』の要素を加味したもの。スマホ版はその見た目と仕様からスマートフォン時代より『パズドラ』の露骨な模倣ゲーと揶揄されているが、アーケード版は『パズドラ』と比較しゲーム画面の配置は明確というほどではないがそれなりに差異がみられる。
    • 比較対象としてどうしてもパズドラが上がりやすいゲームだがルールは全くといっていいほど違う。
      • まず「同時消しより、連鎖が強い」ことが大前提、その為消し方の考え方を切り替える必要がある。
      • そして『パスドラ』や『スマホ版ぷよクエ』との最大の違いは「制限時間内なら何度でもタッチ移動が可能」ということ。1タッチでなぞってパズルを組むのではなく、1ターンごとの制限時間内に細かく何度もぷよを動かして「連鎖を組む」ことによりダメージ増加を狙う。
    • 仕様の関係上、大量の新キャラクターが追加されており、キャラゲーとしては概ね好評。旧魔導シリーズからも多数のキャラが参戦している。
    • 【基本無料】【追加クレジットによりプレイ継続】【ガチャ(ゲーム内名称はカード召喚)】等スマートフォン用ゲームのノウハウが多く取り入れられており、その辺りの点でオペレーター側を巻き込んだ賛否両論となっている。
  • 『ぶろっくぴーぽー』 (セガ) 希望判定:良作
    • 一定のアルゴリスムのもと気ままに歩きまわる「ぶろっくぴーぽー」たちの眼前に、ブロックを階段状に設置して誘導し、食べ物ターゲットを全て食べさせるアクションパズル。
    • 最大の特徴はその筐体。なんと、レゴブロックのような形をした本物のブロックを、垂直に切り立ったプロジェクターモニターの前に実際に積み上げていくのだ。二次元(モニター内の世界)と三次元(現実に自分が手にしているブロック)が混じりあう奇妙なプレイ感覚は他では味わえないものである。
      • 「崩れそうなブロックを片手で支えながら、もう片手で更に積み上げる」「本来横に並べるべきブロックを縦に突っ込んで支えにする」など、他のゲームではあり得ない奇抜なプレイが次々と飛び出し、大いに笑える。
    • もうひとつの特徴として、ゲームの性質上、プレイ人数に制限がない。一人で遊ぼうが集団でワイワイ楽しもうが、全く自由である(ボーナスステージなどを見ると、おもに2人同時プレイを想定しているようだが)。
  • 『みんなで鍛える全脳トレーニング』 (バンダイナムコゲームス 06/12/21) 希望判定:なし
    • ニンテンドーDS用ソフト『脳を鍛える大人のDSトレーニング』の川島隆太教授監修によるアーケード用脳トレゲーム。
    • 『脳を鍛える~』のヒットによる脳トレゲーブームの折に登場した作品。しかし前述の脳トレゲーが手軽に遊びやすい携帯機で発売されいる現状でわざわざゲーセンに足を運んでまで脳トレをやる人間がいるのか、長期的に継続したプレイが前提な脳トレゲーとアーケードの相性は悪いのではないか、といった点を疑問視する声が稼働前の時点で多く、実際に当初の不安通り稼働後はあっという間に過疎ゲーとなった。
    • 他の脳トレゲーにはない独自のトレーニング内容に、オンラインのランキングや対戦といったアーケードならではの要素をウリとしていた。
      • タッチパネルの操作で楽しめるトレーニングは、内容自体を評価する声は多い。しかし長く遊べてもせいぜい5~6分程度しかないミニゲーム集、その割に基本プレイ料金200円という割高さ、マッチング格差が激しくサーバーも貧弱なオンライン要素、脳トレゲー故に上達や成果が感じられにくくモチベーションが維持しにくいゲームデザイン等々、内容面での作りの甘さが目立ち、前述通りアーケードとの相性も悪いように思える要素も多い。
    • ゲーム中にはサポートを行うアシスタントキャラが存在する。キャラクターは普通風の女の子からツンデレ、大人のお姉さん、ロリにショタ、軍人にしゃべるイヌ、ネコ、ウサギ、パンダと幅広い。若手からベテランの人気声優が声を担当しており、特に女性キャラは可愛らしく一部で人気を博した。ゲーム中の階級の上昇により衣服やセリフの変化もあり、ゲーム中でもよくしゃべるため、脳トレよりもキャラゲー、声優ゲーとして本作を遊ぶプレイヤーも少なくなかった。しかしゲーム内容が内容故にそういった遊び方も長続きしなかった。
      • 連動している携帯サイトでは一定期間登録すると特待生となり、描き下ろしの女性陣のかなり過激なお色気待ち受けを獲得することが出来る。
    • 『ドラゴンクロニクル』『アイドルマスター』で使用されていた「Rewritable Stage」筐体からのコンバートで稼働した。それに伴い、本作の稼働に際して前述二作は本作に改造される形で稼働機の減少、また実質的な撤去といった影響を受けたゲーセンも多かった。
      • 上記二作は当時の時点で既に過疎化は進んではいたものの、どちらも熱心なプレイヤーにより根強く支持されていた作品であったため、このことに不満を持つ者は少なくなかった。
      • 特にアイマスは、本作へのコンバートによる撤去、それによる筐体数減少、そしてその1ヵ月後にXbox360版(箱マス)の発売が重なったこともあり、アケマスの過疎化が更に加速することとなった。当時を知るアケマスからの古参プロデューサーの中にはこれらの出来事を「脳トレショック」と称する人もいる。



*1 上記のように1人プレイが可能でかつそれによるプレー上のハンデは一切無い。ただしイベントでは協力プレイすると条件達成が楽になる場合がある。

*2 達成率を上限120%にするには全ノートPERFECT+フルコンボ+ホールド等の適切なタイミングでのリリースが必要。特にホールドの難易度が高い。

*3 ひなビタ曲は、ギタドラやDDRでは1曲除き全て汎用ムービーだった。

*4 IIDXやギタドラに多い幾何学模様ムービーではなく、マスコットキャラが登場するものではある。

*5 pop'nにはIIDX初出の『DIAVOLO』、REFLECにはpop'n初出の『音楽(サイレント)』が移植されたが、後者は需要・雰囲気無視という声が非常に多い。

*6 正体不明(現在は正体バレバレだが)のアーティスト・SUPERSTAR 満とBEMANIコンポーザー勢がONLY ONEなダンスを披露するムービーで話題になったユーロビート系のダンス楽曲。

*7 ちなみに2014年現在で言えば九段とほぼ同等のレベル。

*8 前作までの難度ゲージ7の状態でゲージがさらに点滅している表示。「禁」は5thstyleの選曲画面における表示が元(☆7の「極」に対し、それを上回る★7点滅の場合に「禁」と表示されていた)。

*9 次回作のIIDX REDでは同様の形で8と8+に分割。さらにその次のHAPPY SKYで12段階表記となり、現在の形に落ち着いた。

*10 有名なEXILEによる物もカバーバージョン。

*11 「ハイパーJポップ3」まではポップンに収録されている。「DoLL」は「4」にあたり、同シリーズはIIDXをメインに登場するようになった。

*12 その後はpop'n musicのある新曲の制作に一部関わっていた事のみ。後作EMPRESSではpop'nに提供したDes-ROW氏とのコラボ楽曲が移植。

*13 特にGOLI氏やMAYA氏によるBGA。

*14 当時は特に皿の判定が厳しかった。

*15 1つのスクラッチノーツに対して、素早く2回スクラッチをすると発生し、次のスクラッチノーツを取ったことになってしまう。

*16 EASY・AUTO SCRATCH等の易化オプションのみを表示した初心者向けのオプションウィンドウ。

*17 これに伴いプレー画面上に設定方法のナビゲーションが出るようになった。

*18 赤→ボスに逃げられる。青→兄を撃破し妹と操られていた娘を救い出す。黄→ボスに逃げられる、その際赤ボスとつながっているような話がある…で、終わり。

*19 たまに撃墜される直前に脱出したと思しき演出で、パイロットがパラシュートで降下してくるシーンもある

*20 純粋な3Dポリゴン描画が可能になったのは「バーチャレーシング」に使われたシステム基板であるMODEL1が登場してからである

*21 全15面。但し15面が着艦シーンのため実質は全14面

*22 移動を食うような巨大な判定を持ち、なおかつ追撃による大ダメージを与える「ウェイブガン」と着弾地点に瞬間移動し、周囲をスタンさせる「ワープガン」という新しすぎる武装を装備できる。

*23 例えばプレイヤーキャラの1人『リューシャ』は「オルガ・ジェンティン(同じくプレイヤーキャラ)のテロにより両脚を失い、復讐のために義足で戦う」と非常にハードなバックストーリーはあるものの、ゲーム中のストーリーではからかわれる・おもちゃにされるなどの扱いを受けている。

*24 『スティールクロニクル』でのアースジェットのような武装は無い。

*25 尚、ふなっしーは2の小冊子にも登場しており、小規模だがコラボのようなもの。

*26 この2名も『2』では少なからず個性付けが強くなり、「常識人」と言ってよいかどうかわからなくなっているという声も。

*27 『ゴーストスカッド』2面のボス。その名前から「由来は“寺門ジモン”。」と言われガンシューターの間では有名である。

*28 『タイクラ4』は『ビッグ3』以前に家庭用オリジナル要素を加えられて既に単品で出されている。

*29 順に、「皆に認められたいという願いが叶う…がその方法は汁かけ飯を上手に作る事」「息子三人が各々勝手に漫画を読んで『みんなで笑うと楽しいね』」「強くなりすぎて誰だかわからない程マッチョ化」。

*30 行動に必要な手札を燃やす・凍らせるファイア&アイス<それを無効化するシールド<それを割るパワー(最優先で燃やされ凍らされる)…という三すくみ。