ファンタズム

【ふぁんたずむ】

ジャンル アクション
対応機種 アーケード(メガシステム1)
ゲームボーイ
メディア 【GB】2MbitROMカートリッジ
販売元【AC】
発売・開発元【GB】
ジャレコ
開発元【AC】 シーピーブレイン
稼働開始日【AC】 1991年
発売日【GB】 1992年11月6日
配信【GB】 バーチャルコンソール
【3DS】2011年6月7日/400円
判定 良作


ストーリー

主人公はデート中、恋人を連れ去ろうとする見知らぬ男達を阻止しようとするも銃で撃たれて死んでしまう。
霊体となった状態で意識を取り戻した主人公に対し、霊エネルギー研究者であった恋人の父親は「自分の研究を狙う組織が犯人」だと伝えた上で、主人公に娘の救出を懇願する。
彼から他者に自由に乗り移れる「霊エネルギー」を与えられた主人公は恋人を救い出すことを決意する。


概要

死んで幽霊となってしまった主人公が、悪の組織にさらわれた恋人を救うべく霊体である自身の力を駆使し手近な人間にとり憑きながら戦う横スクロールアクションゲーム。
フィールド内の敵に乗り移り、乗り移った敵の能力を駆使して進んでいくというシステムを大きな特徴としている。

ゲームシステム

  • 前述の通り、プレイヤーは幽霊である主人公を操り、憑依した敵の性能を活か筒先へ進んでいく。
    性能は敵キャラクターによって大きく異なるが、操作方法は全キャラ共通となっている。
    • 8方向レバー+2ボタン。レバー左右で移動、レバー下でしゃがみ、ハシゴの昇降はレバー上下。Aボタンで攻撃、Bボタンでジャンプ、段差扱いの床は「しゃがみながらジャンプ」の操作で下に降りることができる(段差降りは『魂斗羅 (AC)』等と同様の仕様)。
  • 主人公本人の体力である「霊エネルギー」とともに、主人公が乗り移った敵キャラの肉体側にも体力が設定されている。本作ではダメージを受けた場合、基本的には「霊エネルギー」と肉体側の体力の両方が同量ずつ減少する仕様となっている。
    • 肉体側の体力が無くなると「乗り移っていて操作中の敵キャラ」がその場に倒れ消滅し、主人公本人は幽霊の状態で放り出されてしまう。しかし、霊エネルギーが残っていれば、新しい体(敵キャラクター)に憑依し直すことが可能。また、憑依自体は無制限に行える。
      • 幽霊になっている最中は完全な無敵状態。移動も空中浮遊になり、トラップや敵の攻撃、壁などを完全に無視できる。しかし時間経過とともに霊エネルギーが減少していくため、のんびりしていることはできない。また、幽霊状態では部屋の移動ができない(ボス戦に入ることもできない)。
      • 自機の幽霊状態について補足をすると、敵キャラの多くは幽霊状態の自機が見えており「幽霊状態の自機に憑依されないよう逃げる」ような動きをする者が多い。そのため、過度なショートカットは無謀。
    • 「霊エネルギーが尽きた状態で肉体から放り出される」か、「幽霊状態のまま新しい肉体に乗り移る前に霊エネルギーが尽きる」ことでゲームオーバーとなる。
      • もし霊エネルギーが尽きていても、肉体側の体力が残っていれば生存状態とみなされる。
  • ステージ最後のボス戦時は、操作キャラの肉体側の体力を無視し「霊エネルギーをそのまま操作キャラの残ライフとして取り扱う」ルールが適用される。そのため、霊エネルギーが敵の攻撃で尽きた時点でゲームオーバーとなる。
    • 「霊エネルギーが尽きているが肉体側体力が残った状態」でボス戦に突入した場合もボスと戦えるが、どんなに小さなダメージでも一発喰らった時点でゲームオーバーとなる。
    • また、ボス戦ではザコ敵の出現は一切無い為、新しい体に乗り移ることはできない。(さらに、肉体側ゲージ自体がボス戦の間は不可視となる)
  • 全6ステージ1周エンド、ゲームオーバーからのコンティニューはその場での再開。「最後に乗り移っていたキャラ」を操作できる状態での復活となる。

評価点

  • 「ごく一部の例外を除きどの敵キャラクターも憑依・操作可能」*1であり「憑依して自機として操作する際のキャラの性能はザコ敵時と同一」という前提があるにもかかわらず、敵の種類が多いという大盤振る舞いなゲームデザイン。状況に応じて多くの、異なる性能の自機を操作する楽しみがある。
    • ザコ敵として戦っている際のキャラは基本的に「種類別の行動ルーチンに従って動く」。ごく一部存在する「高い自由度でプレイヤーキャラのようにあちこち動き回る」者(アマゾネス、ヨガ等)や、「プレイヤーの行動を見てから動き後の先を狙ってくる」者(ヴァンパイア、スラッガー等)のような厄介な敵を除き「対戦型アクションゲーム並のシビアな読み合い」を要求されることはない。
      • 具体的には「その場から動かず攻撃するだけ」の者(固定砲台タイプのギャング等)や、「弾消し効果を持った攻撃を繰り出せるがジャンプとしゃがみを一切行わない」者(ドラゴン系)、といった具合の者が大半を占める。つまり、一般的な同ジャンルのザコ敵相応な者が多いので身構える必要はない。
      • 「プレイヤーキャラと敵キャラが全くの同性能」という対戦型アクションゲームそのものなゲームデザインではあるが、一対多の状況で戦いながらゴールを目指す一般的なアクションゲームらしさを保つ上でこの調整は英断と言える。
  • 一般的なアクションゲームでは「リーチの短い攻撃しかできないキャラクター」は圧倒的不利である事が常であるが、本作で該当するキャラクターはいずれも一芸に秀でた猛者揃い。状況にもよるが、該当キャラに乗り移った場合はハズレどころか大活躍も可能なケースもあるという、懐の深いゲームバランスとなっている。
    • 該当するキャラクターは「クセの少ない安定した高機動力」のアマゾネス系、「敵弾消去能力と超火力を併せ持つ炎を吐く」ドラゴン系、「ほぼ全種類の敵弾をバットで打ち返す事が可能」なスラッガー、「無制限に空中ジャンプでき実質的に飛行可能」なヨガ、「リーチ以外の全てが圧倒的高性能」の赤忍者。
  • 敵は「何かの組織」のはずだが、ギャングや忍者はまだしも魔法使いや野球選手、果ては空中浮遊する怪しい行者に吸血鬼やドラゴンと、得体の知れない生物まで出てくる。こんな個性豊かなキャラが揃うものの、何の組織なのかは結局最後まで不明のまま。本作を知る者にはネタにされる。
  • キャラクターはポップに描かれており、割かし可愛らしい。BGMもそれにあわせてノリが良い。
    • 一方で、感動的な部分では非常にシックな曲が流れる。特に後述のエンディング時は必聴。
  • そのストーリーを生かした、直球勝負ながら非常に評価の高いグッドエンディング。本作最大の魅力でもあり、そこでの主人公の台詞は知る人ぞ知る「名言」であり、涙無しには語れない。
    • マルチエンドだが、グッドエンド条件である「恋人の救出」を達成できないと大抵の場合ラスボスにプレイヤーが対抗する事が困難であり、バッドエンドを見るためにはよほど実力が無い限り連続コンティニューを覚悟しなくてはならない。
      • そこまでのボスとは比較にならないほどラスボスは強い。しかし「恋人の救出」を達成するとラスボス戦でプレイヤーが大幅に有利になる為、プレイする上でのモチベーションに直結していると言えるだろう。
+ ネタバレ注意
  • ここまで読めば、ある程度の予測はつくだろうが…ラスボス戦でプレイヤーが有利になる理由は「捕らえられていた主人公の恋人その人が最後のキャラであり本作最強キャラである」為。敵キャラのままで恋人を連れ出す事が不可能と判断した主人公は、仕方なく彼女に乗り移るという最終手段を取る事に。
    • なんで彼女が最強キャラなのかと言うと、移動速度・ジャンプ力ともに優秀(アマゾネスと同等)で、更にゲーム中最高クラスの威力を持つ飛び道具のレーザー銃(レーザーアーミーと同等の武器だが、さらに「ラスボスに対しては威力が2倍になる」という特徴がある)を持っているから。通称「最終兵器彼女」。
    • 一応オープニングは不意を討たれたとか、父親から護身用に渡されていても心優しい彼女には使えなかったとか、理由付けは出来なくも無いが…敵は捕らえたときに気付かなかったのか?(ちなみにレーザー銃は手持ち式ではなく、腕時計のように装着するタイプという微妙に凝ったデザイン)
    • 彼女には体力が設定されていない。主人公が乗り移った時点で体力の仕様が「霊エネルギーが純粋にライフとして扱われる」という、前述のボス戦仕様に切り替わる。つまり、主人公が力尽きない限り彼女は決して倒れない。愛の力が為せる業か…。

問題点

  • 一度乗り移った敵キャラの肉体体力が尽きないと、憑依解除不能な仕様。このため簡単にキャラチェンジが出来ず、本作のコンセプトを大幅に殺いでしまっている。致命的な仕様の欠陥と言われても仕方がない。
    • 肉体ダメージも霊ダメージも低く調整が容易、なおかつ極めて安定した方法である「敵にしつこく接触し続ける」方法と「ダメージ床の上で居座る」方法が代表的。というよりも、意図的にチェンジしたければほぼそうするしかない。
  • 大半の敵キャラクターに上位互換と下位互換があり、下位互換の敵を選んでしまった場合の難易度は余計に高くなってしまう。
    • 上位下位は基本的に色違いで分類されており、衣装の装飾が多い者、衣装が警戒色である者などが上位互換であるケースが多いため、視覚的には分かりやすい。また、敵として出てきたときの強さで能力を想像できるので、何度かプレイしていけば選択肢は自ずと絞られてくるだろう。
    • ボス戦では体を乗り換える事が出来ないので、事前の情報無しにはとんでもない苦戦を強いられるケースも。
  • 恋人の救出には牢屋の鍵を3個集める必要があり、その旨は1面クリア時のデモで明言されるのだが、具体的な場所はノーヒント。
    • 最終面を除き謎解きは無い。何度もプレイして(またはコンティニューしまくって)マップを把握すれば問題は無いが。
      • 1個目の鍵は2面の順路の中にあるので見落とすことはほぼ無いと思われるが、2個目の鍵は完全なノーヒントで脇道にある。そして、3個目の鍵は最終面開始直前のデモで示される「暗号」を解かないと入手できない。もし取り忘れた状態でボスを倒してしまう(ステージクリアしてしまう)と当然その鍵を取りに戻る事は不可能。
  • ラスボス手前のステージがやたらと広い。タイムアップ(永パ防止キャラ)が存在するアーケードゲームとしてこれは…。やはりマップを覚える必要がある。

賛否両論点

+ エンディングのネタバレあり
  • 前述の通り本作のエンディングはグッドとバッドの2種類があるが、どちらのエンディングでも結局主人公が助かることはなくそのまま消滅という結末を辿る。
    • バッドエンドの内容は敵の体に乗り移った状態でボスを倒した後、ヒロインを置き去りにしたままかろうじて脱出を果たした主人公がヒロインの無事を祈りつつ消滅する(更にヒロインの末路については一切触れられないまま終わってしまう)という後味の悪い幕切れである。
      それに対し、グッドならば無事ヒロインを救い出した後に薄れゆく意識の中で彼女が帰途に着くのを見届けながら昇天するという一抹の救いある終わり方となる。
      • いずれにしてももの悲しい締めではあるが、オープニングの時点で既に死亡が確定しているため展開自体は納得できるものではある。

総評

「ほぼ全てのザコ敵に憑依できる」という非常に難しいテーマに挑み、堅実な完成度で実現した独自性の塊のような名作アクションゲーム。
本作は多彩なキャラクターを操作することの楽しさと、それによるプレイの幅の広さ、独自性の強いゲームシステムと完全にシンクロするストーリーや演出でプレイヤーを魅せた。
アーケードゲームの長い歴史の中で、本作はこれからも確かな存在感を持ち続けるだろう。


移植…というか、完全版

本作の移植は長年ゲームボーイのみであった。
モノクロ4階調かつ小さな画面のハードへの移植ということでさすがにグラフィックが大々的に変化しているなどの違いはあるが、
基本事項を踏襲した上で欠点を修正し、多くの追加要素を取り入れたため「完全版」と呼ぶべき内容に大幅パワーアップを遂げている

  • 前述の「肉体乗り捨て」仕様の追加。(道中セレクトボタンで実行可能)
    • 便利だが「肉体乗り捨て」時には肉体残エネルギー分の霊ダメージをキッチリ受ける仕様となっており、アーケード版にありがちだった「わざとダメージを受けて憑依解除」というプロセスをセレクトボタンひとつで丸ごと省略できるのと同じ効果がある。霊ダメージを受ける以上、あくまで戦略的に使用する必要がある。
      • アーケード版では「敵に接触し続ける」か「ダメージ床の上に居座る」のが肉体乗り捨ての最適解であった。しかしゲームボーイ版では「敵との接触ダメージ」と「ダメージ床やトラップのレーザーのダメージ」が激増している。
      • その為、アーケード版と同じ方法での肉体乗り換えは不可能であり、「無敵時間を利用して強引に突っ切る」類の戦法を取ることもまたほぼ不可能になっている。
  • ゲームボーイ版ならではの追加要素もある。
    • グッドエンディングでのスタッフロール後に一枚絵が表示されるようになった。
    • 隠しモードとして、高難度の「エキスパートモード」が用意された。*2
      • エキスパートモードは「敵攻撃力倍増+ザコ敵ルーチン大幅強化+配置の凶悪化」が図られている。
      • どの敵も攻撃や配置が厳しく、ひとたび攻撃を喰らってしまえば大ダメージを被るため、元々はほとんど不要だったはずの「対戦型アクションゲーム並の読み合い」が必要な場面まで増える…という、まさにエキスパートな内容。
      • エキスパートモードでは一度に出現する敵の数も増えるため、GBのゲームでありながら露骨なまでに処理落ちが頻発する点はご愛敬。
      • なお、エキスパートモードをクリアした時のみ見ることができる一枚絵もあるが…その内容は、実際にプレイして確かめてほしい。
    • レアな新キャラクター「透明人間」の追加。
      • 「透明人間」は攻撃性能を持たない代わりに、敵の攻撃からは無敵で移動速度・ジャンプ力も最高クラス。ただし乗り移ってから一定時間で死んでしまう(エキスパートモードではこの時間も短くなる)。
  • その他のゲームシステムやゲームバランスの変化。
    • 一部敵キャラの性能変化、ステージクリア時に霊エネルギー完全回復、コンティニューの仕様変化(その場復活→ステージの最初から)、スコア&制限時間(永パ防止キャラ)廃止、幽霊状態で地形を抜けてショートカットしようとしても「地形の中では猛烈な勢いで霊エネルギーが減る」ペナルティが課せられているためリスクが甚大になっている、など多岐にわたる。
      • ステージクリア時に霊エネルギーが完全回復するように変更された影響もあるのか、「ボス戦突入時に霊エネルギーより肉体側残体力の方が多い」場合に限り「肉体側残体力の方がボス戦用のプレイヤー残ライフとして適用される」という、アーケード版には無かった細かい配慮も加えられている。
      • アーケード版より親切になった部分と、アーケード版のようなダメージを喰らいながらの力押しが通用しなくなった部分が両方ともある。
    • 要所に登場し、本作最強の攻撃力を誇るキャラであるレーザーガン兵はアーケード版でも相当な攻撃力を持っていたが、移植の際に「肉体10割ダメージ+霊エネルギー5割ダメージ」という超火力になった。
      • 敵攻撃力2倍のエキスパートモードでレーザーガン兵の弾を喰らうと「肉体20割ダメージ+霊エネルギー10割ダメージ」により一撃でゲームオーバーになる。実際にこの威力をプレイヤーが味わう羽目になる大事故は、エキスパートモードに挑む本作上級者なら一度は経験したことだろう。
      • 通常モード・エキスパートモードともに、レーザーガン兵はGB版ではプレイヤーの気を引き締めるだけの大きな存在感を持つようになった敵キャラと言えるだろう。
  • BGMの一部が変更されている。
    • BGMは半分は移植、半分は新曲。オミットされた曲も一部。総じて曲のクオリティは高い。
      • 鍵部屋のBGMと、ハイスコアのネームイン画面BGMは、残念ながらオミットされてしまった。
      • アーケード版ではBGMが無かったタイトル画面・オープニングデモ・ステージクリアデモに、BGMが用意された。
      • ゲームオーバー・3面(AC版1面と共用)・5面(AC版2面と共用)・最終面・恋人救出時のBGMは新曲に差し替えられた。敵の不気味さが前面に出ていた最終面のBGMは本作のストーリーに合わせた熱い曲に差し替えられており、純粋に再会と無事を喜ぶかのような曲調だった恋人救出時BGMがグッドエンディングの内容を匂わせる雰囲気の曲に差し替えられている。概ね最終面からエンディングにかけて気合が入っている。
  • 演出面の大幅な強化。
    • 敵に乗り移った時の演出が画面暗転とキャラのアップを交えた派手なものになり「乗り移った」感が業務用よりも段違いに上昇。
    • 業務用では一枚絵の紙芝居と普通のフォントで構成されていたエンディングも、キャラや背景のアニメーションと筆記体のようなおしゃれな文字のスタッフロールになっている。

余談

  • 海外では『Avenging Spirit』と言うタイトルで発売されている。ゲーム中の文章が英訳されている以外は同様の内容。
  • "憑依"の意味を持つ『ファンタズム』というタイトルのメディア作品は多く、ゲームも何種類か出ているが本作は長らくGB版以外コンシューマー移植されていなかった。
    • 長らく入手困難なゲームだったが、現在は3DSのバーチャルコンソールで配信されており、プレイ環境も容易なものとなった。
  • 本作の特徴でもある「敵に憑依するシステム」で近似なものとしてはボーステックの『RELICSシリーズ』が有名どころではあるが、それ以外ではアトラスが1992年にACとSFCでリリースした横スクロールSTG、『ブレイゾン』が挙げられる。
    • ちなみに『ブレイゾン』のシステムは乗っ取り可能な敵に対して特殊弾である「トランキランダー」を打込むと敵がフリーズし、それに触れることで乗っ取り成功となり、自機が変形、操作体系も変わると言う代物。*3
  • 2022年7月18日放送の朝の情報番組「ZIP!」内の曜日パーソナリティーがオススメのものを紹介するコーナー「プレゼンZIP!」内で、本作が「ゲームセンターで100円で長く遊べるようにやり込んだゲーム」として紹介されている。
    • 放送時点ではアーケード版の移植版はなかったが、同月2022年7月29日にSwitch/PS4/XboxOne等各種プラットフォームでアーケード版の移植版の配信が開始された。 オリジナルの基板では56フレームで動作しているため、60フレームで動作しているSwitch/PS4/OneではゲームスピードやBGMなど全体的に速くなってしまっている。
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最終更新:2024年01月06日 16:36

*1 唯一の例外は、鍵部屋などに出現する小さなスライム型の敵。無機質かつ小さなグラフィックという明らかに異質なデザインと挙動を見せるため、「見るからに憑依できなさそう」という説得力はある。

*2 エキスパートモードの出現コマンドは「タイトル画面で上、A、B同時押し」。このコマンドは通常モードのグッドエンド後、一枚絵の画面で表示される。

*3 但し、乗っ取り可能な敵は決まっており、種類も7種類と明らかに少ない