本稿ではオリジナルのアーケード版とPCエンジン版、PS版『R-TYPES』を中心に(判定はこの3つについて良作)、他の移植版についても概要レベルで紹介しています。



R-TYPE

【あーるたいぷ】

ジャンル シューティング
対応機種 アーケード
発売・開発元 アイレム
稼働開始日 1987年7月1日
判定 良作
R-TYPEシリーズ

概要

BLAST OFF AND STRIKE THE EVIL BYDO EMPIRE!

1987年に稼働したアイレムによる横スクロールシューティングゲーム。
独特な世界観、高いレベルで練り込まれたゲーム性、その後のシリーズ展開が好評を博し、現在では『グラディウス』『ダライアス』に並ぶ横シューティングゲーム御三家の一つとして知られている。

キャッチコピーは「それは悪によって、歪められた異次元空間より始まる_。」 *1

システム

  • 基本的システムは、比較的シンプルな横スクロールシューティング。
    • 残機制で、全8ステージで1周クリア。2周クリアでゲームオーバー。
    • ミス時には、ステージ冒頭もしくは中間地点(途中の定点)からの復活となる。
  • 自機はショットボタンを長押しする事で、強力なショット「波動砲」を発射できる。押している間画面下部のゲージにエネルギーが溜まり、離すと溜まったエネルギーに応じた威力の一撃を放つ。
  • 各種アイテムによるパワーアップ方式。ミス時には全て剥奪される。
    • スピードアップ:自機の移動速度が上がる。
    • ミサイル:誘導ミサイルが追加される。連射が効かないが一度に2発発射され、誘導性能は高い。
    • ビット:自機上下につく子機で、接触した敵にダメージを与える。弾消し効果は無い。対空レーザーがパワーアップした際にはここからもショットが発射される。
    • そして、各種のレーザー。取得と同時にフォース(後述)が出現する。
      • 以下の3種類があり、取得色に関わらず3段階まで強化できる*2。ただし実際にレーザーを撃てるようになるのは2段目から。
      • 対空レーザー(赤):赤と青の貫通レーザーを前方に発射。3段階目になるとDNAを思わせる螺旋状に交差した形状になり、ビットも連動してレーザーを撃つようになる。
      • 反射レーザー(青):地形に当たると反射する直線状のレーザー。前方3方向に同時発射。
      • 対地レーザー(黄):地形を這う炎を投下するレーザー。上下同時発射。
  • 『R-TYPE』を代表するシステムの一つ「フォース」。
    • 自機の前方または後方に装着することで「盾」として運用できる、球体状の子機。決して壊れず、敵弾をも防ぐことができる。
    • フォースの強化は先述のレーザー強化と連動しており、2段階目以降のフォース装着時には各種レーザーを発射可能。後方に装着した場合は後方にレーザーを撃つ事ができる。
    • ボタンでフォースを撃ち出せる。画面外に消える事は無く、弱点にめり込ませたり別軸で攻撃*3をしたりできる。
      同じボタンをもう一度押す事でフォースは自機にゆっくりと戻って来る。
      • 分離時はレーザーを撃てなくなる代わりに、フォースからもショットが発射される。フォースそのものにも攻撃力があり、接触させることでダメージを与える。
      • 前方に装着した場合はフォースの横幅の分だけ自機弾・波動砲の発射位置が前に寄る。この特性を利用する事で攻略できるような場面もある。

評価点

  • 盾となり矛となる子機フォースの存在、加えてこれによって生まれるゲームの戦略性。
  • 高性能ながらも成長しない自機・進化する子機と言う画期的なシステム。
    • アイレムのみならず、無限耐久子機・パワーアップ子機という要素は多くの作品で取り入れられた。
    • 非常に癖の多い自機と子機だが、それらを生かすステージ構成を進行する事で、プレイヤーの腕を鍛えると言うアクションゲーム的な作りになっている。
  • 生物的なフォルムを取り入れた、当時としては画期的なグラフィック。
    • 現在の生物的なゲームグラフィックの大元はここから来ると言われたほど。この作品以降、本作を模した生物グラフィックを多く使ったシューティングゲームが数多く誕生した。
  • 波動砲の爽快感。
    • 後述の通りタメ撃ちのあるゲームは本作以前からある(『フォーメーションZ』が有名)が、他のゲームでもタメ撃ちが「波動砲」と呼ばれる様になったのは、本作の影響。それ程インパクトと破壊する爽快感をもたらした。 最大溜め波動砲はショット16倍分の威力があり、ボス以外の大半の敵を一撃で粉砕し、雑魚は貫通するというなかなかの爽快感。
    • またこの基本装備に合わせてか、ボスが弱点を晒す時間はシリーズ通して短めになっている。
  • 当たり判定
    • いわゆる「地形に甘く、敵弾に弱い」R-TYPEならではの当たり判定は実に絶妙で「入り組んだ地形をスイスイ進みながら、敵弾に注意を払う」のが実に巧み。
      • 『グラディウス』シリーズと似た調整で、実は自機の当たり判定は中心部1ドットしかない。その分敵機や敵弾の当たり判定を大きくして釣り合いを取っているわけだが、この仕様により地形に多少めり込んだくらいではミスにならない。 この仕様のおかげでドップ軍団の攻略に幅ができている他、この「敵弾に厳しく、地形に甘く」という方針は後の作品にも受け継がれた。
  • ゲームバランスの良さ
    • 初見殺しが多く、高難度という印象が付きまといがちな作品であるが、ランダム要素は少ないためパターンが確立すると安定した攻略が可能になる。
    • フルパワーアップ状態の自機は非常に強力ということもあり、適切な攻略方法を知っていれば、アーケードSTGとしてはノーミスクリアが簡単な部類に入る。
    • この「初めは難しいが、慣れると安定してクリアできる」覚えゲー的なゲームバランスは、後発のほとんどのシリーズ作にも受け継がれた。
  • スコアアタックが非常に熱い。最も稼げる場所=最も復活が困難な場所になっているため、緊張感は並々ならぬものがある。
    • 稼動開始から20年以上経って全一スコアが更新されるなど、現在でもスコアアタックは続いている。

賛否両論点

  • 典型的なパターンゲームのため、人によって好みが分かれる。
    • 地形や敵のパターンは4面以降になると複雑化し、3面までからグッと難易度が上がる。特に6面はドップの動きや地形に覚える要素が非常に多く、「STGの皮を被ったアクションパズル」と言われることも。
    • パターン構築よりも、アドリブ力を重視するタイプのプレイヤーは、序盤で詰む可能性が高い。
    • パターンゲーム全般に言える事だが、ある程度パターンを構築すると、反射神経も敵の挙動の見切りも不要になり、プレイが完全に作業と化す。
  • 後半の復活難易度が高い。
    • 後半になると敵の数・敵弾の数・耐久力の高い敵が増え、その上配置されるフォースアイテムの数も極端に減ってしまうため、必然的にフォース無し又はフォースが未熟のままでステージを進むことになり、難易度が急上昇する。
      • 特に、多量の敵と敵弾をフォースなしで掻い潜る必要がある7面後半の復活は熾烈を極めている。当時は復活パターンの構築も横STGの面白さの一つとみなされることが多い時代だった。
  • 特徴的な要素である「波動砲」であるが、今作では意識しないとあまり使いどころがない。
    • 赤レーザーが強力であること、波動砲の売りである瞬間的な攻撃力が活きる場面が今作ではあまり多くないことが理由。もちろんパターンによっては十分使い所を見出すことは可能であるし、復活時にフォースもビットもない状態では重要な武器となる。
      • 唯一6面では波動砲が大活躍する。ドップで弱点部分が右側にある物は、フォースを付けたまま左側に少しめり込ませて少し溜めた波動砲を撃つとそのまま破壊できる。これを知っていると6面攻略の難易度及びスコア稼ぎが大幅に変わってくる。
    • 後のシリーズではより攻略上の重要性が高くなるようにデザインされていき、フォースと並ぶもう1つの象徴として位置づけられることとなる。

問題点

  • レーザーの使い易さに格差がある。赤が特に強力な一方、黄は使いどころがあまり無く、分離フォースの拡散ショットより性能が劣るとされる。
  • 味方の筈のPOWアーマー(いわゆるアイテムキャリア)の動きがいやらしく、邪魔な事が多い。下手なザコよりミスの原因となった方は多いのではないだろうか?
    • これは先述の当たり判定に絡むが、「自機は当たり判定が小さいかわりに敵や敵弾の判定が大きい」という仕様のマイナス面による影響と思われる。
    • また、そもそも動く速度が妙に速い上、配置や動きも実際に嫌らしい事がある。
      • R-TYPEを題材にした動画でも「生物的エロさ、波動砲、巨大戦艦…」と特徴的な説明を語られる時に場の繋ぎやトークの流れで「アールタイプの初心者はアイテムキャリアで死亡する事が多いイメージがある」等触れる事がある。
      • 後の設定資料集には「バイドに乗っ取られたと思しきPOWアーマーが襲い掛かってきたという報告事例もある」とか書かれていたりする。

総評

溜め撃ち波動砲と無敵の盾・フォース、そして機械兵器や生物的なものが入り混じる敵勢力バイドと死闘を繰り広げる独特の世界観を携えてSTG界に殴り込みをかけた、アーケード版『ロードランナー』シリーズ以降、不作にあえいでいたアイレム起死回生の大弾。
戦果は上々で、横STG人気の一端とアイレムの屋台骨の一端を共に支える人気シリーズへと成長していった。


続編

  • 本作は多くの続編と外伝が作られている。革新的なシステムを有しているのは以下の通り。
    • 拡散波動砲他のパワーアップが追加された、直接的な続編『R-TYPE II』が1989年にアーケードに登場。
    • 装備するフォースを選択する事で攻撃方法にバリエーションを持たせた、一旦の完結作『R-TYPEIII』が1993年スーパーファミコンでリリース。
    • 自機が3種から選択可能、グラフィックがポリゴンとなった『R-TYPE Δ』が1998年PSでリリース。
    • 2003年に膨大な種類の自機から選択が可能な『R-TYPE FINAL』がPS2でリリース。その名の通り、最終作として銘打たれた作品のはずだったが…?
    • 『FINAL』から4年後の2007年、STGからSRPGにジャンルを変えてR-TYPE TACTICS』がPSP向けにリリース。2009年には続編である『R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE-』もリリースされている。
      • 歯ごたえと戦略性があり、ファンサービスやクリア後の展開の面白さなど見所のある作品だが、この方針転換は最初アイレムお得意の冗談かと思われた*4
    • 外伝作として、フォースシステムを廃しビットに高い追尾攻撃能力を持たせた『R-TYPE LEO』が1992年にアーケードでリリースされている。

余談

  • 大ヒットしたため普及率も高く、後の『雷電』の様に「リーマンシューティング」として現在でも稼動している所もある。正に定番シューティングである。
  • よく誤解されがちだが、「溜め撃ち」のアイデア自体はこの作品が初出ではない。ただしこの作品で一気にメジャーになり、他作品でも類似のシステムが採用されるようになった。
  • 一部ボスが生物的というか、端的に言うとエロい。そして生々しい。そのピンク色の生物的グラフィックから性器の名前が割り当てられるボスが多い。
    • 特に2面のボス“ゴマンダー&インスルー”は「シューティングゲーム史上最もエロい敵」とも呼ばれているとかいないとか*5
      • ゴマンダーは「女性器をモデルにした」と言われており、「開発中はもっと形状そのままの名前だった」という話もある。
      • また、「デザインした女性社員が社長直々に病院に行く事を勧められた(デザイン案を提出したあと上司に無言で精神病院の電話番号を渡された)」…といったソースの見つかっていない都市伝説めいた噂話もあった。*6
      • 2023年の5月、当時アイレムに所属していたakio氏のツイートより、ゴマンダーをデザインしたのは女性社員ではなくakio氏自身であること、デザインはギーガーに影響を受けてカッコいいボスをデザインして生まれたことが明かされた。
        なお、やはりというべきかデザインを提出した際に社内で物議を醸したが、上司からの「オレが責任を持つから、これでいけ!」の進言により採用となったとの事。(ソース
      • なお、同じくakio氏のツイートでは、akio氏が紙に描いたドット絵をデータ化する女性社員の存在も言及されており、この社員と混合されたのが噂の発端の可能性もある
    • akio氏はこの他にも本作のヒットに見合わない低すぎボーナス、アイレム事業縮小(実質的なリストラ)により暴徒と化した社員、残業地獄のメタスラキャンプ(『メタルスラッグ』のドット打ち)、そしてメタルスラッグの精神的続編の発表などファンなら一見の価値アリの投稿が満載である。ぜひ確認されたし。
    • 『R-TYPE』はホラー要素も強い為必然的にエロ要素も強くなったのかもしれない。
  • 後に色々と苛烈な設定が囁かれていくことになるR-TYPEシリーズだが、本作のパイロットは『R-TYPES(「移植」参照)』のムービーや後の『スーパーR-TYPE』のデモを見る限り五体満足の幸せ者である。
    • ただし機体の方は、後付け設定で『⊿』で起こった騒動の原因とされるなどあまり良い結末は迎えていない。
    • 本シリーズの細かい設定は『AC版II』~『III』以降に作られた物であり、初出時はストーリーも「バイド帝国を倒せ!」と言う、シンプルかつ後の設定との矛盾も見られる物だった。なんと『COMPLETE CD』ではドブケラドプスが地球人の言葉で喋る衝撃の展開が存在し、設定が未確立であったことを窺わせるものとなっている*7
  • 本作の自機「R-9」について。
    • 巨大なキャノピーを始めとした独特なデザイン・溜め撃ち兵器・敵弾を防ぐ強固な子機など、数多くの特徴を有していることから、以降のSTGの自機に大きな影響を与えた。作品の知名度の高さもあり、特に名の知れたSTG自機と言える。
    • 後付けを含めた設定が非常に多いのも特徴。正式名称「R-9A」と愛称「アローヘッド」はシリーズが進んでから付けられたものである。STGでは類を見ないほど豊富な派生機の数々も代表的な後付け設定の一つ。
    • シリーズを通してデザインが安定しておらず、移植作含めて新作が出るたびにイメージイラストや設定画での外見が異なっていた。『FINAL』での登場以降、デザインが確立することとなった。
    • シューティングゲームヒストリカ、魔導合金、PLUMプラスチックキットなど、これまでに複数回模型化されている。いずれも『FINAL』版がモデル。
  • 現在のゲームにも見られる「画面に入りきらない超巨大な敵と1ステージかけて死闘を演じる」というシチュエーションの先駆者的作品でもある。
    • 通常のプレイでは絶対に不可能だが、ステージ3そのものである超巨大空中戦艦「グリーンインフェルノ」はステージ途中であっても弱点を破壊した時点でステージクリアとなる。
  • 日本のロックバンド『Janne Da Arc』が後年に作曲した『-R-TYPE「瞳の色」』はこのゲーム名が由来。
  • ゲーメストにて「『R-TYPE』のRはレイ(RAY・光線)」と開発者が語っているが現在の公式設定とは異なっている。決してR指定のRではない。
    • また、本来は『R-TYPE』ではなく『RTYPE』なのだが前者が定着してしまっている。
  • 2D格闘ゲーム『パーフェクト・ソルジャーズ*8』のプレイアブルキャラクターにしてヒロイン的存在であるアラビアンムーンには何と第一次バイドミッション、つまり本作の戦いに参加した裏設定が在る。
    • 実は本作のエンディングに居る赤いキャノピーのR-9Aのどれかがそれ。この恰好でR-9Aに乗って気色悪い怪物共と戦ってる所を想像すると……。
      • 前述のエロボスの事も考えると本シリーズには御似合いのキャラなのかもしれない。因みにぴっちぴちの18歳、バスト92の巨乳*9である*10
      • キャラ人気は高いらしく、“アラビアンムーン”でネット検索すると大抵は彼女がヒット、“パーフェクトソルジャーズ”で画像検索しても彼女がガッポリヒットする。イラスト投稿サイトでは“パーフェクトソルジャーズ”で検索しても9割以上を彼女が占める。完全に主役どころかゲーム自体を喰ってしまっている。
      • あの同人2D格闘ゲーム『MUGEN』では独自にキャラモデルが作られる程。リアルタイム層以外には「『パーフェクト・ソルジャーズ』自体が彼女あっての知名度!」と言い切って過言ではないだろう。
      • また、最終ボスの正体が実はバイドなのだが発覚するのは何故か彼女でクリアした時のみ。公式も彼女がお気に入りだった?
      • 尚、当作の女プレイキャラは他に小母さんブロードウェイがいて、本来ならばこちらもセクシー系として並び立つ存在の筈なのに完全に空気と化してしまっている。
    • ゲームそのものは格ゲーブーム真っ盛りの1993年に登場したのだが当時はそこまでメジャーだったわけではなくゲーム自身の認知度は決して高いものではなかった。上記の桃色月面娘がいなければ現在では存在自体忘れられていただろう。
  • バイドの正体については一応最終作だった『FINAL』でも結局明かされなかった。
    • 未来の地球人が作った生物兵器であり時空を越えてやって来た事は一応判明しているらしい。何でそれらが分かったのかも不明だが。
      • バイドは地球人と同じ二重螺旋構造のDNAらしい。と言う事はバイドの素体って……。
  • バイドが作られたそもそもの原因は、未来の地球人が銀河系中心域に確認された“明らかに敵意を持った外宇宙生命体”に対抗する為だったのだが、この“明らかに敵意を持った外宇宙生命体”についても不明。
    • 縦スクロールシューティング『サンダーブラスター』では未来における地球人との戦いが描かれており、バイドっぽい敵まで登場する為「『サンダーブラスター』の自機(パイロット)達こそが“明らかに敵意を持った外宇宙生命体”!」と言われている。
  • PS3のメタバース機能であるPSホームで宇宙戦艦の3D空間ラウンジ『閃光煌めく宇宙空間』が公開された。
    • R-9Aに乗って戦う3Dシューティングのミニゲームをプレイ可能。意外(?)にも完全フライト系だが溜め撃ちやフォース着脱は健在。現在はPSホームごと削除。
      • 開発にはPS2で発売された潜水艦3Dシューティング『U・アンダーウォーターユニット』のノウハウが生かされている・・かもしれない。
  • イギリスのファンが制作したショートアニメが2018年4月8日にYouTubeにアップされた。
    • 彼はプロのアニメーターであるらしく、同人作品とは思えない程クオリティーが高い。多くのユーザーが気になっていたであろう「パイロットはフォースを戦闘機の前に付けた時どうやって前方を把握しているのか?」と言った細かい所まで作り込まれている
      • あの『ファミ通』が公式サイトで公開した程。ファンなら一度観てみる事を勧める。但し画面の点滅には注意

余談・影響を受けたゲーム達

溜め撃ちできるゲームは沢山あるので割愛*11

  • レゾン』(アルュメ)
  • ラストリゾート』(SNK)
  • 『パルスター』(エイコム)『BLAZINGSTAR(ブレイジングスター)』(夢工房)
    • いわゆる「『R』の三(四?)つ子」と呼ばれる、本作を大きく意識したとされる作品達。
    • 先発の『レゾン』はオマージュやリスペクトが生ぬるく感じる程のそっくりな作りで有名
    • 『ラストリゾート』は元アイレムスタッフが関わっている。その開発陣が由来となったのか、後に「『R』の遺伝子」「『R』の系譜」とも言われるようになった。タイトルの頭文字はLだが。
    • 『パルスター』と後継作『ブレイジングスター』はエイコム(夢工房)の「十八番」といえるプリレンダリングを駆使したグラフィックが特徴。勘違いされがちだが、この2作に元アイレムスタッフは全く関わっていない。
      • 『パルスター』は『レゾン』にも引けを取らないぐらいそっくり。さすがに反省したのか『ブレイジングスター』はオリジナリティーが強まった。
    • 『レゾン』は出回りが悪く、残り3つはそもそも『R-TYPE』の出回りが良く長期稼働した為に、フォロワーにもならなかった。
  • XEXEX』(コナミ)
    • 「『グラディウスII』のスタッフが手がける!」と発売前から話題になった。が、『R』の波動砲やフォース、アイテムで武器切り替え等の様なシステムが「似過ぎ!」と言われてしまう。
      • アイレム側も認知していたのか後の『FINAL』ではこの作品の装備を意識した自機が登場した。
  • 『ウィップラッシュ』(セガ)
    • こちらは似たデザインがやたら多い。
  • 『タートルシップ』(フィルコ)
  • 『Katakis』(Rainbow Arts)
    • 後に『タリカン』で有名になるFactor 5が開発したシューティング。内容が異なるCommodore64版とAmiga版が存在する。
    • あまりに『R』に似ていたため、欧州で権利を持っていたActivision Europeから「公式に『R-TYPE』を移植するか?それとも権利侵害の訴訟を受けるか?」と宣告され、結果として開発スタッフが公式に『R』を移植することになった逸話がある。
    • 2人プレイではP2側がフォース(に当たるもの)を操作する独自要素がある。
  • 『ラストホープ』『ラストホープ・ピンクバレッツ』(NG:DEV)
    • ドイツ製の『R』リスペクト。『ピンクバレッツ』はディレクターズカット版。
      • やはり似た様なフィーチャーが数多く登場する。こちらは日本でも発売。
  • 『リジットフォース・アルファ』『リジットフォース・リダックス』(コム8コム1ソフトウェア)
    • インディーズゲームで↑と同じく本シリーズをリスペクトしたドイツ製シューティング。『リダックス』はグレードアップバージョン。

移植

R-TYPE I/R-TYPE II

【あーるたいぷわん/あーるたいぷつー】

対応機種 PCエンジン
メディア 2MbitHuカード
発売・開発元 ハドソン
発売日 【I】1988年3月25日
【II】1988年6月3日
備考 Iには1~4面、IIには5~8面を収録
判定 良作

家庭用初移植。
初期のHuカードは大容量ROMが使えなかったため、容量の問題で前編後編(I・II)に分かれての発売となっている。
岩崎啓眞氏のブログに、このHuカード版の開発裏話があるので、興味のある人は覗いてみるといいだろう。

評価点(PCE版)

  • 資料に乏しい中、アーケード版のリバースエンジニアリングという荒技が駆使された本作の移植度は恐るべき程に高く、アーケード版をほぼ完全再現させた上で没になったボスまで新規追加していた。
  • 『I』のパスワード表示前にはオリジナルの簡単なEDデモがある。
    • だが『II』ではそのデモにあった格納庫からの発進場面があるワケでもなく、いきなり5面に放り出される。
  • 『II』のデモには難所の1つである7面後半の復活パターンが収められている。一見の価値あり*12

問題点(PCE版)

  • 6面追加ボス『ヤジュー』の完成度の低さ
    • アーケード版では没にされていたというのも頷けるもので、そもそも6面ボス7面ボスからしてザコを延々と出すだけのボスなので3面までのボスと比べるとインパクトに差がありすぎる。
  • 当時のROM容量の制約上仕方ないとはいえ、やはり1本のSTGを2本に分割した弊害はあった。
    • 当時のユーザーは『I』をクリアして5面を遊ぶには『II』が発売されるまで2ヶ月以上待たなければならなかった。
    • 『II』から開始すると、ビットを2個装備することができず、それを望むなら『I』から開始しなければならない。ゲームセンターCXのR-TYPE回(DVD28巻)ではビット2個装備したパスワードが公開されている。
    • また『II』から始める時にはパワーアップパスワードを入力するのだが、知らない・覚えていない・近くに筆記用具がない・メモを無くした・パスワードを間違えた等の場合は、初期状態で5面からスタートされるため難易度は非常に高い(逆に言えば、パスワードさえあれば常にフル装備でゲームを開始できる)。
      • そして、全2周を攻略するためには3回もソフトを差し替える必要がある。
      • 実はパスワードの一部にバグがあり、1周目をノーミスでクリアするとパスワードが通らず2周目がプレイ出来ない。
    • 発売から割とすぐ後に本家のアイレムから正式な続編として『II』が出たためタイトルが紛らわしくなった。そりゃもう、グラディウスの『2』と『II』よりも。

総評(PCE版)

分割による不満点はあるものの、本作は普及の進んでいなかったPCエンジン*13の存在感を一躍高めた、当時としてはまさにキラーソフトだった。
この作品以降、PCEにはアーケードからのハイレベルな移植が続出することとなった。

移植の移植(PCE版)

  • 後にスーパーCD-ROM²にて、この二本を一本にまとめ、ビジュアルシーン等を追加した『R-TYPE COMPLETE CD』がアイレムから発売されている。
  • PCエンジンの海外版であるTurboGrafx-16ではTurboChip (Huカードの海外名称)で『I』と『II』が一纏めになっている物が発売された。
    • PCエンジンアーカイブスや3DS・Wii UのVCおよびPCエンジン miniは海外版の内容になっている。
    • ちなみにHuカードとTurboChipは外観は同じだがエリアプロテクトとしてピンアサインが入れ替えられているため、日本のPCエンジンに海外版を挿しても、そのままでは動作しない(コンバータを間に入れれば動作する)。

R-TYPES

【あーるたいぷす】

対応機種 プレイステーション
発売元 アイレムソフトウェアエンジニアリング
開発元 ラクジン
発売日 1998年2月5日
定価 5,800円(税別)
プレイ人数 1人
廉価版 R's BEST
2001年10月25日/2,800円(税別)
判定 良作

AC版の初代と、2作目の『R-TYPE II』(上記のPCE版ではない)を同梱。移植は『天外魔境 真伝』や『ヘヴンズゲート』などを手掛けたラクジンが担当。

評価点(PS1版)

  • (ほぼ)ACの完全移植である事。
    • AC筐体と家庭用画面のサイズの違いから一部仕様に変化はあるが、PCE版と同じく上下スクロールする以外にスコアを半透明表示しつつ全画面表示にするモードがある。
      • 画面サイズ以外の移植度は高い。ロードも各タイトル起動時に一括して行う事から、プレイ中に頻繁なロードで足を止められるという点がほぼ無く*14、非常に快適にプレイする事が出来る。
      • カップリング相手の『R-TYPE II』の国内版が、完全移植された。
        これまで国内の据え置きハードで発売された『II』の移植であるSFC『スーパーR-TYPE』はアレンジ色の非常に強い作品だったため、オリジナルの稼働から実に9年もの時を経てアーケード版『II』が移植された事は、ファンの間でも驚きの声が上がっていたようだ。
  • 豊富なオプション・裏技
    • ボタン数が増えた事に伴い、オプションでコントローラーに連射ボタンを割り当てられるようになった。
    • オプション画面では各タイトルに収録されたほぼ全てのBGMを自由に聴く事が出来る。
    • 隠しコマンドでフル武装(武器はコマンドによって変化可能)とスピード調整も可能。この要素は例によって高次面でミスった場合の復活や低次面で無双プレイするといった要素で役立つ。
      • また、各タイトルを起動した状態からすぐにステージセレクト機能(後述)で高次面を始めると例によって丸裸の状態でのスタートになるが、フル武装コマンドによってどのステージも実質ノーミスに近い状態からスタートする事が出来る。
    • ステージセレクトが可能。基本的に到達したステージまで選択が出来るが、裏技を用いる事によって2周目のエンディングを含む全てのステージをプレイする事ができる。もちろん後述の『R-TYPE Dimensions』では不可能な2周目のステージも選んで練習できる。
      • 今作のステージセレクトはポーズ画面のメニューから行う事が出来るのだが、これによって攻略中のステージを中断して先のステージに進めたり、あるいはその逆を行う事が出来るという、今作ならではの試みが施されている。
      • ちなみに、今作のステージセレクトで別のステージに跳んだ際の自機の装備は移動前のステージの物が反映される。
  • その他の追加要素
    • 3Dに強いプレイステーションで発売された作品という事もあってか、OPやEDではフルポリゴンのムービーが新規制作された。
    • また、同じく1998年11月19日に発売を控えていたシリーズの完全新作であるPS『R-TYPE △』のプロモーションムービーも収録されている。
    • これまでアイレムの会報誌や説明書などで記述されていた設定資料集『R's LIBRARY ver.1.0』も収録されており、比較的手頃。

賛否両論点(PS1)

  • 画面表示について
    • 今作の全画面表示モードはスコアを半透明にする事で実現出来たのだが、その場合はスコア表示が見えづらくなってしまう。
    • ステージクリア時にステージ内のスコアが表示される初代はともかく、IIの場合はそのような物が存在しないことから不便に見られがち。
    • その一方で画面モードを変更するとスコア表示が見やすくなるのだが、その反面としてPCエンジン版同様の上下スクロールが発生してしまう。
    • この事から今作の画面モードは、それぞれ長所と短所が極端と言わざるをえないだろう。

問題点(PS1版)

  • 処理落ちの削除
    • 今作は容量の多いハードで発売された関係でアーケードからデータの処理が改善されているのだが、これと同時に処理落ちも削除されてしまった。
    • アーケード版『II』の難易度自体は非常に高いのだが、処理落ちが存在する関係で実際はそれ程でも無いと評されていた。だが、処理落ちの削除によって高速弾が悪目立ちしてしまい、結果的に只でさえ攻略が非常に困難な『II』の難易度が更に上昇してしまった。
  • サウンドテストについて
    • 今作のオプションでは収録されているほぼ全ての楽曲を聴く事が出来るのだが、曲順についてはステージ順に並んでない関係で分かりづらい。
    • この事から目当ての楽曲に辿り着くのに時間が掛かってしまう事も。
  • 移植版のスタッフロールについて
    • 今作は条件を満たすと例によって今作の移植に携わったクレジットが流れる仕組みになっているのだが、その条件というのが「 各タイトルの2周目をクリアすること 」。
    • R-TYPEシリーズは1周目はともかく2周目のクリア難度は非常に厳しいという事で知られているため、今作の移植版のスタッフロールは正方法では並大抵のプレイヤーは見られないと言わざるを得ない。
    • 一応、上述の裏技を使う事によって強引に2周目のエンディングを見る事が出来るのだが、移植版スタッフロールがほぼ裏技でしか見る事の出来ないというのはいかがなものか?

総評(PS1版)

画面モードの関係でスコア表示が見えづらくなってしまったり、処理落ちの削除によって原作再現度がやや低下してしまった点は否めないものの、32ビットハードで発売された事もあってか、原作と極めて近い移植内容やオプションの豊富さからR-TYPEの移植の決定版になった作品。

余談(PS1版)

  • 特典として『R-TYPE Δ』のプロモーションムービーが収録されているが、製品版には存在しないステージが登場したりと開発途中で色々変更されたと思われる場面がある。
  • 2009年~2011年まで、PS系ゲームアーカイブスでも配信された。
    • 現在では配信終了しており中古価格が高騰している。
  • パッケージについて
    • 今作のパッケージは初回版とR's BEST版では大きく異なっていて、前者はAC版のポスターが、後者はワイヤーフレームによるPOWアーマーが描かれている物が採用されている。

その他の移植版

  • セガマークIII版(1988年10月)[発売:セガ/開発:コンパイル]
    • PCE版の二倍の容量のROMを採用することで、全8ステージ(+オリジナルの隠し1ステージ)の収録に成功している。
      • 発売前のジョイジョイ情報(セガの広報パンフレット)には「やったね!全8シーン1本に収録」というPCE版への当てつけのようなフレーズが書かれていた。
    • PCE版に比べるとキャラが小さくグラフィックは見劣りするが、それでも移植度はなかなか高い。
    • しかしハードの移行期に重なってしまったことと、そもそもマークIIIがマイナーハードであったことから売れ行きは芳しくなかった(ちなみに発売されたのはメガドライブ発売直前である)。
    • Wiiのバーチャルコンソールで配信されていたが、2011年10月に配信終了。
  • GB版[開発:Bits Studio]
    • 携帯機への移植故にステージ4・5がカットされていたり、ステージBGMも2種類のみ、グラフィックもハード相応に劣化しているものの、再現度自体はそれなり。
    • GB版は後にGBC『R-TYPE DX』にて続編『R-TYPEII』と共にカラー化・再移植された。
  • MSX版[発売:アイレム販売/制作:イスコ、開発:オペラハウス]
    • H/W性能からくる制約上、スプライトを極力使わず*15、BG描画を駆使する移植作品であった。動きはカクカクしているが、MSXにしてはかなり綺麗なグラフィックである。ビットから弾が出ない、5面のドップの移動パターンが変わっているなど懸念点もあるがそれらを差し引いても良移植。
    • ゲーム画面がほぼMSX1準拠なのにBGMはFM音源でも演奏されるのも、同機種の他ゲームタイトルの数々と比べるとかなり異色。
      • ただしFM音源の有無判定にバグがあり、FM音源が標準搭載されたMSX2+以降の機種であってもFMPAC(増設のFM音源兼ゲームセーブ用SRAMカートリッジ)が挿されていないとPSGのみでの演奏になってしまう。
  • X68000版
    • ハードの性能の高さ、アイレム自身が手掛ける移植ということで前評判は非常に高かった。
    • だがいざ蓋を開けてみると、見た目こそはACを踏襲しているものの、BGMのキーが原作と異なっていたり*16*17グラフィックも縮小気味だったり*18とAC版と異なる部分が多い。結局PCE版に劣る移植となってしまった。
  • 他にもPC88VA*19・携帯アプリにも移植されている。海外でも人気があったことから存在が確認できるものだけでもAtari-ST、コモドール64、AMIGA、アムストラッドCPC、ZXスペクトラムの移植版が発売されている。

R-TYPE Dimensions (Xbox360/one、PS3)、R-TYPE Dimensions EX(Switch、Windows(Steam)、PS4)

  • 発売元/開発元はTozai Games*20、すべてダウンロード配信のみ。
    『R-TYPES』同様に『I』と『II』のカップリング。2P同時プレイ可。
    任意のタイミングで3D描写と2D描写を変更できるが、敵の出現パターンなどはほぼ同じなため安置等はそのまま使える。
    また、画面を16:9と4:3表示から選択可能で、3D時には斜め奥視点の「アングル」にする事も可能。
    さらに3D描写時にはアレンジ版BGMに変わる。
  • 『II』はAC海外版準拠。一部の敵、POWの出現パターンや耐久度がAC国内版と異なる。
  • 360版は連射機能が手動連射以下の低発射速度、キーコンフィグ不可と問題多し。PS3版では改善されている。
  • EX Steam版は高解像度対応。
    • キーコンフィグには制限があり、ABXYの4ボタンのみ。LR等にバインドが出来ない。再バインド不可だがRトリガーがフォース。
    • 一般的なXinput準拠(Xboxコントローラー)…と言うよりは、Steamコントローラー機能対応。
      Steamのアプリ別設定で個別にLRボタン/トリガーやback/startを他ボタンのものにしたりと、キーアサインを自由に設定し直すことは可能。
  • インフィニティモード(無限残機モード)が追加。チェックポイント復活ではなく、その場復活 + フォース-1段階。全てのボスが時間経過で自爆する為、詰みになることはない。
    • なお初期状態のフォースで撃墜されても、フォースが消滅することはない。ただし、フォースは必ず画面左端へ強制移動させられる。
    • このモードでは各ステージのスコアとミス数の両方が記録される。
      • 「残機無制限+その場復活、フォースは消滅しない」と書くと甘く感じるかもしれないが、撃墜されるとフォース以外は全て剥奪される。そしてその場復活ということは、通常の復活パターンもほぼ使えなくなり、後半ステージではジリ貧に落ちいることが多い(残機無限なのでクリアは出来るが)。
      • 特に『I』ラスボス戦で撃墜されると、フォースの強制移動によりボスにダメージを与える手段が無くなってしまい、永久パターン防止用の追尾弾に延々と撃墜され続けながらボスの自爆を待つ羽目になる。
      • 『EX』ではインフィニティモードに限りボタン1つでフルパワーアップが可能*21なため詰みにくくなっている。ランキング登録への影響は特に無し。
    • ゲームスピードを低速化したり高速化する事も可能で、後者はクラシックモードでも使用可能。
    • さらにクラシックモード、インフィニティモード共にステージセレクトが実装されており、一度到達したステージから選んで開始出来る。ただし、初期状態からのプレイになるため相応の腕が求められる。こちらは復活パターンの練習として活用するのに適しているだろう。
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  • 1987年
  • AC
  • STG
  • 横シューティング
  • アイレム

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最終更新:2024年03月23日 15:46

*1 アーケード版のポスターより。

*2 例えば「赤-青-赤-黄」の順番で取得した場合も、「赤1段目-青2段目-赤3段目-黄3段目」と強化される。

*3 ただしY軸座標はゆっくり自機と合うように移動する。

*4 まぁグラディウスのシリーズ作品でもFC時代、既にコズミックウォーズというSLGが出ていたので、特に出ておかしいというモノでもないのだが。

*5 もっとも『II』には“ゴマンダー以上に露骨でやばいボスが登場”するが。

*6 本作にはAC版の時点でスタッフロールも無いため名前での確認もできない。

*7 ただし後のバイドの設定を見るかぎり、バイドが地球人と同じ精神構造を持っている事自体には矛盾はない。意思疎通が可能という描写も未だにないが。

*8 1999年に「フォース」と呼ばれるエネルギー体が地球に衝突し人類の9割が死滅した後の地球圏が舞台となっている。未知のエネルギー体の衝突による遺伝子変異や、自身を防衛する為に行った肉体改造などにより生まれた超人達が戦う。

*9 本人曰く「うふ。“中3の時から。”」だそうだが、本当かどうかは定かではない。

*10 尚、本作の時代は22世紀でありフォース地球衝突からおよそ200年後。当作本編がいつの事なのか明言されていないが、アラビアンムーンの事を考えると“本作の前日談”と見るのが妥当な所であろうか?

*11 横STG御三家とされる『グラディウス』『ダライアス』シリーズも溜め撃ち式の武装が採用されている程。

*12 上記岩崎氏のブログにこのデモ作成時のエピソードも書かれている。

*13 高性能機ながらFCやセガ・マークIIIよりも定価が一万円高かった。

*14 ゲーム中のロードはⅠだと開始直後、Ⅱはオープニングデモの前後にわずかな読み込みがあるくらい。

*15 自機・フォース・ビットと敵弾はスプライト描画。

*16 これはAC版に搭載されているYM2151とX68000に搭載されているYM2151の動作クロック周波数が異なっているため、調整がされずにコンバートした結果ともいわれている。後に発売されたX68000版の『イメージファイト』も同じ理由でBGMの音程がAC版と違っている。

*17 YM2151の動作クロックはAC版で使われているM72基板が3.58MHz、X68000の方は4MHz

*18 アーケード版は横384ドットで縦長のドットだったのがX68版は横256ドットで横長のドットになってしまってるため、見た目が同じになるようにわざわざドット絵を打ち直している。

*19 移植は日本テレネット。

*20 『~EX』のみ開発はESQUADRAが担当。

*21 レーザーは必ず対空になる。ただし既にフルパワー状態で対空以外のレーザーを装備中に押しても対空に戻す事は不可。