斑鳩

【いかるが】

ジャンル 縦スクロールシューティングゲーム
※画像はDC版
対応機種 アーケード
メディア NAOMI-GD
Taito Type X2(NESiCAxLive)
発売元 トレジャー
開発元 トレジャー
グレフ
稼動開始日 NAOMI-GD:2001年12月20日
NESiCAxLive:2013年8月10日
判定 良作
ポイント 2種類の属性を活用する個性的なシステム
演出は高品質だが難易度は高く人を選ぶ
Project RS
レイディアントシルバーガン / 斑鳩


我、生きずして死すこと無し。
理想の器、満つらざるとも屈せず。
これ、後悔とともに死すこと無し。



概要

一部のシューターに絶大な支持を受けた『レイディアントシルバーガン』(以下シルバーガン)を製作したトレジャーによる第二のシューティングゲーム。「Project RS-2」と銘打たれており続編にあたるが、時間軸等は異なる。
タイトルの「斑鳩」は実在する野鳥の名前*1。その名の通り白と黒のまだら模様を持つ鳥で、本作のタイトルとしてはこれ以上無い象徴的なもの。

また、面の途中に明朝体による漢字二文字のステージタイトルとメッセージのテロップが入るが、この文章もハイセンスかつとても印象的。
このとき画面上では自機がクローズアップされ敵陣に突っ込んでいく…と文字にすればあっさりとした演出が入るが、上記のテロップ、背景や自機の動き、BGMの変調などが相まって非常に深い印象を残す。この演出にシビれて本作にハマったプレイヤーも多い。


特徴

  • ストーリーはゲーム中ではテキストに抽象的に示されているだけだが、その裏に設定されたものはかなり濃い口。詳細はこちらに譲る。
    • 単純ながら硬派で熱いストーリーや、ゲーム中の最後の悲壮な演出と、その背景にあった掛け合いも、多くを語らないSTGらしい演出ながら、様々な想像を起こさせるものとなっている。
    • 「シルバーガン」のようなメタフィクション的な要素は本作では薄くなっているが、主人公=プレイヤー、「斑鳩」を作った老人達=このゲームの製作者、「斑鳩」=このゲーム自身という解釈も一応出来ないことはない。
  • 自機「斑鳩」のパイロットなどのキャラクターイラストも描かれている。「シルバーガン」とは違い影が濃く硬派なもの。
    • 渋いタッチで描かれたキャラクターや機体のビジュアルから魅了されたという人もいたりする。
    • 飛鉄塊(本作における戦闘飛行機の総称)や仏鉄塊(本作におけるボスの総称)のデザインはメカ好きからも好評の模様。

システム

  • 操作は1レバー+2ボタン*2。縦画面モニターを採用しており、表示のデザインも前作に比べてかなりアーケードゲームらしくすっきりまとまった。
  • 本作で最も特徴的なのが白と黒の属性。自機とそのショット、ほぼすべてのボスを含めた敵機と敵弾、その全てに属性が存在するが、自機はボタン一つで属性を任意に切り替えられる(切り替えの際に僅かな隙が発生する)。
    • 言葉で説明すると複雑なので詳細な説明は省略するが、実際にプレイしてみるとかなり直感的なもの。
    • その中でも最大の特徴として「同じ色の敵弾はミスにならず吸収する」ため、気合い避けが要求される場面は意外と少ない。
      • 吸収した敵弾は自機のエネルギーとしてストックされ、「力の解放」という攻撃力の高いホーミングレーザーを放つのに使用できる。攻防一体というわけである。
      • 画面を埋め尽くすほどの大量の敵弾が飛んでくる、いわゆる「弾幕シューティング」のような場面もあるが、当たり判定は小さくない代わりに一部の攻撃に対して無敵という点で一線を画したデザインとなっている。
      • 初心者が一方の属性ばかりで進めた場合も、同属性の打ち返し弾には無敵・異属性には2倍の攻撃力と、ある程度の難易度調整となる。
    • ゲームは全5ステージと前作より短いが、その殆どが属性変更を生かし、使用を必須とした密度の濃いステージが構成されている。
      • 1面全体~2面道中までが本作の基礎を学ぶためのステージとなっており、段階的な習熟ができるようになっている。
      • 特に4面の「ラフレシア」と呼ばれる前半エリアと5面ボスの最終形態の攻撃パターン&攻略方法は、属性システムと「力の解放」を遺憾なく生かした本作屈指の名場面と言われる。
    • ちなみに、この属性システムも、弾を吸収できる性質を含めて本作の全く新しいアイデアではなかったりする。ただその吸収を前提としたバランスや、それらを活かした打ち返し弾も含むと初。
  • 同じ色の敵を連続で3機倒すとチェーンボーナスとして高得点が入る。
    • …というよりは、本作に敵破壊時の素点は存在せず、打ち込み点とチェーンのみが道中の得点源である。
    • 本作ではシルバーガンと違い、3機ごとに区切っていれば違う色の敵を倒してもチェーンが継続される(白3機→黒3機/黒3機→白3機が可)ため、出てくる敵をほぼ全てフルチェインで倒すことができるようになった。
    • スコア稼ぎによる自機の強化は無いので理論上稼ぎはクリアに必須ではない。が、前作と違い本作はエブリエクステンド(一定の得点を稼ぐごとに1UP)が標準設定なので、やはりチェーンをきちんと繋げるかどうかは完走難易度に直結する。
      • 目安・目標はゲーム通して4エクステンドと言われる。そしてクリア後には残機ボーナスが清算されるため、スコア稼ぎの面でもミスしないことがより重要になった。
    • 得点稼ぎでやることは、ショットで敵を的確に撃つだけ*3と単純明快。特定の敵は、すぐに破壊すれば追加の一群が出現するようになっており、そうした敵の「早回し」を行うことでさらにチェインスコアを稼げる。
      • 先も述べた通り、敵はチェーンされるためにも出てくるような緻密な配置が組まれている。こう言うと簡単にも聞こえるが、その構成はとても複雑で繊細。
      • 例えば「早回し」一つとっても、たったコンマ数秒撃破が遅れるだけで構成数が変わってくる上に、その違いは次のチェーンにも大なり小なり影響してくる*4
      • よって仮に同じパターンで動いていたとしても、ほんの僅かな操作精度の違いが数万~十数万点という「プレイヤーの実力の差」として如実に表れる。
        「覚えてしまえば誰にでも最高の結果を出せる」という甘さはなく、プレイヤーの修練の度合いがダイレクトに結果に反映される作りになっている。
  • 「イージー」「ノーマル」「ハード」の3段階から難易度選択が可能。主に「撃ち返し弾」の有無とボスの強さが大きな差である。
    • 「ノーマル」は、同じ属性の敵を破壊したときにのみ撃ち返し弾が発生する。
      • 無計画に敵を撃ってると、黒い弾を吸収しないといけないのに白い弾がすぐそこに来て…という状況が非常によく起こる。稼がないにしてもある程度のパターンを組むことは必須事項。
      • これにより、「シューティングゲーム」なのに「(無計画に)敵を撃てば撃つほど難しくなる」という奇妙で希少なバランスが成立している。「吸収できない撃ち返し弾は極力発生させない」のがコツ。
    • 「イージー」は撃ち返し弾が全く発生しない。また、ボスも(ステージによるが)ノーマルに比べて弱くなっている。
      • これによって無計画な敵の破壊もある程度許容されるが、一方で1発100点の吸収点による稼ぎや「力の解放」を使う機会が減り、得点源がチェインボーナスに絞られるため、エクステンドも必然的に困難となる。ノーマルに慣れたプレイヤーは逆にやりづらいと感じることも。
      • 敵配置は「ノーマル」と「ハード」の配置から若干間引いたものとなっている。パターンはほぼ同様なので、イージーで学習したことをノーマルに応用することも可能。
    • 「ハード」は他のSTGで言うところの2周目モードに近い調整。道中の敵配置こそノーマルとあまり変わらないが、敵を倒すとその色の撃ち返し弾が必ず発生する。当然ながらボス戦はノーマルより難しい。
      • このため、ノーマル以下だと攻撃力の上がる逆属性ショットのリスクが半端なく上がる。慣れるほど敵を近距離で破壊する場面が非常に多くなるので、ハードでは逆属性の敵を密接して倒した瞬間にミスがほぼ確定する。

評価点

  • 難易度は高いが、クオリティの高い各種演出も合わせて「やり遂げた」ときの手応えは他のゲーム以上。
    • パターンゲーの要素が強く暗記事項が多いのだが、逆にどう突き詰めても反射神経や運がものをいうような場面は少なめ。
    • 決して簡単ではないが、暗記して慣れた分だけ上達する構造。やり遂げたときに一体何を思うかはそのプレイヤー次第。
  • パターンゲーの中では実は比較的自由度が高い。
    • 先述通り突破のために覚えるべきポイントは多数だが、それらによって織り成されるパターンは幅広いものとなっている。チェーンを稼ぐ場合でも、妥協してもそれなりに様になる。
      • パターンを自分で考えても良し、上手い人の記事や動画のパターンを参考にして少しずつ自分のものにしていくのも良し。
      • スコア稼ぎも極めようとするとかなり奥深い。特に先のラフレシア地帯の「外周撃ち」は斑鳩の稼ぎにおける最難関といわれている。
    • ショットを一切撃たなくてもクリアが可能。その場合の「DOT EATER!」なる称号・実績まで用意されている。
      • ロケテストで既にこのプレイを行おうとしていた人がいたことにインスパイアを受けたという。これを受けて、見た目は明らかに通れない場所がある2面でも、判定上は通れる隙間が用意された。
      • このプレイは決してマニアのお遊び要素としてだけでなく、攻略面でも見るべき所がある。このゲームは属性システムの関係もあり、倒さねば確実にミスに追いやられる敵がかなり少ないため、自機の位置取りを邪魔する敵のみを撃つだけでも安全面は確保できる。
      • 先に「クリアするにはある程度稼いだほうが楽」と書いたが必須というわけでもなく、完全な「DOT EATER!」は無理でも最小限の敵のみを撃って進めたほうが安全な場合もある。
      • 特にパターンが安定しないうちは、下手に敵を撃ってチェーンが途切れるより、チェーンを繋げられない敵は逃した方が逆に高スコア=エクステンドを得られる事が多々ある。
    • 二人同時プレイでも攻撃内容や敵配置は全く同じ。但し、当然というべきか自機同士は重なれない。
      • 通常は味方の出した撃ち返し弾に当たって…という事になるが、通常は出来ない早回しや撃てない敵も撃てるようになるため、上級者同士の二人同時プレイは一人プレイ以上に白熱する。
        世の中にはこれを一人二役でやってしまった上級者もいる。
  • 『シルバーガン』の賛否両輪だったシステム*5は、パワーアップ要素を廃し、自機の性能をシンプルにし、チェーンシステムの制約を緩めることで改善されている。
    • 最初から最後まで同じ性能で自機を使い続けることができるため、被弾ミス後の「復活」に悩まされることはない。

演出

  • そして何よりも評価されているのがグラフィック・BGM・デザインや演出面といった視覚と聴覚に訴える部分である。アーケード版の稼動から10年以上経ってもなお、『斑鳩』の世界に魅了される人は未だ数多い。
  • グラフィックは2000年代初頭のゲームとは思えないほど精巧に作られており、現在のゲームと比べても決して見劣りしない。
    • 背景や地形は大部分がいかにもSFでソリッドな建造物で構成されており鮮やかさの無い色調となっているが、それにより画面上の精密なデザインながら記号的に作られた白と黒の機体や弾が、整然とした配置もあいまってより一層映えてくる。
  • 加えて、自機である「斑鳩」がどう動くかまで全て緻密に計算された配置により、極まったプレイは芸術の域へ昇華される程。
    • 各種オブジェクトや演出には梵字が描かれているものもあり、これらが遠い未来の日本という、機械的でありながら東洋的な雰囲気を感じさせる独自の世界観を作り出している。
    • ちなみに自機の斑鳩をはじめ、1面ボスの烏帽子鳥(エボシドリ)、3面ボスの鶉(ウズラ)、4面ボスの鶚(ミサゴ)など、本作に登場する機体名は鳥の名前から取られている。
  • BGMも非常に評価が高い。STGらしく迫力のある曲調もさることながら、それらの曲につけられた緩急がステージの展開や配置と完全に調和し、プレイヤーや見る者を引き込んで行く。
    • 中でも1面BGMは、これ一曲で本作の全てを表現しているといっても過言ではない名曲。この1面のBGMは随所で一部のメロディが使われているメインテーマ的な曲であり、アレンジが流れる場面も多い。ぜひ自分の目と耳で確かめて欲しい。
    • これらのBGMを作曲したのはディレクターの井内ひろし氏(本職は背景デザイナー)であることも驚きをもって受け入れられた。

賛否両論点

  • 評価点の裏返しになるが、良くも悪くもパターンゲーである点。それも生半可なものではなく、中途半端なプレイはかえって首を絞めるような調整のため、難易度はかなり高い。
    • 前述の通り、パターン構築の自由度が高く構築しがいはあるのだが、逆に強力な攻撃に頼ってゴリ押しするプレイが極めて難しい。
    • また、凄まじい弾幕を気合い避けするような状況が最後の最後に存在するうえ、他のSTGに優るとも劣らない相当な集中力を長時間に渡って強いる。最後の最後が気合避けしかないのは『シルバーガン』でも同様ではあるが。
      • スコア稼ぎを一切しない場合でも、敵の攻撃に合わせて属性を切り替える、非常に狭い障害物の間を潜り抜ける、移動する障害物に沿って動くといった緻密な操作が要求される。
        全方位に気を配らねばならない点も含め、その難易度は多くの挫折者を生み出したほど。
    • あまりに突き詰めたゲーム性から「度を越している」「クリエイターの押し付けがキツい」と感じ、前作に当たる『シルバーガン』の方を高く評価する人も見受けられる一方で、華麗なパターンを構築する事に魅入られる人もまた多い。

問題点

  • 操作に対する遅延がある。
    • 本作に使用されているNAOMI基板には、操作受け付けに遅延が生じるという特性がある。
      本作も例外ではなく、体感できるほどの操作遅延が存在する*6
      • 例えばラスト1つ前の敵との戦いなどは、この遅延現象が大きな障害となってプレイヤーを苦しめる。
    • 基板特有の欠陥のため、後に発売されたコンシューマ・PC移植版およびNESiCAxLive移植版では解消されている。

総評

独特のシステムを昇華し、ゲーム性・芸術性ともに極めて完成された傑作。
STGというジャンルにおける1つの到達点と言っても過言ではないほど、カッコ良く、硬派で、洗練されており、その作りこみや完成度は本物。根強く支持するプレイヤー達の熱意もまた平均して強い。

ただし、「評価はされているが万人受けしない作品」の典型でもある。
徹底したパターンと精密な操作を追求するストイックなゲーム性、独特のシステムは、初心者の目には近付きがたいものに映り、熟練したシューターの間でも好みが分かれる事態にもなった。

とはいえ、「他人のプレイを見ると綺麗だけど、自分でやるのは…」という方も、勇気を出して一歩踏み込みプレイする価値は十分ある家庭用作品でもある。
ただし、本作に興味を持たれたならば、プレイの前にバックストーリーを読まれる事を強くお奨めする。


その後の展開

  • 現在では家庭用移植と共に配信もなされている。
    • トライ&エラーを繰り返す性質上どうしてもハードルの高かったアーケード版と異なり、こちらはコンティニュー制限の撤廃または緩和*7により初心者でも気楽に遊ぶ事が可能なため、パターンの構築や演出を楽しむのも容易になっている。初めて手に取るシューティングの選択肢としても悪いものではない。
  • 元々3部作として公表はされていたが、その3部目「ウブスナ」は井内氏のトレジャー退社により頓挫したと思われていた。
    • しかし2014年にM2移籍が確認され、2018年には「ゲーム自体は出来た、後はグラフィック」とアナウンスされた。そして2022年12月には「デザイナー陣の変更を行ったため相応に遅れているが,2023年には4名のベテランデザイナーが参加し,さらに開発を進めていく」とのコメント(参考記事)と共に序盤のサウンドトラックも公開された。

斑鳩(移植版)

対応機種 ドリームキャスト
ニンテンドーゲームキューブ
Xbox 360
Nintendo Switch
プレイステーション4



発売元 【DC】ESP*8
【GC】アタリジャパン
【360】Microsoft Studios
【Switch/PS4ダウンロード版】トレジャー
【Switch/PS4パッケージ版】ピッキー
開発元 【DC】トレジャー、グレフ
【GC】彩WORKS
【360】TREASURE
【Switch/PS4】トレジャー
発売日 【DC】2002年9月5日
【GC】2003年1月16日
【360】2008年4月9日
【Switch/PS4パッケージ版】2020年9月24日
【Switch/PS4パッケージ再販版】2023年6月29日
定価 【DC】7,140円(税別)
【GC】6,090円(税別)
【Switch/PS4パッケージ版】4,500円(税別)
【Switch/PS4パッケージ再販版】5,980円(税10%込)
配信 【360】2008年4月9日/800マイクロソフトポイント
【Steam】2014年2月19日/9.99USD
【Switch】2018年5月30日/1,620円(税8%込)
【PS4】2018年6月29日/980円(税8%込)
判定 良作

概要(移植)

  • DC版はほぼ初代オリジナルに忠実な移植。DC版含め家庭用版はステージセレクトが選択可能で、練習にはうってつけ。追加要素は少なめ。
    • だが業務用稼動からたった3ヶ月で移植されたシルバーガンとは違って、9ヶ月と期間が開いたことも本作が純粋にアーケードゲームとして作られたことを示している。売上は3万本ほどだが、これは当時のDCの中でも異例の大ヒットであった*9
  • GC版はDC版より練習モードが充実しているが、肝であったBGMの同期が若干ズレているなど音響面で評価を落としている。
    • DC版をベースに作られているが、ハードの特性上処理落ちが発生しなくなっているのとゲームスピードが若干速くなっているのが原因である。
  • 360にもXBLAで移植されている。配信から2年近く経過してなおDL人気数トップ10に入っていたほどの高い人気を誇っていた。One以降の本体でも購入・プレイ可能。
    • HD画質、オンラインでのランキングへの登録や2人同時プレイなどに対応。
    • ただしステージセレクトは通しプレイで到達した面のみ。
  • 2013年末にSteam Greenlight*10を通過し、翌年2月にPC版がSteamで配信された。
    • 上記XBLA版をベースにしており、プロトタイプモードやチャプターセレクトなどが追加されている。実績にも「2Pプレイでワンコインクリア」といった高難易度実績が用意された。
  • 2018年5月30日にPikiiよりNintendo Switchで配信されている。Steam版をベースにしている。
  • 2018年6月29日にPS4でも配信開始。こちらもSteam版をベースにしている。また、PS4 Proでは4K描写に対応している。
  • 家庭用にはプロトタイプモードという、同じステージを別のシステムで遊べるゲームが収録されている。
    • 一言で言えば「ショットと共通の弾数制限があるが解放を連発できるモード」である。
      • このモードはネシカ版にも搭載されている。
  • AC版は通しのみでしかプレイできなかったが、NESiCAxLive移植版(以下ネシカ版)では家庭用同様のステージセレクト*11が可能になったため、練習しやすくなっている。
    • ただし「ラストの60秒耐久避け」は通しでのみしかプレイできないようになっている*12
  • NAOMI版(2001年AC版とDC版)、XBLA(+Steam)版、NESiCA版のそれぞれでところどころ挙動がほんの僅かに異なっており、完全に同じパターンを使うことはできない。
    • それぞれの作品でゲーム性が劣化しているわけではなく、相当やりこんだプレイヤーにしかわからないレベルの差ではある。
      • …が、非常に緻密なパターンを要求されるゲームのため、NAOMI版をやりこんだプレイヤーにとっては「違いが許せない」「移植として成り立ってない」と言われることがある。
    • 流れとしてはNAOMI版とXBLA版で大きく違いが指摘された箇所について、NESiCA版はXBLA版をベースに所々AC版に近づけた物となっている。

余談

  • 2011年春コトブキヤより『飛鉄塊 斑鳩』のプラモデルがリリースされた。白のみのリリースだったが後に黒もリリースされた。
    • 上級者向けモデルということで、組み立てはハメ込み式ではなく昔ながらの組み方で要接着剤となっている。
    • 一応、成形色で色分けがされているので、塗装が苦手な人でも雰囲気を楽しむことはできるだろう。
  • やや複雑なシステム故に挫折者を多数生んだこともあり、アーケード版のインカムはやはり低かった。
    • 作中の言葉を借りると「点滴が石を穿つように日々精進していけば、いつか必ずクリアできる」とのこと。
    • しかし、結果は高すぎるハードルゆえにインカム面を再び直撃し、残念ながら人気と実際のプレイ数が乖離する結果になってしまった。
  • DC/GC版はファミ通のクロスレビューで36点を獲得。スクロールシューティングでは最高点かつ唯一のプラチナ殿堂入り作品である。
  • 2022年現在、Switch/PS4パッケージ版がプレミア化しPS5本体ほどの値段となっているが、ダウンロード版であれば定価で買うことができる。
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最終更新:2024年04月15日 07:05

*1 なお、鳥としての斑鳩の正式な読みは「イカル」であり、「いかるが」と読むときは地名(奈良県斑鳩町)を指す。

*2 と、インストカードでは説明されているが、Cボタンを接続すると本来A+Bボタンで発動する「力の開放」がCボタンでも発動するようになる。

*3 場面によって単発と連射を使い分ける。

*4 ある水準以上の早回しをしなければ成立しないチェーンもあれば、早回しで敵個体が増える事で難度が上昇するチェーンもある。これらが後述する「自分なりのパターン構築」をする動機付けにもなっている。

*5 複数のショットを使い分ける複雑さとスコア稼ぎの強制、そのためにあえて敵を見逃す異常なプレイ風景。

*6 DC/NAOMI基板のCPUである日立製の「SH4」が、「簡単な命令を大量にこなすことで処理速度を上げる」という「RISCプロセッサー」だったのだが、逆に複雑なプログラムを「簡単な命令にバラす」処理に大量にリソースを使う結果となってしまったのが原因。RISCチップは一時期、CPUの高速化と発熱問題から脚光を浴びていたが、「簡単な命令しかできない」ことが逆にネックとなってしまった事例が多発し、結局はインテルのx86系CISCプロセッサーにハードの流れが戻る結果となった。…が、時代が進むにつれて技術が進歩し、消費電力と発熱量が小さいことから、2023年現在、RISCプロセッサーはスマホや各種ウェアラブル端末のCPUとして大活躍している。

*7 最初はコンティニュー可能な回数が制限されているが、プレイ時間に比例してクレジット数が増加し、最終的には何度でもコンティニュー可能になる。

*8 「トレジャー、エンターテインメント・ソフトウェア・パブリッシング」の略。

*9 DC本体は2001年3月に生産終了したハードである。DCは開発者にとっては作りやすいハードであるという理由で、本体の生産終了後も2007年までソフトが発売され続けた。

*10 初期のSteamに存在した、配信してほしいゲームをユーザー投票で決めるコーナー。ちなみに本作は投票開始からわずか2週間で合格した。

*11 3回ステージクリアorゲームオーバーになるまで好きなステージで遊べる。

*12 これはXBLA版以降の家庭用移植版も同様。