エスプガルーダ

【えすぷがるーだ】

ジャンル シューティング
対応機種 アーケード
プレイステーション2
販売元 【AC】エイエムアイ
【PS2】アリカ
開発元 【AC】ケイブ
【PS2】アリカ(移植)
稼動開始日 【AC】2003年11月
発売日 【PS2】2004年6月17日
価格 【PS2】7,344円
レーティング CERO:B(12才以上対象)
判定 良作
ポイント 過去作に比べて低難度
弾消しによる初心者救済
さらに弾消しで得点稼ぎ
珍しい世界観
突然性転換する自機キャラ
ケイブSTGシリーズ


概要

怒首領蜂大往生』や『ケツイ』など高難易度の作品が出された後に稼働した、比較的低難易度な弾幕シューティング。

1998年稼働の『エスプレイド』の流れを汲む作品。
世界観・キャラクターなどは全くと言っていいほど共通していないが、自機が超能力を持ち空を飛ぶ生身の人間、ガードバリアシステム、5面後半に大量に出現するクローン、そしてラスボスが展開する光の翼のデザインなどに共通点がみられる。

シューティングゲームとしては珍しく、ファンタジー+スチームパンクという世界観を持つ。
人工生物兵器「ガルーダ」である兄妹・アゲハとタテハの内の一人を自機として進んでいく。


ストーリー

時代は乱世。シンラ皇帝であるジャコウは、自国をより強大なものにするため、「プロジェクト・エスプガルーダ」と名付けられた、人と聖霊を結びつけて新たな力を得る計画を発案。
プロジェクトの成果としてアゲハとタテハの2人のガルーダが生み出される。
ジャコウの野望が達成されようとしたとき、プロジェクトの中心人物であったヒオドシが2人を連れて逃亡。
ジャコウはその行方を捜し出すため執拗に追っ手を差し向ける。
そして16年がたち、ついに3人の隠れ住む町にシンラが侵攻してきたところから物語は始まる。
(Wikipediaより)

+ 各面ストーリー概略
  • 1面:血別
    • アゲハとタテハ、ヒオドシの3人はついにシンラ兵に発見されてしまう。
      兄妹を庇い、凶弾に倒れるヒオドシ。
      兄妹は互いに自らに眠るガルーダの力を解放し、何かに導かれるかのように敵の本拠地を目指す。
      彼らの前に現れたのは、彼らの腹違いの妹に当たるシンラ第一皇女・セセリだった。
    • 「貴様らの存在を消してやる!」 「お父様ァー!」
      • 1面ボスにしてはやたら敵弾が多いが回避は難しくはない。
  • 2面:渓谷の街
    • 訪れた渓谷の街。この街も、既にシンラの支配下にあった。戦いはより激しさを増す。
  • 3面:巨大戦艦エリニエス
    • 二人はついにシンラ国内に突入する。出迎えるのはシンラの誇る巨大戦艦エリニエス。
  • 4面:要塞都市
    • シンラの軍事拠点。二人を導く声の先にあるシンラ中枢には、ここを越えていかなければならない。
  • 5面前半:浮遊城ウツロブネ
    • シンラの中枢であるウツロブネへとたどり着く。猛烈な最終防衛ラインを突破した先から、突如爆風と共に現れる1つの影。
      それは体の多くを装甲で纏い、2人を抹殺すべく再び立ちふさがるセセリの姿だった。
    • 「消えろォ!」 「ああ…消えていく…」
    • どんな理由があっても決して足元を見てはいけない!
  • 5面後半:血着
    • ついにウツロブネ内部へと潜入した2人。
      そこで見たものは、プロジェクト・エスプガルーダの残滓として産み出された無数の「クローン」たちの姿だった……。
      壮絶な戦いの末に待つのは、彼らの実の父親であり、シンラ国王であるジャコウ。そしてもう1つの――。
    • 「さあ、我が前に力を示せ!」

システム

  • 操作系統はレバー+「ショット」「覚聖」「ガードバリア」の3ボタン(店舗によっては連射ボタンが付加されていることもある)。
  • 通常攻撃
    • ショットボタンを連打することで広範囲に攻撃が可能な「ショット」、押しっぱなしにすることで低速移動&一点集中型の強力な「レイピア*1」という二種類の攻撃を使い分けることができる。
  • ガードバリア
    • 一般的なシューティングにおけるボムの役割(溜め撃ち可能なボム)。ボタンを押している間は自機の周囲にバリアを展開し、一切ダメージを受けなくなる。ボタンを離すと、強力なエネルギー波を撃ち出す。
    • 使用の際は専用のゲージを消費する。バリアを溜めることで威力や攻撃範囲が強化されるが、ゲージ消費量も増える。
      • ゲージが1%でも残っていれば発動可能なため、普段は状況に応じた撃ち方をしつつ緊急時用に1%分を残しておくと安全度が増す。
      • なお、『エスプレイド』で存在した敵弾吸収による攻撃力増加の要素は廃止された。
  • 自機
    • 兄・アゲハ
      • 直線型のショット(左右の入力で振ることができる)を持ち、覚聖時にはレイピアの性能が大幅に向上する。初心者から上級者まで扱いやすいキャラクター。
    • 妹・タテハ
      • 画面の広範囲をカバーするショットを持ち、覚聖時にはショットの性能が大幅に向上。但しボス戦ではショットが扱い辛いため、やや中級以上向けのキャラクターと言える。何気に通常時のレイピアの威力は兄に勝る。
  • 覚聖システム
    • 本作最大の中核をなすシステム。覚聖ボタンを押すと自機が変身し(性別が変わる)、性能が大幅にパワーアップする(弱体化する部分もあるが)。
      • 覚聖中に、聖霊石(緑の宝石、ユーザー間の通称「クロレッツ」)というアイテムの所持数が残っている時は、自動的に「覚聖死界」を展開する。ここで最も重要なのが、画面のスクロール速度や敵機・敵弾の速度が極端に低下すること。つまり自機を除く外界の時間の流れが遅くなり、初心者でも高速弾や密度の高い弾幕を簡単に回避できるようになる。
      • 更に、この時に敵機を破壊すると、その敵が発射した弾が金塊(得点アイテム)に変わり、安全を確保することができる(通称「錬金」)。1回の覚聖死界展開中に消した敵弾が多ければ多いほど、錬金時の得点に倍率が掛かっていき(最大100倍)、よりスコアを稼ぐことができる。
      • この為、初心者には回避要素として、同時に上級シューターにはいかに覚聖状態で敵弾を吐かせた後に敵を殲滅するかという戦略性を内包する画期的なシステムとなっている。
      • 加えて、覚聖中は被弾してもバリアゲージがあれば自動でガードバリアが発動し、ミスを防ぐことができる(いわゆるオートボム)。この場合のバリアゲージの消費量は通常最低消費量の2倍というデメリットはあるが、初心者にとって非常にありがたい配慮であると共に保険としても機能する。
      • ただし、覚聖ボタンを押してから覚聖が完了するまでには一瞬のラグがあり、他のゲームにおけるボムと同様の緊急回避感覚で覚聖するとまず間に合わない。そちらは通常ボムのガードバリアの領分となっている。
    • 覚醒システムの特徴はこれだけではない。覚聖死界の展開中は聖霊石が時間経過で減り続け、さらに覚聖死界の展開中に敵機を破壊すると大きく減少するが、覚聖中に聖霊石が0の時は、覚聖死界を展開できず、逆に敵弾が高速化するようになる(通称「赤走行」、敵弾が赤くなるためこう呼ばれる)。
      • 基本的には危険な状態だが、攻略やスコア稼ぎに利用できる部分もある。赤走行中は何もしなくてもスコアが加算されるため(さすがに覚聖状態で得られるスコアには劣る)、上級シューターの一部によっては敢えて赤走行を織り交ぜる攻略パターンも組まれる。また、一定時間赤走行を維持すると通常状態で獲得できる聖霊石の量が増えたり*2、処理落ちの発生、敵弾高速化によって敵弾の軌道に変化が現れるなど、逆に赤走行状態だと難易度が下がる場面も存在するため、初心者にとっても完全にデメリットというわけではない。
      • 赤走行状態をあえて維持する危険プレイにより、スリルを味わうこともできる。

アイテム

  • 聖霊石:覚聖カウンタが回復。覚聖していない時に敵を破壊すると出現する。
  • P:パワーアップ。
  • MP:パワーマックス(ゲームオーバー時のみ出現)。
  • E:バリアゲージが回復。
  • L:エクステンド(3面で条件を満たすと出現)。
  • 金塊:得点アイテム。覚聖中に敵を倒すと出現する。

評価点

  • ビギナー向けに調整された難易度
    • それまでの『大往生』『ケツイ』といったケイブシューは、コアなシューティングファンからの人気は高かったものの、その難易度の高さ、そして何よりも「弾幕」という見た目からくるハードルの高さで敬遠するプレイヤーも多かった。そんな中でリリースされたのが、あえて低難易度&キャラクター面を前面に押し出した本作である。
    • 前述した覚聖システムにより、初心者は難易度を抑えることができ弾を避ける楽しさや敵の破壊を楽しめ、逆に上級者はより多くのスコアを稼ぐことができる。初級者にも上級者にもマッチしたシステムであるといえるだろう。
      • 敵弾を多く消すほど、画面一杯に「×100」の数字が表示され、大量の金塊が出現する演出は壮観。その気持ち良ささから、初心者やクリアラーでもスコア稼ぎのプレイスタイルに入りやすい。
      • オートボムの装備は東亜プランの『BATSUGUN』以来の英断*3といえる。
    • 弾幕自体も、他作品に比べると低速で見切りやすいものが多い。かといって単純なわけではなく、多種多様な攻撃を躱して行く楽しさをちゃんと楽しめる。
    • 『エスプレイド』では独特だったショットパワーアップアイテム、ガードバリアゲージの回復方法がシンプルな方式になり、取っ付きやすくなっている。
    • エクステンドアイテム(1UP)の出現条件もケイブシュー屈指の易しさである。
      + 出現条件。ネタバレ注意
      • 「所定の場所を覚聖して撃ち込む」だけである。他作品だと「ボム不使用で中ボス撃破」など難しい条件が多い。
  • 音楽
    • メロディラインを強調したトランス風*4のものという他のシューティングに類を見ないBGMであり、評価が高い。
    • サウンドトラックは再販が行われるまではかなりのレア物として扱われていた。
    • 続編『エスプガルーダII』でも本作のBGMのアレンジが使用されている*5

賛否両論点

  • 覚聖時の設定
    • 覚聖時の性別が変わるという設定はあまり受けなかった*6
      • 自機選択画面で「イケメンを選んだと思ったら巨乳のお姉さんになった」「かわいい子を選んだと思ったら腹筋が割れている少年になった」と初見時に戸惑ったプレイヤーは少なくないと思われる。そのあたりの要素もキャラクター人気の一因と言えば一因なのだが。
      • 赤走行と併せて覚聖コマンドの使用と解除を促すために考案・実装されたのだろうが、不慣れな初心者がそこまで思い至るには説明不足だったかも知れない。
  • 地上の敵を倒すとその場所に血だまりができるなど、演出は若干残酷である(後述のPS2移植版はCERO:Bである)。

問題点

  • 基板の性能が低いため、細かい部分で制約が多い。
    • あまり音質が良くない。
    • ゲームの肝である「覚聖時に敵弾を色を変え、敵を撃破すると金塊に変化する」という処理が非常に重く、敵弾は100発程度でキャラオーバーを起こし、この状態で錬金するとかなり画面が乱れる。一瞬の出来事だが、自機に迫る敵弾がいきなり乱れて金塊に変わるのは少々怖い。
      • ただしこの制約自体が前述の難易度低下に繋がっているので、必ずしも欠点にはならない。またこの制約を考慮した上で弾幕設計が行われているため、貧相な感じはしない。
  • 低難易度なのは実は最終面(5面)手前まで。最終面は飛び抜けて難しい。
    + ネタバレ注意
    • 最終面は2部構成になっており、前半は道中が難しくシューティングのテクニック(切り返し)が求められ、ボスも手強い。後半道中は開始直後から多数のアリスクローンによる大量の自機狙い弾が襲い掛かり、ボス前のラッシュが非常に厳しい。
    • そしてラスボスは3連戦。最終形態(3戦目)はケイブシューよろしくボムなどによるゴリ押しが不可能。ラスボスは自機が覚聖するとバリアを張りこちらからのダメージが低下。
      更にガードバリアを当ててしまうと苦労して削ったボスの体力ゲージが凄い勢いで回復してしまう(無効ではない)。
      • AC版では最終形態(3戦目)中に覚聖をすると基板の処理性能の限界からボスの体力ゲージ等がチラつき、残り体力量の確認がしづらくなってしまう罠も。
    • オマケに最後の弾幕は上と左右からくる敵弾の列をくぐり抜けるという単純だが小細工が通じない難しさ。ちまちま避け続ける必要がある。
    • ただし最終面だけ比較しても、他の同時期のケイブシュー(『大往生』『ケツイ』等)より、覚聖やガードバリアがあるため比較的簡単な方である。

総評

これまでの「ケイブシュー=難易度が高く初心者お断り」というイメージが初めて崩された作品。
現在でも稼働している店舗が結構あり、シューティング入門作としてもおすすめできる。
それでいながら上級者にとってもスコアアタック等の楽しみがあり、最も間口の広いシューティングの1つと言える作品である。


PS2移植版について

  • AC版に忠実なアーケードモードに加え、各種の変更が加えられたアレンジモードが収録されている。
    • アレンジモードでは自機が「Black」と「千裕」になる。どちらも『エスプレイド』の自機「J-B 5th」「いろり」に覚聖モードを追加したような性能であるが(さすがに性転換はしない)、その関係は公式では明言されていない。バレー部なんていなかった。
  • 『大往生』と同様、攻略DVDやリプレイ、多彩な設定によるシミュレーションモードが搭載されている。
    • 攻略DVDは『大往生』のように凝った演出はないものの、アゲハ・タテハの両パターンを収録し、『大往生』では事情によりカットされたステージごとのチャプターセレクト装備と実用性は上がっている。
  • 移植度は高いが、『大往生』に比べるとロードが少し長め。アレンジモードはアーケード版以上の難易度がある。
  • 錬金時の画面の乱れはPS2版では発生しない。
    • またアレンジモードでは敵弾数の制約も無くなり、画面内を埋め尽くしている弾幕や弾塊を一気に錬金するのが非常に気持ち良い。
  • AC版では1P側と2P側で一部の場面において撃たれる弾数に違いがあり、スコア稼ぎでは2P側が有利であったが、PS2版では1P、2P側共にAC版の2P側の仕様に統一されている。

余談

  • PS2版は出回りが良かったものの、やはりシューティングゲームはプレミアが付きやすく中古は高騰している。『II』の方は移植に恵まれていてダウンロード販売もあるためプレイしやすいが、本作を現行機で遊ぶ環境は2023年の時点では無い。新世代のユーザーにはエスプガルーダIIは知ってても、初代はプレイした事が無いという人は多いだろう。
  • 後の作品への影響
    • 本作以降のケイブ作品では、難易度選択などの初心者から上級者までを幅広くサポートするゲームシステム、そしてキャラクター重視の方向性が取られていくこととなる。
    • 本作を皮切りに「プレイヤー(子)とボス(親)による親子ゲンカ」のシチュエーションが度々用いられるようになった。『虫姫さま ふたり』『デススマイルズ(MBL)』『赤い刀』などが該当する。
      • 厳密には本作より『ぐわんげ』の方が先なのだが、あちらは「プレイヤーが父・ボスが娘」という逆パターン。
  • セセリについて
    • そのボイスがあまりに棒読みに聴こえることもあってか、一部のファンからはネタにされている(「キサマラノソンザイヲケシテヤル-!!」)。
    • シナリオ上の扱い的にも「父親と異母兄姉に翻弄される悲劇の皇女」という側面があり、敵方のキャラクターながら人気は高い。
      • 父であるジャコウはアゲハ、タテハを単なる強力な兵器としてしか見ておらず、愛しているのはセセリ一人なのだが、セセリは父がアゲハとタテハに執着するのは愛情故だと思い込んでおり、二人よりも優れている事を証明して父の愛を自分に向けようとしている…という切ない設定が存在する。ぶっちゃけ主人公達より設定が作りこまれている。
    • なお、『II』においても5面ボスとして再登場するだけでなく、条件を満たすとラスボスを上回る弾幕を披露する裏ボスバージョンに変化し、撃破時に専用のカットイン演出が用意されたりと破格の扱いとなっている*7
      • さらに『II』の家庭用移植版では、なんと自機としても使用可能になっている。また、ソーシャルシューティングゲーム『ゴシックは魔法乙女』でもある条件を満たすと加入する仲間として登場する。
    • ちなみにセセリはIKD氏のお気に入りであるらしい。妙に優遇されてるのはこのためか。
  • タテハについて
    • 義父が目の前で殺された数秒後には(アイテムを取得して)「ヤッタネ♪」としゃべったり、セセリの手足をもぎ取るというネタが一部で定着したり(再登場セセリの手足は武器を満載した義手・義足という設定である)、4面クリア時のイラストに表示される通称「謎料理」、そして『II』におけるアゲハエンディングでの一言などから一部ファンの間では腹黒説が絶えない。
      • 後年『ゴシックは魔法乙女』にて、アサギにダイレクトに「タテハのご飯は食べたくない」と言われ、「干物妹うまるちゃん」とのコラボイベントで登場したシルフィンの個別ストーリーではゲテモノ料理を制作し、メシマズ勢というのは覆しようがなくなっている。
+ 本作に影響を受けたであろうCAVE以外の作品
  • 2007年発売のアダルトゲーム『桃華月憚』
    • サブキャラとして「あげは」「たては」「せせり」という名の美少年三兄弟が登場している。3人とも顔や背格好は同じで、髪の色で区別する。
  • 2008年発売のDSソフト『スペクトラルフォースジェネシス』
    • メインキャラの中に「エスプガルー」という名の女性キャラがいる。蝶の翅をかたどったアクセサリーを身に着けている。
+ タグ編集
  • タグ:
  • 2003年
  • AC
  • STG
  • ケイブ
  • エイエムアイ

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最終更新:2023年10月04日 17:04

*1 「貫通弾」と「照射式レーザー」の複合攻撃。

*2 覚聖中は自機の周辺にリング状のゲージが表示され、それが1周すると「覚聖オーバーレベル」が1段階上昇し、聖霊石の出現量増加や赤走行時のスコア増加&弾速増加といった効果が発生する。最大3段階まで上昇し、被弾するとレベルリセット。

*3 『BATSUGUN』のSP版はショットのレベルアップ時に敵弾を1発だけ耐えられるバリアがつく。

*4 具体例を挙げると『beatmania IIDX』に多くあるdjTAKAの楽曲に近い作風

*5 『II』の5面BGMは本作3~5面のメドレーである。

*6 ゲームシステムに影響があるわけではなく、プレイ中はそんな設定も忘れるが…。

*7 担当声優が変わった結果、台詞の棒読みも解消されている。