ニンジャガイデン3 レイザーズエッジ(NINJA GAIDEN 3: Razor's Edge)

【にんじゃがいでんすりー れいざーずえっじ】

ジャンル アクション


対応機種 Wii U
プレイステーション3
Xbox 360
発売元 コーエーテクモゲームス
開発元 コーエーテクモゲームス(Team NINJA)
発売日 【WiiU】2012年12月8日
【PS3/360】2013年4月4日
定価 7,140円(税込)
レーティング CERO:Z(18才以上のみ対象)
廉価版 コーエーテクモ the Best:2014年2月6日/3,080円
判定 賛否両論
ゲームバランスが不安定
ポイント 無印とはほぼ別ゲーと言える程の変更点の数々
忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ


概要

世界中のファンから大きな批判を受けた『NINJA GAIDEN 3』を、前作『NINJA GAIDEN 2』のシステムを取り入れる形でリメイクした作品。
副題の「Razor's Edge (カミソリの刃)」には、「カミソリの刃の上を歩くような緊張感のある戦い」という意味が込められており、実際に難易度は大幅に上昇している。

WiiU版が先行で発売され、その後にPS3/360版が発売された。WiiUのローンチタイトルの一つであり、『NINJA GAIDEN』シリーズとしては初となる任天堂据置機での発売となる*1

冗長なQTEや評判の悪かった要素が改善されている他、敵AIに大幅な調整が加えられている。新しいプレイアブルキャラクター、新しい武器など追加要素も多数。難易度「HERO」等の『3』で評判の良かった部分は継承されている。


評価点

ボタンの解説は先発のWiiU版を基準に解説する。

前作の問題点の改善

絶技

  • 『3』にも絶技はあったが、敵を倒して剣を赤く染めなければ使えず、演出も不評だった。
    • 今作では従来のシリーズのようにXボタン長押しして貯めることでいつでも発動できる連続攻撃の技に戻った。ただしエッセンスシステムは廃止されているため絶技引導(エッセンスを吸収して絶技のチャージを早める技)はない。チャージは最大3段階まで可能。テクニックの着地絶技もできる。
    • また敵を倒したり、後述する断骨を決めると、『3』のように剣が赤く染まる。この時貯め動作を行うと一瞬で最大段階までチャージできる。また龍剣、新月棍、甲殻猛禽爪は始動技が当たれば後の攻撃は他の敵の元にワープして切りつけるという仕様が残っている。
    • ただし、この剣が赤い状態で敵を撃破すると、後述のカルマが大量に獲得できるようになるので、絶技で敵を一掃するか、カルマ獲得を優先して滅却や断骨をするかの判断が重要となった。

武器、忍法、技

  • 武器に無印のDLCにあった大鎌と甲殻猛禽爪に加え二刀(邪神剣、迅嵐丸)と鎖鎌、無想新月棍が追加され、忍法は破魔裂風陣と暗極重波弾が復活、火炎龍も『2』仕様のものと『3』仕様のものとで分けられた。技も新たにバリエーションが増えたためアクションの幅が広がった。
    • 忍法は回復手段であることには変更はないが、発動するのに必要な気力ゲージを貯める量が異なる。ゲージが少ない重波弾なら気軽に体力回復が狙えるが、後述のゲージ消費技は使いづらくなる。逆に火炎龍などはゲージが長いためその分ゲージ消費技を多く狙えるなど、忍法の使い分けが重要になった。
    • また技リストに技名が表記されるようになった。今までのシリーズではリストを見ると表示されていたが、『3』では表示されなかったためこの点も地味にうれしい要素。

断骨

  • 『3』から追加されたシステムだが、「弱った敵を相手にランダム発生」する自分の意思で行えない仕様のため、狙った技やコンボが出来なくなるといった問題があった。
    • 今作では敵の投げ攻撃など相手が赤いオーラをまとった攻撃をするときにXボタンを押して発動するカウンター技のシステムに変更されており、発動すると相手を真っ二つにして一撃で撃破する。そのまま複数の相手を巻き込む連鎖断骨も任意で狙えるようになった。
      • 赤オーラは欠損させた敵が仕掛ける自爆攻撃にも付いているため、あえて欠損させた敵を滅却せずに残しておき、自爆攻撃を誘って断骨するという戦略もとれる(もちろん失敗すれば大ダメージを受けるリスクはある)。
      • 他にも欠損した敵にスライディングを当てて浮かせてから強攻撃を当てても断骨を出せる。特に後述のかすみは専用の投げ技から容易に断骨につなげられるので、断骨を用いた攻撃的な立ち回りができる。
    • 大量の雑魚を連鎖断骨で一気に一撃で倒すのは演出も合間って非常に高い爽快感がある。さらに断骨で敵を倒すと、少量ながら体力も回復する。雑魚戦の際にしか狙えないものの、回復手段が増えたことは評価できる(一応ボスにも体力回復は出来ないものの断骨できる攻撃もある)。
    • 例外として、新月棍は敵を切る武器ではないので断骨ではない別の特殊技が出る。体力回復も無く即死攻撃ではないが、ボタン連打で威力が上がり、気力ゲージが多く貯められる。

その他

  • ボス戦において『3』ではボスの体力ゲージが表示されず、あとどのくらいで倒せるのかがわからないなど不満点の一つだったが今作ではボスの体力も表示されるようになった。
  • 序盤の兵士の命乞いQTE、殺戮の凶手の影響でおこるスローモーションでの戦闘、綱渡りが削除された。
    • 殺戮の凶手のイベントは、別空間でスリップダメージを受けながら大量の雑魚を殲滅する従来の殲滅戦に近いものに変わっており、こちらは好評。ただし、ストーリーモード限定で、チャプターチャレンジでは行えない。
    • クナイクライムは残っているが無印よりはスピードが上がり、ボタン入力のタイミングもとても緩くなったので、ZLとZRを適当に連打するだけでサクサク登れるようになった。
  • 無印に無かったコスチュームチェンジが本作では全員に3着(PS3/360版では4着)ずつ用意された。

多数の追加要素

「欠損・滅却の法」の復活

  • レーティングがCERO:Z(18歳以上のみ対象)となり、『2』で好評を博した欠損・滅却システムが復活した。滅却を行うと欠損した敵を一撃で撃破し、忍法や特殊技で消費する気力ゲージが貯まる。
    • これによって無印とは比べ物にならないゴア表現がされている。首の欠損も『Σ2』のように削除されず残っている。

「NINJA SKILL」システム

  • 『NINJA GAIDEN』シリーズではエッセンスと呼ばれるゲーム内の通貨を用いて武器の強化やアイテム習得によるアクションの追加などがあったが、『3』からエッセンスシステムが削除されたため自分で成長させる達成感がなくなってしまっていた。
    • 今作では敵を倒して得たカルマ(他のゲームで言うスコア)を用いて、特殊動作や忍法の取得、武器の強化、コスチュームの取得などが可能になり、好きなように強化を楽しむことができるようになった。
  • ただし、過去作の大半のユーザーは『3』を製作するにあたってこれらのシステムを削ったこと事態が論外だと考えており、これらのシステムは復活して当たり前の事と認識している。

新スキル

  • 四方輪
    • スティック一回転のあとAボタンを押すと、手裏剣を全周に向かって同時に投げる。威力は低いが、範囲が広いので大量の敵の足止め目的で使うのが主になる。
  • 瞑想
    • スティック押し込みで発動し、現在の気力ゲージを消費して体力を回復する。足が止まり隙も大きいので戦闘中にはまず狙えないものの、壊死ダメージも回復できるので、戦闘終了後に壊死ダメージ回復の用途には使える。
  • 空禅
    • ガードボタンを押しながらBボタンを押すと気力ゲージを消費して構えが発動し、その構え中に敵の攻撃を受けると敵の裏に隙無く回り込む技。直後に攻撃やスライディングで硬直をキャンセルできる他、攻撃モーション中でも発動できるので敵のスーパーアーマー攻撃や投げの回避にも使える。忍法による体力回復にも使う気力ゲージを使う関係上乱発は出来ないが、今まで対策の難しいスーパーアーマーや投げへの対応の選択肢としては有用であり、アクションの自由度が高まったと好評なスキル。

新プレイアブルキャラクター

  • 主人公のリュウ・ハヤブサ以外に『Σ2』にて操作可能だった「あやね」と「紅葉」に加え『DOA』の「かすみ」が参戦した。あやねはストーリー内で操作することになるので、専用チャプターが2つ追加されている。あやねも『Σ2』から性能を調整され、使いやすくなっている。なお、WiiU版で紅葉、かすみを使用する際はインターネットに接続してアップデート(無料)を行わなければならない。
  • 『Σ2』の頃から望まれていた全てのチャプターで主人公のリュウ以外でプレイしたいという要望に応え、ストーリーモードを1周すると、チャプターチャレンジにてどのチャプターでも好きなキャラでプレイすることができるようになった。
    • またリュウのみ可能だった風路*2が、本作では前述のカルマを消費して習得すれば全員使用できるようになった。

その他

  • TRIALモードの追加。『3』からミッションはTRIALモードとして大幅にミッションを追加している。
  • 黄金のスカラベが追加。前々作の収集要素であった黄金のスカラベが復活。取ると大量のカルマが得られ、5個ごとに新しい武器やNINJA SKILLが解放される。
  • 『1』『2』の大量の敵を倒す殲滅戦が復活した。
    • ただ、今までの殲滅戦とは仕様が変わっている。全部で4フェイズに分かれており、3フェイズで大量の敵を殲滅、最終フェイズでボスが登場し、ボスを倒すことで終了する。ボスは過去の作品で登場したボス達である。
    • また途中で力尽きてもゲームオーバーにならず、殲滅戦中に入手したカルマを破棄してフェイズ1から再挑戦するか、そのまま本編に戻ることもできる。クリアすれば大量のカルマを入手できるが、力尽きて本編に戻ってもそれまでの時点で獲得したカルマは持ち越せる。
  • 飯綱落とし後の着地時に着地技が使用可能になった。絶技を仕込むことも可能。
  • セーブポイントがいくらか追加、場面が変更され概ね快適になっている。
  • チャプター開始時以外のロードは速めで、ロード時間でストレスになることはあまりない。

賛否両論点

武器の強すぎる技、弱すぎる技の存在

  • 鎖鎌の強強強
    • 鎖鎌をレベル3まであげる必要があるが、範囲が広く隙も小さいためスーパーアーマー持ち以外はこれだけで一方的に打ちのめしてしまえる。オマケに忍法ゲージも溜まり易い。
  • 鉤爪の「神薙」
    • 特殊な回避アクションで『2』のトンファーのものと同じであるのだが、使用するとガードできない硬直時間が発生してしまうため回避として成り立っていない。
  • 大鎌の回転強
    • モーションの出始めから途中までに無敵時間が存在するため、スライディングと交互に行うことでほぼ常時無敵状態になることができてしまう。
      • ストーリーは弓を強制使用する場面以外はボスだろうとこれ1本でクリア可能なほど。コマンドミスで強攻撃が暴発する場合もあるが、腕でカバー可能。
    • 無敵が切れる瞬間もあるが、その間だけガードを固めれば良いのであまり問題にならない。無防備になるのはスライディング直後の一瞬のみ。
    • NINJA TRIALSのミッションや対戦ではほとんどのプレイヤーがこの大鎌による回転強を使用しており、対戦では完全にバランスブレイカー、壊れ技認定されている。
  • WiiU版での弓連射
    • スライディングと弓を交互に出すことで矢が超高速で連射出来てしまう(PS3/360版では修正済)。
  • どちらかと言えば問題点でもあるが、後述の難易度調整の問題点もあって、上手く利用すれば高難易度のステージを楽に突破できるといった利点にもなるため賛否が分かれる。
    • ただ連射を差し引いても今作の弓は強く、ピンチになったらとりあえず逃げて弓を打つという手段も取りやすいほど。

断骨の優遇

  • 今作の敵は後述するように異常なほど回避性能が高い。
    主人公側の隙も大きくなるよう調整されているので、通常攻撃メインだと時間と体力を消耗しがちであり、また絶技引導も廃止されているため、短時間で敵を一掃する手段が非常に少ない。
  • それに対して断骨は連鎖で複数の敵を一撃で敵を倒せるだけでもかなり優秀な技だが、体力も回復できる上に取得カルマと忍法ゲージの回復量が滅却や通常技よりもかなり多いため優遇されすぎているという指摘がある。
    • このためスコアを稼ぎたい場合は、欠損させた敵を放置して赤オーラ攻撃を待つという待ち主体のプレイをせねばならずテンポが悪くなる。ただ高難易度の場合は敵の多さ、攻撃力の高さから、待ちばかりしているわけにもいかなくなり、欠損と滅却を駆使して数を減らすことも重要になるため、スコアの格差や滅却では気力が大きく回復するなどの差別化をすればこの点はやや小さくなるかもしれない。
  • 敵にもよるが赤オーラ攻撃の誘発の仕方がおかしい。絶技溜め、瞑想中など普通なら隙を見せるだけの物に対してやってくる。
  • 断骨の優遇により、赤オーラを誘発する必要があるのだが、一部の敵はスライディングで近づいた場合、敵に赤オーラを出されるとスライディング後の硬直により100%先制される。
    • これに関しては、スライディングではなく通常移動で近づくことによりスムーズに誘発できる。
  • また、連鎖断骨は空振りしないよりも空振りした方が無敵時間が長いという仕様になっている。普通は空振りした方が隙が大きくなる調整をするものなのだが…。
  • これだけ優遇しているにもかかわらず、足を欠損した地蜘蛛の赤オーラ自爆は確実にスカる、断骨の攻撃で欠損、防具破壊すると断骨に派生しない、鎖鎌の断骨の引き寄せが途中で外れる、ベレー帽には防がれるなど断骨自体の調整不足の面もある。
    • 一番おかしいのは断骨後の無敵時間が短いという点だが。

プレイアブルキャラクターの性能差

  • キャラクターによって習得できないスキルがある。
    • 具体的にはあやねと紅葉は空蝉が習得できないため、リュウやかすみと比べてスーパーアーマー投げが脅威になる。よって高難易度になるほど上級者でさえ大胆かつ華麗な立ち回りを演じることが非常に難しくなる。
  • NINJA TRIALSのミッションでは、使用キャラクターが攻撃力が高く無敵時間も長いリュウ(鎌)か、瞑想が周囲のキャラの体力も回復できる紅葉の二択となっており、あやね・かすみは前述の2人のメリットを覆せるものがないため滅多に使われない。
    • 酷いケースだと、リュウ・紅葉以外のキャラクターを選んだだけで相方に抜けられてしまい、あやね・かすみが好きなプレイヤーは自由に遊ぶことができない。

NINJA TRIALSのミッションの調整不足

  • 終盤になるにつれ、クリアまでに20分以上かかるような極めて厳しいミッションが増えていく。「歯ごたえがある」とする意見がある一方で、「冗長過ぎる」と不満に感じるプレイヤーも多い。
    • 構成も後半になるにつれてボス複数を同時に相手にするものが多く、『Σ2+』の件から見るに、今回もクリア確認を行ったのか疑わしい内容のものもいくつかある。
      • ネットでは上記の大鎌の回転強を使えとの意見が多い。

ボスについて

  • TRIALや殲滅戦のボスは『1』『2』の流用である。
    • シリーズ経験者にとってはたいした相手ではないものの使い回し感が強く残ってしまう。新規プレイヤーにとっては新しいボスが登場する度に対策を立てなければならないため非常に面倒である。
      • 中でも10年近く前に発売された初代『NINJA GAIDEN』のボスまで使いまわしている点は批判が多い。
  • 『3』のボスもただ面倒といったボスが多い。特に面倒なのはDAY2のヘリと回復縛りで妨害をかわしつつ雑魚を撃破し続ける必要のあるラスボスの前半フェイズ。

難易度「NORMAL」の難しさ

  • 後述の回避率とガード率から、以前のシリーズの「NORMAL」と比べてみてもかなり難易度が高い。回復アイテムが存在しないこともそれに拍車をかけている。
  • イージーに該当する「HERO」と「NORMAL」の差が非常に激しい。「HERO」からプレイしたアクション初心者は「NORMAL」を越えられずに挫折してしまう可能性が高い。
  • 後述するようにダウン追い打ちすら躱すなど難しいと理不尽をはき違えてる調整もちらほら見受ける。

その他

  • 前作で使えていたトンファーとヴィゴリアンフレイル、閻魔が使用できない。特にフレイルは『1』から使えていた武器であったため、この2つの武器をDLCなどで販売してほしかったという声が多い。
  • 『2』ではかなり派手な乱舞で相手を斬殺する技だった絶技が、今回は幾分かマイルドな演出になった。特に追尾系の絶技が「迫力がなくなり劣化した」など否定する意見もあるが、「長い絶技よりはいい」という声もあったりする。
    • 今作では絶技中は強いスーパーアーマがあり、潰されることは少なく当たりさえすれば最低2体以上は確殺と性能自体は強化されている。
      • また回転絶技は廃止されており、バリエーションに乏しい。
  • 無印から削除され『3』から数が減ったQTEだが、クナイクライムやムササビダイブなどのQTEは一部残っているため、完全に撤廃してほしいとする声も根強くある。
  • チャプターチャレンジではストーリーと一部仕様が異なる。中には一部戦闘やQTEが減らされるため快適になる部分がある。
    • しかし、逆にQTEが簡略化された関係上難易度が急上昇している部分もあり、特にDAY8は最初の鋼蜘蛛がQTEで撃破できないため戦わされる羽目になったり、あるキャラクターとの共闘シーンをソロで戦わされたりする。

問題点

敵の回避率とガード率の異様な高さ

  • 今作では「NORMAL」でも最初の方から出る雑魚の回避率、ガード率が異様に高い。回避した敵は一定時間無敵時間が発生する上一部の雑魚は回避モーションが終わった後すら無敵時間が継続したまま攻撃をしてくるなど非常に理不尽。
    • 敵の回避率が異様に高いためコンボが決めにくくなったばかりか、相手の技に対するカウンター技である捌きにおいても、弱捌きすら確実に決まるとは限らず、強捌きは高確率で回避されてしまう。というより回避以前に捌いた敵の攻撃の移動に追いつけず当たらない場合もある。 風路で怯ませてから即飛燕に繋いでも下級兵士ですらガードや回避を高確率でするなど明らかに異常な調整になっている。それどころか風路ですら回避することがある。
      • もっとも、捌きを回避されること自体は『Black』のドッペル、『2』の場合は最初の雑魚敵ですらやってくることではある。しかし本作では前2作と比にならないほどガードされる上、回避率がずば抜けておりおまけに無敵時間も大幅に減少していることや、下記で説明されているように今作ではこちらの行動に隙が多いのもあって、捌きの実用性が大幅に下がり過去作の敵の攻撃を見切って捌きから反撃という爽快感を完全に潰してしまっている。
      • 失敗すればダメージを受けるというリスクを冒しているにもかかわらず発動しても大体回避される上に隙が多いなど捌きのシステムを理解していないとしか言えない。
      • 仮に上記の問題を解消したとしても、今度は敵の攻撃自体が捌かせる気が無い調整が多い点という問題が浮かんでくる。
        『2』ではガード可能だった技もガードブレイク技に設定しているなど、あまりにも雑魚とボスの捌きが出来ないガードブレイク技が多く、それも出の速い初段に設定していることが多いためそもそも狙えないのである。
    • 覆面兵士など下級の敵はまだおとなしいものの、高レベルの敵になればなるほど、ひらりひらりとプレイヤーの攻撃をかわしてくるため鬱陶しく感じてしまう。
      さらに怯ませる、あるいはダウンさせて攻撃してもあり得ない超回避からの反撃をするなど挙動に不審な点が多い。高難易度のトゲ魔神などを筆頭にまともに攻撃が当たらない場面の方が多い。
    • 「HARD」までならまだ良いものの、上位難易度の「MASTER NINJA」「ULTIMATE NINJA」にもなると、敵AIや配置の強化もあり余計に辛くなる。そのため今回復活した技「首切り投げ」が、下級の兵士以外にはほとんど決められない上に着地の隙が増えた影響で完全な死に技になるなど自分の行動が制限されてしまい、過去作以上に高難易度においてアクションの自由度を下げてしまっている。
    • 一応攻撃を与えて敵の出血量が多くなっている(服が血で染まっている)ならば首切り投げなど回避されやすい技も決まりやすくなるのだが、そこまで弱っているなら他の攻撃でも倒せてしまうためわざわざ首切り投げをする理由がない。
    • 死に技というほどではないが、飯綱落としも打ち上げで敵が確実に打ち上がるわけではないので自分だけ空中で隙を晒してしまい、迂闊に使えなくなっている。
      • 飯綱落としが決まった後でも着地後の隙が大幅に上昇しているため非常に反撃を受けやすいというおまけつき
  • モーションの速さに対して攻撃力、性能がおかしい敵の技も多い。武装傭兵の蹴り、ほぼ即死の投げなど。
    • また、ガードブレイク技とほぼ同時にダメージのある攻撃判定を設定して、無理矢理体力を削ってくる理不尽な攻撃があからさまに増えている。前作の幻心の一文字斬りに近いものを雑魚がやってくるといえばわかるか。
  • 結果として、敵が回避することがほぼ無い絶技で強引にねじ伏せるしかない場面が多く、腕次第ともいえるが敵から離れて絶技溜め→近づいたら攻撃といった単調攻撃になりやすい。
  • 前作で全滅したのになぜか登場している地蜘蛛ならまだわかるが、ただの傭兵までもがこの回避性能だから困る。
  • 序盤から終盤までほぼ必ずと言っていいほど当たれば吹き飛ばされる遠距離攻撃持ちの敵がいるのも非常にストレスが溜まる。
    • 地上にいる遠距離攻撃のみの敵は大体何かしら攻撃を当てれば即死するほど体力が低いので飛燕等ですぐに倒せるが、近距離攻撃が届かない高所にいる敵は遠距離攻撃で倒すしかない。
      • 魔神やホムンクルス、錬金兵はタフで回避が高くスーパーアーマー持ちの敵が群れをなしてなにか飛ばしてくるため絶技をためる隙もなかなかできない。

操作性が劣化したまま

  • 前作と比べて技が出にくい
    • 例として前作までは相手を踏みつけ無防備にする風路から首切り投げが簡単に発動して繋がっていたが、今作は『2』と同じテンポでコマンド入力しても技が出ない。
    • また『3』をのぞく過去のシリーズでは空中でスティックを倒したまま着地と同時に攻撃ボタンを押すとすぐに走り攻撃が出せていたが、今作では少し走らせないと技が出ない。これを利用したコンボも過去には存在していたため自由度が下がっている。
  • 前作までと比べての話になるが回避行動や着地など様々な動作の硬直がかなり大きくなった。
    • 飯綱落としなどで着地した時にも一瞬ガード入力不可の時間があるため敵の攻撃の頻度の高さも相まって理不尽な被弾が極めて多い。
      • 上述した空蝉で回避することはできるが、気力消費があるため連発はできず、初心者にとっては使いづらい技であるため、これを使わないと回避できないというのは調整不足ともいえる。
  • シリーズ通してだがコントローラ云々関係なく何故か回避が出ないことがある。回避1回出ない=死ともいえるこのシリーズでこの現象は致命的ともいえる。

一部の敵が不評

  • 錬金兵
    • 腕に錬金術で作り出した盾を装備し、ほぼ常時ガード状態が持続。さらに雑魚を利用して連鎖断骨に巻き込もうとしても盾により中断させられる*3攻撃の回避率がずば抜けて高い欠損しにくい上、腕を欠損しても走り回る2種類の飛び道具を持っている投げ技が体力だけでなく気力ゲージも減らすなど凶悪かつ鬱陶しい特性を持った敵であり、「戦っていて楽しくない」と特に批判が強い。
    • また錬金兵は投げの範囲が異様に広かったり、ダウン時への攻撃も高確率で超回避してから奇襲してくるなど攻撃面でも非常に面倒な敵になっている。
    • 挙句の果てに他の敵が即死する飯綱落としを数発決めてようやく服に血が付いた状態になるほど体力が高い*4。大抵は複数(3~4体)で現れる敵にこの調整はいくらなんでも異様すぎる。
    • 「前座の雑魚を大量に処理した後で出現する」というパターンがほとんどなのもいやらしい。死んだらもう一度雑魚の処理からやり直しである。
    • 先発のWiiU版では、リュウでは鎖鎌の技である斬鬼*5で比較的容易に倒せたのだが、PS3/360への移植の際にその技が錬金兵にのみ異様に当たらなくなる調整がされており、対処が更に面倒になったことは大きく批判されている。
      • また忍法の暗黒重波弾も有効な手段だったのだが、PS3/360版では仰け反りすらしなくなっている。
    • 結果有効な手段が絶技を連発し続ける盾を破って爆裂弓を連射する程度しかなく非常に単調で*6、上記の特性ゆえ一体倒すだけで物凄い時間がかかる。絶技も何回も攻撃しないと欠損すらしないため、作業感が増す。
    • 一応、かすみなら盾を破ってからL+Aの浮舟が確定で入るので少しは攻めパターンを広げられる。
    • これでも十分面倒なのだが恐ろしいことに一部のチャプターで出るレイピア持ちの錬金は常時スーパーアーマー状態かと錯覚するほどスーパーアーマーになる攻撃が異常なまでに多いため、怯ませることさえ苦労する。ただしこちらはPS3/360版でも斬鬼が”低確率”で当たる。こちらは回避能力が弱めで、回避よりガードを優先するため攻撃が当たる分まだマシではあるが。
    • 錬金兵は「NORMAL」でも序盤から出現するので、上記の「NORMAL」の難易度の高さを余計に感じさせる。ちなみに難易度を上げるとほぼ全ステージ皆勤となる上、最初はスキル1個買えるか怪しいほぼ無成長状態で戦わされる。
  • 過去作のボス
    • 前作『2』で登場したアレクセイは今作のNINJA TRIALや殲滅戦で再登場するが、開発がどのような攻略を想定してステータスの設定したか想像できないほどの異常なまでの回避性能を持っており本当に攻撃が当らない。
  • スーパーアーマー系
    • ヴァンゲルフ、メガセリオン、ウロボロスの3体該当。スーパーアーマーでこちらの攻撃を潰しつつ強引に投げを重ねてくる行動がプレイヤーに不快な思いをさせる。
    • 一応対処法は存在する。こちらが攻撃しようとした時に相手も攻撃を開始してスーパーアーマー投げを選択されると確実にやられてしまうため、相手が攻撃を終わらせた直後を狙って攻撃を開始することはまず大前提。
      • ヴァンゲルフは「攻撃中に鋼体」なので、相手の攻撃を防御か回避してすぐに反撃することで倒せる。しかし腕欠損すると露骨にバックステップで滅却を避けようとする。『2』でもあったが、本作は明らかに不自然。
      • メガセリオンはYYYなどの素早く出せる弱攻撃をわざと弾かせて、直後に高確率で繰り出してくる赤オーラ投げを回避することで断骨が可能。
      • ウロボロスは回避行動の直後に赤オーラを纏った投げを仕掛けてくるという性質があるため、隙の少ないコンボで投げを誘って断骨する事で倒してしまえる。もしくは、ウロボロスは防御しないので短い攻撃を何度も繰り返してヒットアンドアウェイすることで欠損させられる。一度に長く攻撃し続けると赤オーラ投げを食らってしまう。
      • ただ、これらはいずれもタイマンを前提としたものであり、一対複数が基本のこのゲームでは横槍が入ってその対処が満足にできない場合が多い。結果、絶技か忍法で強引にねじ伏せるしか安定して倒す方法がない状況もある。
      • またメガセリオンは断骨をしてもそこそこの確率で断骨に派生せず、腕欠損するだけのバグがあるのが面倒。低確率だが欠損すらしないことがある。
      • またヴァンゲルフはモーションを作るのが面倒なのか断骨が不可で、一瞬で倒す手段に乏しい。他2体は連鎖断骨が不可能で、断骨で巻き込んだ場合は巻き込んだ時点で中断させられる。
  • 武装ヘリ
    • 大量のミサイルをばらまいてくる上に、他の雑魚と連携されると手に負えなくなる。一応、両翼のミサイル部分にそれぞれ一発ずつ撃っておけば体力が激減するため高難易度でも倒しやすくはなる。地上射撃の際は、Rスティック押し込みでの精密射撃が有効。
      また、空中狙撃を習得していなくても、空中で直接R2を押せば攻撃を当てられる(この場合はオートなので翼を狙ってくれるとは限らない。また、この方法は飛び道具が着弾時に爆発するリュウとあやねでのみ可能)。
      基本的に高所に陣取っていることが多いため、忍術が届かないこともままある。武装ヘリが大量に出てくるDAY2は非常に面倒。飛び道具で弓を使わないキャラは飛び道具発射後の硬直が長いためさらにキツイ。中でもかすみの放つ手裏剣は威力が低いため余計に辛い。
      • 空中狙撃を狙っても、地上の敵には邪魔されないもののヘリからのミサイルで撃墜されてしまうことが多く、結局のところヘリがミサイルを撃っている間は何も出来ることはなくひたすら逃げ回るしかない。
      • 初代から飛び道具でしか手が出せないボスは不評だったのだが、何故続投したのか疑問視されている。
      • バイクも効率を考えるとほぼ飛び道具でしか倒せないタイプであるが、地上での精密射撃で人を狙えば簡単に倒せるのでヘリよりマシ。ただし偏差射撃は必須で、特にバイクが画面を横切るように動いている時は運転手の頭のほんの少し先の空間を狙う必要がある。

滅却

  • 『2』と比べ迫力が増した分、手負いの相手に素早く止めを刺すという設定と異なり滅多打ちにするなど演出が長くなったのは賛否が分かれる。ちなみにヴァンゲルフは『2』の流用であり明らかに浮いている。
  • 今作では敵の体力が一定以下にならないと欠損しないので、余計に敵が固く感じる。
  • 滅却(断骨)後の無敵時間が短くなったので、滅却→モーション終了直後に避けられないタイミングで攻撃を食らう→死亡 といった理不尽な現象が起こりやすい。また、滅却や断骨の攻撃が外れることも多い。
  • 欠損した敵と、欠損していない別の敵が赤オーラを出している場合、断骨ではなく滅却が優先される。

回復アイテムが相変わらず存在しない

  • 『3』と同様に回復アイテムの概念がない。殲滅戦、敵AIの改変などにより『3』よりも難易度が上昇していることも相まって、回復アイテムが存在しないことを理不尽に感じるプレイヤーが多い。
    • 体力が削られると体力の最大値が減少する(壊死ダメージ)のも理不尽さに拍車をかけている。減少量が大きく、いわゆるオワタ式を強要されることが多い。『2』の場合であれば上手く機能していたが。
  • NINJA SKILLの「体力上限上昇」を習得すると体力が全快するので、これを回復手段として利用するという手もある。だが使用には限りがあり、WiiU版の場合は戦闘中にNINJA SKILL画面を開けないという問題点がある。

その他

  • ダウン中の相手に打ち上げる攻撃を当ててもなぜか打ち上らず、自分だけ空中に飛ぶため隙を晒すだけで終わる。
    ダウンを取り高威力の投げで仕留めるといった戦法が使えない。
  • 作中でリュウが超忍と呼ばれるようになる前の第一作目ですら最初から使えた「風路」すら購入しないと使用できないなど、なぜ最初から使えるようにしていないのかがわからない技がある。
    • この点から断骨を除けば歴代最弱の初期状態といっていい。『Σ2』や『3』は最低限初期状態で戦っていける技が揃ってたが、本作ははっきり言って酷い。
  • リメイクである以上変更することは難しかったかもしれないが、相変わらずストーリーは薄く、意味不明な部分も*7残っている。
    • 後半の展開、リュウの過去作との人間性の違いなど賛否両論の部分、不評な部分もほとんどそのままである。
  • 戦闘中の雑魚の声を消せない。陳腐な演技で戦闘中に水を差しているだけだと批判されていた点でオプションでのオフにすることを希望されていたが変化はなかった。ただし減ってはいる。一応、オプションのサウンド設定でボイスボリュームを0にする事は出来るが、その場合、雑魚以外の声も消えてしまう。
  • 成長要素は復活したがカルマで購入できるようになったために、エッセンスが復活してない。画面が地味になったことや、絶技引導に使うか普通に吸収するかの駆け引き*8、戦術も面白さの一つだったためこの点は非難が多い。
  • 体力が少ない時に画面上に赤いエフェクトが発生する。体力の表示されないFPS等でよく見られる演出だが、体力ゲージが表示されるためプレイ中に画面を赤く点滅させる必要性が皆無であり、場所によってはかえって見辛くなってしまう。
  • リメイク作品でしかないのに、フルプライスでの販売には批判が集まっている。特に海外版は日本版より非常に安いので尚更(日本の半額以下)。
    • しかも、日本版の初回限定特典のコスチュームは無料配信されているというおまけつき。
  • WiiU版の場合、敵が大量に出現した時等動作が重くなるシーンが多い。コンボの入力ミスを助長させ、爽快感を減退させてしまうと不評。フリーズすることさえあった。フリーズに関しては現在ならばアップデートで改善済。
  • 進行不能、妙な挙動が起こるといったバグが数えきれないほど発生する。

総評

大幅な見直しの甲斐もあって酷評された無印と比べると評価は良くなっており、落胆させたユーザーにも多少は評価される作品となった。

しかし評価点を見てもわかるように、今作で良くなったとされる点のほぼ全てが前作の『2』や、そのリメイクの『Σ2』で既に完成されていたシステムであり、退化した部分を前作に戻しただけといっても過言ではない*9
黄金のスカラベや過去作のボスなど使い回しが非常に多いことや、純粋に『3』から追加されたシステムで評価されているのは断骨、空禅のみと少ないことから、新生Team NINJAを不安視しているユーザーは多くいる。
また、難易度「HERO」の追加などで新規ユーザーを獲得しようとしている反面、難易度に差がありすぎる「HERO」と「NORMAL」の調整や、回復アイテムがない点など迷走しているようにも感じられる。

強捌きや首切り投げなどの死にアクション化及び操作性の劣化、錬金兵を筆頭に敵の挙動などのバランス調整不足、難易度設定に対してアイテムの削除など前作の良点を踏襲さらにはリメイクしておきながら未だに練り込みの甘い点が非常に多い。
『NINJA GAIDEN』シリーズとしてみると、一度作り直してこの程度の完成度では(以前の作品の完成度が高すぎたとはいえ)比べるとどうしても見劣りしてしまっているといえる。


余談

  • 『3』の発売からわずか8ヶ月後にWiiUにて本作が発売されたため、この短期間でこれだけ変更できたなら最初からこれを発売してほしかったという声が多かった。
    • 挙句にそれからたったの4ヶ月で少しだけ追加要素を足したPS3/360版も発売されたため、本作を目的にWiiUを購入したユーザーからは批判の的になった。

その後の展開

  • 2021年6月10日にシリーズのリメイク版3作品をカップリング移植した『NINJA GAIDEN: マスターコレクション』がPS4/One/Switch/Winで発売された。
    • 『3』はPSV版が発売されていなかったので、本作のSwitch版が初の携帯機版となる。なお、Switch版のみ本作の残虐表現を抑えた『Version D』も発売されている。
    • こちらは無限カルマ取得バグの修正、NINJA TRIALSのオフライン化に伴い一部ミッションでボスの体力が調整されているが、上記で問題視されていた点や賛否を呼んだ点は全く改善されていない。
    • 3本とも容量を少なく抑えており*10、この手のカップリング作は「1作目のみカートリッジに収録し残りはダウンロード」という形式になりがちなSwitch版も、本作ではカートリッジに全作収録されているため3作品をすぐに遊ぶことが可能。
      • 動作についてはSwitch版が概ねPS3版と同等の動作*11となり、PS4/One/Win版は描画解像度の向上とフレームレートの安定化を実現している。
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  • 忍者龍剣伝/NINJA GAIDEN

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最終更新:2023年07月07日 14:00

*1 任天堂携帯機では、番外編である『NINJA GAIDEN: Dragon Sword』がDSで発売されており、『NINJA GAIDEN』シリーズの前身に当たる『忍者龍剣伝』シリーズでは、初代がFCで発売されていた。

*2 敵を踏み台にして体勢を崩す技。無敵時間もある。

*3 絶技の始動技すらも盾では一度防がれる。回復は出来るが忍術も防ぐ。

*4 それ以前に飯綱に持っていくための打ち上げはまず当たらない。当てるには始動前の攻撃をスカすなど工夫が必要。

*5 鎖で敵を引き寄せ確実に欠損させる技。その後素早く強攻撃を当てれば滅却可能。

*6 有効な手段は錬金に限った話ではない。

*7 日本人のリュウを探すためにロンドンでテロを起こす等。

*8 絶技引導で吸収したエッセンスは、ポイントが少なくなる為。

*9 『3』発売前のインタビューで時代遅れとまでこき下ろした『2』の要素を悉く復活させたのは多くのユーザーにあきれられた。

*10 各作品4GB前後で合計12GB。

*11 ただし、『Σ2』と『3RE』では描画の負荷がかかるシーンで解像度が落ちる。