パタポン3

【ぱたぽんすりー】

ジャンル アクションRPG
対応機種 プレイステーション・ポータブル
発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント
開発元 ピラミッド
フロア
発売日 2011年4月28日
定価 UMD版:4,980円(税込)
DL版:3,800円(税込)
判定 クソゲー
シリーズファンから不評
ポイント シナリオとゲーム性は変化
発売前は高評価、発売後はガッカリ
理不尽な難易度に加え、面倒くさい敵
頻発に起きる通信エラーや使い回しの手抜きっぷり
上げづらい後半のクラススキル
シナリオとBGMは好評
パタポンシリーズ
パタポン - パタポン2 ドンチャカ♪ - パタポン3
SIEワールドワイド・スタジオ作品


特徴

『パタポン』シリーズの3作目。
4拍子のリズムでコマンドを入力することでパタポン達を操作するという基本的なシステムは前作までと同じ。
だが、ジャンルが前作までの「コマンドカーニバル」ではなく「RPG」となったことからも分かる通り、RPG要素の追加・マルチプレイ重視のシステムと、これまでとは大きく路線が変更されている。
今作は世界の果てを目指していたパタポン軍が「呪いの大地」にたどり着き、そこで偶然見つけた巨大な壁(邪悪な箱)を壊してしまう。
そこから出てきた7匹の「邪悪」によりパタポン軍全員が石化してしまったところから物語が始まる。


前作からの主な変更点

オンライン特化

  • パタポンにおけるオンラインは2からの新要素であり、本編と独立してボスステージや、砦の攻略などをメインとした交戦ステージをマルチプレイとして行うことができた。
    • 本編では自軍がヒーローパタポン(ヒーロー)+汎用ユニット3部隊(1部隊最大6体)+自軍の中心となる非戦闘ユニット(はたポン)であるのに対し、マルチプレイでは自軍はヒーロー4体のみとなった。
    • 一方でオンラインと本編のつながりといえば、マルチプレイで入手したアイテムを本編で使用できる程度であった。
  • 本作ではほぼ全てのステージがマルチプレイに対応している。
    • これに伴いオンラインでの自軍は2と同じくヒーロー4体なのに対し、オフラインではヒーロー+名前のある固定ユニット(見た目は汎用と同じ)3体+はたポンへと変更された。
    • オンラインで遊ぶことでたまるポイントを使って、BGMや拠点を装飾するアイテムなどを買うことができる。
      • これらの要素はオフラインのみでは絶対に入手することはできない。
    • 一部ステージはオンラインで遊ぶことを前提に設定されており、それ以外のステージもオフラインでは難易度が高めである。

オンライン特化による問題点は後述する。

マルチ特化に伴うヒーローの扱い

  • 通常の汎用ユニットに加えて、「ヒーローパタポン」という主人公のようなポジションのパタポンが『2』から登場。外見としては、マスクを付ける事によりパタポンの個性の1つである目玉を隠している。
    • このパタポンは、『2』の時点で汎用ユニットにはない独自の必殺技を使用することができ、戦闘不能になっても時間経過で復活することができる特性を持っていた*1
    • 『3』ではこのヒーローパタポンをストーリー面・戦闘面・システムで『2』よりも大きく優遇している。
      • 髪型の変更、ヒーローのみ習得できる非常に強力なスキルなどが挙げられる。
      • 『2』と同じようにヒーローのみ、名前の入力、自由なクラス(後述)変更*2、必殺技の使用も可能である。

セットスキルとクラススキル

  • クラス毎のLvを上げることで「セットスキル」を習得でき、クラス毎に設けられたスロットの数だけそれらのスキルを選んでセットできる。
    • 全クラスになれるヒーローのみ、習得さえしていれば盾槍弓の系統の垣根を越えてセットすることも可能で、Lv32になると「無双の〇〇」という専用スキルを取得できる。
  • また、クラス毎に特定のコマンドを使い込むことで成長していく「クラススキル」も追加。弓系の全てと盾系槍系の最上位種の物を除いて、完全に習得すると他のクラスでも効果を発揮するようになる。
    • なお、ヒーローのみ一部のクラススキルが盾系と槍系の垣根を越えて影響するものがある。

問題点

  • 作りが手抜きな上に時間だけがかかる。
    • ステージ構成がまずフィールド×2 → CPUとの対戦 → ダンジョンを7回繰り返すだけと非常に単調で、ステージが全体的に長く、ダンジョンにいたっては実質的にフィールド3つ分の長さがある。
    • 新ボスもギガンテス系とオグ系とラスボスのアーク・パンダラ系の3種類だけで後は使い回し。ドドンガ系は「たたりドドンガ」なる新種が出たものの、見た目が少し異なるだけでモーション自体はドドンガと同じものである。
      • さらに、「たたりドドンガ」は一度倒すと二度と戦うことができない。
    • 後に配信されたDLCもボス戦や激ムズ面ばかりでワンパターン。報酬も一部ステージ以外は大したことがない。
    • おまけに前作や体験版からの引継ぎがあると強調されていたものの、実際に引き継がれるのは武具の強化素材とお金に該当する「チャリン」のみである。
      • 一応、前作からの引継ぎでもらえる特典アイテムがそれなりに強力ではある。
  • 操作キャラがはたポン含め5人のみなので、1や2での物量による爽快感がない。
    • 前作までは、はたポンを守りつつ前でたてポン部隊でガッチリ防御を固めつつ後ろでやり・ゆみポン部隊で攻撃をするなど、いわゆる波状攻撃戦法だからこその爽快感があった。エフェクトは派手になったが、前作と違うゲーム性に戸惑うユーザーは多かった。
      • 今作はそれが無くなったぶん、各ユニットの能力は高めに設定されている。しかし「同じ部隊内に炎属性、氷属性のパタポンを混在させる」といった事が不可能になってしまった。
  • 今作もはたポンがやられるとゲームオーバーだが、今作では盾系のパタポン*3が生きている間は無敵というシステムに変更されたが、はたポンはレベルアップせず、HPなどの能力は『2』までと同じまま。
    • 前作までは大勢のパタポンではたポンを守ることができたのだが、敵の攻撃力が高く一発で即死してしまう本作では、盾系の死=ゲームオーバー確定となるため、はたポンの存在意義がほとんど無い。
      • はたポンの能力が変わっていないにもかかわらず相手の攻撃力は大幅に向上しており、『2』まではボスの攻撃を一回受けても持ちこたえられたが本作ではほぼ一撃死というありさまである。せめてはたポンに一部のクラススキルをセットできる仕様であれば評価は変わったかもしれないが…。
      • 一応、ヒーローを盾系にすれば生存の可能性は上がるし、無敵という特徴を生かしてはたポンより後ろのユニットを守るという使い方もあるが、後者は『2』までにおける「はたポンは守るべき存在」という公式設定を無視してしまっている。
  • 公式でネットでの対戦・協力プレイを推奨しているが、通信エラーが頻発する。
    • クエスト中に通信エラーが起きた場合それまでの経験値は没収される。
    • 通信エラーになると、バグで「クラススキル習得ボーナス(パッシブスキルのようなもの)」が消失する事がある。このクラススキルは職ごとに特定のコマンド入力をすることなどで上昇し、いわば使い込むだけ性能が上がるというものだが取得には膨大な時間が必要である。それらのやりこんだ結果が一度の通信エラーでなかった事にされてしまう。
    • また、「宝箱の質に関係なく宝箱から低レベルの装備しか出なくなる」というチート対策措置が実装されているのだが、通信エラーが発生するだけで発動する事もある。
      • これらのバグの症状は発生した直後は気づけない事が多く、特にやりこみプレイをする人間に深刻な精神的ダメージを与える事となった。
    • オンラインプレイが初登場した『2〕ではプレイ人数が4人未満の場合、能力が異なるこむポンというNPCを枠埋めとしてパーティーに入れることができた。
      • 『3』ではそれが無くなってしまったので、オンラインで2~3人しか集まらなかった場合、オフラインよりも難易度が上がることすらある。
  • バランスが極端。ゲームバランスが従来の対応ゲーから攻めゲーに変化。
    • 前作に比べてゲーム進行に従い敵の体力や攻撃力のインフレが激しい。加えて従来よりも回避が困難だったり防御しても大ダメージを受けたり足止めをくらったりと面倒な攻撃が多い。
    • ボスは残り体力が一定以下になると怒り状態となり、連続攻撃をするようになる*4
      • パタポンシリーズではプレイヤーの入力1回ごとにボスも1回行動するのが基本であるが、怒り状態ではプレイヤーの入力1回につき何度も行動するようになる。
    • 状態異常もきつい。従来よりもパタポンの数が少ないので1人が行動不能になるだけでもパーティ全体が甚大な被害を被る。とくに後半は「着火状態にかかり行動不能 → 敵の攻撃やトラップを受けて即死」の流れが頻発する。
    • 召喚も弱い。使用するとやられたパタポンが復活+全員全回復する効果があるのだが、召喚発動中はパタポンへの命令ができず無防備になってしまう。このためせっかく回復しても演出が終わるころにはパタポンが全滅しているなんてこともある。
    • 後半ステージは敵が大量に出現し波状攻撃を仕掛けてくるなど異常な難易度に悩まされる。
      • そのため攻略法は(特に後半ステージは)「長期戦でのジリ貧状態を避けるために高い攻撃力を確保して瞬殺する」といったものになってしまい、前作までのコンセプトであった「敵の動作を読んで攻撃や回避を行う」というゲーム性がほぼ失われてしまった。
    • 特に後半のダメージインフレの影響で中途半端な火力職や回復役の立場がまるでなくなってしまい、職業格差が激しい。
    • さらにクラスや装備によるが、ステージ選択時の推奨レベルもなかなかアテにならない。低レベルなのにきついステージもあれば高レベルなのに簡単なステージもある。
  • ミニゲームが無くなった
    • 『1』では特定の素材、『2』ではチャリンを消費してパタプーカという不思議な生き物たちと遊ぶミニゲームで素材を手に入れられのだが、ミニゲーム自体が無くなったため面白味を削がれ、素材集めが作業ゲーとなってしまった。
  • 協力プレイでしか手に入らないアイテムがある。
    • 一度でもオンラインに繋がらないと入手できないポイントでしか購入できないアイテムが多い。また戦闘中のBGM変更などもそのポイントがないと不可能である。
    • 2でもオンラインプレイをしないと手に入らない装備もあったが、本作ほど多くはなく、敷居も高くなかった。
  • 即死ギロチントラップ&敵の攻撃による位置ずらし
    • 本作には、一定時間ごとに刃が振り下ろされるギロチン型のトラップが存在する。その厄介さは「ボスより(トラップのある)道中の方が大変だった」と多くのプレイヤーに言わしめたほど。
    • こういったトラップは刃の目前ギリギリで待機し、刃が上に上がるタイミングで一気に駆け抜けるのが一般的だが、パタポンの移動がコマンド形式で細かい位置調節が難しいこと*5と、敵の攻撃によって微妙に位置がずれていくことが影響して、どう頑張っても回避しきれない場合がある*6

セットスキルとクラススキルの問題点

  • セットスキルはその有能な効果の多さから、セットスキルの枠の数が少ないクラスはセットスキルに悩むことになる。
    • しかし、この話が当てはまるのはあくまでヒーローのみであり、従者であるトン・チン・カンの3人は違う系列のクラスになることができず、「無双の〇〇」シリーズも習得出来ないため、ヒーローと違ってセットスキルの構成がワンパターンになってしまいがち。
    • また、ヒーロー専用の「無双の〇〇」は総じて強力な効果なのだが、中でも凶悪なのが「無双のヒツジ」による無敵効果。着火効果を持つ攻撃判定に触れると着火耐性を無視して即死するが、着火を持った敵が出ないステージで尚且つグレンブルル*7に「無双のキノコ*8」と「ドッコンジョ*9」をセットして行こうものなら、ヒーローモードを維持する限り一騎当千の無双状態になる。特にDLCステージを攻略する場合は「着火持ちが居なければ必須」といったような扱いを受けている。
  • クラススキルは完全習得すると他のクラスにも効果が出るものがあるのだが、一部不可解な仕様が存在する。
    • 弓系はスキルなどの準備が必要になる代わりにハマれば全系統の中でも最強の火力を出すことができるが、全てのクラススキルが一切他のクラスに影響せず、盾系と槍系のスキル効果が影響することもない。
    • 弓系のそれは後衛でダメージを受けにくいことと火力を出せることに対するデメリットと考えれば納得がいくのだが、問題は槍系の最上級クラス「ウォーヤリ」と、従者チンの「グレンブルル」である。
    • これらは他のクラススキルの恩恵を受けることができない上に前に出るせいで死にやすく、また育てようにも他のクラスにクラススキルが影響を及ぼす事も無い為、セットスキルを一通り習得した後の育成モチベーションが保ちにくくなっている。
      • 尚、ヒーローのグレンブルルは槍系のカノッサルタンとクラススキルが影響しあうため、ヒーローの優遇とウォーヤリの不遇がより目立つ形となった*10
    • また、チャリバッサのクラススキル「チャリアタック」は「戦車の車輪の攻撃力が上がる」というものだが、チャリバッサの攻撃手段は槍投げによる中距離攻撃であり、敵に近づかれると距離を取るため、突進してきた騎馬兵と地面に生えている草以外に当たることはまずない。
    • その上、完全習得しても戦車で近接攻撃を行うカノッサルタンには効果がないため、「何故こんな仕様にしたんだ」と存在意義を疑問視される結果となった*11
  • なお、クラススキルは高レベルになるにつれてどんどん上げづらくなり、最終レベルの物に至っては稼ぎプレイを行わなければマトモに上がらなくなる。

評価点

  • ストーリー等の評価は悪くない。
    • 可愛らしい見た目とは裏腹に進む重々しいお話は健在。
      • 登場人物の裏切りや死といった点は本作でも明確な敵として扱われる「ダークヒーロー」達の会話の中で登場。
      • 「ダークヒーロー」は全部で7体いるが全員個性が強く、それなりの人気は得ている。
    • 音楽や世界観がかなり様変わりしているのに良くも悪くも驚いた人は多い。
      • カッコよさを前面に押し出すためか、既存の曲のロックアレンジも複数登場している。
  • 対戦プレイの実装。
    • もっとも、通信エラーが出ては元も子もないのだが。
  • 全体的に理不尽な難易度だがしっかり稼ぎを行えばソロプレイでもいつかは必ずクリアできるように作られている。
    • ゲーム面での面白さは健在なため、地道な稼ぎや成長要素が好きなプレイヤーならば楽しめるだろう。
    • ソロであれば通信エラーは発生しないので遊ぶことに問題はない。
  • モンスターの多数追加
    • ボスとは別に、通常のステージに出現するモンスターが何体も追加されている。
    • ボス戦以外でも敵の行動を予測して行動を変えるというゲーム性を楽しむことができる。
      • 一部ステージでは大量に同時出現するせいで結局防御するしかない状況に陥ることもあるが…。

総評

賛否あるものの、ストーリーやBGM自体は軒並み好評であるが、システム面やゲーム性そのもので評価を大きく落としてしまっている。
ゲームとして遊ぶ上での致命的問題はないのだが、いかんせんオンライン要素に偏重しすぎた上にその部分での作りが甘く大きな失敗に繋り、
それらの問題への対応の悪さもあって、これまでのシリーズほどの評価を得ることはできなかった。
「良い素材にもかかわらずそれらを活かせなかった作品」の典型例と言えるだろう。


余談

  • 上記の不都合に関してメーカーはパッチを出さないどころか、ディレクターの飯淳氏がTwitterで報告したユーザーをチーター認定して煽る(参照)という、大手企業としてあるまじき対応を行った。
    • これが通常プレイ環境でのバグと判明した後も、開発者本人による謝罪つぶやきなどは一切行われなかった。
    • 騒動が原因かは不明だが2017年には務めていたBBQ Black Bandit Q Limitedを退社し、Twitterアカウントも鍵垢へ。2019年には『Fate/Grand Order』の開発元であるディライトワークスに異動しているが2021年9月に退社*12
      • 2023年1月現在はインディーゲームの株式会社 AI Frog Interactiveの取締役に就任。後述のRATATAN(ラタタン)は 当たり前だが 関与していないことが判明している。
  • 通信関連のバグや通信エラー頻発などの問題を抱えながらも修正パッチが配信されなかった背景には、製品版の発売直前にPSN情報流出からの通信サービス休止に当たってしまった為、修正パッチなどを配信する機会を失ってしまった為なのではと言う意見も多い。
    • 発売前に配信された体験版は、ソロプレイとなると固定ユニット無しでヒーローただ1人で切り抜けなければならない鬼畜仕様だった。
      • 一方で、推奨されているオンラインプレイの方は通信エラーもなく快適に協力プレイができ、ユーザーの期待は高かった。また、ファミ通でプラチナ殿堂入りもしていた。
    • また、プレイデータの一部を製品版に引継ぎできたので、期待しながら協力してキャラを鍛えたりアイテムを集めていた人が多かった。
      • だがこの時、それらの苦労は期待と共に台無しになってしまうことは知る由も無かっただろう…。
    • このようなあまりにも酷い出来であったのに加え、パタポンの「中の人の声変わり」のこともあるらしく、これ以降『パタポン』シリーズの続編は発売されていない。
  • それから10年以上経ち、現在は『パタポン』開発スタッフ達による精神的続編「Project JabberWocky」が製作中である為、一応忘れられてはいない。
    • システムは大凡引き継いでいるが、新たな取り組みも予定されている。
      • その後、2023年7月15日に同作の正式なタイトルが『RATATAN (ラタタン)』であることが発表された(参照1)。ディレクターは新しく中舎健永氏が担当する事が決まり、飯淳氏は関与していない。
      • なお、発表から2週間後の同年8月1日に行われた同作の開発資金を調達するクラウドファンディングでは、なんと開始から1時間足らずで初期目標金額の2000万円を突破するという快挙を成し遂げている(参照2)
    • 本作のチート行為他多数で評価を落とした声は開発スタッフも失敗を認めてるようでチート対策やバランス調整を行っているとコメントしている。
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最終更新:2024年01月12日 17:03

*1 この仕様上、汎用ユニットの存在が薄くなってしまったため、『2』の時点で賛否両論となった要素の1つだった。

*2 ヒーロー以外は遠距離なら遠距離クラス固定。

*3 最大でヒーローと固定ユニットの2体。

*4 もちろん防御をしていなければ一撃一撃が致命的なダメージになる。

*5 できることはできるが、そのためにはコンボを自ら中断する必要がある。

*6 トラップの0.3~0.7単位ほど前で止まってしまうことがある。

*7 盾系最強のアタッカークラス。

*8 毒と着火を無効化する代わりにステージ開始時のHPが25%まで減った状態になる。

*9 HPが25%以下の時、与ダメージ4倍。

*10 カノッサルタンのスキルは「攻撃中特定の状態異常無効化」であり、その恩恵を受けられないチンのグレンブルルはすぐに状態異常に晒されるため、お世辞にも他のクラス程役に立つとは言い難い。

*11 なお、このスキルの後にもう1つ有用なクラススキルがあるため完全習得しなければならないのだが、その稼ぎプレイ方法が「草に車輪の攻撃判定を当てる」というものだったため、一部でネタにされた。

*12 Twitterの活動していないままで事実上引退している。