用語集/全般/さ行

ゲームに関する専門用語や、当Wikiの記事中に登場する固有名詞に関する一覧。
編集を行う場合、過剰な個人叩き・企業叩きは控えてください



サードパーティ

ファーストパーティの対義語。あるサービスに対して互換性のあるサービスを提供する会社。
ゲーム業界的にはハードを販売せずにソフトを提供するゲーム会社。大多数のゲーム会社がこれにあたる。

差別化

同種のものに対し、個々で他との違いを際立たせること。
ゲームにおいては、ステージやキャラクターといった「同種で複数用意するもの」にそれぞれ性能面やデザイン面でメリハリがついていると、バリエーション豊富な遊びを楽しめるとして評価される。その逆は単調と感じられ、低評価のポイントになる。

シリーズで同じ系統の作品をたくさん出している場合、ある程度は旧作とも差別化する必要がある。制作側の産みの苦しみは、なんだかんだでシリーズ作品においても大きい。
また、キャラクター数の多いゲームも性能で差別化する事が難しく、下手すれば下記の「差別」になってしまう事も。

差別表現

「差別」と「区別」は両方とも、あるものと別のものの違いを分ける事を指して使う。
一般的に、前者は「不当な上下格差」、後者は「順当な分別(=上記の「差別化」)」に対して用いられる事が多い。その前者を連想させる表現を、差別表現と呼ぶ。
まともに説明すると長くなるため、ここではゲーム作品における差別表現を中心に解説する。

ゲームに限らず、あらゆるメディアで差別表現の問題はついて回る。
「差別を連想または助長する表現」に該当するか否かの基準が曖昧であり、また時代によっても基準は変化してしまう事が主な理由である。
例えば、かつて流行したガングロメイクを意識したポケモン「ルージュラ」は、「これは黒人をイメージしたものではないか」との意見を寄せられ、以降は配色が変わったりメディアの露出を抑えられたりしている。また、有名なところでは『ファイナルファンタジー』シリーズの初期作品における命中率低下の状態異常「盲目」が「暗闇」という名称に変わったり、『ソーサリアン』や『たけしの挑戦状』等昔の作品を移植・配信する際に一部の言葉だけを差し替えたり。『セガガガ』では「アダルトチルドレン」と言う言葉の誤用、『戦国BASARA3』では大谷吉継の設定について抗議を受け、発売前に設定が差し替えられた。
実際に差別された経緯を持つ人種・病気・身体障害に関連した表現は特にデリケートであり *1 、デザイン変更や言葉の言い換えといった措置を取られる事が多い。

本来何を意図したものであろうと、一部の表現を不愉快に感じる人は現実にいる。ゲームに支障の出ない範囲内でそれを修正する事は、無難な配慮であろう。
ただし、「行き過ぎた規制は『言葉狩り』と呼ばれ、表現ばかりを目の仇にして差別問題の本質を見誤らせる」と非難されることもあり、非常にデリケートな問題である。

再評価

既に評価の定まっていたものが、後に改めて評価し直されること。大抵は、かつて悪く見られていたものが良く評価されるようになることを指す。
ゲームの場合、内容が時代を先取りしすぎて当時のプレイヤーに理解されなかったり、別の作品と比較されるなどでゲーム単体としての評価が十分に行われなかったり、知名度が低く正当な評価が広まらなかったり、続編の出来が酷すぎたためにイメージが悪化したり、といったケースで再評価が行われることが多い。

場合によってはその作品の存在感が増して後の待遇が良くなったり、ともすれば数年越しの新作が作られたりする。
発売当初に評価されないというのは悲しい事だが、たとえ後からでも、正しく評価される事にはそれなりの意味がある。

ただし、稀に良作だと思われていたゲームが再評価されることで評価を落とすこともある。
この場合は表面上は良いゲームと思われていたが深い部分がいい加減であったり、企業態度面での粗が出てきたことにプレイヤーが気付き出すことが主な要因である。


JRPG

近年、ゲームハードの進化に伴い表現力が広がり、広大な世界を自由に旅するRPGが海外で主流になってくるに連れ「アニメチックなデザインのキャラクター」「コマンド式バトル」「ランダムエンカウント」「自由度の少ないシナリオ進行」といった、旧態然としたシステムから未だ脱却していない日本製のRPGを揶揄してできた言葉。
日本でもThe Elder Scrolls IV: OblivionFallout 3の人気があがってくるに連れて比較のために使われるようになってきた。

自画自賛

ゲーム業界においては「このゲームは素晴らしい!」とかゲームの中で登場人物などに言わせたり、パッケージや広告等にやたらと威勢のいい宣伝文句を躍らせたりする行為。
自画自賛するゲームの全てがクソゲーというわけではもちろんないのだが *2 、そういった勢いとゲームの出来とが全く釣り合っていないために笑い(若しくは怒りか呆れ)の種となり、クソゲーの自画自賛ネタはプレイヤーに記憶されてしまうことになる。

自虐

自画自賛とは全く逆に「このゲームは面白くない」「売れない」とゲーム内で言う行為。こちらの場合むしろクソゲーよりは狙って作ったバカゲーによく見られるネタである。
「このゲームは売れ線狙って作られたブツじゃない」というスタッフの告白であり「俺はバカゲーだ文句あっか」という宣言であることもある。

  • 自虐ネタの一例
    • 美食戦隊薔薇野郎』…アンケート葉書にある購入理由の選択肢に「間違えた」なんてのがある。
    • 『ラサール石井のチャイルズクエスト』…「きっとこのゲームも滑るんだろうな」と冒頭で言われる。
    • セガガガ』…業界ネタ・内輪ネタ・自虐ネタてんこ盛り。と言うかドリームキャスト末期の自虐がメインテーマである。

実績/トロフィー

ゲーム中に一定の条件を達成したという証。
主に「トロフィー」は国内発・PS3以降におけるゲームソフト(アップデート追加機能で、PS3初期の一部作品では実装されていなかった)において、
「実績(Achievement)」は海外発のプラットフォーム(Xbox360以降やWindows/Steamなど)での全ゲームでの呼び名である事が多い。

実績解放条件はゲーム側で独自に設定されていて、条件を満たすとゲームプレイ中に通知ポップアップが表示され、対応する項目が記録される。またこのシステムを実装しているハード上でも、今まで獲得した実績やその累計数値などを記録・開示するようになっている。
Xbox系列ではソフト単位の合計が一定値になるように実績毎にプレイヤーポイントを割り振っている(合計値さえ満たしていればポイント配分は自由で、難易度に応じて重みをつけることも可能)。
PS系列のトロフィーは「ブロンズ/シルバー/ゴールド/プラチナ」の4種に色分けされている。(勿論右にあるものほど解放が難しいが、プラチナの多くは全トロフィーコンプリートが条件であるソフトが多い)。

そのゲームに対する達成度の指標であり、プレイの思い出・やりこみを振り返る事のできる機能と言える。
実績やトロフィーを解放して何があるかはゲーム任せだが、基本的には何も無い。しかし解放されるとなんか嬉しい。逆に言うと、たとえ何もなくとも、条件次第で絶対に解除不能な実績がゲームに含まれているとなんか悔しかったり、たまに批判対象になったり。また、実績やトロフィーを削除する機能が無い事に対する不満もちらほら聞かれる。
PC向けにも実装される事例は多く、Steam実績のようにクライアント側で対応するものもあれば、メーカーがソフト自体に組み込んだものもある。 稀な例だが、Xbox360「ギンガフォース」(キュート)において同社の「エスカトス」で何らかの実績を解放したプレイヤーへの攻略上のサービスを行ったり、
UBISOFTがPC含むマルチプラットフォーム向けに展開しているUplayのように、実績で得たポイントを壁紙や追加コンテンツと交換できるといったサービスもある。

中には、実績解除を主な目的としてゲームをする「実績マニア」たちも存在する。 実績100%達成が出来るかどうかを最優先してゲームを選び、ホーム画面にたくさんのトロフィーを並べて悦に入るのである。

実績/トロフィーの内容がゲーム全体の評価に影響を与えることは稀である。 しかし以下のような例はあまり歓迎されず、批判の対象とされることもある。

  • 100%達成があまりにも困難すぎる(全購入者の1%未満)
  • 100%達成のためにはマルチ必須だが現在マルチプレイサーバーが廃止されている。あるいはプレイヤー数が少なすぎるなどで成立していない。
  • 100%達成にDLCやアペンドの購入、または特定のハードウェア(複数のコントローラー、kinect、ヘッドセット、ビジョンカメラ等)が必須。

シナリオ

ストーリーを決めるために作る文章や演出の筋書き。
ジャンルの性質上ロールプレイングやアドベンチャーなどでは特に重要。逆にアクション系のゲームではシナリオの必要性は薄く、パズル等ではほぼ無いと言っていい。
ただし、本来ストーリー性を必要としないゲームが、特定のシチュエーションやシナリオを展開する「ストーリーモード」を備えていることもよくある。

ストーリーの良し悪しはシナリオの出来、ひいてはシナリオライターの腕次第といっても過言ではない。
基本的には、「状況を分かりやすく説明する」「後の展開に期待させる布石の用意、伏線の回収」「設定が練られていて説得力がある」などの要素を評価されると、質の良いシナリオとされる。
これらの逆が叩かれるシナリオのパターンであり、他にも「不快な展開・人物が多く感情移入できない」「ありきたりで意外性も無い」「奇をてらいすぎた独りよがり」といった内容も嫌われやすい。

そこを通り越して「理解不能」の電波シナリオに達してしまったものの多くはクソゲーと評価されやすいが、尤もシナリオの良し悪しは受け手の感性や好みに左右される部分が大きく、客観的に判断する確かな物差しは確立されていない。
一般的には評価の低いシナリオを好きな人もいるし、逆もまた然りである。シナリオだけをもって満場一致の評価を下されるケースは極めて珍しい。
そのため、当wikiや姉妹wikiにおいても、シナリオ面に評価点or問題点のウェイトを置かれているタイトルの扱いについての議論は紛糾しやすい傾向にある。

縛り

やり込みの一種で、何らかの禁止・制限事項を自らに課すプレイスタイル。
実行者のアイデア次第で様々な縛りプレイが可能だが、以下のような物が代表的である。

  • 「一度もダメージを食らわずにクリアする」といった、普通に上手なプレイの延長線上にあるもの
  • 「RPGで極力レベルを上げずにクリアする」「シューティングゲームで弾丸を一切撃たずにクリアする」など、ゲーム内の常識に反するもの
  • 「強いとされている攻撃手段やキャラクターを用いず、それ以外のアクションだけでクリアする」といった、ゲームの新たな魅力を掘り起こすもの
  • 「目を閉じたままプレイする」「本来両手を使うゲームを片手だけでクリアする」といった曲芸じみたもの
  • 「多数のキャラを操るゲームで美少女キャラだけを使用する」といった趣味丸出しのもの

などなど、他にも様々な種類がある。
動画サイトの「縛りプレイ」の他、かつてユーズド・ゲームズ誌で連載されていた企画「疾走!魔法大作戦」(RPGをほぼ全て魔法系コマンドだけで攻略)が代表的か。

社員

会社と雇用関係を結んでいる人。ゲーム会社も会社なので当然社員がいる。

このWikiにふさわしい意味としては、「明らかなクソゲーに対して変な擁護をする人、もしくは良作に対して悪い噂を流す人(これは他社の社員という位置付け)」の事を示す。「そのゲームの評判が悪くなる(売れなくなる)と困る人→それを作った社員」(もしくはその逆のパターン)という考えで名付けられた。
言うまでもないが、しっかり筋の通った弁論をする人まで社員扱いするのは問題である。
なお、ごくまれに本物の社員が出てくることもある。わざわざ出るような人なので大抵は上記のような言動が主だが、たまに内部情報をリークする人も。役に立つかどうかはともかく、普段分からない開発現場を若干だが伺い知る事ができる。

週刊ファミ通

KADOKAWA(時期により版元は遷移している)から毎週木曜日に発売されているゲーム雑誌。
一般向けパソコン雑誌『ログイン』(現在は廃刊)1コーナーから、ファミコンブームを切っ掛けに隔週刊行誌『ファミコン通信』として、1986年に独立した。
1991年7月26日号に週刊化し『週刊ファミコン通信』に改称。その当時は週刊のゲーム雑誌は唯一であった。
名称が現在の『週刊ファミ通』になったのは、1996年1月5日・12日合併号から。FC退役後も長く「ファミコン」の名を冠し、改名後も当時の名残が見られる。

ゲームの攻略情報やスクープ記事だけではなく、メーカーやクリエイター、販売店などにもスポットを当てた「ゲーム業界速報誌」として、当時は独特の立ち位置にあった。また、「雑誌の独自企画が多い」という特徴も持っている。
現在は「最も販売部数の多いゲーム雑誌」を強みにしたスクープ記事が多く見られる。その一方、いろいろと問題点も見受けられるのだが……
人気コンテンツのクロスレビューは、新作ソフトごとに4人の編集者が各10点の持ち点と解説文を付けるというもの。当Wikiのゲーム記事でもしばしば引用されている。

自由度

プレイヤー側の裁量がゲームの結果へ反映される度合いとその多様性を示す言葉。何を以って自由とするかはジャンルによって異なるが、ゲームの目的といったシナリオ面にばかりに縛られず自由に行動できるものや、目的達成(勝ち筋)への選択幅が広く取られているものを「自由度が高い」と表現する。
古典的なものでは『シムシティ』などの箱庭SLG、最近では『Grand Theft Autoシリーズ』・『The Elder Scrolls』シリーズのようなオープンワールドゲームが、自由度の高いゲームの代表格と言われている。

自由度が高いゲームほど、「色々なパターンを試してみる」「世界観に入り込んで楽しむ」など、自分で目的を設定すれば末永くハマれる中毒性も高くなっていく。
反面、常に能動的なプレイを要求されるため、一本道のゲームに慣れすぎた受動的なプレイヤーは挫折することもある。
モチベーション維持のため、傾向として難易度も比例してそこそこ高めに設定されているのも、その一因である。

自由度の高さは長所となりうるが、単に高ければ良いというほど単純な話でもない。以下に、自由度と問題点の関係について一例を紹介する。

  1. 自由度は高いがバグも多い……『ロマンシング サ・ガ』、『The Elder Scrollsシリーズ
    • 直接天秤にかける事の難しい2要素であり、人によって意見の分かれるところ。後者PC版はプレイヤー側のMODパッチによって改善可能であるケース。
  2. 自由度が高そうに見せかけて低い……『ラストリベリオン
    • システムが満足に機能せず、本来の意図とは正反対の作業ゲーに。
  3. 自由度が高すぎてついていけない……『たけしの挑戦状
    • 何をしていいのかわからない。斬新なのも、過ぎたるはなんとやら。
  4. 自由度が低い
    • 誰がやっても、何度やっても変わり映えしない。「一本道」と形容されることも。
      ただし一本道だから即座にクソゲーとなる訳でもない。

宗教上の理由

信仰している宗教の教えに従うために、特定の行動を慎むこと。
日本と違い海外では特定の宗教に関する表現が御法度とされる事が多く、よく十字架や「God」という言葉等が軒並み差し替えられている。

  • 例1:『格闘超人』…作中のあるBGMがイスラム教のコーランをアレンジしたものになっていたため、イスラム教団体からクレームが届いた。
  • 例2:『Dragon Warrior(海外版『ドラゴンクエスト』)』、『スプラッターハウス』の4面ボス等多数…十字架が全て別の物に置き換えられている。
  • 例3:『女神転生シリーズ』『遊☆戯☆王シリーズ』…作品上、神や悪魔など宗教に直接及び間接的に触れるものが存在するが、海外版では名前やデザインの差し替えが行われる。遊☆戯☆王シリーズの一部のゲームでは海外での同時展開のため海外版を基準にしたものもある。

主人公

プレイヤーの分身や、物語の軸となる登場人物。ゲームでは、プレイヤーは基本的にこのキャラを動かす。
ゲームによって様々だが、主人公以外の視点がメインであったり、主人公が複数いたりもする。主人公かくあるべき、と決まったルールは特にない。

かつては、固有のセリフ文がある「喋る主人公」と、一切用意されていない「喋らない主人公」の2タイプに大別された。

  • 喋る主人公
    • 感情や背景設定のある一人の確固としたキャラクターで描かれる。キャラクター性が濃いためにプレイヤーの共感を得る者もいれば反発される者もいる。
  • 喋らない主人公
    • 大抵はプレイヤーの分身役。プレイヤーに自由な想像を喚起させ没入度を深めるという意味合いを持つが、セリフが無いのはマシンパワーやメディア容量の都合でもあった。

多くの作品が作られていく中で、「プレイヤーの分身役に近いが固有の容姿とセリフがある」「戦闘や一部のイベント以外では喋らない」~「喋らないが、当人の発言とされるゲーム中の選択肢が個性的」 「完全なるプレイヤーの分身(アバター)。容姿カスタマイズやチャット機能を備えている事もある」「自分で作れるアバターなのに戦闘、一部のイベント、ムービー等で台詞あり
等の色々な主人公キャラが登場した。そのため、喋るか否かという分類基準はなかなか通用しなくなっている。

なんだかんだ言って一番長く付き合う事になる存在なので、物語の軸に絡みつつ思い入れもしやすい主人公はそれなりに愛される。
しかし、物語演出が稚拙であったり別のキャラクターの推しが強すぎたりで、主人公が「空気」と呼ばれてしまう場合もあったり、空気とは逆にアクが強すぎてプレイヤーから殺意を抱かれる主人公もいる。

ギャルゲー・アダルトゲームの場合、男性主人公に強いキャラクターづけがなされると感情移入や没入度を妨げられやすくなるという弊害が生まれがちであるため、この手のジャンルの主人公キャラは総じて没個性であることを求められ易いという事情がある。
前髪で隠すなどして目を描かない程度はよくあることで、ものによっては半透明の幽霊みたいな物体に成り下がることも。

身近な存在であり、故に難しい。それが主人公。

主人公(笑)

「影の薄い端役のような主人公」を指す言葉。元々は『ストリートファイターIII』のアレックスを揶揄した言葉。
「ストIIIシリーズの主人公」というお墨付きを公式からもらっているにも関わらず「微妙な性能」「2ndまでカーソル初期位置はリュウ」「3rdのEDでリュウにパーフェクト負け」などの特徴を備え、いつの間にやら「(笑)」がつけられた。

主人公は「その作品の根幹を担う最も活躍する存在」である必要はない。最初からその前提でまとめられているならば、どんな扱われ方であれ一応は「作風」の範疇に収まる。
しかし、プレイヤーの代行役であったり強い思い入れを受けたりする位置付けの主人公がこの扱いだと、コントロールしているプレイヤーは少なからず不満を抱く。
旧作の主人公が本来の主人公を差し置いて活躍してしまうなど、ダシにされたキャラと不自然にプッシュされたキャラ双方のファンを不快にするケースもある。
主人公(笑)の発生してしまうパターンは「製作者が意図したもの」と「意図していなかったもの」に分ける事ができる。前者は「逆MarySue(作り手から明らかに冷遇されているキャラ)」の意味とよく似ていて、後者は他のキャラの方が予想外に人気が出たため相対的に(笑)化した場合も含む。

  • 代表的な主人公(笑)
    • ファイナルファンタジーXII』のヴァン……目立つ見せ場はバルフレアが担当し、本人は空気化(むしろ逆MarySue)。活躍の機会は後の関連作品までお預け。
    • 逆転裁判4』の王泥喜 法介、『ロックマンゼクス アドベント』のグレイ&アッシュ……いずれも前作主人公に食われた典型例。両作品ともメインキャストの大半に(笑)の疑いが。王泥喜は続編で名誉挽回。
    • プリルラ』のザック、『ファイターズヒストリー』のレイ・マクドガル、『ゾンビリベンジ』のスティック・ブライトリングとリンダ・ロッタ……順に、メルや敵キャラ、溝口誠、毒島力也の印象が強すぎただけ。極端な例では主人公入れ替えになったり、『マーシャルチャンピオン』『アラビアンファイト』等ある一人以外全員が(笑)と化す事も。恐らく作者は意図していない。

何はともあれ、文字通り嘲笑的なニュアンスを含む言葉であるため、目立った活躍をしないからといって安易に(笑)呼ばわりして馬鹿にするような態度は慎むようにしよう。

需要

「ニーズ」とも言う。大雑把に言えば、「消費者が欲しいと思い追い求める事=需要」で、それに応えることを「供給」という。
ゲームも商品であり、商売は需要あってのもの。そこでは、どんな客層がどんなゲームを求めるかを見抜いた作品作り・販売戦略が求められ、
制作者はときに「自分が本心から作りたいもの」と天秤にかけなければならない葛藤となりうる。
消費者のニーズの方を引っ張り込んでしまうほどの大作も稀に生まれるが、本当に稀である。

購買層や要求されるポイントは、ジャンルやハードなど諸々の条件によって変わる。
子供を主なターゲットとして狙うなら、ゲームシステムは理解しやすく、ストーリーや難易度は易しめ、デザインも親しみやすいものに。
ヘビーゲーマー層を狙うなら、難易度を高くしたりやり込み要素を充実させたり。
アクション、RPG、対戦格闘ゲーム、ギャルゲー、キャラゲー、シリーズもの、どんなジャンルにもそれぞれに沿ったポイントがある。

内容だけでなく供給量にも需要は関係する。需要に対して流通量が少なすぎると販売機会を損失するし、多すぎると値崩れを起こして在庫・赤字に悩む事になる。
しかもゲームの中身は実際に遊ぶまで具体的には分からないので、発売後も需要は変動しうる。
かように厄介なものではあるが、ゲームビジネスに関わる制作・販売側はこれを読んでいかなければならない。

開発期間や費用が膨らみ続けている今の業界では、需要の読み難い完全新作よりも、人気シリーズの続編モノやリメイク・派生作品などといった、安定した需要を見込める方向性へと傾きがちである。
しかし、かつて無かった斬新なゲーム作りに挑戦する事には、非常に大きな意義がある。
メーカー的にいえば世間的な需要に乗っかればある程度は安牌ではあるものの、そうした保守的な姿勢を続けているだけでは作品の多様化の妨げにも繋がり、発展が停滞して市場の先細りという事態をも招きかねない。
我々購入者の側も同様で、安定・安心に傾倒しすぎることは、今まで触れた事のない楽しみや意欲溢れる作品と出会う機会を自ら狭めていると言える。
もちろん、ゲームの購入にあたって最も重要な基準は高いお金を出して買うプレイヤー個人の好みだが、
業界と市場の健全な発展には「新しい需要の開拓」が必要であることを、忘れないようにしたいものである。

商法

商売のやり方の事。
売り手側の利益を大きくしたり、買い手側にとって求めやすくしたりといった、商売にかかる工夫全般を指す。
色々な手法があり、それを示す単語の後ろに付いて「○○商法」といった言葉が作られる。

もっともこの言葉は露骨・阿漕といったネガティブイメージで語られる事が多い
個々の商法に関する解説や具体例は現状ではクソゲーまとめ用語集に詳しい(下記リンク参照)。
企業は利益を出してナンボではあるが、ユーザー離れを引き起こすような極端な例は本末転倒。過ぎたるは及ばざるが如し。

初心者狩り

上級者が初心者を狙って狩りを行う行為。主にオンラインゲームで行われる。
基本的に対人ゲームでは双方の実力が平等になるようマッチングするのが基本であるが、中にはそういった機能を搭載していないなどの理由で初心者狩りが横行する作品も多い。
実際に初心者狩りを行っているプレイヤーは「初心者狩りは必要悪」という言い訳をすることもあるが、ぶっちゃけただの自己正当化。
こういった行為を行う理由はおもに「同格の相手だと勝てないから」「勝利数を稼ぎたい」「単に憂さ晴らししたい」といったものが多い。

この行為の問題点は「新規ユーザーの定着を妨害する」という点。
その作品に興味を持って始めたはいいものの、いきなり上級者に養分にされ続けるばかりではその作品の面白さに気づく前に諦めて離れてしまう。
初心者狩りを放置すると作品全体の人口減少に繋がり結果的に作品の寿命を縮めることになるため、メーカー側も様々な対策を取っている。

格闘ゲームブームの時代にも問題視されていたことであり、ブームの衰退要因の一つともなっていた。

地雷

地面に埋められ人の目にはつかず、うっかり踏むと爆発し、悲劇を生む *3 兵器。
コンシューマーゲーム業界では、「面白そうと期待して購入したソフトがとんでもないクソゲーだった」として使われる俗語。

ゲームの中身は直接プレイして初めて判明するものであり、ただ一見しても分からない点はまさに地雷。特に人気シリーズからこれが出ると甚大な被害を引き起こす。
確実に地雷を避ける事はまず不可能だが、レビューサイトや雑誌、口コミといった「プレイ経験に基づく情報」を仕入れる事で、ある程度の予防は可能だろう。

厄介なのは発売直後の新作で、ひと通りプレイを終えた上での情報がタイミング的に手に入りようがないし、正確性の判断もつけにくい。開発元の前科を参考に回避する手段もあるが、例外なく地雷相当とも限らない。新作の購入は覚悟を決めて慎重に。
クソ度合いが並外れて大きい場合は「核地雷」等、より破壊力の大きな表現に変わることもある。

なお、見た目からして香ばしいオーラを漂わせているソフト、雑誌レビューの時点で目立って点の低いソフト、公式サイトが何やら不穏なソフトは「見えている地雷」と言われる。
踏む(遊ぶ)事で被害が生じるという地雷(クソゲー)の性質が、爆発すると分かっていても踏まずにおれないクソゲー愛好家の性によって、このような表現を成立させたか。

  • 核地雷の例・・・『四八(仮)』:ファミ通レビューで中庸点(無難な凡作を意味するジンクス)+他作品のキャラが出るなど迷彩罠もあった。
  • 半分見えている地雷の例・・・『プロゴルファー猿』:PVは素晴らしいため一見騙されそうになるが、レビューなどを見ると地雷臭が漂ってくる。
  • 明らかに見えている地雷の例・・・『黄金の絆』:レビューも悪ければ公式サイトも不穏。

人工知能(AI)

ゲームにおいては、人間のかわりに状況を判断し、操作してくれるプログラム。NPCを動かすだけでなく、難易度の自動調整などをAIが行っている例もある。
少し似ているが、「与えられた情報をそのまま保存し、状況に合わせて適宜提示するプログラム」は、人工知能ではなく「人工無能」という。ゲームとしては『どこでもいっしょ』が有名。

AIの設計は難易度やゲームバランスに直結する要素といえる。敵のAIが賢すぎると理不尽に難しく、バカすぎればヌルゲーと化す。
味方は味方で賢すぎると不自然だし、むしろプレイヤーがAIの足を引っ張るという本末転倒な事態に。味方がバカともなると、まともな対策をとれない場合はかなりのストレス源になる。

敵のAI作りの極端な例では、格闘ゲームでプレイヤーの入力に完璧に対応してきたり(これは「超反応」とも呼ばれる)、プレイヤー側の秘匿情報を完全に把握していたりで、もはやインチキに等しい。
何にせよ「普通に考えたらこうはいかない」レベルに良かったり悪かったりすると、普通にゲームを遊ぼうとするプレイヤーの意欲を削ぐ。
ならばパターンを分析してハメ倒すなど、普通ではないゲームとして遊ぼう…とするタフなプレイヤーも中にはいるが、何事もほどほどが肝心である。

信者

広義には、特定の宗教を信仰する人のこと。またネットスラングとして、「攻撃性のあるマナー違反のファン」を指す。その字形から「儲」と表記されることも。
「ファン」という言葉は元々fanatic(熱狂者)のニュアンスを含んでいるが、ここでいう「信者」はそれを特に強調したような意味を持つ。
対象を崇拝して布教・啓蒙活動に勤しむだけに留まらず、過剰な持ち上げを行い、意見の違う人には罵倒を浴びせる、宗教の過激派信者のようなファンを指す蔑称である。
現在では、「アンチ」の対義語のようなものとしてごく一般的なファンを指す用法も多いが、それでも派閥間の対立を連想させる穏やかならざる表現には違いないので、安易な使用は禁物。

蔑称にあたるような意味においては、場の空気を弁えた者はファン、何事も強引で手段を選ばないのが信者となる。
そして悪質な信者は、時として好きなゲームを持ち上げるために他のゲームやそのファンを貶める事を平気で行う。
ゲーム業界の場合、ゲーム作品・ゲームシリーズ・メーカー・クリエイターなど、まんべんなく標的になりうる。原5/5作があるゲームの原作自体にも信者がいるし、特定のハードを信仰する信者もいる。
つまり、ゲーム関係のコミュニティのほとんどで迷惑な信者は出没する、という事になる。

批判の精神を持たず、異なる意見に耳を傾けず、自分の正しさを疑わない。同じ信者同士でない限りまともな会話も成立しにくく、どうにも頭の痛くなる存在である。


スーパーアーマー

大雑把に言うと、アクションゲームにおいて、ダメージを受けても食らい・仰け反りモーションにならない効果の事。
「armor(鎧)」の名がついてはいるが、防御力そのものに関係する用語ではない。
語源は、カプコンの対戦格闘ゲーム『X-MEN Children of The Atom』に登場したコロッサスの特殊能力「スーパーアーマー」。

特定のアクション使用時にのみ付与されたり、キャラクター特性として持っていたり、効果を維持できる被弾回数が規定されていたりと、その運用形態は様々。
ダメージを受けつつもよろめかずに動き続けるその姿は、記号的にも性能的にも「タフで根性がある様子」をありありと表現する。
しかし受けた分のダメージはしっかり効いている点が、攻撃の完全な無効化を意味する「無敵」との大きな違いである。
されど実際のところアクションゲームで「仰け反らない」「アクションを中断されない」のはなかなか強力な特性であり、技やキャラクター性能の幅を広げるとして元の格ゲー以外でも多く採用され、今ではわりと一般的な用語となっている。

実際に使われるときは、「アーマー」もしくは「アーマー効果 *4 」と表記されることが多い。
また、アーマーの性能差などを表現するといった目的で言葉を使い分ける場合は…

  • 特定の条件下で1発だけ耐えられる→アーマー
  • 特定の行動中に限り(特定の技を出している間だけ、もしくは特定の技で強化されている間だけ…等)、もしくは何をせずとも軽い攻撃ならは数発は耐えられる→スーパーアーマー
  • 投げ技などを除いて、常時仰け反ることが無い→ハイパーアーマー

ただし、この辺りの使い分けには明確な基準が無いため、「こういう見方もある」くらいの程度の参考としてとどめておいた方が良い。
執筆時にこの効果に触れる際は大まかながら共通した見解がある「アーマー」または「頑強効果」として触れる程度にとどめるか、あるいは注釈で詳細を補足するなどの配慮をする方が良いかも知れない。

スタッフロール

主にエンディングで流れる演出。ゲームを開発した人の名前がスクロールする。
ただし、ゲームによってはオープニングに組み込まれていたり、スタッフロールが存在しなかったり、(ゲームをクリアしなくても)タイトル画面のメニューからスタッフロールが見られたり、スタッフロール中にプレイヤーが操作できたりするものもある。

Steam

「スチーム」と読む。パソコンゲーム・ソフトウェアのダウンロード配信サービス及びマルチプレイサポート、ユーザー同士の交流、著作権管理などを目的としたプラットフォーム。単純にそのゲームストア自体を指す事も多い。
開発・運営はアメリカのゲーム会社「Valve Corporation」。本プラットフォームで使用するDRMは「Steamworks」と呼ばれている。

ゲームインストールと起動はインストールしたデスクトップアプリクライアントから行うが、それ以外の殆ど(ゲームの購入も含む)はサイトにアクセスして行うのでブラウザからも同様に可能。
アカウント作成後にゲームを一度購入すると作成したアカウントに登録されるため、実質ネット環境のあるどのパソコンからもダウンロード/インストール及びプレイが可能となる上、アップデートも自動で行われるため、ディスク保管・管理の手間も無い。
現状では海外だけでなく日本の大手ゲーム会社の一部やインディーズからの参入も多くPCゲームストアの最大手となっており、最近ではパッケージ版でもSteamの認証システムを使用するソフトが多く、PCゲーマーには実質不可欠なツールとなりつつある。

毎週・週中・週末および季節ごとの定期や、シリーズ・パブリッシャ毎の不定期など比較的大規模かつ高頻度で行われるセールは魅力の一つとしてよく語られる。
またリリースから時間が経ったゲーム程中古並みに値下げをする傾向も強く、そういったタイトルはセール時となると50~80%以上もの大胆な一時値下げを行われるに至る事も多い。

問題点としてインストール後に一度ネット認証しなければゲームが起動できず、またダウンロード販売ゆえ中古販売は不可能な点が挙げられる。
ただ、元々が海外のインターネットを基盤とするプラットフォームだけに国際的な市場の情報が伝わりやすい性質上、
リージョン規制により国によって価格に差がある事や販売規制・また言語の未収録といった点をより槍玉に挙げられやすい。

洋ゲーならこれは致し方無い程度(特に言語)だが、むしろ日本発のゲームの方がこの問題は深刻で、国内企業においてこれに対する温度差はかなり激しいものがある。
ゲームメーカーではコーエーとアークシステムワークスあたりが比較的対応(Steam移植)に熱心だが
それ以外の国内中~大手メーカー・特に一時期前のスクウェア・エニックスやカプコン(この二社は現在では改善される傾向に有る)、現在のセガやバンダイナムコ、ファルコムなどは頑なに日本ユーザーだけを拒み続け、国内Steamユーザーに尋常でない反感を植え付ける要因となっている。
こういった「おま国」仕様のタイトルは日本語テキストを入れない程度などまだ生易しい方で、いかなる手段を持っても日本からは正規での購入・(シリアルコードの代理販売でも)プレイをさせないというケースも少なくない *5

なお、Steamでのコンビニ決済・銀行振込・ペイジー・WebMoney対応を実現させ、日本国内におけるSteamの普及活動に大きく貢献しているパブリッシャー「Degica」の存在は知っておいて損はないだろう。

捨てゲー

さっさとゲームを終わらせるために動いたり、ゲームの操作を放棄すること。「途中退出」もこれと同類である。
特にオンライン対戦に対応している作品ではこれが発生しやすく、戦況が不利になった・絶対に勝てないことが分かった・味方が気に食わないなどの理由で退出や捨てゲーを行うマナーの悪いプレイヤーは多い。
ソロプレイならば何の問題もないが、オンラインでは対戦相手はともかく味方に迷惑をかけるため、基本的に行ってはいけない。
また、近年ではアーケード作品にてイベントの内容次第では手早く終わらせるために捨てゲーが当たり前のように行われることも。

ステルスマーケティング

「Stealth Marketing」。stealth(ステルス)は、「隠れる」「こっそりと」といった意味を持つ。
商品やサービスを提供する側の人間が、一般の消費者に宣伝と気づかれないように宣伝をすること。通称「ステマ」。
企業側の人間が消費者を装って商品を褒めたり、企業側とのつながりを伏せた上で有名人に宣伝してもらったり、などの行為が該当する。善意の口コミを営利目的で演出する、いわば「口コミにおけるサクラ」。
また、自社の商品を宣伝するだけでなく、ライバル商品を貶める「ネガティブキャンペーン」もステマの一種となる。

インターネットが普及した現代は誰でも簡単に情報発信が可能で、伝播の速度と範囲も昔とは比べ物にならない。そのため、掲示板・口コミサイト・ブログなど、あちこちでステマ疑惑が浮上して問題になっている。
そして、一部の口コミ系サービスサイトが実際に金銭がらみのやらせを行っていたことが発覚・報道されたことで、認知度は一気に拡大。消費者が情報を誤認する恐れのある行為に対し、消費者庁が警告を出すにまで至る。

ゲーム業界での代表的な例は、ある個人ブログのコメント欄でPSPを持ち上げDSを貶めた書き込みのリモートホストがソニー社内のものだったという「ゲートキーパー問題」、大手ゲハブログ(2chゲハ板のスレッドを紹介するブログ)に広告代理店との背後関係が噂され炎上する、などが挙げられる。

当Wikiも、誰でも編集できる状態で紹介記事を書いて判定をつけていく方針から、ゲーム記事に速報性は無く効果的とは言いがたいものの、ステマを行える土壌自体はある。
「何事もまず疑ってかかれ」ではなんとも窮屈な話だが、一つの情報を鵜呑みにしない事、他の情報と比較して真偽を見極める事は、現代の情報社会において常に必要な心得である。

一方でこの言葉が広まるにつれ、本来の意味とは離れた単なる罵倒語として使用されることや無根拠な決め付けも増えており、本来の意味でのステマを批判したい人にとっても頭が痛い問題となっている。

ストロングスタイル

元はプロレス用語で、見た目の派手さよりも「強さ」による実力主義を前面に打ち出したスタイル及びコンセプトを指す。
クソゲー評を扱う界隈では「仕様通りにゲ-ムが完成していると思われるのにクソな出来」である事を指し「ストロングスタイルなクソゲー」という風に使う。
2008年KOTYスレにて、Wii『プロゴルファー猿』の選評で使われたのが初出。

折しも当時のKOTYではバグなど「本来の完成形とは異なる仕上がり」によってクソ化したとされるゲームが大量発生しており、見た目の派手さ・面白さをネタにする一方で、きちんとした形で世に出られなかった事を惜しまれてもいた。
同時に設計の失敗というより作りの手抜きによって生まれた志の低い作品に対し「これはバグゲー・商品未満だ」と、まともにゲームとして評価する事自体に難色を示す意見もあった。
そんな中に登場した、プロゴルファー猿を始めとする「目立ったバグも無く普通にプレイ出来て普通につまらない」作品群は、ネタにするには地味でありながら堅実なクソっぷりとその根本的な力強さを見せ付けた事で、ストロングスタイルの称号が確立した。

この用語が定着したのは、エロゲー版KOTY2009年の総評での『りんかねーしょん☆新撰組っ!』に対する評価が決め手であるとされる。
エロゲーは元々まともなゲームになっていない商品未満が出回りやすい土壌を抱えているのだが、その中でも当作品はADVとしては目立った破綻の無い設計でありながら「エスパーしか楽しめない」とすら言われた意味不明・理解不能のシナリオ一点勝負で並居る強豪と競り合った。
その後、KOTY2010は奇しくも据置・携帯の両方でストロングスタイルのクソゲーがKOTY大賞に選ばれた。

商品仕様が、メーカーが、商法が…といった要素ではなく、「ゲームの内容」をもってする正統派のクソゲーに対して使われると考えて良いだろう。

スピンオフ

「spin-off」。特定の枠組みから飛び出して独立する事であり、ある作品を元にした「派生作」「外伝作」の意味を持つ。
直接話がつながっていたり、同じタイトルやシステムを引き継いでいたりする「続編」とは、異なる立ち位置にある。

元作品に登場した人気キャラクター(時には敵役も)が主人公となったり、システムや世界観を全面刷新したりと、続編ものに比べるとその作りはかなり自由。
例えば、今や任天堂の代表作と言えるほど有名なマリオシリーズは、レギュラーキャラの多くに派生作品や独自のシリーズが生まれ、元のアクション以外にも色々なジャンルのゲームが作られている。
そして、元をたどればマリオブラザーズ自体、『ドンキーコング』からスピンオフしたシリーズということになる。

  • その他の例
    • 『レッドアリーマー 魔界村外伝』……『魔界村』の強敵「レッドアリーマー」が主役のARPG。悪魔ならではの、本家とは異なるアクション性も見どころ。
    • 桃太郎電鉄シリーズ……『桃太郎伝説』のキャラが鉄道マップを舞台に資産を競い合うボードゲームであり、全てが別もの。本家よりも作品数が多いスピンオフシリーズで有名なケースのひとつ。
    • 魔装機神シリーズ……元はスーパーロボット大戦シリーズのオリジナル機体。架空のロボアニメという背景設定を活かし、後に独自シリーズが立ち上がった。
    • 『おさわり探偵 なめこ栽培キット』……『おさわり探偵 小沢里奈』の助手であるなめこを栽培・収穫する携帯アプリ。里奈を上回る人気から有名に。

すれちがい通信

ニンテンドーDSシリーズ、プレイステーション・ポータブル以降に搭載された無線通信機能のひとつ。他者の同機種と瞬時にデータのやり取りができる機能。
ゲームボーイにあったケーブル通信と異なり、文字通り「何の接触もなくただすれ違った相手」ともすぐに通信できる。
どこまでの範囲にいるどんな状態の相手と通信できるかはハード仕様による。ニンテンドーDSでは通信開始~終了間で一度に受け付けられる人数がまだ少なかったが、3DSではそれが大幅に増えてすれちがいやすくなっている。
DSではゲームソフト自体を起動している状態でなければ(=起動中のゲームでしか)通信できないものであったが、3DSでは本体管轄に変更になったため、本体を起動して通信をオンにしていれば記録のある複数のソフトで同時にすれちがい通信を行うことが出来る
ただし3DSでDSソフトを起動している間は3DSのすれちがい通信が使用できない為、3DS世代の中DSで発売された『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』のプレイヤーを悩ませた。

これが導入されて以降は、隠し要素の解放にすれちがい通信を利用するゲームも増えてきた。
同士の少ない地方在住者に逆風が吹いているとも言えるが、大型家電量販店など一部の商業施設にはすれちがい通信用のスペースと設備が設けられることもある。

しかし、チート(改造)ユーザーと通信してしまうとデータクラッシュを起こす危険性があるという。
被害の大きさはどういった内容のデータ通信を行うかにもよるが、完全に防ぐには、人の多い場所に近寄らない、すれちがい通信自体を行わない、という本末転倒な対応になってしまうため、利用者にとっては悩ましい問題である。

    • ドラゴンクエストIX 星空の守り人』……ダンジョンを生成する「地図」とメッセージを交換できる。「すれちがいワイヤレス通信世界一」としてギネス認定を受けた。
    • モンスターハンター4』……他人の「ギルドクエスト」を3DS同士ですれ違って受信が出来る。しかし「改造ギルドクエスト」が横行して問題となった。(一応パッチにて解決)
    • すれちがいMii広場』……本体内蔵ソフト。オムニバスミニゲーム集のような体裁で、3DS同士ですれ違って集めたMiiをリソースにして遊ぶ。

世紀末

西暦を100年単位で数える「世紀」の終わりの時期の事。
語彙としては上記の通りなのだが、こと日本に限っては「ノストラダムスの大予言」に代表される終末論が一時期もてはやされていた事や、
世紀末が実際に世界の終末となった無法地帯を舞台とする漫画『北斗の拳』が大ヒットしている背景などがあり、「この世の終わり」というニュアンスを含むことが少なくない。

ゲーム用語として「世紀末」が使われる場合は、ゲームバランスの状態がとんでもない事になっている様を示す。由来は、前述の人気漫画を題材とするAC格闘ゲーム『北斗の拳』。
1コンボで死ななければ安い」「一撃必殺技が有用すぎる」「特定キャラに壊れ技がある」等々もはやバランス調整などどこ吹く風だが、「登場するほぼ全キャラクターが実用的な永久コンボ持ち」などのように研究が進むにつれ全員に何かしらぶっ壊れている要素・強さがあると判明し、それにより一線を越えて逆に変な意味でのバランス感覚が成立(?)するに至った。その様を「世紀末」と通称するようになり、バランス崩壊を起こしているようなゲームに対して使われるようになった。

「バランスが世紀末」という表現は、要するに「ゲームバランスが致命的なまでにピーキー」という意味なので、基本的には褒め言葉としては使えない。最大限好意的に解釈して「尖りまくっている」くらいか。
「北斗の拳」原作が持つ荒廃しきった弱肉強食の世界観と、ゲームが持つ崩壊しきった弱肉強食のバランス。そして、日本人が世紀末に持つ終末的なイメージ。これらの絶妙なマッチングが、ゲーマーの間でこの形容表現を定着させたと言える。

この語はもはやバランスが壊れているゲームを指す語として定着している感もあるが、出典元を考えれば「一見とんでもないバランスだがほぼすべてのキャラが勝ち目がある程度に壊れている」…というケースを世紀末と称するべきで、
特定のキャラクター・アクションだけがぶっ壊れていて他は皆太刀打ちしようが無いといったケースは単なる調整不足・劣悪なバランスという評にとどまるといえる。

余談だが、『北斗の拳』と同じくアークシステムワークスが手がけた『戦国BASARA X』はその後者に近いながらも、負けず劣らずに仕様を突き詰めまくった世紀末な様相を呈していることで有名。
こちらはコンボ中のキャラクターが跳ね回る様から「戦国陸上」と称されているが、意味するところは「世紀末(スポーツ)」とほぼ全く同じとされる。

セカンドパーティ

ファーストパーティとサードパーティに対して出来た言葉。
ゲーム業界的にはファーストパーティ(ハードウェア販売会社)と契約してほぼ専属的にそのファーストの出すハードにのみソフトを提供する会社を指す。
実際にはファーストパーティの関連企業や子会社である例が多い。例えば任天堂ハード専属のインテリジェントシステムズやHAL研究所がこれにあたり、
PCエンジンのセカンドパーティであるNECアベニューも、ファーストパーティであるNECホームエレクトロニクスの系列企業であった。

CERO

特定非営利活動法人「コンピュータエンターテインメントレーティング機構(Computer Entertainment Rating Organization)」のこと。CEROは「セロ」と読む。
倫理規定などを設けてゲームの年齢制限・対象年齢を決める機関であり、ゲーム内容やメーカーから送られる資料を元に判定している。
これにより、各ハードメーカーが独自に行う従来のレーティングと違い、統一基準の設定が実現した。

英字 対象年齢 帯色
A 全年齢対象
B 12歳以上対象
C 15歳以上対象
D 17歳以上対象
Z 18以上のみ対象

A以外のタイトルは、含んでいる要素を示す「コンテンツディスクリプターアイコン(コンテンツアイコン)」を表示している。
何をどうすればレーティングが上昇するのかは明確ではない *6 が、高すぎると広告が打てなくなる等の弊害が生まれる。基本的には低い方が販売側としてはありがたい。
旧作を再販する際はその都度CEROの審査が必要であり、現在の基準に沿わせて修正を入れる *7 事がある。新作も、レーティングを意識して描写をマイルドにする例は多いと思われる。
また、『メルルのアトリエ』のように発売後、提出資料の不備が発覚しレーティングが取り下げられ、次の出荷分から段階を上げて販売したという例もある。

  • CEROを考慮した行動が出来に影響した(とされる)ゲームの一例
    移植の際にテキストや暴行シーンを削減した ファイナルファンタジーVIアドバンス *8
    一旦CEROを考慮して内容を削減したが、
    後に対象年齢を犠牲にその内容を復活させた
    3年B組金八先生 伝説の教壇に立て!
    表現をマイルドにしたら情けない出来になった みてはいけない
    クエスト/ゴア表現削除 Fallout3(日本版)
    ドイツ版の後追い規制で、潜入工作員に棒立ち強要 Call of Duty: Modern Warfare 2 (日本語版)
    本国版から年単位で発売が遅れた上、マルチ隔離 Gears of War 2(日本版)
    日本仕様Xbox360では、海外版ディスクを使用してもゴア表現規制によって全実績解除不可能 Gears of War 3
    日本版はPC版も含め表現規制のせいでコンボやスキルショットの成功・失敗がわからず爽快感も欠如している バレットストーム

実は「対象」となっているだけで、CERO:Dのソフトを小学生が購入する事は別に禁止されていない。
しかしCERO:Zとなると18歳未満購入禁止。これに関しては特に厳しく一部店舗ではCERO:Zのゲームは取り扱えない。更に小売店は子供にコレを売ってしまうと新たに仕入れが出来なくなったりする。
ただし、大人が買ったものを子供がやる分には問題なく、また大人同伴であれば子供がいても購入OKのようだ。

Z区分でも容認されるのは暴力表現のみであり、所謂アダルトゲームは対象外(こちらは後述の「ソフ倫」や「映像倫」が担当)。また、アーケードゲームの審査も行っていない。
この他、CEROの倫理規定において禁止表現とされる内容に抵触するソフトには、レーティングを付与しない。

その中立性や審査基準には疑問の声も有り、「判断基準が国内の大手ゲームメーカーと中小や海外のゲームメーカーでは基準が違う」「基準が曖昧で、コロコロ変わる」などの批判も強い。
一般的な傾向としては、海外の審査団体と比較して、文化面では恋愛や性的要素・ギャンブル・ナチス *9 に緩く、犯罪や暴力表現(人間の部位欠損、特に頭部損壊)、プレーヤーによる非戦闘員の虐殺、実在する国や宗教・企業・民族への侮辱表現に厳しい傾向がある。
そのため、ドラゴンクエストIX 星空の守り人や、昨今のポケットモンスターシリーズでギャンブル描写が削られるなど、「CEROでは問題ないが海外の審査機関に配慮して描写を削る」と言う事例も見受けられる。

活動に法的/条約的な裏づけのあるドイツのUSK(ソフトウェア事前審査機構)やPEGI(汎欧州ゲーム情報)、北米圏の業界団体で、必要があれば、スタジオ移転や合法的は納税拒否などを武器に政治家に圧力をかけるロビイスト的な活動、理詰め型のゲーム規制派と手を組んで自団体への批判を的外れなゲーム批判でそらすNRA(全米ライフル協会)や宗教右派関係者の公開処刑すら平然と行うESRB(エンターテインメントソフトウェアレイティング委員会)等の活動と比較して批判される事も多い組織だが、
そもそもCEROは護送船団方式/予防型の「メディアや世論から 批判されないための自主規制機構 」であり、「審査基準は『ゲームを良く知らない人がみたらどう思うか』」「審査をするのはゲームをあまり知らない一般人」である事は意外と知られていない。この辺りを理解した上で無いと、あまり正常な批判は出来ない。


爽快感

爽快とは、気分の良い様。ゲームでは主に破壊欲を満足させるゲームに対して「爽快感がある」と表現する。
人間に限らず動物は、往々にして壊す/殺す/吹っ飛ばす事などそのものと、その手応えにある種の快楽を感じるらしい。
適度に存在感のある物を、派手な音とエフェクトで、思うがままに次々と破壊できると、そこには爽快感が生まれる。画面がすっきりときれいに片付く様もまた気分爽快である。
プレイに対する意気込みや中毒性に繋がるとして、コレの有無によってゲームの評価が左右されるケースは非常に多い。

操作性

プレイヤーの思い通りにコントロールできるか、を表す言葉。
一口に操作性と言っても様々で、カーソルの動き・キャラの動き・ボタン配置など、複数の要素を総合的に評価される。

操作性が良ければ、それだけでゲームを遊んでいる気分は盛り上がり、手触りの印象も良い。特にアクションや格ゲーでは勘所の一つであり、時として作品の評価を分けるほどの重要ポイントともなりうる。
裏を返せば、ここが悪かったばかりに他が台無しになる例も少なくない。キー入力のレスポンスが遅い、挙動がおかしくて制御しにくい、操作系が複雑など、程度次第ではプレイヤーのフラストレーションを溜めてしまう。
中には、敢えて操作性を良くしすぎないことがゲームを面白くするためのアクセントになっている作品や、上達したときの達成感を味わえる作りになっている作品もある。そうでない場合、無意味に操作性の悪いゲームは単に動かしていて面白くない駄作となるだろう。

ソフ倫

正式名称「一般社団法人コンピュータソフトウェア倫理機構」
PCゲームの倫理規制を行う民間団体。
主にアダルトゲームメーカーで構成され、性表現・暴力表現を自主規制という形でレーティングしている。 昭和末期の映像系ポルノ業界のごたごたで設立され、 そちらの慣例で警察をはじめとする省庁関係者の天下りを受け入れている映像倫(旧メディ倫)と比べて、未成年者の表現に厳しい傾向がある。



*1 人種や病気などによる差別を扱った作品は大量に存在するが、差別されているのは決まって獣人・魔族・ダルクス人・モンスター化する病気といった架空の存在である。

*2 例:『バンジョーとカズーイの大冒険2』に前作を称賛する台詞がある。『グランディア』に至っては『忘れられない冒険になる』『歴史に残るRPG』などと自分でハードルを上げておいて見事に達成した。『ロックマンX8』ではパッケージ裏に「これはおもしろい!」と書き、荒削りながらシリーズの再生として評価され、後のシリーズにてこの文章がセルフパロディにまで使われている。

*3 手足が機能しなくなるが死なないレベルに負傷や大型トラックや戦車を擱座させて、怪我人の救護、車両の処理で部隊の行動を阻害し、厭戦気分を蔓延させたり、敵対国に社会保障に負担をかける

*4 アクション要素のあるRPG等の場合、鎧のカテゴリで「○○アーマー」とつく装備もあるため、混同を防ぐ目的で用いられる。

*5 悪質なレベルになると正規購入であってもシリアルコードの認証を弾くというのまである

*6 電撃オンラインの2014年6月5日(木)付け『魔都紅色幽撃隊』インタビュー記事にて「金沢:余談ですけど、ブラジャーの取り扱い方についてCEROに説明したのを思い出しました。扱い方を間違えると、レーティングが上がっちゃうんですよ。だから、このブラジャーは装備はできますが、ヘルメット的な役割で……とか、決してグラフィックでは再現しないで想像して楽しむもので……とか、真面目に説明しましたよ(笑)。」との記載がある。

*7 基準がまちまちだった旧レーティングでは、暴力シーン等を導入している全年齢対象ソフトも存在していた。

*8 本作の発売後にVCで配信されたSFC版(表現も当時のまま)ではCERO-Bに引き上げられている。

*9 ヨーロッパ圏ではナチス関連は法で規制されている。