用語集/ジャンル/システム

この項目では、プレイ形態やゲームシステム上のジャンル区分(アクション、シューティングなど)について解説する。
共通する特定の性質によるジャンル区分(キャラゲー、運ゲーなど)は、五十音索引に掲載。

※注意事項は用語集を参照。



単一ジャンル

アクションゲーム(ACT、ACG)

ゲームを代表する1ジャンル。
障害物の配置された空間内でキャラクターを操作し、障害物や敵を乗り越えつつゴールを目指す、あるいはクリア条件を達成するタイプのジャンル。略称ACT。

まず大まかに2Dアクションと3Dアクションに分類できる。平面的に表現された空間でアクションを行うのが2Dで、3次元の立体空間でアクションを行うのが3Dと定義される。

2Dアクションは、画面に1点1点、点(ドット)を打つことでキャラクターや背景を描画し、プログラムでアニメーションさせることでキャラを動かしていたが、この手法は全ての動きのアニメーションパターンを人間が書き起こす必要があり、ハード性能の向上に伴って解像度が上がるに連れ、グラフィックコストが増大した。このため、3Dグラフィックの台頭以降、アニメーション制作の容易さや複数の視点での使いまわしが効く3Dアクションに取って代わられるようになった。
3Dアクションは2Dに比べグラフィックやアニメーション制作が容易であり、多彩なアクションや様々なギミックを盛り込むことも可能になったが、その反面カメラワークという要素が足を引っ張る事になり、制作側の技術力が如実にゲーム性やプレイアビリティに直結するようになった。技術力がしっかりしていないとカメラワークが悪くて酔う、空間が把握しづらくて周囲が見えにくいなど、プレイ以前の問題が発生しやすい。

一時期はコスト削減面で有利であった3Dが完全に主流であり2Dアクションの製作数は激減していたが、その後のハード性能の進化により3Dでは高水準のグラフィックが求められるようになったこと(グラフィックエンジン等の設備投資費や、それを用いるスタッフの人件費増加につながる)、
さらにシンプルなゲーム性や2Dグラフィックの良さが再評価される風潮及び任天堂を筆頭とする2D回帰への動きなどもあり、再び復権しつつある。
とは言え従来のスタイル・ゲーム性を踏襲した2D系アクションゲームにも、コストを抑えるためにあえて3Dグラフィック描画を用いた作品も存在する。

なお近年のゲームの発達で境界線が曖昧になっているジャンルでもある。
例として射撃(飛び道具)がプレイヤーの主な攻撃手段であればSTGに分類されうるが、近接・射撃両方がほぼ等しく重みを持っていたりなどどちらとも取れるゲームが増えており、プレイヤー攻撃手段だけでの分類は難しくなってきている。
3Dアクションにおいては射撃系の武器が大きなウエイトを占めるものがTPS・その上で「3D世界をプレイヤーキャラクターの視点(一人称視点)で見る」タイプのゲームがFPSとされる。
これらは一般的にSTGの一種にカテゴライズされているがACTの一種でもあるため、より一層ACTとの境界が曖昧である。一般的なTPSと同様に、現行の3Dアクションが共通して「キャラクター背後からのカメラ視点が基本」であるのも一因。
そもそもTPSという分類自体国内ではマイナーなので、単に「アクション」表記にされていることも少なくない。
この上で謎解きや探索の要素が濃くなるとADVやARPGに分類されることもあるので、ジャンルの区分は非常に広域に渡っているのである。

格闘ゲーム(FTG)

データーイーストの「空手道」を始祖とし、『ストリートファイターII』を皮切りにアーケード界に一斉に広まったアクションゲームの1ジャンル。
狭義には対人戦要素をメインとする「対戦型格闘ゲーム」を指し、CPU戦をメインとするものは「格闘アクション」などと呼ばれることも多い *1
基本的に1対1でパンチ・キック等の通常技や、レバー入力とボタンを組み合わせて出す必殺技を駆使して相手のライフを0にするか、時間内に多くのライフを奪えば勝ちとなる。
余計な事は考えず殴り合うという要素、プレイヤーの腕が勝敗に直結する要素、見知らぬプレイヤーとでも直接腕を競い合えるといったそれまでのゲームには無かった斬新なゲームデザインで爆発的なブームを巻き起こした。
個性豊かなキャラクターを選択することができ、選んだキャラクターによって全く戦術が異なるのも共通の魅力の一つだろう。
オペレーター(ゲーセンやAM施設で勤務する従業員のこと)視点から見ても、それまでのゲームに比べてはるかに高い回転率のおかげでインカムが稼げるという利点があり、格ゲーブームであった90年代では1つのゲーセンで5~10タイトルの対戦台が設置される、という光景も決して珍しいものではなかった。

格闘ゲームはゲームバランス、特にキャラクターバランスが重要視される傾向にあり、個性やある程度の強弱はあれどどのキャラクターでも勝機を見出せる事が大前提となっている。
また必殺技や通常技の組み合わせによる連続技は、製作メーカーが想定していなかったものをプレイヤー達が開発することが往々にしてあるので、他のジャンルと比べてバランス調整に神経を使うことを要求される。
こうしたプレイヤーの努力は「研究」と呼ばれ、研究が進む事によりクソゲーからある意味名作に化けるなんて事もあるようだ。ネットワーク対応が恒常化した現在はアップデートで随時バランス調整の入るケースも増えてきている。
おそらく良・凡・糞の評価を分けるのが最も難しいジャンルの一つだろう。

当初は格闘ゲーム=2D対戦格闘ゲームであったが、『バーチャファイター』の登場とともに3D格闘ゲームが成立し、それぞれ異なる発展の道を歩んでいる。
ただ、近年の2D格闘はシステムや駆け引きを維持しつつも、グラフィックを3Dにしたいわゆる「2.5D」の格闘ゲームが増えていっている。

ベルトスクロールアクション

アクションゲームの派生ジャンルの一つ。格闘ゲームとアクションの中間点といった所か。
名前通りベルト状の奥行きのある2Dアクションで、左右どちらかの方向へ進んで行く。
「攻撃ボタン連打でコンビネーション攻撃が出せる」「体力を犠牲にして緊急回避技を出せる」「道中にあるオブジェを破壊して様々なアイテムを手に入れる」等が定番システム。

80年代後半から90年代序盤にかけて、カプコン・コナミ・テクノスジャパン等が出していた。
当初テクノスジャパンが『熱血硬派くにおくん』『ダブルドラゴン』等でこのジャンルの土台を作り、後からこのジャンルに入り込んできたカプコンが『ファイナルファイト』を先頭に同ジャンルの良作を多く送り出してきたことで市民権を獲得。
しかし、「上級者にワンコインで数十分粘られるとインカムがさっぱり稼げない→序盤を難しくして回転率を上げようとするも初心者離れを起こす」「格闘ゲームブームの到来と格ゲー需要の増大により、それに傾注せざるを得ない」等の理由で先細りを招くことになってしまい、かつての栄華は失われてしまった。

音ゲー

「音楽ゲーム」の略称。リズムや音楽に合わせてコントローラーを操作することで進めていくアクションゲームの総称。
一般的に、プレイヤーのアクションがリズムに合っていれば得点が加算されていき、曲の終了時にその得点などが一定値を超えていればクリアとなる。あまりにもリズムが外れている場合は途中でプレイを中断させられてしまうものもある。
ルールが単純なため、単体のゲームとして発売されるほかに、他ジャンルのゲーム内のミニゲームとして入れられている事も多い。

1990年代後半、PS『パラッパラッパー』やAC『beatmania』の人気によりメジャーとなったジャンルで、特に『beatmania』を祖とするKONAMIの「BEMANIシリーズ」がゲームセンターを"制圧"して隆盛を極め、格闘ゲームに次ぐアーケードのメインストリームとなった。
しかしKONAMIによる事実上のジャンル掌握が長い間続いたことで、かつてのSTGや格闘ゲームのように次第にシステムの複雑化や高難度化が進み、ライト層が離れることによる衰退もあったが、2000年代に入るとファミリー層向けにシステムを単純化したナムコの『太鼓の達人』がヒットし、それを皮切りにジャンルとしての人気・活気が徐々に盛り返されていくことになる。

その後2009年に登場したユーザー参加型ネットメディアを主軸としたセガ『初音ミク -Project DIVA-』を皮切りに、家庭用・アーケード問わず独自の要素を持つものやビジュアル面を強化したものなどが様々な企業から次々に登場。
コンシューマー機やスマートフォンアプリからアーケード化され、それが市場の一角を担うシリーズへと成長したものもあるなど、現在でも根強く人気を上げつつある主流ジャンルの一つである。

アドベンチャー(ADV、AVG)

画面内にいる人物と会話したり、ある物を調べたりしてフラグを立て、次の画面へ進んでいく非アクション制のゲームをこう呼ぶことが多い。
ジャンル名は同タイプの始祖作のタイトルが「Adventure」であったことの名残。
システムの都合上、推理モノとの相性が良く、80年代は数多くの推理モノの作品が発売された。

元来は動詞+名詞の組み合わせによりコマンドを直接入力するタイプのゲームであり、そのシステム上、キーボードで容易に文字入力できるPCで出ることが前提だった。また黎明期の頃は完全に文字のみで進む作品がほとんどでプレイヤーにもある程度の想像力が要求された。
その後1980年、アメリカのシエラオンライン社が発売した「ミステリーハウス」という作品で初めてグラフィック表示が取り入れられ、これがグラフィック表示の伴う「グラフィックアドベンチャー」の先駆作となった。
*2

その後、堀井雄二のミステリー三部作のひとつ『オホーツクに消ゆ』でコマンド選択式がはじめて取り入れられた *3 ことにより家庭用ゲーム機にも容易に出せるようになり、間口が一気に広がった。
また『弟切草』で有名なサウンドノベルシリーズに代表される、普段は小説のように読み進めていくが、重要な場面ではプレイヤーが選択肢を選ぶ派生ジャンル「ビジュアルノベル」も登場した。このシステムは同様のルールで読み進める「ゲームブック」という実際の紙媒体書籍をそのまま電子化したようなものといえる。

どちらの場合もシステム面は基本的にシンプルでプログラムも高度な技術は必要ないため、このジャンルの評価はほぼシナリオや画面演出の出来に依存する。 シナリオが破綻するかデバッグに手を抜かない限りはクソゲーになりにくいのだが、意外性がない限りゲーム自体の完成度で良作か駄作かを問うことが困難なジャンルでもある。

ゲーム性としては解法が分かれば完全にパターン化できるのでそれを複数用意したり、その場では進めるが後半になって手詰まりになる罠などを設けて遊べる範囲を大きくする手法が取られている。現在では当たり前のように存在するマルチエンディングもこのジャンルが元祖といえる。

なお、海外では80年代頃に「三人称視点で描写されたフィールド内にキャラクターを配置し、キャラクターを直接操作ないし間接的な指示を与えてることでフラグ立てを進めていく」という、後の『アローン・イン・ザ・ダーク』や『バイオハザード』に代表される3Dアクションアドベンチャーの礎ともいえるシステムが考案された。
その先駆作が『ミステリーハウス』のシエラオンライン社が制作した『king's Quest』で、7作品を発売する人気シリーズとなった。その後、このシステムは海外におけるアドベンチャーゲームのスタンダードなシステムとして多くの作品が作られていくことになった。
しかしながら、日本の商業ベースにおけるアドベンチャー作品では長らくコマンド選択型タイプが主流であり、同様のシステムを取り入れられた作品が作られたのはそれからかなり後のことであり、純粋なアドベンチャーを志向した作品における同タイプの作品そう数多くはない。

  • コマンド選択により行動を指示するタイプの例…『ポートピア連続殺人事件』、『神宮寺三郎』シリーズ、『ファミコン探偵倶楽部』シリーズなど
  • 選択肢のみで介入を行うタイプ(ビジュアルノベル)の例…『弟切草』、『Fate/Stay night』など
  • キャラクターを直接もしくは間接的に操作していくタイプの例…『クロックタワー』シリーズ、『マニアックマンション』など

シミュレーションゲーム(SLG、SIM)

想定した事象を擬似的に追体験するゲーム。
初期の頃はシミュレーションゲームと言えばほぼ戦争ものの戦略SLGだったが、今では戦争の他に・経営・育成・スポーツ、恋愛体験等多岐に渡る。

戦略シミュレーションゲームの基本システムは二つの系統に分かれる。ターン制とリアルタイム制である。
ターン制はコンピューター側と順番に行動を決定する。自分の順番で全ての行動を決定し、状況も一定したテンポで変わっていくので、理解しやすくプレイもしやすいものだ。
後者については、「リアルタイムストラテジー」の項目で解説する。
また、「通常時はリアルタイム制だが、敵との交戦時など特定の状況では時間の流れが止まる」といった「半RTS」と呼べるようなタイトルもある。

  • 戦争を題材としたタイトルの例…『大戦略』シリーズ、『信長の野望』シリーズなど
  • 経営を題材としたタイトルの例…『シムシティ』シリーズ、『The Tower』など
  • 育成を題材としたタイトルの例…『ダービースタリオン』シリーズ、『プリンセスメーカー』シリーズなど
  • スポーツを題材としたタイトルの例…『ベストプレープロ野球』
  • 恋愛を題材としたタイトルの例…これについては「恋愛シミュレーション」の項目を参照。
  • 「半RTS」と呼べるようなタイトル…『伝説のオウガバトル』、『半熟英雄』シリーズなど

シミュレーター

シミュレーションゲームのジャンルの一つ。実在する乗物などを細かく再現したもので、飛行機や電車といった乗り物や、パチンコパチスロなどの筐体の演出などを再現したもの。
前者では爽快感やゲーム性よりもリアリティを追求した作品が多いため、地味かつ難易度が比較的高め。
本来なら技能や資格なしでは触ることすらできないものを追体験する事ができるのがポイントか。

後者に関しては「ホールで大量にお金を使うのはためらわれるが、元の盤面のファンなのでせめて演出だけでも見たい」といった際にも使える。ただし、当然ながら実戦(ホール打ち)では役に立たないことが多い。

  • 実在の乗り物の操作を再現したタイトルの例…『電車でGo!』シリーズ、『パンツァーフロント』シリーズ
  • 実在のパチンコパチスロの演出などを再現したタイトルの例…多数

リアルタイムストラテジー(RTS)

リアルタイム制を採っている戦略シミュレーションを指す呼称。対人戦に特化した造りの作品が多い。
起源は「アート・オブ・ウォー」(1984年)と言われている。当初は要求されるマシン性能の高さなどがボトルネックとなり広がりに限度があったが、
90年代後半にマシン性能も上がり、インターネット環境が整いつつある時期に後述するタイトル群が発売され、FPSと共にPCゲームの主流となっていった。

それでも勝つためには格闘ゲーム同様に知識と経験が求められるのはもちろんだが、PCゲームではさらに所有するマシンの性能の高さも求められるというケースが多かった。
例えばいくらプレイヤースキルで勝っていても、パソコンのスペックが低すぎて動作に支障が出たりラグが出るようでは勝利はおぼつかない。

そのハードルの高さ故か、日本ではあまり人気がないジャンル。
前述の「半RTS」の作品や、1pアクション重視の『無双シリーズ』、TCAG系タイトルの『WCCF』『三国志大戦』等、
RTS要素を取り入れた複合ジャンルにはヒット作があると言えるが、対戦格闘アクションと融合した『ギルティギア2』を含む純粋なRTSタイトルについてはマイナーゲーの域を出ることはできなかった。

  • 主なRTSのタイトルの例…『エイジオブエンパイア』シリーズ、『ウォークラフト』シリーズなど

恋愛シミュレーション

『ときめきメモリアル』に代表される、「異性とのお付き合い、または恋仲になるまでの過程を描写する」恋愛をシミュレートしたゲームのこと。
ただし、性行為の明確な描写がビジュアルとして存在する場合は「エロゲー」扱いとなる。
攻略対象が女性の場合は「ギャルゲー」「美少女ゲーム」、男性の場合は「乙女ゲー」といった呼称が用いられる場合もある。

『ときメモ』のヒット以降その表面的システムを模倣したゲームが後追いで発売されたため、大半は育成形式かアドベンチャー/ノベル形式となっており、全体的な特徴もそれに準ずる。
ただし、最大の売りとなる部分としてCG(つまりイラスト担当)と声が過半を占めるため、「萌えオタや腐女子が食いつきやすく、この手の話題となると場が荒れがち」「ガワだけ繕って肝心の中身が腐ってる(酷いシナリオやシステム面の不備など)作品が多い」といった問題点も。

なお、ファン層の拡大と模倣ゲームが氾濫しているさなか「恋愛」部分をどう扱うかでシステムが特化していき、ここでビジュアルノベル形式の『To Heart』がヒット。
従来のランダム要素や育成要素を含むものを「恋愛シミュレーション」・ランダム要素を含まずストーリー重視のビジュアルノベル(ないしはそれに準ずるシステム)を「恋愛アドベンチャー」と区分けする場合も多くなった。
また、「恋愛RPG」「恋愛アドベンチャー+戦略シミュレーション」、果てはメーカー独自の名称など派生・複合形態も多い。
このジャンルについて造詣の深くない人間にとっては整理しにくいのが現状であり、そういう人は「恋愛ゲーム」と呼ぶのが無難であろう。

シューティングゲーム(STG、SHT)

弾丸やレーザーなど、主に飛び道具によって敵を倒していくことを目的とするアクションゲーム全般を指す。
「撃つ」「避ける」「取る」という単純な要素(場合によっては「取る」が不要)で成立するため、演出やグラフィック、サウンド方面を中心に発展したものが多い。
狭義でのシューティングゲームは「一発被弾すると残機を失う」形を取っているものが多いが、残機の代わりにライフ制などを採用している場合もある。
欧米では "Shooter"と総称され、そのうち基本的なゲームスタイルを踏襲したものを"Shoot 'em up (Shmup)"とすることが多い。
日本ではシューティングを好んでプレイする者を「シューター」と呼ぶが、欧米ではこのように意味合が異なる点に注意。

大まかには画面のスクロール方向によって「固定」(スクロール無し) 「縦」「横」「2D全方位」「3D全方位」「斜め」「奥」の7種類に分類される。
3D全方位はタイトルによっては「フライトシューティング」として別ジャンルとみなされることもある。

その歴史は古く、『スペースウォー』『スペースインベーダー』こそが最も最初に一般に広まったゲームにして同ジャンルの始祖的存在といえる。
80年代にはタイトー・コナミ・ナムコ・東亜プラン・アイレム・カプコンといったメーカーが様々なSTGを輩出し、ゲームの主流を担う一大勢力を築いた。
全体的に難易度を高く設定する傾向にあったが、これはアーケードゲームのビジネススタイルが、インカム(設置店舗の収益率)を上げることによって販売数を伸ばすというものだったため。
しかし初期から基本が完成されているが故に新しいゲーム性は生まれづらく、スコアアタックを主としたスタイルから脱却できないまま高難度化・マンネリ化が進み、90年代初頭には格闘ゲームにゲーセンの主役の座を明け渡した。
また、かつてはアーケードの方が家庭用よりも遥かにハードの性能が高かったため、アーケード基板の高価さや移植度に関する論争が生まれる事もしばしばあった(縦画面STGの場合、横長のテレビ画面にそのまま移植することが難しいという問題も生じた)。

90年代にはケイブ・彩京・ライジングといった新興メーカーが台頭し、数は減ったものの新しい方向性を持つ名作が見られるようになった。
中でもケイブが確立した「弾幕系シューティング」 *4 は業界に大きな変革を起こし、弾幕系がSTGの主流を占めるまでに至る。
しかし90年代終盤からのアーケード市場の衰退以降STGを作るメーカーは総崩れ状態に陥り、国内の情勢は「弾幕系が細々と生き残っている」という状態であった。
そして2013年にはその弾幕系の総本山であるケイブがついに撤退したことで、国内のACシューティングは事実上の終焉を迎え、現在はPCやスマートフォンを主とする同人ゲームとして製作されることが殆どになった。
ただし商業作品の新作が全く出なくなった訳ではなく、PCやスマートフォンで移植や新作が出された商業作品や、逆に商業化(アーケード化等)された同人作品も決して皆無ではない。
また汎用筐体を使用する関係上、NESiCAxLIVEやALL.net PLUSにおいて再登場したタイトルがいくつか存在する。

その一方で、アメリカを中心とした海外では90年代のPCの高性能化の流れに乗る形でid Softwareの『Wolfenstein 3D』や『DOOM』がヒットし、ゲームの一ジャンルとしてFPSが定着する。
また別の流れとして、フライトシミュレーションの簡略化とも取れる作りの3DSTGなども登場。国内で一口に「STG」とくくられてきたものとは異なるジャンルへと派生・進化する例が多かった。

一般的に「頭に何がついでもシューティングは難度が高い」というイメージが浸透しており、実際に難しいものは多いのだが、見た目の難しそうなシューティングが必ずしもやってみて難しい訳ではない。
ひとたびその世界に足を踏み入れてしまえば、どんなジャンルにも引けを取らない中毒性をもつ事もまた事実である。

  • 主な2D画面固定STGのタイトルの例…スペースインベーダーシリーズ、『ギャラクシアン』など
    • 主な縦スクロールシューティングのタイトルの例…『ゼビウス』シリーズ、『首領蜂』シリーズなど
    • 主な横スクロールシューティングのタイトルの例…グラディウスシリーズダライアスシリーズR-TYPEシリーズなど
    • 主な2D全方位スクロールシューティングのタイトルの例…『ボスコニアン』、『バンゲリングベイ』など
    • 斜めスクロール(クォータービュー)シューティングのタイトルの例…『ザクソン』、『マックスウォーリアー』、『ビューポイント』

スクロールシューティング

地上物・地形の概念を持つ背景がスクロールするシューティングゲームは、基本的には『ゼビウス』が元祖とされる。厳密に言えば『ギャプラス』でも背景の星(と主張するドット)がスクロールするがゲーム的には意味が無いので無視される場合が多い *5
「地形の概念を取り入れたもの」としてはゼビウスより先に『ジャンプバグ』(アクションゲームと分類される事が多い)や『スクランブル *6 』『ミッションX』等が存在するのだが、背景の圧倒的な美しさでゼビウスの印象が強かったのだろう。ナスカの地上絵は大きな話題を呼んだ。

2Dシューティングの分類は背景のスクロール方式によるものも大きいが、基本的に現在の2Dシューティングゲームは極一部を除き全てスクロールシューティングである。
と言うのもスクロールすることで「進攻している」と言う爽快感が得られること、更にはストーリー的な展開を描ける事が大きい。

ガンシューティング

銃型などの特殊なコントローラーを使ったシューティングゲーム。狩猟やスポーツ射撃をそのままゲーム化したものとも言える。
鳩の人形を撃つ『シーバーグレイオーライト』から始まり、やがて『ワイルドガンマン』や『ダックハント』のように画面内の敵を撃つゲームとなり、今ではそれ以外のガンシューティングは殆ど残っていない。
大きく分けると銃が台座で固定されXY軸の向きで射撃方向が決定される「銃固定型」ものと、走査線を読みとったり *7 2点の赤外線の到達地点から射撃位置を測定する「銃非固定型」とがある。

流行を問わず一定の人気があるジャンルらしく、アーケードゲームの人気が下火となった現在でもコンスタントに新作が登場している。しかし専用筐体が前提な為「値段が高い」「メンテナンスが大変」とオペレーター泣かせのジャンルでもある。

なお、ガンシューティングゲームは広義ではエレメカに分類され、ビデオゲームとしては扱われない。ただし、当wikiの取り扱い対象ではあるため、記事作成はOK。
また一人称視点である点はFPSと共通しているがプレイヤーの進路を自由に決定できないという差異点が存在し、そのことから海外では任意移動ができても進路が一定なFPS・TPSと合わせて「レールシューター」とも呼ばれる。

ファーストパーソンシューティング(FPS)

正式名称「ファーストパーソンシューティング/シューター」。1秒間に表示される静止画の枚数を表す "fps"(フレームパーセカンド)と区別するため、略称は全て大文字で表記される。

簡単に言うと「一人称視点で自キャラを動かしつつ、出現した敵を狙い撃つ」アクションシューティングゲーム。
移動はプレイヤーの任意であることが多い。武器は飛び道具が主体だが、最初期以外の作品では素手や近接武器で殴りかかることもできる。
ただ、仮に飛び道具が全くなく剣や鈍器で殴るものでも一人称視点ならFPS(もしくはFirstPersonAction)に分類されることも多い。それほど一人称というものは特徴的だった。

複雑なアクションが可能になっているものが多く、それゆえ操作方法も往々にして複雑。
3D描写が必要、かつ必要な操作数も多い他、オンライン対戦がメイン要素となっている作品も大多数を占めるため、パソコンが主なプラットフォームとなっている。あまつさえ海外産FPS向けに設計されたパソコンは、日本では一般的なゲーミングパソコンと比べて倍近い値段がするとか *8
そのため、他ジャンルと比較するとハードルが高く、国内ではとっつきにくさから人気は今ひとつ(ヒットしたものではN64の『007 ゴールデンアイ』、A.ADVの要素を取り入れたNGC/Wiiの『メトロイドプライム』シリーズなどがある)。
海外、特に北米では非常に人気が高く、様々な戦争もの(それもミリタリー調)のFPSが発売されている。日本と比べて軍隊が身近にあり、銃の所有制限が緩いお国柄もあるのだろう。

3D Realmsの『Duke Nukem 3D』で、マウス操作で左右だけではなく上下の照準も可能になり、Epic Gamesの『Unreal』で、状況に応じて攻撃して来たり遮蔽物に隠れる賢いAIが実装され、FPSのシステム面での原型が出来上がった。
Valve Softwareの処女作『Half-Life』ではゲーム性と演出を両立し、アクションADVとの複合を成立させている。
特に後者2つはそれぞれのゲームエンジン(UnrealEngine/GoldSource)を再利用する事が可能となり、多数の派生作品を生みMOD文化を浸透させる貢献を果たしてもいる。
最初はPCゲーム界隈というごく限られた市場で発展していた商売としてのFPSにとって大きな転換点となったのは、XBoxのキラータイトルとして発売された『Halo: Combat Evolved』。
欧米においてはXBox系列普及の牽引役を担い、XBox360やPS3が発売されるとマシンスペックの面でゲーミングPCとの差がなくなってきた事や不正コピー回避を目的に、ゲームメーカーがPC版として発売された作品のCS機向け移植やPC/CS版の平行開発を行うようになった。
とりわけCS版の発売はユーザーの立場からしても、PC版に比べるとチートが難しかったり、全員同性能のマシンを使う事を強要される事による純粋なプレイヤースキル勝負になる *9 という点により、(チーターや、低スペ狩りな連中を除き)恩恵が相当大きい。

ちなみに主人公の後姿が常に表示される、背後霊的な三人称視点のものは "TPS(サードパーソンシューティング)" と呼ばれる。近年の洋ゲーTPSは必ずしもカメラ視点が自由ではなかったりシューティング偏重とは限らない場合もあるので、3Dアクションとの区別が曖昧になりつつある。

  • 主なFPSのタイトルの例…『Quake』シリーズ、『Half-Life』シリーズ、『コールオブデューティ』シリーズなど

ちなみに二人称視点は「対峙する敵の視点」を意味するので、SPS(セカンドパーションシューティング)は現在も存在しない。

フライトシューティング

自機を実在する航空機かそれに近い特性を持つ架空の航空機とし、簡略化された物理法則と実機の搭載数から見れば無限に等しい量の兵器を搭載、それがボタンを押しただけで発射され、単機で雲霞の如く押し寄せる敵ユニットを破壊するタイプの3Dシューティングゲーム。
主なタイトルは『エースコンバット』シリーズや『エアフォースデルタ』シリーズ、『Tom Clancy's H.A.W.X.』シリーズ、等。
2014年現在実用化されていない、宇宙戦闘機(艇)による戦闘を扱った「スペースコンバットシム」は近似ジャンルと言っていい。

近年の動向として、実在する戦闘機の開発スパンが長くなった事による登場する登場航空機のマンネリ化や『エースコンバット アサルト・ホライゾン』、『トムクランシーズ H.A.W.X.』や『IL-2 Sturmovik Birds of Prey』(日本未発売)と言った、期待の新作がことごとくゲームとして微妙な出来であった事で、市場の縮小傾向にある。

フライトシューティングはフライトシムと比較するとゲーム性を重視する傾向にあるが境界線は曖昧な所がある。
欧米圏のゲーム情報サイトでは『エースコンバット』をフライトシム扱いする程度に幅広いが、
逆に日本ではニッチなジャンル意識が強いのか、航空専門誌『航空ファン』の連載ではPC版しかない/PC版もあるソフトは実質3Dシューティングでもフライトシムとしたり、PC版が無いタイトルは実際の航空機の特性や機能を再現していてもシューティングとした例も存在する。

なお一部のフライトシムには、仮想空間で航空機を飛ばす事に慣れるチュートリアルも兼ねたアーケードモードとしてフライトシューティング的な遊び方が出来る『Falcon 4.0』や『蒼の英雄 Birds of Steel』も存在する。

スペースコンバットシム

2014年現在実用化されていない、自由に空間を移動可能な有人宇宙戦闘機(艇)/全領域 *10 戦闘機(艇)による戦闘を題材としたシューティングゲーム。
日本ではほとんど馴染みのないジャンルだが、海外・特にアメリカではゲーム黎明期から多数の作品が存在している。
この背景には、演出面で惑星や隕石群以外のオブジェクトを作らなくても済んだことやアメリカで宇宙を題材としたSFが商売として成り立つレベルで定着している事もあげられる。

しかし、PCの高性能化と元から高い傾向のあったユーザーの年齢にあわせて、作品の内容がフライトシミュレーター的な方向へと内容が高度化した事による敷居の高さ、FPSの流行でゲームメーカーがそちらの開発に傾注した為か、衰退ないしフライトシューティングへの吸収の一途をたどりつつあるジャンルである。
代表的な作品に『X』シリーズや『FreeSpace』シリーズなど。現在において有名な例はスマートフォン及びPC対応の『Galaxy on fire』シリーズか。
日本でも『スターラスター』や『プロジェクト シルフィード』など、このジャンルのゲームも数少ないながら出ている。

スポーツゲーム(SPG、SPT)

実在のスポーツ及びそこからヒントを得た架空のスポーツを題材としたゲーム。
自キャラ(及びマイチーム)を操作して相手に勝つという点では対戦アクションゲームの要素を持つと言える。ただし、「アクション性が全くないもの(例…『ベストプレープロ野球』シリーズ)」やF1等のモータースポーツを題材としたゲームはスポーツゲームとしてはみなされないことが多い。

  • 実在のスポーツを題材としたスポーツゲームの例…『ウイニングイレブン』シリーズ、『パワースマッシュ』シリーズなど
  • 架空のスポーツを題材としたスポーツゲームの例…『フライングパワーディスク』、『ニューマンアスレチックス』など

トレーディングカードアーケードゲーム(TCAG)

バーコード・ICチップ等が組み込まれたトレーディングカードをアーケード筐体が読み込みプレイするゲーム。
筐体は専用トレーディングカードの自動販売機を兼ねている。
筐体設置が大規模なゲームは中央にライブモニターが設置され、観戦ができるようになっている機種が多い。

1プレイにつきカードが1枚必ず排出されるため、1プレイの単価を100円から上げてもプレイヤーは満足感を得やすい。オペレーター視点で見ても「回転率が高いので高収益が見込める」「リース物件の筐体なら驚くほどの低費用で設置・運営できる」といったメリットがあるためwin-winの関係が成立しており、2000年代前半から人気の低迷した格闘ゲームに替わる主戦力としてもてはやされていた。

通常のアーケードゲームのようにゲームセンターで展開されるものもあるが、『甲虫王者ムシキング』のヒット以降、子供向けの小型タイトルも多くリリースされるようになり、そうした筐体はデパートなどの子供達が入りやすい場所にも設置されている。
何でも TCAGは法律上ゲーム機ではなく「カードの自動販売機」に分類されており 風営法の規制対象外なんだとか。

  • 「お金を入れると最初に(ゲーム開始より前に)カードが排出される」「ゲームをせずにカードだけを買うモードがある」と言うのは、メーカー側が「これはあくまでもカードの自動販売機であり、ゲームの方はオマケ要素」と主張する為なんだそうな *11 。当wikiで一般的に「カードのオマケ」と言うと「オマケカードにしか価値が無いクソゲー」を指すのだが…ある意味逆転の発想である。
    こうして自動販売機を名乗る以上、このジャンルはカード切れ状態で営業する(ゲームだけをプレイさせる)事が出来ないものが多い。
  • 例外として、初期『三国志大戦』等はゲームの成績でカードの1枚の値段が変動する(本来1プレイ300円でカード1枚だが、勝利からのコンティニューで2プレイ500円(1枚250円)、3プレイ600円(1枚200円)まで下がる)ので「ゲームの景品としてカードが貰える」…つまりプライズゲームとして扱われており、カード切れ状態でも営業が可能だった(割引しないと客が付かなかいだろうが)。
  • 主なTCAGのタイトルの例…『アヴァロンの鍵』、『三国志大戦』など
  • 主な自動販売機型TCAGのタイトル例…『おしゃれ魔女 ラブ&ベリー』、『遊☆戯☆王 デュエルターミナル』、『ドラゴンボールヒーローズ』など

ハウジング

仮想住居に家具調度を設置することを楽しむゲームないし要素。
90年代にはこの要素を入り入れた作品がチラホラ(SFCソフト『メタルマックス2』が最古と思われる)出現、さらに『ウルティマオンライン』などのオンラインゲームでは、「住居を造り、調度品を自由に配置したり他のプレイヤーを招待する」といったことが可能となっていった。
その後コンシューマーハードでハウジングに特化した作品が登場しており、現在ではひとつのジャンルを形成している。

  • コンシューマーハードで発売されたハウジングゲームの例…『マイホームドリーム』、『どうぶつの森』シリーズなど

パズルゲーム(PZL、PUZ)

反射神経よりも頭を使ったゲームの一種。大きく分けて「落ち物」と「非・落ち物」に二分される。落ち物については後述。
バリエーションが幅広く、『上海』や『四川省』のようにフィールドから物体を取り去るタイプ、『倉庫番』『きね子』のようにフィールドの物体を決められた配置に並び替えるタイプ、『パズルボーイ』のように様々な物体を動かしつつ出口まで向かうタイプ、などと列挙すればキリがない。
『ロードランナー』や『フラッピー』のようにアクションゲームとしての要素が強いタイプも少なくない。

また「女性やお年寄りでもできる」為にアーケード、家庭用のどちらでも幅広い層に支持されるジャンルである。
シンプルなルールで奥深く、プレイヤーに必要とされる能力は少々の反射神経とそれ以上の状況判断能力の場合が殆ど。簡単そうに見えるのがツボである。

落ち物パズル

テトリス』『ぷよぷよ』に代表される、「画面の上からオブジェクトが落下してきて、同じ色を何個か並べる等の条件を満たすと得点と共に消える。フィールドが埋まるとゲームオーバー」という基本フォーマットのパズルゲームの総称。
『ぐっすんおよよ』『ジョイジョイキッド』のように、落ち物パズルのルールを(一応)使ってはいるものの、目的が別のところにあるゲームも存在する。

アーケードゲーム界隈では、人気タイトルのテトリスがセガによりACに移植され、さらに後発の『ぷよぷよ(AC版)』が男女を問わずヒット。格闘ゲームブーム前後にアーケードで小規模に流行した。

レーザーディスクゲーム(LDゲーム)

80年代にブームとなったゲームジャンルで、リアルタイムで流れるムービーの所々でプレイヤーに特定の操作を要求し、その成否をその後の展開に反映させるゲーム。
ムービー中に「方向キーやボタンの入力指示」が発生し、タイミングよく正しい入力ができければそのまま次のムービーに進み、失敗するとバッドエンドのムービーに切り替わってミスになる。これがLDゲームの基本スタイルで、要するに全編ムービー・リアルタイム制の覚えゲーである。

CD-ROMが登場する前の70年代に開発された光学式ビデオディスク規格、「レーザーディスク」の持つランダムアクセス機能 *12 の利用によって実現できたゲーム性であったことからレーザーディスクの名称がゲームジャンル名として定着した。LDプレイヤーを用いなくなった現在も、同様のシステムを持つゲームを指す言葉として使われる。

まだ(CG専用のスパコンを除き)コンピューターのグラフィック性能が低い時代だった事もあり、実写映像やセルアニメーション(日本では後者が多数派)を用いていた作品が多く、高画質・高音質・大容量の美麗なムービーを大きな売りとしていた。

しかしながらレーザーディスクは基本的に動画再生の機能しか持たないため映像を切り替えることしかできず、本質的には単純操作の覚えゲーでゲーム性が低かったことが大きな欠点であった。その他、LD媒体ゆえの基板・筺体寿命の短さ、ゲーム機性能の向上、映像制作のコストなどの要因により短期間で衰退していった。

なお、ほぼ同時期にビデオディスク(VHD)を使用した「VHDゲーム」も存在し、MSXやX1移植版には同じゲームでLD版とVHD版が同時に発売されていたりする *13 。当時は所謂「β・VHS戦争 *14 」みたいな状況だった為だが、LD・VHD双方ともビデオデッキより高価なくせに録画不可能な事が災いして共倒れに終わり、ゲーム側も煽りを食らう形になってしまった。

LDというデバイスは消えたとはいえ、現在も同じDVD/BDプレイヤー対応のアダルトAVGとして同種のシステムは今も存続している。
また、QTE(クイックタイムイベント)という形で、やはり高画質のムービーを魅せる目的で部分的にLDゲームのような要素を入れるゲームはたくさんある。
さすがに往年のLDゲームのようにデバイス入力だけでゲーム進行させる作りは人を選ぶためタイトル数も少ないものの、目的と手段の方向性は確かに合致していたのだ。

なお、短期間で廃れ他ジャンルに吸収された日本と異なり、80年代当時のアメリカではレーザーディスクゲームは非常に独創的かつ斬新なゲームとして受け入れられて大ヒットを記録しており、1990年代以降もいくつか新作の発売が見受けられていたという。また、日本に比べ家庭用ハードでの移殖・復刻も盛んである。 *15
一方、日本ではジャンル人気の低さに加え、大容量のムービーをそのまま移植できるハードが海外以上に限られていたこともあり、往年の著名作であっても移植は限定的で原作そのままの画質で遊べるものは極めて少なく、リマスターの上で再販されるといったことも皆無である。

レースゲーム(RCG、RCE)

車に限らず、あらゆる方法でレースを疑似体験するゲーム。疑似体験せずとも速さを競うゲームならばレースゲームと呼ぶ。
例えば、代表的な『リッジレーサー』や『湾岸ミッドナイトMAXIMUM TUNE』、架空のものである『F-ZEROシリーズ』などはレースゲームだが、
乗り物を主体としない『アルペンスキー』や『RCでGO!』などもレースゲームに分類されている。

要するに大抵の場合、プレイヤーが直接操作してレースの選手として関与できるゲームをレースゲームと呼ぶ。 競走馬を育てるメダルゲームの『スターホース』はレースにある程度干渉できるものの、『ダービーオーナーズクラブ』と同様の「育成ゲーム」に分類されている。

カーレースが主要素になっているものには、ハード性能の向上とともにリアリティを追求した『グランツーリスモ』や『F355 Challenge』など「ドライビングシミュレーター」という新たなジャンルに派生しているものがある。
様々なカーレースゲームを遊び比べると、現実に近い挙動・もしくは走行快適感を損なわないという風に、車の挙動の調整に違いを体験する事ができるはずだ。

ロールプレイングゲーム(RPG)

本来はテーブルトークロールプレイングゲームの事だが、日本では主にコンピューターロールプレイングゲームを指す。 TRPGにおけるゲーム進行を司る「ゲームマスター」や各種確率判定といった面倒な要素をコンピューターに担当させるなどすることで、一人でも遊べるようにアレンジしたものがそもそもの始祖である。

TRPGでは余程常識ハズレの行動でも無い限り、シナリオに書かれていない行動を取ってもゲームマスターがアドリブで対応してくれるが、
コンピューターにアドリブ対応を取らせる事は現代の技術では不可能なため、ルール化された戦闘の部分を主軸に据え、モンスターとの戦闘を繰り返して経験値を稼ぎ、キャラクターを強くしていくスタイルが主体に取り入れられている。
基本的にテクニックよりも戦略面等が要求されるので、アクション性の低いRPGはお年よりのプレイヤーも多いようだ。
近年ではスペックの向上に伴って自分の作ったキャラクターでオープンワールドをプレイヤーの赴くまま自由に旅するという本来のロールプレイを再現できるようになってきている。

このジャンルで何より重要視されるのはシナリオである。他の要素は凡庸だがシナリオが素晴らしいために名作・良作扱いになっているゲームや、その逆もある。
システムは二の次にされる傾向にあるが、操作性が悪い・キーレスポンスが悪いとやはり評価は引き下げられやすい。 国内ではライトゲーマーが多いジャンルであることとシナリオを楽しむ比重が非常に重いため、ゲームバランス面では基本的に敵が弱めに設定されたほうが良評価を得やすい。(例:幻想水滸伝シリーズ全般、ポポロクロイス物語IIマール王国の人形姫など)

しかし理不尽ではなくシステムや戦略などでプレイヤーの強さを発揮できるゲーム、戦闘システムや成長システムが練られたゲームに関しては、敵が強いほうがやり応えがあるとしてハードコアゲーマーの高い支持を得るものもある(例:女神転生系全般、サガシリーズ全般、Demon's Soulsなど)。

代表的なRPGは『ドラゴンクエストシリーズ』と『ファイナルファンタジーシリーズ』、『ポケットモンスターシリーズ』が挙げられるだろうか。

複合ジャンル

アクションRPG

RPGにアクションゲームとしての特色が強く出ているものを指す。本wikiでもよく表記されるジャンル。
基本的には『ドラゴンスレイヤー』 *17 『ハイドライド』 *18 から始まったとされている。
ここでは「戦闘に小手先のテクニックを有するRPG」「ターンなどに囚われず自由に戦略が立てられるRPG」などがこのジャンルに分類される。
一応この手の戦闘は技のコマンド入力のような煩雑な操作は要求されないことが多く、純粋なACTが得意でないという層からもおおむね受け入れられている。
シナリオだけではなく、戦闘のより良い楽しさを追求した際に出来上がった新しいRPGの形と言える。
また多数の人間が時間を共有するオンラインRPGも自然とアクションRPGが多い(もしターン制にするとしても1ターン30秒等の時間制限をつける必要がある)。

この定義にまんま当てはまるのは『キングダム ハーツ』などだが、KHは一貫して「ジャンル:RPG」としている。
海外では『ゼルダの伝説』もARPGとして捉えられているが、公称のメーカー表記は「アクションアドベンチャー」となっている。
定義があいまいで、個人の感覚によるところもあるために、このようにメーカー・ユーザー間、ましてやユーザー同士でさえ表記がブレていることがある。

アクションシューティング

アクションゲームにシューティングゲームの要素を融合させたジャンル。
飛び道具・射撃を重点においたプレイヤーに、キャラクターの動き・画面表示・ステージ構成などアクションゲームの基本構造を取り入れたもの。
3Dアクションがベースの場合はFPSやTPSに非常に近いスタイルとなるが、とりわけ全体的にアクションゲーム寄りの性質を持っている場合が該当する。

このジャンルに該当する大抵の作品で射撃武器は多めに用意されており、これを好みや状況に応じて使い分けていく。
武装の多様性が華であり、ゲームの進化と共に派手な演出効果を楽しめるものが増えていった。

オンラインゲーム

インターネットに接続することで、他のプレイヤーと共闘(あるいは対戦)できるゲームのこと。
90年代後半にインターネットの環境が整い始めたころから登場し、麻雀やモノポリーといったテーブルゲーム、RTS、『ディアブロ』を始めとするMO等が発売。
さらには『ウルティマオンライン』『エバークエスト』といった「一つのサーバーに数百~数千ものプレイヤーが集まり、各々が冒険を繰り広げる」MMORPGも出現した。

ネットゲーム

略称「ネトゲ」。オンラインゲームの中でも以下の2種に大別されるRPGを指す場合がほとんどとなる。

  • ロビーでメンバーを募り、数名で組んだパーティーで攻略していく「MORPG(Multiplayer Online Role-Playing Gameの略称、「多人数同時参加型オンラインRPG」)」
  • ロビーフィールドではなくクエストフィールドに全プレイヤーが会する「MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Gameの略称、「大規模多人数同時参加型オンラインRPG」)」

共通してバージョンアップを重ねることで新規要素がどんどん追加されてゆくため、最終的にオフラインRPGとは比べ物にならない膨大な作りこみ・ボリュームに至る。
ただし「やれることが多い=膨大な時間を消費する」ことにもつながり、リアルの生活(仕事や学業等)そっちのけで没頭してしまう者も存在し、「ネトゲ廃人」、「ひきこもり増長」といった社会問題にも発展した。
最近において国内展開されているものではスマートフォン/ソーシャルゲームに近い基本無料・有料アイテム/ガチャ課金のモデルが多くなっており、線引がやや難しくなっている。

アップデートの速さからネットゲームの記事は「記事の肥大化」「記事更新が空き過ぎたせいで記載されている内容が現状とかけ離れている」といった問題が起こりやすい。
記事作成や追記に関する制限は無いが、記事を修正する執筆者諸氏は作業の際に前述の問題点を念頭に置いた上で行動してほしい。

シミュレーションRPG

戦争・戦略系シミュレーションゲームのシステムに、RPGのストーリー性や成長システムを加えたもの。略してSRPG。

シミュレーションゲームにおいては、多くの場合ユニットは単なる「使い捨ての駒」である一方で、SRPGではそれぞれのユニットにキャラクター付けがなされており、経験値等を稼いで強くなっていくようになっている。
また世界観やストーリーがRPG並みに設定されており、ユニット同士の掛け合いがなされたり、説得や寝返りなどによってユニットがその所属元を変えるなどのイベントが用意されている場合も多い。
一方で、戦争系シミュレーションゲームにありがちなユニットの生産や補給の確保などは簡易化されているか、省略されている。尤もユニット個人名を与える内容上、大きく見ても「戦術級SLG」、場合によっては「作戦級SLG」なので生産要素がある方が可笑しいのだが *19

実はRPG自体が『作戦級SLGの一種であるActual War Game *20 の駒に感情移入した結果、「10対10程度の戦争 *21 」からお気に入りの駒(キャラクター)に焦点を当てた「少人数での冒険」に改変した物がベース』だったため、このジャンルはある種の先祖がえりとも言える。

ファイアーエムブレム』は日本のコンピューターゲームにおいてこのジャンルを確立させた草分け的な存在として有名なシリーズ。
その他ではミリオンヒットである『ファイナルファンタジータクティクス』、『伝説のオウガバトル』を始めとするオウガバトルサーガシリーズ、『サモンナイト』シリーズや、半アクション性を盛り込んだ『戦場のヴァルキュリア』シリーズなどが有名。

ユニットに性能上の個性を持たせることで一人のキャラクターとして表現しやすく、普通のRPGより多くのキャラクターを一度に登場させやすいということもあり、様々な作品のキャラクターが作者や企業の垣根を越えて集うクロスオーバーものとの相性もよく、版権もののSRPGも多く制作されている。
その中では、古今のロボットアニメに登場するロボットやそのパイロットたちが競演する『スーパーロボット大戦』シリーズが特に有名である。

参考資料:当wikiでは取り扱っていないゲームジャンル

「遊ぶのに家庭用ハード及びPCを使用しない」「ブラウザゲーム・ソーシャルゲームに該当する」といった理由により、当wikiの取り扱い対象外(このWikiで扱う作品参照)となっているジャンル。
もちろん、家庭用ハード及びPCに移植されている作品はこの限りではない。また、ゲームやシステムについて語る際に参考として名前や特徴が記述されることもある。

アナログゲーム

アナログゲームとは、遊ぶ際にコンピュータを必要としないゲーム(カードゲーム・ボードゲーム等)を指す言葉。
「非電源ゲーム」とも呼ばれ、性質上戦略性に偏重したゲームが多い。
当wikiはコンピュータゲームソフトウェアを扱うものであり、アナログゲームは一切が取り扱い対象外(記事作成禁止)である。しかしアナログゲームをコンピュータで再現したゲームソフトは、その限りではない。
アナログゲームの多くが二人ないしそれ以上のプレイヤーを必要とするため、「何時でもコンピューターが相手をしてくれる」と言うのがコンピューターゲーム化の最大の利点である。
また、一人用ゲーム(ソリティア)だったり、多人数ゲームでプレイヤーが揃っている際でも「道具かかさばらない」「面倒な準備や複雑な処理を自動でやってくれる」と言う利点がある。

テーブルゲーム(TBL、TAB)

将棋、囲碁、麻雀、オセロ、トランプ等、机の上で行われるゲームの事を指す(テーブルテニスの類はこのジャンルに含まれない)。
突飛したゲームシステムを搭載させる事が非常に難しいため、最も地味なゲームジャンルといえる。
また、近年は世界チャンピオンさえ負かすAIが出てきてしまったため、CPU側が手加減してやらないと無理ゲーになってしまう。

実体験するのが不可能なRPGやAVG/STGとは違い、テーブルゲームは道具と人数さえ揃えば簡単に実体験することができる。
1人プレイならまだしも、物と人数によってはゲームするよりも実物をプレイしたほうがいいというケースもありえるのが悩ましい。
一方、インターネットの普及により現在は離れた相手とも気軽に対戦できるようになっており、かつては「将棋のインターネット対戦をやりたいがためにインターネットを覚えた」と言うお年寄りも居たとか。
余談だが、かつては「プレイ・バイ・メール(PBM)」と言って、チェスの1手を書いては対戦相手に手紙を送る、と言うやり取りで対戦をしていたと言う話もある。当然郵便の速度を考えれば対戦終了までに年単位の時間が掛かったが。

テーブルトークRPG(TRPG)

テーブルトーク・ロールプレイングゲームの略称。
自分で作成したキャラクターになりきって進めるという遊び方から『役割を演じるゲーム=ロールプレイングゲーム(Role Playing Game)』と呼ばれるようになった。
テーブルトークはコンピューターRPGと区別するために作られた言葉で、「大勢でテーブルを囲んでトーク(会話)する」というプレイの様子を指して名づけられたもの。別名「会話式RPG」
この呼称自体は日本で『ザ・ブラックオニキス』『ドラゴンクエスト』と言ったコンピューターRPGがヒットした後に、その元ネタとしてTRPGが紹介された *22 と言う順番であった事から後付けで作られた和製英語であり、テーブルトークRPGを原初としてコンピューターRPGを生み出したと言う歴史を経験している欧米でRPGと言った場合は、常にこのTRPGを意味することになる。

一言で言えば、コンピューターRPGの前身にあたる『アナログRPG』。
キャラクター作成から武器防具の設定、攻撃・防御・調査・発見のルールなどを取り決めた冊子・書籍(『システム』や『ルールブック』と呼ばれている)を用いる。
一人のプレイヤーが1人のキャラクターを受け持ち、シナリオとルールを管理するゲームマスター(GM)と呼ばれる人に、キャラクターの行動を伝え、GMはルールに基づいてプレイヤーの行動の結果を判定する。

このゲームがコンピューターゲームにまず見られない最大の特徴は、参加するプレイヤーやGMによって内容や結果が大きく変化するところにある。
例えば「村外れに住みついたゴブリンが畑を荒らすので何とかしてほしい(※「ゴブリンは餓えた子に食事を与えるためにやむを得ず畑を荒らした」という裏設定があるが、当初はプレイヤーに伏せられている)」というあらすじ・シナリオが敷かれていたとする。
素直にゴブリンを退治して終わることもあれば、裏事情を知ったことで別の展開をたどることもある。遠いところに移住するよう勧告したり(移住するゴブリンを過激派から守る展開だってありうる)、話術に長けたプレイヤーなら村人を説得して共存に向かわせることも可能だろう。
このように、プレイヤーがやりたいと思った行動はどんなことでもゲーム内で試行可能になるようにできている。もしGMがそれらの行動に対し柔軟に対処できるのならば、理論的にTRPGはCRPGとは比較にならない程の展開の多様さを誇っていると言える。
ただし余程荒廃した設定でもない限り良識や自治も存在しているため、ドラクエなどからTRPGに入ったプレイヤーが「タンスを(ry」などとやると、GMに止められたり衛兵に捕まって牢屋に放り込まれるといったことにもなりうる。
このように、生身の人間同士でのプレイなので自由度とアドリブ性が非常に高く、自分で作成したキャラになりきって自分自身でキャラを演じる「ごっこ遊び」的要素も没入度を高める要素として大きく作用している。
GMやプレイヤー同士は必ずしも敵対関係ではなく、むしろ全員で協力してひとつの物語を創りあげるような心構えが望ましいとされる。そもそも「GMの決定はルールブックより優先される」とするゲームも多いので、プレイヤーがGMに勝つことは不可能である。

しかし、判定のためのダイスロールや計算が非常に面倒だったり、遊ぶには最低2人(GMとプレイヤー)が必要 *23 な上、日本ではまだまだ「マニアックなゲーム」と見なされているため *24 愛好者が少なくメンバー集めが大変なうえ、プレイヤー側はともかく負担の大きいGMの成り手は少ない、と言う難点が存在する。
この問題を解決すべくパソコンにGM役をやらせようとしたのが、他ならぬコンピューターRPGであるる。

こちらもインターネットの普及でチャットを使用した「オンラインセッション」と言うものが登場して、離れたプレイヤー同士で遊べるようになっており、専用支援ソフト(『どどんとふ』等)も登場している。
またPBMも存在しており、そのネット版であるPBeM(プレイ・バイ・eメール)と言う物も一部の企業が運営している。

なお、「人気を博したCRPGがTRPGとして展開される」といった先祖返りにも似た事例も存在する。

  • TRPG を原作とした コンピューターゲームの例…『ダンジョンズ&ドラゴンズ』、『ソードワールドPC/SFC』、『ロードス島戦記』など
  • TRPG の原作となった コンピューターゲームの例…『Wizardry』、『真・女神転生』、『世界樹の迷宮』など
  • TRPGの原作となった続編(未発売)が存在するコンピューターゲームの例…『ANGEL-CORE』

トレーディングカードゲーム(TCG)

『マジック:ザ・ギャザリング』から始まったカードゲームの一種。
カードが封入された中身の見えないパック等を買い、希望のカードを揃える為に同好の士とカードを交換できる「トレーディングカード」でゲームができるようにしたもの。
開封されたカードから欲しいカードだけを購入(所謂シングル買い)するプレイヤーも多く、シングルを扱う専門店も数多く存在する。 *25
それまでのカードゲーム(『UNO』や、ポーカーなど大抵のトランプゲーム)が1つの山札(デッキ)を全員で共用していたのに対して、各プレイヤーが自分だけのデッキを持参すること、それはルールの範囲内ならば持っているカードで好きなように組めるということが斬新であった。
そのような性質上、プレイ前のデッキ構築も勝敗を大きく左右する。

典型的なTCGでは、プレイヤーはデッキから数枚のカードを手札として取り、あとは自分の手番が来るたびにデッキから1枚のカードを引く(ドローする)。
多くのカードは戦闘ユニット(戦士やモンスター)を表している。パワー等のステータスが高いカードも低いカードもあるが、ステータスが高いカードは場に出す(or場に維持する)為に相応のコストや制限を必要とすることが殆どである。 その為、ステータスが高いカードを投入するだけではなく、色々なカードをバランスよくデッキに入れないと勝利はおぼつかない。
また、各戦闘ユニットは強さを表す数字だけでなく、色々な特殊能力(効果)を持っているカードも多い。
他にも、使い切りのカード(呪文や魔法カード等と呼ばれる)も存在し、こちらにも色々な種類がある。
また、カードの効果は時には基本ルールすら捻じ曲げる

現在、ほとんどのTCGはプレイヤー2名による対戦形式を採用している。3名以上のプレイヤーが一緒に遊べるルールを用意している例もあるが選択ルールに過ぎず、殆どは2名対戦が基本である。
また、アナログゲームとしては1回のプレイ時間が短いという傾向があり、1時間程で数回の対戦ができるTCGも少なくない。
「たった2名が集まるだけでプレイできる」「事前のデッキ構築に時間はかかるが、対戦自体は短時間で済ませられる」。この2つはTCGの大きな利点と言える。

このジャンルの多くはカードにレアリティ(希少度)を設定していて、基本的にレアリティが高いほどカード効果も強くなる仕組みが取られているが、必ずしもこれに当てはまっている訳ではなく、高レアリティにしては弱いカード(ハズレアなどと呼ばれる)や低レアリティでも強力なカードも存在する。
また複数のカードを併用して相互作用させることにより、それぞれを単独で使用するよりも遥かに強力な効果を発揮する場合もある。これは「コンボ」もしくは「シナジー」と呼ばれ、TCGの大きな魅力・特徴とされている。中には成立すると勝利が確定するほどのコンボもあり、そんな鮮やかなコンボが決まる瞬間はまさにTCGの華と呼べる。

特殊ルールを持ったカードが多い為にバランス調整やルール整備が難しく、開発チームの想定外の強力コンボ発覚、拡張でカードパワーがインフレ、処理順の複雑化、不備のあるテキスト *26 といった問題の起こりやすいジャンルである。
そういったケースでは、特定カードに枚数制限を設ける、特定のカードをエラッタ(テキスト変更)する、カードの記述に優先する公式ルールや裁定を発信する等の形で対応される。

コンピューターゲームにも既存TCGのデジタルゲーム化から完全オリジナルまでいろいろとリリースされている。
そして00年代にはアーケードゲームにおいて「トレーディングカードアーケードゲーム(TCAG)」と呼ばれる複合ジャンルが登場した。
既存のTCGのコンピューターゲーム作品はシミュレーターとして評価されている作品もあるが、複雑な効果のカードやルールがバグの温床になったり、ルールそのものが変更されて別物になっている、AIが低品質で対人戦の練習にならない、等の話も多い。

ボードゲーム

様々な情報の書かれたボード(盤)上で、コマやカードなどを用いて遊ぶゲームの総称。
日本では、マス目で区切られたルートをルーレットやサイコロを使って進みながら指示されたイベントに従うすごろくタイプのものが馴染み深い。
ただし、ボードゲームとは単に形態だけを見ての区分であり、実際のゲーム内容は、ゴールまでの速度や総資産を競う以外にも、推理あり駆け引きありアクションあり協力プレイありと、たくさんの種類がある。
コンピューターゲームオリジナル作品では、すごろく式の資産構築ゲームである『いただきストリート』や『桃太郎電鉄』が有名。アナログ版の原作がある『人生ゲーム』『モノポリー』なども度々コンピューターゲーム化されている。

エレメカ

正式名称「エレクトロメカニカルマシン」。エレクトロニクスとメカニカルを掛け合わせた造語である *27
アーケード筐体の一種で、ビデオゲーム・メダルゲーム・ピンボールを除くアーケードゲームがこれに分類される。
それ以外にももぐらたたきやエアホッケー、パンチングマシーンやポップコーンメーカーもエレメカに分類される。

ビデオゲーム開発メーカーがエレメカに転進する事はそう珍しくない。しかし成功するかどうかは別問題である。
あまり注目を浴びる事の無い存在だが、熱烈なマニアがいるコアなジャンルのゲームでもある。

ピンボール

ビデオゲームよりも古いゲームジャンルの一つ。
実は日本でピンボールと呼ばれている物は正式名称「フリッパーピンボール」略称「フリッパー *28 」であり、ピンボールはもっと広義な意味なのだが、本項ではフリッパーをピンボールとして説明。

ピンボールの歴史は「ゲームとギャンブルの関係」の歴史も内包している ため、カジノゲーミングやアーケードゲームに関わるならば囓っておいて損はない。
金属のボールを打ち込んで得点を稼ぐゲームで、様々なギミックが特定の場所にボールを弾く事で動くようセッティングされている。
かつてはセガ・カプコン・データイーストなども手を出していたが、現在は主流となったビデオゲームに尽く駆逐される形となり、最後に残ったのはアメリカのStern Pinball社ただひとつである。

なおピンボールのビデオゲーム(ピンボールエミュ)も多くあり、単純なシステムで老若男女楽しめるゲームジャンルとなっている一方で、旧来どおりのスコアアタックしか楽しみ方がないため、実際の所遊びの幅(自由度)はほとんど無い。
そのためか日本国内での評価は高くないが、海外では熱狂的なファンが多くいる。特にラスベガスにあるピンボールの殿堂の物量は圧倒的である。
残念ながら現在日本国内にはメーカーも正規代理店も存在しないため、新作を遊ぶ(または設置運営する)には個人輸入以外に入手方法はないが、様々な法的規制により素人には全く手が出せない。
しかも重量が非常に重い・メンテナンスの良し悪しがゲーム性に直結する・故障しても日本では部品を取り寄せようがないなど・ごく一部を除きオペレーター側としても最早手に負えない領域となっている。

しかしながらピンボールを設置しているゲームセンターは日本でも少ないながらも存在している。というかむしろ地方の温泉街なんかの方が高確率で見かけたりする辺り、流石は対象を選ばないゲームと言える。尤も温泉宿のはメンテナンス最悪だが(この点は同じ場所で発見される(レトロ)ビデオゲームも同じ)。
特殊な例としてはメダルゲーム『スピンフィーバー』等ではボーナスゲームとしてピンボールの始祖的なものを採用している(鉄球とピンボール用バンパーが使われている。フリッパーが無いどころか玉の打ち出しも自動なので純粋に運ゲーだが)

パチンコも広義のピンボールに含まれていたが *29 、御存知の通りフリッパーとは全く異なる進化形態を辿ったゲームである。
なお、「実機による」ピンボールゲームは、当wikiの取り扱い対象外とされている(このWikiで扱う作品参照)。コンピューターゲームおよび実機のシミュレーターの記事作成はOK。

ブラウザゲーム

インターネットブラウザ上で動作するゲームのこと。最近の有名所ではDMM.comの『艦隊これくしょん』『刀剣乱舞』諸々が挙げられる。
大半のブラウザゲームは、インターネットに接続できる環境さえあればパッケージの購入等による特別なプログラム(クライアント)を必要とせしないものが多い。
また基本的に無料で遊べる事が多いが、これは目的が「ゲームを遊んでもらうこと」だけではなく、「話題を作って注目してもらう」「web上に関連商品などの宣伝広告を載せる」といった事も狙っている場合が多いため。つまり無料放送のTV番組と同類である。

また基本無料で遊べると言っても、課金をすることで機能が拡張されたり、無課金時よりも有利になる等の特典を得られるものがほとんど。
運営に直接利益をもたらしてくれるのは課金プレイヤーなので、彼らを優遇するのは当然だが、大多数を占める無課金プレイヤーたちも、課金プレイヤーの優越感をくすぐる比較対象として不可欠な存在である。またそもそも、課金・無課金を問わずプレイヤー総数が増えてくれないとゲームは盛り上がりを欠き、課金意欲も薄れるというものである。
ヒットした「基本無料のネットゲーム」は、そのあたりのバランスを上手く取ることに成功たと言う事である。
今や国内運営のネットゲームはクライアント型ゲームでも基本無料が多数を占めるようになり、月額制だった作品やシリーズが基本無料に変更される事も少なくない。

余談だが「課金」とは本来「(運営がプレイヤーに)料金を課する」と言う意味なので「(プレイヤーが運営に)料金を払う」事を「課金する」と言うのは真逆の意味で誤用なのだが、今やネット上では誤用の方が一般化している。おそらくは「運営が売るアイテム」と言う意味の「課金アイテム」を「プレイヤーが買うアイテム」と言う意味だと勘違いしたからだろう。

なお、GREE、モバゲー、mixiなどの「ソーシャルネットワークサービス(SNS)」によって提供されたブラウザゲームのことを「ソーシャルゲーム」と呼ぶ。
これについては別項目を参照。

ソーシャルゲーム

Social Gameという名前通り、本来はSNSで提供されるブラウザゲームの事を指す。
誤解されがちだがスマートフォンで提供されるもの全てが必ずしもこう呼ばれるわけではなく、厳密にはアプリを必要としないものも一般的にはこう呼ぶ
そのため、ネイティブ動作するスマートフォンゲームの『パズル&ドラゴンズ』等は定義上では本来ソーシャルゲームに含まれない。
しかしその定義はかなり曖昧らしく、ディー・エヌ・エー取締役の小林賢治氏は「お手軽ゲーム」をソーシャルと呼んでいる。

そのお手軽さはプレイ方法やゲームシステムも含まれており、携帯電話の普及率を利用した携帯電話(iOS/Android)を用いたソーシャルゲームが主流である。
ゲーム性が乏しい物(プレイヤーが介入できる部分が少ない物)もあれば、既存のゲームにソーシャルゲームの要素(スタミナやガチャ等)を組み込んだ物まで幅広く存在しているが、往々にしてルールは複雑ではなく、短いプレイ時間で出来る事が魅力であり、プレイ層も幅広い事からその市場はまさに業界の金鉱脈であった。

しかし「キャラをガチャやランダムドロップによって集め、合成によって育成させる」などといった基本的なゲームデザインに変化がほとんど無く、ゲーム性が乏しい(言うなればほぼ全てがカード・イラスト集め)作品が多くである事に加え、主流メーカーの関係者による挑発的な発言・行為等もあって従来型のゲーマーからの評価は軒並み低い傾向にある。
(なお、批判する者にはプレイしつつも「俺は無課金だし」と言う者もいるが、無課金プレイヤーの存在意義はブラウザゲームの項で述べた通りなので、間接的とは言えソシャゲ運営を利する行為である)
出会い系サイトなどとして用いられるてしまう事もある治安の悪化(尤もソシャゲに限らずネットコンテンツはすべてそうだが *30 )、何よりガチャシステムなどを用いた天井知らずの課金制等といった双方のモラル低下 *31 も問題視されている。

2012年頃から市場は偏りを見せるようになり、この手のアプリで話題に登りやすいものは『パズル&ドラゴンズ』『モンスターストライク』や『アイドルマスターシンデレラガールズ』『グランブルーファンタジー』などといった少数に限られやすい。
供給過多過ぎて新規参入のハードルが高騰したり、ブームに乗っただけの粗悪品の割合が増えたりで、開始から一年未満で終了するサービスが急増しており、現状は悪化の一途をたどっている事や「メーカー・コンシューマーゲーム業界の技術力低下や人材流出」「悪質なガチャ商法の蔓延」等を加速させている点は国内ゲーム業界全体でも絶対に目を離せない最大の問題点・悪影響といえる。ただし後者においてはガチャ要素に対してユーザーが声を挙げ始め、小規模ながら一部の運営側もガチャ商法の自主規制の動きを始めているなど、改善の兆しがないわけではない。
問題点は決して少なくはないが、プレイヤーのさらなるライト化 *32 や、ゲームのプレイ環境の変化 *33 もあり、まだまだブームは続きそうである。

メダルゲーム

ゲームセンターに設置されている機会のうち、硬貨ではなくメダルを投入して遊ぶ筐体のこと。
顧客は「メダル貸出機」にお金を投入して出てきたメダルを「借り受け」 *34 、それを使ってさまざまなマシンで遊ぶ。
古くから存在するのはポーカーやスロットに、競馬ゲーム *35 、プッシャーマシン、子供向けの至極簡単なゲーム。
しかし今ではローグライクや競走馬育成等の本格ゲームも登場している。メダルゲームなので(悪く言えば)「札束で殴る」ルールに改変されているが…。
またプッシャーマシン等にパチンコ(デジタルフィーバー台)のルールを導入したお陰か、パチンコ代わりに通うお年寄りも増えいる *36 。家庭用ゲーム機の高性能化や、家庭用インターネットの普及で自宅に居ながらも対人戦が出来る様になった事でアーケードビデオゲームが衰退した今では、プライズゲームやTCAGと並びゲームセンターにおける稼ぎ頭の一つとなっている。

電子ゲーム

ソフトウェア内蔵型の小型携帯型ゲーム機の事を指す。『ゲーム&ウォッチ』『たまごっち』などが挙げられる。
かつては『ドンキーコング』『パックマン』など、ゲームセンターで人気を誇ったビデオゲームを模した電子ゲームも多数発売されるほど人気を得ていたが、ゲームの交換が可能なコンシューマーゲームの普及により衰退していった。
しかし安価なうえに専用機なので超小型の物も作れ *37 、さらにデザインも凝れる、とメリットは少なくないため、現在でも電子ゲームは作られ続けている。



*1 『ストリートファイターII』が出るまでは、ほとんどが「格闘アクション」を称していた。

*2 ちなみに、のちの1982年に同タイトルかつ同システムでシナリオも類似した作品がマイクロキャビンの発売により日本国内でリリースされており、日本での知名度はマイクロキャビン版「ミステリーハウス」の方が高く、海外ではシエラオンライン版の方が高い。

*3 『ポートピア連続殺人事件』のFC版ですでに取り入れられているが、原作のPC版自体はコマンド入力型。

*4 画面を埋め尽くすほどの敵弾が発射されるSTG。欧米では "Manic Shooter" "Bullet-Hell Shooter"などと呼ばれる。

*5 『タイムパイロット』も、ギャプラスと同じ理由でスクロールシューティングには分類されていない。

*6 『スクランブル』はファンからは同社作のグラディウスの元ネタとも言われている。

*7 ブラウン管モニター前提のシステムの為、ブラウン管モニターが廃れた現代では新作は作られていない。つまり、ファミコン時代のガンシューティングを入手した場合、ブラウン管モニターも用意しないと遊べないと言う事である。

*8 本wikiでは『機動戦士ガンダムオンライン』あたりの要求スペックが批判の対象に挙がっているが、海外産FPSでは一般的な要求スペックである。ガンオンが要求スペックに見合う出来かどうかは置いといて…。

*9 まだ「回線の差」が残っているが。特に「基地局から遠い」は引越す以外に対処法が無い。

*10 光の届かない深宇宙から地表すれすれの大気圏

*11 似たような話としては「玩具付き菓子(所謂・食玩)」がある。特に高級食玩タイプは食料品店で玩具を売る為の方便として、申し訳程度に菓子を入れて「玩具付き菓子(値段比的には菓子付き玩具だが)」を名乗っている。

*12 記憶装置にアクセスする手法の一つで、読み書きしたいデータの場所をインデックスなどの位置情報をもとに割り出し、直接その場所にアクセスする方法。この機能により簡単に映像の頭だしを行えることを利点としてアピールしていた。

*13 MSXの一部機種やX1にはLDやVHDを操作したり、TV画像にCGを「はめ込み合成」する機能が存在したため完全移植が可能だった。

*14 ビデオテープの規格争い。βの方が質が良いと言う話もあったがソニーしか採用していなかった事もあってβ側の敗北に終わり、DVD-ROMが普及するまではVHSの天下となった。なおCD-ROMの方は映像記録媒体に使うには容量が少なすぎたので(録画可能時間10分程度)参戦さえしていない。

*15 有名作『ドラゴンズレア』は時を経てなお映像のリマスターを施した移植版がパソコンやプレイステーション、DVDメディア等で出ている他、LDGBカラーやNDSといった携帯機向けにも移殖されている。

*16 FC版が有名だが元はこちらもLDゲーム。死にゲーなのはどちらも共通

*17 「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」シリーズとメーカーは同じだが全くの別物(元祖ドラスレ(及び『ドラゴンスレイヤーII ザナドゥ』)の人気にあやかって命名しただけである。今では英雄伝説の方が有名だが)。

*18 後世に定着しなかったが、メーカーは「アクティブRPG」を名乗っていた。

*19 国家主席の立場で数ヶ月から数年単位の戦争(例えば太平洋戦争)を指揮する「戦略級SLG」ならともかく、長くても数日しか掛からない一会戦(例えばミッドウェイ会戦)でしかない「戦術級」のオムニバスであるSRPGでは生産要素が口を挟む余地は無い。要はミッドウェイ会戦中の短い間にも本国から新造艦がピストン輸送されてくると言うありえない状況になる。日刊駆逐艦どころの騒ぎじゃねぇ!(「大戦略シリーズ」等はそういう世界観だが)

*20 所謂「鉛の兵隊」(その名の通り鉛製の兵隊人形。鉛製なのは加工のしやすさ(融点の低さ)からだったが、現代では鉛害問題もあって、他の金属やプラスチック製に取って代わられている)を駒として使うSWG。後にファンタジー物が登場し当然魔女等の女性駒(人形)も作られ、各駒に細かい設定や特殊能力が付きはじめ今のSRPG同然の状態となっている。

*21 当然もっと大規模なものもあるが、かなりの広さを必要とする為日本の住宅事情では非現実的。ガシャポン人形を使ってスパロボをプレイしている所を想像してみよう。

*22 日本でTRPGの普及に最も貢献した作品である『ロードス島戦記シリーズ』もパソコンゲーム誌『コンプティーク』出身である。それ以前にも『タクテクス』と言う専門誌(エロゲーブランドのタクティクスとは一切関係無し)もあったが、ボードゲームマニア向け雑誌だったためか知名度(発行部数)が低かった。

*23 一応、所謂ゲームブック型のシナリオも発売はされていたので1人で遊べないわけではないが。

*24 逆に欧米では常識レベルに普及しており、一般向けの有名映画『E.T.』にも登場している。

*25 シングルは中古販売なので、店舗によって値段は異なる(ただし、相場はある)。なお、専門店で未開封のパックとシングルの両方を扱う店舗が多い。

*26 複数の解釈ができてしまったり、本来なら書くべきテキストが省略されている等。

*27 そもそも「メカ」と言う短縮形自体が和製英語であり、今や欧米で「メカ」と言うと日本のアニメやゲーム由来とした「架空の機械(主に搭乗型人型兵器)」を意味する言葉になっている。

*28 プレイヤーのボタン操作で玉を弾くアームの事。

*29 そもそも「ピン=釘」でありフリッパーの有無は問わない。なにより世界最初のピンボールは(夏休みの工作で作るタイプと同じ形の)パチンコである。

*30 例えばお絵かきサイト『pixiv』では、とあるアングラ系雑誌で「ヤり方のコツ(「ヤ」がカタカナなのは誤字ではない)」まで書かれてしまいユーザーに注意喚起がされたが、ネットの匿名性(捨てアカウントの存在)等がある以上完全に防ぐ事は不可能である。

*31 そもそもの話、こういったガチャ商品の類は韓国や欧米などでは賭博と何ら変わらぬ違法行為として扱われており、法規上でもすでに規制の対象になっている。

*32 「遊びにまで努力や向上心を強制されたくない」と言う層や、進学や就職で連続した空き時間を取れなくなった元ヘビーゲーマーは増加傾向にある。

*33 PCの低価格高性能化および高性能なスマートフォンの登場でゲーム専用ハードとゲーム機専用ソフトの売り上げは全盛期から下がる一方であり、それもコンシューマーゲーム業界が苦戦を強いられている一因である。であるにも関わらず、性能の近しいコンシューマーゲームがPCへと移植されるケースは日本では未だに少数派という現実がある。

*34 あくまでも店側は「借しただけ」と言うのが賭博禁止法的に重要。当然メダルからの換金は不可能。また「100円でメダル10枚なら、一回100円のゲームをメダル10枚でやらせろ」に応えるのもNG(メダルゲームが金券を使った賭博とみなされるため)。

*35 「オッズだけ」を頼りに順位を当てるので、ゲーム性はルーレットと大差はない。

*36 絶対に得はしないが大損も無い暇つぶし、と言ったところだろうか?

*37 たまごっちのヒットの理由の一つにポケットサイズ(携帯機の半分以下)で電池寿命も長いと言う部分がある。