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用語集/シリーズ/あ~わ行

続編や関連作の多いタイトルをシリーズとして解説する一覧。
関連作品の特に多いものは、当Wiki内で該当するゲーム記事をまとめた「シリーズ別リンク」へのリンクを持つ。

※最初の内は、項目作成にあたり当Wikiの執筆済みゲーム記事3件以上から始めてください。



アーマード・コアシリーズ

フロム・ソフトウェアの看板とも言える3Dロボットアクションゲーム。
1997年の初代作『アーマード・コア』から、主にPS系ハードにて10作品以上をリリースしている。
ナンバリングでゲームシステムなどが大きく異なるという傾向があり、各ナンバリング(『ネクサス』から始まるN系を含む)ごとに幾つかの関連作が作られている。

基本的に、プレイヤーは「レイヴン」「リンクス(IV)」「ミグラント(V)」と呼ばれる傭兵として、機動兵器「アーマード・コア」を駆り、様々な依頼をこなしてゆく。
アーマード・コアは、頭部/コア(胴体)/腕部/脚部/内装系(ジェネレーターやブースターなど)といったパーツ毎にユニット化されており、これを組み合わせて自分だけの機体を作り上げられるカスタマイズ性を持つ。
膨大な数に上るパーツはそれぞれに込み入ったパーツパラメータがあり、数あるアクションゲームの中でも知識や計算力を要求される。また、(一部作品を除き)コントローラーの全ボタンをフル活用する細かな操作系でも知られる。
重厚なメカデザインを含め、モチーフである「ロボット」の持つ要素をディープに活かした硬派なシリーズと言えるだろう。

ストーリーは最低限の情報が断片的に語られるだけで、登場人物も外見が描かれる事は全くと言って良い程無い。
あくまでも傭兵組織の一員として、作品によっては名を持つ事もなく任務にあたる主人公…詳細はプレイヤーの想像力に委ねられ、行間を補うファンの考察力もとい妄想力をして「フロム脳」という言葉も生まれている。

多くの作品では、1人プレイ以外に対人戦も可能。もっとも、バリエーションの豊富さを売りとする作品において対人戦のバランス調整は困難を極めるのか、有効なパーツ編成の狭さを批判される事は多い。
元々ガッカリ性能・ネタ重視・無意味/デメリットしかない…といったパーツ(ネタにもならないものはファンから産業廃棄物・略して「産廃」と呼ばれる)も容赦なく実装する作品ではあるが、対人戦での性能はことさら重視されやすい様子。

悪魔城ドラキュラシリーズ

FCディスクシステム対応で1986年9月26日に発売された初代作から後にコナミを代表する人気シリーズの1つとなり、
海外では『Castlevania(キャッスルヴァニア)』の名前で発売、シリーズ展開されているホラーアクションゲーム。
鞭などを武器とするヴァンパイアハンターの主人公が、様々な仕掛けや怪物の存在する悪魔城を攻略する。

ゴシックホラーの世界観とリアル調のグラフィック、あまり類を見ないメインウェポンを使ったやりごたえのあるアクションは、当時のファミコンゲームの中でも独特の雰囲気を放っていた。
また、ゲームを盛り上げるハイセンスな音楽も人気を集めている。当Wikiのゲーム記事中でも音楽を高く評価されているシリーズ作品は多い。

各作品のゲームジャンルは、大きく3種類に分けると「2Dステージクリア型」「2D探索型」「3Dポリゴン」がある。

  • 当初は、アクションゲームとして当時の定番ジャンルだった2Dステージクリア型を中心に開発されていた。
  • システムの転換点となったのは、『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』。
    鞭のメインウェポンを廃し、『メトロイド』のような広いマップを行き来してアイテム収集するスタイルと併せ、レベルや装備といったRPG要素を導入している。これらは、それまで難易度も硬派だったシリーズのハードルを下げたきっかけと言えるだろう。
  • 1999年発売のN64『悪魔城ドラキュラ黙示録』からは、主に据置ハードで3Dポリゴンアクションの作品も制作されている。

作品間でのストーリーや設定には元々つながりは存在せず、現在の公式設定である年表も多少の矛盾をはらんだ後付けのものとなっている。
そのためか、設定上は外伝的位置付けで発表されるケースも多くなってきている。

アトリエシリーズ

ガストから発売されている、錬金術を題材としたRPGシリーズ。主人公は錬金術士で、その力を使いアイテム合成や調合を行ってゲームを進める。

ゲームの目的は、多くのRPGに見られる「世界の大義」よりも、主人公自身の日常生活を過ごしていくスタイルが中心。
1997年のシリーズ一作目『マリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金術士~』では、「世界を救うのはもうやめた」というキャッチコピーを採用。
同じ町に住む顔馴染みや仕事の依頼者などの人々との関係性を経て、未熟な錬金術師が一人前になるまでを描いていく。
基本的にEDまではシナリオによる展開の拘束力が弱く、そこからくる自由度の高さはシリーズの魅力の1つ。
また、主人公の錬金術師はほとんどが可愛い女の子であり、繊細な絵柄と配色に凝った服飾デザインといった美術面でも人気を呼んでいる。

一定の周期で、キャラクターデザインや原画担当、音楽といった作風に転換期が訪れるという特徴もあり、アトリエシリーズ内でも数タイトルごとに「ザールブルグシリーズ」「グラムナートシリーズ」「アーランドシリーズ」といった小さなまとまりに分かれる。
各作品タイトルはナンバリングの形でつながってはいないが、「A+数字」の通し番号が振られている。

Ys(イース)シリーズ

1987年、日本ファルコムからPC対応で発売されたARPG『イース』のキャッチコピーは、「今、RPGは優しさの時代へ。」
当時のRPGは、ゲーマー自体が少数派の時代で更にマニア向けと言えるほどの高い難易度が平均的だった。そこに登場した、決して易しすぎず、かつクリアに向けて努力すれば誰もが報われるような優れたバランスで構築された初代作は、RPGの間口を大きく広げた。
壮大なOPデモは一際印象的であり、後続のシリーズ作品も良質な演出・サウンドで人気を獲得し、ARPGの金字塔として80年代後半を代表する大ヒットシリーズとなる。
ゲームミュージックの話題では頻繁に名前の挙がる定番タイトルである。

冒険家「アドル・クリスティン」を主人公とする7部作の構想があり、それは『イースSEVEN』で一区切りがつく。この内、「イース」という名の国が物語に密接に絡むのは主に『I』と『II』。シリーズ全体では『イースオリジン』や『イースストラテジー』といった、アドルが登場しない番外作品もある。
なお、『IV』は企画原案のみを自社が担当、制作は他社メーカー(SFC版はトンキンハウス、PCE版はハドソン *1 )に委託したため、機種によって内容が大きく異なるという異色の立ち位置となっている。

他機種や後継ハードへ積極的に移植・リメイクする事でも有名であり、完全版やセット版が後発される例も多い。
2010年のファミ通調べでは「最も移植が多いゲーム」に『I』が取り上げられている。

塊魂シリーズ

塊を転がして大きくする3Dアクションゲーム。
この大コスモを統べる非常に大きな「王様」が毎度何かやらかすので、実子であるとても小さい「王子」が塊を大きくして解決する。

比較的小さなモノなら吸着する丸い「塊」をフィールド上で転がし、消しゴムや飴玉から始まって人間や動物、最終的にはビルや山や雲をも巻き込んでいく。
アナログスティック左右2本で「塊に対する力の入れ具合」を表現する操作形態は、初代『塊魂』以降も継承されていく本シリーズ基本中の基本となる。
わりと現実に存在するモノが現実にはありえない配置でステージにばらまかれ、人々の悲鳴や車のクラクションが鳴り響く中塊が巨大化していく様はとてもシュールである。全体的にカラフルな画面、すっきりとしたポリゴン描画も特徴的。
主なBGMは歌であり、宇宙・塊・愛といったゲームの世界観にちなんだ歌を、様々なジャンルの本業歌手陣が歌いあげる。

元の開発はナムコ。後の会社合併により、以降はバンダイナムコゲームスのナムコブランドからリリースされる。
新作とともにステージのバリエーションやクリア条件などを増やしつつ、携帯機に出たり、携帯アプリ化されたりしている。
3Dアクションとしてのゲーム性は概ね共通しているが、ものによって大ボリュームと低ボリュームの格差がある点は玉に傷。

ちなみに、初代はゲームソフトとして史上初のグッドデザイン賞を受賞している。

かまいたちの夜シリーズ

チュンソフト開発サウンドノベルの二作目として発売された『かまいたちの夜』から続くシリーズ。
当時のチュンソフトは、サウンドノベルという独自のADVジャンルの枠組みで複数の作品を手掛けていたが、シリーズ作品として展開したのは本タイトルが初だった。

初代作『かまいたちの夜』では、我孫子武丸執筆のミステリーのシナリオを主軸に、オカルト、サスペンス、ギャグと物語が派生する。
クリアフラグ等で追加される選択肢により末広がり型に分岐を増やしていく構造は、シナリオごとに細かな設定を変えていっても出発点から矛盾なくつなげやすい。
また映像面では、実写の背景に人物をシルエット表示で重ね、そのものズバリを絵にしない小説本来の雰囲気を幾らか残しながらも臨場感を出す事に成功している。
インタラクティブ要素を持つ映像小説において有効なスタイルを確立したとして、それを表す代名詞的に「かまいたちの夜」の名前が用いられる事もある。

基本的な仕組みはシリーズで一貫しているものの、作品を個別に見ていった時の方向性は異なっている部分も多く、『2』以降は推理ゲームとしての難易度やシナリオのカラーの違いから、シリーズファンの間でも好みの割れる作りとなっている。
『2』は初代を「ゲームの中の出来事」に位置付けたものとするメタ的続編、『×3』は『2』から直接つながる続編であり完結編、4作目の『真』では設定や登場人物を一新した別物として発売されている。

カルドセプトシリーズ

トレーディングカードゲーム(TCG)の要素を含む変わったジャンルのボードゲーム。
開発は大宮ソフト *2 。初代『カルドセプト』は、1997年10月にSSで発売された。

各プレイヤーは50枚一組のカードデッキと手札を持ち、ダイスの目に従ってマップを進む。マップの大半は空き領地マスであり、これを所有することで自分の魔力(資産)を増やしていく。拠点を経由してスタート地点に戻ると、領地所有分に応じた収入を得られる。スタートに到着した時点で、一定量以上の魔力を達成していたプレイヤーの勝利。
こうしたルールは『モノポリー』『いただきストリート』と似ているが、本シリーズでは空き地にクリーチャーと呼ばれるモンスターを配置していく。ゲーム中は土地の所有権を巡ってクリーチャー同士の戦いが発生し、総魔力の増減に大きく関わってくる。
ターン開始時に引いたカードや行動(カード選択)中の手札が公開情報というのも、コンピューターボードゲームである本シリーズならではの特徴である。

TCGの魅力の1つであるデッキ構築の面白さ、ゲーム自体の奥深さがあり、多種多様な戦略・戦術を楽しめるとして大宮ソフトの人気を大きく押し上げたタイトルである。
それだけに、バグがひどすぎて2006年KOTYにも取り上げられた『サーガ』の存在は、ファンに悪い意味の衝撃を与えたという。

クリーチャーの戦闘ルールは、TCGの大御所『マジック・ザ・ギャザリング』をゲームデザイナーの独自解釈のもと参考にしている。
その結果、カードの名称や効果に一部共通したものがありつつも、全く異なる持ち味の仕上がりとなった。

ギルティギアシリーズ

アークシステムワークス製作のアーケード/家庭用向け2D格闘ゲーム、またはアクションゲーム。
ビジュアルから作曲までほとんどのデザインを総合ディレクターの石渡太輔氏がこなし、科学と魔法の融合した荒廃未来の世界観の中、派手なキャラクターたちが画面狭しと暴れる。
また、ハイテンポのBGMとスピード感溢れる攻め重視のゲーム性を併せ持つ、正に「コンボゲー」といった趣の作りで有名。
ただし、非常に強いCPUや操作の煩雑化・高度化など「コンボゲーは難しい」というイメージを確立してしまった存在でもある。

GUILTY GEAR 2 OVERTURE』で突然ゲームジャンルがRTSに転換した際は物議を醸したが、実は 本シリーズは「格闘ゲームのシリーズ」と方針が決まっていた訳ではなかった
ディレクターの石渡氏も「元々ギルティギアをどういうゲームにするかは決めておらず、僕のイメージに一番近かったのがたまたま格ゲーだった」「 『X』シリーズは番外編です と前々から語っていた。

このシリーズを語る上で外せないのは初期作におけるネジの吹き飛んだ調整とバグ。
開発会社のアークは『北斗の拳 (AC)』や『バグセントコア』の辺りから世紀末バランスで有名になったが、その主軸である即死コンボ・永久パターン・バグを用いた戦術はすでに初代『GUILTY GEAR』で通った道だった(もちろんシリーズ作の全部が全部そうという訳ではないのだが)。
それでも、他に類を見ない尖った調整にもあえて踏み切ったシリーズの作風を支持する根強いファン層があり、現に初代も雑誌「ゲーム批評」において「決してバランスは良いとは言えないのに面白い。ふしぎ。」といった旨の評価をなされている。

くにおくんシリーズ

正義感が強く友達思いの不良高校生「くにお」が、大勢の敵対不良勢を相手取って戦うアクションゲーム。
BGMは80年代ロック風、くにおのいでだちは角刈りに長ランといわゆる「ツッパリ」スタイル。他校の不良学生や、暴走族、時にはヤクザにも立ち向かう。
作者は後に『ダブルドラゴン』シリーズを代表作に持つ事になる岸本良久。
海外では日本独特のツッパリ風俗になじみが無いことを考慮し、『Renegade』とタイトルを改めグラフィックも変更している。

1986年に、テクノスジャパンより初代『熱血硬派くにおくん』が発売。3ボタンを左攻撃・ジャンプ・右攻撃に振り向けた簡単操作で、レバー移動を含めたそれらを組み合わせてアクションを行う。
振り向かずに反対方向を攻撃できるなど「1対多の戦い」を突き詰めた操作形態をしており、また倒れた相手にまたがって追い打ちをかける事もできる。ケンカバトルの様式と多彩なアクション性が、高いレベルで両立していた。
後にベルトスクロールアクションと呼ばれるシステムの基礎は、本作が作ったとされている。

その後、ケンカの強いくにおは多人数スポーツの世界にも進出した。中でも有名なのはドッジボール部シリーズ。
もっとも、やはり敵味方共に根っからの不良ばかりであり、情け無用・ケンカ上等が当たり前のバイオレンスルールで強烈な個性を発する。
脇役たちにもキャラクター設定や必殺技が与えられ、個々に人気を獲得してレギュラー化していった。

テクノスジャパンの倒産後は、元開発スタッフが設立した会社「ミリオン」が主に開発を担当している。

グラディウスシリーズ

超時空戦闘機「ビックバイパー(VIC VIPER)」を操作し、惑星Gradius(グラディウス)を守るため敵のバクテリアン軍と戦うコナミの人気シューティングゲームシリーズ。横STG史で一世を風靡した代表的存在である。

初出は1985年のAC『グラディウス』。画面下段に自機の武装を横一列に並べたパワーアップゲージがあり、敵を倒して獲得するカプセルを集めて任意の武装・タイミングで強化できるシステムを持つ。
この内、自機の軌道を少し遅れてトレースし自機と同等の攻撃性能を持つ「オプション」という武装は強力かつ特徴的。

グラフィックレベルの高さにも定評があり、ステージごとに大きく変わる背景はバリエーション豊かな敵軍の個性を強く印象付ける。レーザーの軌跡の美しさもまた当時のSTG界において別格であった。
自機の火力が高い代わりに敵の攻撃も苛烈で、地形もまた戦局に関わる攻略対象の一種…というゲームデザインは、多くの後続STGに引き継がれていく。
コナミ矩形波倶楽部が作曲した音楽も各作品それぞれに評価が高い。

ACを主戦場とする本編系、家庭用向け中心の外伝系、同じシステムだが大胆に世界観を変えた亜流(『パロディウス』『オトメディウス』など)など、シリーズ内でも多彩な展開がなされている。ちなみに『沙羅曼蛇』シリーズもグラディウスの正統な続編筋に当たる。
だが2000年以降はACでの新作リリースに積極的ではない様子で、本編系の最終ナンバリング作『グラディウスV』は2004年発売のPS2外注作品となっている。

サマーカーニバルシリーズ

「サマーカーニバル」とは、1991~1993年の夏休みシーズンに全国規模で企画されたナグザット(現・加賀テック)主催のゲームイベントのことで、
その歴代公式認定競技に選ばれたSTGソフト群を指す。
第二回大会のみFC部門とPCE部門があるため、計4作品該当する。

発売元は全てナグザットだが、開発元はソフトによって異なりSTGとしての方向性もバラバラ。
'91年はファンタジーとメカの世界観で派手な破壊を楽しむ『精霊戦士スプリガン』。
'92年は「ハイテンション・ハイスピード・圧倒物量」の『烈火』に、「安心・安定・スコア命」の『アルザディック』という、同年の課題作としては極端に対照的な二作品が並んだ。
'93年は、元々は公式ソフトではなかった『ネクスザール』という作品にサマーカーニバル用のモードを追加搭載した『ネクスザールスぺシャル』を、イベントのためにリリースしている。

どの作品もゲーム性は異なれど、大会用ソフトだけあって攻略し甲斐のある作りが見所と言える。

ゼルダの伝説シリーズ

任天堂が開発・発売した、アクションアドベンチャー(公称ジャンル)シリーズ。
全体としてはACTの体だが、謎解き要素の占める割合が特に大きい。
経験値やレベルの概念は無いものの、アイテムを集める事で特殊能力やライフを増強し徐々に行動範囲を広げていくゲームデザインは、後にアクションRPGとして定着するジャンルにも似ており、その草分け的存在となっている。

本シリーズは基本的に、触れた者の願いを叶え世界をも変える力を持つ聖なる三角形「トライフォース」を巡る物語である。
各作品ごとに時代設定は異なるが、主人公「リンク」とヒロイン「ゼルダ」、多くの作品でラスボスを務める「ガノン」が主要人物。
脇役にも作品間で共通した名を持つものが多く登場し、本シリーズの世界観における長い歴史の中で、お馴染のキャラクターとして作品を彩る。

プレイヤーは主人公「リンク」を操作して世界中を旅し、ダンジョンなどを攻略していく。
最初に発売された1986年2月21日『ゼルダの伝説』では正面斜め上から見下ろした2Dマップであり、固定画面のマップを画面端でつないで並べ、スクロールで切り替えて世界を表現していた。

ニンテンドウ64で発売された『時のオカリナ』では初の3D化が導入され、空間やオブジェクトの表現はもちろん、謎解き面においても3Dならではの立体的な仕掛けが多く施されている。
同作では自分の向きや敵との位置関係が混乱しやすい3Dアクションの弱点をフォローすべく、対象をロックオンし移動操作中も対象への向きを保ち続けるシステム「注目」を業界で初めて導入。3Dゲーム作品の発展に大きく影響を与えたと言われている。

これ以降、据え置き機での作品は『時のオカリナ』を踏襲した3Dタイプが主流となり、旧型の見下ろし型2Dタイプの作品は携帯機をメインに発売されるようになった。

意外なところでは、プレイヤーキャラの残りライフを「ハート」で表現したのも本シリーズが初。
細かな演出の豊かさを評価される事の多い本シリーズの特色は初代作から発揮されていた。

探偵神宮寺三郎シリーズ

新宿に事務所を構える私立探偵「神宮寺 三郎」が活躍するADVシリーズ。
神宮寺の元に事件が舞い込み、助手の洋子、友人の熊野警部らと共に解決していく。
制作はデータイースト、同社倒産後はワークジャムが権利を引き継いでいる。

システムはコマンド選択式であり、関係者からの聞き込みや現場の調査を中心にゲームは進む。
特徴的なのが「タバコ吸う」コマンド。これを選択すると神宮寺が一息つく、頭をおちつける、という効果があるようで、行き詰まりかけていた捜査に別の視点を見出したり、忘れかけていた出来事を思い出したりする。
「特定のコマンドを行うと時間が進み、一定期間内に調査が完了しなければゲームオーバー」「相手の性格をよく見て、きちんと段階を踏まえて聞き込む」といった細かいアイデアも、作品ごとに色々と盛り込まれている。

ハードボイルド路線の渋い雰囲気は本シリーズの売りの1つで、グラフィックのレベルも高い。中でも、PS/SS『夢の終わりに』では寺田克也氏の描く原画に忠実な絵が好評を博し、これ以降もハード性能の許す限りで同様の路線を貫いている。

初期のFC(含むディスクシステム)シリーズはほぼ1年ごとに1作品で4タイトルをリリース。その後6年のブランクを経て『未完のルポ』でシリーズが再始動し、1~2年くらいのスパンでコンスタントに作品数を重ねながら、第16作『復讐の輪舞』でシリーズ25周年を迎えた。
なお、PS2で発売された第9作『KIND OF BLUE』以降は携帯機でのリリースが中心。携帯アプリの方面で展開し、それを幾つかまとめて1本にしたものを携帯機に…というタイトルもある。

ドラゴンクエストシリーズ

エニックス(現:スクウェア・エニックス)の看板RPGシリーズ。
ゲームデザイン・堀井雄二、キャラクターデザイン・鳥山明、音楽・すぎやまこういちの三人が制作の軸に関わる有名大作シリーズとして知られる。

第一作『ドラゴンクエスト』は、当時の家庭用据置機の中心的存在だったファミリーコンピュータ対応で発売。
その高い完成度から人気を集め、ジャンルとしてはまだメジャーでなかったRPGを一般層に浸透させる役割を担う。
初代は主人公の一人旅。そこに、『II』では多対多の戦闘と役割分担、『III』ではパーティ編成の自由…と、少しずつ複雑な要素を取り入れて進化していった。

位置関係の分かりやすい二次元の俯瞰マップと、コマンド選択の戦闘、マルチウィンドウによるメニュー管理システムが初期シリーズの特徴。
「万人向け」を設計思想とする初代の目論見は見事にはまり、本シリーズのヒット以降はこれらを真似たフォロワーがたくさん作られた。
また容量節約を意識して練られた台詞テキストやネーミングは「堀井節」と呼ばれ、大容量化した現在でもシリーズ固有の世界観を形作っている。

鳥山明デザインのキャラクター人気も非常に高く、本シリーズからスピンオフした外伝作品も多く存在する。
日本において「スライム」のイメージが「ぷるぷるした水滴型の弱くてかわいいモンスター」になったのは、DQの影響力の高さ故と言える。
また、耳に残りやすく美しいメロディーを奏でるすぎやま氏作曲のBGMは、OPテーマを始めに非ゲーマー層でも耳に覚えがあるほど知名度が高く、ゲーム中の楽曲をオーケストラアレンジしたコンサートもコンスタントに開かれている。

作品数を重ねるごとに内容は多様化しているが、三人の中核クリエイターの存在感が、どこか懐かしさを残す独特かつ王道的な立ち位置を保っている。

ピクミンシリーズ

宇宙を旅して未開の星に降り立った主人公が「ピクミン」に命令をして星を探検、お宝を集めるゲーム。
公称ジャンルは「AIアクション」。謎の生物(植物?)ピクミンの生態には、繁殖力が非常に強い事を始めに多くの特徴があり、主人公自身による直接的な働きかけよりも、ピクミンたちの特性を把握して彼らを使役する事の方が攻略のポイントとなっている。
火に強い赤ピクミン、水に溺れない青ピクミンなど、ピクミンは複数種類存在する。クリアするにはそれぞれの種の特徴を活かす必要があり、シリーズが進むにつれて少しずつ新種も発見されている。
ピクミンは命令されると敵を攻撃したり物を運んだりする習性があり、プレイヤーが指示を出す事でリアルタイムでゲームが進む。それをゲームフィールドの複数個所で同時進行させる独特のプレイ感覚は「RTS(リアルタイムストラテジー)に近い」と評される事もある。

初代『ピクミン』は、GC発表時のデモンストレーションで強調された「従来よりも大量のキャラを動かせる」というハードの長所を十分に発揮した良質なゲームデザインや個性的なキャラクターが高く評価され、とてもキャッチーなCMソング「愛のうた」のCDと共にヒットを飛ばした。
歌詞にある通り、ピクミンはゲーム進行の中で、敵に食べられたり溺れたりして、いとも簡単に死んでしまう。と同時に、数の暴力で敵に立ち向かい、母体であるオニヨンに栄養を与える事でどんどん増える。そんな自然界の有り様をストレートに押し出したある種の悲壮感やブラック風味も、本作の魅力である。

シリーズとしての数は少なくともその存在感は決して小さくなく、開発・発売元の任天堂によるお祭りゲーム的作品には、しばしば本作の要素・キャラが登場する。
最近の任天堂ハードの一部にも、ユーザー情報を別本体に移す時に各ファイルをせっせと運ぶピクミンの姿が見られる。

ファイアーエムブレムシリーズ

戦略シミュレーションRPGの草分け的存在と言われるシリーズ。任天堂から発売、開発はインテリジェントシステムズ。
ペガサス・ドラゴンといった種族や魔法の存在する中世ファンタジー世界を舞台とし、強大な敵対勢力に主人公軍が戦いを挑む。

マップ上で複数のユニットを個々に動かす様は戦略SLGそのもの。ただし戦闘に参加するユニットはみな一個のキャラクターであり、物語主導のRPGのように仲間キャラは一人ひとり固定された性格・性能付けをなされている。
彼らは物語の中での出会いを経て味方となり、戦ってレベルアップやクラスチェンジを行い成長していく。パラメータ成長は基本ランダムで、その成長確率や得意分野は各々で異なる。
これらの要素に加え、死亡したキャラは以降二度と使用できないという点が融合することで普通のRPGやSLGとは一線を画するゲームとなった。

生き残るため強くなるにしても、敵は無限に出現する訳ではなく、武器は使うたびに消耗し、軍資金の収入源も限られている。
セーブは1回だけロードできる「中断」以外にはマップ単位でしか行えない、特定条件を達成(時には条件が複数のマップをまたぐ事もある)しないと獲得できないアイテムや仲間が多い…等々、
戦略SLGとRPG双方の特徴を取り入れて単純なシステムながら奥深いゲームが展開されると同時に、厳しい制限の数々により高難度で有名なシリーズだった。

初期は据置機(FC~SFC)を中心にシリーズ展開していたが、『封印の剣』より携帯機にも進出。このあたりから通常ゲームの難易度緩和+クリア後の高難度モード搭載など、導入部のハードルを引き下げるようになった。さらにDS以降はキャラロストなしのカジュアルモード、フェニックスモードが登場した。
その携帯機進出に先立っての『大乱闘スマッシュブラザーズDX』以降への主人公キャラ参戦は、海外展開のきっかけになったという。また近年では女神転生シリーズとのコラボタイトルや「プロジェクトクロスゾーン2」への参戦など他社タイトルへのゲスト出演も増加している。

厳しさ故に引き立つ個々のキャラクターのドラマ性から、コミカライズなどのメディア展開も活発に行われている。
特に敵側の描き込みも深まった『聖戦』以降は、アンソロジー含む多数の関連書籍が出版されることになる。

ファイナルファンタジーシリーズ

スクウェア(現:スクウェア・エニックス)から発売されているRPGシリーズ。
基本的に毎回変わる世界観だが、クリスタルを始めとする世界の大きなパワーソースを中心に、それに関連する主人公たちの冒険と暗躍する巨悪を描くという筋書きは概ね共通している。
初作『I』の時点で高水準のグラフィック演出や作品ごとに個性あるゲーム性を確立しており、PC向けRPGを志向した作風ゆえにドラクエほどの万人性はまだなかったもののその独自性は大いに注目されていた。
初期こそ作風・難易度面共にマニアックな傾向が強かったが、SFC版『IV』辺りから万人向けに調整されたゲームバランスを実現していくようになり、『IV』のドラマチックな展開とキャラクターの魅力で魅せる作風で大ヒットを飛ばす。以来、20数年余りに渡って発売され、スクウェアを支える代表人気シリーズとなっていった。
『タクティクスオウガ』の流れを汲むシミュレーションRPGであり異世界イヴァリースを舞台とした『タクティクス』シリーズや、
「クリスタル」を強く押し出し、協力プレイに焦点を当てた『聖剣伝説』に似た雰囲気を持つアクションRPG『クリスタルクロニクル』シリーズなど派生作も多い。

プラットフォームがプレイステーションへと移り変わった『VII』を機に世界観もこれまでのファンタジー路線からSF・現代寄りの路線 *3 へと移り変わっており、
キャラクター描写もデフォルメからリアル寄りになっていくなど良くも悪くも大きく様変わりしており、『VI』までと『VII』以降とでファン層が大きく分断される傾向にもある *4
スタッフもそれを意識したのか、近年では『ディシディア』や『シアトリズム』といった全ナンバリング作からキャラクターなどが登場するオールスター作品や、『IV』からの数十年ぶりの続編となる『IVアフター』や完全2Dドット絵による新作『レジェンズ』といった懐古層向けの作品なども出てきている。

一定期で会社を傾かせてしまう程の失敗作を出してしまった事もあり(例:映画版、『旧XIV』)、また最近のネットでは(主にナンバリング作品で&スマートフォンリリース絡みだと判明した)情報が発信されるたびにネタとして嘲笑される傾向も目立つなど、ある意味で不憫な目にも遭っている。
その動向が与える影響は相当な重みを持っており、良くも悪くもスクウェア・エニックスの鍵を握るシリーズといえる。

ブレスオブファイアシリーズ

カプコンから発売されたファンタジーRPGのシリーズ。人気・硬派アクションゲームを多く手掛ける同社としては珍しいジャンルの作品。
背景には世界を揺るがす強大な力の象徴である「竜」の存在があり、主人公「リュウ」とヒロイン「ニーナ」が仲間たちと力を合わせて戦う、という王道の筋書を軸とする。
反面、キャラクターの精神的葛藤や物語の中での死を突っ込んで描くなど、一見ライトな雰囲気からは意外なほどにシビアなシナリオも大きな特徴である。

仲間キャラクターに普通の人間以外の種族が多く、それぞれがフィールドや戦闘で活用できるユニークな特技を持っている。
また、敵としてリアルに描かれた巨大ゴキブリが登場したり、『II』では何故かトイレに絡んだイベントが多かったり、ミニゲームや町作りパートが充実していたりと、本筋から少し離れたところにも妙に印象的な部分は多い。
同社の本社所在地である関西を彷彿とさせる言語や『ストリートファイター』シリーズを思わせる名称が登場するなど、カプコン製である事を匂わせる要素は抜かりない。

こうした個性付けの強いゲームデザインで人気を博したが、物語の容赦の無さが最高潮に達した『IV』、さらにユーモア色を廃しシナリオ・システムとも常に死と隣り合わせの『V』と、後期作品はそれぞれ方向性の違う尖りぶりを見せる。
中でも『V』の異色さは、シリーズファンの間でも語り草となった。

その後、カプコンのお祭りゲームに一部キャラクターが登場する事はあったが、ハード世代がPS2からPS3に移っても新作の発表はなされず、ゲーム機上でのシリーズ展開はほぼ停止している。

マリオシリーズ

任天堂から発売されているシリーズ。当初はアクションゲームだったが年数を追うことに様々なジャンルに展開しつつある息の長い作品。
古くはドンキーコングのいちキャラクターでしかなかったが、マリオブラザーズで主役に抜擢されスーパーマリオブラザーズの大ヒットによりその名を世界に轟かせた。ファミコン黎明期から今に至るまでテレビゲーム文化の中で数あるゲームキャラクターの象徴でもある。
AでジャンプBでダッシュという常識を生み、敵は踏んで倒す。パワーアップアイテムと等といった概念で単純明快でわかり易い操作形態は一貫しており、多くのアクションゲームの雛形となった存在でもある。
1996年にスーパーマリオ64が発売。3Dアクションゲームの新たな方向性を打ち出した。2Dアクションとは異なる操作性もあり違和感を覚えるプレイヤーも少なくなかった。その答えとして2D感覚でも遊べる3Dとしてスーパーマリオ 3Dランドを発売したり、3Dゲーム化しつつある中で敢えて2DアクションとしてNEW スーパーマリオブラザーズを出したり子供たちやシリーズファンを納得するような作品を出し続けている。
また、アイテムという概念をカーレースに持ち込み、新たな概要を生み出した「マリオカートシリーズ」も人気が高く友達や家族と駆け引きして楽しめる作品を生み出している。その横並びで開拓していった作品が「マリオパーティシリーズ」でもある。「友達や家族でも楽しめるゲーム」は古くから任天堂が大事にしているコンセプトのひとつ。
ファミコンソフトの発売以降、パズル、カーレース、RPG、スポーツゲーム、お絵かきツール、ボードゲーム…と様々なジャンルのマリオシリーズが登場し展開している。スーパーマリオブラザーズの大ヒット以降、シリーズの販売本数は安定しており本シリーズの存在感の大きさが伺える。

無双シリーズ

コーエーテクモゲームス(旧・コーエー)から発売されているACTシリーズ。
開発は一部作品を除いて、コーエー内の制作チームの1つ「ω-force(オメガフォース)」が受け持っている。

公式ジャンル名は「タクティカルアクション」であり、戦場全体を見通したリアルタイムな戦局判断などのRTS要素が幾分か組み込まれている。
プレイヤーは名立たる武将の一人となり、戦況が刻々と変化する戦場を駆け巡りながら大量の敵兵や敵武将を薙ぎ倒していき、最終的には所属している軍の勝利を目的とする。
ただし「一騎当千の爽快感」をシリーズの謳い文句としている通り、殆どの作品において単体戦においては基本的にプレイヤー優位なバランスで一貫している。
1ステージで倒す敵の数は優に100人を余裕でぶっちぎり、場合によっては1000人超えにまで及ぶほど。

シリーズの出発点はPS『三國無双』だが、この時点では三國志の登場人物が1vs1で戦う3D対戦格闘でしかなかった。
シリーズを象徴する「1vs∞」の3Dアクションを確立したのは続編のPS2『真・三國無双』で、同ハード初期に登場しながらそのスペックを活かしてプレイヤーの圧倒的な強さを表現した。
このインパクトは「無双」という言葉に「一騎当千」の意味を付け加えてしまうほどであり、爽快感重視・一騎当千ACTの代名詞的存在となっていった。

三国志演義を題材とした『真・三國無双』シリーズを源流としているが、後に日本の戦国時代を舞台とした『戦国無双』および両者のクロスオーバー兼KTオールスターである『無双OROCHI』とシリーズが派生している。
『真・三国無双』と『戦国無双』には追加ディスクである「猛将伝」や、内政やエディット武将など旧コーエーを代表する歴史SLGの要素を取り入れた「Empires(エンパイアーズ)」という外伝作品もある。
単発作も含めると、ギリシャ神話がテーマの『トロイ無双』といった変わり種も。

この他にも既存のアニメ・漫画・ゲーム作品とコラボレーションした様々な「○○無双」をリリース。
このコラボレーション系の無双シリーズはあまり評価が芳しくなかったものの、『ゼルダ無双』の会心のクオリティによって持ち直している。

追加ディスクや完全版を多く出す事、一時期は同シリーズの乱発傾向があったり、はたまた要素の大幅刷新で反発を食らったりなど、良くないイメージも幾らかついて回ってはいるが、
基本的には簡潔な操作系・直感的な魅力・充実した難易度調整…等々、アクションゲームの初心者から上級者まで受け入れる圧倒的な間口の広さを持つ3Dアクションシリーズである。

女神転生シリーズ

アトラスが生み出した、今では数少ないFC時代から連綿と続いている長寿シリーズ。略称は「メガテン」「DDS」。海外では「SMT」。 元々は西谷史の小説「デジタル・デビル・ストーリー」のメディアミックスとして開始されたが、2作目からは原作小説から離れ独自の世界観を確立しカルト的なファンを獲得する事に成功した。

シリーズ一作目がRPGだったことからRPGが主だが、時代を下るごとに派生作品が展開されていきそのジャンルはパズルからダンスゲームまで幅広い。
派生作品を大きく分けても「女神転生」「真・女神転生」「ペルソナ」「デビルサマナー」「魔神転生」「ラストバイブル」「デビルチルドレン」「アバタールチューナー」「デビルサバイバー」と非常に多岐にわたり、そしてそれぞれを独立したシリーズとみなすことも多い。場合によってはもっと細かい区分をすることもある。
海外で発売されているこれらのソフトのほとんどには「Shin Megami Tensei」の名が付いており厳密な区分が困難なため、ここでは全てまとめて同一シリーズとみなすことにする。シリーズの中核となっているのは「真・女神転生」で、この作品から多くの派生作品が展開されている。

シリーズのおおまかな特徴としては「悪魔が跋扈暗躍する現代もしくは近未来」「宗教をベースにした背徳&冒涜的でハードなストーリー」「手ごたえのあるゲーム性」「しゃべらない主人公」「主人公の行動・属性で変化するマルチエンド」等がある。
主義・思想が対立する世界観、神話や宗教の神々や悪魔の前衛的なデザイン、ハイクオリティなサウンドなどが魅力。

東京が核攻撃等で壊滅、友達を主人公が殺害、アブラハムの宗教の唯一神をはじめ各宗教、神話の神がボスを担う等ダークでアンダーグラウンドな作品が本流には多かったが、後年の派生作品が登場してからはライト層の開拓にも力を入れ、これまでのシリーズイメージから脱却したライトでポップな作品を成功させている。

長寿シリーズというのを差し引いても、実に多くのハードから発売されている。バーチャルボーイにすら関連作品があるほど。「真・女神転生」はゲーム機に限っても9つのハードで遊ぶことが出来る。

メディアミックス作品を起源とするシリーズだけあって、こちらからも漫画・アニメ・小説・実写ドラマ・舞台・TRPG、カードゲームなど広範囲に展開されている。

桃太郎電鉄シリーズ

ハドソン発売のボードゲームシリーズ。
プロデューサーは『桃太郎伝説』のさくまあきら、キャラクターデザインは土居孝幸。同氏が過去に手掛けたヒット作のパロディタイトルだが、結果的には本家よりも多くの作品が発表される有名シリーズとなった。
シリーズ一作目は、1988年発売のFC『桃太郎電鉄』。二作目はPCE『スーパー桃太郎電鉄』で、前作から多くのルールを見直してシリーズとしての基礎を確立している。

プレイヤーは鉄道会社の社長となり、手番順にサイコロを振って、出た目の数だけ日本地図を模したマップを自由に進む。
物件を購入できる駅や資金の増減するマス、目的地(主要都市にあたる駅。一番乗りボーナスがあり、達成するとまた別の場所が再設定される)などを巡って、一定期間内に所持金と不動産資産を合わせた総資産の向上を目指す(二作目以降準拠。初代は勝利条件を始めに異なる点が多い)。
1ターンは1ヶ月間にあたり、毎年決まった時期には決算として大きな収入がある。他にも、ターンの前後にイベントが発生する事もある。

各駅で購入できる物件は、実際の観光地や名物・特産品を反映させたものが多く、日本の地域色豊かな作りをしている。
季節に応じて発生するイベント、桃伝ゆずりのユーモアや発売年に合わせた時事ネタ、それらを面白おかしくコミカルに描いたイラストCGなども、ボードゲームとしてのシステム以外の部分に込められた本シリーズ独自の魅力である。
また本家直輸入の「貧乏神」は、場を引っ掻き回す恒例のお荷物キャラとして対戦模様に華を添えた。

据置機、携帯機、携帯端末にアナログボードゲームなど、様々な形態で1~数年ごとに新作をリリースしていたが、「2012年1月配信の携帯電話版東海編を最後にシリーズを終了する」と制作者本人が宣言した後、新作の開発は停止している。

モンスターハンターシリーズ

プレイヤーは「ハンター」となり、大型の獣や翼竜といったモンスターの多数棲息する世界でクエストをこなしていく、3人称視点の3Dアクションゲーム。
ハンターの武器は、刃物・鈍器・飛び道具(これらの中で更に複数の種類に分かれる)等多岐に渡り、そこから1つを選んで狩りに担ぐ。この他は身を守る防具と様々なアイテム。これだけの準備で、大自然の驚異に挑む。

フィールドやモンスターは資源の宝庫であり、ハンターは集めた素材から装備を作る事で強くなる。
敵となるモンスターは基本的にプレイヤーを圧倒する能力を共通して持っており、ハンターは装備やアイテム・そしてそのモンスターの特性を熟知し、全てを使いこなす事で始めて対等に戦える。何度も失敗を繰り返しながら積んだ実践経験と知識もまた立派な装備の一つだ。
こうしたシビアな世界観・難易度バランスの硬派なハック&スラッシュACTではあるが、回復薬を飲めばガッツポーズ、生肉を火にかければ調理中BGMが鳴り、良い加減に焼き上がると聞こえてくる「上手に焼けました~」ボイス等々、どこかコミカルなノリを有している。

大型の敵を相手に大型の武器を振るうだけあってハンターの動きは総じて鈍重。素材集めの手間暇もかかるため取っ付きにくいことは否めず、始動当初は知る人ぞ知るストイックなシリーズだった。
しかし仲間と協力して高い障害を乗り越える面白さや、モンスターの面影を絶妙に残した独特の装備デザインが次第に認知され、携帯機用のポータブルシリーズ進出で協力プレイが爆発的に広まった事から人気が沸騰。
中でも『MHP2G』は「狩りゲー」ブームの牽引役となった。

多くのタイトルでは、発売からしばらく経った後、通常は下位・上位で難易度を分類されたクエストの更に上をいく「G級」クエストを実装したアップグレード版を発売する。

モンスターメーカーシリーズ

「翔企画」から発売されたファンタジーカードゲーム『モンスターメーカー』を中心に、キャラクター・世界設定を同じくする一連のコンテンツ群。
電源系ゲーム、非電源系ゲーム、コミック、小説と展開する中にコンピュータゲーム作品のシリーズもあるが、主力はカードゲームとTRPGである。

テーマはダンジョン探索。手札からカードを出してダンジョンを進み、モンスターを使って相手の邪魔をしたり、相手の出してきたモンスターと戦ったりしながら、参加者の中で最も多くのお宝獲得を目指す。
慣れ親しみやすいルール、ほのぼのとした世界観、イラストレーター九月姫による可愛らしいキャラデザインなどが人気となっている。
1988年にシリーズ開始。1990年代前半に静かなブームを起こし、現在でもたまに新作が出る息の長いシリーズである。

コンピュータゲームシリーズは、カードゲームのルールに基づく電源ゲーム化作品と、世界観やキャラクターを用いたオリジナル作品の2系統があり、『女神転生』を制作した鈴木一也(翔企画社長・鈴木銀一郎の実子)が開発の多くを手がけていた。
ただし、同氏は『モンスターメーカー 闇の竜騎士』の開発途中で制作から降りている。その『闇の竜騎士』は発売延期を繰り返した後に、前後編に割っての発売。
これを皮切りに、コンピュータゲームシリーズは連続して開発延期と発売中止に見舞われた。『闇の竜騎士』の後編となる予定だった『神々の箱舟』、完全新作『ホーリーダガー』、外注のPCゲーム『モンスターメーカー学園』はいずれも未発売に終わっている。
2002年発売のGBA『モンスターメーカー4』以降、コンピュータゲームの新作は音沙汰がない。

遊☆戯☆王シリーズ

週刊少年ジャンプに連載されていた漫画『遊☆戯☆王』の関連作品群。
漫画に登場するカードゲーム「マジック&ウィザーズ」の電子ゲーム/実在カードゲーム化を中心に、コナミデジタルエンタテインメント(コナミ)から発売されている。

『遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ』(以下「遊戯王OCG」)として実際のカードゲームにもなり、爆発的な大ヒットを飛ばして多くのシリーズ作品を生みだしたことで有名だが、電子ゲームは遊戯王OCGが無かった頃から発売されている。
その初代『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ』はルール整備がほとんどなされておらず、ゲームとしてはかなり未熟な仕上がりだった。
シリーズを重ねるごとに、「強力なカードを出せばよい」から徐々にゲーム的駆け引きの要素を取り入れてルールを改善。原作や遊戯王OCGの人気に合わせて、電子ゲームも多くの作品をコンスタントにリリースしていく。

関連作品を俯瞰してみると、遊戯王OCGに沿った作りの作品の出来はそこそこ安定しており、そうでないもの(初期作品や、カードゲーム以外の遊戯王版権作品)の地雷率が高い。

このシリーズについてよく語られるのが、おまけカードの存在である。
『デュエルモンスターズ2』より、遊戯王OCGで実際に使用できるファン垂涎性能のカードがゲームソフトに付属するようになる。
しかし特に初期では「全○種類中の△枚」といった射幸心を煽るような売り方をしたため、カード欲しさにソフトの複数買いをするファンも現れる。当時はゲーム自体の出来が不安定だった事から「ゲームはカードのおまけ」などと呼ばれた。
後期では付属カードの性能は抑え気味になっているものの、ルール変更によって付属カードの価値が高騰したため発売後1年経った作品が再販される、という異例の事態も見られた。

龍が如くシリーズ

セガから発売された『龍が如く』を原点とするアクションアドベンチャーシリーズ。
極道から一度は足を洗った伝説の男・桐生一馬が神室町(歌舞伎町をモデルにしているが、許諾が下りなかったために仮想化)などを舞台に、暴力団の抗争といった事件に巻き込まれていく様を描く。

ゲーム内容を一言で喩えると日本版『GTA』。大きな違いとして、一般人には攻撃できない・シンボルエンカウント式での戦闘シーン分けなどがある。
その戦闘シーンは同社『スパイクアウト』の流れを汲む3D格闘アクションだが、街の中にあるビール瓶やバット、自転車やごみ箱を武器として使用できるあたりは『ダイナマイト刑事』の面影も伺える。
サブキャラクターは実際の俳優を声優に起用した豪華キャスト。各々の個性も豊かで、特に「桐生ちゃぁ~ん!」と言って毎回出てくる真島吾朗は主役以上に人気が高い。

ストーリーは青年漫画誌や映像作品でよくある極道もののテンプレに沿っているが、巨大ビルに軍事ヘリが攻撃を仕掛けたり、神室町の地下に巨大情報収集施設があったりするなど、真面目な中にかっ飛んだ展開もしばしば。

特筆すべきは寄り道要素、中でも数あるミニゲーム。特にシリーズの伝統となっている「キャバクラ」は、行ったことのない人でもその雰囲気を味わえるほどの出来栄え。シリーズを重ねるとなんと自分でキャバ嬢をプロデュースできるようになるまでに至った。

本編の他に、携帯機での外伝シリーズ「クロヒョウ」や、過去の日本史を舞台にしたスターシステムの「見参!」「維新!」、ヤクザもの+ゾンビという異色作「OF THE END」といったスピンオフが出ている。

なお、海外ではそのものズバリ「YAKUZA」と呼ばれている。ストレートにも程がある。
劇場版の海外タイトルでは「Like a Dragon」と原題を直訳したものが用いられている。