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用語集/シリーズ/あ~わ行

続編や関連作の多いタイトルをシリーズとして解説する一覧。
関連作品の特に多いものは、当Wiki内で該当するゲーム記事をまとめた「シリーズ別リンク」へのリンクを持つ。

※最初の内は、項目作成にあたり当Wikiの執筆済みゲーム記事3件以上から始めてください。



アーマード・コアシリーズ

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悪魔城ドラキュラシリーズ

FCディスクシステム対応で1986年9月26日に発売された初代作から後にコナミを代表する人気シリーズのひとつであるホラーアクションゲーム。 海外では『Castlevania(キャッスルヴァニア)』の名前で発売、シリーズ展開されている。
鞭などを武器とするヴァンパイアハンターの主人公が、様々な仕掛けや怪物の存在する悪魔城を攻略する。

ゴシックホラーの世界観とリアル調のグラフィック、あまり類を見ないメインウェポンを使ったやりごたえのあるアクションは、当時のファミコンゲームの中でも独特の雰囲気を放っていた。
また、ゲームを盛り上げるハイセンスな音楽も人気を集めている。当Wikiのゲーム記事中でも音楽を高く評価されているシリーズ作品は多い。

各作品のゲームジャンルは、大きく3種類に分けると「2Dステージクリア型」「2D探索型」「3Dポリゴン」がある。

  • 当初は、アクションゲームとして当時の定番ジャンルだった2Dステージクリア型を中心に開発されていた。
  • システムの転換点となったのは、『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』。
    鞭のメインウェポンを廃し、『メトロイド』のような広いマップを行き来してアイテム収集するスタイルと併せ、レベルや装備といったRPG要素を導入している。これらは、それまで難易度も硬派だったシリーズのハードルを下げたきっかけと言えるだろう。
  • 1999年発売のN64『悪魔城ドラキュラ黙示録』からは、主に据置ハードで3Dポリゴンアクションの作品も制作されている。

作品間でのストーリーや設定には元々つながりは存在せず、現在の公式設定である年表も多少の矛盾をはらんだ後付けのものとなっている。
そのためか、設定上は外伝的位置付けで発表されるケースも多くなってきている。

アトリエシリーズ

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Ys(イース)シリーズ

1987年、日本ファルコムからPC対応で発売されたARPG『イース』のキャッチコピーは、「今、RPGは優しさの時代へ。」
当時のRPGは、ゲーマー自体が少数派の時代で更にマニア向けと言えるほどの高い難易度が平均的だった。そこに登場した、決して易しすぎず、かつクリアに向けて努力すれば誰もが報われるような優れたバランスで構築された初代作は、RPGの間口を大きく広げた。
壮大なOPデモは一際印象的であり、後続のシリーズ作品も良質な演出・サウンドで人気を獲得し、ARPGの金字塔として80年代後半を代表する大ヒットシリーズとなる。
ゲームミュージックの話題で、頻繁に名前の挙がる定番タイトルでもある。

冒険家「アドル・クリスティン」を主人公とする7部作の構想があり、それは『イースSEVEN』で一区切りがつく。この内、「イース」という名の国が物語に密接に絡むのは主に『I』と『II』。シリーズ全体では『イースオリジン』や『イースストラテジー』といった、アドルが登場しない番外作品もある。
なお、『IV』は企画原案のみを自社が担当、制作は他社メーカー(SFC版はトンキンハウス、PCE版はハドソン *1 )に委託したため、機種によって内容が大きく異なるという異色の立ち位置となっている。

他機種や後継ハードへ積極的に移植・リメイクする事でも有名であり、完全版やセット版が後発される例も多い。
2010年のファミ通調べでは「最も移植が多いゲーム」に『I』が取り上げられている。

塊魂シリーズ

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かまいたちの夜シリーズ

チュンソフト開発サウンドノベルの二作目として発売された『かまいたちの夜』から続くシリーズ。
当時のチュンソフトは、サウンドノベルという独自のADVジャンルの枠組みで複数の作品を手掛けていたが、シリーズ作品として展開したのは本タイトルが初だった。

初代作『かまいたちの夜』では、我孫子武丸執筆のミステリーのシナリオを主軸に、オカルト、サスペンス、ギャグと物語が派生する。
クリアフラグ等で追加される選択肢により末広がり型に分岐を増やしていく構造は、シナリオごとに細かな設定を変えていっても出発点から矛盾なくつなげやすい。
また映像面では、実写の背景に人物をシルエット表示で重ね、そのものズバリを絵にしない小説本来の雰囲気を幾らか残しながらも臨場感を出す事に成功している。
インタラクティブ要素を持つ映像小説において有効なスタイルを確立したとして、それを表す代名詞的に「かまいたちの夜」の名前が用いられる事もある。

基本的な仕組みはシリーズで一貫しているものの、作品を個別に見ていった時の方向性は異なっている部分も多く、『2』以降は推理ゲームとしての難易度やシナリオのカラーの違いから、シリーズファンの間でも好みの割れる作りとなっている。
『2』は初代を「ゲームの中の出来事」に位置付けたものとするメタ的続編、『×3』は『2』から直接つながる続編であり完結編、4作目の『真』では設定や登場人物を一新した別物として発売されている。

カルドセプトシリーズ

トレーディングカードゲーム(TCG)の要素を含む変わったジャンルのボードゲーム。
開発は大宮ソフト *2 。初代『カルドセプト』は、1997年10月にSSで発売された。

各プレイヤーは50枚一組のカードデッキと手札を持ち、ダイスの目に従ってマップを進む。マップの大半は空き領地マスであり、これを所有することで自分の魔力(資産)を増やしていく。拠点を経由してスタート地点に戻ると、領地所有分に応じた収入を得られる。スタートに到着した時点で、一定量以上の魔力を達成していたプレイヤーの勝利。
こうしたルールは『モノポリー』『いただきストリート』と似ているが、本シリーズでは空き地にクリーチャーと呼ばれるモンスターを配置していく。ゲーム中は土地の所有権を巡ってクリーチャー同士の戦いが発生し、総魔力の増減に大きく関わってくる。
ターン開始時に引いたカードや行動(カード選択)中の手札が公開情報というのも、コンピューターボードゲームである本シリーズならではの特徴である。

TCGの魅力の1つであるデッキ構築の面白さ、ゲーム自体の奥深さがあり、多種多様な戦略・戦術を楽しめるとして大宮ソフトの人気を大きく押し上げたタイトルである。
それだけに、バグがひどすぎて2006年KOTYにも取り上げられた『サーガ』の存在は、ファンに悪い意味の衝撃を与えたという。

クリーチャーの戦闘ルールは、TCGの大御所『マジック・ザ・ギャザリング』をゲームデザイナーの独自解釈のもと参考にしている。
その結果、カードの名称や効果に一部共通したものがありつつも、全く異なる持ち味の仕上がりとなった。

がんばれゴエモンシリーズ

江戸時代の日本を舞台としたアクションゲームシリーズ。「悪魔城ドラキュラ」「メタルギア」シリーズと並ぶコナミの看板作品のひとつ。
1986年にアーケード作品として制作された「Mr.五右衛門」を始祖とし、同年に発売された「がんばれゴエモン! からくり道中」を実質的な初代作品とする長寿シリーズである。

「Mr.五右衛門」は横スクロールアクションであったが、「からくり道中」にて「見下ろし型マップによるアクションステージを基礎とする面クリア型アクション」としてアレンジされ以降の作品の基礎となった。その後、続編とRPGとなる外伝作2作品がファミコンで発売された後、プラットフォームをスーパーファミコンに移す。

SFC版第1作「ゆき姫救出絵巻」では、ファミコン版の頃の純和風な世界観を引き継ぎつつ、外伝作品で見られた時代を超越した現代文明の要素が取り込まれ、更に次回作「奇天烈将軍マッギネス」にて、巨大からくりロボを始めとするSF要素が大々的にフィーチャーされ、キャラクターの個性やストーリー性も重視されていくようになった。これ以後、江戸時代にSF文明と現代文明を絡めコミカルなキャラクターとギャグ要素で彩られた独特な和風コメディ的世界観が確立され、看板人気作品としてシリーズ化されていった。

しかし、プラットフォームの主流がプレイステーションに移行しつつあった中期あたりから外部開発による作品に質の悪い出来栄えのものが散見されるようになり、シリーズ史上最悪のクソゲーと名高い「綾繁一家の黒い影」によってシリーズのブランド価値とユーザーからの信頼が一挙に崩壊。
2005年に本家チームの再結集によりシリーズの再起をかけて発売された「東海道中大江戸天狗り返し」も売り上げ不振に終わる結果となり、この作品を最後に開発チームが会社を去ってしまった上その後の動きもパチスロ作品が2作作られたのみで、シリーズは事実上の終焉を迎えてしまった。

ギルティギアシリーズ

アークシステムワークス製作のアーケード/家庭用向け2D格闘ゲーム、またはアクションゲーム。
ビジュアルから作曲までほとんどのデザインを総合ディレクターの石渡太輔氏がこなし、科学と魔法の融合した荒廃未来の世界観の中、派手なキャラクターたちが画面狭しと暴れる。
また、ハイテンポのBGMとスピード感溢れる攻め重視のゲーム性を併せ持つ、正に「コンボゲー」といった趣の作りで有名。
ただし、非常に強いCPUや操作の煩雑化・高度化など「コンボゲーは難しい」というイメージを確立してしまった存在でもある。

GUILTY GEAR 2 OVERTURE』で突然ゲームジャンルがRTSに転換した際は物議を醸したが、実は 本シリーズは「格闘ゲームのシリーズ」と方針が決まっていた訳ではなかった
ディレクターの石渡氏も「元々ギルティギアをどういうゲームにするかは決めておらず、僕のイメージに一番近かったのがたまたま格ゲーだった」「 『X』シリーズは番外編です と前々から語っていた。

このシリーズを語る上で外せないのは初期作におけるネジの吹き飛んだ調整とバグ。
開発会社のアークは『北斗の拳 (AC)』『戦国BASARA X』の二大巨塔や『バグセントコア』の辺りから世紀末バランスで有名になったが、その主軸である即死コンボ・永久パターン・バグを用いた戦術はすでに初代『GUILTY GEAR』で通った道だった(もちろんシリーズ作の全部が全部そうという訳ではないのだが)。
それでも、他に類を見ない尖った調整にもあえて踏み切ったシリーズの作風を支持する根強いファン層があり、現に初代も雑誌「ゲーム批評」において「決してバランスは良いとは言えないのに面白い。ふしぎ。」といった旨の評価をなされている。

くにおくんシリーズ

正義感が強く友達思いの不良高校生「くにお」が、大勢の敵対不良勢を相手取って戦うアクションゲーム。
BGMは80年代ロック風、くにおのいでだちは角刈りに長ランといわゆる「ツッパリ」スタイル。他校の不良学生や、暴走族、時にはヤクザにも立ち向かう。
作者は後に『ダブルドラゴン』シリーズを代表作に持つ事になる岸本良久。
海外では日本独特のツッパリ風俗になじみが無いことを考慮し、『Renegade』とタイトルを改めグラフィックも変更している。

1986年に、テクノスジャパンより初代『熱血硬派くにおくん』が発売。3ボタンを左攻撃・ジャンプ・右攻撃に振り向けた簡単操作で、レバー移動を含めたそれらを組み合わせてアクションを行う。
振り向かずに反対方向を攻撃できるなど「1対多の戦い」を突き詰めた操作形態をしており、また倒れた相手にまたがって追い打ちをかける事もできる。ケンカバトルの様式と多彩なアクション性が、高いレベルで両立していた。
後にベルトスクロールアクションと呼ばれるシステムの基礎は、本作が作ったとされている。

その後、ケンカの強いくにおは多人数スポーツの世界にも進出した。中でも有名なのはドッジボール部シリーズ。
もっとも、やはり敵味方共に根っからの不良ばかりであり、情け無用・ケンカ上等が当たり前のバイオレンスルールで強烈な個性を発する。
脇役たちにもキャラクター設定や必殺技が与えられ、個々に人気を獲得してレギュラー化していった。

テクノスジャパンの倒産後は、元開発スタッフが設立した会社「ミリオン」が主に開発を担当している。

グラディウスシリーズ

超時空戦闘機「ビックバイパー(VIC VIPER)」を操作し、惑星Gradius(グラディウス)を守るため敵のバクテリアン軍と戦うコナミの人気シューティングゲームシリーズ。
かつて横STG史で一世を風靡した代表的存在であった。

初出は1985年のAC『グラディウス』。画面下段に自機の武装を横一列に並べたパワーアップゲージがあり、敵を倒して獲得するカプセルを集めて任意の武装・タイミングで強化できるシステムを持つ。
この内、自機の軌道を少し遅れてトレースし自機と同等の攻撃性能を持つ「オプション」という武装は強力かつ特徴的。

グラフィックレベルの高さにも定評があり、ステージごとに大きく変わる背景はバリエーション豊かな敵軍の個性を強く印象付ける。レーザーの軌跡の美しさもまた当時のSTG界において別格であった。
自機の火力が高い代わりに敵の攻撃も苛烈で、地形もまた戦局に関わる攻略対象の一種…というゲームデザインは、多くの後続STGに引き継がれていく。
コナミ矩形波倶楽部が作曲した音楽も各作品それぞれに評価が高い。

ACを主戦場とする本編系、家庭用向け中心の外伝系、同じシステムだが大胆に世界観を変えた亜流(『パロディウス』『オトメディウス』など)など、シリーズ内でも多彩な展開がなされている。ちなみに『沙羅曼蛇』シリーズもグラディウスの正統な続編筋に当たる。
だが同社の他ジャンルが売れ筋を作リ出すようになった1999年前後から急激に失速。本編系の最終ナンバリング作『グラディウスV』は2004年発売のPS2外注作品となっている。

サマーカーニバルシリーズ

「サマーカーニバル」とは、1991~1993年の夏休みシーズンに全国規模で企画されたナグザット(現・加賀テック)主催のゲームイベントのことで、
その歴代公式認定競技に選ばれたSTGソフト群を指す。
第二回大会のみFC部門とPCE部門があるため、計4作品該当する。

発売元は全てナグザットだが、開発元はソフトによって異なりSTGとしての方向性もバラバラ。
'91年はファンタジーとメカの世界観で派手な破壊を楽しむ『精霊戦士スプリガン』。
'92年は「ハイテンション・ハイスピード・圧倒物量」の『烈火』に、「安心・安定・スコア命」の『アルザディック』という、同年の課題作としては極端に対照的な二作品が並んだ。
'93年は、元々は公式ソフトではなかった『ネクスザール』という作品にサマーカーニバル用のモードを追加搭載した『ネクスザールスぺシャル』を、イベントのためにリリースしている。

どの作品もゲーム性は異なれど、大会用ソフトだけあって攻略し甲斐のある作りが見所と言える。

ゼルダの伝説シリーズ

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ドラゴンクエストシリーズ

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ピクミンシリーズ

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ファイアーエムブレムシリーズ

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ファイナルファンタジーシリーズ

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ブレスオブファイアシリーズ

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星のカービィシリーズ

開発を担当したハル研究所の看板作品にして、任天堂から発売されたブランドの一角を担うアクションゲームシリーズの一つ。
主人公カービィが、敵を丸ごと飲み込み吐き出すことも出来る「すいこみ」、空を飛ぶことが出来る「ホバリング」、飲み込んだ敵の能力を取り込む「コピー能力」 *3 といった能力を駆使して舞台のポップスター、プププランドを駆け巡る。

何といってもその特徴は主人公のカービィやワドルディをはじめとする各キャラクターが織りなすファンシーな世界観であるといっていい。
主人公カービィを初めとして、シンプルながらもかわいいデザインのキャラクターが多く、カービィやワドルディの可愛さに夢中になる人も多い。
そんな中に、突如巨大戦艦や無人工場、シリアス気味な展開などが登場するなどといった濃いスパイスもまた、印象を強く刻みつけている。

またシリーズ通してBGMは非常に安定した評価を得ている。ポップな曲や、ジャズ、ワルツ、テクノ、オーケストラなど様々な曲調のBGMが揃っているため、知らないで聞くとカービィシリーズの曲とは思えないような物も多々ある。
特にSFC作以降のラスボスのBGMはそれまでのBGMと一線を画す壮大な曲である事が多く、それらもまた高い人気を得ている。

マリオシリーズ

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無双シリーズ

コーエーテクモゲームス(旧・コーエー)から発売されているタクティカルアクションシリーズ。
開発は一部作品を除いて、コーエー内の制作チームの1つ「ω-force(オメガフォース)」が受け持っている。

PS2で発売された『真・三國無双』以降は、戦場全体を見通したリアルタイムな戦局判断などのRTS要素が幾分か組み込まれている。
プレイヤーは名立たる武将の一人となり、戦況が刻々と変化する戦場を駆け巡りながら大量の敵兵や敵武将を薙ぎ倒していき、最終的には所属している軍の勝利を目的とする。
ただし「一騎当千の爽快感」をシリーズの謳い文句としている通り、殆どの作品において単体戦においては基本的にプレイヤー優位なバランスで一貫している。
1ステージで倒す敵の数は優に100人を余裕でぶっちぎり、場合によっては1000人超えにまで及ぶほど。

シリーズの出発点はPS『三國無双』だが、この時点では三國志の登場人物が1vs1で戦う3D対戦格闘でしかなかった。
シリーズを象徴する「1vs∞」の3Dアクションを確立したのは続編のPS2『真・三國無双』で、同ハード初期に登場しながらそのスペックを活かしてプレイヤーの圧倒的な強さを表現した。
このインパクトは「無双」という言葉に「一騎当千」の意味を付け加えてしまうほどであり、爽快感重視・一騎当千ACTの代名詞的存在となっていった。

三国志演義を題材とした『真・三國無双』シリーズを源流としているが、後に日本の戦国時代を舞台とした『戦国無双』および両者のクロスオーバー兼KTオールスターである『無双OROCHI』とシリーズが派生している。
『真・三国無双』と『戦国無双』には追加ディスクである「猛将伝」や、内政やエディット武将など旧コーエーを代表する歴史SLGの要素を取り入れた「Empires(エンパイアーズ)」という外伝作品もある。
単発作も含めると、ギリシャ神話がテーマの『トロイ無双』といった変わり種も。

この他にも既存のアニメ・漫画・ゲーム作品とコラボレーションした様々な「○○無双」をリリース。
このコラボレーション系の無双シリーズはあまり評価が芳しくなかったものの、『ゼルダ無双』の会心のクオリティによって持ち直している。

追加ディスクや完全版を多く出す事、一時期は同シリーズの乱発傾向があったり、はたまた要素の大幅刷新で反発を食らったりなど、良くないイメージも幾らかついて回ってはいるが、
基本的には簡潔な操作系・直感的な魅力・充実した難易度調整…等々、3Dアクションゲームの初心者から上級者まで受け入れる圧倒的な間口の広さを持つゲームシリーズである。

女神転生シリーズ

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桃太郎電鉄シリーズ

ハドソン発売のボードゲームシリーズ。
プロデューサーは『桃太郎伝説』のさくまあきら、キャラクターデザインは土居孝幸。同氏が過去に手掛けたヒット作のパロディタイトルだが、結果的には本家よりも多くの作品が発表される有名シリーズとなった。
シリーズ一作目は、1988年発売のFC『桃太郎電鉄』。二作目はPCE『スーパー桃太郎電鉄』で、前作から多くのルールを見直してシリーズとしての基礎を確立している。

プレイヤーは鉄道会社の社長となり、手番順にサイコロを振って、出た目の数だけ日本地図を模したマップを自由に進む。
物件を購入できる駅や資金の増減するマス、目的地(主要都市にあたる駅。一番乗りボーナスがあり、達成するとまた別の場所が再設定される)などを巡って、一定期間内に所持金と不動産資産を合わせた総資産の向上を目指す(二作目以降準拠。初代は勝利条件を始めに異なる点が多い)。
1ターンは1ヶ月間にあたり、毎年決まった時期には決算として大きな収入がある。他にも、ターンの前後にイベントが発生する事もある。

各駅で購入できる物件は、実際の観光地や名物・特産品を反映させたものが多く、日本の地域色豊かな作りをしている。
季節に応じて発生するイベント、桃伝ゆずりのユーモアや発売年に合わせた時事ネタ、それらを面白おかしくコミカルに描いたイラストCGなども、ボードゲームとしてのシステム以外の部分に込められた本シリーズ独自の魅力である。
また本家直輸入の「貧乏神」は、場を引っ掻き回す恒例のお荷物キャラとして対戦模様に華を添えた。

据置機、携帯機、携帯端末にアナログボードゲームなど、様々な形態で1~数年ごとに新作をリリースしていたが、「2012年1月配信の携帯電話版東海編を最後にシリーズを終了する」と制作者本人が宣言した後、新作の開発は停止している。

その後、任天堂にライセンスアウトされ新作が開発される見込みとなっている。二次創作ではサミー、アイレムソフトウェアエンジニアリング(アピエスでもグランゼーラでもない)にも許諾されており、どちらも現在はゲーム事業を行っていないとはいえ、両社からの発売の可能性も一応は残っている(特に前者はセガとコナミの和解の象徴として扱われる可能性もある)
なお、ハドソン時代と異なり、現在では著作権表記にコナミの他にさくまあきら、土井孝幸両氏の名が連なっており、両氏が拒否すれば発売できないためか、「コナミは開発から手を引きライセンス料を受け取る立場に徹する」と報道されている。(任天堂で開発継続する件も、両氏の独自交渉でありコナミは事後承諾の形になっている)

モンスターハンターシリーズ

プレイヤーは「ハンター」となり、大型の獣や翼竜といったモンスターの多数棲息する世界でクエストをこなしていく、3人称視点の3Dアクションゲーム。
ハンターの武器は、刃物・鈍器・飛び道具(これらの中で更に複数の種類に分かれる)等多岐に渡り、そこから1つを選んで狩りに担ぐ。この他は身を守る防具と様々なアイテム。これだけの準備で、大自然の驚異に挑む。

フィールドやモンスターは資源の宝庫であり、ハンターは集めた素材から装備を作る事で強くなる。
敵となるモンスターは基本的にプレイヤーを圧倒する能力を共通して持っており、ハンターは装備やアイテム・そしてそのモンスターの特性を熟知し、全てを使いこなす事で始めて対等に戦える。何度も失敗を繰り返しながら積んだ実践経験と知識もまた立派な装備の一つだ。
こうしたシビアな世界観・難易度バランスの硬派なハック&スラッシュACTではあるが、回復薬を飲めばガッツポーズ、生肉を火にかければ調理中BGMが鳴り、良い加減に焼き上がると聞こえてくる「上手に焼けました~」ボイス等々、どこかコミカルなノリを有している。

大型の敵を相手に大型の武器を振るうだけあってハンターの動きは総じて鈍重。素材集めの手間暇もかかるため取っ付きにくいことは否めず、始動当初は知る人ぞ知るストイックなシリーズだった。
しかし仲間と協力して高い障害を乗り越える面白さや、モンスターの面影を絶妙に残した独特の装備デザインが次第に認知され、携帯機用のポータブルシリーズ進出で協力プレイが爆発的に広まった事から人気が沸騰。
中でも『MHP2G』は「狩りゲー」ブームの牽引役となった。

多くのタイトルでは、発売からしばらく経った後、通常は下位・上位で難易度を分類されたクエストの更に上をいく「G級」クエストを実装したアップグレード版を発売する。

モンスターメーカーシリーズ

「翔企画」から発売されたファンタジーカードゲーム『モンスターメーカー』を中心に、キャラクター・世界設定を同じくする一連のコンテンツ群。
電源系ゲーム、非電源系ゲーム、コミック、小説と展開する中にコンピュータゲーム作品のシリーズもあるが、主力はカードゲームとTRPGである。

テーマはダンジョン探索。手札からカードを出してダンジョンを進み、モンスターを使って相手の邪魔をしたり、相手の出してきたモンスターと戦ったりしながら、参加者の中で最も多くのお宝獲得を目指す。
慣れ親しみやすいルール、ほのぼのとした世界観、イラストレーター九月姫による可愛らしいキャラデザインなどが人気となっている。
1988年にシリーズ開始。1990年代前半に静かなブームを起こし、現在でもたまに新作が出る息の長いシリーズである。

コンピュータゲームシリーズは、カードゲームのルールに基づく電源ゲーム化作品と、世界観やキャラクターを用いたオリジナル作品の2系統があり、『女神転生』を制作した鈴木一也(翔企画社長・鈴木銀一郎の実子)が開発の多くを手がけていた。
ただし、同氏は『モンスターメーカー 闇の竜騎士』の開発途中で制作から降りている。その『闇の竜騎士』は発売延期を繰り返した後に、前後編に割っての発売。
これを皮切りに、コンピュータゲームシリーズは連続して開発延期と発売中止に見舞われた。『闇の竜騎士』の後編となる予定だった『神々の箱舟』、完全新作『ホーリーダガー』、外注のPCゲーム『モンスターメーカー学園』はいずれも未発売に終わっている。
2002年発売のGBA『モンスターメーカー4』以降、コンピュータゲームの新作は音沙汰がない。

遊☆戯☆王シリーズ

週刊少年ジャンプに連載されていた漫画『遊☆戯☆王』の関連作品群。
漫画に登場するカードゲーム「マジック&ウィザーズ」の電子ゲーム/実在カードゲーム化を中心に、コナミデジタルエンタテインメント(コナミ)から発売されている。

『遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ』(以下「遊戯王OCG」)として実際のカードゲームにもなり、爆発的な大ヒットを飛ばして多くのシリーズ作品を生みだしたことで有名だが、電子ゲームは遊戯王OCGが無かった頃から発売されている。
その初代『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ』はルール整備がほとんどなされておらず、ゲームとしてはかなり未熟な仕上がりだった。
シリーズを重ねるごとに、「強力なカードを出せばよい」から徐々にゲーム的駆け引きの要素を取り入れてルールを改善。原作や遊戯王OCGの人気に合わせて、電子ゲームも多くの作品をコンスタントにリリースしていく。

関連作品を俯瞰してみると、遊戯王OCGに沿った作りの作品の出来はそこそこ安定しており、そうでないもの(初期作品や、カードゲーム以外の遊戯王版権作品)の地雷率が高い。

このシリーズについてよく語られるのが、おまけカードの存在である。
『デュエルモンスターズ2』より、遊戯王OCGで実際に使用できるファン垂涎性能のカードがゲームソフトに付属するようになる。
しかし特に初期では「全○種類中の△枚」といった射幸心を煽るような売り方をしたため、カード欲しさにソフトの複数買いをするファンも現れる。当時はゲーム自体の出来が不安定だった事から「ゲームはカードのおまけ」などとさえ呼ばれた。
後期では付属カードの性能は抑え気味になっているものの、ルール変更によって付属カードの価値が高騰したため発売後1年経った作品が再販される、という異例の事態も見られた。