用語集/メーカー/あ~わ行・海外

現在、ゲーム事業に関わっているゲームメーカー(国内・海外とも) について解説する一覧。

  • このページでは現存するゲームメーカーを扱います。
  • 倒産(解散)、吸収合併、ゲーム事業撤退など、かつて存在したゲームメーカーについては用語集/メーカー(消滅)/1をご覧下さい。
  • 注意事項は用語集を参照。


国内メーカー(あ~わ)

アークシステムワークス株式会社

神奈川県横浜市に本社を置くゲーム制作会社。1988年に株式会社アークとして創業し、1991年に現社名に変更している。代表作に『ギルティギア』シリーズや『ブレイブルー』シリーズ等。
設立は元コアランドテクノロジーのスタッフが主だとされている。 *1
1995年頃までは大手からの下請け開発が主であり、自社販売部門を立ち上げた現在でもPS2版『イースIV』や『Hard Corps: Uprising』等の開発、グラフィック面等で他社に協力したり、コラボ企画を組んだりしている。
なお、途中でスタッフがいくつか独立したため *2 、昔と今では社長を除くとスタッフはほぼ入れ替わっている。

格闘ゲームの筋ではバグの多さや破天荒なゲームバランスでも有名で、初代『ギルティギア』はある意味『北斗』や『BASARA』の前身ともいえるぶっとんだ出来だった。
なんだかんだ言って『GG』は人気作の一つになり、『北斗』などもバグ含めてある意味傑作(異論は認める)になったという奇跡を起こしてもいる。

近年は企業態度を改めサポートも良くなっているが、デバッグがイマイチなのは相変わらず。
また、『探偵神宮寺三郎』シリーズや『くにおくん』関連のパブリッシャーも行い、ニンテンドー3DSにおいてダウンロード専売の小規模タイトルを多数リリース・PC(Steam)にも2D格闘ゲームの移植作を送り出している。

アイディアファクトリー株式会社

元データイーストの社員が設立した会社。子会社の「コンパイルハート」は実質同じ会社とされる。通称「IF」「アイエフ」。
中堅メーカーながらもコンスタントに新作を販売し、任天堂・ソニー・マイクロソフトと、全てのハード陣営にタイトルを供給している。(海外限定でPC移植もあるが、その殆どに強い購入規制と言語制限が共通してかかっている)

『スペクトラルフォース』でブレイクした通称「ネバーランドシリーズ」には根強いファンがついており、『スペクトラルソウルズ』等の「ソウルズシリーズ」は相変わらずの癖のある作風ながらやりこみがいのあるゲームとしてそれなりの高評価を得ている。ただし、そのネバーランドシリーズ内でもゲームとしての出来は波が大きい。

過去のゲームシステムを活かした『アガレスト戦記シリーズ』(コンパイルハート)、かつての代表作『ジェネレーションオブカオス』『アガレスト戦記』の最新作はクロスレビューで殿堂入りする程度に品質を上げている模様。
『ネプテューヌシリーズ』『ムゲンソウルズシリーズ』といったそこそこの評価を得ているJRPGも同様。

癖のあるシステム・大小様々なバグ・ADV作品の誤字・脱字や世界観やストーリーの作り込みの甘さなどがシリーズを問わず散見され、安定性という側面からは多少のブレがある様子。
また、前述の『ネプテューヌ』は『PP』以降乱発が始まり(PP以前は1年1本スパンだった)、ついにはジャンルと開発会社が違うとはいえ僅か1ヶ月で新作を発売したという、文字通り"神頼み"の傾向がある。

アイレムソフトウェアエンジニアリング株式会社

古くはIPM株式会社として成立しており、1994年にゲーム事業から撤退。1997年にナナオの100%出資子会社になり、この名前になった。ブランド表記は「irem」。
おそらく最も有名なのは『スペランカー』だが、『R-TYPE』『絶体絶命都市』なども有名。
現在は所持していた版権をほとんど手放し、ゲームソフトはパチンコシミュレーターのみの開発・販売と、ゲーム事業からは半撤退状態。

アーケードシーンにおいてアイレムの地位を不動のものとしたのがR-TYPEシリーズであり、それ以降の作品は陰影の濃いドット絵、陰のある世界観、エログロなものを連想させる生物敵などを特徴とするようになった。
近年では会話イベントの際、主人公が選ぶ選択肢の中に「普通は思いもつかないフリーダムな選択肢」を導入することも増えている。

「他のゲームとは異なる自由度・雰囲気を醸し出す要素」が多く、アイレムの個性を際立たせているのは、ひとえにこれらによるものが大きい。
公式ホームページや会社パンフレット等のジョークに異様に力を入れる事でも有名で、冗談なのか本気なのかわからない言動が多いのも特徴の一つ。

なお、旧アイレム(アピエス)は現在は占い機などのアミューズメントベンダー事業のみを行う会社となって今に至り、
1994年の一時撤退時には多くの開発者がSNKなどに吸収され、後の『メタルスラッグ』シリーズを生むきっかけになったといわれる。
その後にアイレムに残っていたゲーム事業の主要開発メンバーも、現在はほとんどが独立して株式会社グランゼーラを立ち上げている。
彼らは有名なエイプリルフールネタの主要メンバーでもあった為、ゲームメーカーとしてのアイレムはグランゼーラへと転生した…ということになる。

株式会社アクアプラス

1994年に「有限会社ユーオフィス」として創業。1996年に「株式会社アクア」に社名変更し、1997年に現社名になる。
「Leaf」というアダルトゲームブランドで知られる会社で、代表作に「ToHeart」シリーズ、「うたわれるもの」シリーズがある。
現在は家庭用ゲームを中心にゲームを開発している模様。
2013年10月に、同人誌販売店とらのあなを傘下にもつユメノソラホールディングスがアクアプラスの全株式を取得し、現在はユメノソラグループの一社になっている。

株式会社インテリジェントシステムズ

長年から任天堂のセカンドパーティーとして活躍する京都のゲームメーカー。ファミコン初期のソフトとして『サッカー』や『テニス』などを開発してきた。
任天堂ハードの開発支援ツールの製作も行っているが、そのツールの販売はゲーマーではなく他社メーカーに向けられている事が殆ど。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズの開発も同社ツールで行われているとは桜井政博氏本人の言。

ヴァニラウェア有限会社

アトラス時代にプリンセスクラウンの開発を担当した神谷盛治が立ち上げたメーカー。主に2D横スクロールRPGを手掛ける。
絵本を髣髴とさせる美麗で幻想的な色彩の画面、滑らかな2Dアニメーション、デフォルメの効いたキャラクタ、そして美味しそうな食事と過剰なまでのちちしりふともも要素などが作風の特徴。
出したゲームの本数は少ないが、いずれも高い評価を得ている場合が多い。

社員には「ハバネロたん」で知られるイラストレーターのシガタケ氏も在籍している。

株式会社エコールソフトウェア

1989年発足。当時はCADソフトウェアを製作していたが、1995年に処女作『ぱっぱらぱおーん』でゲーム業界に参入。
その翌年に発売した『デスクリムゾン』が余りの出来によって良くも悪くも有名となり、今もなおそのイメージがとても強いメーカーになっている。同ゲームの記事も参照のこと。
もっとも、『ムサピィのチョコマーカー』やAC版『デスクリムゾンOX』のように一定の評価を得たオリジナルソフトもある。

それ以外では、同人ゲームだった『MELTY BLOOD』シリーズの商業展開における販売・一部開発を担当 *3 し、同作のファンを中心にクソゲーメーカーとしての顔を知らない者も増えていった。
現在はWin版ムサピィのチョコマーカーを無料配布、メルブラシリーズの次を担う作品として『UNDER NIGHT IN-BIRTH』もリリースしている。

デスクリムゾンのWin移植も製作中であるらしく、なんとバグまで完全再現しようと必死で努力しているらしい。だが、未だに配信の音沙汰は無い。

株式会社SNKプレイモア

※用語集/メーカー(消滅)/1のSNKの項目も参照。

旧SNKの系列会社で2001年に創業。同年10月に旧SNKの知的財産権を落札。2003年に現在の社名になった。
当初は著作権管理中心でゲーム開発は国内の系列企業、海外のメーカーに外注していたが、一部の系列企業はプレイモアに吸収合併され、
プレイモアはゲームソフトの自社開発を再開するようになった。(系列会社のひとつだったノイズファクトリーは、SNKグループを脱退している)

どきどき魔女神判!』など多種多様なジャンルのゲームを任天堂、SIE、マイクロソフト3社のハードでゲームソフトを開発していた。
パチスロ事業にも参入し、ゲームソフトの開発とパチスロ事業を交互に行っていたが、2010年ごろにはゲームソフトの開発を休止。パチスロ事業中心に行うようになった。

2015年8月にプレイモアの株式を中国のゲーム会社37GAMESが取得し、プレイモアは37GAMESのグループ企業になる。これを期にパチスロ事業を終了し、ゲームソフト開発を再開することになる。
それに伴ってかSNKの元開発者を呼び戻したり、カプコンの従業員がプレイモアに移籍するなど更なるてこ入れを見せている。
そして2016年4月25日にゲームメーカーの原点に立ち返るため、社名ロゴを旧SNKロゴに戻した。

エフアンドシー株式会社(フェアリーテール、カクテルソフト)

アダルトゲームメーカーである株式会社ジャストの社員が独立し、有限会社キララとして1987年から設立される。
1991年11月25日に「沙織事件」で摘発され、この事件を期にソフトウェア倫理機構(ソフ倫)が発足した。
沙織事件が起きた年に、有限会社アイデスに社名変更(1995年に株式会社になる)し、1997年に現在の社名に変更された。

「フェアリーテール」、「カクテルソフト」のブランドでアダルトゲームを開発している。フェアリーテールは、『デッド・オブ・ザ・ブレイン』『バーチャコール』『ロマンスは剣の輝き』『LIPSTICK. ADV』、カクテルソフトは『Piaキャロットへようこそ』シリーズで知られる。

カドカワ株式会社

統廃合や吸収合併を繰り返し、出版・映画・音楽・ゲームなどをカバーする強大なメディアグループとなった「カドカワグループ」。
その母体である「株式会社KADOKAWA」と、かつては着メロ・現在は他ならぬ"niconico"で有名なメディア企業「株式会社ドワンゴ」を傘下に持つ持株会社。
傘下の会社やブランドが非常にややこしいことになっているので、この項ではビデオゲーム関連に限定してまとめる。

カドカワ株式会社

  • 株式会社KADOKAWA
    • 株式会社角川ゲームス
      • 角川書店
      • アスキー・メディアワークス
      • メディアファクトリー
      • エンターブレイン
      • ブランドカンパニー:角川ゲームス設立後は、発売元が角川ゲームスに統一されている。
    • 株式会社フロム・ソフトウェア
  • 株式会社ドワンゴ
    • 株式会社スパイク・チュンソフト
    • 株式会社MAGES.(ブランド名:5pb.Games)

株式会社角川ゲームス

日本の出版社・角川書店を母体とする株式会社KADOKAWAの傘下にあるゲーム開発会社。

かつて角川グループでは『角川書店』『アスキー・メディアワークス』『エンターブレイン』の3社が独自にゲーム開発を行っていたが、グループ一体でのゲーム事業強化を図るため、戦略的子会社として2009年4月に設立された。
2011年に上記3社のゲーム事業は角川ゲームスに統合され、現在『アスキー・メディアワークス』『エンターブレイン』はブランド名として使用されている。

近年ではエンターブレイン名義では『メタルマックス3』の開発によるMMシリーズの復活や、『トゥルー・ラブストーリー』の流れをくむ恋愛シミュレーションの発売などで知られている。
またアスキー・メディアワークス名義では、同社の発売するライトノベルレーベル『電撃文庫』のゲーム作品を手がけている。
角川ゲームスとしては、2013年以降一大ブームを巻き起こしたブラウザゲーム『艦隊これくしょん -艦これ-』(開発はDMM)が有名だろう。

株式会社カプコン

アクションゲーム・格闘ゲームを代表する多くの作品を手がけてきた、大手の老舗メーカー。アイレムの社長だった辻本憲三が退職した後に立ち上げた。
代表ジャンルにおいては現在でもシリーズ作品の開発が進められている人気タイトルを有している。キャラゲーの制作例も多いが、その中で貴重な「良作」評価も多い。
それ以外でもRPG(例:ブレスオブファイアシリーズ)、STG(例:19シリーズ)、ADV(例:逆転裁判シリーズ)、そして最近では音ゲーのcrossbeats REV.等々、経験したジャンルは多岐にわたる。
これら多種の作品のほぼ全てにおいて、「硬派で奥深いバランス・悪く言えば初心者にはややとっつき難い作風」が共通した特徴となっている。

経営不振に陥り倒産しそうになると、名作を作ってミリオンを飛ばし回避するという奇跡を何度かやってのけてきていることもあり、基本的にはブランド力の高いメーカー。
しかし、安定して高い評価を得ていたシリーズで突如評判を急落させる作品を出す事も。

かつては「YUGA」というブランド名で脱衣麻雀もリリースしていたが、規制の強化によって1990年ごろを最後に製作を止めている。

株式会社キャメロット

前身はかつてメガドライブにて『シャイニング』シリーズを開発していた株式会社ソニック。
94年に他ハード会社のソフトを開発する目的で、ソニック社長の弟で高橋秀五氏によってキャメロットが設立された。
ソニックは後に『シャイニング・フォースIII』の開発を機にキャメロットと合併し消滅、ソニックの社長だった兄の高橋宏之氏はキャメロット社長に、弟の高橋秀五氏は副社長に就任した。

デビュー作『ビヨンド・ザ・ビヨンド』は発売後間もなくしてワゴンの主の常連になってしまうという散々な結果を迎えるものの、2作目にリリースした『みんなのGOLF』はゴルフゲームとしては異例の大ヒットを飛ばし汚名を返上する事に成功。
その後も『マリオゴルフシリーズ』『マリオテニスシリーズ』『黄金の太陽』といった良作をリリースすることになる。

株式会社ゲームアーツ

1985年、宮路兄弟(宮路洋一、宮路武)によって設立した、高い技術力と信頼性を誇っていたゲーム会社。
PC-88時代では『テグザー』、『ファイヤーホーク』、『シルフィード』等のシューティングゲームを発売し、PCユーザーからの高い人気を得た。

1990年12月、メガドライブのサードパーティとして参入し、メガドライブ、メガCDで『アリシアドラグーン』『天下布武~英雄たちの咆哮~』『LUNARシリーズ』『ぎゅわんぶらあ自己中心派シリーズ』『シルフィード』『ゆみみみっくす』『うる星やつら ディア マイフレンズ』の開発や海外のPCゲーム『ライズ・オブ・ザ・ドラゴン』、『プリンス オブ ペルシャ』、『シムアース』、『ウィングコマンダー』等の作品の移植を行う。
その後もセガサターンで『ガングリフォン』『だいなあいらん』『グランディア』を、ドリームキャストでは『グランディアII』等々、質の高いソフトを開発・発売した実績があり、注目度の高いセガハードのサードパーティとして高く評価された。

ところがセガがハード事業の撤退によりゲームアーツの威勢はかつての頃とは違うものになってしまった。
2005年10月17日からはガンホー・オンライン・エンターテイメントの連結子会社になり、創業者でもあった宮路洋一も同社を離れた。今のゲームアーツは事実上全く別のゲーム会社と化してしまっているといっていい。

株式会社コーエーテクモゲームス

2009年にテクモとコーエーがコーエーテクモホールディングスを設立し、翌年にコーエーがテクモを吸収合併する形で設立された。「KT」と略されることも。

コーエー(更に以前の旧社名表記は「光栄」)は信長の野望シリーズ三國志シリーズなどで「歴史ゲーム」というジャンルを確立し、同ジャンル業界では非常に大きなシェアを誇っている老舗中の老舗。
その前後にもシミュレーションにとどまらず「国内で初めてアダルトソフトを作った」「国内で初めて乙女ゲーを作った」「一騎当千型ACTを流行させた」などの業績も持つ。
なお平均して高い定価とパワーアップキットや猛将伝をはじめとしたアペンド版リリースの手法(いわゆる「コーエー商法」)は現在も続いている。

一方のテクモも、80年代の名作キャラゲー『キャプテン翼』シリーズや『ソロモンの鍵』で知られ、90~2000年代は『モンスターファーム』シリーズ、『刻命館』シリーズ、『DEAD OR ALIVE』シリーズといったヒット作も多数輩出している。

合併後はコーエー側主導で、双方の看板シリーズの新作をコンスタントにリリース。
キャラクターゲームでの側面が強まっている近年ではガストを傘下に入れ、またバンダイナムコ・任天堂・スクウェアエニックスなど他社とのコラボレーションタイトルの開発にも精力的である。
また無双シリーズを含めたコーエー側のタイトルにおいては今もPC版の展開を欠かしておらず、最近は国内外でのオンライン流通としてSteamを利用しだしてきた。

株式会社工画堂スタジオ

1916年(大正5年)にデザイン会社として創業され、日本のテレビゲーム関連企業としては任天堂に次ぐ歴史を持つ。1982年にPC用ゲームソフトの開発を始めており、こちらでも業界最古参の会社と言える。

ゲーム機にも移植された『覇邪の封印』『魔晶伝紀ラ・ヴァルー』といったRPGをPCで発売していたが、やはり『Schwarzschild』シリーズに代表される、ストーリー性の強いウォーSLGを世に送りだしたことが特筆される。
AVG的なストーリー要素を追体験するSchwarzschildシリーズは、数値の比較ばかりで無味乾燥ぎみだったそれまでのウォーSLGに新風を吹きこんだ。それは、後年いちジャンルとして定着したシミュレーションRPGの雛形とも言えるもので、工画堂スタジオがゲーム業界に与えた影響は決して無視できるものではない。

90年代には、PCだけでなく家庭用ゲーム機にも本格的に参入。PCエンジンやPS系ハードなどで、お得意のストーリー性を強く持ったSLGをはじめ、いくつかのソフトを発売していた。
1999年に発売された『リトル・ウィッチ パルフェ ~黒猫印の魔法屋さん~』からは、ライトな路線のPC用ギャルゲーがラインナップの中心で、近年ではスマートフォン用アプリゲームなども手掛けている。

株式会社コトブキソリューション

1984年に広島の金属製品メーカー、寿工業の子会社であるコトブキ技研工業が母体となって設立された「コトブキシステム」が前身。
ケムコ(KEMCO)のブランドで『スペースハンター』、『シャドウゲイト』、『スーパードラッケン』、『ブラックソーン』などのコンシューマ用ゲームソフトを発売している。

2004年に寿グループの再編により、家庭用ゲームソフト及び周辺機器部門の「株式会社ケムコ」と携帯電話向けゲーム部門の「コトブキソリューション」に分社化。
その後、コトブキソリューションが株式会社ケムコを吸収合併し、KEMCOのブランドも同社に引き継がれた。
現在ではモバイルゲームの製作・配信が中心だが、Wii、DS、PS Vita向けのDL配信作品もリリースしている。

ちなみにKEMCOのブランド名は母体であるコトブキ技研工業の英語名「Kotobuki Engineering & Manufacturing Co. Ltd.」の頭文字から取られており、現在ではこちらでもKEMCOのブランド名が使われている。

株式会社コナミデジタルエンタテインメント

大手ゲーム会社の1つであったコナミ株式会社(現:コナミホールディングス株式会社)が2006年4月より持株会社に改組し、事業分割によりそれまでのデジタル関連事業を継承した会社。ブランド表記は「KONAMI」。
以前は日本の主要都市(三大都市圏が中心)に家庭用ゲームを開発する子会社(KCEジャパン・KCE東京・KCE大阪など)が点在していたが、2005年頃にコナミ本体に吸収される。
過去にやらかした誤植「KONMAI」の関係で、同社を揶揄した「コンマイ」という蔑称がある。

ゲーム業界におけるその歴史は古く(1978年に最初のゲームを開発)、業界最大規模の老舗としてSTGやACTを主流にRPGやスポーツ・SLGなど様々なジャンルを手がけ、多くの名作・珍作を製作してきた。
また、かつては一貫してBGMに異様に力を入れており、それこそファミコンロムに音楽専用チップを入れていた程に徹底していた。
流れる音楽のリズムに合わせて操作する「音楽ゲーム」のジャンルを確立した『BEMANI』シリーズもまた、音楽を重んじるスタンスの賜物と言えるものだっただろう。
また同社の提供する「e-AMUSEMENT」は、使用機種で共通のデータ保存ICカードや独自の電子マネー「PASELI」に対応するなど、おそらく最も積極的かつ多角的なACゲーム用サービスといえる。

特許・著作権を厳しく保護する姿勢を持つが、一方で他社製品に酷似した作品を売り出したり他社が持つべき商標を勝手に商標登録しようとしたり独占禁止法違反で勧告を受けたりと、その素行には疑問符が付く。

コンシューマーソフトに関しては消極的であり、現状の人気シリーズはほぼ全てがアーケード主体のタイトル。理由の一つとして、こういった人気ゲームのほとんどが専用コントローラーを用いる筐体で、家庭用ゲーム機の世代変更を始めとする、ハード上の問題が大きく影響しやすいことなどが理由として言われていた。

2015年以降は基本無料・アイテム課金制のモバイル/ソーシャルゲームをメインにするようになり、
「ツムツム」や「モンスターストライク」をアーケード化するのみならず、BEMANIなどの既存シリーズにもその影響を看過しきれないほどに与えている。(例:SOUND VOLTEX IIIにおけるリアルアピールカードとバトルシーケンスなど)
そして同時期から数々の著名なスタッフの離脱が多く取り沙汰されるばかりか、好評だった旧来のゲーム事業そのものの切り捨てとも受け取れる行為も散見されるように。
とりわけ会社の中核となる人物の発言と小島秀夫氏に関連する同社の対応は、国内外のユーザーからかなりの非難をぶつけられている。

コンパイルハート株式会社

アガレスト戦記シリーズ・ネプテューヌシリーズやムゲンソウルズシリーズで人気を博しているメーカー。元データイーストの社員によって設立されており、上述のアイディアファクトリーと経営者は同じとなっている。
以前は『アストニシア ストーリー』や『ヴルカヌス』などの韓国製ローカライズや『ローグハーツ ダンジョン』や『メガゾーン23 青いガーランド』などのゲーム作品を発売している。

かつて存在したゲーム会社、株式会社コンパイルとは直接的なつながりは無い。コンパイル元社長の仁井谷正充が一時期監修として参加していた時期もあったが、すぐに訣別している。
それ以降は旧コンパイルとは無関係の商品展開を行ってきたが、のちに『魔導物語』シリーズの版権を持つD4エンタープライズとの営業ライセンス契約を交わすことにより、『魔導物語』シリーズの作品展開が行えるようになった。
しかし、リリースされた『聖魔導物語』は魔導ファンからの評価を得られずじまいという残念な結果に。

有限会社サーカス

アダルトゲーム中心のソフトメーカー。一般向け事業も手掛けている。
社名と同じ名称の「CIRCUS」ブランドが非常に有名。関連ブランドとして「La'cryma」(ブロッコリーと共同展開)がある。通称「曲芸」(サーカスの意味から連想)。

2002年に発売された『D.C. ~ダ・カーポ~』が人気を博すが、それに味をしめたD.C.のマイナーチェンジの連発(「曲芸商法」)が目立っている。
また、ダ・カーポ1以後の作品は評価が概ね芳しくなく、たまにKOTYeにもエントリーされている *4

+  曲芸商法とは

株式会社サイバーコネクトツー

福岡に本社を置くゲームソフトメーカー。通称「CC2」。代表作は『.hackシリーズ』『ナルティメットストーム』など。
社長の松山洋氏(通称ぴろし)がメディアに会社の顔として出ることが多い。

全体として、『ゲームとしては微妙、キャラゲーとしては優秀』との評価が多い。
キャラクターゲームの製作に当たっては、原作コミックなどをチームで熟読し、ゲーム中にそれらの場面を忠実に再現するなどファンサービスと勉強に熱心である。
例としてぴろしは熱狂的な『NARUTO』ファンを公言し、NARUTOの映画のチケットを社内で無料配布するなどの入れ込みぶりを披露する。ナルトの格闘ゲームの評価自体も総じて高く、「ナルトゲーの雄」とまで言われる。

オリジナル作品もかなり設定を詰めてから制作する傾向があり、「リトルテイルブロンクス構想」に属する『テイルコンチェルト』『SolatoroboそれからCODAへ』(ソラトロボ)は登場人物がいわゆるケモノであり。特に後者『ソラトロボ』はPS1での企画が当時のバンダイに却下されたいきさつを経て10年経ってからDSで発売されたため、「構想10年」とのうたい文句を掲げた。

最近は『.hack/link』『アスラズラース』と評判の悪い作品を連続で出し、『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』がソシャゲの様な「時限スタミナ制」と格闘ゲームとしてのバランスの悪さで話題となってしまい、会社の名を悪い意味で広めてしまった。

2016年にパブリッシャー化を発表した。

項目のあるソフト

株式会社サンドロット

会社・ヒューマンのスタッフが同社倒産後に作り上げた会社で、豊富なアクション性と高い演出力のある3Dアクションゲームを多く手掛けるメーカー。名称は「空き地」を意味する。通称「サンド」「酸泥」など。
特に過去に手がけた『リモートコントロールダンディ』のノウハウを活かし、広い街中で巨大ロボと巨大生物が大暴れするゲームを得意とする。
こうしたロボットACT『ギガンティックドライブ』『鉄人28号』で好評を得た後、過去の蓄積から良質なゲームの低コスト化を実現した『THE 地球防衛軍』シリーズはSIMPLEシリーズ初出としてはトップクラスの人気作となった。
近年はその地球防衛軍の作風を引き継ぐフルプライス作品も手掛けている。

グラフィックにはあまり力を注いでいないようで目立った評価は受けておらず、メカニックデザインのクオリティに反して人物造形が拙い傾向にある。
また毎度のごとく豪快な処理落ちを起こす事でも知られている。コマ送りやら紙芝居やらと揶揄される中で、
「敵のサイズや物量でハードの限界に挑戦している」「処理落ちは演出の一環」「次世代機でメモリ強化?やった!もっとたくさんの敵を一度に出せるぞ!」といったネタも語られている。
(実際『地球防衛軍3』では、画面を埋め尽くし存在するだけで処理落ちするほどの量を出している)
この他、地球防衛軍以降の特徴として、5段階の難易度&最高難易度は鬼畜設定が馴染み深い。

ファンの間での小ネタを公式がよく拾うことも含め、上述のゲーム内容も含めて人を選ぶ要素はある。しかし安定したゲーム内容の面白さから、コアなファンには「サンドロットの出すゲームにハズレ無し」と言われている。
とはいえ、近年では『地球防衛軍4』において過去作からの問題点が据え置きないし悪化した部分が目につくようになったことから「明らかに開発技術力が足りない」「一部ファンに甘え過ぎでは?」という厳しい評価も出されている。

サウンドはほとんど外部任せ。元グラスホッパー・マニファクチュアの高田雅史氏はGHM以前はヒューマン所属だったこともありほぼ全ての作品に関与している。
このこともあって各作品のBGMのクオリティは高いのだが、それ故か地球防衛軍シリーズのサウンドトラックは発売されていない。

株式会社スクウェア・エニックス

通称「スクエニ」。
2003年に「スクウェア」が「エニックス」と合併して誕生したゲーム会社。現在は持株会社化した旧エニックス(現スクウェア・エニックス・ホールディングス)から事業分割された同名の新社である。

その他の詳細な経歴やリリースしたゲームに関してはここでは省くが、「どのようなゲームを発表してもゲームの出来以前にまず賛否両論が巻き起こる事が多い」、「携帯機やダウンロード専売タイトル等、ハードに制約の多い作品ほど良作が多く出やすい」といった法則が存在するなど、バンダイナムコやカプコン、セガなどと並ぶ色々な意味でのビッグメーカーと言える。もちろんKOTYで話題にされるようなクソゲー、問題作も無くはないが、良作や良リメイクもコンスタントに生み出している。
合併直後はタイトーや『トゥームレイダー』シリーズなどを生み出したEidosなどを買収し子会社化するなど、国内外のスタジオの買収にも積極的だった。
近年はアーケードゲームやソーシャルゲームの展開も精力的に行っている。

株式会社スパイク・チュンソフト

『侍道』『忍道』シリーズ、『ダンガンロンパ』シリーズや、また海外作品のローカライズで有名なスパイクと
かまいたちの夜』に代表されるサウンドノベルシリーズ、『ドアドア』『ポートピア連続殺人事件』『不思議のダンジョン』シリーズで有名な老舗チュンソフトが合併。
合併して日が浅いこともあり、続編が多くスパイク側/チュンソフト側のソフトというのがはっきり区別できるような状態である。
現在はニコニコ動画で有名な株式会社ドワンゴの傘下になっている。

セガサミーホールディングス株式会社

経営難に陥っていたセガを救う形で、現在はパチンコで有名なゲーム会社サミーが主体となって設立された両社および両社の関連会社の持株会社。

  • セガサミーホールディングス株式会社
    • 株式会社セガゲームス
    • 株式会社セガインタラクティブ
  • サミー株式会社
  • 株式会社アトラス
  • 株式会社ウェーブマスター

株式会社セガ

アーケードゲーム業界では現存するゲーム会社での最古参であり、多数のヒットシリーズを抱えていた。旧社名はセガ・エンタープライゼス *5
過去はハードを生産していた時期もあり『メガドライブ(北米・カナダではジェネシス)』『セガサターン』『ドリームキャスト』などの家庭用ハードや、携帯機を開発。据置のアーケードゲーム移植作を中心に一定の評価を得ていた。
ソフトメーカーとしての技術力とセンスには時代を先取りしたものが有り、擬似3DのSTG『スペースハリアー』世界初の3D対戦格闘ゲーム『バーチャファイター』などの稀代の名作や、『安室奈美恵 デジタルダンスミックス』のような変なゲームまで、様々にリリースしてきていた。
発売当初は不評で後に再評価されるパターンも見られ、制作費の話題ばかり突出しがちな超大作『シェンムー』も『Grand Theft Autoシリーズ』の様な巨大なフォロワーが現れるなどの大きな影響を及ぼした。

家庭用ゲームではハードの客層とソフト傾向のズレなど会社としてのイメージがなかなか定まらず、ソフトの出来自体も「当たり外れの波が激しい」としばしば囁かれ、自他社共にキラータイトルに恵まれないなど、様々な要因でハード事業の赤字が続き、DCを最後にハード事業から撤退。
2004年に経営不振に陥り「サミー」と合併、「セガサミーホールディングス」傘下の企業として新生している(其々のブランドは継続)。
合併後は人気作品の開発に専念しつつも、アーケードではオンラインサービスの対応(ALL.net)や、CGM(=Consumer Generated Media・消費者側の作成したコンテンツ)を主軸とした作品の輩出をいち早く行った他、
2010年代よりソーシャルゲーム事業にも注力し『チェインクロニクル』『ぷよぷよ!クエスト』といったヒットタイトルを輩出。
親会社の粉飾決算によるとばっちりを受けていたアトラスを傘下に収める等、精力的な活動が見られる。

一方で、「内部統制やコンプライアンスがまったく機能していない」と言う黒い噂があり、それを裏付けるかのごとく大手マスコミ各社が報道した不祥事から、実話誌レベルのスキャンダルまで、様々に報じられた。

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

通称「ソニー」「SIE」。旧社名:ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)次世代ゲーム戦争期にて自社ハードのプレイステーションのヒットにより台頭した。

プレイステーション以外のソニーブランド関係で出ていたソフトは数が少なかった上に質的にも微妙なものばかりであったが、自社製作力の向上を目標に「ゲームやろうぜ!」というゲーム企画募集などを実施(現在はPlayStation C.A.M.P!として継続)し、今までとは一風異なる作品を誕生させている。
ただし、設立時はソニーグループ内でも浮いた存在(ソニー・マガジンズが他社ハードの専門誌を発行していた過去に象徴される)だった。

新しいハードの性能を活かし、それまでのゲームに無いタイプの作品で多くの成功例を残した。その一方で、王道的な色付けの作品はいまひとつというケースが目立つ。
キャラクター展開が上手くないと言う評価もあり、初期によく宣伝に使われていた『パラッパラッパー』や『クラッシュ・バンディクー』にしろ、現在のマスコットキャラの初出である『どこでもいっしょ』にしろ、有効な活用がされているとは言い難い。

2016年4月より、現社名に変更された。

株式会社タイトー

1978年に『スペースインベーダー』を発売し一躍有名になったゲーム会社。アーケードゲーム市場ではセガに次ぐ古参メーカー。
1980年代に京セラの子会社を経て、2005年にスクウェア・エニックスに買収され、その子会社として存続。
現在はアーケード用ネットワークサービス「NESYS」と、それを母体とするACゲームプラットフォーム「NESiCAxLive(ネシカ クロス ライブ)」の運営元でもあり、
汎用筐体への配信や自社だけでなくスクエニ側のアーケードゲームもそれらを利用するなど、ACゲームネットワークではコナミ・セガ/バンナムに並ぶ一勢力を築いている。

現在は主に業務用部門と携帯電話/スマートフォン用アプリ部門、トイ部門、アミューズメント施設部門を持つ。
かつては家庭用部門や、副業としてカラオケ機器の部門も存在したが、カラオケ部門はエクシングに売却。
家庭用部門は「タイトーソフト」として分割直後にスクウェア・エニックスに吸収合併された関係もあり、
旧タイトーから続いてきた家庭用ゲームシリーズは、スクエニを経由して新作や再配信が発売されることがあった(『ダライアスバースト』など。著作権等は引き続きタイトーが保持)。

自社音楽エンタテイメントチーム「ZUNTATA」による独創的な音楽および、丁寧かつ美しいグラフィックが特徴。特に音楽とゲーム内演出を融合させる技術に関して右に出る者はいない。
一方でバックストーリーが鬱だったり、ゲームバランスそっちのけで演出を重視したりする事も多かったため、クソゲー系としてもそれなりの作品数が挙がり記載されている。「良いゲームはハイレベルだが、悪い所も別のベクトルでハイレベル」と言う両極端さが知られていた。
代表作は『ダライアスシリーズ』『レイシリーズ』『電車でGO!シリーズ』などが著名だが、
格ゲー史上最悪のCPUで悪名高い『カイザーナックル』や、かの伝説のクソゲー『たけしの挑戦状』もこの社の作品。

株式会社チャンピオンソフト(アリスソフト)

大阪に本社を置くアダルトゲームメーカー。アダルトゲーム創成期から続く老舗であり、「アリスソフト」のブランド名で広く知られる。
元々は正社名名義で一般・アダルト問わず活動しており、さらに実用ソフトにも手を出していた。
しかし目立った作品はなかった上に当時の主要スタッフの一斉離脱が発生してしまったため、残った若手社員によりアダルト専門の「アリスソフト」として再出発している。

その後は『ランス』シリーズをはじめRPGやSLG、RPG要素を強く持つADVなどで優れた作品を多数輩出し、安定した開発力を持つメーカーに成長。自社サウンドスタッフが手がける音楽も評価が高い。
「オムニバスAVGブームの生みの親」「いち早くWindowsに参入」「低価格路線の開拓」「過去作品の一部を無料で配信」等、業界の先駆者としての実績も持つ。
その安定度はかつてのエロゲ界を象徴する言葉として「東のエルフ、西のアリス」の二台巨頭と数えられた。エルフが凋落した現在でもアリスは未だ上位を保っている事からも、地力の高さを伺わせる。

作品の全年齢化移植やコンシューマー機への本格参入を視野に入れたメーカーが増える最近のご時勢の中でも「it's eroge maker!!」のロゴを掲げており、「アダルトゲームメーカーである事に誇りを持つ」姿勢を堅持している *6
一方でゲーム性の少ない成人向けゲームばかりの市場に対して疑問を呈していたメーカーでもあり、同社から純粋な「ビジュアルノベル」と呼べる作品はそれほど発売されていない(完全に無い訳ではない)。

アダルトゲーム業界は経営基盤の弱い企業が多いが、自社ビルを持ち保険に入れる等財務面が堅固な事でも知られ、発売延期連発や未完成状態での発売等とも縁遠い。
十数年以上前の過去のソフトに値段をつけて再販し少しでも金を稼ごうとするメーカーも多い中、主に発売から10年を経過したソフトに関して『配布フリー宣言』をし、「規約を守れば不特定多数の人がダウンロードをして遊んでも構わない」と太っ腹な姿勢を取っていることからも、その盤石さが伺える。
また、移籍や引き抜き、独立といった人材流出が激しい業界にあって、開発部長のTADA氏を中心に結束力が非常に強いと言われている。

ただ、最近は業界全体の平均レベルも向上している中、昔と同じやそれ以下の水準の作品を連発してしまうなど、開発力の低下も伺える。
1からシステムを構築した作品は満足に調整できていない(あるいは自己満足で終わっている)ものや、実質未完成のものも見られるようになり、その反動からか旧作のシステムを流用した作品やリメイクが目立つ様になった。
東京支社も存在していたが、見込みの甘さと力不足という何とも言えない理由で閉鎖。
エロゲ市場全体がソーシャルゲームや同人ゲームなどに押され縮小傾向にある現状、アリスソフトもまた難しい舵取りを迫られている。
その顛末として、2016年に代表作の一つ『闘神都市』はDMMゲームズでソーシャルゲーム化されることになる *7

株式会社ディースリー・パブリッシャー

SIMPLEシリーズなど低価格帯ゲームシリーズを打ち出した事で有名となったメーカー。元々は不動産会社だったという変わり種の経歴を持つ。
2009年からはバンダイナムコゲームスの子会社となっている。

廉価ソフトでは麻雀や囲碁といったテーブルゲームを必ず出す他、B級路線のゲームが非常に多くバカゲーも少なくないのも特徴。それ故か、アイデアの奇抜さや良さはともかくクソゲーもまた多く出してしまっている。
近年は『バレットガールズ』や『オメガラビリンス』といった「萌え」を強く打ち出したゲームも多く出している。

株式会社トライエース

日本テレネットの精鋭開発チーム『ウルフチーム』の一部が、テイルズ オブ ファンタジア開発後に独立したメーカー。
主にスクウェア・エニックスからソフトを販売しており、スターオーシャンやヴァルキリープロファイルといったRPG作品を手がけてきた。

特徴としてはスターオーシャンでのアイテムクリエーション、プライベートアクションなどの「革新的で中毒性の高いシステム」を搭載することで知られる。
特にRPGトップクラスの完成度とオリジナリティを兼ね備えた戦闘システムには常に定評があり、
たとえその作品全体の評価が低くともバトルシーンだけは一定以上の評価を得ることが多い(例:スターオーシャン3、ヴァルキリープロファイル2)。
プレイヤーのAV環境にさえ配慮した制作をしているほどサウンドやグラフィックにも強いこだわりがあり、双方かなりのレベルでクオリティを維持している。音楽はかつてウルフチーム所属であった桜庭統氏の名曲の数々もあって特に有名。
そこまで品質に拘っておきながら、ローディング時間が気になる作品はあまりない。

一方でシナリオに関しては急展開やどんでん返しを好み、時にそれは作品設定を覆すような暴挙もしでかすため賛否分かれることも多い。そればかりか、ものによってはファンから黒歴史扱いされることも…。
また少し前までは、品質とレスポンスを追求しすぎた結果からか作品のバグが非常に多いことで有名で、トライエースとバグは切っても切り離せない関係であった。それについてSO3で大批判を浴びて反省したためか、近年ではデバッグを強化したためほぼバグは見当たらなくなり品質等も維持している。但しそれ以降評判が微妙な作品も多いため、バグの少なさに反比例してゲーム内容が微妙になっていくと言われてしまうことも…。
またおまけシナリオやクリア後ダンジョンにおけるはっちゃけぶりが作品に共通している。楽屋裏のようなやりとりだったり、時には表シナリオを全否定したりしているが、こちらは概ね好評のようである。

ファンもアンチもどちらも多く賛否両論を起こしやすいが、良くも悪くも意欲的でエネルギーに満ちた作品を提供してくれるメーカーであることは間違いない。今後も注目に値する作品を世に送り出してくれるだろう。

長らくスクエニと組んで来たが、『エンドオブエタニティ』などはセガから、『イグジストアーカイヴ』などはスパイク・チュンソフトから、『ラビリンスの彼方』や『フロンティアゲート』といったKONAMI発売など、現在はパートナーが一定では無いようだ。

株式会社トレジャー

コナミ開発スタッフの一部が独立して1992年に設立したメーカー。アクションゲームを得意としているが、 主にセガの下請け開発として『ガンスターヒーローズ』『幽☆遊☆白書 魔強統一戦』などの成功作を手がけ「キャラゲー≒クソゲー」のジンクスを物ともしないメーカーの1つでもある。
また、業務用オリジナルゲームでは『レイディアントシルバーガン』及び『斑鳩』が有名。

その作風は「意外性のあるシステムを搭載しつつも丁寧に仕上げ、完成度は高いがガチガチのパターンを要求されることが多く、とっつきにくい」傾向あり。そのためライトユーザーはもとより上級ゲーマーの間でも好みが分かれる傾向が強い。
上記のシューティング2作などはその最たる例であり、「ゲーム史に残る名作」から「何が面白いのかわからない」まで賛否両論となっている。

最近では3DSソフト『ガイストクラッシャー』を手がけ、こちらも中々安定した完成度。

株式会社ニトロプラス

アダルトゲーム中心のメーカー。
近年では全年齢向けのゲームや小説も出している他、アニメ・特撮ドラマの設定やデザイン・シナリオにも関与している。

エロや萌えよりもシナリオや戦闘・メカ描写などに主眼を置いた異色かつ硬派な作風が特徴。
音楽に対する拘りも並ではなく、とてもエロゲーとは思えないハードロック調のBGMが使われたり、果てには小野正利や大槻ケンヂ等の有名歌手をエロゲーの主題歌に起用したりしている。
また、メインライターの虚淵玄を筆頭に、良くも悪くも濃いスタッフが多い会社としても有名。

グロゲーの筆頭として挙げられる『沙耶の唄』や、家庭用ハードの限界ギリギリのグロさを実現した『CHAOS;HEAD』等、食人・猟奇殺人といったゴア描写や陰惨な内容が多く人を選びやすい *8 ものの、ユーザーからの好評も多く貰うなど世間を賑わせている。
だが、宣伝が下手で評価の割に売上が伴わないことが多かったり、自社製品のメディアミックスがコケやすいジンクスも持つ。
設立当初ノウハウが一切無かったためか、処女作である『Phantom -PHANTOM OF INFERNO-』の広告の謳い文句がテキスト量と銃器に関してと、アダルトゲームの広告としては観点がかなりズレていた。
他にも、バグが多くUIが若干悪いタイトルも多い傾向にもある。

近年は5pb.と組んで製作した『Steins;Gate』や、虚淵氏がシナリオを担当しシャフトとタッグを組んだTVアニメ『魔法少女まどか☆マギカ』『Fate/zero』の大ヒットで名を上げたが、自社開発の作品のセールスには全く結びついていない故に、広報戦略の確立が急務であることは言うまでもない。

なお、先述の5pbやシャフト以外にもスクウェア・エニックスや仮面ライダー、TYPE-MOON等とのコラボレーションを盛んに行っている。
ちなみに、代表作の一つである「デモンベインシリーズ」は、アダルトゲーム原作では初となるスパロボ参戦を果たした *9

日本一ソフトウェア

サン電子出身の北角浩一らによって、1993年に有限会社プリズム企画として岐阜県各務原市に設立されたゲーム会社。1994年に現社名となる。

設立当初はジグソーパズルや麻雀ゲーなど地味なゲームを作っていたが、『炎の料理人 クッキングファイター好』でバカゲー路線を確立。
その後『マール王国の人形姫シリーズ』および『魔界戦記ディスガイア』などのヒット作を生み出し、中小企業ながらも一気に知名度を上げる。
それぞれ「ぱっと見バカゲーチックだが鬱要素や感動的な内容を散りばめたシナリオテイスト」「レベルが9999まで上がるなどといった突き抜けたやり込み要素」、そして共通して「佐藤天平氏によるライトで盛り上がる音楽」「高レベルのドット絵技術」といった、他のメーカーでは珍しくなった方向性で一定のファンを獲得する。

一方、長期間にわたる新規タイトルの不振、開発スタッフの退社等で開発力を低下させ、ディスガイアの派生作、過去作品のリメイクや移植、ホラーアドベンチャーを濫作するようになっている。
特に2007~2010年頃は外注作の出来も散々であり、『ラストリベリオン』はそのあまりに薄い内容からついにKOTY大賞を受賞するにまで至ってしまった。
それでも独特な作風や奇抜なシステムなど、見どころのある作品はコンスタントに生み出されており、2014年からは「NEWBRAND」と称して新規タイトルを積極的に送り出している。

良くも悪くも、「人を選ぶが、合う人にはとことん合う」メーカーといえる。

日本ファルコム株式会社

1981年に創業。元々はアップルの代理店だった。8ビット時代から続く日本ゲーム業界における老舗であり、もっぱらPCソフトを中心に製作・販売。
コンシューマーにはライセンス委託で多く参入しているが、PCEやSFCでもちょっとだけ作っていた。 しかし2010年ごろからPSPをメインにし、現在はPS3/PSVに移行。国内PC向けとしてのリリースは完全に断絶した状態にあり、Steamで見かけられるゲームではその様を窺う(発売こそされているものの日本語はボイス以外に全く無い)ことが出来る。

ハイファンタジーと古代の遺跡などを融合したゲームが多く、その王道ながらも完成された世界観から固定ファンも多い。
またファルコムサウンドチーム「JDK」は業界トップクラスの実力を持ち、ファルコムのゲームはやったことはないが曲は好きというゲーム音楽ファンも少なくない。同社が音楽使用を一般に自由に許可しているのも人気の一因である。

一方で「ファルコム商法」と呼ばれるあくどいことを今も昔も頻繁にやらかしているので、一部からは忌み嫌われている。

+  ファルコム商法とは

過去に所属した人材には業界を代表するような人物が多い。そのすべてがファルコムに残っていればさぞかし…といったレベルである
(例を挙げればアクトレイザーや世界樹の迷宮の作曲家古代祐三氏、ゼノギアス・ゼノサーガを手がける高橋哲哉氏、漫画『秘境探検ファム&イーリー』『一撃殺虫!!ホイホイさん(及び~LEGACY)』の田中久仁彦氏など)

2010年RPGFan E3 2010アワードにおいて『イースSEVEN』がベストRPGを獲得した。
英雄伝説 零の軌跡』がPlayStation Awards 2010 ユーザーズチョイス賞(ユーザー投票の上位10作品)に選ばれた。

任天堂株式会社

世界的記録を持つ大ヒット作『スーパーマリオブラザーズ』等を生んだ会社。今やソフト・ハードどちらも一線級の最大手メーカーの一つ。
1889年9月23日創業。非常に長い歴史を持つ会社であり、花札やトランプなどを作ってきた。現在も京都府の工場で自社生産を続けており、その国内シェアは断トツの1位を維持。トランプのオーダーメイドが可能だったり、ポケモンカードなどにもノウハウが活かされてたりする。麻雀牌メーカーとしては珍しく、全自動麻雀卓を製造していない会社でもある。
かつては『ツイスター』『ウルトラハンド』などのアナログゲームも手がており、低迷期にはタクシー・ラブホテル・インスタントライスなど、様々な副業に手を出し失敗したという苦い経験も抱えている。また、世界初の家庭用ゲーム機「オデッセイ」に光線銃を供給していたという過去も持つ。

クレー射撃場(業務用)や光線銃シリーズ(家庭用)などのエレメカを経て『コンピューターオセロ』でビデオゲームデビュー。
家庭用では『テレビゲーム15』『ゲーム&ウオッチ』、業務用では『シェリフ』『スペースファイアバード』『ドンキーコング』などのヒットを飛ばした後、ファミリーコンピュータで地位を確固たるものとした。アーケードゲームからは風営法によりゲームセンターが規制された翌年に撤退し長らく離れていたが、セガとの『F-ZERO AX』やナムコ/バンナムとの『マリオカート アーケードグランプリ』など、他社との提携という形で復帰している。

ゲームメーカーとしては安定して良作を作る優良メーカー。有名な『マリオ』『ゼルダ』『メトロイド』などは勿論、時折飛び出る異色作であってもほぼ一定以上のクオリティを保つ。
手掛けるゲームジャンルは多岐に渡り、それぞれに直球・変化球を織り交ぜて独自の顧客層を開拓している。自社ハード特有の要素を盛り込んだソフトで、それまでゲームに親しみの無かった層を取り込んでいく事は多い。

ハードメーカーとしても家庭用据置機・携帯機ともに数多く発売している。当Wikiでも、機種でカテゴリを分ける際には「任天堂」というくくりを多く用いているほど。
当初は子供が乱暴に扱っても壊れないような頑丈な作りをモットーにしていたこともあり、『イラクで爆撃を受け焼け焦げてもなお機能したゲームボーイ』なんて伝説を残してもいる(ただしDSとWii以降は耐久性第一の姿勢を軟化させている)。

株式会社ハル研究所

通称「ハル研」。以前は「HAL研究所」と表記していた。
現在は任天堂のゲームの開発を主に手がけており、『星のカービィシリーズ』『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』が知られている。
任天堂の支援により再建した今でこそ、上作を生み出した桜井政博の手法に代表されるポップさやとっつき易さで知られているが、1992年の倒産以前は、

  • 殺意の階層 ソフトハウス連続殺人事件』(時間制限付き推理ADV)
  • メタルスレイダーグローリー』(FCの限界を超えた超絶グラフィックが目を見張るが、既にSFC発売後で注目されず)
  • 『宇宙警備隊SDF』(美麗な背景とシブい世界観が特徴だが、難度バランスが異常におかしい縦STG)
  • 『ファイヤーバム』(強制スクロールステージが早すぎるアクションRPG)
  • 『カードマスター リムサリアの封印』(裏技で章セレクトが出来てしまうRPG)

……と言った玄人好みの偏ったゲームが多く、結果的にゲーム売り上げの不振が倒産の原因のひとつとされている。『星のカービィ』のエクストラモードにもその名残がある。

任天堂関連の人物としては桜井政博および岩田聡を輩出した会社でもある。

株式会社ビジュアルアーツ

アダルトゲーム業界大手で知られる会社。いくつかの自社ブランドを抱え、多数の他社ブランドと提携関係にある。1991年創業。通称「VA」。
自社ブランドでは泣きゲーで知られる「Key」、業界の核実験場こと「ZERO」が特に有名だが、純愛物(いちゃらぶ系)としては内容が濃い「tone work's」辺りも作品数が少ないながら評価されている。
提携ブランドでは「13cm」「SAGA PLANETS」「CRAFTWORK(既に解散)」「I've(音楽レーベル)」「fripSide(音楽ユニット)」等が有名。
関与した作品が多く、名作からクソゲーまで幅広く輩出。ゲーム音楽史に残る名作『AIR』(Key)、ロリコンゲーの端緒を開いた『はじめてのおるすばん』(ZERO)、鬱ゲーの金字塔『さよならを教えて ~comment te dire adieu~』(CRAFTWORK)、行き過ぎた萌えゲー『こいびとどうしですることぜんぶ』(Sirius)等、業界を騒がせた話題作も多い。

ビジネス面では「業界で最初に流通メーカー以外でPCアダルトゲームのフランチャイズ事業を始めた」「業界で最初に音楽事業に本格的に進出した」「電子書籍という言葉が一般的でない時代にダウンロード専売の物語に特化したビジュアルノベルを売っていた」「専属に近い複数の声優を抱えている」「業界で唯一自社でライトノベルに進出している」等の実績を持つ。
一方で商機を逃したり、ピークを過ぎたクリエイターに出資して大失敗したり、提携ブランドの赤字を背負い込んだりする事もしばしば。結果として「Key」や「I've」「fripSide」のイメージに偏っている。

株式会社フロム・ソフトウェア

1987年にオフィスソフトウェアメーカーとして設立、1994年にゲーム業界に進出した企業。代表作は『キングスフィールド』シリーズ、『アーマード・コア』シリーズ、『天誅』シリーズ、『エヴァーグレイス』シリーズ、『RUNE』シリーズ、『Demon's Souls』『DARK SOULS』シリーズなど。
一般的な知名度は決して高くはないが、コアゲーマーを名乗る者ならほとんどの者が名前を知っているであろう企業。高い完成度・難易度・中毒性、そしてハイクオリティなオープニング映像を持つ作品をよく輩出する。

多くのフロム製品に共通する特徴は「高難易度」「暗い世界観」「断片的なストーリー」「キャラクター像が殆ど描かれない」「萌要素は皆無」と、一見してハードルの高い作品がほとんどである。
これらの一般に「難しい」と言われる作品は、「練習すれば上達が目に見えてわかる抜群の操作性」や「いくらでも挑戦したくなる良好な難易度バランス」も兼ね備えており、ハマったときの中毒性が非常に高い。
反面、看板タイトルの『アーマード・コア』シリーズで特に顕著な「パーツバランスの調整が下手、というより手抜き」「配信された新レギュレーションでゲームバランス崩壊」など、ユーザーの要望を聞いていないような振る舞いも目立つ。

ストーリーやキャラを多く語らないため、熱心なファンは「作中の何でもない台詞や背景設定からあの妄想この妄想で無理やりシナリオを脳内補完しようとする」『フロム脳』と呼ばれる行動を起こしている。
この「いたずらにファンの探索心や追求心を煽る作風」を始め、「常人にはまず想像し得ないやり口での初見殺し」「妙なカリスマ性を持つキャラクター」、「自社ムービーチームによる超絶美麗OP」、「メカの表現に異様にこだわる」「無駄に豪華な出演声優」など、完成品に対して斜め上に力を入れた要素を添える傾向があり、ファンからは「変態企業フロム」との敬称で呼ばれている。
思い出したようにハイレベルなバカゲーを出すこともあり、Xbox無印の終期に国内限定で突然発表した『Metal Wolf Chaos』は今も語り草になっている。

そもそもデビュー作の『キングスフィールド』からして、「PS発売のわずか16日後に出たフルポリゴンのFPSアクションRPG」「凶悪難易度」「舞台は陰鬱な地下墓所」「殆どユーザーの自由意思に任せるゲームスタイル」、『キングスフィールド2』に至っては「スタート地点で一歩下がれば即落下死」と、いかにもフロムイズム溢れる(実に変態な風を感じさせる)作品であった。

2014年にKADOKAWAの子会社化しているが、基本的な方針は何一つ変わっていない模様。

株式会社ミストウォーカー

ファイナルファンタジーの生みの親である坂口博信氏がスクウェアを退社後に設立したゲーム制作会社。坂口氏の盟友である音楽家・植松伸夫氏も在籍している。
販売は行わずに開発のみを行い、DSやXBOX360、スマートフォン等多岐に渡ってゲームソフトを開発している。
代表作は『ブルードラゴン』『ロストオデッセイ』『ラストストーリー』『テラバトル』等。

株式会社モノリスソフト

元々スクウェアで『ゼノギアス』を手掛けたスタッフたちの一部(高橋哲哉、本根康之氏など)がゼノギアスの続編の製作の有無などをめぐって社と対立し、退社後にナムコの援助を受けて設立したメーカー。

設立初期は大味な出来のゲームが多く、有名な『ゼノサーガ』シリーズ、特に『ゼノサーガ エピソードII 善悪の彼岸』は旧ナムコの制作への過剰な横槍もあってKOTY大賞に輝いてしまうなど、悪い意味で有名にされたメーカーであった。
しかしその頃の反省を生かして次第に優良メーカーに成長。『バテン・カイトス』シリーズ、『無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ』シリーズ、『ゼノブレイド』などの名作、良作を輩出するようになる。

作品の特徴としては、ややハードルは高いが奇抜で他に類を見ないタイプのシステム(バテン・カイトスのマグナスバトル、ゼノブレイドの未来視など)、異色ではあるが完成度の高い世界観、そしてそのシステムと世界観に見合った良質なシナリオやテキストを取り入れたゲームを作る傾向にある。

ただし全般的にグラフィックに関しては凡~中レベル(最近は以前に比べて改善されてはいる)との評価が多く、グラフィックよりもシステムやシナリオを重視する作風ともいえる。
また、無限のフロンティアやナムカプ系列といった森住作品に関しては、要所要所は盛り上がるが全体的に見るとちぐはぐなシナリオなどが評価が分かれやすい。

現在はバンダイナムコから任天堂に売却され、任天堂のセカンドパーティーとなっている。

株式会社レベルファイブ

福岡に本社を置く、元リバーヒルソフトの日野晃博氏が設立した会社。
元々は下請専門会社として活動しており、国民的大作シリーズ『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』の開発で有名となった。
その後自社ブランドによるソフト販売も積極的に行い、『レイトン教授シリーズ』や『イナズマイレブンシリーズ』『ダンボール戦機』『妖怪ウォッチ』のヒットで安定した人気を得ている。
かつては『ローグギャラクシー』(KOTY2005大賞)の存在で大きく業績不振となっていた時期もあった。

全体的なゲームの作風はライトユーザー向け。
次の目的地が表示されていたり、所々でアニメーションが入ったり、声優にタレントを起用したり等と本来ゲームをやらないような層に絶大な人気を得ている。
その一方でやりこみ要素が不足したり、ストーリーが超展開かつご都合展開であったり、声優が本職でない故に棒読みであったりと粗も多い。

作りは丁寧であるものの、シナリオ面の評価は尽く低い傾向にある。
積極的に開発に参加する日野社長はよくシナリオも手掛けるのだが、そこで氏の個性があまり良くない方向に出てしまう様子。
また同社の作品はオンラインモードでの不備・不具合を指摘されることが多い。過去には、ゲーム内容の大部分は完成していたにも関わらず、ネットワーク部分の開発が難航して結局発売中止となった『トゥルーファンタジーライブオンライン』といった例もある。
そのため、ユーザーからオンライン機能未実装を嘆かれている人気シリーズ作品では「技術力が無いからでは」などと囁かされている。

近年では、イシイジロウや松野泰己を始めとする有名クリエイターの招聘や、ガンダム、スタジオジブリ、トライエース、モバゲー、グリーといった多種多様なコンテンツとのコラボ、
そして一般のニュース番組でも取り上げられるほどのムーブメントを巻き起こした『妖怪ウォッチ』など、良かれ悪かれ話題を振り撒いている会社である。

『イナズマイレブン』の五条勝や『ガンダムAGE』のイワークといった、ネットでカルト的な人気が出たキャラクターに対して、他作品へのゲスト出演やキャラソンを出すなど斜め上のファンサービスを行う事でも有名。
他にもレベルファイブ関連の人気投票企画は荒らされて変なキャラが一位になることが恒例行事となりつつある。


海外メーカー(A~Z)

Activision Blizzard, Inc.(アクティビジョン・ブリザード)

アメリカのゲーム会社。「アクティビジョン」とヴィヴェンディ社(ブランド名「ブリザード・エンターテイメント」)が合併して出来た巨大企業。(日本で言う「スクエニ」みたいな感じ)
Call of Dutyシリーズ、ギターヒーローシリーズ等の海外における有名タイトルから、「上海」など日本でも馴染みのタイトルも開発している。
また、かつてはソニーのタイトルだった「クラッシュ・バンディクー」の権利も持っている。

Bungie, LLC. (バンジー)

アメリカのゲーム制作会社。
Haloシリーズで家庭用ゲームにFPSを広めたことで有名だが、それ以前からも「Marathon」等で人気高いデベロッパーであった。
Halo発表後にマイクロソフトに買収されるとマイクロソフトの傘下でHaloシリーズを制作していくが、Halo:Reachを最後にマイクロソフトから独立。
Haloシリーズは343 Industriesに引き継がれることになる。
現在はActivisionと契約し「Destiny」を製作している。

Bethesda Softworks, LLC (ベセスダ・ソフトワークス)

ZeniMax Media Inc.(ゼニマックス・メディア)傘下のアメリカのゲーム製作スタジオ兼パブリッシャー。
ベセスダの創業者が版権管理会社としてZeniMax Media Inc.を設立後にベセスダの株を名義変更し、ベセスダを傘下に納めた…という形になっており、ベセスダのスタジオの中にZeniMaxの事務所があったりする。

自社開発作品ではダークファンタジーやクトゥルフ神話モチーフなど暗く渋い作風を持つ作品が多く、『The Elder Scrollsシリーズ』や『Fallout 3*10 がヒットしたこともありオープンワールド/フリーシナリオRPGのメーカーとして有名になっているが、
それ以外も自社開発やパブリッシャーとして、ヒットした映画の版権作品やレースゲーム、スポーツゲームなど、手広いジャンルで開発/販売を手がけていた。

近年の動向として、『The Elder Scrolls IV: Oblivion』以降、定年による引退や他社への移籍と言った形で、シナリオライターの弱体化が問題となっており、『Fallout 3』では表面化しなかったものの、『The Elder Scrolls V: Skyrim』や『Fallout 4』では問題点として批判されたほか、
創業期から2000年代初めまで、AT互換機やWindowsといったPC主体の開発体制であったことから、ソニーハードでの開発経験が乏しい。このため自社で製作した *11 『Fallout3』や『Skyrim』のPS3版は360版に比べて動作が重い傾向が見られたり、PS4版『Fallout4』のMOD対応が『努力はしているが何時になるかめどが立たない』と公言するなどしている。

ゲームの展開手法に一定の法則があり、The Elder Scrolls III: Morrowind以降の作品では、ゲーム本編発売後にDLCとエンドユーザー向け開発ツールを展開し、それが終わったところでDLC全部入り版を廉価版として発売するという流れが恒例である会社の一つ。このため、一部の口の悪いユーザーから『ベセスダ作品のDLC抜きの無印版はGOTYが取れる有料体験版』などと皮肉られること多々。

他のゲームメーカーとの係争では、Fallout旧シリーズの版権元であるInterplayによる『Project V13』(『Fallout Online』/開発中止)の開発やFallout旧作の再販権、『Minecraft』の製作元であるMojang ABの『Scrolls』による、『The Elder Scrollsシリーズ』の商標権侵害問題が有ったが、
前者は訴訟を経て200万ドルでInterplayが保有する『Fallout』旧作の再版権を購入、後者はベセスダ側から仕掛けて一審でMojang ABが勝訴した事から、ライセンス貸し出しと言う形でいずれも和解している。
係争とまで行かないが、過去にトラブル *12 があったことからか、他のE3に参加予定のゲームメーカーと調整してまで、セガの創立55年記念日当日に『Fallout 4』のE3出展と発売日の公表を行うなど、セガとの関係が悪い事を伺わせている。

ゼニマックス・アジア株式会社

2008年に日本国内やアジア圏での販売とサポートを目的に日本国内で設立された現地法人だが、マーケティングやローカライズの未熟さに加えて、取り扱っている日本版や複数バージョン存在する中国語圏版 *13 だけソフト/DLCの発売やパッチのリリースが恒常的に遅れたり、ユーザーからの問い合わせに対してサポート窓口がはっきりした回答を出さない、関係者がユーザーに対して『Steam版の管理権限も実績も本社だからSteamの話は解らない』などと内情を暴露するなど、問屋からの注文をまとめ、工場から出荷された商品を問屋に渡すだけのメーカー直営輸入代理店化しているためか、ユーザーからの評判は良くない。

CD PROJEKT (シーディー・プロジェクト)

1994年、ポーランド国内のゲーム輸入販売代理店として首都ワルシャワに設立。北米・欧州メーカーのPCゲーム輸入販売はもとより、ポーランド語への
ローカライズ事業も並行して展開していた。こうした事業の利益を元手に、2002年には直属のゲーム開発スタジオであるCD PROJEKT RED *14 を設立。
世界累計300万冊を売り上げるポーランドの作家Andrzej Sapkowski氏が執筆するダークファンタジー小説をベースにしたRPG『The Witcher』が2007年に
発売され、同社の処女作でかつPC専用でありながらも世界累計で120万本の売上を記録し、一躍デベロッパーとしての知名度を上げた。また、同作品の有志による
日本語ローカライズが公式に認可されたことで日本のPCゲーマーにも知られるようになった。『The Witcher』もその人気から現在はシリーズ化されており、
同社の看板作品としての地位を築いている。2008年にはPCゲームのDL配信サイトである「GOG.com」を立ち上げ、DL配信事業も行っている。「GOG.com」は
当初「Good Old Game」の略称 *15 で「世界の古き良き名作 *16 を現代のPC環境でプレイする ための配信サイト」であり、同時に「配信作品は全てDRMフリー」 *17
あることを売りとしており、現在では数多のPCゲーム配信サイトの中でもかなりの人気と知名度を誇っている。

Electronic Arts (エレクトロニック・アーツ)

1982年にトリップ・ホーキンスが設立。
初期はゲームパブリッシャーだったが、自前でもゲーム開発を始めるようになり規模を広げていくにつれ、ゲーム開発に映画製作の手法であるスタジオ形式を導入し、シムシティの製作元であるMaxisやバトルフィールドシリーズの製作元のDiceなどを買収して規模を広げる。
現在では米国におけるActivisonと並ぶ巨大なゲームメーカに至っており、PCゲームプラットフォームとして「Origin」のもとでの展開もある。

代表作には「シムシティシリーズ」「メダルオブオナーシリーズ」「バトルフィールドシリーズ」「MASS EFFECTシリーズ」「Dead Spaceシリーズ」など。
日本では余り馴染みはないが、EA Sportsブランドで売られる「FIFA」「NFL」といった欧米でメジャーなスポーツゲーム等も挙げられる。
一見すると海外PCにおけるメジャータイトルばかりに目が行きがちになるが、「アリス・イン・ナイトメア」「Plants vs. Zombies」等個性的なリリースも見受けられる。
しかし規模が大きい分当たり外れも多く、悪名高いクソゲー『ジーコサッカー』の他、ワゴンセール行きになってしまう作品も多い。

EA Japan

1995年にビクターエンタテインメントとの提携で生まれた会社で、1998年にはスクエアソフトと合併したが2003年には親元のElectronic Artsが全株式を取得して完全子会社となった。
米EAから供給されたゲームの販売や海外ゲームのローカライズなどを行っている。

初めの頃は代理店の性格が濃く国内での販促活動は国内メーカと比べても余り目立たたなかった。
それに加えバトルフィールド2~2142の辺りでは「本家で最新バージョンのパッチを配布しているのに未だに旧バージョンのパッチしか置いていない」「オフィシャルのゲームサーバーが未だに旧バージョンで動いている」「各ゲームのサイトの更新を全くしない」など謎の行動が相次いだため日本語公式ファンサイトというネタが生まれてしまった。
2013年になってから販促用のツイッターアカウントの開設やニコニコ動画などで「バトルフィールド4」の生放送を始める等風向きが変わりつつある。

Naughty Dog (ノーティドッグ)

カリフォルニア州サンタモニカのゲーム会社。通称は「ノーティ」「肉球」など。
1996年の『クラッシュ・バンディクー』で一躍有名になり、その後も『アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝』等の数々の名作(と『ウェイ・オブ・ザ・ウォリアー』などのバカゲー)を世に送り出してきた。
そのクオリティと技術力の高さから「ノーティドッグに外れ無し」とまで言われるほどで、実際ノーティドッグが開発から離れたクラッシュ・バンディクーの4以降は、クソゲーもしくは賛否両論ゲーとなってしまった。

そして2009年に発売した『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』は、ゲームとしての面白さも勿論の事、超高画質でありながらインストール&ロード無しという魔法を披露し、多くのユーザーとゲーム開発会社に衝撃を与えた。
しかも全てのファーストパーティに1&2の開発ソースコードを公開して種明かしという大盤振る舞いのおまけ付き。

余談だが、社内のオフィス内には犬が数匹おり、公式サイトの社員紹介のページにも社員の顔写真に混ざって犬の顔写真が載せられているとか。

Microsoft Corporation (マイクロソフト)

すっかりPCゲームソフトの本場であるOS「Windows」でお馴染み、コンピューター関連でその名を知らぬ者はいない超巨大IT企業。
自社からもWindows/MacOS用ゲームソフトを多く出していることもあり、ゲームメーカーとしても現役業では古参といえる。

他社がApple II用に発売していたソフトをスタジオ毎買収し、Microsoft Flight SimulatorとしてリリースしたことによりPCゲーム市場へ参入。
Core Design制作のトゥームレイダーのパブリッシング、マウス&キーボードコントロールが標準のFPSが主流になるまでは、PCゲーマー必須アイテムと言われたSideWinderジョイスティックなどで、PCゲーム業界にも大きな影響力を保持していた。

Xbox発売によって同社はコンシューマーゲームにも参戦し、FPSをコンシューマー機に広めたHALOシリーズやFableシリーズ、Forzaシリーズなど多数の独占タイトルを抱える。
欧米圏では一定の支持を得ているが、日本のコンシューマーゲームにおいては依然として逆風に晒されているままと言わざるを得ない状況にある。(さしずめ日本がソニーならば欧米はマイクロソフト…という感覚ではあるが)

Rare (レア)

イギリスのゲーム会社。 正式名称は「Rare Limited(有限会社レア)」であるが、会社名に聞こえにくいため日本ではレア社と呼ばれる。

初期は『伝説の騎士エルロンド』『バトルトード』シリーズの開発などで高い評価を得ていたが、日本で名が知れ渡るのは任天堂にその開発力を買われてセカンドパーティとして参入してからである。
参入後の第一作『スーパードンキーコング』が大ヒットし、全世界800万本もの売り上げを記録。以降も『バンジョーとカズーイの大冒険』、『ゴールデンアイ 007』等の名作・ヒット作を連発し、SFC~N64時代の任天堂全盛期においてなくてはならないメーカーであった。

現在はマイクロソフトに買収され主にXbox360用のソフトを開発しているが、マイクロソフトが手をつけていない携帯機部門においては未だに任天堂ハードでソフトを生み出し続けている。

作風としては、立体感溢れる緻密なグラフィック、デイビッド・ワイズらによる生演奏にも匹敵した高クオリティかつジャンルに捉われない音楽、これでもかというほどのこだわりを見せる探索要素、絶妙なゲームバランス、メルヘンファンタジーを背景としながらも程よい毒が垣間見える世界観、などが上げられる。
上記の要素により、レア社のゲームは基本的に玄人向けでありつつも、初心者への間口も開かれているという矛盾しやすい二つの特徴が両立している稀有な作風に成立している。

『キラーインスティンクト』シリーズなど、惜しくも有名とはならなかったが随所に唸らされる部分を持つソフトも多い。世界レベルで見ても指折りの開発力を持つクリエーター集団であることは間違いない。

Rockstar Games (ロックスターゲームズ)

1996年に創業したゲームデペロッパー。現在テイクツー・インタラクティブの傘下の子会社。主に箱庭系のアクションゲームが多く出されており、作り込みには定評がある。

クライムアクション系のゲームで名を馳せており、『マックスペインシリーズ』『Grand Theft Autoシリーズ』が代表作。良くも悪くも話題に上がるゲームが多くプレイ年齢層の高いゲームが多い。
前述のシリーズ以外にも全寮制学校を舞台に欧米におけるスクールカーストを題材にした『BULLY』や、西部開拓時代を背景にしたマカロニウェスタン映画のような世界を体感できる『レッド・デッドシリーズ』なども挙げられる。

Ubisoft (ユービーアイソフト)

フランスに本社を置くゲーム会社。中国の上海やカナダのモントリオールなどにも開発スタジオがある。
日本法人は1994年に設立。

作家 トム・クランシーの小説を原作としたTom Clancy's『レインボーシックス』『ゴーストリコン』『スプリンターセル』シリーズや、有名な『アサシンクリード』『Far Cry』シリーズなどで有名。日本ではあまり有名ではなかった『レイマン』シリーズもここ。
また、アメリカの老舗ゲームメーカーであるBroderbandから『MYST』、『プリンス オブ ペルシャ』の権利を買い取った。

近年は前述のステルス要素がメインの『スプリンターセル』に始まり、『アサシンクリード』『Far Cry』『watchdogs』などステルス要素を含んだ3Dゲームシリーズを多く制作している。
クオリティの高めのグラフィックとオリジナリティのあるシリーズが多いが、1作目については調整不足や荒削りの部分が多く見られるきらいがある。
逆に続編からについてはプレイヤーからの意見などを盛り込み一気に改善がされていくため、一部では「Ubiのシリーズ1作目に良作なし」(=続編以降だけ良作)と言われている。

Valve Corporation (バルブコーポレーション)

アメリカ西海岸のワシントン州に所在するゲーム会社。旧名「Valve Software」。
ゲームメーカーとしてはHalf-Lifeシリーズを主に、そのゲームエンジンを基盤としてCounter-Strikeなど様々なWindows/Xbox360用FPSゲームを手がける。
使用するゲームエンジン「Goldsource」「Source Engine」までもが例外なく、その開発環境をユーザー側に提供するという太っ腹な姿勢を始めとし、
元々はそのMOD作品だったCounter-Strikeなどの製品化や、学生制作ゲームからそのアイデアなどを取り込んで生まれたPortalシリーズなど、
そして最終的にはSteam上でのパブリッシュ審査をユーザー投票で行う「Steam Greenlight」というように、ユーザー側の制作活動を積極的に取り込む姿勢が強いことでも有名。

現在はもっぱら、その2シリーズのオンライン配信システムとしてスタートし、今や全世界PCゲームの主流にまで切り込んだゲーム主体のPCソフト
プラットフォーム「Steam」の運営会社として欧米で名を馳せている。
近年はAT互換機向け/Linuxベースのゲーム専用OSであるSteamOSや、関連ハードである「Steam Controller」「SteamVR」などの開発も行う。



*1 FC/SFC時代にセガ、バンプレスト系列の下請けが多めだったのはこれに起因するものとされる。

*2 港技研、シグナルライト・スターライトマリー等。

*3 ただしどちらかと言えば主要な開発は同人時代から引き続き「フランスパン」・「TYPE-MOON」が担当しており、あくまでエコールが担当しているのはパブリッシャーとして販売や商業ラインに乗せる上での製作の手伝いといった程度。

*4 ただし、「話題作」には至っておらず、ほとんどが駄ゲー止まりとされている。

*5 そこから更に遡るといくつもの企業の合併等があるが、その変遷に関しては長くなる為割愛する。合併と分裂を繰り返しながら大きくなる体質は、アメリカで創業された当初から現在に至るまで変わっていない。

*6 ただし『戦巫女』のみは非18禁作品。また数作品は他社の手によって数年後といえどコンシューマー移植もされている。

*7 最もこれはDMMゲームズがエロゲのソーシャルゲーム化に熱心であるということでもある。DMMでのダウンロード販売の際に、店舗特典としてDMMゲームズ作品(主に『ペロペロ催眠』)にキャルクターを登場させられるシリアルコードを付ける場合もある。

*8 これらは虚淵氏を始めとする所属ライターがシナリオを手がけたアニメ・漫画などにも当てはまる。

*9 なおアダルト漫画原作なら『冥王計画ゼオライマー』や『イクサーシリーズ』と言う前例がある。尤もデモンベインも含めいずれも全年齢向けに改変されたアニメ版名義での参戦であり、そのアニメ版デモンベインはファンからは黒歴史扱いされている。

*10 Fallout:New Vegasは監修

*11 OblivionのPS3版は移植を外注

*12 未発売に終わったセガサターン版The Elder Scrolls: Arena関連

*13 香港と台湾、中国本土で審査団体が異なるため。

*14 現在は本社直轄のため吸収されているがブランドは存続

*15 現在は自社作品はもちろん、大作やインディーズ作品の配信も増えてきたことから「Good Old Game」の略称は外されている

*16 開設当初はMS-DOS末期~Windows95/98全盛期あたりの作品が主だった

*17 このポリシーは現在の配信作品でも守られている