用語集/ジャンル/あ~わ行

この項目では、プレイ形態やゲームシステム以外の、共通する特定の性質によるジャンル区分(キャラゲー、運ゲーなど)について解説する。
形態、システム上のジャンル区分(アクション、シューティングなど)は「システム」に掲載。

※注意事項は用語集を参照。



Wizライク

RPGのうち、ダンジョン探索型3DRPG『ウィザードリィ』シリーズの基本的なシステムを継承・踏襲しているゲームの事を指す。
ダンジョン探索型3DRPGであるだけではWizライクとは言わず、「ストーリーを追うことよりもダンジョン探索やハクスラ *1 の面白さに特化している」「ダンジョンと拠点を往復しながら徐々にキャラを強化していく」といった特徴を持つものが該当する。
難易度もウィザードリィシリーズの特徴を踏襲している場合が多く、戦闘面においては他のRPGに比べると難易度が高く、序盤から常に全滅/ゲームオーバーの危険が付きまとうものが多い。
このハクスラの特性上、ストーリーやグラフィックなどよりも「システム面での快適さ(インターフェース、テンポの良さ)」が重要視される傾向にある。

日本のアクションRPGやアメリカ製の3DアクションRPG『ダンジョンマスター』から始まったシームレス方式 *2 が主流となった海外では「カビの生えた古臭いシステム」としてほぼ絶滅しかかっているジャンル(そもそもWiz自体も『6』以降は別物に)ではあるが、日本ではリアルタイムでWizシリーズ(5以前)にハマっていたオールドゲーマーから常に一定の需要があるためか現在でもコンスタントに新作が発売され続けている。
また(アクション性以外での)高難度を好む国内プレイヤーにも好まれている。なお、海外ではレンタル制度等がある(アーケードゲームと同じで簡単に解かれては商売にならない)関係で、wizライクを抜きにしても日本製ゲームより高難度な作品が多い *3 というのも一因のようだ。

  • 最近のWizライクゲームの例……『世界樹の迷宮』シリーズ、『エルミナージュ』シリーズ、『デモンゲイズ』など

鬱ゲー

主に「ヒーロー・ヒロインが非業の死を遂げる」「一般人含め他の登場人物が惨たらしく(大量に)殺される」などといった悲劇的な展開が用意されていて、さらにその出来事への回避策やフォローが無いまま結末を迎えるゲームのこと。
元来はアダルトゲームの業界で「泣きゲー」との対比で生まれた言葉の模様。ここでは解りやすく「死」を取り上げたが、あくまでも形態の一例である。

ゲーム自体の出来ではなく、演出の種類を指すジャンル区分である。印象に残りやすい演出だがこういった展開を嫌うユーザーも多く、評価は大いに揺れることになる。
やや繊細なジャンルで、「鬱表現」が回避可能だったり主目的でなければ「鬱ゲー」とは呼ばず、「鬱展開・鬱要素のある作品」などと表現する。
つまり、「鬱ゲー」と呼ばれる作品群の多くは鬱描写こそが物語の肝であることが多い。逆に言うと物語とあまり関係ないのに「鬱ゲー」と呼ばれるような場合はやりすぎ(一般的には気分を害するだけ)であるということになる。
クソゲー扱いされる事が多いジャンルだが、中には一つの作品としての高い完成度を誇り、ユーザーを選びはするが名作・良作として扱われている作品もある。

ネタとして、出来があまりにも酷く「なんでこんなゲーム買っちゃったんだろう…」とプレイヤーを鬱な気分にさせるクソゲーを「鬱ゲー」ということもあるが、あくまで本来の意味と異なるネタなので間違えないよう注意。

運ゲー

クリアするのに運(いわゆるリアルラック)が必須なゲームのこと。
普通は「設定難易度に対するプレイヤーの腕前の度合い」が攻略の成否を分けるものだが、運ゲーでは「プレイヤーの腕前<<運」あるいは「完全に運だけ」がそれを左右する。

運と運以外の要素がバランス良く噛み合ったゲームは、思いがけない幸運やアクシデントなどを素直に楽しめる、良いゲームと言えるだろう。
しかし運ゲーの度が過ぎると、プレイヤーの気構えや向上心をゲーム側が台無しにしてくる仕様であるとして批判されやすい。

もっとも、運要素の強いことが始めから自明で、難しい操作もなくかつ複数人で楽しむようなゲームであれば、運ゲーもそれなりに評価される。
例えばスゴロクなどは古くからある運ゲーであるし、『人生ゲーム』のように運が結果を左右するゲームデザインに意義のある作品も存在する。

本当にタチが悪いのは、高度なプレイ技術や戦略を要求し長時間のプレイを課すという前提の上で、そこから更に完璧に運頼みのゲームといえる。
特に、運良く特定の結果を引き当てるまで同じ難しい試行を繰り返させられたり、そもそも攻略の肝がサイコロ勝負やガチャ引きであったりなど、運が他のあらゆる要素より優先し過ぎる一人用ゲームは尋常ならざるストレスがたまる。

エロゲー(アダルトゲーム)

殆どの場合はPC対応の18歳以上のオトナを購買層にしたとってもエッチなゲーム全般のこと。
「成人向け18禁」の意味合いが強く、性描写などを抜いて家庭用ゲーム機に移植されたゲームはエロゲーとは分類されずに「ギャルゲー(美少女ゲーム)」として扱われる。

家庭用ゲーム機においては、80年代は「子供向けである家庭用ゲーム機で露骨な性描写を売りにした作品を売るべきではない」という自主規制から、非公式ソフト以外にこうした作品は見られなかった。
1996年頃から規制が強化され「18禁X指定」「18歳以上推奨」というカテゴリが誕生。その後、当時の次世代機(3DO、SS、PC-FX)向けに、公式のアダルトソフトが発売されるようになった。特にSSでは、PC98から移植されたアダルトソフトがヒット作となっている。
しかし、セガの方針転換と3DO及びPC-FXの市場撤退により、家庭用ゲーム機向けアダルトソフトは姿を消すことになる。今も昔も主戦場はやはり日本のPCなのである。

なお、当Wikiでもゲーム記事としての取扱いが認められており、クソゲーや良作等の判定もしっかりされる。しかし、ゲームとしての出来以上にエロさが求められることがある特異なジャンルであるため、一般向け作品ともエロゲー本来の評価軸とも多少異なる基準(そのゲームが何を重視しているかによって変化)で判断される点に注意。詳しくは「このWikiで扱う作品」参照。
昨今のエロゲー市場では、一般的な家庭用ハード向けゲームと一線を画す低クオリティの作品が散見されることから、KOTY2009の総評以降は同じくクソゲーが多い北斗の拳になぞらえてか「修羅の国」と呼ばれるようになった。その影響かどうかは不明だが、当Wikiでもこのジャンルの作品は滅多な事ではクソゲーには分類されない傾向にある。

余談だが、国産で初めてアダルト要素のあるソフトを開発・発売したのは、光栄マイコンシステム(現:コーエーテクモゲームス)である。
光栄マイコンシステム以外にも、アスキー(現エンターブレイン *4 )、エニックス(現スクウェア・エニックスホールディングス *5 )、日本ファルコムといった、後に業界大手へと躍進した有名ソフトメーカーが80年代前半にエロゲーを発売した事がある。

オープンワールド

舞台となる世界を自由に動きまわって探索・攻略できるように設計されたゲームジャンルの副要素。
狭義的にはメインマップが非常に広域かつシームレスであるものを指し、自由な攻略手順をとれるノンリニアなゲームは「Sandbox(砂場・砂箱の意味)」とも呼ばれる。
オープンワールドとゲームジャンルの組み合わせは幅広く、RPG・アクション全般・レースが中心だが、ミニゲームの類など他ジャンルの要素を組み合わせることも多い。
概念自体はゲーム黎明期から存在しているが、ゲームの容量・スペックから表現の自由の幅が飛躍的に広がったPS3・Xbox360時代から、3Dゲームとして主要ジャンルの仲間入りを果たした。

代表作がGrand Theft AutoシリーズThe Elder ScrollsシリーズFalloutシリーズなどで、『洋ゲー』が主流。
いわゆる和ゲーもメタルギアソリッドV ファントムペインゼノブレイドクロスなどで追随しようとしているが、ノウハウの差に加え、日本人好みのストーリー・演出を重視する構造とは相性が悪く、苦しんでいる様子が見て取れる。

乙女ゲーム

主に女性層をターゲットにした、主人公が女性で男性キャラと恋愛を楽しむゲームのこと。
「ギャルゲー」の作りを女性向けにしたようなジャンルであり、基本的にアドベンチャータイプ(俗に言うビジュアルノベル)が多く、一部に『ときめきメモリアル Girl's Side』のようなシミュレーションタイプも存在する。
多くの乙女ゲームは物語を楽しむ事がメインであり、それを彩る「声優」と「絵」が分かりやすい指標として大きな売り要素になる。
大御所『アンジェリーク』でも90年代半ばの登場であり、ジャンルとしての歴史は比較的浅い。しかしその独自の方向性から安定した需要と人気があるとして、多くのゲームショップなどで専用コーナーが置かれている。

よく間違えられるが「乙女ゲーマー=腐女子」ではない。腐女子とは男性同士の恋愛創作(ボーイズラブ。下記「BL」参照)を好む女性のことであり、しばしば乙女ゲームを制作するメーカーですら勘違いして、そういった描写を織り交ぜて批判される事がある。
また、Hな要素は他のジャンル以上に賛否両論になりやすい。一般向け「微エロ」からしてそうであり、特に18禁作品ともなるとその数は一般向けと比べてかなり少なくなっている。守備範囲の広いユーザーももちろんいるだろうが、需要のデリケートなジャンルと言える。

なお、乙女ゲームにも専門のKOTY(18禁除く)があり、女向ゲーム一般板にスレが立っている。IDが出ない板なのでその雰囲気は独特。

覚えゲー

クリアしていく上で、攻略パターンの記憶を必要とするゲームのこと。つまり対処法をきちんと覚えていれば難なく突破できるのが最大の特徴。
「死にゲー」と被る部分もあるが、こちらは攻略パターンさえ熟知していれば安定したクリアを望める点が相違点。
わかりやすい傾向がシューティングゲームで、一見すると回避不可能な弾を垂れ流すボスがおり無策ではやられまくるのだが…
相手の側面に潜り込むなどの安全地帯の発見・活用や、部位の優先破壊など、特定の戦法を用いればミスするリスクを一気に0にまで近づけられる。
これが死にゲーというよりは覚えゲーたる所以である。
他方ではSRPG・SLGもよほど突飛なシステムでなければ記憶量がそのまま優位に傾くことになるが、こちらは半ば仕方ないものとされている。

要は「知っていれば」圧倒有利、知らなければ圧倒不利。兎にも角にも「知識」の差が、覚えゲーにおいては極端に結果を左右する。
そのため「自由度が低い」「腕前の差が現れにくい」として、評価の賛否が割れる事が多い。
ただそのパターン構築の過程には工夫や努力が必須である。そして、知識として攻略法を知っていても、実践が容易でないものもまた多い。
徹底したパターン化重視も、ゲームデザインの一つの方向性である事は間違いない。

そして、タイムアタックやスコアアタックといった「極める」事を前提にしたプレイを行わせる場合、ランダム要素が極力絡まない覚えゲースタイルが好まれる
ゲーム性とプレイスタイルの相性というものは実に複雑である。

お祭りゲーム(コラボゲー)

あるテーマにおいて、複数のタイトルのキャラクターがその垣根を越えて一堂に会するゲーム。非日常的で特別なイベント感覚をお祭りに例えた呼称。
この場合、アメコミでよく行われる作品の垣根を越えたヒーロー達の共演の事を指す「クロスオーバー(「交差」の意)」という呼び方もある。
時には会社の垣根も超えている場合もある。
お祭りゲームの企画は、ユーザーの心が躍るようなテーマを設定し、そしてファンの満足度の高い人選を行って、それぞれに見せ場を演出する必要がある。制作のハードルこそ非常に高いが、安定した売り上げが見込める上にハマれば爆発力の高いゲームである。
しかし人選や出典元がカオス過ぎて「何故開発を断行した?」とユーザーから思われるものも稀に見受けられる

ゲームをより盛り上げるために出演キャラの数は多くなる傾向にあるが、それでも人選の問題は「あちらが立てばこちらが立たず」の状態になりやすい。また、出展作品の設定再現も、完全な刷り合わせは難しい。
キャラゲーの一種でもあるお祭りゲームで、各作品・キャラクターごとのファンの全てを納得させる出来に仕上げるのは至難の業である。規模が大きいほどバランス調整も困難を極めるため、いっそゲーム全体を豪快に大味に大胆に…という路線を取る事が往々にして多い。
もっとも、何事も程度問題。人選が極端に偏っていたり、ゲームバランスがあんまりにも崩壊しているようなシリーズだったり、勝手な都合でキャラを冷遇したりすると、お祭りゲームに付き物の「○○を出せ!」というファンの声が逆転し「頼むから○○は出さないで!」とする珍しい嘆きが聞こえてくることになる。

他にも過去のキャラをたくさん出す都合で制作側や声優陣が元のキャラを忘れていることがよく起こり、特に人格や重要設定が変わった場合は猛批判を浴びることになる。
稀にだが思い切ったキャラ改変として受け入れられることもある。

学園騎士物

「学園+騎士」という組み合わせを採用している物語。ゲームのみならずラノベなどで時折見かけるジャンル。
ここから更に現実路線やファンタジー路線などに派生する。この二つの要素が合わさっている時点で大体おかしいのだが気にしない人は気にしない。

ネタとして作るとそれぞれの要素が中途半端になり、真面目に作ると構成の難しさから十中八九破綻したり陳腐になる *6 という、作り手にとっては相当厄介な題材である。
『ワルキューレロマンツェ』の商業的な成功の後、主にエロゲー界隈でこのジャンルに手を出すブランドが増加傾向にあり、
そして様々な理由からクソゲーとなる確率が飛躍的に高い地雷ジャンルと化している。

ガッカリゲー

クソゲーではないが面白みが少ない、あるいは不満点がかなり多いゲームのこと。

KOTYスレでは他作品との比較が中心の評価(スレのテンプレでいう「シリーズ・続編・移植ゲーム」に該当するもの)に対してよくこの表現を用いることがあり、その場合クソゲー認定のハードルが極めて跳ね上がる。
特に有名シリーズであるほどガッカリゲー扱いされることが多く、また、まともに遊べないほどのクソゲーではない(そもそもそこまでの物は有名シリーズでなくとも滅多に出てこないが)為に、良くも悪くも本wikiとKOTYスレとの評価の相違点にもなりやすい。

「対応ハードや開発機材に不慣れだった」「スタッフが一新され、以前と作風が変わった」「スタッフ間のチームワークが悪く迷走していた」「新しいことに挑戦して滑った」、「開発期間や開発予算が少なかった」など、ファンの不満が噴出する要因は様々。
しかし、対象のゲームそのものの完成度は十分だったのに、関連シリーズの他のゲームがそれを凌駕する完成度であったためにガッカリゲーとみなされてしまうなどの不可抗力のケースもある。

前評判の高いゲームはそれだけ購入者が多く、必然的に批判の絶対数も目立って増える。ユーザーにとって思い入れの深いシリーズであれば、そのショックは単にクソゲーを掴まされた時以上の強さにもなりうる。そのため、ガッカリゲーは実際の内容以上に悪評が広まりやすい。
しかし、知らない人にとっては大した問題にならない事も多く、シリーズのファンでなければ大した事のない場合がある。
かと思えば明らかに問題があるものでもガッカリゲーとして片付けてしまおうとする場合も多く、「微妙ゲー」に通じるものがある。
賛否両面で使い勝手の良い反面、作品単体としての評価を重視しがち *7 な本wikiでの使用は好ましくないとされる言葉の一つなので注意。
作品を評価する際は可能な限り「ファン心理・旧作との比較・個人的な好み」などの要素は余談にまとめるなどして省くべきだろう。

ちなみに前評判の盛り上がりに対して実際の製品がしょぼいと「1作目にしてガッカリゲー」という珍事が発生することもある。

神ゲー

1つは良ゲーをも超える、究極の完成度を誇るゲームのこと。ちょっとやそっと評価された程度のゲームではこの呼び名は似つかわしくならないだろう。
もう1つは一部のカルトゲーマーの間で絶賛される、クソゲーと紙一重の超偏執ゲームのこと。
底抜けに笑えるバカゲー・心を完膚無きまでに打ち砕く鬱ゲー・攻略中毒者を続出させる無理ゲー…など、ここまで来ると一般人には立派にクソゲーでさえあるが、そこにただ切って捨てられない圧倒的存在感を示せるゲームだけがこうも呼ばれる。

両者の意味合いは大分違うが、驚異的なカリスマ性という意味では大方共通している。
尤も実際には個人の主観を根拠に飛び出る事も多いので、ゲーム評として特別信頼に足る表現という訳でもない。

なお『ポピュラス』『アクトレイザー』など、「プレイヤーが神となって民衆を導く」タイプのゲームを指してこう呼ぶ場合もあるが、その用法で用いることはほぼない。
混乱を避けるために単にシミュレーションなど、一般的なジャンルで呼ぶのが無難。

狩りゲー

『モンスターハンター』シリーズなどに代表される、アクションゲームにおける派生ジャンルの一つ。
具体的には「TPS視点で自キャラを動かし、強敵を倒して武具の素材を収集→それを使ってより強力な武具を生産、装備することで自キャラが成長→より強い敵に挑んで素材を…(以下ループ)」となる、広義的なハクスラ要素を含むアクションゲームである。
非常にシビアなバランスのモンハンシリーズの影響が強いためか、他のシリーズも難易度が3Dアクションゲームではかなり高い部類の作品が多い。
また、通信機能を活用して他のプレイヤーと共闘することが可能なタイトルが多く、友人等とのコミュニケーションツールとしても非常に優秀で、携帯ゲーム機の発達とともに台頭していった。

モンハンシリーズは元々はPS2で発生した作品だったが、PSPでの移植作『モンスターハンターポータブル2nd』がミリオンヒットを達成したことを基点として人気タイトルの仲間入りを果たし、その頃からモンハンシリーズなどに刺激を受けた他のメーカーによる「狩りゲー」の追従が多く現れ始めた。

キャラゲー

「キャラクターゲーム」の略。現在では2つの意味で使われている。

  1. TV番組、漫画、小説などで登場した「既存のキャラクター」いわゆる版権キャラを使って作られたゲーム。実在のタレントを使った場合は、タレントゲームとも言う。
  2. ゲームとしての面白さよりも、キャラクターの魅力を作品のセールスポイントに据えた作品。

まずは元々の意味であった1.について説明する。
歴史は非常に古く、家庭用ゲーム機やパソコンが市場に出回った当初から存在している。
ターゲットを絞りやすく、キャラの知名度・人気をそのままゲームへの注目に繋げることができるため、一定数の売り上げを見込める。つまり、ゲーム作りにあたって企画を通しやすいという大きなメリットがある。
しかしその一方、題材の旬や契約期間などの制限から開発期間の延長が許されない、原作が継続中の場合陳腐なオリジナル展開になりやすい、原作設定にそぐわない要素は許可されないことがある、逆に原作側が開発側を信じる *8 ことでとんでも設定が生まれる、著作権料が開発予算を圧迫する等々、デメリットもまた多い。
最大の問題点に「最初からネームバリューだけで売り逃げる気満々なクソゲー」の存在が「キャラゲー≒クソゲー」と言うイメージを助長している。
注目度の高さ故に、落胆の大きさは通常のものより大きくなりがちな上に数も出るだけにその被害者が多数に及んでしまう、購入者側から見て凄まじいリスクをはらんだジャンルである。

次に2.の意味の説明だが、こちらはハードの進歩によって後押しされた方向性である。
色数や解像度を始めとするゲームソフトの表現力は目覚しく向上し、黎明期のハード性能では難しかった「人物の魅力」の表現を高いレベルで実現できるようになってから、キャラゲーという言葉に新しい意味がついた。SFC辺りの時代になってようやく、という感じだろうか。
今となっては無個性 *9 なキャラの方が珍しいため、この扱いをする時は「キャラクターの魅力は良いがそれ以外の要素は軒並み並か悪い *10 」と言うゲームにつけられやすい。
なお、ある作品がヒットし登場キャラクターに多くのファンがついたため、続編や関連作品が自然とこちらの意味を持つようになるケースもある。

ギャルゲー

美少女・美女キャラの存在を前面に押し出したゲーム全般のことで、女の子の可愛さ・華やかさが第一のジャンル。
キャラクターデザインや起用される女性声優を、ファンもメーカーも重視する傾向にある。 登場する女性キャラそのものを強力な商品にできるほど大きな人気を得る事もあるので、現実には「キャラクターありきの作品で、ゲーム部分はそれなり」と見られることが多い。

このジャンルで呼ぶ場合はエロゲーとは区別することが多い。
似た言葉に「美少女ゲーム」というものもあるが、こちらは「エロゲー」で使われることも多いので区別したい時には注意。
PC用エロゲーから性的描写や残酷描写を修正して家庭用ゲーム機に移植した場合は「ギャルゲー」として扱われる他、「美少女ゲーム」と呼ばれることも多い。

ゲームジャンルとしてはADV系が非常に大きな比率を占める。中でも、PCエンジンで発売された初代『ときめきメモリアル』は特筆すべき存在として有名。
ADV的なフラグ管理と育成SLG的なパラメーター管理を両立させ、「恋愛SLG」というジャンルを打ち立てるほどの高いゲーム性を以って業界に大きく存在感を示した、ギャルゲーの金字塔である。

クソゲー

読んで字のごとく「クソ」なゲームのこと。
一般的にはイラストレーターのみうらじゅんが『いっき』を指して言ったことが初出とされており、みうらじゅん本人もそれを自認している。
『いっき』発売から約1年後には「ファミコン通信(現・ファミ通)」にて「くそゲー」との表記があったが、みうらじゅん起源説の他に有力な説はない。

しかしながら、その 『いっき』は当Wikiにおいてクソゲーには分類されていない。 使い方や場所によって解釈の変わる言葉である。
一般的にはバカゲー(アホらしい演出のあるゲーム)やガッカリゲー(期待よりつまらなかったゲーム)などもクソゲーの一種にカテゴライズされるが、当WikiやKOTYなどでは現在「 ゲームを単体で見て、特につまらないものや出来の悪いもの 」を基本的にクソゲーとみなしている。
クソゲー判定を受けたゲームであれどその性格はピンキリであり、出来の悪さがネタとして逆に見所となったり、むしろ人々の心をガッチリ掴んでしまったり、あまりの有様に怒りも呆れも通り越させたり。
…などと言ってみたところで、お金を払ってクソゲーを掴んでしまえばやはり怒りを禁じえないものである。
当Wikiでこの判定を記事を書くのであれば、余計な感情は抑え込むべし。

クソゲーでありながら意図的か偶然か「恐ろしくニッチなスルメゲー(遊びこまないと面白さが分からないうえ、受け入れる人も少なかった)」を示す場合も、本当に極稀だがあるかも知れない。泳いでみなければ水が合うか分からないのである。

グロゲー(残酷ゲーム)

目を覆いたくなるほどに残酷またはグロテスクなシーンが満載なゲームの事。
バイオレンス、サスペンス、ホラー系統の作品に発生しやすく、リアル描写を追求する傾向のある洋ゲーにも少なくない。
アメリカのAppleII用手術ゲーム『LIFE & DEATH』がPC-9801などに移植されたあたりから、日本のゲーム業界でも残酷表現が話題にのぼるようになった。

日本ではこの系統のゲームのジャケットや説明書に、「このゲームはグロテスクな描写を含んでいる」旨の注意書きか、高度のCEROレーティング表示をする。
グロの程度はものによって様々だが、内容を知らずにプレイしたユーザーが余計な不快感を催す状況を避けるよう配慮する事は、業界の常識となっている。家庭用リリースにあたって残酷表現を修正する場合も多い。
表現の過激さのあまり成人指定(18禁)を受けると、店側も未成年者立入を禁止する販売コーナーへの隔離を行うことになる。

洋ゲーの日本語版ローカライズでは、残酷描写規制の比較的緩い海外と日本の間でしばしば問題が生じ、「血の色を黒くする」「人間は切断できない」などの修正を加える。
そうした手を尽くしても審査を通りそうにない…という理由で、日本ではゲームが発売自体されない(例:『Dead Space』)場合もある。

ちなみに残酷描写に由来する成人指定作品は「アダルトゲーム」と言えるのだが、
この言葉は日本では基本的に性的描写のあるエロゲーを示す事が多く、また、区別して配慮する必要があるので単に「アダルトゲーム」と呼ぶことは少ない。

  • 該当するシリーズの例……『バイオハザード』シリーズ、『モータルコンバット』シリーズ
  • 酷いと称されるグロゲーの例……『Death Race』、『Chiller』、『Until Dawn -惨劇の山荘-

子供向けゲーム

主に低年齢層(ここでは幼児~小学校低学年あたりを指す)をターゲットにしたゲームのこと。
その性質上、TVアニメなどの有名キャラクターを起用したキャラゲーや、子供受けの良さそうな可愛らしい・かっこいい絵柄で低年齢層向けをアピールした作品が多い。
内容の特徴としては、一般的なゲームよりも操作系や難易度を平板化したり、画面構成をシンプルでわかりやすくしたりといった、主なプレイヤー層である子供への配慮が見られる。

子供向けゲームたるもの、第一義は「子供が楽しんで遊べる事」だろう。しかしそれは大抵の場合、子供以外の層にとっては興味を持てない退屈なものと映りやすい。
当Wikiでもこのジャンルのゲーム記事は執筆可能だが、本来のメイン層ではない立場からの視点を中心としてしまうジレンマがあり、良作やクソゲーなどの評価をつける事が比較的難しいジャンルと言える。
ただし、大人もハマれる脅威の完成度を誇るもの、大目に見ても見過ごせないほど中身が薄かったり作りが雑だったり、 子供どころか大人も歯が立たない異常な難易度のもの …等々、意外だったり致命的だったり様々な本質を隠し持つゲームも中にはある。
機会があれば、どんどん紹介していってほしい。

コンストラクションソフト(ツールソフト)

自分オリジナルのゲームを制作できるソフトや、レースゲームのコースエディターなどを指す言葉。平たく言えば、「ゲームを作るゲーム」の事を示す。
ソフトウェアの開発支援ソフトを指す「ツール」や、「構造・組み立て」を意味する英単語「construction」が語源。
後述する「〇〇ツクール」シリーズにちなんで、「ツクール系」と呼ばれることの方が多い。

あらかじめ用意された素材を組み合わせる事により、プログラムや素材をわざわざ自作しなくとも手軽にゲームを制作できるのが強み。もちろん「ありものの組み合わせ」にやはり表現力の限界があり、当然ながら本来の開発環境と比べると制作自由度の面では大幅に劣る。
とは言え低工数で作品を完成させやすく(良い物を作ろうとすると、やはり工数がかかるが)、バグで遊べないなどの致命的なクソゲーは誕生しにくいという長所がある。
もっとも中には、本来想定していたジャンル以外のゲームを作れてしまうほどのポテンシャルを秘めつつ、その分実際のプログラミングに等しいレベルの知識・技術レベルを要求してくるものもある。
ツールソフトといえども、その性質や特徴は様々である。

ただ、今のご時勢ではちょっとネットを検索すれば、よりバリエーション豊かな性能を持ち作ったゲームをネット上で簡単にフリー公開できるPC用ツールソフトが販売・配布されているため、家庭用ゲームとして発売する意義はもはや薄れつつある。
それでも、手軽さを売りにしたこのタイプのソフトは、現在も細々とリリースされている。

  • 例……『RPGツクール』シリーズ、『デザエモン』シリーズ(STG制作ソフト)、『F-ZERO X EXPANSION KIT』(F-ZERO Xのコースエディター)など

コンボゲー

格闘ゲームのジャンル分けのひとつ。
連続技(コンボ)の要素をクローズアップし、コンボを主軸とした構成で製作された格闘ゲームのこと。

2D格闘ゲームの技は基本的に「攻撃を出し、それを引っ込める」事で一連の動作となっているが、『ストリートファイターII』以来、その「引っ込める動き」を中断して次の技を出す「キャンセル」と呼ばれる要素(最初はバグだったが、面白いからと意図的に残された)がほとんどの作品で搭載されており、キャンセルを利用することで連続技を組み立てていけるようになっている。
かつては連続技は非常に強力な代わりに、狙えるチャンスも限られているのが常であったが、90年代後期あたりから「より狙いやすく」「より長く」「より派手な」連続技が可能なタイトルが現れ始める。
特にカプコンの『MARVEL』シリーズはその方向性が顕著であり、他社でもそうした要素の強い作品が増えていった。
また、コンボゲーの多くでエリアル(空中連続技)や二段ジャンプなどを駆使した空中戦も考慮されていることも特徴である。

当然、コンボゲーは長い連続技を決めることを前提としているため、ダメージにマイナス補正をかけていることが多く、コンボを自在に使いこなせなければ勝つのは難しい。
そこに格闘ゲーム特有の「駆け引きの要素」「連携の組み立て」「反撃の糸口」「ゲージの使い方」「状況限定のコンボ」……等々があり、覚えるべき事は多い。
コマンド操作を簡略化したり、重めの補正をかけるなど、取っ付き辛さを緩和する配慮のなされたコンボゲーも多くリリースされているが、それでも中々間口は広がらない模様。
とはいえ、派手なコンボによる見た目の華やかさは魅力であり、他のジャンルのゲームと同様、苦手意識も練習である程度克服できる。
初心者に対する間口は狭いものの、ゲームセンターなどでの人気は根強く、なんだかんだ言って愛され続けているジャンルである。

格闘ゲーム全体に言えることだが、特にコンボゲーは開発側が細心の注意を払ってもバランス調整が難しく、弱いと思われていたキャラが思わぬ戦術やコンボの発見・研究によって一躍強キャラと化した例も多々ある。
また、永久コンボ・即死コンボの多発や強力すぎる連携が見つかったことにより、ゲームバランスが大きく崩れてしまったり意図せずバランスが取れてしまったタイトル(主に世紀末などと呼ばれている格ゲー群)も珍しくない。
あえてコンボにプラス補正をかけることによって意図的に(?)即死コンの応酬と化している『闘姫伝承』なんて例もある。

ちなみにコンボゲーとは逆に、技単発の威力が高く、連続技よりも相手の隙の見極めや間合の取り合いが重要な格闘ゲームは「差し合いゲー」と呼ばれる。
初期の格闘ゲームはほぼ全てこのタイプのものだったが、その中でも『サムライスピリッツ』は差し合いゲーの極致と言えるだろう。
ただし、コンボゲーだからと言って差し合いは軽視されておらず、こと上級者同士の戦いともなると差し合いゲーと似た光景をよく目にする。
どのあたりからコンボゲーと呼ぶかは人や時代によって違っており、あくまでその線引きは曖昧である。

実用ソフト

知育ソフトや日常生活において役立つ情報の提供を前提に作られたソフトの事。
古くはファミコン時代の『ポパイの算数遊び』や『アイアムアティーチャー』、PC黎明期の夜の営みシミュレータ(?)『ナイトライフ』といったソフトが存在していたが、ハード性能の限界もあって実用性を長きにわたって確立しているものはほぼなく、ジャンルとしてもマイナーの息は出ていなかった。
しかしそれから時が流れ、ハードの性能も上がった時代になって『脳を鍛える大人のDSトレーニング』がロングランヒットしたことをきっかけに、携帯機であるニンテンドーDSを中心に資格試験の学習ソフトや電子書籍といった作品が雨後のタケノコのように次々と発売、一ジャンルとして定着した。

原則的にゲーム性は度外視されており、あくまでデータベース・学習補助ソフトの意義が強い。いかに実用性が高いかでソフトの良し悪しが決まる、といっても過言ではないだろう。
それ以外に有力な評価軸は操作性の良さ・ボリュームあたりか。クソゲーや良作といった分類基準に沿わせるのが難しいジャンルである。
だからこそ、稀に存在する「実用性とゲーム性の両方を兼ね備えた」ソフトは特に高く評価されやすいようだ。
ゲームに限った話ではないが、他との違いを押し出しにくいため、魅力的なキャラクターなどを付随させて売り出す場合もある。
据え置きのゲームとは比較的相性が悪く、逆に持ち歩きやすい携帯ゲーム機とは相性が良いため、その多くがDS・PSP(または携帯電話)対応でリリースされている。
また、据え置きゲーム機よりPC、近年では携帯ゲーム機より携帯(スマホ)でのネット検索が一般的になっている為、ただの辞書ツールなどは影が薄くなっている。

死にゲー

主人公が非常に死に易い、ないし凄まじい頻度でゲームオーバーになるゲーム。
主人公が異常に弱かったり、ゲームバランスが悪くて敵が強すぎたり、選択肢を間違うと即死する仕様だったりとその原因は様々。
単に「自分がよく死ぬゲーム」を指す言葉であり、対処法を身に付ける事でミスを克服できるもの(これは「覚えゲー」として区別される)もあれば、明らかにゲーム側の調整がおかしいものもある。

ゲームの冗長さに対してしょっちゅう死ぬ事は多大なストレス要因であり、 立派なクソ要素として判断されやすい。
しかし、それを補って余りある魅力や解法が用意されている場合もあるため、必ずしも「死にゲー=クソゲー」というわけではない。
また、その死に様の表現や展開の面白さ次第では、笑えるネタとして評価されるバカゲーにもなりうる。

体感ゲーム

体を動かして操作する入力装置を用いたコンピュータゲームのジャンル。
コンピュータゲームの多くは手(指先)を主に動かしてプレイするが、体感ゲームではそれ以外の部位も大きく使って遊ばせようというデザインのゲームが中心となっている。

かつてはアーケードゲームの得意分野であり、測定器を直接殴って衝撃力を競うパンチングマシーンや、搭乗部を模した大型筐体に実際に乗り込んで操作するレースゲームといった、およそゲームセンターでしか遊べないような業務用ゲームが多く取り揃えられている。
特にセガはこの分野でのパイオニア的存在であり、『スペースハリアー』や『アフターバーナー』など数多くの傑作ゲームを世に送り出してきた。
一方で家庭用ゲーム機にも、特殊な周辺機器を併用する形でリリースされてきた。踏んで使用するマット型コントローラを用いたFC『ファミリートレーナー』、家庭用周辺機器としては異例の大型専用コントローラが話題となったXbox『鉄騎』など。

それらと前後してコナミの音楽ゲーム『BEMANIシリーズ』を筆頭にアーケードで急速に台頭した。
それからいくらか世代をおいた家庭用ゲームでもWiiの標準付属品である「Wiiリモコン」やXbox360の周辺機器「Kinect」といった、ボタン押下以外の入力を検知するセンサーを用いた汎用性のある入力デバイスも登場し、双方においてメジャーな存在となりつつある。

体感ゲームの一種として、バンダイやエポック社などが手掛ける「ハード・ソフトウェア一体型のTV接続式体感ゲーム玩具」もある *11 が、この系統のTVゲームは本サイトでは取扱い対象外(「このWikiで扱う作品」参照)。

脱衣ゲーム

ゲーム内の対象キャラを、何かしらの要因で脱がしてしまうゲーム全般の事。多くは「ゲームに勝ったご褒美」として脱衣する。

このパターンで有名なのは、80~90年代のアーケード業界における脱衣麻雀(または花札、パズルなど)。
そのシンプルな売りは常に安定した人気を持ち、脱衣の求心力のみに留まらず魅力的なキャラクターを輩出していくシリーズものも登場した。

業界の自主規制・インカムの低迷によりアーケード脱衣ゲーが衰退してからは、主にPCのアダルトゲームにおいて脱衣ものが増えた。
そちらではインカムの概念がないためにゲームに勝つというハードルは特に必要なく、成人向け作品として当然のように脱ぐ。
ただし、時代の流れにともなって脱衣が主体のゲームはかなり数が少なくなっており、別のジャンルとして扱うべきものも多いので一ジャンルとしては衰退したと言っても差し支えない。
ちなみに、家庭用ゲーム機でもギリギリないし限界を超えるエロスに挑戦しているゲームは幾らか存在する。

  • 例……『スーパーリアル麻雀』シリーズ、『アイドル雀士スーチーパイ』シリーズ

脱出ゲーム

アドベンチャーゲームの一種。プレイヤーは「密室に閉じ込められた」という設定でそこからの脱出を目指す。
部屋の中から手がかりやアイテムを探し出し、それを使用・活用して新たな手掛かりや鍵を手に入れていくことがゲームの基本。また、多くの作品では暗号やパズルといった謎解き要素を織り交ぜている。
頭を使う以外にはクリック操作が主体であり、広義ではクリックアドベンチャーの一種となる。
フラグなどの構造がシンプルなのでFlashなどでもゲームを作りやすく、無料でお手軽に楽しめるブラウザゲームが数多く発表されている。

ジャンルを有名にしたのは、2004年発表のブラウザゲーム『クリムゾン・ルーム』。当時はストーリー性がなく、展開としては「いきなり見知らぬ密室からスタートし、脱出したら即終了」というものが珍しくなかった。
その後、'00年代後半あたりで携帯機中心にリリースされた商業作品では、一般的なADVと同様にキャラクターや物語を設定したものが出てきている。
ちなみに、世界初のグラフィック付きADV『ミステリーハウス』(1980年)も、設定の骨格は「謎の屋敷からの脱出」でストーリー性は無く、脱出ゲームと性質が似ている。脱出ゲーム自体は2000年以降に流行ったジャンルだが、コンセプトや手法は古くからあるゲームそのものでどちらかというと古典的な部類のゲームである。

ゲームの大部分を探索と謎解きが占めるので、リプレイ性に欠けていることが欠点。
有料の商業作品ともなれば解決策や緩和策を用意していたりもするが、中には室内に即死トラップを仕込んで難度を尖らせ延命を図っているものもある。こうした発想もまたどこか古典的。

この独特のシチュエーションやゲーム性は、映画界では『CUBE』『SAW』などが比較的早い段階で映像化している。また2000年代後半からは現実に脱出ゲームを体験できる大規模なイベントや、同様のテレビ番組なども企画・制作されている。

弾幕系シューティング

「弾幕」は元は軍事用語。多数の弾丸を一斉に発射して作る高密度の弾丸の幕で、制圧力や殲滅力を上げること。
シューティングゲームにおいては、画面を覆い尽くすほどの大量の敵弾が出ている状態を指し、それをゲームデザインの全面に押し出したシューティングゲームを弾幕系(弾幕)シューティングと呼ぶ。
一見しただけでは、とても避けられそうにない異常な高難易度に見える弾幕系シューティングだが敵弾や自機の当たり判定のどちらかor両方が見た目よりも小さい。このため、実は見た目ほど難易度が高くない場合もある。
また、当たり判定以外に「自機の移動速度を変えられ、自機が細かく動けるようになっている」、「時に、一定のアルゴリズムに従って連続射出される弾の軌跡は、画面上に美しい幾何学模様を形成する事もある」という特徴を持つ作品が多い。
これら全てを兼ね備えたシューティングを狭義の弾幕系シューティングとし、広義の弾幕系シューティング(敵弾が多いだけのシューティングゲーム)とは区別する事もある。
敵弾を消せる攻撃や特定条件下で無敵になれるなどのシステムを搭載している作品も多く、それらのシステムを使いこなす事を前提にした作品も存在する。

これを明確にゲームデザインの前面に押し出したのはAC『怒首領蜂』が初出とされる。 *12
当時は敵弾のスピードはそれほどでもなかったものの、とにかく弾の数が多く(敵弾の)密度が濃いインパクト重視の側面が強かった。
高速の弾を一度に多く滑らかに扱えるほどマシンパワーが向上した2000年前後から、同じような特徴を備えたゲームが増えていき、2DSTGの一ジャンルとして定着した。

Diabloライク

MORPG『Diablo』によく似たゲームの事を指す。
「クォータービュー」「弾避け・位置取り程度の簡単なアクション要素あり」が必須項目で、さらに「ダンジョン、アイテムがランダム生成」「ハクスラ重視」「マルチプレイ可能」といった特徴が当てはまる。

この手のゲームは本家本元の『Diablo』シリーズが「ほぼ一強」と言えるほどの圧倒的なシェアを誇ってはいる が、「少し飽きてきたから息抜きにオフラインのDiabloライクを遊ぶ」といったプレイヤー層を狙ったスキマ産業?が成り立っており、定期的にこの手の作品が発売されている。

  • 主なDiabloライクのRPG…『セイクリッド』シリーズ、『タイタンクエスト』、『トーチライト』シリーズなど

泣きゲー

感動シーンを重視して作られており、実際にそれらの評価が高いアダルトアドベンチャーゲームを指す。高すぎる難易度orクソ度故に泣きたくなるゲームではない。
そのため、厳密には泣きゲーというよりは感動ゲーの方が意に沿っているが、語呂が悪すぎてそう呼ばれることはない。
こう呼ばれる作品は登場人物を深く掘り下げて丁寧に描くなど、旧来のアダルトゲームの常識とはかけ離れている。いっそ性的描写自体を薄く抑えているものも多い。
そこで、性的描写に特化した「抜きゲー」の対極に位置する存在として区別する目的でこの呼称が使用されるようになった。
一般的な感動物語や家庭用のギャルゲーに対して使われる事があまり無いのは、ジャンル違い(ADVが少ない)とこういった経緯が関係している。
また、「泣きゲー」がジャンルとして確立した1998年より世代の古い作品(『ONE ~輝く季節へ~』以前)が「泣きゲー」と呼ばれることはほぼなく、それ以前には類似コンセプトの作品もほとんどない。

感動シーンの過程には十中八九鬱描写が含まれる事から、鬱ゲー要素を兼ね備えた泣きゲーもいくらか存在する。
もっとも、『鬱ゲー』と呼ばれている場合は「読み手を感動させる」意図は重視されていない為、鬱ゲーとは根本的に別物と言える。

2000年頃から急増した質の悪い泣きゲーには「人の生き死に *13安易に頼っているだけ」と批判されるゲームが多い。
多少評価が良い程度では「泣きゲー」ではなく、ただの「キャラゲー」や「凡作」扱いをされるジャンルであり、手軽に作っているかのように見えるがその実、シナリオライターの腕が非常に問われるジャンルである。
また、完成度や演出などが素晴らしければテンプレ的な流れに終始していてもそう批判されない為、やはり実際にプレイするまでは判断は不可能である。

忍者ゲー

モチーフが忍者のゲーム。大抵は主人公からして忍者であり、特殊なアクションや武器攻撃を行う。
忍者とは本来、戦国時代に影で活躍した諜報や暗殺などの秘密任務を行っていた隠密部隊で、その設定は映画やテレビドラマでも多々用いられる。
ゲームでも『ウィザードリィ』『サスケvsコマンダ』『最後の忍道』などその設定を活かして登場し、裸状態が強かったり一撃で敵を倒す能力があったり怪しげな術を使うなどという独特な役回りで扱われてきた。

80年代中ごろにアメリカで「現代に生きる忍者の末裔が悪の組織に妻子を殺され、復讐のために大暴れする」という筋書きの映画を主体とするニンジャ・ブームが起きる。
それと同時にスシ・サムライなど妙に偏った日本文化が紹介され、忍者のイメージもまたダイナミックな方向にエスカレートしていった。
その結果「現代が舞台なのに黒装束の格好をして敵基地に真正面から堂々と乗り込み、破壊の限りを尽くす」ような、全く忍んでいないニンジャ・スタイルとそれを元にしたゲームが登場するようになる。
このような作品はアメリカでは堂々とヒットし、以後立て続けにリリース。
そして日本人からは最早ギャグにしか見えないその立ち回りが巡り巡ってうけたりとやや複雑な経緯がある。

ちなみに海外で、ニンジャについてもっと忍ぶべきだなどとつっこみを入れるとガチ反論されることもあるので注意されたし。

抜きゲー

性描写を含むアダルトゲームの中でも、その方面における実用性特化で作られたものを指す。一体何に使うのか…それは、察してほしい。
抜きゲーの評価では、自ずとHな要素が重視される。そこにポイントを絞り、目的の邪魔になりうる要素の悉くを排除した作りである場合が多い。
一般向け作品の評価対象としてメジャーな「ゲーム性」「隠し・やり込み要素」「物語の深み」などもこのジャンルでは時に邪魔とされるあたりが、抜きゲーの特殊性と言える。

エロゲーでのエロさも立派な評価点である。しかし基本的に一般向けである当ゲームカタログでは、分類において実用性を考慮しない。もとい、考慮しようがない
また、記事中で過激な表現を用いる事も許されていない *14 ため、記述の大部分がそれのみで構成されるような生粋の抜きゲー記事はページ作成を禁止されている(「このWikiで扱う作品」参照)。
よって、このジャンルの作品の記事を書くなら、余程飛び抜けた何かを持っているものに限られるだろう。

このジャンルはエロシーンさえ実用に耐えることが出来れば良いので製作難度は低めなのだが、それでもクソゲーが量産されるのが日本のエロゲ界たる所以でもある。
いくら抜きゲーとは言え、テキストをコピペや擬音でごまかしたり下ネタが激しすぎるなど、余りにも酷すぎて笑うしかないゲームも散見されている。

ヌルゲー

マゾゲー、死にゲー、覚えゲーとは反対の意味を持つゲームの事。
「攻略パターンを考えずとも楽にオールクリアできてしまう」「ゲームオーバーになる要因が非常に少ない」「レベル上げなど、クリアしていく上での重要な努力過程がほとんどいらない」ゲーム全般を示す。

好意的に解釈すると誰でも接しやすいが、張り合いが無く即刻飽きるとの批判も多い。
ただし、マゾゲーよりはヌルゲーのほうが「全く手も足も出ないよりはマシ」という見方もできる。
そして子供やライト層向けなど作品の方向性次第ではヌルいくらいが丁度よかった場合も多々ある。
ゲーム評をする人種(当Wikiの投稿者も多数含む)の多くは大抵ハードゲーマーなので、そこはある程度割り引いて考えたほうが良いだろう。

パーティゲーム

多人数でわいわいプレイする事に適したゲーム全般の事。ミニゲーム集やボードゲームといった、短時間で結果の出るジャンルがパーティゲームの定番とされる。
特にやり込んでいないプレイヤーにも楽しめるようルールがわかりやすくすんなり遊べるものが多いが、
その場に揺らぎをもたらす運要素が多めに導入され、腕前の格差を紛れさせる措置もよく取られている。
見た目の面白さや演出の派手さも重要な評価のポイントであり、ここの出来が良ければそれだけで場は一気に盛り上がることだろう。

この手のゲームの面白さはプレイヤー同士の接し方次第で大きく変わり、クソゲーになりにくいのだが、中にはしっかりとしたクソゲーもある。
特に、00年代後期にタカラトミーから据置機向けで発売された『人生ゲーム』が、アナログのボードゲームの頃からの人気パーティゲームの後継作でありながら場の雰囲気を凍りつかせるほどの凄まじくヘボい出来であり、KOTY2009・2010据え置き部門次点、2011据置機大賞と悪い意味で印象的な記録を残した。

バカゲー

「バカめ」としか言いようがないゲーム。ばかばかしくて不覚にも笑ってしまうようなゲームがこう呼ばれる。
その定義はなかなか難しいが、大抵はゲームシステムやストーリー・世界観及びゲーム展開が突っ込みどころ満載であったり、演出が常軌を逸していたりする場合が多い。
クソゲーと混同されがちだがポイントとなるのは基本的に「バカらしさ」のみなので、
ゲームとして名作・良作・クソゲーのいずれかであるにかかわらずバカゲーのタグがつくことがある、非常に広範囲で副要素的なジャンル。

そのバカゲーが生まれる経緯も、開発スタッフが敢えて暴走した場合と、作り手の感性を真面目に発揮したらバカなことになった場合とがあり、一筋縄ではいかない。
前者は養殖もの、後者は天然ものなどと呼ばれる。バカゲーと呼ばれる作品を意図的に作れるクリエイターは、ある意味貴重な存在。
本来バカゲーではなかったが、ゲーム中のバグを活用したり、妙なところをいじれるエディット機能でおふざけしたりといった遊び方をユーザーが開拓し、
結果的にバカゲーという事に仕立て上げられてしまったものも稀にある(海外のMODを含めると大きく増えるが、キリがないので考慮はされない)。
こうした例は動画サイトなどでお披露目されているので、探せば色々見つかるだろう。
「間違った(或いは常識ハズレな)方向に発揮された強烈なパワー」。これがバカ要素に映るかクソ要素に映るかの境目は、紙一重にして天と地の差である。
意図的にバカゲーを作ろうとして、だだ滑りしているゲームはただのクソゲー扱いされることが多い。

発祥については諸説あるが、コンシューマーゲーム専門誌『BEEP!メガドライブ』の単発企画が初出であり、KTC出版『ユーズド・ゲームズ』内連載及び単行本『美食倶楽部 バカゲー専科』から定着した説が有力。

バグゲー

挙げればキリがない程バグの多い、もしくは致命的なバグが当たり前の如く存在する、まともなプレイの困難なゲーム全般を示す。
商用の完成品のゲームといえども、ある程度バグが残っているのはさほど珍しくない。
しかし目をつぶることも出来ないほど数が多くて回避不能、かつ実害が大きかったりすると大問題として取り上げられてこのような呼び名もついてしまう。

特に悪質なものはゲーム自体の批判のみに留まらずメーカーへの信頼にも亀裂の入りうる要素である。
そうなったゲームは大抵バランス調整も行き届いておらず、クソゲー扱いを免れ得ない場合がほとんど。

公式や有志による対処法がネットに上がっている場合もある。泣き寝入りせず、またなるべくネタバレを踏まないよう、注意しながら情報を集める事はインターネット普及後のゲーマーの嗜みの一つとなった。
また、インターネットの普及でアップデートなどリリースされたゲームのバグが修正されるケースも多々出てきている。それでも、直ったり直らなかったり、新たに別のバグが現れたりと、プログラマからすると馴染みの光景を目にすることも。

特に、元々バグだらけだったのに修正パッチで逆にバグゲー度合いが強化された『ジャンライン』の存在は、KOTYスレのクソゲーマーの常識を打ち破り大きな衝撃を与えた。
他にも既存の作品が多機種に移殖された際、移殖を担当したメーカーの不手際により、原作にありえないほどのバグ塗れの劣化移殖と化してしまうという事態が発生することも決して少なくはない。

2015年にコンシューマーで発売された『テトリス アルティメット』 *15 は、後に「クソゲー公式生実況」とKOTYで評されることになった開発・販売元公式による1時間の生実況で17試合中15試合でバグ発生という、バグゲーの中でも奇跡的な珍事を起こしている。

BL

少年愛を直訳した和製英語「ボーイズラブ」の略。男性同士の恋愛を題材にした、セクシャル表現を含む女性向け作品のこと。
これと同じ系統の略語には、他に「TL(ティーンズラブ。十代のキャラが中心)」「NL(ノーマルラブ。ごく一般的な組み合わせ)」「GL(ガールズラブ。女の子同士)」などがある。程度の差はさておき、エロい描写のある作品は嗜好におけるジャンルの垣根が非常に高いので、間違えないようにこうした言葉を使い分ける。
特にBLはサブカル界隈でもかなり年季の入った言葉であり、見かける機会は多いだろう。ちなみに、BLを嗜む女性をネットスラングで「腐女子(ふじょし)」と呼ぶ。自嘲的な単語であり、他人を指して使うのは厳密には間違っており、トラブルの原因になりかねないので注意。

これをメインに取り扱ったゲームも、主に18禁のPCゲームとして数は少ないながら存在している。
しかし何を間違ったか、乙女ゲーや男性向けアダルトゲームにBL要素を何の断りもなくねじ込んで *16 叩かれるケースもある。
何らかのBL(腐女子)要素をキャラ要素の一環として、それとなく使う程度ならジャンルや媒体(ゲーム以外にも漫画やラノベなども)問わずそこそこある。

微妙ゲー

何とも言えない位置付けにあるゲームでとりあえずクソゲーではない。かと言って良作かと言えばそれも違うし、ずばり真ん中とも言い難い。
そんな面白いけど一部が不満つまらないけど見どころはあるなどのまさしく微妙な評価のゲーム。

ゲームカタログが作られるより前のクソゲーまとめWikiで取り扱っていた「評価点はあるが良作とも言えないゲーム」カテゴリは、省略表現として「微妙ゲー」判定と呼ばれていた。
しかし、その微妙さからカテゴリの拡大解釈が進み、もはや良作やクソゲーと言っても良い、微妙と評することこそ微妙なゲームも対象に含まれていた。
その後微妙ゲー判定は廃止され、Wikiが統合された現在もその状態を維持しているが、微妙さ加減が顕著なものは「賛否両論」として存続している。

狭義の「微妙ゲー」はほとんど「凡ゲー」に近いのだが、微妙とは本来「言葉にできない味わいある趣」の意味を持つ
微妙と呼ばれたゲームも実際に遊んでみれば、ユーザーそれぞれにとっての「言葉にできない味わい」を楽しめるかもしれない。
単純な二元論で評価を割り切れないのが現実の難しいところであり、また面白いところだろう。

不謹慎ゲーム

ゲームの題材が放送コードギリギリ、ないしアウトのゲーム全般を指す。
実際に起こった事件・事故や特定の病気を連想させる内容、またそれらに関わる実在の人物を登場させるなど。
主にフリーゲームや違法ソフト(ハードメーカー非公認ソフト)で見られるが、極めて稀に商業ゲームにも存在する。
有名どころはアーケード版『チェルノブ』で、某大惨事原発事故発生からわずか2年後に登場し、世間から大きく非難された。
大抵は修正されるが開発中に不謹慎描写が発覚したり、後から偶然に現実との関連性を持ってしまったりして、発売中止に至ったゲームもある。

偶然でも一度不謹慎と評されてしまうと、世間からその対象を茶化していると受け取られることがあるため、メーカー側は神経質に対処している場合がある。
気にし過ぎだろう…とは思ってあげない様にしよう。

  • 関連:未発売ゲーム 12(一部に、不謹慎な内容が発売中止の理由となった作品がある)、非公認ソフト

雰囲気ゲー

ゲームシステム部分よりは、グラフィック、世界観、音楽などを合わせた雰囲気を重視して作られたゲームのこと。
遊んで楽しいかどうかという基準とは関係ない表現なので、ゲームとしては面白いものから残念なものまでピンキリ。

凡ゲー

良ゲーという程面白くもなく、クソゲーという程つまらなくもない、至って平凡な出来のゲーム全般を示す分類。当wikiでは評価『なし』が該当。
その存在は、一言で表せば「地味」。発売当初ならまだしも、評価が定まった後はなかなか話題にも上らない。
とは言え、何だかんだで普通はキャラゲーなどの特徴があったりするので、そういうさっぱり楽しめるものを好む層も一定数居る。

そういう付加価値すらない純粋な「凡ゲー」は並のクソゲーよりもプレイする敷居が高い場合がある。

マゾゲー

基本的には常軌を逸した高難易度で、適合者・耐性者しか喜べない…とさえ思わせるバランスのゲームのこと。対義語はヌルゲー。
マゾと称されるだけあって大抵の人間はギブアップするが、一線を越えてハマってしまえば他にはない喜びを味わえる。
操作性が劣悪などのゲームも含むことがあるが、それはプレイに支障をきたすということなのでこちらはクソゲー扱いされることが多い。

前者の意味では自分にとって難しいというだけでもマゾゲーと主張する手合いも多いため、客観的な判断が重要。
特に病的なまでにバランス調整されている(俗に言う神ゲーに近いゲーム)ものほど、かえってマゾゲーなどと主張されやすい罪作りなジャンルである。

貢ぎゲー

主にプレイごとに料金のかかるアーケードゲームにままある、大量のプレイ回数を重ねて解禁される隠し要素や、個別販売されているコンテンツが大量・大比率にあったりするもの。
古くから似たようなシステムはあったが、カード媒体によるユーザー情報の保存が可能となった事、コナミ「PASELI」のような専用電子マネーが普及した事などを受けて、こうした要素を持つゲームが急増している。
要するに、多くのお金を投じさせるゲームの事。特にお金のかかりっぷりが頭抜けていれば確実にこう呼ばれる。

音ゲーの曲解禁、自キャラのカスタムパーツなど、ユーザーが貢ぐ目的はもちろんお目当てのコンテンツの入手。
ただし、将来的にどのようなものがどれくらい登場するのか、いくらかければ入手に至るのかの具体的なところが特定できず、そして大抵、家庭用ゲームのそれよりも際限がない傾向にある。
そこに継続してお金を注ぎ続けていく様をして「メーカーに貢いでいるかのよう」というニュアンスを込めた言葉と言える。

かかるクレジット数の多いものでは、100や1000の単位が飛び交うという。なおアーケード筐体の1クレジットは大抵が100~200円なので、うっかり計算すると恐ろしい事に…。
ソシャゲとそこで流行った商法の台頭により、それまで貢ぎとは縁遠かった層も貢ぐようになってきている。

無双系

コーエーの『真・三國無双』を起源とする、3Dアクションゲームの形態の一つ。
無双シリーズ』を祖とするが、本家以外のメーカーも採用したため、似た傾向のものもまとめてこう呼ぶ。

特徴は3DCGで描かれたマップを自キャラが縦横無尽に走り回り、わらわらと寄ってくる雑魚をなぎ倒していく点。
そしてその雑魚の数はハードの性能向上により数十~百人規模に及び、それを「一騎当千」と呼べる勢いで自キャラがなぎ倒していく。
操作はおおむね簡潔にまとめられており、特別複雑な操作を要求されることはあまりない。
その他の要素もプレイヤー有利である場合が多く、あまりアクションゲームが上手くない人でも簡単に爽快感を味わえる。
それでいて物量を活かしRTS要素を取り入れた戦略性・幅広い難易度設定や成長要素・アイテム収集・縛りプレイといったやりこみ要素も兼ねそろえられる、自由度が高めなジャンルである。

ただしこのジャンルは爽快感が最重視されるため、雑魚敵の動きが単に棒立ちであったりただ適当に動き回っていたりという状況も皆無ではない。作り込みが甘い場合は尚更である。
低難易度でプレイすると殊更その傾向が目立つため、ただボタンを連打するだけの「連打ゲー」と称されたり「草刈りゲー *17 」と揶揄されることもしばしばで、大体ヌルゲーと同等の扱いを受ける。
オプション設定などで最初からゲーム難易度を上げれば大抵の場合はそこまでヌルゲーにはならないのだが、
成長要素の存在や爽快感重視などからそんなことをするプレイヤーはそう多くないため、ヌルゲーの印象が強く残ってしまうのは致し方ないだろう。

他の問題点として、キャラ表示数の制限のせいで、近くで突然現れるまで敵の視認や攻撃ができないステルス現象が避けて語れないものになっている。
試行錯誤を経て、据置ハードのスペック向上を経た今では目くじら立てて気にするほどではなくなっているが、携帯機移植においてはまだ制限の強さを脱せてはいない。

無理ゲー

マゾゲー、覚えゲー、死にゲー、運ゲーよりもさらにクリアが困難なゲームの事でこれに当てはまるゲームは少ない。
この域に達すると「パターンを覚えようが」「残機を費やそうが」「運に頼ろうが」クリアは困難
あまりの理不尽さに多くのプレイヤーが根を上げる、究極のドSジャンルであり、一応クソゲーとは区別されるがクソゲー扱いされても仕方ない。
難易度が高いとか低いというのは努力次第でクリア可能な前提の上に成り立つ話であり、それが出来ないというのはもはやゲーム(遊び)として疑わしい次元に達している。
しかしその苦行を乗り越え、勝利を掴んだ変態猛者は英雄として称えられることだろう。「前人未到の地」にロマンを感じる人向けの競技的なジャンルである。

無理ゲーが出来上がる原因は未調整や不具合だけではなく、「テスト中に何かのはずみでクリアできたので、もう少しキツく調整した」という不本意なものや、「人類に挑戦してみようかと…」という意図的なものもあるという。当然ながら後者はともかく前者では評価が悪くなりやすい。

名作/良作

クソゲーとは正反対の意味を持つ、出来の良いゲームの事。
ゲームの完成度が高いもの、定価以上の価値を持つもの、末永く楽しめるものなどを指す。
名作と良作とではやや意味合いが異なるが、客観的かつ明確に差をつけることは難しいため、当Wikiにおいては判定を「良作」で統一している。
「有無を言わさぬ不朽の名作」「少なからぬ賛否両論はあるが総合としては良し」「飛びぬけた要素は無くとも堅実に良し」などは全て「良作」である。
各ゲーム記事は、色々なニュアンスでゲームを紹介している。面白さを客観的な値にして正確に表すことはできないので、恐らく統一した見解が見出される事は永遠にないだろう。
それに付随して、好き嫌いがある以上万人が良作と認める作品はあまり無いため、よほど実態とかけ離れていない限りは余裕をもって記事を見るのが無難だろう。

萌えゲー

主に萌え要素に特化したキャラゲーのことで、ギャルゲーとも似ているが微妙にニュアンスが異なる。
批判的に使われることが多く、「女の子の可愛さ以外に評価できるところがない」という感じの蔑称扱いが多い。
逆に良い意味で使われる場合もあり、特定キャラの人気が非常に高いという場合はもちろんのことながら、
人物以外が萌えるような場合は他の長所を差し置いて萌えゲーと呼ばれることも多い。

百合

女性同士の恋愛や濃い友情描写、またはそれを主に扱う作品のこと。
「百合」という言葉自体は、男性同士の恋愛の隠語「薔薇」から生まれた派生語とされている。
名付け親は雑誌『薔薇族』の当時の編集長であり、同誌の女性読者向け投稿コーナーは「百合族の部屋」という名前だった。

字面の持つ可憐なイメージや言葉の興りからか、「薔薇」と違って男性向け・成人向けという意味を含む訳ではない *18
男性向け・女性向け・過激な描写を含むものまで幅広く一緒くたにされやすいので、安易な使用は荒れる元になる言葉と言える。
男性同士の恋愛を扱う「BL(ボーイズ・ラブ)」に比べると百合ジャンルの流行史は浅い。
該当作品の絶対数もそう多くはなく、今後の文化の成熟が待たれるところである。

洋ゲー

海外製のゲームのこと。音楽を「邦楽/洋楽」でジャンル分けするのと同じニュアンスを持つ。『海外ゲーム』とほぼ同義語。
人によって、欧米以外の海外全体を含むかどうかは多少意識のズレがある。
対義語は『国産ゲー』や『和ゲー』などになるだろうか…RPGの話でよく見る『JRPG』はネガティブな意味合いが混ざっていることも多いので注意。

異国の文化から生まれたゲームなので、当然のことながら日本のそれとは大きく傾向が異なる。
キャラクターや舞台などデザイン周りの違いは一見して判り易く、リアル系でもコミカル系でも「濃い」。
そして流血などの残虐表現はむしろ推奨しているのか何も考えていないのか、ひどくエグく描かれる。また、特に対象年齢が低めでもブラックジョークの類は当たり前に飛び出す。 このあたりは日本向けローカライズでは有無を言わさず修正される事が多い。

内容の傾向としてよく囁かれるのが、グラフィックとゲーム性ともに「リアル志向」(全体的にアクションゲーム多めで、RPGや戦略SLGでもリアルタイム進行形式をよく採用するなど)が見られること。
またファミコン/NESの時代から「総じて高難度 *19 」。勿論例外も少なくはないが。

インターネットやPCの普及、高性能の海外産CS機であるXboxシリーズやSteamを始めとするPCゲームプラットフォームの登場により、洋ゲーに触れる機会は昔よりかなり増えている。
もっとも、日本国内で話題になる洋ゲーの大半は海を越えて噂が伝わってくるほどの作品であり、世に数多ある洋ゲーは氷山の一角と言わざるをえない。
日本語版の存在しないものは言語・国籍の壁も立ちはだかり、深く踏み込むには勇気と知識のいるジャンルと言える。それもまた洋ゲーの醍醐味ではある。

海外にも日本のアニメや美少女ゲー好きは多く、意外と洋ゲーでも美少女ゲーなどが作られていたりする…が、文化の違いからかキャラデザが厳しいものが多い。
ただし、濃くないと言うよりもはや日本のゲームとキャラデザが遜色ない洋ゲーも出ていたりするので侮れない。
『海外ゲーム』としてのくくりでは台湾とは日本人と文化が比較的似通っている模様で、言語の壁はやや厚いが日本人でもすんなり入れ込めるゲームが多い。
また、日本向けに開発された珍しい作品『カオスコード』も台湾の方が開発している。

ランクゲー

通常のオプションなどで設定される難易度のほかに、プレイ内容や進行に応じて難易度が変化する仕組みを「ランク」と呼ぶ。
ランクゲーとは、ランクによって難易度が極端に上下したり、それの意図的な制御行為がことさら重要であったりするゲームを指す。

ランクシステムはSTGに多く見られ、例を挙げると武装・プレイ時間・スコア・敵の破壊度合いなどによってランクが決まる。
上手い人ほどランクが上がって腕前相当に難しくなるシステム…と思いきや、これを採用しているゲームは普通にプレイした場合のステージ難易度との兼ね合いが「普通」レベルに見合っていないことが殆どで、全体的に体感難易度は非採用のものよりも高い傾向にある。

「ランク」の呼称は用いないがよく似たタイプとして、RPGなどで「自分のレベルに応じて敵の強さが決まる」タイプのシステムも見られる。
パラメータの底上げだけでなくゲームへの理解度を深めて対応していく面白さを持つ一方で、素直にレベルを上げていく定番パターンを封じられる事から敬遠する層もある。

リセットゲー

良い結果が出るまで「リセット→セーブ時点からのやり直し」の繰り返しを推奨されることのある(※基本的には人による)ゲームのこと。
「運ゲー」と被る部分もあるが、こちらはリセットによって生じる損失よりも利益の方が明らかに大きいゲームで用いられる。
わざわざリセットしての乱数調整が攻略の上で必要、あるいは有効とされる…ということはつまり、ゲームは長丁場か相当な高難易度であることを暗に示している。

近年のゲームはリセット後から再び操作可能になるまで時間のかかるものが多く、安易にリセットに頼るわけにもいかずどこかで妥協することになる。
リセット推奨にせよ妥協推奨にせよ、遊ぶ側としてはいまいちに腑に落ちない作りで基本的には悪い要素だが、とことんゲームを突詰めるハードゲーマーの間ではあまり気にしない場合がある。
家庭用ならまだしも業務用ゲームでもリセットゲーは存在し、本当に実行するプレイヤーがいたらしい。言うまでもなく、マナー違反は控えること
例えば『バトルガレッガ』では、電源パターンを使ってアイテムテーブルの調整と難易度のリセットをやらないとやってられないので、店舗側で電源ラインにスイッチを割り込ませてリセット出来るようにしている事が多い。続編の『アームドポリス バトライダー』ではこの対策として、「電源投入直後は基礎ランクが上がっており、放置時間を経て下がる」というトラップを仕込んだ事で有名。

本wikiとは関わり無いが流行ったシステムの関係でソシャゲではリセットゲーが多い…しかもDL数が増えることを利用して企業側の宣伝に使われることがある。
これによって主にハードゲーマーにしか縁がなかったリセットゲーが、幅広いライトユーザーにまでも波及してしまった(通称リセマラ)。

陵辱ゲー

エロゲーのジャンルのひとつで、女性への性的虐待行為を中心に描写した作品のこと。レイプはまだマシな方で、強烈なグロ表現も多用される。
そのため、幅広いエロゲーの中でもアブノーマルなジャンルであり、そうと判っている人間の手だけに渡るよう、多くはその方向性を想起させるタイトルがつけられている。
当Wikiにもこれに該当するゲームは少数ながら存在するが、実物に触れてみようと考える18歳以上の閲覧者諸氏は、後悔しないよう覚悟を決めてほしい。

そして扱うテーマの性質上、有害であるとしてメディアや政治家から目の敵にされやすい存在でもある

ただし、ものが陵辱ゲーであっても制作・販売・単純所持自体は、手段や経緯が適切であればとりあえず法には触れない。
ジャンルとしては一般に理解しがたい嗜好であるのも確かだが、実際の犯罪と混同して愛好者を犯罪者予備軍と見なしたり作品を悪と決め付けたりするのは絶対にしてはいけない事である。

歴史ゲーム

歴史上の人物や出来事などを題材としたゲーム。
特に多く用いられる題材が「戦国時代」「中国三国時代(三国志)」であり、次点で「第二次世界大戦」や「幕末」や「中世ヨーロッパ」などがモチーフとされやすい。
ゲームシステムのジャンルとしては、シミュレーション、次いで無双系のアクションゲームが多く見られる。

国内コンシューマーで存続しているものは多くがコーエーテクモゲームス(旧・光栄)産で、コーエーが古くから得意としているジャンルである。
他にも『戦国BASARAシリーズ』なども有名どころだが、こちらはアレンジが非常に激しい。
ジャンルや歴史考察のガチ具合などを考えなければ、エロゲやアニメなどからも歴史上の人物を美少女化したり仮想戦記ものとして形を変えて作られたりはしている…歴史物として扱うべきかは微妙ではあるが。

レトロゲーム(レゲー)

古い時代に発売された、昔懐かしいゲーム全般の事。
具体的にどのあたりの時期を指すかは当人が何歳かによって変わると思われるが、ひとまずハードの世代単位で大まかに区分される。
ファミコンなどの80年代以前に登場したゲームは間違いなくレゲー。現状(2016年)ではSFC・PCE・GBあたりの「旧世代機」群もレゲーと呼んで差し支えないだろう。
また、中古店などでは現行ではないハード・ソフト全般をレトロと扱う事もある。

かつて主流だったゲーム機やソフトを時代が下ってから入手するのは困難だが、『ナムコミュージアム』シリーズや『タイトーメモリーズ』シリーズといった復刻版を収録しているソフトが発売されている。
またネットを通したゲーム配信がゲーム機に導入された現在は「バーチャルコンソール」「ゲームアーカイブス」といったレトロゲームを配信するサービスも登場した。これらにより、ある程度は当時を再現したゲームを今からでも楽しむことができる。

ちなみに、新作のオリジナルゲームで昔ながらの表現を採用したゲームは、あくまでもレゲー「風」であってレゲーとしては扱われない。

ローグライク

CRPG黎明期のRPG『ローグ』に似たシステムを持つRPGのこと。
「ダンジョンがランダム生成」「空腹度システム」「移動や各種行動を『1手』と数えて管理するターン制」などの独特なシステムが特徴。
また死んだ場合のペナルティが非常に重い作品も多い。
オリジナルが文字のみで表現されていたためか、後年になっても文字による表現を重視しているものもある。

このジャンルを語る時に絶対に外せないのが、日本におけるローグライクの伝道師と言えるソフトメーカー「チュンソフト」の存在である。
チュンソフトが開発、発売した『トルネコの大冒険』のヒットによりローグライクゲームの知名度が急上昇。
さらに自社オリジナル作品である『風来のシレン』を筆頭・ベースに、FF、ポケモンシリーズなどにおいても良質なローグライクゲームを多数開発してきている。

ワイヤーアクション

アクションゲームの要素のひとつ。その名を示す通り、ワイヤーロープの物理的原理をアクション要素に応用したものである。
またの名をロープアクション、ラバーリングアクションとも。
基本的にモノにひっかけて登ったり、振子状態になってぶらぶらして飛び移るなどといったものが基本。
それから更に連続アクションを起こすことも可能で、爽快感があるのが特徴である。

ヒットラーの復活 TOP SECRET』(元はアーケード)が元祖であり、同作のメインアクションの目玉のひとつでもあった。
それ以後たびたびワイヤーアクションの要素を含んだゲームが登場し、敵の装備をはがす・物をつかむ(ミッキーのマジカルアドベンチャー)、8方向ショット(海腹川背)等、派生している。近年でもこのアクションは『GOD OF WAR』でも採用されている。



*1 Hack&Slash:直訳すると「滅多切りして更に切り裂け」…要はひたすら戦い続けること。

*2 フィールド画面から戦闘画面への切り替えが無く、そのまま戦う方式。

*3 曰く「日本のハードモードは海外だとノーマルモード以下の扱い」とか。

*4 個別ソフトは現代では作っていないが、雑誌『テックジャイアン』の付録としては今でも作っている(好評だった作品は別の会社(実際に製作した下請け)から個別発売される事も)。

*5 ちなみにスクウェア側もエロゲーそのものは作っていないが、美少女が裸で鎖に吊るされるシーンを描いていたりはする。

*6 リアリティを追求すると説明が難しい上に大抵ボロが出る。しかし、しっかり説明しないと学園+騎士の意義が全く見いだせない。よく戦闘描写も描かれるが学園物でもあるので描写や危険性などは大抵おざなり。かと言って戦闘描写の陳腐さや違和感を解決する為に理屈を作るとそれがまたおかしなことになったりする。

*7 ※評価の指標が変わることもあるので注意

*8 原作者はえてして忙しい上にゲーム開発関係者ではなく、ノウハウなども分からないため。

*9 例えテンプレ的なキャラであったとしても「無個性」ではない

*10 悪いと評価されることもままあるが、キャラが最重要でそこさえ良ければ問題無いと言う層やそういう売り方のシリーズも多いので一概に悪いとは言えない。

*11 物流においては「ゲームソフト」ではなく「玩具」として大抵おもちゃコーナーに並ぶが、中古ゲームショップなどで取り扱われているケースもある。

*12 狭義の弾幕系シューティングは怒首領蜂が初出とされるが、怒首領蜂以前にも敵弾の多い作品は存在する(バトルガレッガ等)。

*13 例えば恋人などの大切な人が不治の病を患い、余命幾ばくもない…等。

*14 そもそもこのサイトで使用されているレンタルwikiはアダルトコンテンツの取り扱いを認めていない。

*15 テトリスのライセンス認可を受けているのに致命的なバグが多く、それ以外の評価も芳しくないとされている作品。

*16 無論、事前に断りを入れればいいって物ではない。ちなみに、最初から断りを入れた上BL表現の有無をいつでも切り替えられるという親切設計(?)を最初に採用したゲームは、当Wiki執筆不可の同人ゲームかも知れない。

*17 ほぼ動きのない雑魚敵を雑草に見立て、それを倒していく様を例えた所から来ている。

*18 成人向けの場合は単に「レズ」がよく使われる

*19 この理由の1つは、アメリカなどにあるコンシューマーゲームのレンタル商売の関係で、すぐにクリアされると困るから…らしい。