用語集/ジャンル/あ~わ行

この項目では、プレイ形態やゲームシステム以外の、共通する特定の性質によるジャンル区分(キャラゲー、運ゲーなど)について解説する。
形態、システム上のジャンル区分(アクション、シューティングなど)は「システム」に掲載。

※注意事項は用語集を参照。



Wizライク

RPGのうち、ダンジョン探索型3DRPG『ウィザードリィ』シリーズの基本的なシステムを継承・踏襲しているゲームの事を指す。
ダンジョン探索型3DRPGであるだけではWizライクとは言わず、「ストーリーを追うことよりもダンジョン探索やハクスラ *1 の面白さに特化している」「ダンジョンと拠点を往復しながら徐々にキャラを強化していく」といった特徴を持つものが該当する。
難易度もウィザードリィシリーズの特徴を踏襲している場合が多く、戦闘面においては他のRPGに比べると難易度が高く、序盤から常に全滅/ゲームオーバーの危険が付きまとうものが多い。
このハクスラの特性上、ストーリーやグラフィックなどよりも「システム面での快適さ(インターフェース、テンポの良さ)」が重要視される傾向にある。

日本のアクションRPGやアメリカ製の3DアクションRPG『ダンジョンマスター』から始まったシームレス方式 *2 が主流となった海外では「カビの生えた古臭いシステム」としてほぼ絶滅しかかっているジャンル(そもそもWiz自体も『6』以降は別物に)ではあるが、日本ではリアルタイムでWizシリーズ(5以前)にハマっていたオールドゲーマーから常に一定の需要があるためか現在でもコンスタントに新作が発売され続けている。
また(アクション性以外での)高難度を好む国内プレイヤーにも好まれている。なお、海外ではレンタル制度等がある(アーケードゲームと同じで簡単に解かれては商売にならない)関係で、wizライクを抜きにしても日本製ゲームより高難度な作品が多い *3 というのも一因のようだ。

  • 最近のWizライクゲームの例……『世界樹の迷宮』シリーズ、『エルミナージュ』シリーズ、『デモンゲイズ』など

鬱ゲー

シナリオ上回避できない形で「ヒーロー・ヒロインが非業の死を遂げる」「一般人含め他の登場人物が惨たらしく(大量に)殺される」などといった悲劇的な展開が用意されていて、さらにその出来事へのフォローが無いままで結末を迎えるゲームのこと。
元来はアダルトゲームの業界で「泣きゲー」との対比で生まれた言葉の模様。ここでは解りやすく「死」に関連した要素を取り上げたが、あくまでも形態の一例である。
途中までの展開は悲劇的だが結末まで行けば救いもあるという作品の場合、鬱ゲーとまでは呼ばず、「鬱展開・鬱要素のある作品」などと表現する。

ゲーム自体の出来ではなく、演出の種類を指すジャンル区分である。しかしユーザーの感情に訴えかけるため印象に残りやすく、こういった展開を嫌うユーザーからの評価は大いに揺れることになる。
暗部を細かく描き込むことで陰に陽にプレイヤーの感情を揺さぶったり、後に救いのある展開へ繋げることで感動を呼び起こしたりという手法は、やり過ぎない範囲内で上手く物語に結び付いていれば、演出として有効だろう。
しかし、プレイヤー自身の手で作品に介入するゲームという娯楽において、努力が報われなかったり結末が鬱であったりというものはマイナスに受け取られやすい。
そのためかつてはクソゲー扱いされる事もままあったジャンルだが、中には一つの作品としての高い完成度を誇り名作・良作として扱われている作品もある。

ネタとして、出来があまりにも酷く「なんでこんなゲーム買っちゃったんだろう…」とプレイヤーを鬱な気分にさせるクソゲーを「鬱ゲー」ということもあるが、あくまで本来の意味と異なるネタなので間違えないよう注意。

運ゲー

クリアするのに運(いわゆるリアルラック)が必須なゲームのこと。
普通は「設定難易度に対するプレイヤーの腕前の度合い」が攻略の成否を分けるものだが、運ゲーでは「プレイヤーの腕前<<運」あるいは「完全に運だけ」がそれを左右する。

運と運以外の要素がバランス良く噛み合ったゲームは、思いがけない幸運やアクシデントなどを素直に驚き喜べる、良いゲームと言えるだろう。
しかし運ゲーの度が過ぎると、プレイヤーの気構えや向上心をゲーム側が台無しにしてくる仕様であるとして批判されやすい。

もっとも、運要素の強いことが始めから自明で、難しい操作もなくかつ複数人で楽しむようなゲームであれば、運ゲーもそれなりに評価される。
例えばスゴロクなどは古くからある運ゲーであるし、『人生ゲーム』のように運が結果を左右するゲームデザインに意義のある作品も存在する。

本当にタチが悪いのは、高度なプレイ技術や戦略を要求し長時間のプレイを課すという前提の上で、もう一つの前提条件または成果の部分が完璧に運頼みのゲームといえる。
特に、そのうえで運良く特定の結果を引き当てるまで同じ難しい試行を繰り返させられたり、そもそも攻略の肝がサイコロ勝負やガチャ引きであったりなど、運が他のあらゆる要素に優先し過ぎる一人用ゲームは尋常ならざるストレスがたまる。

エロゲー(アダルトゲーム)

殆どの場合はPC対応の18歳以上のオトナを購買層にしたとってもエッチなゲーム全般のこと。
「成人向け18禁」の意味合いが強く、性描写などを抜いて家庭用ゲーム機に移植されたゲームはエロゲーとは分類されずに「ギャルゲー(美少女ゲーム)」として扱われる傾向にある。

家庭用ゲーム機においては、80年代は「子供向けである家庭用ゲーム機で露骨な性描写を売りにした作品を売るべきではない」という自主規制から、非公式ソフト以外にこうした作品は見られなかった。
1996年頃から規制が強化され「18禁X指定」「18歳以上推奨」というカテゴリが誕生。その後、当時の次世代機(3DO、SS、PC-FX)向けに、公式のアダルトソフトが発売されるようになった。特にSSでは、PC98から移植されたアダルトソフトがヒット作となっている。
しかし、セガの方針転換と3DO及びPC-FXの市場撤退により、家庭用ゲーム機向けアダルトソフトは姿を消すことになる。今も昔も主戦場はやはり日本のPCなのである。

なお、当Wikiでもゲーム記事としての取扱いが認められており、クソゲーや良作等の判定に分類する事が一応可能。しかし、ゲームとしての出来以上にエロさが求められる特異なジャンルであるため、一般向け作品ともエロゲー本来の評価軸とも多少異なる基準で判断される点に注意。詳しくは「このWikiで扱う作品」参照。
昨今のエロゲー市場では、一般的な家庭用ハード向けゲームと一線を画す低クオリティの作品が散見されることから、KOTY2009の総評以降は同じくクソゲーが多い北斗の拳になぞらえてか「修羅の国」と呼ばれるようになった。その影響かどうかは不明だが、当Wikiでもこのジャンルの作品は滅多な事ではクソゲーに分類されない傾向にある。

余談だが、国産で初めてアダルト要素のあるソフトを開発・発売したのは、光栄マイコンシステム(現:コーエーテクモゲームス)である。
光栄マイコンシステム以外にも、アスキー(現エンターブレイン *4 )、エニックス(現スクウェア・エニックスホールディングス *5 )、日本ファルコムといった、後に業界大手へと躍進した有名ソフトメーカーが80年代前半にエロゲーを発売した事がある。

オープンワールド

舞台となる世界を自由に動きまわって探索・攻略できるように設計されたゲーム。
概念自体はゲーム黎明期から存在しているが、ゲームのスペックが上がってきて表現の自由の幅が広がってきたPS3・Xbox360時代から飛躍的に増えてきた。
RPGからアクション、FPSやレースまで幅広いジャンルのゲームが存在する。
代表作はGrand Theft AutoシリーズThe Elder Scrolls IV: OblivionFallout 3など。
いわゆる『洋ゲー』が主流のジャンルで、和ゲーもメタルギアソリッドV ファントムペインゼノブレイドクロスなどで追随しようとしているが、ノウハウの差やストーリー・演出を全面に押し出す和ゲーとの相性の悪さに苦しめられている様子が見て取れる。

乙女ゲーム

主に女性層をターゲットにした、主人公が女性で男性キャラと恋愛を楽しむゲームのこと。
「ギャルゲー」の作りを女性向けにしたようなジャンルであり、基本的にアドベンチャータイプ(俗にいう紙芝居ゲーム)が多く、一部に『ときめきメモリアル Girl's Side』のようなシミュレーションタイプも存在する。
多くの乙女ゲームは物語を楽しむ事がメインであり、それを彩る「声優」と「絵」が分かりやすい指標として大きな売り要素になる。
大御所『アンジェリーク』は90年代半ばの登場であり、ジャンルとしての歴史は比較的浅い。しかしその独自の方向性から安定した需要と人気があるとして、多くのゲームショップなどで専用コーナーが置かれている。

よく間違えられるが「乙女ゲーマー=腐女子」ではない。腐女子とは男性同士の恋愛創作(ボーイズラブ。下記「BL」参照)を好む女性のことであり、しばしば乙女ゲームを制作するメーカーですら勘違いして、そういった描写を織り交ぜ批判される事がある。
また、Hな要素は賛否両論になりやすい。一般向け「微エロ」からしてそうであり、特に18禁作品ともなるとその数は一般向けと比べてかなり少なくなっている。守備範囲の広いユーザーももちろんいるにはいるだろうが、需要のデリケートなジャンルと言える。

なお、乙女ゲームにも専門のKOTY(18禁除く)があり、女向ゲーム一般板にスレが立っている。IDが出ない板なのでその雰囲気は独特。

覚えゲー

クリアしていく上で、攻略パターンの記憶を必要とするゲームのこと。
つまりきちんと覚えていなければミスに至る。そのため意味合いとしては「死にゲー」と被る部分もあるが、こちらは攻略パターンさえ熟知していれば安定したクリアを望める点が最大の特徴。
例えば、シューティングゲームで一見すると回避不可能な弾を垂れ流すボスがいたとして…無策ではやられまくる反面、安全地帯の発見・活用や、部位の優先破壊など特定の戦法を用いればミスするリスクを一気に0にまで近づけられるのは、死にゲーよりも覚えゲーに当たる。

要はパターンを知っていれば圧倒有利、知らなければ圧倒不利。兎にも角にも「知識」の差が、覚えゲーにおいてはこれほど極端に結果を左右する。
そのため「自由度が低い」「腕前の差が現れにくい」として、評価の賛否が割れる事が多い。
ただそのパターン構築の過程には工夫や努力が必要であり、中には知識として攻略法を知っていても実践が容易でない戦法もある。徹底したパターン化重視も、ゲームデザインの一つの方向性である事は間違いない。
そして、タイムアタックやスコアアタックといった「極める」プレイにおいては、今度はランダム要素が極力絡まない覚えゲー方式が好まれる。ゲーム性とプレイスタイルの相性というものは実に複雑である。

お祭りゲーム

あるテーマにおいて、複数のタイトルのキャラクターがその垣根を越えて一堂に会するゲーム。非日常的で特別なイベント感覚をお祭りに例えた呼称。
この場合、アメコミでよく行われる作品の垣根を越えたヒーロー達の共演の事を指す「クロスオーバー(「交差」の意)」という呼び方もある。
多くの作品が作られたシリーズ、色々なゲームを作っているメーカー、複数の作品を連載している雑誌。
お祭りゲームの企画は、ユーザーの心が躍るようなテーマを設定し、そしてファンの満足度の高い人選を行って、それぞれに見せ場を演出する必要がある。制作のハードルこそ非常に高いが、ハマれば爆発力の高いゲームである。

ゲームをより盛り上げるために出演キャラの数は多くなる傾向にあるが、それでも人選の問題は「あちらが立てばこちらが立たず」の状態になりやすい。また、出展作品の設定再現も、完全な刷り合わせは難しい。
キャラゲーの一種でもあるお祭りゲームで、各作品・キャラクターごとのファンの全てを納得させる出来に仕上げるのは至難の業である。規模が大きいほどバランス調整も困難を極めるため、いっそゲーム全体を豪快に大味に大胆に…という路線を取る事が往々にして多い。
もっとも、何事も程度問題。人選が極端に偏っていたり、ゲームバランスがあんまりにも崩壊しているようなシリーズだったり、勝手な都合でキャラを冷遇したりすると、お祭りゲームに付き物の「○○を出せ!」というファンの声が逆転し「頼むから○○は出さないで!」とする珍しい嘆きが聞こえてくることになる。

ガッカリゲー

他のシリーズ作品に比べて不満点が多いゲームのこと。
ゲームを評価する際に、他と比較しない作品単体での評価とそうでないものを区別する用法が多い。
例えばKOTYスレでも他作品との比較が中心の評価(スレのテンプレでいう「シリーズ・続編・移植ゲーム」に該当するもの)に対してしばしばこの表現を用いることがあるが、この場合クソゲーへの認定ハードルが相対的にわずかながら上がっている。

「対応ハードや開発機材に不慣れだった」「スタッフが一新され、以前と作風が変わった」「スタッフ間のチームワークが悪く迷走していた」「新しいことに挑戦して滑った」、「開発期間や開発予算が少なかった」など、ファンの不満が噴出する要因は様々。
しかしその原因が会社上層部とのゴタゴタに巻き込まれてしまった結果だったり、あるいはそうでなく、対象のゲームそのものの完成度は十分だったのに、関連シリーズの他のゲームがそれを凌駕する完成度であったためにガッカリゲーとみなされてしまう不可抗力のケースもある。
使い勝手の良い反面、乱用は好ましくないとされる言葉の一つである。

前評判の高いゲームはそれだけ購入者が多く、必然的に批判の絶対数も目立って増える。ユーザーにとって思い入れの深いシリーズであれば、そのショックは単にクソゲーを掴まされた時以上の強さにもなりうる。そのため、ガッカリゲーは実際の内容以上に悪評が広まりやすい。
しかし、知らない人にとっては大した問題にならない事や、ファンにとってはクソゲーであっても単体で見ればそこまではいかない事はよくある話なので、作品を評価する際は可能な限り「ファン心理・旧作との比較・個人的な好み」などの要素を省くべきだろう。

ちなみに前評判の盛り上がりに対して実際の製品がしょぼいと「1作目にしてガッカリゲー」という珍事が発生する。

神ゲー

1つは良ゲーをも超える、究極の完成度を誇るゲームのこと。ちょっとやそっと評価された程度のゲームではこの呼び名は似つかわしくならないだろう。
もう1つは一部のカルトゲーマーの間で絶賛される、クソゲーと紙一重の超偏執ゲームのこと。
底抜けに笑えるバカゲー・心を完膚無きまでに打ち砕く鬱ゲー・攻略中毒者を続出させる無理ゲー…など、ここまで来ると一般人には立派にクソゲーでさえあるが、そこにただ切って捨てられない圧倒的存在感を示せるゲームだけがこうも呼ばれる。

両者の意味合いは大分違うが、驚異的なカリスマ性という意味では大方共通している。
尤も実際にはわりと個人の主観を根拠に飛び出る事も多いので、ゲーム評として特に信頼に足る表現という訳でもない。

なお『ポピュラス』『アクトレイザー』など、「プレイヤーが神となって民衆を導く」タイプのゲームを指してこう呼ぶ場合もあるが、あまり用いられない。混乱を避けるために「神ゲーム」と表現するか、単にシミュレーションと同一視される場合が多い。

狩りゲー

『モンスターハンター』シリーズなどに代表される、アクションゲームにおける派生ジャンルの一つ。
具体的には「TPS視点で自キャラを動かし、強敵を倒して武具の素材を収集→それを使ってより強力な武具を生産、装備することで自キャラが成長→より強い敵に挑んで素材を…(以下ループ)」となる、広義的なハクスラ要素を含むアクションゲームである。
泣く子も黙るカプコン製アクションだけあって非常にシビアなバランスだったモンハンシリーズの影響下にあるためか、他のシリーズも総じて難易度は3Dアクションゲームの部類ではかなり高い作品が多い。
また、通信機能を活用して他のプレイヤーと共闘することが可能なタイトルが多く、他のプレイヤーと共闘する事で狩りを楽にしたり、戦略性を増やすことができ、友人等とのコミュニケーションツールとしても非常に優秀である。 上記の点によって携帯ゲーム機の発達とともに台頭していった。

モンハンシリーズはPSPで発売された『モンスターハンターポータブル2nd』がミリオンヒットを達成したことを基点として人気タイトルの仲間入りを果たし、その頃からモンハンシリーズなどに刺激を受けた他のメーカーによる「狩りゲー」の追従者が多く現れ始めた。

キャラゲー

「キャラクターゲーム」の略。現在では2つの意味で使われている。

  1. TV番組、漫画、小説などで登場した「既存のキャラクター」いわゆる版権キャラを使って作られたゲーム。実在のタレントを使った場合は、タレントゲームとも言う。
  2. ゲームとしての面白さよりも、キャラクターの魅力を作品のセールスポイントに据えた作品。

まずは元々の意味であった1.について説明する。
その歴史は非常に古く、家庭用ゲーム機やパソコンが市場に出回った当初から存在している。
ターゲットを絞りやすく、キャラの知名度・人気をそのままゲームへの注目に繋げることができるため、一定数の売り上げを見込める。つまり、ゲーム作りにあたって企画を通しやすいという大きなメリットがある。
しかしその一方、題材の旬や契約期間などの制限から開発期間の延長が許されない、原作が継続中の場合結末のつけようがない、ゲーム性にはプラスでも原作設定にそぐわない要素は権利者が許可しない、著作権料が開発予算を圧迫する等々、デメリットもまた多い。
と言うか「最初から良作なんて作る気など無く、ネームバリューだけで売り逃げる気満々なクソゲー」の存在が「キャラゲー=クソゲー」と言うイメージを助長している。
キャラゲーが他ジャンルよりもクソゲー率が高いのかは断定しかねるが、原作人気ゆえに注目度や期待度は総じて他ジャンルよりも高い。
そのデメリットを跳ね除けられず出来が悪かった時には期待の大きさがそのまま落胆の大きさになってしまうし、数も出るだけにその被害者が多数に及んでしまう、凄まじいリスクをはらんだジャンルである。

次に2.の意味の説明だが、こちらはハードの進歩によって後押しされた方向性である。
色数や解像度を始めとするゲームソフトの表現力は目覚しく向上し、黎明期のハード性能では難しかった「人物の魅力(特に色気)」の表現を高いレベルで実現できるようになってから、キャラゲーという言葉に新しい意味がついた。SFC辺りの時代になってようやく、という感じだろうか。
なお、ある作品がヒットし登場キャラクターに多くのファンがついたため、続編や関連作品が自然とこちらの意味を持つようになるケースもある。

ちなみに、そのゲームの魅力を担うキャラが女性ばっかりである場合は「ギャルゲー」と呼ばれる。

ギャルゲー

美少女・美女キャラの存在を前面に押し出したゲーム全般のことで、女の子の可愛さ・華やかさが第一のジャンル。
キャラクターデザインや起用される女性声優を、ファンもメーカーも重視する傾向にある。それ以外の要素は軽視している…と決まった話でもないのだが、
登場する女性キャラそのものを強力な商品にできるほど大きな人気を得る事もあるので、現実には「キャラクターありきの作品で、ゲーム部分はそれなり」と見られることがかなり多い。

ゲームジャンルとしてはADV系が非常に大きな比率を占める。中でも、PCエンジンで発売された初代『ときめきメモリアル』は特筆すべき存在として有名。
ADV的なフラグ管理と育成SLG的なパラメーター管理を両立させ、「恋愛SLG」というジャンルを打ち立てるほどの高いゲーム性を以って業界に大きく存在感を示した、ギャルゲーの金字塔である。

ギャルゲーと似た言葉に「美少女ゲーム」というものもあるが、こちらは8ビットパソコン時代では「エロゲー(アダルトゲーム)」の呼称であり、現在でもその代替語として使われる事がある。
基本的にアダルト要素のない家庭用ゲーム作品を対象とするギャルゲーとは若干意味合いの異なる言葉なので、混同を避けるためにはあまり使わないほうがいい。
ただし、PC用エロゲーから性的描写や残酷描写を修正して家庭用ゲーム機に移植した場合は、ギャルゲーとして扱われる。

クソゲー

読んで字のごとく「クソ」なゲームのこと。
一般的にはイラストレーターのみうらじゅんが『いっき』を指して言ったことが初出とされており、みうらじゅん本人もそれを自認している。
『いっき』発売から約1年後には「ファミコン通信(現・ファミ通)」にて「くそゲー」との表記があったが、みうらじゅん起源説の他に有力な説はない。

しかしながら、その 『いっき』は当Wikiにおいてクソゲーには分類されていない。 意外にも、使い方や場所によって解釈の変わる言葉である。
一般的にはバカゲー(アホらしい演出のあるゲーム)やガッカリゲー(期待よりつまらなかったゲーム)などもクソゲーの一種にカテゴライズされるが、当WikiやKOTYなどでは現在「 ゲームを単体で見て、特につまらないものや出来の悪いもの 」を基本的にクソゲーとみなしている。
クソゲー判定を受けたゲームであれどその性格はピンキリであり、出来の悪さがネタとして逆に見所となったり、むしろ人々の心をガッチリ掴んでしまったり、あまりの有様に怒りも呆れも通り越させたり。
…などと言ってみたところで、お金を払ってクソゲーを掴んでしまえばやはり怒りを禁じえないものである。当Wikiでこの判定を記事を書くのであれば、余計な感情は抑え込むべし。

本当に極稀だが、クソゲーでありながら意図的か偶然か「恐ろしくニッチなスルメゲー(遊びこまないと面白さが分からないうえ、受け入れる人も少なかった)」を示す場合も極稀にあるかも知れない。泳いでみなければ水が合うか分からないのである。

グロゲー(残酷ゲーム)

目を覆いたくなるほどに残酷またはグロテスクなシーンが満載なゲームの事。
バイオレンス、サスペンス、ホラー系統の作品に発生しやすく、リアル描写を追求する傾向のある洋ゲーにも少なくない。
アメリカのAppleII用手術ゲーム『LIFE & DEATH』がPC-9801などに移植されたあたりから、日本のゲーム業界でも残酷表現が話題にのぼるようになった。

日本ではこの系統のゲームのジャケットや説明書に、「このゲームはグロテスクな描写を含んでいる」旨の注意書きか、高度のCEROレーティング表示をする。
グロの程度はものによって様々だが、内容を知らずにプレイしたユーザーが余計な不快感を催す状況を避けるよう配慮する事は、業界の常識となっている。家庭用リリースにあたって残酷表現を修正する例も多い。
表現の過激さのあまり成人指定(18禁)を受けると、店側も未成年者立入を禁止する販売コーナーへの隔離を行うことになる。

洋ゲーの日本語版ローカライズでは、残酷描写規制の比較的緩い海外と日本の間でしばしば問題が生じ、「血の色を黒くする」「人間は切断できない」などの修正を加える。
そうした手を尽くしても審査を通りそうにない…という理由で、日本ではゲームが発売自体されない(例:『Dead Space』)場合もある。

ちなみに残酷描写に由来する成人指定作品は「アダルトゲーム」と言えなくもないのだが、この言葉は日本では基本的に性的描写のあるエロゲーを示すものであり、一部の例外を除きほとんど用いられない。

  • 該当するシリーズの例……『バイオハザード』シリーズ、『モータルコンバット』シリーズ
  • 酷いと称されるグロゲーの例……『Death Race』、『Chiller』、『Until Dawn -惨劇の山荘-

子供向けゲーム

主に低年齢層(ここでは幼児~小学校低学年あたりを指す)をターゲットにしたゲームのこと。
その性質上、TVアニメなどの有名キャラクターを起用したキャラゲーや、子供受けの良さそうな可愛らしい・かっこいい絵柄で低年齢層向けをアピールした作品が多い。
内容の特徴としては、一般的なゲームよりも操作系や難易度を平板化したり、画面構成をシンプルでわかりやすくしたりといった、主なプレイヤー層である子供への配慮が見られる。

子供向けゲームたるもの、第一義は「子供が楽しんで遊べる事」だろう。しかしそれは大抵の場合、子供以外の層にとっては興味を持てない退屈なものと映りやすい。
当Wikiでもこのジャンルのゲーム記事は執筆可能だが、本来のメイン層ではない立場からの視点を中心としてしまうジレンマがあり、良作やクソゲーなどの評価をつける事が比較的難しいジャンルと言える。
ただし、大人もハマれる脅威の完成度を誇るもの、大目に見ても見過ごせないほど中身が薄かったり作りが雑だったり、 子供どころか大人も歯が立たない異常な難易度のもの …等々、意外だったり致命的だったり様々な本質を隠し持つゲームも中にはある。
機会があれば、どんどん紹介していってほしい。

コンストラクションソフト(ツールソフト)

自分オリジナルのゲームを制作できるソフトや、レースゲームのコースエディターなどを指す言葉。平たく言えば、「ゲームを作るゲーム」の事を示す。
ソフトウェアの開発支援ソフトを指す「ツール」や、「構造・組み立て」を意味する英単語「construction」が語源。
後述する「〇〇ツクール」シリーズにちなんで、「ツクール系」と呼ばれることもある。

あらかじめ用意された素材を組み合わせる事により、プログラムや素材をわざわざ自作しなくとも手軽にゲームを制作できるのが強み。もちろん「ありものの組み合わせ」にやはり表現力の限界があり、当然ながら本来の開発環境と比べると制作自由度の面では大幅に劣る。
もっとも中には、本来想定していたジャンル以外のゲームを作れてしまうほどのポテンシャルを秘めつつ、その分実際のプログラミングに等しいレベルの知識・技術レベルを要求してくるものもある。
ツールソフトといえども、その性質や特徴は様々である。

ただ、今のご時勢ではちょっとネットを検索すれば、よりバリエーション豊かな性能を持ち作ったゲームをネット上で簡単にフリー公開できるPC用ツールソフトが販売・配布されているため、家庭用ゲームとして発売する意義はもはや薄れつつある。
それでも、手軽さを売りにしたこのタイプのソフトは、現在も細々とリリースされている。

  • 例……『RPGツクール』シリーズ、『デザエモン』シリーズ(STG制作ソフト)、『F-ZERO X EXPANSION KIT』(F-ZERO Xのコースエディター)など

コンボゲー

格闘ゲームのジャンル分けのひとつ。
連続技(コンボ)の要素をクローズアップし、コンボを主軸とした構成で製作された格闘ゲームのこと。

2D格闘ゲームの技は基本的に「攻撃を出し、それを引っ込める」事で一連の動作となっているが、『ストリートファイターII』以来、その「引っ込める動き」を中断して次の技を出す「キャンセル」と呼ばれる要素がほとんどの作品で搭載されており、キャンセルを利用することで連続技を組み立てていけるようになっている。
かつては連続技は非常に強力な代わりに、狙えるチャンスも限られているのが常であったが、90年代後期あたりから「より狙いやすく」「より長く」「より派手な」連続技が可能なタイトルが現れ始める。
その起源といえる存在はカプコンの『MARVEL』シリーズだろう。
こうしたコンボゲーは連続性のある動きを“華麗に魅せる”演出が可能なこと、ゲームスピードの高速化による爽快感の増大といった要素が普及に拍車をかけ、その数を増やしていった。
また、多くの作品でエリアル(空中連続技)や二段ジャンプなどを駆使した空中戦が重視されていることも特徴である。

当然、コンボゲーは長い連続技を決めることを前提としているため、技単発での攻撃力が低いことが多く、コンボを自在に使いこなせなければ勝つのは難しい。
そこに格闘ゲーム特有の駆け引きの要素が加わってくる上、技と技が途切れにくい高速ゲーム展開の中、「連携の組み立て」「反撃の糸口」「ゲージの使い方」「状況限定のコンボ」……等々、覚えるべき事は多い。
コマンド操作を簡略化したり、ヒット数の多いコンボの威力に調整を入れたり、取っ付き辛さを緩和する配慮のなされたコンボゲーも多くリリースされているが、それでも初心者が食わず嫌いをしてしまう心理的な問題を解決するのは容易ではないようだ。
とはいえ、派手なコンボによる見た目の華やかさは魅力であり、他のジャンルのゲームと同様、苦手意識は練習である程度克服できる。
初心者に対する間口は狭いものの、ゲームセンターなどでの人気は根強く、なんだかんだ言って愛され続けているジャンルである。

格闘ゲーム全体に言えることだが、特にコンボゲーは開発側が細心の注意を払ってもバランス調整が難しく、弱いと思われていたキャラが思わぬ戦術やコンボの発見・研究によって一躍強キャラと化した例も多々ある。
永久コンボ・即死コンボの多発や強力すぎる連携の横行により、ゲームバランスが大きく崩れてしまったタイトルも珍しくない。

ちなみにコンボゲーとは逆に、技単発の威力が高く、連続技よりも相手の隙の見極めや間合の取り合いが重要な格闘ゲームは「差し合いゲー」と呼ばれる。
初期の格闘ゲームはほぼ全てこのタイプのものだったが、その中でも『サムライスピリッツ』は差し合いゲーの極致と言えるだろう。
ただし、コンボゲーだからといって必ずしも差し合いが軽視されているとは限らず、またどのあたりからをコンボゲーと呼ぶかも時代とともに変化しており、あくまでその線引きは曖昧である。

実用ソフト

知育ソフトや日常生活において役立つ情報の提供を前提に作られたソフトの事。
古くはファミコン時代の『ポパイの算数遊び』や『アイアムアティーチャー』、PC黎明期の夜の営みシミュレータ(?)『ナイトライフ』といったソフトが存在していたが、ハード性能の限界もあって実用性を確立しているものは少なく、ジャンルとしてもマイナーの息は出ていなかった。
しかしそれから時が流れ、ハードの性能も上がった時代になって『脳を鍛える大人のDSトレーニング』がロングランヒットしたことをきっかけに、携帯機であるニンテンドーDSを中心に資格試験の学習ソフトや電子書籍といった作品が雨後のタケノコのように次々と発売、一ジャンルとして定着した。

原則的にゲーム性は度外視されており、あくまでデータベース・学習補助ソフトの意義が強い。いかに実用性が高いかでソフトの良し悪しが決まる、といっても過言ではないだろう。
それ以外に有力な評価軸は操作性の良さ・ボリュームあたりか。クソゲーや良作といった分類基準に沿わせるのはなかなか難しいジャンルである。
だからこそ、稀に存在する「実用性とゲーム性の両方を兼ね備えた」ソフトは特に高く評価されやすいようだ。
必要に応じて手軽に情報を引き出すという使われ方は持ち歩きやすい携帯ゲーム機と相性が良いのか、その多くがDS・PSP(または携帯電話)対応でリリースされている。

死にゲー

主人公が非常に死に易い、ないし凄まじい頻度でゲームオーバーになるゲーム。
主人公が異常に弱かったり、ゲームバランスが悪くて敵が強すぎたり、選択肢を間違うと即死する仕様だったりとその原因は様々。
単に「自分がよく死ぬゲーム」を指す言葉であり、対処法を身に付ける事でミスを克服できるもの(これは「覚えゲー」として区別される)もあれば、明らかにゲーム側の調整がおかしいものもある。

ゲームの冗長さに対してしょっちゅう死ぬ事は多大なストレス要因であり、否応なく殺されるバランスの悪さ(例えばノーヒント即死が多すぎるアドベンチャーゲームなど)は、 立派なクソ要素と判断されやすい。
しかし、それを補って余りある魅力や解法が用意されている場合もあるため、必ずしも「死にゲー=クソゲー」というわけではない。
また、その死に様の表現や展開の面白さ次第では、笑えるネタとして評価されるバカゲーにもなりうる。

体感ゲーム

体を動かして操作する入力装置を用いたコンピュータゲームのジャンル。
コンピュータゲームの多くは手(指先)を主に動かしてプレイするが、体感ゲームではそれ以外の部位も大きく使って遊ばせようというデザインのゲームが中心となっている。

かつてはアーケードゲームの得意分野であり、測定器を直接殴って衝撃力を競うパンチングマシーンや、搭乗部を模した大型筐体に実際に乗り込んで操作するレースゲームといった、およそゲームセンターでしか遊べないような業務用ゲームが多く取り揃えられている。
特にセガはこの分野でのパイオニア的存在であり、『スペースハリアー』や『アフターバーナー』など数多くの傑作ゲームを世に送り出してきた。
一方で家庭用ゲーム機にも、特殊な周辺機器を併用する形でリリースされてきた。踏んで使用するマット型コントローラを用いたFC『ファミリートレーナー』、家庭用周辺機器としては異例の大型専用コントローラが話題となったXbox『鉄騎』など。

現在は主にコナミの手によって音楽ゲームがアーケードで急速に台頭、
それからいくらか世代をおいた家庭用ゲームでもWiiの標準付属品である「Wiiリモコン」やXbox360の周辺機器「Kinect」といった、ボタン押下以外の入力を検知するセンサーを用いた汎用性のある入力デバイスも登場し、双方においてメジャーな存在となりつつある。

体感ゲームの一種として、バンダイやエポック社などが手掛ける「ハード・ソフトウェア一体型のTV接続式体感ゲーム玩具」もある *6 が、この系統のTVゲームは本サイトでは取扱い対象外(「このWikiで扱う作品」参照)。

脱衣ゲーム

ゲーム内の対象キャラを、何かしらの要因で脱がしてしまうゲーム全般の事。多くは「ゲームに勝ったご褒美」として脱衣する。

このパターンで有名なのは、80~90年代のアーケード業界における脱衣麻雀(または花札、パズルなど)。
そのシンプルな売りは常に安定した人気を持ち、脱衣の求心力のみに留まらず魅力的なキャラクターを輩出していくシリーズものも登場した。

業界の自主規制・インカムの低迷によりアーケード脱衣ゲーが衰退してからは、主にPCのアダルトゲームにおいて脱衣ものが増えている。
インカムの概念がないためにゲームに勝つというハードルは特に必要なく、成人向け作品として当然のように脱ぐ。
家庭用ゲームではさすがにおおっぴらに脱がせはしないものの、家庭用ギリギリないし限界を超えるエロスに挑戦しているゲームは幾らか存在する。

  • 例……『スーパーリアル麻雀』シリーズ、『アイドル雀士スーチーパイ』シリーズ

脱出ゲーム

アドベンチャーゲームの一種。プレイヤーは「密室に閉じ込められた」という設定でそこからの脱出を目指す。
部屋の中から手がかりやアイテムを探し出し、それを使用・活用して新たな手掛かりや鍵を手に入れていくことがゲームの基本。また、多くの作品では暗号やパズルといった謎解き要素を織り交ぜている。
頭を使う以外にはクリック操作が主体であり、広義ではクリックアドベンチャーの一種となる。
構造がシンプルなのでFlashなどでもゲームを作りやすく、無料でお手軽に楽しめるブラウザゲームが数多く発表されている。

ジャンルを有名にしたのは、2004年発表のブラウザゲーム『クリムゾン・ルーム』。当時はストーリー性がなく、展開としては「いきなり見知らぬ密室からスタートし、脱出して終了」というものが珍しくなかった。
その後、'00年代後半あたりで携帯機中心にリリースされた商業作品では、一般的なADVと同様にキャラクターや物語を設定したものが出てきている。
ちなみに、世界初のグラフィック付きADV『ミステリーハウス』(1980年)も、設定の骨格は「謎の屋敷からの脱出」でストーリー性は無く、脱出ゲームと性質が似ている。脱出ゲーム自体は2000年以降に普及したジャンルだが、どちらかというと古典的な部類のゲームである。

ゲームの大部分を探索と謎解きが占めるので、リプレイ性には欠けている(大半のADVに当てはまるが、その比重の大きさは脱出ゲームの特性の一つ)。
さすがに有料の商業作品ともなれば、それぞれに解決策や緩和策を用意しているものだが、中には室内に即死トラップを仕込んで難度を尖らせ延命を図っているものもある。こうした発想もまたどこか古典的。

この独特のシチュエーションやゲーム性は、実は映画界では『CUBE』『SAW』などが比較的早い段階で映像化している。また2010年前後には、現実にゲームを体験できるリアルイベントや、同様のテレビ番組が企画・制作されている。

弾幕系シューティング

「弾幕」は元は軍事用語。多数の弾丸を一斉に発射して作る高密度の弾丸の幕で、制圧力や殲滅力を上げること。
シューティングゲームにおいては、画面を覆い尽くすほどの大量の敵弾が出ている状態を指し、それをゲームデザインの全面に押し出したシューティングゲームを弾幕系(弾幕)シューティングと呼ぶ。
一見しただけでは、とても避けられそうにない異常な高難易度に見える弾幕系シューティングだが、大抵は敵弾や自機の当たり判定のどちらかor両方が見た目よりも小さい為、実は見た目ほど難易度が高くない場合もある。
また、当たり判定以外に「自機の移動速度を変えられ、自機が細かく動けるようになっている」、「時に、一定のアルゴリズムに従って連続射出される弾の軌跡は、画面上に美しい幾何学模様を形成する事もある」という特徴を持つ作品が多い。
これら全てを兼ね備えたシューティングを狭義の弾幕系シューティングとし、広義の弾幕系シューティング(敵弾が多いシューティングゲーム)とは区別する事もある。
敵弾を消せる攻撃や特定条件下で無敵になれるなどのシステムを搭載している作品も多く、それらのシステムを使いこなす事を前提にした作品も存在する。

これを明確にゲームデザインの前面に押し出したのはAC『怒首領蜂』が初出とされる。 *7
当時は敵弾のスピードはそれほどでもなかったものの、とにかく弾の数が多く(敵弾の)密度が濃い。
滑らかで高速の弾を一度に多く扱えるほどにマシンパワーが向上した2000年前後から、同じような特徴を備えたゲームが増えていき、2DSTGの一ジャンルとして定着した。

Diabloライク

MORPG『Diablo』によく似たゲームの事を指す。
「クォータービュー」「弾避け・位置取り程度の簡単なアクション要素あり」が必須項目で、さらに「ダンジョン、アイテムがランダム生成」「ハクスラ重視」「マルチプレイ可能」といった特徴が当てはまる。

この手のゲームは本家本元の『Diablo』シリーズが「ほぼ一強」と言えるほどの圧倒的なシェアを誇ってはいる が、「少し飽きてきたから息抜きにオフラインのDiabloライクを遊ぶ」といったプレイヤー層を狙ったスキマ産業?が成り立っており、定期的にこの手の作品が発売されている。

  • 主なDiabloライクのRPG…『セイクリッド』シリーズ、『タイタンクエスト』、『トーチライト』シリーズなど

泣きゲー

感動シーンが多く、涙腺崩壊必至と思われるアダルトアドベンチャーゲームを指す。高すぎる難易度orクソ度故に泣きたくなるゲームではない。
こう呼ばれる作品は登場人物の心の交流を丁寧に描くなど、旧来のアダルトゲームの常識からするとかなりもどかしい内容になる。いっそ性的描写自体を薄く抑えているものも多い。
そこで、性的描写に特化した「抜きゲー」の対極に位置する存在として区別する目的でこの呼称が使用されるようになった。 一般的な感動物語や家庭用のギャルゲーに対して使われる事があまり無いのは、この経緯からである。
また、アダルトゲームに感動系のシナリオが急増した2000年前後よりも世代の古い作品に対しては、内容に関わらずこの言葉を用いない。

涙を誘う表現には鬱描写も含まれる事から、鬱ゲーを兼ねた泣きゲーもいくらか存在する。
もっとも、鬱ゲーの鬱たる所以には「読み手を感動させる」意図など特に無い事はざらであり(明確な差はつけられなくとも)基本的には別物と言える。

ただある時期を境に急増した泣きゲーは、その多くが「人の生き死に *8 に頼りすぎている」と批判されやすい。
一定のシナリオ傾向が新しくジャンルとして確立されると、安易に作られた同系の後発作品に難色を示す意見が出るのは世の常である。

忍者ゲー

モチーフが忍者のゲーム。大抵は主人公からして忍者であり、特殊なアクションや武器攻撃を行う。
忍者とは本来、戦国時代に影で活躍した諜報や暗殺などの秘密任務を行っていた隠密部隊で、その設定は映画やテレビドラマでも多々用いられる。
ゲームでも『ウィザードリィ』『サスケvsコマンダ』『最後の忍道』などその設定を活かして登場し、一撃で敵を倒す能力があったり怪しげな術を使うなどという役回りで扱われてきた。

80年代中ごろにアメリカで「現代に生きる忍者の末裔が悪の組織に妻子を殺され、復讐のために大暴れする」という筋書きの映画を主体とするニンジャ・ブームが起きる。
それと同時にスシやサムライなど変に偏った日本文化が紹介され、忍者のイメージもまたダイナミックな方向にエスカレートしていった。
その結果「現代が舞台なのになぜか黒装束の格好をして敵基地に真正面から堂々と乗り込み、破壊の限りを尽くす」ような、全く忍んでいないニンジャ・スタイルとそれを元にしたゲームが登場するようになる。
このような作品はアメリカでは堂々とヒットし、以後立て続けにリリース。しかし日本人からは最早ギャグにしか見えないその立ち回りはいつしかゲーム雑誌、ネットコミュニティなどで笑いのネタにもされていたり。

抜きゲー

性描写を含むアダルトゲームを分類する言葉であり、その方面における実用性特化で作られたものを指す。一体何に使うのか…それは、察してほしい。
エロゲーの評価では、自ずとHな要素が重視される。そこにポイントを絞り、目的の邪魔になりうる要素の悉くを排除した作りである場合が多い。
一般向け作品の評価対象としてメジャーな「ゲーム性」「隠し・やり込み要素」「物語の深み」なども時に邪魔とされるあたりが、エロゲーのエロゲーたる特殊性と言える。

エロゲーのエロさは立派な評価点である。しかし基本的に一般向けである当ゲームカタログでは、分類において実用性を考慮しない。もとい、考慮しようがない
また、記事中で過激な表現を用いる事も許されていない *9 ため、記述の大部分がそれのみで構成されるような生粋の抜きゲー記事はページ作成を禁止されている(「このWikiで扱う作品」参照)。よって、このジャンルの作品の記事を書くなら、飛び抜けた何かを持っているものに限られるだろう。
どんな娯楽でも等しく、何を嗜好するかは人それぞれ。とりわけ性嗜好は、常識では考えられないほど細分化されたニッチな世界であり、深く踏み込まないのが無難である。

エロシーンさえ実用に耐えることが出来ればストーリーなどどうでもいいので、製作に当たっての難易度は低いはずなのにそれでもクソゲーが量産されるのがエロゲ界たる所以でもあり、
最近ではテキストのコピベや擬音でごまかすなど実用性皆無、商用レベルとすらいえず、そこが笑いにすらなってしまうゲームが散見されている。

ヌルゲー

マゾゲー、死にゲー、覚えゲーとは反対の意味を持つゲームの事。
「攻略パターンを考えずとも楽にオールクリアできてしまう」「ゲームオーバーになる要因が非常に少ない」「レベル上げなど、クリアしていく上での重要な努力過程がほとんどいらない」ゲーム全般を示す。

好意的に解釈すると誰でも接しやすいが、張り合いが無く即刻飽きるとの批判も多い。
ただし、マゾゲーよりはヌルゲーのほうが「全く手も足も出ないよりはマシ」という見方もできる。そして子供やライト層向けなど作品の方向性次第ではヌルいくらいが丁度よかった場合も多々ある。
ゲーム評をする人種(当Wikiの投稿者も多数含む)の多くは大抵ハードゲーマーなので、そこはある程度割り引いて考えたほうが良いだろう。

パーティゲーム

多人数でわいわいプレイする事に適したゲーム全般の事。ミニゲーム集やボードゲームといった、短時間で結果の出るジャンルがパーティゲームの定番とされる。
特にやり込んでいないプレイヤーにも楽しめるようルールがわかりやすくすんなり遊べるものが多いが、
その場に揺らぎをもたらす運要素が多めに導入され、腕前の格差を紛れさせる措置もよく取られている。
見た目の面白さや演出の派手さも重要な評価のポイントであり、ここの出来が良ければそれだけで場は一気に盛り上がることだろう。

本来、面白さの質はプレイヤー同士の接し方次第で大きく変わるものだが、中にはそれに関係しないしっかりとしたクソゲーもある。
特に、00年代後期にタカラトミーから据置機向けで発売された『人生ゲーム』が、アナログのボードゲームの頃からの人気パーティゲームの後継作でありながら場の雰囲気を凍りつかせるほどの凄まじくヘボい出来であり、KOTY2009・2010据え置き部門次点、2011据置機大賞と悪い意味で印象的な記録を残した。

バカゲー

「バカめ」としか言いようがないゲーム。ばかばかしくて不覚にも笑ってしまうようなゲームがこう呼ばれる。
その定義はなかなか難しいが、大抵はゲームシステムやストーリー・世界観及びゲーム展開が突っ込みどころ満載であったり、演出が常軌を逸していたりする場合が多い。
クソゲーと混同されがちだがポイントとなるのは基本的に「バカらしさ」のみなので、
ゲームとして名作・良作・クソゲーのいずれかであるにかかわらずバカゲーのタグがつくことがある、非常に広範囲で副要素的なジャンル。

そのバカゲーが生まれる経緯も、開発スタッフが敢えて暴走した場合と、作り手の感性を真面目に発揮したらバカなことになった場合とがあり、一筋縄ではいかない。
前者は養殖もの、後者は天然ものなどと呼ばれる。バカゲーと呼ばれる作品をセンスで作れるクリエイターは、ある意味貴重な存在。
作りとしては本来バカゲーではなかったが、ゲーム中のバグを活用したり、妙なところをいじれるエディット機能でおふざけしたりといった遊び方をユーザーが開拓し、
結果的にバカゲーという事に仕立て上げられてしまったものも稀にある(海外のMODを含めると大きく増えるが、キリがないので考慮はされない)。
こうした例は動画サイトなどでお披露目されているので、探せば色々見つかるだろう。
「間違った(或いは常識ハズレな)方向に発揮された強烈なパワー」。これがバカ要素に映るかクソ要素に映るかの境目は、紙一重にして天と地の差である。

発祥については諸説あるが、コンシューマーゲーム専門誌『BEEP!メガドライブ』の単発企画が初出であり、KTC出版『ユーズド・ゲームズ』内連載及び単行本『美食倶楽部 バカゲー専科』から定着した説が有力。

バグゲー

挙げればキリがない程バグの多い、もしくは致命的なバグが当たり前の如く存在する、まともなプレイの困難なゲーム全般を示す。
完成品のゲームといえども、ある程度バグが残っているのはさほど珍しくもない。
しかし目をつぶることも出来ないほど数が多くて回避不能、かつ実害が大きかったりすると大問題として取り上げられてこのような呼び名もついてしまう。

特に悪質なものはゲーム自体の批判のみに留まらずメーカーへの信頼にも亀裂の入りうる要素である。
そうなったゲームは大抵バランス調整も行き届いておらず、クソゲー扱いを免れ得ない場合がほとんど。

公式や有志による対処法がネットに上がっている場合もある。泣き寝入りせず、またなるべくネタバレを踏まないよう、注意しながら情報を集める事はインターネット普及後のゲーマーの嗜みの一つとなった。
近年ではリリースされたゲームのバグを修正する手段も多々出てきている。それでも、直ったり直らなかったり、新たに別のバグが現れたり。

特に、元々バグだらけだったのに修正パッチで逆にバグゲー度合いが強化された『ジャンライン』の存在は、KOTYスレのクソゲーマーの常識を打ち破り大きな衝撃を与えた。
他にも既存の作品が多機種に移殖された際、移殖を担当したメーカーの不手際により、原作にありえないほどのバグ塗れの劣化移殖と化してしまうという事態が発生することも決して少なくはない。

BL

少年愛を直訳した和製英語「ボーイズラブ」の略。男性同士の恋愛を題材にした、セクシャル表現を含む女性向け作品のこと。
これと同じ系統の略語には、他に「TL(ティーンズラブ。十代のキャラが中心)」「NL(ノーマルラブ。ごく一般的な組み合わせ)」「GL(ガールズラブ。女の子同士)」などがある。程度の差はさておき、エロい描写のある作品は嗜好におけるジャンルの垣根が非常に高いので、間違えないようにこうした言葉を使い分ける。
特にBLはサブカル界隈でもかなり年季の入った言葉であり、見かける機会は多いだろう。ちなみに、BLを嗜む女性をネットスラングで「腐女子(ふじょし)」と呼ぶ。自嘲的な単語であり、他人を指して使うのは厳密には間違っており、トラブルの原因になりかねないので注意。

これをメインに取り扱ったゲームも、主に18禁のPCゲームとして数は少ないながら存在している。
しかし何を間違ったか、乙女ゲーや男性向けアダルトゲームにBL要素を何の断りもなくねじ込んで *10 叩かれるケースもある。

微妙ゲー

何とも言えない位置付けにあるゲーム。とりあえずクソゲーではない。良作かと言えばそれは違う。では普通…? しかし、ずばり真ん中とも言いがたい。面白いんだけど一部がどうしても不満、どっちかと言えばつまらないけど見所はある、プレイヤー次第なので断定しがたい…そんなどっちつかずでとても微妙なニュアンスを指していた。

ゲームカタログが作られるより前のクソゲーまとめWikiで取り扱っていた「評価点はあるが良作とも言えないゲーム」カテゴリは、省略表現として「微妙ゲー」判定と呼ばれていた。
しかし、その名称の微妙さからカテゴリの拡大解釈が進み、長所・短所が尖っていたり、良作やクソゲーと極めて近い境界線付近にいたりする、決して平凡とは言えないようなゲームも対象に含んでいた。
その後微妙ゲー判定は廃止され、Wikiが統合された現在もその状態を維持しているが、これの特に極端なものが「賛否両論」として存続している。

平たく言ってしまえば「凡ゲー」とほぼ同義語なのだが、微妙とは本来「言葉にできない味わいある趣」の意味を持つ。微妙と呼ばれたゲームも実際に遊んでみれば、ユーザーそれぞれにとっての「言葉にできない味わい」を楽しめるかもしれない。
良・悪の二元論で評価を割り切れないのが現実の難しいところであり、また面白いところだろう。

不謹慎ゲーム

ゲームの題材が放送コードギリギリ、ないしアウトのゲーム全般を指す。
実際に起こった事件・事故や特定の病気を連想させる内容、またそれらに関わる実在の人物を登場させるなど。
主にフリーゲームや違法ソフト(ハードメーカー非公認ソフト)で見られるが、極めて稀に商業ゲームにも存在する。
有名どころはアーケード版『チェルノブ』で、某大惨事原発事故発生からわずか2年後に登場し、世間から大きく非難された。
開発中に不謹慎描写が発覚したり、後から偶然に現実との関連性を持ってしまったりして、修正または発売中止に至ったゲームもある。

意図的なものであれ偶然の産物であれ、不謹慎ゲームは世間から、その対象を茶化して遊びや笑いのネタにしていると受け取られる。そして、制作者、プレイヤー、何よりも出来事の当事者たちを、不愉快な思いに巻き込んでしまうものなのである。

  • 関連:未発売ゲーム 12(一部に、不謹慎な内容が発売中止の理由となった作品がある)

雰囲気ゲー

ゲームシステム部分よりは、グラフィック、世界観、音楽などを合わせた雰囲気を重視して作られたゲームのこと。
遊んで楽しいかどうかという基準とは関係ない表現なので、ゲームとしては面白いものから残念なものまでピンキリ。

凡ゲー

良ゲーという程面白くもなく、クソゲーという程つまらなくもない、至って平凡な出来のゲーム全般を示す分類なし。
その存在は、一言で表せば「地味」。当然、そうと評価が定まった後はなかなか話題にも上らず、むしろ生半なクソゲーよりもワゴン行きになりやすい。
絶大な人気と支持を得られる訳でなければ、ネタ的な注目を得られる訳でもない。長所も短所もインパクトの薄い、ある意味最もかわいそうな存在のゲームかもしれない。

マゾゲー

常軌を逸した高難易度で、適合者・耐性者しか喜べない…とさえ思わせるバランスのゲームのこと。対義語はヌルゲー。
操作性が劣悪など、プレイに苦痛を感じるゲームも含むことがある。
マゾと称されるだけあって大抵の人間はギブアップするが、一線を越えてハマってしまえば他にはない喜びを味わえる。

ただ自分にとって難しいというだけでもマゾゲーと主張する手合いもいるが、ちゃんと客観的に判断しよう。

貢ぎゲー

プレイごとに料金のかかるアーケードゲームにままある、大量のプレイ回数を重ねて解禁される隠し要素や、個別販売されているコンテンツが大量・大比率にあったりするもの。
古くから似たようなシステムはあったが、カード媒体によるユーザー情報の保存が可能となった事、コナミ「PASELI」のような専用電子マネーが普及した事などを受けて、こうした要素を持つゲームが急増している。
要するに、多くのお金を投じさせるゲームの事。特にお金のかかりっぷりが頭抜けていれば確実にこう呼ばれる。

音ゲーの曲解禁、自キャラのカスタムパーツなど、ユーザーが貢ぐ目的はもちろんお目当てのコンテンツの入手。
ただし、将来的にどのようなものがどれくらい登場するのか、いくらかければ入手に至るのかの具体的なところが特定できず、そして大抵、家庭用ゲームのそれよりも際限がない傾向にある。
そこに継続してお金を注ぎ続けていく様をして「メーカーに貢いでいるかのよう」というニュアンスを込めた言葉と言える。

かかるクレジット数の多いものでは、100や1000の単位が飛び交うという。なおアーケード筐体の1クレジットは大抵が100~200円なので、うっかり計算すると恐ろしい事に…。

無双系

コーエーの『真・三國無双』を起源とする、3Dアクションゲームの形態の一つ。
無双シリーズ』を祖とするが、本家以外のメーカーも採用したため、似た傾向のものもまとめてこう呼ぶ。

特徴は3DCGで描かれたマップを自キャラが縦横無尽に走り回り、わらわらと寄ってくる雑魚をなぎ倒していく点。
そしてその雑魚の数はハードの性能向上により数十~百人規模に及び、それを「一騎当千」と呼べる勢いで自キャラがなぎ倒していく。
操作はおおむね簡潔にまとめられており、特別複雑な操作を要求されることはあまりない。パラメーターも基本的にはシビアというよりはプレイヤー有利である場合が多く、あまりアクションゲームが上手くない人でも簡単に爽快感を味わえる。
それでいて単なるヌルゲーでもなく、物量を活かしRTS要素を取り入れた戦略性・幅広い難易度設定や成長要素・アイテム収集・縛りプレイといったやりこみ要素も兼ねそろえられる、自由度が高めなジャンルである。

ただしこのタイプで作りこみが甘い作品では、雑魚敵の動きが単に棒立ちであったりただ適当に動き回っていたりという状況も皆無ではない。
低難易度でプレイすると殊更その傾向が目立つため、ただボタンを連打するだけの「連打ゲー」と称されたり「草刈りゲー *11 」と揶揄されることもしばしばで、必然的にヌルゲーと地続きとなるわけである。
オプション設定などでゲーム難易度を上げれば大抵の場合はそこまでヌルゲーにはならないのだが、
成長要素の存在もあって最初からいきなり高難易度で遊ぶプレイヤーは一般的にはそう多くないため、初見の印象が強く残ってしまうのは致し方ない所であろう。

他の拙いケースでは、キャラ表示数の制限のせいで、近くで突然現れるまで敵の視認や攻撃ができないステルス現象が避けて語れないものになっている。
試行錯誤を経て、据置ハードのスペック向上を経た今では目くじら立てて気にするほどではなくなっているが、携帯機移植においてはまだボトルネックの域を脱せてはいない。

無理ゲー

マゾゲー、覚えゲー、死にゲー、運ゲーよりもさらにクリアが困難なゲームの事。
この域に達すると「パターンを覚えようが」「残機を費やそうが」「運に頼ろうが」クリアは困難。あまりの理不尽さに多くのプレイヤーが根を上げる、究極のドSジャンルである。
難易度が高いとか低いというのは努力次第でクリア可能な前提の上に成り立つ話であり、それが出来ないというのはもはやゲーム(遊び)として疑わしい次元に達している。
しかしその苦行を乗り越え、勝利を掴んだ変態猛者は英雄として称えられることだろう。「前人未到の地」にロマンを感じる人向けの競技的なジャンルである。

無理ゲーが出来上がる原因は未調整や不具合だけではなく、「テスト中に何かのはずみでクリアできたので、もう少しキツく調整した」という不本意なものや、「人類に挑戦してみようかと…」という意図的なものもあるという。当然ながら前者ほど、その評価は悪くなりやすい。

名作/良作

クソゲーとは正反対の意味を持つ、出来の良いゲームの事。
ゲームの完成度が高いもの、定価相当かそれ以上の価値を持つもの、末永く楽しめるものなどを指す。
日本語としては、名作には「優れた・名高い物」という意味があり、良作には「良い物」というこれまた大雑把な意味がある。当Wikiにおいては、両者の意味の差異や優劣は特に考えず、これに該当するとして紹介されているゲーム記事の判定を「良作」で統一している。

名作・良作とは何か。
上に挙げたのはあくまでも一例であるし、だいいち一口に完成度が云々といっても、どこからが「良」でどこからはそうでなくなるのか、明確な線引きはできない。
それどころか、「良作に分類された作品>それ以外」という単純な式が成り立つ保証もない
「有無を言わさぬ不朽の名作」「少なからぬ賛否両論はあるが総合としては良し」「飛びぬけた要素は無くとも堅実に良し」
各ゲーム記事は、色々なニュアンスでゲームを紹介している。面白さを量として正確に表せる基準は無いので、恐らく統一した見解が見出される事も永遠にないだろう。

萌えゲー

読んで字のごとく、萌え要素を前面に打ち出したキャラゲーのこと。似ているがギャルゲーとは微妙にジャンル層が違い、こちらが全方位的。
近年の国産ゲームで頻発しているため、あまり良い意味では使われず「女の子の可愛さ以外に評価できるところがない」という感じの蔑称扱いされることが多い。

百合

女性同士の恋愛や濃い友情描写、またはそれを主に扱う作品のこと。
「百合」という言葉自体は、男性同士の恋愛の隠語「薔薇」から生まれた派生語とされている。名付け親は雑誌『薔薇族』の当時の編集長であり、同誌の女性読者向け投稿コーナーは「百合族の部屋」という名前だった。
字面の持つ可憐なイメージや言葉の興りからか、男性向け・成人向けという意味は特に含まない事も多い。
しかし、百合でもなんでもないものや過激な描写を含むものまで幅広く一緒くたにされやすいので、安易な使用は荒れる元になる言葉と言える。
男性同士の恋愛を扱う「BL(ボーイズ・ラブ)」に比べると百合ジャンルの流行史は浅い。該当作品の絶対数もそう多くはなく、今後の文化の成熟が待たれるところである。

洋ゲー

海外製のゲームのこと。音楽を「邦楽/洋楽」でジャンル分けするのと同じニュアンスを持つ。
人によって、欧米以外に海外全体を含むかに多少意識のズレがあるものの、外国産のゲームを対象としている点では一緒。日本国外全体を指す場合は「海外ゲーム」とも言う。

異国の文化から生まれたゲームは、当然のことながら日本のそれとは大きく傾向が異なる。
キャラクターや舞台などデザイン周りの違いは一見して判り易く、リアル系でもコミカル系でも「濃い」。
そして流血などの残虐表現にもほとんど抵抗が無いのか、日本国内のそれとは比べ物にならないほどエグく描かれる。また、特に対象年齢が高めでなくてもブラックジョークの類は当たり前に飛び出す(このあたりは日本向けローカライズで有無を言わさず修正される事も多い)。

内容の傾向としてよく囁かれるのが、グラフィックとゲーム性ともに「リアル志向」(全体的にアクションゲーム多めで、RPGや戦略SLGでもリアルタイム進行形式をよく採用するなど)が見られること。
またファミコン/NESの時代から「総じて高難度 *12 」。勿論例外も少なくはないが。

インターネットやPCの普及、高性能の海外産CS機であるXboxシリーズやSteamを始めとするPCゲームプラットフォームの登場により、洋ゲーを目にしたり遊んだりする機会は昔と比べてかなり増えている。
もっとも、日本国内で話題になる洋ゲーの大半は、向こうから遠路はるばるやってくる作品か、海を越えて噂が伝わってくるほどの作品であり、世に数多ある洋ゲーは氷山の一角と言わざるをえない。
日本語版の存在しないものは言語・国籍の壁も立ちはだかり、深く踏み込むには勇気と知識のいるジャンルと言える。それもまた洋ゲーの醍醐味か。

ランクゲー

通常のオプションなどで設定される難易度のほかに、プレイ内容や進行に応じて難易度が変化する仕組みを「ランク」と呼ぶ。
ランクゲーとは、ランクによって難易度が極端に上下したり、それの意図的な制御行為がことさら重要であったりするゲームを指す。

ランクシステムはSTGに多く見られ、例を挙げると武装・プレイ時間・スコア・敵の破壊度合いなどによってランクが決まる。
上手い人ほどランクが上がって腕前相当に難しくなるシステム…と思いきや、これを採用しているゲームは普通にプレイした場合のステージ難易度との兼ね合いが「普通」レベルに見合っていないことが殆どで、全体的に体感難易度は非採用のものよりも高い傾向にある。

「ランク」の呼称は用いないがよく似たタイプとして、RPGなどで「自分のレベルに応じて敵の強さが決まる」タイプのシステムも見られる。
パラメータの底上げだけでなくゲームへの理解度を深めて対応していく面白さを持つ一方で、素直にレベルを上げていく定番パターンを封じられる事から敬遠する層もある。

リセットゲー

良い結果が出るまで「リセット→セーブ時点からのやり直し」の繰り返しを強要されるゲームのこと。
ゲームの主要要素が乱数に大きく影響される、という点では「運ゲー」と被る部分もあるが、こちらはリセットによって生じる損失よりも利益の方が明らかに大きいゲームで用いられる。
わざわざリセットしての乱数調整が攻略の上で必要、あるいは有効とされる…ということはつまり、ゲームは長丁場か相当な高難易度であることを暗に示している。

近年のゲームはリセット後から再び操作可能になるまで時間のかかるものが多く、安易にリセットに頼るわけにもいかずどこかで妥協することになる。それでなくても、遊ぶ側としてはいまいちに腑に落ちない作りと言える。
家庭用ならまだしも、本来はプレイヤーが任意に電源に介入できないはずの業務用ゲームでもリセットゲーは存在し、本当に実行するプレイヤーがいたらしい。言うまでもなく、マナー違反は控えたいのだが…。
例えば『バトルガレッガ』になると、電源パターンを使ってアイテムテーブルの調整と難易度のリセットをやらないとやってられないので、店舗側で電源ラインにスイッチを割り込ませてリセット出来るようにしている事が多い。続編の『アームドポリス バトライダー』ではこの対策として、「電源投入直後は基礎ランクが上がっており、放置時間を経て下がる」というトラップを仕込んだ事で有名。

陵辱ゲー

エロゲーのジャンルのひとつで、女性への性的虐待行為を中心に描写した作品のこと。レイプはまだマシな方で、ハードなものになると強烈なグロ表現も多用される。
そのため、エロゲーの中でもよりアブノーマルなジャンルであり、そうと判っている人間の手だけに渡るよう、多くはその方向性を想起させるタイトルがつけられている。
当Wikiにもこれに該当するゲームは少数ながら存在するが、実物に触れてみようと考える18歳以上の閲覧者諸氏は、後悔しないよう覚悟を決めてほしい。

そして扱うテーマの性質上、有害であるとしてメディアや政治家から目の敵にされやすい存在でもある

ただし、ものが陵辱ゲーであっても制作・販売・単純所持自体は、手段や経緯が適切であればとりあえず法には触れない。
ジャンルとしては一般に理解しがたい嗜好であるのも確かだが、実際の犯罪と混同して愛好者を犯罪者予備軍と見なしたり作品を悪と決め付けたりするのは絶対にしてはいけない事である。

歴史ゲーム

歴史上の人物や出来事などを題材としたゲーム。
特に多く用いられる題材が「戦国時代」「中国三国時代(三国志)」「第二次世界大戦」であり、次点で「幕末」や「中世ヨーロッパ」などがモチーフとされやすい。
ゲームシステムのジャンルとしては、シミュレーション、次いで無双系のアクションゲームが多く見られる。

現在、国内で存続しているものではそのほぼ全てがコーエーテクモゲームス(旧・光栄)が得意とするジャンルである。

レトロゲーム(レゲー)

古い時代に発売された、昔懐かしいゲーム全般の事。
具体的にどのあたりの時期を指すかは当人が何歳かによって変わると思われるが、ひとまずハードの世代単位で大まかに区分される。
ファミコンなどの80年代以前に登場したゲームは間違いなくレゲー。現状ではSFC・PCE・GBあたりの「旧世代機」群もレゲーと呼んで差し支えないだろう。
また、中古店などでは現行ではないハード・ソフト全般をレトロと扱う事もある。

かつて主流だったゲーム機やソフトを時代が下ってから入手するのは困難だが、『ナムコミュージアム』シリーズや『タイトーメモリーズ』シリーズといった復刻版を収録しているソフトが発売されている。
またネットを通したゲーム配信がゲーム機に導入された現在は「バーチャルコンソール」「ゲームアーカイブス」といったレトロゲームを配信するサービスも登場した。これらにより、ある程度は当時を再現したゲームを今からでも楽しむことができる。

ちなみに、新作のオリジナルゲームで昔ながらの表現を採用したゲームは、あくまでもレゲー「風」であってレゲーとしては扱われない。

ローグライク

CRPG黎明期のRPG『ローグ』に似たシステムを持つRPGのこと。
「ダンジョンがランダム生成」「空腹度システム」「移動や各種行動を『1手』と数えて管理するターン制」などの独特なシステムが特徴。また死んだ場合のペナルティが非常に重い作品も多い。

このジャンルを語る時に絶対に外せないのが、日本におけるローグライクの伝道師と言えるソフトメーカー「チュンソフト」の存在である。
チュンソフトが開発、発売した『トルネコの大冒険』のヒットによりローグライクゲームの知名度が急上昇。
さらに自社オリジナル作品である『風来のシレン』を筆頭・ベースに、FF、ポケモンシリーズなどにおいても良質なローグライクゲームを多数開発してきている。

ワイヤーアクション

アクションゲームの要素のひとつ。その名を示す通り、ワイヤーロープの物理的原理をアクション要素に応用したものである。またの名をロープアクション、ラバーリングアクションとも。
基本的にモノにひっかけて登ったり、振子状態になってぶらぶらして飛び移るなどといったものが基本。それから更に連続アクションを起こすことも可能で、爽快感があるのが特徴である。
ヒットラーの復活 TOP SECRET』(元はアーケード)が元祖であり、同作のメインアクションの目玉のひとつでもあった。それ以後たびたびワイヤーアクションの要素を含んだゲームが登場し、敵の装備をはがす・物をつかむ(ミッキーのマジカルアドベンチャー)、8方向ショット(海腹川背)等といった新たなアクションも導入され進化を遂げた。近年でもこのアクションは『GOD OF WAR』でも採用されている。



*1 Hack&Slash:直訳すると「滅多切りして更に切り裂け」…要はひたすら戦い続けること。

*2 フィールド画面から戦闘画面への切り替えが無く、そのまま戦う方式。

*3 曰く「日本のハードモードは海外だとノーマルモード以下の扱い」とか。

*4 個別ソフトは現代では作っていないが、雑誌『テックジャイアン』の付録としては今でも作っている(好評だった作品は別の会社(実際に製作した下請け)から個別発売される事も)。

*5 ちなみにスクウェア側もエロゲーそのものは作っていないが、美少女が裸で鎖に吊るされるシーンを描いていたりはする。

*6 物流においては「ゲームソフト」ではなく「玩具」として大抵おもちゃコーナーに並ぶが、中古ゲームショップなどで取り扱われているケースもある。

*7 狭義の弾幕系シューティングは怒首領蜂が初出とされるが、怒首領蜂以前にも敵弾の多い作品は存在する(バトルガレッガ等)。

*8 例えば恋人などの大切な人が不治の病を患い、余命幾ばくもない…等。

*9 このサイトで使用されているレンタルwikiはアダルトコンテンツの取り扱いを認めていないため。

*10 無論、事前に断りを入れればいいって物ではない。ちなみに、最初から断りを入れた上BL表現の有無をいつでも切り替えられるという親切設計(?)を最初に採用したゲームは、当Wiki執筆不可の同人ゲームかも知れない。

*11 攻め手が緩くそこに立っている、もしくはただふらふらしているだけの雑魚敵を雑草に見立て、それを倒していく様を「雑魚という名の草を刈っているよう」と例えた所から来ている。

*12 この理由の1つは、アメリカなどにあるコンシューマーゲームのレンタル商売の関係で、すぐにクリアされると困るから…らしい。