達人王

【たつじんおう】

ジャンル シューティング
対応機種 アーケード
販売・開発元 東亜プラン
稼働開始日 1992年6月22日
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント 達人を超えて王となれ!!
1周目の時点で異常な難易度
集中力を削る1ステージの長さ
STG廃人にしかお薦め出来ない
誰が呼んだか「人王(つじんおう)」
ロケテ時は低難易度だった…?
東亜プランSTGシリーズ


概要

1988年に東亜プランが開発しタイトーより販売された縦スクロールシューティング『TATSUJIN』の続編。
キャッチコピーは“達人を超えて王となれ!!”である。

操作方法など

8方向レバー+2ボタン(ショット、達人ボム)で自機であるハイパーファイター号を操作。マニュアルには未記載だが、Cボタン*1をつなぐと、押している間だけゲームスピードが超高速化する。(実際はスクロール速度が上がるだけなので、無闇に使うと敵を処理しきれなくなるのだが。)
アイテムキャリアを破壊すると、オプションチェンジ&パワーアップアイテム、スピードアップ(最大5段階まで)、ボム1個追加、エクステンドといったアイテムが出現する。パワーアップアイテムは時間経過で種類が切り替わり、同種類のものを取ると3段階までパワーアップ、違う種類のものを取るとショットが切り替わる。
全6面、ループゲーム。難易度は2周目で打ち止めとなる。

武器

プレイヤーには以下の3種類の武器がある。

  • ノーマルショット(緑) オプションから正面に向けてショットを放つ。
  • ナパームボム(赤) 敵に当たるか一定時間飛ぶと爆発するボムを放つ。
  • サンダーレーザー(青) 敵機を自動追尾するレーザーを放つ。

問題点

そのキャッチコピーが示す通り、難易度が極めて高い。ゲームだというのに、遊びでできるようなものでは決してない。
前作『TATSUJIN』はそれなりの難易度でパターンさえ覚えればなんとかなったのに対し、本作は最も難易度の高い縦スクロールSTGの一つに数えられるほど難しい。
STG界隈では、「死ぬがよい」というキャッチコピーが有名だが、仮にその手のキャッチコピーをつけるなら「さっさと死ね」といったキャッチコピーが妥当な所と思われる。
以下、このゲームの難易度が高い理由を記す。

  • 武器が赤のナパームボム一択のゲームバランス
    • 緑では雑魚こそ処理できるものの、火力が皆無。一応稼ぎ重視のプレイや、2面中盤の雑魚ラッシュ地点ではお呼びにかかることも。
    • 青もやはり火力不足な上、「画面に出てきた順に敵を捕捉する」という仕様が災いして雑魚すら処理するのに手間取る。今作1の地雷装備であり、うっかりとってしまうと死に直結しかねない。
      • 耐久が高く横幅が狭い(ナパームの爆風が生きない)敵に対してはこの青が有利な場面も僅かに存在する。
    • 赤の爆発は敵に連続してダメージを与える事ができるので、かなり破壊力が高く、更に攻撃範囲も広い。
  • 敵機と敵弾
    • 自機の当たり判定が大きい。具体的には“自機の形そのまま”。リアリティーの意味でならまあ正解ではあるが*2
    • 対して敵は弾の数が多い為、適当に避けているだけだと被弾しやすい*3。更に画面に出てきてすぐ弾を撃つのが多く、「画面上部に張り付いて敵を瞬殺することで弾を封じる」というプレイスタイルも取りづらい。そこへ敵機の耐久力が雑魚クラスであっても非常に高い要素が加わる。
      • 象徴的なのが1面から耐久力のある中型機がひっきりなしに出るシーン。連射機能がデフォルトでついているにも拘らず押される程。出現する敵機のパターンを覚えていないと「あっ?!」という間に追い詰められて死んでしまう。
  • なかなか出ないボム
    • その高すぎる難易度ゆえ、決め撃ちや緊急回避でのボムの重要性が極めて高いのだが、アイテム出現テーブルにおいて、出る個数が極端に少なく設定されている。よって、攻略上ボム補給のためにわざと死ぬという事が普通に行われる*4
  • 戻り復活
    • ミスするとパワーアップが全て解除された状態で一定場所まで戻されてからの再スタートとなるため、前半はともかく、後半は立て直しが難しい。確かに、復活パターンが存在する場面はあるのだが…。
  • 1つのステージがひたすら長く、1周するだけで約1時間。プレイヤーには大変な集中力と忍耐力が求められる。少しミスをしたらなんとも言えない無力感に襲われてしまう。
  • 1面の時点でSTG初心者では半分に到達することすら困難とされる高い難易度
    • 最序盤ですら硬い中型機が編隊を組んで登場する他、デブリに擬態したような中ボス+中型敵が凶悪。このため今作は「1面の陸が見えたら1つの到達点」とさえ言われている。
    • その先長ーい陸地を超えてたどり着いた1ボスは目を壊すと攻撃が激しくなるという初見殺し極まりない要素が含まれており、「目を壊さないように左右の砲台を破壊して、誘導弾を捌きつつ左右からちまちまナパームで攻撃する」というテクニカルな動きを要求してくる。もちろん戻り復活なので、失敗したら最初からやり直しである。
  • 「本番」は5面から
    • ただでさえ難易度の高いゲームにも拘らず、後半面にはさらなる猛攻が待つ。やりこんだプレイヤーからは5面からが「本番」と言われるくらい、5面以降の難易度が圧倒的に高い。開幕直後瞬殺なんてザラ。6面の難易度も嫌というほどに高い。
      • 1周の難易度は『イメージファイトの2周目と同じ難易度と言われている。当時のトップクラスのシューターですら、1周攻略に2ヶ月もかかったと言われる。
    • そして気が遠くなりそうな苦労を経て全ステージをクリアしても祝福のメッセージが数秒間表示されてすぐに次の周回へ放り込まれる。クリア後の休憩や余韻に浸ることが許されない徹底したスパルタぶり*5
  • 地獄の2周目
    • 2周目は、1周目の鬼畜度+さらなる弾速の上昇、及び敵機の耐久力上昇に苦しめられる。攻略するとしたら、最低1時間半以上かける事になる。……ただでさえSTGは神経を使うジャンルなのに、もはやこれはゲームと言うより苦行である。
      • 上記の仕様の関係で2面ボスでの安全地帯以外はまともな休憩ができない状況で更に凶悪になった難易度に挑まなければならない。
      • 初の2周完全突破までは1年もかかったと言われた。如何にこのゲームの難易度が凄まじかったか窺える。
    • この上のスコアアタックとして、ループゲーの集計打ち切り基準である1000万点オーバーが達成されるまでには8年かかった*6
      • 難易度は2周目で最高になる為、3周目以降は2周目と同じ攻略が通じる。が、難易度の高さと展開の遅さから集中力の維持が難しいことを踏まえると、1000万点達成がどれだけの偉業であるかは想像に難くない。
  • これら含め難易度の高さばかり注目されるが、適当に難易度を上げた雑なゲームではなく、きちんとパターンを組めばクリアは出来るように調整されている。
    • その為には敵の配置・登場パターンやアルゴリズムを正確に把握し相当の努力を積む必要があるが……。

評価点

  • ショットの連射装置が標準装備。
    • 当時、ACではシューティングゲームが対戦格闘ゲームに押されがちだったことを踏まえた配慮と思われる。
    • とはいえ、連射前提の為にゲーム自体の難易度も上がってしまっているのだが。
  • 敵キャラの種類が豊富。デザインも個性的で飽きない。
  • 大型の敵を倒した時のエフェクトと効果音が爽快で心地よい。倒せればだが。
  • 前作も担当した弓削雅稔氏が手がけたBGMの質が高い。特に5面で流れる“STILL LOVE YOU”はイントロから聞き入ってしまう程。
    • 高い難易度と相まって少々シュールな印象を受けるかもしれない?
    • なお、本作から東亜プランの基板が新しくなり、搭載音源もこれまでのYM3821から「YM2151(FM8ch)+M6295(ADPCM4ch)」へとグレードアップしている。

総評

やりこみにより、攻略パターンを見出すことに奥深い面白さを備えているのは確か。しかし、余りに高すぎる難易度により、ゲーム本来の面白さをプレイヤーが見出すのを阻害してしまった一作。
本作は、平成元年に稼動した『グラディウスIII -伝説から神話へ-』全編や『R-TYPE II』の2周目の高難易度と合わせてユーザーの離脱を招き、2Dシューティングゲーム衰退の原因、ひいては東亜プラン衰退と倒産の原因を作った作品とされる。



その後

  • 本作と同年稼働の『ドギューン!!』(同年11月)『フィグゼイト -地獄の英雄伝説-』(同年7月)はいずれも本作程ではないにしろ、一筋縄ではいかない高難易度であった。
    • その後、危機感を抱いた東亜プランは初心者にも易しめの『BATSUGUN』を手がけるが、すでに凋落を食い止めるには至らず1994年に倒産してしまった。

余談

  • 本作が高難易度になった理由として、以下の噂が挙げられている。
    • 当初、本作はそれ程難易度が高くなかった。しかし、ロケテストでこの作品をプレイしたプレイヤー達が「こんな簡単なゲームじゃTATSUJINの続編として認めない」という趣旨の台詞を述べたのを受け、開発者が難易度を大幅に上げたという…。
    • この噂が真実かどうか不明だが、開発者が初心者への配慮と続編タイトルとして高難易度を望むプレイヤーとの兼ね合いをどうつけるかで苦しんだことが窺える。
  • 海外では『TRUXTON II』の名称でリリースされた。
    • 敵の耐久力の低下、敵が弾を撃つ間隔が長いといった調整がなされており遊びやすくなっている。「日本版も最初からこっちの仕様で出せばよかったのに…」という意見は当時でも言われていたくらいである。それでもやはり5面以降の難易度は相当高い。
  • ファミ通のSTG総選挙*7ではなんと今作が8位に輝いた。他にもSTGプレイヤー界隈でマニアックなファンがいくらか確認されており、なんだかんだで愛されている証拠ともいえる。
    • 現在ではその異常なまでの難易度が一種のカリスマ性とも捉えられており、話題に挙がることもちらほら。
      • 高難度のゲームに挑戦する企画において、時折選ばれる作品でもある。
  • 川上稔の『連射王』では明らかに達人王がモデルのシューティングゲームが登場している。往年のシューターには愛されている作品であるようだ。
  • すみっこソフトから発売された『二代目は☆魔法少女』に収録されているおまけシューティングゲーム『隅人王ぉ*8』は本作がパロディ元である。
  • 本作発売から20年以上の時を経て、2023年9月14日にまさかのシリーズ続編『TATSUJIN EXTREME』のリリースが電撃発表された。開発は東亜プランのほぼ全ての版権を保持している株式会社TATSUJIN。発売は2024年頃で対応機種は現時点ではPS5のみとなっている。
    • 東亜プラン出身で現在は漫画家の井上淳哉も開発に参加するとの事。『TATSUJIN EXTREME』は「コミックビューとシューティングゲームの融合」を売りとしている事から、ゲーム内で読めるであろう漫画部分を担当する物と思われる。

移植

  • 家庭用機には移植されておらず、FM-TOWNSに移植されているのみ。移植度は、画面比の違いやゲーム開始時やステージ間で読込みが入ってしまう点を除けば非常に良好。
  • やはりというかなんというか有限会社M2が勝手にPS4に移植してしまっている(販売はしていない*9。一応現在の版権保持者*10も把握しているので、何か奇跡が起こればM2 Shot Triggersで販売も出来なくはないとのこと。
    • その後2019年冬のM2弩感謝祭で「東亜ほぼ全部移植する*11」と堀井社長が発言。その直前にスマホアプリ版の究極タイガーが出たのも踏まえ、版権問題は完全に決着した模様。
  • 更にその後はSwitchにて他の東亜プラン製STGとのセットで移植されるアナウンスがなされたが、それより先に2022年に限定発売される『アストロシティミニV』にて完全移植版が収録された。だがアストロシティミニVの出来そのものが入力遅延に関し議論になっている。
    • 本体起動時のゲーム選択画面の初期位置が本作となっている。

プレイ動画

+ 噂の5面。1周目でも正に地獄の難易度…。

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最終更新:2024年03月12日 13:10

*1 正確にはボムボタンから1つ飛ばしたところにボタンを配線なので「Dボタン」ではある。

*2 当時のSTGにおいては一部の例外を除けば半ば“普通の仕様”である。

*3 昨今の弾幕STGみたく“敵弾と敵弾の間をすれすれですり抜ける”なんて真似はまず無理である。

*4 本作以外においても、稀にこのようなプレイが行われる作品はあるが。

*5 最も東亜プランのゲームでエンディングが簡素なのは本作だけに限った事ではないが…。なお休憩自体は2面ボスの安全地帯に入る事で可能。

*6 1999年3月30日号ゲーメストで公式に確認。

*7 2017年に週刊ファミ通1500号記念企画として開催された読者投票によるランキング。なお、1位はケイブの『ゴシックは魔法乙女』。企画ページはこちら。 https://s.famitsu.com/news/201707/06136532.html

*8 すみっこおぉ、と読む

*9 別に達人王に限らず、業務の合間に技術開発と称して数本を勝手に移植している。『弾銃フィーバロン』も社長が好きだからという理由で勝手に移植され、後から正式に版権を取得しリリースされた経緯を持つ。

*10 2018年現在、長らく不明だった版権保有者が「東亜プラン」(新)の会社名で、全作品の版権を保有している形となっているが、実際の版権管理については本作の作曲者兼プログラマーでもあった弓削雅稔氏が代表取締役を務める「株式会社TATSUJIN」に一任されている。

*11 エレメカと脱衣麻雀は流石に移植不能なため。また最初期の何作品かも権利関係上困難と見られている。