修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。


新約 聖剣伝説

【しんやくせいけんでんせつ】

ジャンル アクションRPG
対応機種 ゲームボーイアドバンス
メディア 128MbitROMカートリッジ
発売元 スクウェア・エニックス
開発元 ブラウニーブラウン
発売日 2003年8月29日
定価 5,800円(税別)
判定 劣化ゲー
ポイント 原作のストーリー改変・設定矛盾
システム面も粗や不親切さが目立つ
単体としてなら楽しめない事もない
ファンによってはクソゲー扱い
聖剣伝説シリーズ


概要

1991年に発売されたゲームボーイ作品『聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~』のリメイク。
開発はブラウニーブラウン。同社は元々聖剣伝説開発チームがスクウェアの意向に反発、独立して興された会社であり、本作は言わば「仲直り」の出発点となる作品だった。

タイトルから「ファイナルファンタジー(FF)外伝」を外してFF色を減らし、後期の聖剣伝説シリーズの要素を取り入れて作り直されている。
原作には登場しなかった、他の聖剣シリーズからのゲストも多く登場する。

主人公としてヒロインを選択できるようになり、ヒロインの視点で描かれるストーリーが新たに追加されている。


ストーリー

ヒーロー(以下主人公)はグランス公国大臣の一人息子だが、同国の公子でありマナの一族の殲滅を行っているシャドウナイトにより「マナの一族であるヒロインを庇った」という理由で両親を殺され、自身は捕らわれて奴隷剣士として生きながらえていた。
数年後に逃げ出す事に成功し、その後にヒロインと再会したのを切っ掛けとして、マナの樹を巡る戦いに巻き込まれていく。


問題点

シナリオ面の問題

  • 原作であるGB版のシナリオ・キャラ設定は大幅に改変されている(概要のリンク先に記載しているストーリーとの比較を推奨)。かつて名シーンであったところがカットされていたりもするため、改悪とみなす人も多い。
  • GB版ではウィリーという奴隷仲間の死をきっかけに国を抜け出すのだが、当作品での彼は死なないうえに「ヒロインと同じ村の出身(マナの一族)」という設定が加わった。またボスキャラの一人であるリィ伯爵に、とある設定が追加された。
    • これらの改変によって、ストーリー面に人によっては致命的ともとれる矛盾が生じてしまったのである。
+ ネタバレ注意
  • 本編ラストで黒幕の凶行によりマナの樹が枯れ果ててしまうのだが、マナの一族であるヒロインは自らがマナの樹と同化する事によってマナの樹を再生する。同時にそれは、彼女と仲間達の永遠の別れを意味するものでもある。
    • ここで問題になるのが生き残ったウィリーの存在。彼もまたマナの一族である為、彼が子孫を残しマナの一族を増やしていけば、態々ヒロインが犠牲にならずともマナの樹の枯死を防げるのではないかという可能性が出てきてしまったのだ。
      • 一度この可能性に気づいてしまったが最後、悲劇的なラストシーンの筈なのに茶番としか感じられなくなってしまう危険性も…。
      • ただし枯死した植物は朽ちるだけなので、命を使って命を取り戻すと考えれば、ヒロインの行動は間違いとも言い切れない
    • 更に原作では偶々ビンケットの館に住み着いた魔物であるリィ伯爵だが、当作品では「ある人物に頼まれて、マナの一族の女性を邪教狩りから保護するべく館に滞在している」という設定が追加されている。
      • …もうお分かりであろう。彼の保護下にあったマナの一族の女性達が子孫を残し、マナの一族を増やしていけば、態々ヒロインが(以下略)
  • 原作では黒幕の凶行によってマナの樹が完全に破壊されてしまい、文字通りに最後のマナの一族であったヒロインが自らをマナの樹の種子とする事で、新たなマナの樹を誕生させるという展開になっている。
    • ウィリー生存や、リィ伯爵による一族の女性保護といった追加設定によって、ヒロインが自己犠牲という行動に至るまでの動機付けまで薄まってしまっているのである。
  • アマンダ、レスター姉弟にまつわるシナリオの演出についても批判が出ている。
+ ネタバレ注意
  • 吟遊詩人のレスターを助けるために、主人公の元奴隷仲間でレスターの姉でもあるアマンダと一緒にメデューサの血を手に入れるため戦うのだが、その際にメデューサに噛まれてしまって魔物化する彼女をやむを得ず殺すシーンが手動から半手動に。主人公(プレイヤー)自身に仲間の殺害を決断させる残酷さが演出として素晴らしかったのに…といった内容の批判を生むことに。
    • また、竪琴を奏でるレスターがいないから、と言う理由で原作ではレスター救出まで完全無音となっていたジャドの街が救出前からBGMを流すように。この点にも不評の声は少なからずある。
  • 主人公のパートナー的存在だった筈のチョコボが本作では登場しない。これに伴いチョコボのサイボーグ化などの名シーンもカット。
    • タイトルから『FF外伝』を外したことも関係していると思われるが、不必要にシリーズ色をつけてまでチョコボを消す必要があったのかは疑問が残る。シリーズ作である『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』にもチョコボは出ていたのだが…。
    • 攻略本『新約聖剣伝説 解体新書』のインタビューで、プロデューサーの石井浩一氏が「今回はキャラクターが入れかわり立ちかわりで仲間になるので、つねにチョコボがそばにいるようにはできない。中途半端なあつかいになるくらいならケズったほうがと、最終的には判断しました。」(長いので一部のみ抜粋)と述べている。
    • 一応オマケ要素として、エンディング後(「fin.」が出た後)に5分間経つと少しだけ姿を見られるが、それだけである。
  • 主人公が立ち直るきっかけとなるボガードとの口論なども、イベントごと削除されてしまった。
  • こうした改変の中でも、特にサブキャラクター「マミーシーカー」関連のシーンについては原作ファン層からの批判が強い。
+ ネタバレ注意
  • 原作のシーンを解説しておくと、ロボットであるマミーシーカー(以下、作中の愛称であるマーシーと表記)はダンジョン「ダイムの塔」で仲間として暫く行動するが、塔が崩壊する際に『自分はジャンプできるから』と主人公を塔の対岸まで投げ飛ばして脱出させる。しかし本当はジャンプ機能など無く、主人公に別れを告げて塔と共に沈んでいく…という名シーンであった。
  • しかし、リメイクに伴ってフィールド上で障害物・段差を回避するためのジャンプ機能が追加され、主人公だけでなくマーシーも躊躇なくジャンプできるようになったためストーリーに変更を迫られる羽目に。
    • 結果として本作でどうなったかというと、マーシーは「ダイムの塔でしか動けない」という設定に変えられてしまった。原作では印象的なシーンであった為、これについては「『改悪』という言葉すら生ぬるい」と評する人もいる。
      • 一方で新規層からは「特に問題とは感じられない」と言う声も多い。そもそもの所「ジャンプ出来ない」と言うのも大分メタ的でご都合な理由であり、どちらかと言えば新設定の方が筋が通っていると言う意見もある。この辺りは、原作ファンからの 思い出補正 と言う側面も強いだろう。
      • そもそも、ジャンプ機能自体に意味が薄く蛇足だという評価が根強く存在している。そのため「こんなどうでもいい追加要素の為に、原作のストーリーが改変されたのか」と言う理由が批判の声を強めている、と言う一面も大きいだろう。
      • ただ、ジャンプ機能があるならマーシーが助かるかもしれないという希望、それが打ち砕かれたというのも、それはそれで哀しい。…勿論、聖剣シリーズのシナリオに求められる哀しさとは大分趣を異にするものではある事は否定できないが。
  • 本作のセーブポイントは『聖剣伝説3』にあやかってマナの女神像になっているのだが、邪教狩りによってマナの一族を排斥している世界観にも拘らず、その一族のシンボルである筈の女神像がそこら中に存在しているのは不自然極まりない。
    • 一応、銀の女神像に関しては壊されて首がもげているデザインにはなっている。これはこれでやや悪趣味な気もするが…。
  • 後半のフィールドBGM「聖剣を求めて」が早い段階で流れる*1。この改変についても原作ファンからの評判は良くない。
  • 追加のヒロイン視点も、予め原作かヒーロー視点をやっていないと人物や状況が意味不明だったり無理のある展開も多い。しかもヒロイン視点と言える展開はほぼわずか。この程度なら分ける必要などなく、「一方その頃…」的な演出で両方1プレイで見せても十分だったはずである。

システム面の問題

  • 追加システム「リングコマンド」の使い辛さ
    • リングコマンドとは、ボタンを押すとメニューが画面にリング型で表示され、画面を切り替えずにアイテムを使ったり、武器を変えたりできるシステムの事である。
      • 元々は『聖剣伝説2』や『3』でアイテムや魔法の選択に採用されていたシステムを逆輸入したものだが、使い勝手が劣化しており、元のGB版のコマンドの方がマシとまで言われている。
    • 『2』『3』のリングコマンドでは開いた最初のページが回復などの道具で、十字ボタン上下でカテゴリ選択を行っていたが、本作では最初のページが「カテゴリ選択のリング」で、最初にリングを回してカテゴリを決めなければならない。そのため、回復アイテムを使うにもいちいちカテゴリを選択しなければならず面倒。
      • そもそもこのような「『どうぐ』→道具一覧」的な処理だと、一般的なRPGのメニュー画面とほぼ同じである。リングコマンドにする意味がない。
    • 武器や精霊の装備変更もここで行うのだが、本作では頻繁に行う動作であるこれをリングコマンドに含めてしまったため、非常に操作が煩雑。
    • 選択動作の感度が良すぎて、カーソルが行きすぎてしまう場合も。
      • なお、後の3Dリメイク版『聖剣伝説』でも同様にリングコマンドを採用しているが、そちらは使いやすく改善されている。
  • 武器や魔法に使う精霊の種類は多数あるが、武器は剣(ヒロインは杖)と弓以外は殆ど使わず、魔法も光だけ鍛えれば他は全く鍛える必要がない。
    • 比較的普通に扱える剣・杖か槍、距離を置いて攻撃できる弓に対し、それら以外の武器はいずれも使い勝手が悪く、最終的には使わなくなってしまう。
      • 弓で発射される矢は攻撃範囲・射程ともに優れており、更に弓自体にも当たり判定が有るため隣接されても問題なく使えると頭一つ抜けた性能になっている。突属性に耐性が無い敵なら武器を切り替える必要は殆ど無い。
    • 武器を鍛える材料が「野菜・フルーツ」となっている。事前に説明があるとはいえ、常識で考えればかなり困惑する設定である。
      • 恐らくは『聖剣LoM』での設定を逆輸入したものと思われるが、これが却って原作ファンや新規層の混乱を招いてしまった。
      • 高ランクの武器を入手するには、高価な素材を使って武器を作成するしかなく、初期の素材のままでボスに挑めば、与えるダメージが1程度という極端な設定でもある。
        それなら強力な武器を作ればいいんだろ、と思うだろうが、そもそも素材を入手するには(ほぼ隠し要素である)ニキータからの掘り出し物購入か、敵のランダムドロップを待つかのどちらかしかない。
    • 魔法は最終形として、かなり派手な演出の全体攻撃魔法というものもある。見た目はかなり綺麗で、発売当時はTVCMでもこの演出を売りにするかのように数種の映像を見せ付ける構成だったのだが…。
      • 精霊を8匹揃えるまでの作業量が途方もない上に、使えるようになる段階では正直全然恩恵は無い。更にプレイ途中ではクラス変更ができない為に、1プレイで習得できる全体魔法は1種のみというあまりに酷い仕様。演出8種を全て見たければ8周プレイしろ、と言われているようなものである。
  • 攻撃のテンポが悪い
    • ボタンを押して武器が突き出されるのがワンテンポ遅く、オノやモーニングスターとなれば顕著。中でもくさりがまに関しては周囲に振り回して攻撃できるが、ほとんど密接していなければ当たらないほどリーチも短いうえに出も遅い為使い物にならない。
    • 普通、オノ等の重い武器は出が遅くても、その代わり威力が高い、攻撃範囲が広い、敵を怯ませやすい等の利点が備わっているものである。
      • が、このゲームではそういった事はなく単に「斬・突・打」の属性の違いのみなので、例えばオノならば同じ「斬」属性で扱いやすい剣を使っていれば良い。それ以外の武器は障害物の撤去や仕掛けの起動専門にしてしまっても全く問題ない。
    • タイミングよくボタンを押せば3連続攻撃が出せるが、そのタイミングは意外とシビア。タイミングが悪ければ敵から一方的にダメージを受ける。また、連続攻撃が導入されているのも一部の武器のみである。
      • 連続攻撃と言っても、他のゲームで言えば、普通にボタン連打していれば出る多段攻撃である。それをわざわざシビアにする必要があったのだろうか。
    • 草を刈ってアイテムを入手する事もできるが、攻撃のテンポが悪いので、必殺技で一気になぎ払わない事にはサクサク刈れない。
      • アイテムを入手した際に出現するアイテム名のテロップも消えるのが遅い(約1秒。これが意外と長く感じる)。自然に消えるまで動く事さえできず、積み重なるとかなりのストレス要素となりうる。
  • NPCが役立たず化
    • GB版で主人公と一時的に戦ってくれたNPCの面々が、当作品では主人公と同じ操作キャラ扱い(プレイヤーが操作しないときは自動で動いて戦う)になっているのだが、思考CPUが馬鹿すぎるのか、すぐに死亡する役立たず仕様にされてしまった。
    • 天使の聖杯で復活させる事は可能。価格も50ルクと低価格にはなっている。
  • 宝箱の罠
    • 敵を倒すと宝箱が出る事がある。中身は開封時のルーレットによって決まるが、罠が発動してしまう出目もある。しかし、中盤以降はルーレットの内容が罠発動ばっかりになってしまう。
      • 罠によるダメージは、正直言って敵の攻撃よりも痛い。これのお陰で雑魚敵を倒しての素材アイテム収集がかなり億劫になってしまっている。
  • やり込み要素は増えているが、終盤のストーリーが原作と同じく「ラストダンジョンに入ったら今までの場所に行けなくなる」という仕様のまま変わっていない。
    • この後戻り不可によって、単純にやり込み要素を収集する意欲が削がれてしまう。見落としていたやり込み要素に気づかないままラストダンジョンでセーブしてしまった際の絶望感は、人によっては計り知れないものがあるかもしれない。
  • セーブを行えるのはセーブポイント限定
    • GB版はいつでもセーブできたが、当作品では特定のセーブポイントでしかセーブができなくなっている。
      • 一応ブラウニーブラウンの前作ではいつでもどこでもセーブできたので、技術力の問題という訳ではないのだが…。
      • 携帯機ならばせめて中断セーブかスリープモード*2ぐらいはつけるべきだったかもしれない。
  • 能力に素早さが追加され、敵の攻撃を受けても確率で回避できるようになったが、プレイヤー側も素早さを上げていかないと攻撃が殆ど当たらなくなってしまう。
    • 主人公はレベルアップ時の成長パターンに気を使う事で問題を回避できるのだが、仲間はある程度のバラつきはあるものの基本は固定成長であり、後半では存在価値がなくなってしまう。
      • これがヒロイン編において最後の同行者となっているヒーローにまで発生する。ヒーローは素早さの成長がランダムであるため、運が悪いと武器攻撃しか取り柄が無いのに、その攻撃が当たらない…という事態になってしまう。ヒーロー編におけるヒロインも近い成長をするが、こちらは魔法主体であるため、そう問題となる事は無い。
  • レベルアップした時に成長パターンを選ぶのだが、最初のレベルアップから同じパターンを選び続けると、選択したものに応じた装備品がもらえる。それ自体は問題ないのだが、50回(最高レベルは99)とかなりの回数になるため、狙う物によっては難易度に大きな影響がある。
    • また、同様にパターンの選択回数でクラスが設定され、魔法や武器攻撃にボーナスが発生するのだが、装備品を狙うと一部のクラスが取得できなくなってしまう。
    • しかも成長次第で壁ボスができてしまう。それが海底火山で戦う「イフリート」。ヒーローをバランス型の「バーバリアン」系にするとこいつに剣も魔法もろくに通じなくなる。
      • 外見通り水に弱いが、魔力を伸ばしていない場合は相当に熟練度を鍛える必要がある。

評価点

  • GBAになった事でフルカラーになった。スクエニ製だけにグラフィックは美麗。文章のフォントも読み易くなっている。
  • 詰みポイントの解消
    • セーブポイントの実装により、結果としてGB版の原作において起こりえた「セーブのタイミングによってはシナリオが進行できなくなる」事態が発生しないようになっている。
    • 原作にあったカギ・マトックが廃止され、アイテムが無い事による詰みの危険性も消滅した。
  • 戦闘バランスの調整
    • 敵に合った武器でないと、ダメージが全く通らないという極端な部分が解消された。
  • BGMはGB版同様、伊藤賢治氏が担当。アレンジは良質であり評価は高い。
  • シナリオ・キャラクター
    • シナリオについても、評価出来る新イベントが無い訳ではなく、又前述した様にオリジナルと異なり生き残ったウィリーのキャラクター性は好評である。
      • 但し前述の通りそれと引き換えに致命的な矛盾を生むことになったため、このトレードオフの評価は原作ファン層と新規層で大きく分かれる。
    • 原作とは異なり行動的になったヒロインについても、これはこれでという意見もある。
  • やり込み要素
    • 前述した様に、簡素だった原作に比べて、イベント回収などの楽しみは増えたと言える。

総評

単体作品としては「劣化リメイク」の域を出ておらず、粗は目立つもののそれらに目を瞑れれば遊べなくもない。
原作ファンの本作に対する評価を知った新規層がショックを受けたという声もあり、クソゲーと断じられる程の悲惨な出来栄えでない事は確かである。

しかし無理矢理搭載したシリーズ独自仕様や、必要があったとは思えないストーリー変更等、原作経験者の心情を逆撫でするかの如き改変要素が仇となり、当時の聖剣シリーズファンからは批判が噴出してしまった。

今思うとこの作品こそが、スクウェアの看板シリーズがわずか3年で地に落ちるという、凶兆だったのかもしれない。


余談

  • 原作と別物と言ってしまってもいい程の改変が行われてしまった最大の要因の一つとして、「シナリオ担当の生田美和氏が原作のGB版をプレイしていなかった」という点がしばしば挙げられる。
    • 「原作のイメージに捉われない」ためという理由があったそうだが、その割に他のシリーズ作品において培われてきた聖剣シリーズのイメージに捉われてしまっている点はどうしても否めず、結果として原作ファンの側からの強烈な反発を生んでしまった。
  • あまりにも別物になったため、「新約」と混同しないように明確に区別するため原作を「旧約」とする呼び方が広まった。
    • 本作に寄せられた評価を反省してか、その後に原作(旧約)を忠実にカラーリメイクした携帯アプリ版、そして携帯アプリ版をベースにグラフィックを3D化リメイクしたPSVita/iPhone/Android版が配信された。
      詳細は『聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~』のリメイク版に関する項目を参照。
    • また本作以降のリメイク作品では本作のようなアレンジ要素は極力抑えられ、結果的に『聖剣2』『聖剣3』のリメイク作品におけるシナリオは原作に非常に忠実なものとなった。『2』リメイクはともかく、『3』リメイクではその方針が功を奏している。
  • 本作のシナリオを手がけた生田美和氏は元スクエニ社員(本作の時点で独立している)。その後小説執筆や『FFXII』『黄金の絆』『俺の屍を越えてゆけ2』『よるのないくに』のシナリオなども手がけている。
    • 彼女の手がけた『サガ フロンティア』や『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』のシナリオ*3本作以後に叩くプレイヤーもいたが、それらは元来評価が低いわけではなく所謂「坊主憎けりゃ袈裟まで憎い」の類である。シナリオについての評価など、詳細な情報は各作品のページや外部サイトを参照して頂きたい。
    • ただこの両作はゲームシステムの面白さや演出に助けられた部分も強く、シナリオ単体で見ると唐突なラスボス展開や打ち切りENDを筆頭とした消化不良も多い。新約の出来以前の問題として、好き嫌いがはっきり分かれていた部類である点には留意されたし。
  • Vジャンプブックスより出ている攻略本には本作の過去編*4を元にした読み切り漫画が掲載されている。ただしストーリーはオリジナルのものとなっており、本作とは関わりがない。作者は三好直人氏。
  • 小説版も上下巻で発売されている。
  • ラストシーンでヒロインが一瞬全裸になる。ドット絵でありまた悲劇的なラストシーンという事もあってそこまでネタにはされていないが。
+ タグ編集
  • タグ:
  • 2003年
  • GBA
  • ARPG
  • スクウェア・エニックス
  • 聖剣伝説

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年02月29日 11:25

*1 原作ではシャドウナイトとの決着を付けた後、文字通り聖剣を探す段階になってから流れる。対して本作では帝国の飛行船から叩き落とされてから、聖剣の「せ」の字も出ていない段階から流れるのである。そして後半には更に別のBGMに変化する

*2 GBAでもスリープモードは可能。ファミコンミニや『黄金の太陽』等でも採用されている。

*3 前者はアセルス編、後者は宝石泥棒編を担当。ただしサガフロについては原案・設定資料を担当しており、実際のシナリオ構築は河津秋敏氏の手によるもの。また、サガフロに関しては同記事内でも触れているが、設定に剽窃疑惑が浮上している。

*4 ゲーム未登場の剣士ジェマが主役で、若き日のボガードとグランス公が登場する。