パワプロクンポケット10

【ぱわぷろくんぽけっとじゅう/てん】

ジャンル 野球バラエティ
対応機種 ニンテンドーDS
メディア 512MbitDSカード
発売元 コナミデジタルエンタテインメント
開発元 コナミデジタルエンタテインメント(パワプロプロダクション)
発売日 2007年12月6日
定価 5,229円
判定 良作
ポイント 野球パートが大幅に進化し、遊びやすいシステムに
彼女を作らずに遊ぶと硬派な高校野球編
本作だけ なら単体で完結しているサクセス
育成面でバランスのいい彼女シナリオ
一部彼女候補の『次回』に持ち越すシナリオは賛否両論
パワプロクンポケットシリーズ

概要

本家『実況パワフルプロ野球シリーズ(パワプロ)』とは似ても似つかないシナリオや彼女、サクセスで人気を集めてきた『パワプロクンポケットシリーズ(パワポケ)』の11作目(外伝のダッシュは含み、リメイクの『1・2』を除いてカウント)。
キャッチコピーは「おもしろい野球ゲームができました!!」

本作は「売れるものを作る」という至上命令によって野球パートが進化。他にも新要素が盛りだくさん。
「DS版パワプロ」を狙って軌道修正された事もあり、内容自体はむしろ当時の本家パワプロの高校野球編より尖った要素が少なめ。しかし、リアルな高校野球を描いた硬派な内容はまた違った方向性として好評でシリーズでも人気を博した作品に。

本作単体の人気は非常に高い一方で、一部の彼女シナリオのノリは癖のあり過ぎるパワポケ節で後のシリーズ迷走から踏まえてみると批判も多い。

表サクセス「甲子園一直線編」

  • ストーリー
    本作の主人公は野球が得意だったものの、強豪校に入学できなかった高校生。そんな彼が母親の勧めで入った親切高校は、日常から切り離された全寮制の高校だった。野球部に入るものの、閉鎖的な環境の中で行われる監督・先輩のしごきに野球魂を削られていく。
    さらに同地区には他校のスーパーエースでイケメンの投手・天道翔馬が親切高校の前に立ちふさがる。
    そして親しくなった少女達の悲哀。
    果たして彼は甲子園に行けるのだろうか。
  • いつもの独特なノリとは打って変わって、初期の本家パワプロのような比較的硬派で王道な高校野球を描いているのが特徴。
    • それもそのはずで、実は元々パワポケの制作チームは『5』までの本家シリーズを担当していた。本作はそのノウハウがしっかりと活かされているといっていいだろう。
  • 本作特有のシステムである「 野球魂 」は尽きるとゲームオーバーになる。基本的に練習しないと溜まらない。
    • だが最初は「球磨き」などの雑用しかやらせてくれない。質の高い練習を行うには監督評価を上げる必要がある。
    • 後述の「ペラ」を溜めるのに必要なボランティアをすると大幅に減るほか、イベントでの増減が激しい。
    • とある彼女キャラでは野球魂の維持に気を使う必要がある。
  • 本作特有の通貨として「ペラ」があり、ボランティアをすることで溜めることが出来る。練習とうまく両立させていく必要がある。
    • ペラは『6』の裏サクセス「しあわせ島」で使われた架空の通貨であり、裏設定でしあわせ島と本作の親切高校は密接に繋がっている。
    • 監督評価を上げるための贈り物もペラで購入して手に入れることができ、早ければ1年目の前期以内に練習をパワーアップさせられる。
  • DSシリーズの中でも試合の難度が高めになっている。
    • その代わりに『8』の「勉強」に似た「野球センス」の追加で、慣れてしまえば強い選手を作りやすいパワポケになっている。
    • 難易度は高めだが、野球センスシステムもあってか強い選手を作りやすい。
  • 基本的にパワポケの高校編は学校サイドの暗躍や妨害工作などで『3年目の夏にしか甲子園に出れない』のが通例だったが、本作では唯一、春のセンバツに出場出来る。
    • ただし、3年生になるまでは主人公以外がダイジェストで進むため運の要素が強く、難度はかなり高い。仲間評価が高いのに初戦敗退なんてこともざらにある。
    • 後述のカード野球なら試合に参加さえ出来てしまえばいつでも全員操作出来るので比較的安定して勝ちやすい。ただし後述のバグ技は使えない。
  • 5回データが消滅すると「5リセット座談会」なる楽屋オチ・設定解説が見られるようになった。
  • 従来のパワポケシリーズの例に漏れず、キャラが全体的に濃い。
    • 主人公は自他ともに認める「野球バカ」で、天才投手と言われる天道をライバル視する熱血漢である。
      • 勉強を苦手としており、歴代主人公で学力最低と言われている。「セントバレンタイン」を「セットヴァルエンチン?」と呼び間違えたり、因数分数が苦手だったりするシーンは印象深い。
      • 凡人である故に努力して周囲に「認められる」ストーリーである。ライバルルートは正にその流れであり、彼女候補でもさら・五十鈴などは交際の中で信頼されるようになっていくのがストーリー的に重要になる。
      • 2年目に3年生が引退するとき、必ず次期キャプテンに指名される。主人公はこれまでの公式試合に一度も出場しない事や『1』『4』『13』のように崩壊した野球部を立て直した実績があるわけでもないため異例の抜擢である。
    • 新しい仲間についても、恒例のメガネ一族の「荷田」、主人公に負けず劣らずの野球バカである「越後」、周囲に自分が金持ちだとうそぶく「官取」、常に腹を空かせている「岩田」、野球でもピアノでも多大な才能を発揮する「田島」、生意気な後輩だが意外な性癖を持っている「疋田」と皆個性的。
    • 3年目に入部する「真薄(まうす)」は『ダッシュ』のガンバーズ出身のキャラ。彼の様子を見に「羽柴」「夏海」が顔見せに来たりもする。
    • 監督の「車坂」は某軍曹を彷彿とさせるスパルタ監督だが、生徒思いの熱血漢である。
      • 監督評価が低い時は冷遇されるが、評価を上げて気にいられると主人公の強い味方になってくれる。育成を安定させるためには彼を味方につける事が必要になる。
      • 試合に勝ったときは気を緩めないようにと厳しい言葉を投げかけるが、内心喜んでいるなどツンデレな一面も。
    • 保健医の「桧垣」は本筋の展開にはあまり関わらないが、この学園の「裏の顔」に深くかかわっており、一部の彼女候補のシナリオの重要人物である。
    • 大谷記者の意志を受け継ぐ事になるジャーナリスト『武内ミーナ』も本作が初登場。人気のあるサブヒロインとなる。
      • 以降の作品に毎回サブキャラとして顔を出しながらも攻略ヒロインではないため「攻略できないのはバグ」と『9』の夏目准のような扱いを受けている。
    • 特定の彼女キャラのシナリオに深く関わる『浜野朱里』は『11』で攻略彼女キャラとして再登場する。
    • ここで挙げた以外にも多数の個性的なキャラが登場する。
  • 過去作品に登場してきた高校が再登場。また、過去作のキャラが監督として登場する。
    • 「鉄砂高校」の監督は再登場した『1』の「ようこ先生」であり、同じく『1』で登場したとあるキャラの子供がエースとして参加する。
    • 『7』『9』の監督であった「佐和田監督」は車坂監督の恩師である。本作の1年目は『9』と同時期である事を加味するとニヤリと出来る。
    • 春のセンバツ2戦目の相手は『4』のライバル校だった「大安高校」であり、当時エースだった「真賀津」が監督を務めている。
    • 春のセンバツ最終戦の相手は『4』でも最終戦の相手だった「超最強(グレイテスト)学園」であり、当時選手だった「皇」が監督になっている。
    • 車坂監督とようこ先生の会話イベントなど、本作は監督に焦点を置いたイベントが多い。
      • 各監督や『ダッシュ』からの過去作からの継続キャラは多いのだが、あくまで「知ってるとニヤリと出来る」というレベルで収まっている。

彼女シナリオ

  • 本作の彼女候補は一人かませ扱いのキャラがいるものの、全体的に人気が高い。
+ 本作の彼女候補
  • 『芳槻(よしづき) さら』は隣のクラスの生徒で、屋上で俯いている内気な普通の女の子。
    • 過去の事情から人間不信に陥ってしまった彼女の心を開かせるのが話の主軸になっている。
    • 攻略難度自体は低めだが、彼女のバッドエンドはパワポケ屈指の鬱展開と言われている。見るときは覚悟を決めること。
    • 人間不信に陥った原因は主に「彼女の姉」にあるのだが、実はその姉も彼女候補の一人である。姉のルートを進めると詳しい事情が解る。
  • 『高科 奈桜(たかしな なお)』は同級生の新聞部。そしてさらと同じく博多氏のヒロインで緑髪伝説。敬語で喋るが頭は主人公並に悪い。
    • 彼女になるまで必須ランダムイベントが多くて一番大変。「ある人物」のグッドエンドを登録していると発生率を上げられる。
    • 交友関係が広く、他キャラが登場するイベントが豊富。ほかの彼女候補である五十鈴・蘭・妙子とも交流がある。
    • 中盤に恋人関係になり博多氏らしい軽快なテキストでイチャイチャし続けるが、終盤では彼女の「妹」との確執が出てくる。
    • 付き合っても家庭の事情に気づかなければ知らないうちに転校し、別れることになってしまう。彼女を救うには「彼女の妹との和解」を果たさせた上で、甲子園へ出場するという「奇跡」を起こす必要がある。
    • エンディングが3種類あり、ベストエンドを見るためにはセンバツ出場したうえで、夏の甲子園の決勝まで行かないといけない。難易度は高いが、妹との和解は感動できる。
  • 『天月 五十鈴(あまつき いすず)』は、成績優秀の同級生。男口調で話す素直クールキャラだが交際するとデレる。
    • ストーリー的に五十鈴も野球にひたむきな主人公に惹かれていく展開になり、甲子園を一直線に目指すしかない本作の主人公の物語を補強するルートでもある。主人公が「最後は帰ってくる事」を信じるようになっていく。
    • 主人公自身も初対面から「かわいい子」という感想を抱いており、付き合う内に「ほっとけない」という愛情も抱いていくようになる。他ルートの彼女候補に比べても優しい態度で接する事から彼女のルートの主人公は一貫して五十鈴にベタ惚れである。
    • 彼女は自身も知らない「ある能力」を持っており、そのせいで彼女と交際するとマイナスイベントがやたら追加される。ただし、イベントを進めて関係が深まると追加されなくなる。
    • 必須イベントがランダム多め、時限式選択肢がやたら多い、デートしすぎると怒られる、告白のための野球魂がかなり必要、マイナスアイテム「イタチ人形」を確定入手するイベントがある(五十鈴が破棄してくれるイベントもあるがランダム)、甲子園での優勝が必須と本作の「攻略難易度は高いが強い選手が出来上がる枠」である。
    • 幼馴染に「瑠璃ちゃん」という人物が居る事を話すがこれは状況証拠や後の作品から『ダッシュ』の南雲瑠璃花で間違いないと思われる。五十鈴が瑠璃花の「正史」での無事を担保する事となっている。
    • 『14』ではとある彼女シナリオのイベントで登場するが、その人物が14主人公を信じきれるかどうか心配している。
  • 『神条 紫杏(しんじょうしあん)』は監督生の自治会長。いわゆる優等生の生徒会長キャラ。厳格な判断力と高いカリスマ性を持つ。
    • 出会いは主人公が女子寮に行こうとするのを見つかってしまうところであり、第一印象は最悪。しかし、生徒会を何度も訪れると関係が深まっていく。
    • 同じく生徒会に所属する「大江 和那」、「浜野 朱里」と仲が良く、この二人もイベントに密接にかかわってくる。
    • 他の人には無い「特異な才能」があり、それに対して主人公がどのような返答をするかで彼女の運命が大きく変わる。
    • こちらも彼女候補では比較的攻略しやすい部類に入るが、グッドエンドに向かうには少々頭を使う必要がある。
    • イベントをうまく進めれば後述の三橋妙子と二股をかけることができるが、エンディングで二股がバレた事でボコボコにされステータスが大幅に下がり、大量のマイナス特能を取得してしまう。
  • 『大江 和那(おおえ かずな)』は主人公や友人から「カズ」と呼ばれる身長190cmのある背の高い関西弁娘。
    • 槍術を初めとした古武術に長けているが、過去の出来事が原因で他者と距離を置いている。
    • 奈桜と同じく1年目から交流を続けることが出来る彼女候補だが、関西弁の漫才の話をするなど友人関係の延長線のような雰囲気がある。ただし和那自体は主人公に恋愛感情を抱いていくようになる。
    • ある事件をきっかけに『重力を操る超能力者』となり、裏の世界に大きくかかわることで彼女の運命が狂いだす。
    • 交際しやすい上に投手だと強得能「重い球」をくれたりとローリスクハイリターンなので育成面で美味しい彼女キャラである。
    • 紫杏のイベントでは彼女の立ち位置が大幅に変わり、主人公と紫杏の仲を取り持つ役目を担う。
  • 『春田蘭(はるたらん)』は主人公を応援する顔が正直良くないハズレ彼女。
    • マイナスイベントは意外と多くないが惚れっぽい代わりに嫌いになったら徹底的に罵倒する。彼女とのエンドを一応観るなら交際するかしないか迷った時に、逆に交際しないと勝手に彼女とのエンディングを迎えるハメになる。
    • 早い話が後述する妙子を彼女にする踏み台であり、超特殊能力も取得できない。
  • 『三橋妙子(みはしたえこ)』は蘭の女友達。
    • 蘭との交際を断ると主人公に怒りを見せるが、逆に蘭と交際を始めるとその縁で主人公と仲良くなり、蘭との交換日記で関係が破綻した後に彼女に勉強を教えてもらうイベントを経た上で交際が出来る。
    • イベントは少ないが「普通の女の子」以上に普通の子で『パワプロ』らしい彼女キャラ。普通に可愛く、野球超人伝を持ってるのも有難い。
    • 他の彼女候補と違い、バッドエンドがない。悪い方のエンディングもノーマルエンドとして扱われている。

裏サクセス「バトルディッガー編」

  • ストーリー
    古代人の残した謎の遺跡に、街を拠点にカスタム戦車で潜る、戦車カスタマイズRPG。
  • 本作はダンジョンはローグライクで進み、敵に接触したらRPGパートになる。
    • メタルマックスシリーズを彷彿させる「戦車」が主力兵器である。そちらに比べると改造要素は甘いが降車中の弱体化などの緊張感は近い。
    • 強い仲間が入る『レッドドラゴン』、軍人の『ホワイトベア』、変人揃いの宗教団体で無所属の仲間キャラ・タケミの過去に関わる『ブラックタイガー』の三つの勢力から荷担する勢力を選んでいく。
      • 味方しない勢力の主要キャラは最終的に悲劇的な死を迎える事になる。
      • 加入する仲間だけでなく、攻略する遺跡の順番や発生するイベントなど多くの面で違いがある。
  • 50日間の中で「遺跡」をもぐって3つの球を手に入れる事が目的。
    • クリア条件は50日生き残って襲撃するカメダ&ガンダーロボを倒す事だが、3つの球を入手している事で真の隠しボス「天使」が現れる。
    • 本作は第二章がある。ここからはリセットペナルティが重くなり、パーティの仲間キャラが一人死んで永久離脱する。
    • また頭・胴体・右手・左手・右足・左足のパーツを集めて「野球人形」を作る。1人登録するとパワポケポイントが溜まるため、ポイントをためやすい。
  • 本作もいつものようにスターシステムと思われたが、『14』のリセット座談会で数万年後の未来である事が判明する。つまり一部のキャラの設定は繋がっている。
    • 本作のカズ互換の『ヤシャ』は本当にカズのクローンであり、遺跡のモンスター『球』は本作のとある彼女キャラのBADエンドに出てくる生物兵器である。
    • 文明を破壊し続けてきた隠しボス『天使』は、『14』の生物兵器ハームレスの成れの果てである事も語られた。『13』で彼女のオリジナルが登場した事もあってか物悲しいものを感じさせる。
  • 設定やストーリーは相変わらず渋いが、全体的な難易度やバランスはまだまだ荒削り。
  • どの勢力でも仲間に出来る修理屋さんで、本作では『天使』と深く関わる「タケミ(『9』の広川武美)」が居るか居ないかで難易度が大幅に変わって来るとも言われている。彼女は最初の遺跡探索前に仲間に出来るのも強み。
    • 「ホワイトベア」では修理要員の「アキラ」が居るのでマシだが……。
    • しかし本作からRPG路線を強めて行く事になり、『11』『12』『13』の裏サクセスは更に完成度を高めていく事になる。

評価点

野球パートの大幅進化

  • アクション野球が完全3Dになった事で今までのパワポケに比べて非常に遊びやすくなった。
    • ポリゴンの作りはPS1・64時代の『パワプロ』並ではあるものの動きが格段に滑らかになっている。
    • タッチスクリーン部分の画面表示に投手と打者の選手名や作動中の特殊能力などが表示されるようになり、利便性が高まった。
    • 守備オートの時の守備シフトを主導で変更できるようになった。
  • 『パワプロ』シリーズお馴染みの実況が遂に追加された。実況アナウンサーは堀江良信氏。
  • カード野球も『ダッシュ』『9』に引き続いて登場。人によってはカード野球の方が育成が安定するという意見もある。
    • コースが重なっていない時に『ダッシュ』『9』では「三振」が出たが本作では「凡打」が追加。

やりがいある育成

  • 本作はオールA野手や球速スタミナコントロール最高の投手を作りやすい。
    • そのせいでWi-Fiが荒れる原因を作った事も事実だが、サクセスに慣れれば慣れるほど強い選手が作りやすい。
  • 彼女シナリオのバランスが良い。(ハズレの蘭以外の)どの彼女シナリオを通っても特徴のある選手が作れる。
    • 13』の桜華や『14』の紗矢香のように、試合の難易度が非常に高い代わりに経験点・特殊能力が豊富にもらえる上に超特殊能力を自由に手に入れられるなどといった贔屓調整もなく、本作では「強い選手を作るならこいつのご機嫌を取るのが一択」という人物が居ない。
    • 本作の「難易度が高い代わりに強い選手を作れる枠」は五十鈴ではあるが、彼女も計画的に攻略しなければいけない上にバッドアイテム・イタチ人形の強制入手イベントがあるなどハイリスクではある。また五十鈴は超特殊能力が固定なので神速・絶倫以外の超特殊能力が欲しいときなどは「五十鈴一択」というわけでもない。
    • 本作の野球超人伝の所有者は妙子で、彼女はやり方さえ把握しておけば攻略しやすいキャラなのだが同時にデートイベントが「バカの主人公に妙子が勉強を教えてあげる」というもので回復効果や経験点がもらえず、特殊能力の取得なども野球超人伝の「センス○」などしかないためバランスが取れている。
    • 和那・紫杏・さら・奈桜でもカンストステータス選手は作れる。特殊能力ももらえるものは変わってくるので特徴ある選手を作れる。

その他の利便性

  • 初心者でも分かりやすい「パワポケ用語辞典」は野球のルール・パワプロの特殊能力や球種の効果・パワポケの用語が観れる。
    • サクセス中でも試合中でも確認出来る仕様はとても好評で後のパワポケシリーズでも標準搭載された。
  • ソフト1本しかなくてもDSが2台あれば遊べるダウンロード対戦が出来るようになった。
  • 通信対戦でWi-Fiコネクションでのネット対戦が可能に。
    • 現在はWi-Fiサービスが終了したので不可能。
  • サクセス中や俺ペナの際に「セーブして続ける」機能が追加。
    • 従来はセーブ後は自動的にタイトル画面に戻って面倒だったが、本作からそういった手間が省けるようになって利便性が増した。
  • 細かい追加要素など
    • サクセスの開始時の名前入力にタッチスクリーンでの手書きが追加された。
    • オプション設定で主人公の打法・投法にモーションタイプが大量に追加された。
    • 変化球・特殊能力などもバランス調整された。
    • 今までの裏サクセスは一定以上の選手登録かパワポケポイントが必要になったが、本作では表サクセスをクリア出来ない人のために最初からポイントを使わず遊べるようになった。

賛否両論点

表サクセス

  • 非常にウザい先輩キャラ『北乃』
    • ペラの徴収、いびきによる不眠症、理不尽な受け答えによる暴力、マイナス特能の付加は日常茶飯事。
    • 彼が卒業してマイナスイベントが減る2年目まで我慢の時である。
    • 1年目は障害らしい障害がないため、彼のお陰で張り合いが出るとは言えるかもしれない。
    • 舞台となる親切高校自体、寮生活で上下関係が厳しい描写が強く、むしろこれまでのパワポケシリーズでは珍しいとはいえる。
  • 他の先輩はペラを借りるが一定確率で返し別れ際に主人公を激励する、独自の練習方法を思いついて野球魂を底上げしてくれるなどうろつきでのプラスイベントが大きいが、北乃はそういった良いイベントがない。
    • 2年目の夏に主人公がスタメン入りした時にケガをさせて出場をふいにした節があり、その後にようこ先生率いる鉄砂高校に敗北してしまう。ストーリー的にも徹底的にいいところがない。
    • そのウザさは『3』の亀田、『11』の魔人と並んで「パワポケで特にウザい妨害キャラ」として名前に挙げられるほど。
    • 一応シナリオでは後輩の疋田の扱いに主人公が困って相談した時、選択肢によって助けてくれる事がある。結果はお察しの通りだが。
  • パワーアップイベントも用意されているのだが、実際のステータスでは能力が上がっていない。
    • そのパワーアップイベントも「練習をサボったことで叱られたことを抗議しに行くが丸め込まれた上、監督からさらなる寄付を要求される」と半ば監督からも見放されている節が見受けられる。
    • ステータスはそれなりに高いのだが、そもそも公式試合に出場する前に引退してしまうため、ほとんど役に立たない。
  • 上記のイベントを見ると引退後に寿司を奢ってくれるイベントがあり、これで少しだけ見直した人はいるかもしれない。しかし...
    • 再登場した時は面影が無くなるほど容姿が変化していたり、不自然に羽振りが良くなるなど(北乃は元々御曹司だったと説明しているが...)少し様子がおかしくなっており、最終的には監督に「人体実験を受けたのかもしれない」「あいつにはもう関わるな」などと言われてしまっている始末である。やはりろくな扱いではない。
    • 更に『11』では官取が彼の事を話題にするが一切連絡が取れず音信不通になっている事が判明する。
    • 余談だが、本作より大分前に発売された『パワプロ2000(PS版)』の伊沢というキャラは様々な面でこの北乃と共通する。*1
  • ライバルキャラの出番の少なさ
    • 主人公と天道のライバル関係が話の主軸にある本作だが、肝心の天道の出番はあまり多くない。
    • 直接会うのはイベントで2回、練習試合で1回、公式試合で最大2回だけである。
    • しかも序盤からライバル宣言をしている主人公に対し、天道は主人公のことを気にも留めておらず、ライバル関係が成立するのは終盤である。
      • 同じ高校編のライバルキャラでも『7』のレッド、『13』のユウキなどは中盤まで主人公チームの仲間として頼れる存在だった事もあってか3年間全般を通して主人公に関わり続けており、それ故に袂を分かった後の対決はそれぞれのストーリーにおける最大の山場として熱いモノだった。
      • 天道は「速球型の投手」というイメージが強く、『5』の小杉や『13』のユウキのように主人公に合わせてポジションが変わるわけではないので本作の主人公が投手だと天道との対決があまり対決が燃えない。
      • その代わり夏の甲子園の決勝におけるライバルキャラ・岡田は4番打者であるため「投手主人公との対決」は彼が補完してるとも言えるかもしれない。
      • どちらかと言えば、主人公と同じく天道に対する強いライバル意識とコンプレックスを抱く岡田の方がキャラクターの描写が濃いとの声もある。
    • ゲームオーバー画面の解説によると「天道が主人公のライバル」ではなく「主人公が天道のライバルキャラ」とある。
      • ライバルルートのエンディングで主人公は「俺と天道との戦いはここから始まる」と言っている。
      • つまり、本作の表サクセスは 「天道とそのライバルとの戦いの始まりをライバル視点で見た物語」 なのである。
  • 攻略本でも「凡人の主人公が努力してライバルに認められていくルート」が本筋である事をインタビューで語っている。
    • 本作の天道は好青年ではあるものの真面目であることぐらいしか特徴がなく、若干地味なキャラであるが、『11』で再登場した時には非常に濃いキャラになっている。
      • 本作では主人公がリア充で野球エリートの天道に嫉妬しているが、『11』では見る影もなく落ちぶれ、さらに「彼女と交際してるにもかかわらず子供の作り方がわからず『ナマーズ』の仲間に聞いてCEROに引っかかりそうな事を言い出しそうな天道」と「妻子がいるライバル」という構図として逆転してしまっている。
  • ちなみにインタビューでは2年目の公式試合で天道に敗北しつつも再び頑張って仲間に認められて3年目に新天道を打ち倒すという流れをイメージしてるとのこと。
    • しかしゲーム中では慣れれば2年目の天道に負けることはあまりないため、イメージ的なブレを起こしてしまう。
  • サクセスの難易度は甲子園優勝を目指すとかなり厳しい
    • 本作のクリア条件は「2年目秋か3年目夏の地区大会で優勝する」ことである。
      • 優勝するには試合に3回勝つ必要がある。最後の相手は必ず主人公のライバル「天道 翔馬」が所属する「星英高校」となる。
      • 相手チームは一筋縄ではいかない強さではあるが、仲間評価を上げれば前作ほど厳しくはない。
    • 一方、甲子園で戦う相手はかなりの強敵である。
      • 特にもう一人のライバルキャラ「岡田 威蔵」が所属する夏の甲子園最後の相手「天下無双学園」は、全体的に能力値が高く超特殊能力持ちの選手も多数所属している。
      • また、試合開始の状況も相手の攻撃でノーアウト満塁四番と主人公が投手でもないとストライクを取りにいったらほぼホームランを打たれるという結果になるため中々の鬼畜。
      • 彼女攻略を目指すと場合によっては甲子園優勝は避けて通れない道であるが、これによって難易度が極端に変わる事がある。
  • サクセス中のミニゲームの失敗時のマイナス効果が大きく、慣れないとキツイ。
    • 『おみくじ射的』は、正月恒例のミニゲームで移動する景品を打つというもの。
      • 1年目の正月には必ずプレイすることになる。2年目は彼女攻略の進み具合によっては回避できる。
      • 運ゲーの要素は少ないが、失敗時のペナルティは高い。
    • 『ぴったりあわせてPカード』は麻雀やドンジャラのようなシステムのカードゲーム。これもサクセス中では回避可能。
      • 勝った時に大量にペラを貰うことができ、ペラ稼ぎの手段として有効である。ただし、負けたときのリスクも大きい。
      • 荷田を初めとした仲間キャラや彼女キャラの五十鈴・紫杏の他、椿・小杉・リン・まさこ(ヤギ)など懐かしいキャラでのプレイも出来るようになる。
    • 『ぞぞぞぞうきん』はボタン連打しながら雑巾がけをする。
      • 必須だが、ほかのミニゲームに比べると難易度は低め。初見でも十分クリア可能。
    • 『ちーぐーぱーどーん!』はじゃんけんをして勝ったらハンマーで殴り、負けたらヘルメットをかぶるというもの。
      • ストーリー上で必ず1回はプレイしなければならず、負けるとマイナス特能を取得してしまう。
      • 後輩である疋田のパワーアップイベントでもプレイすることになる。負けると2年目にパワーアップさせることができなくなり、エピローグも登録できなくなる。
      • 3つのボタンをタッチするが仮に押し間違えてもリスクはないため3つを時間差で押していくのが良い攻略法と言われている。
    • 『帰ってきた3Dコンコンノック』は『2』で水木のミニゲームだったものをDSのタッチペンを使って車坂監督が行う。
      • だが難易度は『2』に比べて非常に上がっている。サクセス中で回避できるのが救い。
  • 1人だけ話の主軸に主人公が関われない彼女候補が存在する
    • 本作で最も賛否両論が分かれる要素である。あるいは「シリーズ衰退の戦犯」と言われる所以である。
      + 賛否両論の某彼女候補シナリオ
    • 彼女候補の一人である『大江 和那(カズ)』である。
    • カズのシナリオの内容は「野球からかなり乖離した展開」になっている。
      • ざっくり言うと、『しあわせ草』を飲んだカズが「重力を操る超能力」に目覚め、殺人兵器として教育されるもののその超能力を使って脱走して終わるというモノ。
      • 内容も非常に濃くメインイベントと言っても過言ではないため、かなり他と比べて浮いている。
      • 話に野球が関係しないだけなら他作品でもよくある事なのだが、こちらは主人公が全く話に関わることができない点が問題視されている。
        • 親切高校のスポンサーであるジャジメントの裏事情を会長の秘書ルッカが主人公とカズにペラペラ喋る展開があるのだが、その後にカズは敗北してしまい、主人公は数時間分の記憶を消されてしまい、カズに対する「人質」として扱われてしまう。
      • まともに話に関われているのはここまでであり、以降の主人公はカズの話に全くと言っていいほど関わっておらず完全な空気と化している。
      • カズと朱里が戦う際に主人公が敵を倒すための作戦の要となる部分もあるのだが、指示を受けて行動するだけであり、その理由もろくに知らされていない。
      • 更にカズは他の彼女候補と違ってグッドエンドでも主人公と結ばれることが出来ない。この点についても賛否両論である。
        • カズがジャジメントを抜けられないバッドエンドでも本作の主人公と別離する展開は全く変わらない。故に当時の「しつもんコ~ナ~」ではどちらのEDがグッドなのかわからないという質問が届いていた。
      • 余談だが、ほぼ同時期にこれに近い扱いを受けたメインキャラは本家パワプロにも存在した。しかしそちらは一応彼女扱いではないため、このように彼女候補でありながら全く救いがないキャラはなかなか異端と言える。
      • グッドエンドのフラグもおもにカズと朱里の話に終始してしまっており、主人公との関係が本筋にあまり影響を与えていない。
        • 主人公と仲が進展するようなイベントもほとんどなく、友達付き合いの延長線上で彼女になり、そのまま別れたかのような展開になってしまっている。
        • 一応主人公はカズの能力については知っており、彼女が大変な事態に巻き込まれていることには気づく。そして次に会った時全てを話すことを約束してはいる。とはいえ、申し訳程度な感じも否めない。
      • 紫杏のルートも主人公が関われない部分が多少あるものの、こちらは選択肢次第で紫杏を説得し彼女の悲劇を食い止められるなど主人公がある程度話に関わる事自体はできている。また内容もあまり長くなく、あくまでサブイベントとして抑えられている。
      • 同じく超能力持ちの五十鈴は主人公の野球にひたむきな姿を応援している設定で、主人公も彼女を能力の不安から救うため積極的に行動する部分が多い。メインの話も「彼女を救うために甲子園優勝しなければならない」という形で、かなり極端ではあるがしっかり野球が関わっている。
      • このような展開になった原因については、カズの話は元々メインで語られる予定だったが没になり無理やり彼女候補の話として組み込んだのではないかという事も考えられる。
        • パワポケ10は上層部から「売れるゲームを作れ」として路線の大幅な軌道修正を図られており、今までのような野球に関係ない要素が意図的に避けられていた。カズのシナリオがこれらの弊害を受けた可能性は非常に高い。
  • 本筋の展開と「親切高校の裏の顔」との乖離
    • 本作の舞台である親切高校は「裏の顔」を持っているのだが、本筋で関わってくることがほぼない。
    • 一部のランダムイベントや彼女イベントで親切高校の実態が見えてくるのだが、そこにおいても 主人公が何も対処できずに終わってしまっている
      • 高校編でも『4』『7』はオカルト・具現化によるファンタジー現象に対して「主人公じゃないとなんとか出来ない理由付け」をしていたし、『1』『13』では主人公が自分の所属する高校の問題点・異常さ・弾圧を理解してその上で野球部を再建していた。だが本作の主人公は完全に置いてけぼりを食らっている。
      • この事から『11』『12』では彼女キャラによっては共闘・援護するようになったりと配慮が見られるようになった。
    • ただし、主人公は高校そのものに対する対処はしてないが、学校の裏の部分以外には明確に影響を与えている。
      • 入部当初は先輩が後輩からペラを徴収するなどの理不尽なルールがあったが、3年目にこれを廃止している。
      • 引退時に後輩に持っているペラを与えるなど新たな伝統も残している。
      • また正史ではないが、ルートによっては以降の作品で重要な役割を持つ彼女候補の運命さえ変えたりしている。
  • 攻略本のインタビューでは 「キャプテン」ではあっても「ヒーロー」ではない事を指摘しており、後輩の疋田や監督生の紫杏が環境を変えているように見せているとも語り、作り手としては自覚的にそういう構成にしてると思われる。
    • またライバルに認められていくルートが本筋であるという発言も語っている。

システム面

  • 過去作品の選手のデータをパスワードで送ると弱体化する。
    • これは過去の作品で強い選手を作ってしまうと現在の作品で選手を作る意味が薄れるという意見が多かったとのこと。

問題点

  • 表サクセスの実力テストで 走塁練習 を選ぶと、終了直後にエラーになり、「電源を切ってください」と表示されることがある。
    • この後、再起動すると 今までに作った選手データが消失してしまう
    • 細かい発生条件はいまだに不明であるが、実力テストで走塁練習を選ばなければ回避できる。
  • 致命的なレベルのバグはこれぐらいだが、後述のカード野球のバグなど細かい部分を上げるときりがない。
  • COMの極端な調子重視采配
    • 表サクセスでは、COMは調子の良い選手を使いたがる。この点は高校野球の一発勝負らしくていいが、 守備適性を無視してまで起用することがある
    • ファーストに入るのであれば大きなダメージはないが、守りで中心となる セカンドやショート に適性のない選手をねじ込まれる場合がある。
    • スタメン選手の調子が悪い場合だけではなく、 控え選手の調子が良い場合にも こうした無理のある起用をされることもある。
    • 特にアクション野球での2年目の秋季予選はランダム要素が多く、難易度が高いが、これが起こると更に勝ち進むのが難しくなる。特に投手育成時。
    • 3年目の夏季予選以降も起こりうる。ランナーが複数いる局面から始まる試合が多いので、一定条件を満たして、選手交代を解禁できてないと一気に苦しくなる。
  • 裏サクセスのバランスが悪い
    • 特に二章のリセット・デスペナルティが厳しく、仲間が一人死亡するので主力が抜けてしまうとゲーム進行が困難になる。
  • 『Wi-Fi対戦』はオールA+威圧感の選手ばかりでのアレンジチームでの対戦は無法地帯。
    • ゲームバランスが崩壊しており、強い選手には強い選手で対抗するしかなかった。
    • この問題は『11』~『14』まで続いてしまった。

総評

  • 本作から『パワポケ』の野球パートは完全3Dになったという事もあり、かなり改善されている。
    • 失投率の高さなど本家に劣る面もまだあるが、『パワポケ』の野球パートは本作でほぼ完成したといっていい。
    • この事から売上もかなり伸ばしており、前作『9』が累計15万本だった中で本作は累計28万本売れており、シリーズ最高の売り上げである。
  • しかし、「彼女を作らないと『パワプロ』っぽい王道球児ストーリー」だが「彼女を作る事で裏の世界が見えてくる」という構造は、後のシリーズに与えた影響のせいで賛否両論になってしまっている。
    • 本作の主人公は『6』『8』『9』の主人公と違って裏社会に全く関われない一般人であり、かといって『7』のようにストーリーの根底に関わるわけでも『13』のようにシリーズ通しての黒幕や『天使』に対しても野球に絡めて接するわけでもない。
    • 続く『11』『12』『14』ではある程度バトル展開に参加出来る判断力も兼ね備えるようになったが、ある意味では本末転倒になってしまった所もある。
      • 本作以降の超能力者路線は、後に批判されながらも結局止まらず「野球よりもテキストでのバトル展開」を重視して突っ走る事になる。
      • そのため特に『11』『12』『14』の内輪に硬直化したストーリーを批判する人から『10』が全ての元凶であるという事を言われる事も少なくない。
  • だからこそ今では「ライバルルートの王道ストーリー」が逆に評価されるという事態になっている。
    • 超能力者の少女達の悲哀が、逆説的に「ただの野球バカ」の在り方を考えさせる一作である。
      • しかし攻略本のインタビューではライバルルートが本筋である事も語られている。
    • また蘭・妙子・さら・奈桜・五十鈴は殆ど裏社会にあまり関わらず、彼女達を並行するならライバルルートの邪魔にはならない。
      • むしろ甲子園出場が奇跡を起こす鍵になる奈桜や、夏の甲子園優勝がグッドエンドのフラグである妙子・五十鈴であればモチベーションの補強になるかもしれない。


余談

+ ※本作の楽しみを損ねる恐れがあるので閲覧注意

カード野球バグ

  • カード野球で3年目に監督評価を90以上に上げて采配を丸投げされてから、試合中にポーズを押して「やめる」を選択すると 直前の試合結果のまま終わる事が出来る
    • こちらの点数が上回る状況で「やめる」を押せばそのまま勝利してしまう。甲子園最後の「天下無双学園」もこれで倒せる。(アヘッド状態で開始のため、即座に試合終了すれば良い。)
    • メリットが多いバグだが、利用するかどうかはプレイヤーの自由である。主人公が活躍出来なければ経験点もあまり入らない。

乱数調整

  • 表サクセス・裏サクセス共に都合の良い乱数が発見されている。
    • 表サクセスは「しあわせ草」でセンス○を習得・裏サクセスは強力な武器など。
  • 序盤のセオリーである球磨きで、肉離れすることがあるのはネタにされている。
  • 主人公は確かに一部の彼女キャラには無力ではあったが、続編で大きな影響を与えている。
    + 本作の主人公に影響を受けた人物
  • 本作で主人公をライバルとして認めた天道は『11』で迷走するが、仮に「10主人公をライバルとして認めないルート」では成績が伸び悩んでいる事から吹っ切れた方がマシであると思われる。
    • また天道の彼女の若菜も『11』では彼を見捨てておらず、救いになっている。
  • 紫杏は10主人公に止められなかったものの『11』の球団であるジャジメントナマーズのオーナーとなる。
    • 片手間ではあるのだろうが、『11』の主人公を初めとしたナマーズ選手に親身に接しており彼女なりに球団運営には真摯ではあったのは本作の主人公との交友関係が大きかったのだろう。
  • 以後の作品でカズが戦い続けて来られたのは本作の主人公への想いが間違いなくあるのは事実であろう。結末はさておき...
  • 『14』で本作の主人公と五十鈴の娘である紗矢香が孤独を味わっているのは本作の主人公が家を開けてたせいである。そのせいか彼女は最終局面で「お兄ちゃん」に対する最悪の妨害活動を行う事になったが、「お兄ちゃん」はそれを乗り越えて紗矢香を救って結ばれたとも言える。
    • また紗矢香は父親に懐いている様子を多々見せており、本作の主人公が紗矢香に愛情を注いでいたであろう描写はある。
    • 良くも悪くも彼自身がヒロインに与えた影響が大きかった事は事実と言えるだろう。
  • 公式サイトで「しつもんコ~ナ~」というコーナーがあったのだが、質問として相応しくない内容やパワポケの正史設定に深く関わる質問が多かった。
    • だがその回答が好評だったため『11』の公式サイトでも引き続き実施された。
  • 本作の問題とは言えないのだが、のちの作品に再登場した一部の彼女候補の扱いについて賛否両論となっている。
    • さらに『14』での一部の描写が「ある誤解」を招き、批判が本作の主人公に飛び火する形になってしまっている。
    • 詳細は彼女らが再登場する『11』『12』『14』のページを参照してほしい。
    • ヒントを与えると、対象キャラは『ジャジメント日本支社の社長』・『ダークスピア』・『紗矢香(さやか)の母親』である。
  • 2019年に『パワプロアプリ』内で「1位になったキャラは実際に登場する」という公約の元で行われたアニバーサリー人気投票にて、今作の彼女候補の一人である神条紫杏が本家パワプロキャラ達を抑え1位に輝き、翌年にはそれを受けて実際に登場することとなった。

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  • 2007年
  • DS
  • コナミデジタルエンタテインメント
  • パワプロクンポケット

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最終更新:2024年03月06日 08:33

*1 素行不良な主人公の先輩キャラ、マイナスイベントの多さ、そして最終的には報いを受ける点等。