このページでは、「ロックマンコンプリートワークス」プロジェクトで移植されたPlayStation版『ロックマン』シリーズ6作品を一括して扱います。

ロックマン

【ろっくまん】

ロックマン2 Dr.ワイリーの謎

【ろっくまんつー どくたーわいりーのなぞ】

ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?

【ろっくまんすりー どくたーわいりーのさいご】

ロックマン4 新たなる野望!!

【ろっくまんふぉー あらたなるやぼう】

ロックマン5 ブルースの罠!?

【ろっくまんふぁいぶ ぶるーすのわな】

ロックマン6 史上最大の戦い!!

【ろっくまんしっくす しじょうさいだいのたたかい】

ジャンル アクション




対応機種 プレイステーション
発売元 カプコン
開発元 1~3:インテック
4~6:エルステッド、インテック
発売日 1:1999年8月5日
2:1999年9月2日
3:1999年9月14日
4:1999年10月28日
5:1999年11月25日
6:1999年12月9日
定価 各2,800円
廉価版 PS one Books/各1,800円
1・2:2003年4月24日
3・4:2003年5月29日
5・6:2003年6月26日
配信 ゲームアーカイブス/各600円
1:2009年8月12日
2:2009年9月9日
3:2010年4月28日
4:2011年2月9日
5:2011年8月10日
6:2013年2月27日
判定 なし
ポイント 無理矢理過ぎるバラ売り
無理矢理豪華っぽく見せる
バグ無修正
ロックマンシリーズ


概要

本作(シリーズ)は『ロックマンコンプリートワークス』と銘打ったプロジェクトとして、ファミコンソフトとして発売された『ロックマン』シリーズ6作品を、1作ずつPS用ソフトにしたものである。なお、各作品の正式タイトルはあくまで原作と同じである。

本項では、このシリーズとして発売されたPS版『ロックマン』6作品をまとめて解説する。
『1』~『3』と『4』~『6』では、追加要素の仕様が若干異なる。

以下はシリーズタイトル。リンク先はFC版原作のもの。


特徴

主な追加要素は、難易度の変更、味方キャラがヒントをくれる「ナビモード」、敵キャラ紹介モード、タイムアタック、CG閲覧、ポケットステーションで育成した主人公やボスを登場させられる「ポケロク」など。

  • コンティニューは『ロックマンX3』同様、メモリーカードやポケステにパスワードをセーブする方式になった。
    • パスワード自体が存在しなかった『1』は、普通にクリアステージのデータをセーブする方式。
    • ポケステ使用時は「パスワードをメモる」という、使い道不明のコマンドもある。
  • ポケロクを使うことで、ポケステへロックマンやボスを登録できる。
    • ミニゲームやCPU戦を行うことでロックマンやボスを育成可能。なお、放置しても少しづつだが自動で育つ。
      • ポケロク同士を持ち寄れば対戦も可能。
      • ポケロクでは特殊武器の代わりに属性の概念があり、得意不得意が存在する。また、本来の属性以外の属性を持ったボス等も作成可能。
    • ポケロクは1~6の6種類が存在し、ミニゲームの内容やCPU戦で入手できるボスに影響する。
      • それぞれのポケロクは、同じナンバリングの本編から入手できる。容量の関係で1台のポケステに入れられるのは1種類のみ。
      • ポケロク内で入手できるボスはナンバリングに準ずる(例えばポケロク4なら4のボスしか入手できない)。ただし、各本編から登録することで異なる作品の混成部隊も作成可能。
    • 育てたロックマンやボスはゲーム本編に登録することが可能で、ナビモード限定ではあるが耐久力や攻撃力を強化することができる。強化されたロックマンでプレイしたり、強化されたボスと対戦することも可能。
      • また、ポケロクに登録直後の『Lv1のロックマン』は、デフォルト状態である『Lv0のロックマン』より弱くなる*1。これを利用することで相対的にゲーム難易度を上げることが可能。ちなみに、この状態でも全作品クリア可能*2
      • 隠された仕様として『2』のクイックマンステージのレーザーは即死トラップではなく、ダメージ28*3のトラップとなっている。そのため、耐久力を増強しておけば(難易度「やさしい」で威力半減でも可)レーザーに限り一撃死しなくなる。
    • 細かい仕様として、ポケロクでボスを撃破すると本編のような爆散はせず、専用のやられグラフィックで画面外へ飛んでいく。
  • L1・R1ボタンで武器変更、△ボタンでショット連射、○ボタンでスライディング(『3』以降)と、増えた分のボタンにもそれぞれ役割が与えられている。
    • ちなみに、○ボタンのスライディングは「スライディングを出す」ではなくあくまで「下+ジャンプを同時に入力する」だけらしく、梯子の上で押すと梯子を下りる。
    • 『1』〜『3』はL1・R1での特殊武器の切り替えしか出来ないが、『4』〜『6』はL2・R2を利用した各ラッシュへの切り替えも可能。
  • ゲーム本編の内容やグラフィック自体は一切変更無し。
    • また『2』のエアーマンステージからワイリーステージに飛ばされてしまうバグや、『4』のエンディングのクレジットミスなど、不具合も修正されていない。
  • 「ナビモード」はインターフェイスの向上と要所要所のヒントなど、多少は遊びやすくなっている。特殊武器を切り替えやすくなっているのは初心者には遊びやすいかもしれない。
  • 『4』〜『6』にはDr.ライト研究所モードが登場。ナビモードとチャレンジモード限定で使用可能なパワーアップパーツを装備できる他、ポケロクやデータベースもここに統合されている。
    • パーツやデータは敵を倒すと充実していくため、周回要素として機能している。
    • 研究所のデータは独立しており、電源を切る前に 研究所内でセーブ しないと消えてしまうため注意。
    • 装備できるパーツは一度に2つまで。
  • 『4』〜『6』は特定のコマンドを入力しながらナビモードを始めることで、ロックマンがヘルメットを外した状態でプレイすることができる。

問題点

  • 縦横の処理の比率が微妙に変わっており、一部ルートが通過できなくなったり、被弾のタイミングが変わったりしている。
    • FC版では当たらなかったロックマンの頭スレスレの弾が当たってしまうようになった。体感しやすい例として、『2』のエアーマン戦では本来当たらない頭スレスレの竜巻が当たるようになり、少し難易度が上がった。
    • バグまで再現との見方も出来なくはないが、そう考えると今度は再現されていないバグ(『2』の壁抜けなど)が気になる。
  • サウンドや効果音回りの違和感
    • 内蔵音源のサウンドに妙にリバーブがかかったような響きがあったり、一部効果音が変な鳴り方をしている。
    • 『1』は何故か欧州版の効果音が使われている為、特に違和感が強い。(特にバスターの発射音や着地音等)
  • オプションで全3段階*4に難易度を設定できるが、敵の攻撃パターンに劇的な変化が無く、特に「むずかしい」の場合はアイテムの有無程度しか無い。
    • とはいえ「むずかしい」ではアイテムが一切出なくなるため(『4』以前ではボスラッシュの体力回復も対象)、その作品に慣れていないとクリアは難しい。
  • 難易度「むずかしい」でナビモードをクリアすると、ロックマンの初期残機数を任意で選択できるようになるのだが、『1』~『3』ではステージセレクト画面でしか選択できない。『2』と『3』はステージボスを全て倒した状態のパスワードを入力すると自動的に最終面へ突入するため、残機を設定できない。
    • 『4』〜『6』はオプション項目から残機を設定できるようになったが、この3作は元々どのパスワードを入力してもステージセレクト画面から始まるので、無意味な変更となっている。
    • 『3』は、最終面の前座であるブレイクマン相手にゲームオーバーになった状態のパスワードを残しておけば近いことができるが、『2』はそれもできない。
      • 『2』のワイリーステージでゲームオーバーになった際に「ステージセレクト」を選択すれば、ステージ選択画面に戻れるため、残機数は選択できる…のだが同作ではゲームオーバー時にエネルギー缶を全て失う仕様なので、缶を新たに拾うことのできない難易度「むずかしい」では、残機数選択と缶の所持を両立できない。
  • ナビゲート回り
    • なぜか『3』ではブルースが、『4』ではカリンカがナビゲート役を務めている。前者は『3』の時点では「敵か味方かわからない」という扱いだったし、後者もゲーム本編で救出した時の会話に矛盾が出てしまうので、キャラの選択に少々疑問が残る。
      • 一応カリンカに関しては、ギャラリー内の説明でフォローが入っているが、それでも厳しい。
    • ナビゲートにも怪しい解説がいくつかある。『2』のメカドラゴン戦における「一番上のブロックで戦え」(即死の体当たりを食らう場所である)や、『3』の「ジャンクゴーレムは強敵だからスパークショックで動きを止めろ」(止めても他の武器に切り替えられないのだから倒せないし進めない)など。
    • 『4』はFC版と違って、隠しアイテムのワイヤーとバルーンが説明書で紹介されている…のだが入手方法はナビモードでも解説無し。
      • そのくせコサックステージ以降には「ここでワイヤー(バルーン)を使ってください」といった解説が普通に出る。
    • 同モードではアレンジBGMも搭載されているのだが*5、『1』~『3』の場合アーケード版の『パワーファイターズ』及び『パワーバトル(CPSII版)』のBGMを流用しただけの手抜き仕様。そのため、アーケード版でアレンジされなかった楽曲はFC音源のままだったり、全然関係ないアレンジBGMが無理矢理割り当てられたりしている*6
      • 逆にアレンジされたBGMが多く、アレンジのないステージには素直にFCの曲を使っている『2』は違和感が少ない。ACでステージ選択画面やボス戦の曲がきちんとアレンジされており、ステージを選択→開始デモ→ステージ攻略→ボス戦までフルアレンジになるステージも多い。
      • もっとも前半3作の時点のアレンジBGMはあくまでも「裏技」扱い。裏技コマンドを入力しなければFCの音源のままプレイすることが可能であり、結局のところは好みの問題だったりする。
      • 後半3作ではちゃんと全曲アレンジされているが、やはりアーケード版の音源が流用されている所もある。
        しかし、こちらの作品群では『4』の特殊武器GET画面や『6』のステージクリアジングル等、本来はアーケード版の音源を使用するべき場面なのに新規アレンジに差し替えられている楽曲が存在する点は少々不自然。
  • 上述のヘルメットなしプレイだが、この時のロックのグラフィックはヘルメット部分を黒く塗りつぶし、上に突起を少し付けただけの手抜きとなっている。
    • 結果太くて長いモミアゲと三角形の前髪という奇抜な髪型のロックマンを操作することとなる。『4』の場合、EDで髪型が突如変わるので違和感が大きい。なぜこの時のグラフィックを流用しなかったのかは謎。
    • 流石におかしいと思ったのか『6』のみ前髪が少し改善された。モミアゲはそのままだが…
  • プレイ開始までが遅い
    • ソフトを起動させると「メーカーロゴ(1)→ロード画面→セーブデータの自動ロード→メーカーロゴ(2)」の順に表示されるが、『1』~『3』はメーカーロゴ2種類がスキップできない。
      • ロード画面も長め。オリジナルorナビモード選択後は原作の起動シークエンスも一から全部やるので、ロックマンを動かすまでに数分かかる。
  • 図鑑モードがあり本編で倒した敵が登録されるのだが、本編と別にセーブしなければ図鑑にデータが残らない。
    • 『1~3』の場合、一度どこかのステージに入って「モードセレクトへ戻る」のコマンドを選んでから図鑑モードを選び直さなければならず煩わしい。『4』以降はパッドリセットの要領でモードセレクト画面に戻れるようになった。

評価点

  • バラ売りとはいえ、当時はプレイ困難になりつつあったFC版本家ロックマンシリーズを現行機で手軽にプレイ出来る様になった点。
    • その後、FC版本家シリーズは長らくの間現行機種への移植が行われなくなるのだが、各種作品の配信開始までの繋ぎとして本シリーズを購入したプレイヤーも少なくない。
  • アレンジモードのBGMがアーケード版から流用されている点も、プレミア化によりサントラが入手困難になっていたりアーケード版が未移植だった発売当時の時代背景を考慮すると、手軽にアーケードの楽曲を聴けるようになった点は大きい。
  • 新録のアレンジBGMはそこまで悪くない。
    • 壮大なアレンジがなされた「ウインドマンステージ」などは及第点以上の出来。
  • ゲームをある程度カスタマイズ出来る
    • ポケロクのロックマンとボスの育成と、難易度変更でゲーム内容を弄れる。
    • 更に『4』以降なら研究所でパワーアップも可能。
      • 特に「ロックマンのジャンプ力アップ」「移動速度アップ」はどちらも全く違った操作感を得られて新鮮。
      • 「チャージ時間短縮」「武器エネルギー消費量1/2」も定番ながら超強力。元々チャージショットが強い『5』でチャージ時間短縮をつければ、あっという間に攻略出来てしまう。
  • ナビモード、アレンジBGM、パワーアップパーツ(『4』以降)は後のクラコレには無い要素。
    • データベースはクラコレよりもイラストが少なく、設定資料などが収録されていない点で劣る。しかし、解説を読んだり、雑魚のドット絵をじっくり見たり出来るのは本シリーズならでは。
    • 単品600円でも今となっては高いが、好きなナンバリングならクラコレを持っていても購入の余地はある。
  • 初心者救済関連の充実
    • パスワードをメモリーカードに保存できるため、わざわざメモ帳を用意する必要が無いのもプラス。
      • また、この仕様変更によりパスワードがなかった『1』を電源を切らずに通しプレイする必要が無くなったのも大きい。
    • 研究所で生産可能な装備アイテムも、初心者救済として役に立つ。
    • 難易度を「やさしい」に変更すると敵の攻撃力が下がるので、難易度が高めなFC版本家の入門の間口として機能している。
    • オート連射の存在。本シリーズ共通の操作として、△ボタンに自動連射機能が設定されていて、チャージショットの無い『1』〜『3』で特に効果を発揮する。
  • 隠しモードについて
    • ナビモードを難易度「ふつう」でクリアすると、初期3作は「ボスアタック」が、後期3作は「ボスアタック」に加えて様々なお題をクリアしていく「チャレンジモード」が出現する。
      • 「ボスアタック」の存在は、わざわざステージの最奥まで進むことなく8ボス戦の練習ができると好評。
      • 「チャレンジモード」の舞台となるステージはワイリーステージやブルースステージといった後半ステージが大半を占めていて、進めるのに手間がかかる後半ステージを簡単かつ自由に練習できるので同じく好評を得ている。
      • 「チャレンジモード」を全てクリアするとオプションで本編のBGMを原曲・アレンジ版と共に自由に聴くことができる。
  • その他
    • 図鑑モードは各種敵キャラの名称や設定、ステージの設定イラスト等、史料集的な価値もある。
    • 加えて、特定の条件を満たすと書き下ろしイラストも解禁されるので、是非とも最後まで頑張ってみるべし。

総評

当時のFCソフトの相場上昇や追加要素を考慮に入れても、FCとは比較にならない容量と性能を持つPS用ソフトとしては物足りない出来。1本1本の値段は明らかに割高であり、売り方としてはさすがにがめついと言わざるを得ない。
せめてオムニバスソフトとして3作1セットくらいにしていればまた受け止められ方も違っただろう。

とはいえ、実機で遊ぶ環境を整えるのにも手間がかかり、発売当時はまだゲームのネット配信の環境が確立していなかったこともあり、次世代機で気軽に遊ぶことができるようになったこと自体は素直に喜ばしいことであった。
それに加え、ただでさえ高難易度なオリジナル版にユーザーフレンドリーな要素が追加され、結果的にシリーズ初心者への間口の拡大に繋がっているのも事実で、そこは追加要素を取り込める移植ならではの大きな利点でもある。


余談

  • PS版から新規にシリーズに入るプレイヤーを想定していないのか、Dr.ワイリーが黒幕であることを隠していない
    • 『4』では説明書に「ダストマンはワイリーが改造し」と明記されているし、『5』はパッケージにワイリーの姿が描かれている。『6』に至ってはソフト起動時の自動読み込み画面でワイリーの一枚絵がデカデカと表示され「わしに勝てるかな?」と書かれている
  • 現在、これらPS版6作は中古でもあまり出回っておらず、オークションなどで高値が付いているが、2009年以降ゲームアーカイブスで順次全作が配信されているので、ゲームのプレイ自体は容易。
    • アーカイブス版は、追加要素が関連しているのか容量が200~400MBと元がFC用ゲームとしてはかなり大きい。
      • また当初アーカイブスの仕様上「ポケロク」は遊べなかったが、PSVITAでのみアプリにより遊べるようになった。
    • 本作のBGMはXA形式で収録されているため容量が肥大化しており、ある程度は致し方ない部分ではある*7
  • 『2』はPS3本体でプレイしようとすると不具合が発生する。
    • この事から、本シリーズをPS3で安全にプレイするのなら、ゲームアーカイブスを利用するしかない。
  • 『4』のパッケージイラストではダイブマンの頭が写っていない。これは、サイズや時間の都合で最初から描かれなかったことが、画集『ロックマン&ロックマンXオフィシャルコンプリートワークス』で語られている。
  • 一時期はこのPS版6作に『ロックマンX7』と缶バッジを合わせた、半ば抱き合わせともいえるセット販売が公式に行われていた(参考)。
    • 更にその後は、「カプコン ゲームブックス」名義で『1』と『2』のみが攻略本とのセットによる形式の廉価版も発売された。
  • このPS移植シリーズのプロデューサーやディレクターは、『ロックマンX5』の開発も担当することになる。
    • その関係か、味方からのナビゲーションや、強化パーツの付け替えという要素が受け継がれている…のだが、なぜかどちらも本シリーズより改悪されている。詳細は当該項目を参照。
  • 忠実再現を謳っているが、オリジナルモードでもFC版の特徴であるSEでBGMの一部が潰れることがない。特にボスがメーターを貯めるときにBGMのイントロ部分が潰れる『2』『4』のボス戦で顕著な差が出る。
    • BGMが潰れずに聞けるということで、好意的に取るプレイヤーも多くいる。

関連作品

  • 海外においては、2004年に『8』までのナンバリング全作品に加えてアーケード版である『ロックマン ザ パワーバトル』『ロックマン2 ザ パワーファイターズ』も含め10作品をソフト1本にまとめて収録した『Megaman Anniversary Collection』という作品がPS2/GC/Xboxの3機種マルチで発売されている(Xbox版は後から発売)。残念ながら日本では発売されなかった。
    • 『1』~『6』は本項のPS版ベースになっている。『7』と『8』はそのままのエミュレーションで『8』はPS版が元となっている。アーケード版は2作とも基板から直接移植したものである。
  • 2016年にはニンテンドー3DS/PlayStation 4/Xbox One/Windows向けに『1』~『6』をまとめて収録した『ロックマン クラシックス コレクション』が発売されている。
    • こちらは収録作品に加えてサウンドテストやチャレンジモードといった要素が共通していることから、本シリーズの上位互換に当たる存在となっている。
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最終更新:2024年02月17日 12:20

*1 耐久力半分、攻撃力1/3。

*2 説明書では『2』はクリアできないと書かれているが、ブービームトラップも工夫すれば攻略できる

*3 通常のロックマンの最大耐久力。

*4 初期状態は2段階で「むずかしい」を出すにはオリジナルモードを難易度「ふつう」でクリアする必要がある。

*5 『1』~『3』では隠し要素。

*6 例えば『3』のタップマンステージで『7』のオープニングステージの曲が流れたり、マグネットマンステージでクラウドマンステージの曲が流れる等。特に後者は全然ステージの雰囲気に合ってないチョイスである。

*7 内蔵音源で再生すればこの問題は回避できるが、「音が何か違う」「サウンドプログラム作成の手間」などの問題が発生する。『メガワールド』のようにアレンジ前提なら問題ないのだが。