メタルスラッグ4

【めたるすらっぐふぉー】

ジャンル アクション
対応機種 アーケード(MVS)
販売元 サン・アミューズメント
開発元 メガエンタープライズ
ノイズファクトリー
稼働開始日 2002年3月
判定 シリーズファンから不評
ゲームバランスが不安定
ポイント 過去素材使い回しの嵐
やや理不尽な難易度
初見殺しなボス
取って付けたような新規要素
メタルスラッグシリーズ


概要

人気横スクロールアクションシューティング「メタルスラッグ」のシリーズ5作目。
今回は新たな敵組織「アマデウス」が登場。但し登場する主な敵はこれまで同様モーデン軍となっている。
本作は初めてレギュラーメンバーの入れ替えが行われた作品でもある。

本作は販売がサン・アミューズメント(現:SNKプレイモア)、開発が従来の旧SNKスタッフ(旧ナスカ含む)ではなくノイズファクトリーへの外注となった。しかしスポンサーである韓国企業、メガエンタープライズからの無理難題な注文もあってか(そのせいだけではないだろうが)、お世辞にも内容は褒められたものではなかった。

ストーリー

20XX年、サイバーテロの恐怖が世界を震撼させた。
各国の軍事主要システムの乗っ取りを目的としたコンピュータウイルス「ホワイト・ベイビー」の誕生とその発信を予告する声明がインターネット上で告知されたのだ。
あらゆるセキュリティ網を突破すると言われる「ホワイト・ベイビー」を生み出したのは、「アマデウス~神に愛されし者~」と名乗るテロ組織だった。
声明を受けて緊急に行われた国際サイバーテロ対策会議は、テロ組織「アマデウス」殲滅と各国の軍事システムのセキュリティ及び施設警備の強化を決議。
コンピュータネットワーク上での戦闘も含めて「アマデウス」殲滅作戦への特殊工作部隊PFの投入が正式に決定された。
それに従い、マルコ、フィオ、新メンバーのトレバーとナディアの計4名は「アマデウス」の殲滅任務を決行し、ターマとエリはコンピュータウイルス「ホワイト・ベイビー」用ワクチンの開発スタッフを護衛する任務に派遣されることになった。
そして情報収集の結果、特殊工作部隊の元に衛星画像が送られてきた。そこには「アマデウス」のメンバーと思われる数人の人物が映っていたが、その中の一人の顔に居合わせた全員が驚愕した。あのデビルリバース・モーデンが映っていたのだ。
しかもある筋からの信憑性の高い情報によると、「アマデウス」は数時間後に某国の通信施設を襲撃するという。
事態は一刻を争う。「ホワイト・ベイビー」の発信が先か、「アマデウス」の殲滅が先か。そして、テロ組織「アマデウス」とモーデン元帥の関係は?
(解説書より)

基本システム

  • 8方向レバー+4ボタン(射撃、ジャンプ、手榴弾、メタスラアタック)で操作。
    • 従来「A+B」だったメタスラアタックが本作より新規ボタン「D」に割り当てられた。アーケード版では初。
    • 強化武器のうちBIG系武器とモビルサテライトはリストラ、代わりに新武器「ダブルマシンガン」が追加。
    • 前作で登場した水中ステージ、宇宙ステージはない。
    • 捕虜を救出してアイテムを入手できる点は変わらず。特殊捕虜はウータンが削除されたが、相川留美、相川まどか、大統領の3名は続投。
  • 新要素「メタリッシュシステム」
    • エンブレム(青、灰の2種類)を取った後、一定時間以内に稼いだ点数に応じて勲章を獲得でき、ステージクリア時に勲章に応じてボーナスがもらえる。メダルは捕虜同様、死ぬとリセットされる。
    • 乗り物に乗っている状態だとエンブレムを獲得しても発生せず、メタリッシュシステム開始後に乗り物に乗るとその場で終了する。
    • インストでは緑、灰、青、赤の4種類書かれているが、実際は青と灰色の2種類のみ登場となっている。
  • プレイヤーキャラの入れ替え
    • 使用できるのはお馴染み『マルコ』『フィオ』の二人と、韓国出身の『トレバー・スペイシー』とフランス出身の『ナディア・カッセル』の新キャラ二人。
      • 新キャラは立ち近接攻撃に差別化が図られている(前者は蹴り、後者はスタンガン)。性能差もあるが詳しくは後述。
    • 『ターマ』『エリ』の二人はプレイヤーキャラからは漏れたが、OPデモやステージ中の背景などでの支援と言う形で登場。
  • スラッグ(乗り物関連)
    • 従来のスラッグはSV-001とスラグノイドを除き全てリストラ。
      • メタルスラッグ(SV-001)はともかく、スラグノイドは3面下ルート後半に一回登場するのみ。
    • スラッグの耐久力の仕様が変更され、従来は一定だった被ダメージが敵の攻撃に応じて変わるようになった(ギリダ・Oの戦車砲やブラッドレーのミサイルは高い一方で、盾兵のピストル等は低め)。この仕様は後続作にも引き継がれた。
    • 特定の敵戦車に一定ダメージを与えると戦車の乗員が倒れ、残った戦車を奪って乗り込める。
      • 乗り込んだ際にスラッグ系と同様のバルカン砲が展開される。描写を見るにあらかじめ搭載されていた物だろうが、敵は使ってこない。
      • 通常のスラッグと同様、ジャンプも可能(戦車の下部にブースターが付いているのが分かる)。

問題点

グラフィックの使い回し

  • 本作を批評する上で避けて通れない点。
    背景・地形・ギミック・ザコ敵・ボス等、多くのグラフィックが過去作品の流用となっている。
    • 特にステージ道中は露骨で、 地形と背景のグラフィックが過去作ほぼそのまま という場面が一か所や二か所ではない。
      • ゲーム開始直後の背景が使い回しだったり、『1』の各ステージの切り貼りだけで構成されたステージがあったりと、もはや隠す気すら感じられない。
    • ボスは過去作のものを丸ごと持って来るようなことはしていないが部分的な使い回しは多く、見た目や攻撃手段が過去作の切り貼りとなっている。
      • ただ、ボスに関してだけ言えば『2』『3』『X』では「アイアン・ノカーナ」「ヘアバスター・リバーツ」や毎作おなじみの「アレン・オニール軍曹」を始め、事実上のラスボス格であった「ハイ・ドゥ」「ダイマンジ」「ラグネーム」などそれなりの数のボスが使い回し(ただしこれらはストーリー上の演出やファンサービス的な側面が強いが)されていた。
        今作はデザインや攻撃手段の流用こそ散見されるもののボス自体は殆どが新規であり、そこは一応の評価点と言えなくもない。
    • ザコ敵はゾンビやミイラ、アイスメン等過去作で一度登場しているものが中心で、新たに描き上げられたものが極端に少ない。
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  • 全体
    • 新キャラのトレバーとナディアの勝利モーションは、前作までのターマとエリのモーションと同じ。
    • ステージ間の移動で登場するエリが乗った輸送ヘリは『1』ラスボス、『3』最終面道中に登場したモーデン元帥のヘリ「ハイ・ドゥ」の使い回し。
      • 一応「ハイ・ドゥ」は設定上モーデン軍が売りに出されていた物を購入し改造したという機体であるため、味方として登場すること自体にそれほど大きな矛盾はない。
    • 3面以降に大量に配置されているコンテナは『3』1面の上ルート等で登場したもの。
  • 1面
    • 最初のルートは『2』『X』の5面ほぼそのまま。配置されている車もほぼ同じ。
    • 下ルートの途中で出てくる大型トラックは、『3』の1面船ルートに出てきた「パーストラック」。攻撃パターンも同じ。
    • 上ルートでは捕虜が運転するサイドカー付きのバイクに乗って進むが、このバイクはモーデン軍のバイクと同じ。
    • 1面下ルートと最終面に登場する研究員は『3』の2面にいた研究員。但し銃を持つモーションは新規なので完全な使い回しではない。
    • その研究員の攻撃を受けるとプレイヤーが猿人になるが、これは『3』に出てきたウータンのグラフィックをほぼそのまま使い回している。ついでにショットの形状も一緒。
    • ボス「ブラーヴ・ゲリエ」の二段階目のミサイルは『1』2面ボス、『3』最終面道中に登場した「ヘアバスター・リバーツ」のミサイルの使い回し。三段階目のバルカン、誘導ミサイルは「ハイ・ドゥ」の使い回し。
  • 2面
    • 前半は『1』の5面、後半は『1』の2面と4面、最終面を継ぎ接ぎしたもの。後半に出現する砲台も『1』の「T・ナーベ」「エ・マーツェ」の流用。
    • 中盤で乗る捕虜のトラックはモーデン軍の輸送トラック「ランド・シーク」の色違い。
    • ボス「ダルマーニュ」の本体は『3』の最終面ムービーで登場したモーデン軍の打ち上げシャトル。一段目の連装砲は『1』4面ボス「カーン」の主砲、三段目の火炎砲台は『3』1面ボス「ヒュージハーミット」の第一形態、最上部の巨大キャノン砲は『2』、『X』の4面ボス「ビッグ・シェイ」のキャノン砲そのままで、側面の砲塔と投下するパラシュート爆弾は「パーストラック」の流用。
  • 3面
    • ボス「アイアン」の外見は『1』5面ボス「アイアン・ノカーナ」がベースで、誘導ミサイルは『3』の3面ボス「ジュピターキング」の誘導ミサイル。
  • 4面
    • 前半ルートに配置されている乗り物「ウォークマシン」は『2』『X』5面後半に出て来るミュータント兵の使い回し。
      • アニマルスラッグタイプにしては姿勢が低く、使い勝手は良好。
    • ゾンビルート前半で出てくるゾンビや民間人は『3』2面の使い回し。新規に描かれている民間人もいるが、あまり多くはない。
    • ゾンビルート後半は『1』の4面前半の使い回し。ご丁寧に火薬タルもほぼ同じ位置で流用。
    • 分岐で行けるミイラルートは全体的に『2』『X』の使い回し。
    • ボス「ビッグ・ジョン」の第二形態で投下するカプセルは上半分が『3』3面で登場した「パトロールロボット」の流用。
  • 5面
    • 前半の船内エリアで出る破壊可能な扉は『2』『X』の5面トンネルエリアの最後に出て来たものと同じ。
    • 道中で何度か登場する船員は、『2』『X』2面の作業員の服装替え。
    • 海賊は『2』『X』の1面に登場した「アジラビア兵」の衣装を海賊っぽく代えただけ*1。突撃タイプには新たな攻撃手段として銃撃が追加されているが、使ってくる場面がほとんどない。
    • その海賊が使ってくるタグボートも『1』に登場したボートの使い回し。
    • ボス「シー・デビル」の外見は『2』『X』の5面ボス「穂積」と『3』で登場した大型潜水艦「U25U」の継ぎ接ぎで、ミサイルランチャーは『1』3面ボス「谷王」の流用。
  • 最終面
    • 道中のガンカメラや警備ロボは『3』の3面後半で登場したガンカメラ、パトロールロボットと同じ。
    • ラスボスの第一形態で撃ってくるリングレーザーは『3』の最終面で登場した「ユートム」のリングレーザーで、光弾は『2』『X』の5面ボス「穂積」のもの。第二形態時に登場するビットは『3』の武器『モビルサテライト』で、撃ってくる光弾は『3』の最終面で登場した「タイニーUFO」と同じ。そしてガトリング砲は『2』『X』の3面ボス「ドラゴン・ノスケ」のガトリング砲。
  • このように至る所が節操無く使い回された結果、多くの場面に過去作のグラフィックが大なり小なり紛れ込む事態となり、旧作(特に1)からやり込むファンにとっては非常に新鮮味が薄く手抜きに感じるゲームとなってしまった。
  • 新規グラフィックも質と量ともに過去作に及ぶものではない(「量が少ない」「一部粗い」「破壊可能なギミックの種類が少ない」など)。但し、目立って悪い部分も無い。
    • シリーズ作と比較して
      • 過去作でも旧作の使い回しは存在したが、ただ単に使い回しただけではなく配置や色を変えたり新規グラフィックと違和感なく融合及び結合させたりとうまく素材を活かす形で取り入れられており、別に批判されているわけではなかった。
        だが本作は先程の一例でも挙げたように、露骨な継ぎ接ぎともいえるほどそのままコピーアンドペースト(コピペ)したようなグラフィックがとにかく目立ち、対して新規のグラフィックの量もそこまで多くないため、「手抜き」「コピペゲー」などと批判された。新規のグラフィックも先程で述べたように決して目立って出来が劣っているわけではないのだが....。
      • ちなみに続編の『5』でも、本作程露骨ではないが地形や敵の使い回しが多め。ただし新規の背景は好評で、使い回しのものでも配置や配色を上手く変えて活かしてあるので、本作と違ってそこまで批判されていない。

    調整不足と見られる点

    本作はアクションゲームの中でも難しいとされる。難しさもシリーズの売りなのでそれだけなら問題無いのだが、難度の上げ方が安易だと批判されることが多い。

    • ステージ道中の問題点
      • 難所とされる場面の多くが『とにかく大量の敵が四方からわらわらと出現』『イカミサイル兵やコロコロ爆弾兵、サルビアで露骨に行動を制限』『こちらが攻撃しにくい斜め方向からバズーカ兵やパラシュート兵が襲って来る』『足場が狭い上に判定がわかり難く落下死し易い』『移動速度が制限される』『場面に不向きな武器が出現』などの組み合わせで、ワンパターンな感がある。
      • これらの場面の攻略法も『手数が多く斜め方向にも攻撃できる武器を撃ちまくる』『画面をゆっくりスクロールさせ、敵を小出しにする』『足場に注意して慎重に移動』『使えない武器をスルーする』などがお決まりになっており、攻略できても爽快感に繋がらない。
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    • 道中全般
      • 1面から敵兵の数が多く、それ以降も左右や上空から敵兵がワラワラと登場して物量で攻めて来る場面が目立つ。
    • 1面下ルート
      • 最初のステージではあるが挟み込んで攻撃してくる体制が多く、ジィ・コッカやサルビアにコロコロ爆弾兵という嫌らしい連携が多発する。
      • 狙いづらい斜め下に現れるギリダ・Oやビースツ兵といった初見殺しの側面も強い。
    • 2面中盤、走るトラックの荷台で戦う場面
      • 限られた足場でパラシュート兵や戦闘機(フライング・タラ、イーカ・B)と戦わされる。しかも相手は攻撃しづらい斜め方向から現れる。
      • 戦闘機のミサイルは動きが不規則で破壊が難しく、遠くで漂っている間に破壊し損ねると高速で向かってくる。出現場所によっては左斜め上から現れて即座にミサイルを投下させて直撃を図るイーカ・Bもいるため、狭い足場と相まって事故死が起き易い。
      • 直前に出る捕虜が出す武器「ロケットランチャー」がこの場面に不向きな点も難度を上げる要因となっている。
    • 3面下ルートの後半の滝のステージ
      • 足場の判定が分かり辛く落下死し易い地形で、戦車や敵兵が苛烈な攻撃を加えてくる。
        しかも敵の攻撃の大部分は足場を貫通してくる(もちろんこちらの攻撃は通らない)ので更に厄介。バズーカ兵の砲撃や盾兵の銃弾、メルティハニーの誘導ミサイル、ブラッドレーの大型ミサイル等。
        サルビアの転がる榴弾も地形貫通こそしないが、足場の切れ目をしっかり跳ねて飛び越える厄介な代物。
      • しかしスコアを稼げる洞窟のシーンの続きとなっているため、スコアラーは嫌でも通らなければならない。
    • 5面の船上ステージ
      • 狭い上に判定が分かり辛い足場上で、空中を自在に飛び回る戦闘ヘリ(マクスネル)や爆撃ヘリ(R・ショーブ)、面倒な場所に現れる迫撃砲兵や武装バイクと戦う。慎重な操作を求められる。
      • ここはルート分岐の合流エリアなので、必ず通る羽目になる。
    • ラストステージ開始直後のワイヤーで移動するシーン
      • 「横移動が遅く、上下移動が速い、自機の反転に時間が掛かり、また上下にショットを撃つことができない」と操作性がかなり独特な上、メルティハニーや迫撃砲兵、そしてバズーカ兵が四方八方から現れる、下手したら道中やラスボスよりもキツいエリアとなっている。特に上から降ってくるパラシュート兵がかなりの脅威で、エネミーチェイサーの重要性が高い。
      • しかも「ショットガン」「ドロップショット」という、この場面には不向きな武器も出現して画面を飛び回る*2ため、敵の弾と併せてそちらも避けなければならない。一応、それらの出現場所及び落とす敵を覚えておけばそいつをスルーすることでこの事態を回避できるが。
    • ボスの問題点
      • 本作のボスはアドリブでの回避が困難な攻撃を仕掛けてくるものが多く、初見での攻略が難しい。
        • スラッグに乗って戦えるのは2面のボスのみで、それ以外は生身で戦うのも初見の難しさを上げる要因となっている。
      • 一方で攻略法を覚えて実践すれば難度が一気に下がり、あっさり完封できてしまったりする。
        • 攻略法も『高威力の武器や大量の手榴弾を道中から持ち込んで速攻で片付ける』『特定の手順で破壊して激しい攻撃を封印する』『敵の攻撃パターンを暗記する』などが中心で、従来と比べアドリブの回避力よりも知識を重視するゲーム性となっている。
      • 最初に苦戦した敵が攻略法を知った後だと弱く感じるのはどのゲームでも同じではあるが、本作はそれが極端過ぎたためにクリアしても爽快感より肩透かしな感が強くなってしまい、いわゆる『覚えゲー』『パターンゲー』と蔑まれる要因になってしまった。
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    • 2面ボス「ダルマーニュ」
      • 1段目から4段目、そして最上段の合計5段で構成され、それぞれ攻撃手段が異なるパーツを下からだるま落としのように倒していくボス。
      • この中で3段目の攻撃である火炎弾投下が強烈。何も考えず下から順に破壊してこれを画面に登場させてしまったら最後、激しい攻撃が画面全体に絶え間なく降り注ぎ、過去作をやりこんだプレイヤーでも初見でもゲームオーバーは必至の地獄絵図となる。前半面とは思えない絶望感に心を折られ、ここで本作を見限ってしまった人も多い。
      • しかしメタルスラッグを持ち込んで上手くバルカンを撃ち込めば3段目を画面に出現させないまま倒すことができる。3段目以外は大した相手ではなく、成功すれば一転してあくびが出る程弱くなる。そのくせダルマーニュ本体の耐久力がやけに高いのでヒマな長時間作業になってしまう。
    • 3面ボス「アイアン」
      • 巨大戦車。誘導ミサイルやモーデン元帥のバズーカ砲、突進で攻撃してくる。加えて戦闘ヘリ(マクスネル)がほぼ常時出現し、上から攻撃を仕掛けてくる。戦闘中の武器の出現頻度も低め。
      • 発射数が多くランダム性も高い誘導ミサイルが厄介。戦闘ヘリの機銃やアイアンの突進と同時攻撃されると回避は非常に難しくなる。
      • しかしフレイムショットやショットガンといった高威力の武器や手榴弾を道中から持ち越して速攻をかけると、ミサイルや突進が来る前に瞬殺できてしまう。戦闘前に弾薬補給・手榴弾補給アイテムが出るのも好都合。
    • 4面ボス「ビッグ・ジョン」
      • 大型ロボット。二段階あり、第二段階では大型ミサイル(ジャンプで上に乗って足場にできるが、当たるとゾンビ状態でも死ぬ)とナイフ兵を定期的に出し続け、当たるとゾンビ化するカプセルも多数投下してくる。
      • しかし、どの攻撃も対処は容易で2~3面とは一転して非常に弱く、武器や手榴弾の出現頻度も高めなため、道中でゾンビ化していなければ初見でノーミスクリアも可能。中盤面のボスとしてはバランスを欠いている。
    • ラスボス「アマデウス」
      • 最終形態の攻撃は初見での対処が難しいものばかり。『画面を小さい反射レーザーで埋め尽くす』『縦と斜めの照射レーザーで動きを制限し、画面奥から光輪を放つ(ジャンプで回避)』『上から降ってくるレーザーをジャンプかしゃがみで避けなければならない』等。特に反射レーザーは弾の軌道と安全な場所を暗記することがほぼ必須。
    • 不遇の武器アイテムが多い
      • 活躍できる武器は「へヴィマシンガン」「ダブルマシンガン」「フレイムショット」「エネミーチェイサー」など。
        • 「へヴィマシンガン」と「エネミーチェイサー」は、敵が四方から大量に出現する本作の道中と相性抜群。特に後者は多くの難所で攻略の生命線となる。
        • 「フレイムショット」と「ダブルマシンガン」はボスの速攻撃破に欠かせない。後者は前半面の道中でも存在感を示す。
      • 一方でそれら以外の武器は、配置数が少ないか性能を生かせない場面に置かれていることが多い。
        • 正確な射撃が求められる場面で「ロケットランチャー*3」、射程を求められる場面で「ドロップショット*4」や「ショットガン」など、嫌がらせのような配置が目立つ。
        • 「レーザーショット」と「スーパーグレネード」は後半面で僅かに登場するのみで、見ずに終わるプレイヤーも多い。活躍できる場面に置かれているのが救いか。
    • メタリッシュの仕組みと配置
      • 『取って一定時間内に一定数稼ぐとクリア後高得点』という仕組みは初見では分かりにくく、初心者には不評。
      • 一方で少しコツを知ってしまえば簡単に最高評価を得られるため、上級者には底の浅いシステムと見られた。
      • 不人気ルートや危険な場所に配置されている点も反感を買った。難所ほど稼げるようにするバランス調整は自然なものではあるが、やや露骨だったために稼ぐ爽快感より稼ぐためにやらされている感を持ったプレイヤーが多かった。
    • 新キャラ二人の評判
      • そもそも2の時のような追加ではなく入れ替えにした事からして問題なのだが、新キャラの「トレバー」が 韓国国籍 で、リストラされたターマ、エリは揃って 日本国籍 という点が「一体どういう意図での事か?」という疑問を生む原因になってしまった。
        • SNKが倒産し、その資産を引き継いだ「SNKプレイモア」が製作した初のメタルスラッグで、である*5
      • トレバーの立ち近接攻撃はテコンドーの使い手ということで足による蹴り技*6となっているが、その影響で攻撃中は足が止まってしまうという重大な欠点を持つ。
        • この短所は攻略に大きなマイナス*7で、稼ぎもやりにくいために一般プレイヤーはもちろんスコアラーにまで見捨てられる羽目に。
        • そして本作以降は登場していない。嫌われるだけで終わった、まさに誰得な不遇キャラと言える。
        • ちなみにトレバーとマルコのゾンビ状態で死亡した時のボイスが、何故か入れ替わっている。
      • なお、同じ新キャラのナディアもトレバーに比べればマシという微妙なもの。
        • 実用面ではさほど問題ないが、立ち近接攻撃(スタンガン)の点数が彼女のみ100点(他は500点)で稼ぎには不利。
          代わりに近接攻撃では唯一戦車等の機械系の敵にダメージを与えられるものの、近くに生物系の敵がいないと近接攻撃が発動しない点はそのままなので利点を活かしにくい。
        • また設定面でも、『体形維持のために入隊したアイドル』という設定は賛否両論。トレバー程は叩かれなかったが、こちらも本作以降は登場していない。
    • 敵戦車を奪えるシステム
      • 奪った戦車には、SV-001のような被ダメージ時の無敵時間が皆無。集中攻撃や機銃連射等を受けるとすぐに破壊されてしまう。 今作で新登場した耐久値がある乗り物はこの奪った敵戦車のみであることから無敵時間を設定し忘れたと思われる。
        • 特に2面で奪える戦車「ブラッドレー*8」は図体がデカい上、直後に敵が四方から現れ攻撃してくる。マクスネルやジィ・コッカといった連続攻撃を行う敵も現れるため、初回では大抵速攻で壊される。ブラッドレーを維持して進むには繊細なプレイを要求され、戦車で戦場を駆け抜ける爽快感よりも戦車を守る気苦労の方が上回ってしまう。
      • そもそも奪える機会が非常に少ない。上記2面で1回、5面上ルートでもう1回だけ。
      • お馴染みの敵戦車に乗り込めるという発想は好評だったが、純粋な評価点にはなれなかった。
    • スラッグ関連
      • 4面で登場の『ウォークマシン』
        • 『2』『X』で登場したミュータント兵のモーションを流用した乗り物。
        • 乗り物としては見た目があまりに醜悪(しかも設定上は警備用ロボット)で、評判は悪い。
        • 「敵兵の転がる榴弾をそのまま避けられる」という利点があり、バルカンのおかげで火力もあり鬼避けもできる、そこそこ長く乗っていられるなど、使い勝手自体はそう悪くないのが救いか。
      • 5面で登場の『フォークリフト』
        • 性能は前作の「ドリルスラッグ」の完全な下位互換。敵弾を防げず、機銃も無く、キャラ自身の銃も上と左右の3方向にしか撃てない。本作で珍しく新規に描き下ろされているにもかかわらず新鮮味が薄い。
        • 同じ場所で敵戦車「メタルクロー(メルティハニー)*9」も奪えるため、大抵は放置されるか即座にメタスラアタックで目の前のギリダ・O目掛けて乗り捨てられるかの二択になる。
      • 新登場の乗り物にスラッグの名が付いていない*10
      • 『メタルスラッグ』の影が薄い
        • シリーズの顔でもあるお馴染みのスラッグだが、新スラッグや敵戦車に出番を奪われたのか本作では登場回数が非常に少ない。
        • また最終ステージでは道中にこそ登場するものの、肝心なラスボス戦の前に降りてしまう。
        • 前途の通り今作のボス戦は殆どが生身での戦いである。このゲームのタイトルは何だ。
    • 状態異常
      • ミイラ化とゾンビ化が続投した他、本作では新たに「サル化」が追加。しかし前述したとおりウータンの流用な上、ゾンビの吐血レーザーのような強力な攻撃も持たず使いづらい。
        • 「上にある配管等にぶら下がって移動・攻撃ができる」という利点はあるが、敵兵の手榴弾が普通に届く高さなのでメリットになっていない。
        • ちなみにサル化する条件は研究員からのライフル弾もしくは近接の注射攻撃を受けるの2つだが、このうち注射攻撃を回避すると避けられた勢いで研究員自身に誤って注射を刺してサル化してしまい、得点アイテムに変化するという小ネタがある。

    その他、演出面で批判されがちな所

    • ラスボスのアマデウス総帥
      • 過去作の背景で登場した『デューク高堂*11』と同じグラフィック。同一人物なのか別人なのかは一切不明。
        • どちらにしても、ラスボスという大役のグラフィックが過去作の端役と同一というのはあまりにも締まらない。
        • 仮に同一人物と見るならば過去作からの伏線という見方も出来るものの、それはそれで元になった背景キャラが他作品の漫画や開発陣由来の人物であるため些か突拍子がない。
        • 開発者や作者等の名前をもじった敵役などは当時の漫画やゲームで多少見られた設定ではあるが、何にせよ彼に関する説明や描写がほぼ無いので正体は釈然としないままである。
      • 加えて『小型の飛行物体に乗り込み自作と思われる兵器を次々繰り出すラスボス』という役回りを与えられた結果、元々風貌が似ていたことも合わさってロックマンのDr.ワイリーにしか見えなくなり、まるで他作のパクりのようになってしまった。
    • 取ってつけたような『分岐エンディング』
      • 本作はエンディングが2種類存在するが、その分岐条件とエンディングの内容に批判が集まっている。
      • 分岐条件は『ラスボス撃破後の脱出シーンの成否』のみ。
        コンテナが幾つか配置された強制スクロールの平面をひたすら前進し、背後の爆風に一定時間触れなければ成功。
        • ラスボス撃破までのプレイ内容は一切考慮されない上、脱出に失敗してもクリア扱い。脱出シーンの演出も稚拙で緊張感に欠ける。
        • 得点アイテムや捕虜も配置されているためスコアラーにとっては無意味ではないが、それでも最後の内容としては蛇足感が否めない。
      • エンディング自体も微妙。失敗だとしょげながら入院、エリとターマが笑いながら見舞い。成功だと祝勝会で食い過ぎで太って終わるという内容で、どちらも薄味な上に ストーリーにカスりもしない
        • デモや説明書で度々書かれたモーデンやアマデウスの脅威とは何だったのか、結局誰が何をしたかったのか、ラスボスのアマデウス総帥は倒された後どうなったのか*12など、本来語られるべき説明を放り出した事に非難が集まった。
        • 最終ステージの道中などで今作のモーデン元帥やアレン軍曹はロボットで模倣された偽物だったと言う事実が判明するのだが、テキストでの説明がほとんどないシリーズの特性上事情が把握しにくく、また続編の『5』ではこれまで皆勤であったモーデンとアレンが不在であった事も重なり、彼らは今作で改造人間にされ今度こそ本当に殉職してしまったのでは等、安否を心配する声も一部見られた。
        • エンディングで物語が詳しく語られないのは過去作も同じだが、本作は上述の通りストーリーがやや変化球だったため、この伝統が悪い方向に作用してしまった。わざわざ導入した分岐エンディングもそれを目立たせる結果となり、全てが噛み合わなかったと言える。
        • なお、アマデウス総帥や勢力、ストーリーで出てくるウイルス「ホワイト・ベイビー」等に関しては後に配信されたスマートフォンアプリ『メタルスラッグアタック』にて設定の掘り下げが行われている。

    賛否両論点

    • 絵のタッチの変化
      • 『X』『3』を担当した森気楼氏がカプコンに移籍したため、TONKO(せんのあき)に変更。森気楼氏のタッチはリアルチックだがTONKO氏は割とあっさりしており、ここでは微妙に評価が分かれる。
        • 但し、プレイヤーキャラの一人であるフィオについてはTONKO氏が描いた物はシリーズでも人気が高く、後に本作の公式イラストを元にしたフィギュアが発売されたほど。
        • ちなみにTONKO氏は以前、家庭用版『初代』のキャラクターイラストを担当していたので、本作で初採用では無い。他にも『6』、『7』のイラストも担当している。
      • キャラクター選択画面も、異様に濃ゆかった従来のものからあっさりした物に変わった。
        • キャラの特徴は捉えており、大きく変わった割には違和感は少ない。
    • 原点回帰?
      • 前作『3』の敵キャラクターは「巨大生物」「ゾンビ」「宇宙人」などがメインとなっており一般兵士や戦車の出番が少なく「反乱軍VS正規軍(プレイヤー陣営)」という世界観が薄まっていた。
      • 本作の敵は一般兵士・戦車・戦闘ヘリが中心で、また背景も使いまわされた結果、良くも悪くもシリーズ初期の戦争の雰囲気が復活している。単に手抜きの結果偶然そうなっただけとの批評も多いが、原点回帰として好意的に捉える声も多少存在する。

    評価点

    • アクションゲームとしての体裁は保っている。
      • グラフィックはシリーズ過去作の緻密なドット絵を散々流用し、新規ドットもやや粗いが極端に酷い物は無いため、全体的にはそれなりの水準に仕上がっている
      • ゲームバランスにおいても上記の通り荒削りな部分こそ見られるが、致命的な崩壊は無い。
        • 一見バランス崩壊に思える難所も大体は攻略法が存在し、十分に対処できるレベル。ボス戦では『3』や『5』で問題になった『攻略が完全に運任せになる場面』はほぼ無い。道中の難所も、過去作で最難関とされた場面と比べて特別難しい訳ではない。
    • 『餓狼伝説』等を担当した田中敬一氏によるBGMは概ね好評*13
      • 従来と若干感じは違うが質は良く、特に1面と2面、最終面のBGMはシリーズの中でも評価が高い。同時期に稼動しながらBGMを酷評された『KOF2001』『2002』とは対照的である。
      • またBGMに関しては操作説明/最終結果、ステージクリア、ゲームオーバーの3つを除いて前作からの使いまわしが一切無い。
        • シリーズ通しての名曲とされる最終戦BGM「Final Attack」も使用せず、ラスボス戦BGMを新たに作り直す気合の入れ様。ここは使いまわしても批判されないのに…。
        • ただ、BGMは一つのステージにつき一曲しか用意されておらず数は少なめ。
    • 『メタスラアタック』のコマンドを、暴発の起こらないものに変更したこと。
      • メタスラアタックは乗り物を自爆させるシステム。大ダメージと引き換えに乗り物を失うため、使いどころを間違えるとその後の攻略が大きく不利になる。
      • 従来は頻繁に使うボタン同士の組み合わせ(ジャンプ+ショット)で暴発が起き易かったが、それを普段全く使用しないDボタンに割り振る事で解決した。本作で純粋に評価できる数少ない要素の一つ。
    • 初登場の「ダブルマシンガン」。
      • 威力、手数、汎用性を兼ね備えた爽快感溢れる性能で、1面序盤から登場しその後も要所に配置されているため、本作の顔となっている*14
        • 威力はヘヴィマシンガンの2倍と強力だが、弾の消費が激しい上に斜め方向に撃てないという欠点もあり、上位互換とはならず住み分けができている。
        • ただ『高威力な直線攻撃』という役割はレーザーショットと被ってしまっている。本作でレーザーの配置数が極端に少ないのはこれに出番を食われたためか。
      • グラフィックも弾丸こそヘヴィマシンガンの使い回しだが、これを装備した操作キャラのモーションは戦闘アクションから勝利ポーズまで新規描き下ろし。
    • モーデン兵の優遇
      • おなじみの敵役であるモーデン兵に、服装のバリエーションが多数追加。
        • 雪山仕様の白服、本拠地に出現する青服、汚染地域や遺跡に出現する防護服兵など。青服や防護服は新しい攻撃パターンも持つので上位互換的存在。
      • 加えて新規の待機モーション「携帯電話で会話」と「携帯ゲーム機をプレイ」が追加*15。モーデン兵ファンにとっては嬉しい要素。
    • ボスの一新
      • デザインの賛否、グラフィックの完成度や戦闘面での批判はあるものの、過去作では良くも悪くも恒例であった前作ボスの再出演や純粋なマイナーチェンジ版の登場が殆ど無いのは今作の特徴と言える。
        • ボスのデザインや攻撃エフェクトには過去作のグラフィックが多数流用されているが、比較しなければ使い回しに気がつかない程度に馴染んでいたり魔改造されているものもそこそこあり、ボス自体もこれまでとは一味違う個性的な顔触れが多い。
        • 過去作のボスとほぼ同一と言える「メカアレン」に関しても『1』〜『3』までのお約束を逆手に取った演出が挟まるなど一工夫されていたり、他にも1面のボスが後のボス戦に背景として乱入し挟撃を仕掛けて来る、『1』から登場しているボス「アイアン・ノカーナ」の改造機である「アイアン」に『1』のオマージュとしてモーデン総帥自らが搭乗して戦うなど、シチュエーションそのものはそれなりに凝っている。
    • 『初代』以来久々に、オープニングデモが追加された。
      • 静止画を繋ぎ合わせた簡素なものだが、どれも新規描き下ろしかつ良く描き込まれている。
      • クォリティに対する批判は少ないが「この労力をゲーム部分に注ぎ込むべき」との声も。
    • 使い回しが目立つ一方で、斬新な演出も一応ある。
      • ターマとエリが使用キャラからリストラされたことは不評であったが、一方で本作では一人プレイでも必ず一部シーンで非操作キャラでありながら登場はしており、「仲間同士で共闘する」演出は軍隊らしい熱い演出であるともいえ、そこは評価する声もある。
    • そして何よりも、短期間でゲームを作り上げてシリーズを存続させ、後作に繋いだ事は評価されている。
      • KOF2001』と同様、会社倒産によりシリーズ継続は完全に絶望視されていた中で突貫でも作り上げ、現在に至るまでシリーズを継続させた功績は大きい。
        • 同じ旧SNKの『餓狼伝説シリーズ』も、現時点で最終作となっている『餓狼 MARK OF THE WOLVES』の続編が実は倒産間際まで開発されていたが、倒産に伴うスタッフ離散や資料消失などの影響で最新作の開発が頓挫している。
          本作についても資料消失の影響があったのか、使い回しなどの問題が発生してしまったが、一応の決着を付けられただけでも奇跡的だと言えるだろう。

    総評

    至る所が使い回された結果、シリーズの熱心なファンほど落胆させる出来となった。
    幾つか搭載された新システムも練り込まれておらず、問題点を補う程の魅力は得られなかった。
    また、上述のように日本国籍のキャラを削除してまで韓国籍のキャラをねじ込んでいるなどの変更でファンの怒りを買っている。
    スポンサーが韓国企業である以上、韓国籍キャラが登場するのは当然と言える(もし他の国の企業がスポンサーなら、その国のキャラが出ただろう)が、それと引き換えにエリとターマを削除してしまったのが問題と言える。せめて6のように純粋にキャラクターを追加する形であれば、空気化する可能性はあっても今ほど叩かれる事はなかったのではないだろうか。
    そのため本作は『5』共々シリーズの汚点扱いとなっている。


    余談

    • 月刊アルカディアの初回全国一位取得者のスコアネームが「コピペゲーはよくないとおもいます」だったというスキャンダルがある。
    • 『6』は『3』の続きということになっているので『4』『5』ともに実質正史にはほぼ無かった扱いにされているとも言われているが、実際は「公式に黒歴史扱いはされていないが、扱いが悪い」というのが現状。
      • 『4』:3D版『メタルスラッグ』において、カスタマイズにより本作のみのスラッグに改造することが出来る*16
      • 『5』:新兵器スラグガンナーが『6』に登場するプロトガンナーの完成型*17
      • 『メタルスラッグコンプリート』の描き下ろしイラストで、トレバーとナディアが書かれている
      • 公式サイトにも同二名のプロフィールが存在する(ただ、他のキャラクターに比べてプロフィール内容がスカスカ)など
    • スポンサーでもあるメガエンタープライズは本作の発売前後にプレイモアとの共同出資で韓国法人であるSNKネオジオコリアを設立している*18

    家庭用移植

    • 家庭用ネオジオ
      • MVS版と同等。SNK倒産後初のメタスラでもある。
    • プレイステーション2(単品) 7,140円
      • 前作の移植版に登場したアナザーミッションが削除され、代わりに1つのステージだけを練習することが出来るモードが収録されているが、以下の様な不満点の多さから評価は宜しくない。
        • 「説明書でのエンブレムの説明がインストと同じ(4種類)で訂正されていない」「説明書のボリュームが『3』に比べ薄い」「SEとBGMのボリュームがおかしい」「武器を取った時の声が妙に遅くなる(『メタルスラッグコンプリート』版にも何故かこのバグが残っている)」「ラスボスのBGMが登場時のBGMと逆になってしまっている」等。
      • ちなみに珍しくパッケ裏が異なる物も発売されている。
    • Xbox
      • ほぼPS2版と同内容だが、前作同様コンティニューするとステージ頭からやり直しとなる仕様に変更されている。
    • Wii(バーチャルコンソール)
      • ネオジオ版が配信されていた。
    • PS4/One/Switch(アーケードアーカイブス、2018年8月9日)
      • MVS版ベースでの配信。
        • 赤十字関連の規制の影響からか、ゾンビ状態復帰用アイテムの救急箱から赤十字マークが消え、白い箱となっている。
    • これらの他にもオムニバスソフト『メタルスラッグコンプリート』にも本作が収録されている。

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    • メタルスラッグ

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    最終更新:2024年01月23日 15:28

    *1 サーベルを投げた後のモーションは微妙に変化しているが

    *2 メタスラシリーズでは、足場の無い場面ではアイテムが画面を一定時間飛び回る

    *3 着弾時の爆風が大きく兵士を巻き込み易いが、誘導性能は低く連射も効かない

    *4 地面を跳ねる弾を撃つ。射程は短く弾速も遅い。非常に癖の強い武器で、シリーズを通して使い勝手が悪いと言われがち

    *5 もっともこれはスポンサーだった韓国のメガ・エンタープライズの意向も大いに絡んでいることは容易に想像できる。

    *6 倒した時の演出はナイフのものと同じ。ブーツに仕込みナイフをつけていると解釈できる

    *7 例としてシールド兵相手の場合、他のキャラはすれ違いざまの立ち近接攻撃で盾を貫通して兵士を直接攻撃できるが、彼の場合は足が止まり盾にしか攻撃が当たらない

    *8 2Pプレイだとメタルクロウも出現する

    *9 前方に盾が付いている戦車。バルカンと追尾ミサイルで武装している上、盾で3発程度の攻撃は防げる

    *10 それぞれ、「ブラッドレー」「メタルクロー」「ウォークマシン」「フォークリフト」

    *11 ゲームメーカーの社長という設定。名前の元ネタは漫画『ゴルゴ13』の主人公ゴルゴ13の別名・デューク東郷(とうごう)と、かつてメタルスラッグシリーズの開発にも携わり、旧SNKの2代目社長を勤めた高堂 良彦(こうどう よしひこ)氏から。高堂氏もまたメタスラシリーズの大半の開発者やKOFシリーズなどSNK作品の一部を手がけたアイレムからの移籍組の一人でもあり、アイレム時代は専務でもあった。

    *12 大破したマシンの中に取り残されており、脱出した描写はない。

    *13 ちなみに初代から『3』までのBGMは元アイレムの冷牟田卓志氏が手掛けていた

    *14 過去作では最初に出現する武器が「ヘビーマシンガン」だったが、本作では「ダブルマシンガン」がヘビーマシンガンより前に配置されている。

    *15 但しどちらも以降の作品では削除されている。

    *16 但し、キャノンの性能等を除いて仕様はメタスラと同様。

    *17 ゲーム中の時間軸は『3』『6』『4』『5』

    *18 現在は幾度かの組織構成変更を経て、SNK香港のソウル支社として存続している。