執筆依頼は削除されることになりました。削除は一月後の16/6/11になります。


執筆依頼(任天堂据置機/FC・SFC)

  • 任天堂の据え置き機作品の執筆依頼(N64以降の執筆依頼はこちら)。
  • あくまで依頼用のページなので、ここに長文を書き連ねるのは控えてください。
    やむをえず長くなった場合は折りたたむか早期に記事を作成してください。
  • 草案がある場合、「記事下書き」に記述し、執筆依頼へリンクを貼っても構いません。
    多くの方の加筆・修正を歓迎します。
  • その他の注意事項は執筆依頼を参照。


ファミリーコンピュータ(含ディスクシステム)

  • 『アイギーナの予言』 (ビック東海 86/11/21) 希望判定:なし
    • 主人公である考古学者「ジェイソン」を操作し遺跡を探索し、秘宝「オーラスター』を探し出し予言されている彗星の地球への衝突を防ぐのが目的。
    • ジェイソン自身は基本的に武器等の攻撃手段を持たず、主に遺跡道中に隠されている「シューター」を出現・起動させる事で雑魚敵を倒し宝箱を開けるのに必要な鍵、お金を収集していくというアクションが大きな特徴。
    • 謎解きは例にも漏れずノーヒントで攻略本が必須であろうレベル。遺跡内で石版や古書物を入手し祠の老人に有料で解読してもらえるのだが曖昧だったりゲームに関係無い情報なのが殆ど。
    • フィールドマップでの移動に関しても特定の操作を行わないとステージに入れないという遺跡も多く、詰まったプレイヤーも多いと思われる。
    • コンティニューは無制限。パスワードコンティニューにも対応。
    • ちなみにパスワード入力画面で入力ミスを繰り返すと老人の態度が徐々に悪化。3回目で漫画によく登場する不良の姿に扮し、挙げ句の果てには4回目のミスで怪獣の姿と化し火を噴くという有様を見せる(この形態まで達するとリセットする以外無くなる)人によってはバカゲー扱いされる事も。
  • 『アラビアンドリーム シェラザード』 (カルチャーブレーン 87/9/3) 希望判定:なし
    • アラビア風の世界観が印象的なアクションRPG。
    • 戦闘はアクションとコマンド式が混在し、陣形や敵との交渉といった要素がある。
    • 魔法も仲間の組み合わせや期間限定のものなどユニーク。
    • ただ序盤からマップが広く敵も強い。
    • 少しでも位置がズレると出現しないラスボスには困る。
  • 『アップルタウン物語 Little Computer People』(ディスクシステム) (DOG(スクウェア) 87/4/3) 希望判定:なし
    • 海外のパソコンゲームの移植版。
    • 留守番をしている女の子の暮らしぶりを観察するゲーム。基本的に女の子の行動を見守るだけだが、8種類のアイコンに反応して、ピアノを弾いたり色々行動をとってくれる。
    • 女の子には何種類かの名前が用意されており、出荷時にランダムで書き込まれていた。
  • 『AD&D ドラゴンオブフレイム』 (ポニーキャニオン/アトリエドゥーブル 92/2/21) 希望判定:クソゲー
    • うろうろしているキャラに触れると戦闘シーンになる。しかも運がよくないと全滅。
    • ほかにもFCにはこのシリーズはあるが恐るべきことに、4作品全てシステムが異なる。
  • 『ウィロー』 (カプコン 89/7/18) 希望判定:なし(仮)
    • ゼルダの伝説』のような画面切り替え型アクションRPG。映画のゲーム化だが、ウィローが剣を振るうなど原作無視の面もある。
    • 剣と12種の魔法を駆使して進んでいく。
    • 序盤からマップが広いのは疲れるが、素早さのステータスが上がれば、移動も速くなる。
  • 『うる星やつら ラムのウエディングベル』 (ジャレコ/トーセ 86/10/23) 希望判定:クソゲーor劣化ゲー
    • 同社のアーケードゲーム『モモコ120%』を『うる星やつら』に置き換えて移植したアクションゲーム。操作性が悪く、難易度も高い。
    • クソゲー判定での依頼だが、元の『モモコ120%』は「判定なし」で作成済。劣化ゲー判定も検討、または併記するべきかと。
  • 『ウルトラマン 怪獣帝国の逆襲』(ディスクシステム) (バンダイ 87/1/29) 希望判定:なし
    • 原作再現度が低いウルトラマン初のゲームシリーズ。
    • ハヤタ隊員は小怪獣を倒しエネルギーを集めるとウルトラマンに変身し、大怪獣と戦う。
    • ステージによっては、隠されたエネルギーを探さねばならない。
    • レッドキング、バルタン星人など有名怪獣が多く登場しており、2周目にはウルトラセブンでプレイできた。
  • 『ウルトラマン2 出撃科特隊!!』(ディスクシステム) (バンダイ 87/12/18) 希望判定:なし
    • ウルトラマンのゲームシリーズ第2弾。
    • 怪獣に重要施設を破壊されるとゲームオーバー。
    • 怪獣の中には、特定のアイテムでないとダメージを与えられないものもいる。
    • 防衛軍で足止めしウルトラマンで止めを刺すのが本来のパターンだが、科学特捜隊の兵器でも倒せてしまう。
  • 『ウルトラマン倶楽部 地球奪還作戦』(ディスクシステム) (バンダイ 88/10/22) 希望判定:なし
    • SD化されたウルトラマンのRPG。
    • コミカルにデザインされているが、怪獣の攻撃部分を指示して弱点を探すなど、戦略性は高い。体力が減るとカラータイマーが鳴る演出も良い。
    • 敵キャラと会話することもできるが、なぜか『週刊少年ジャンプ』連載作品のネタが多い。
  • 『SD刑事ブレイダー』 (タイトー 91/8/2) 希望判定:なし
    • ブレイダーという宇宙刑事が主人公のRPGだが、当然ながら東映の『宇宙刑事シリーズ』とは関係ない。
    • 悪の組織「シャドー」の四大将軍との戦いや、首領とのバトルなどのシナリオは、ヒーローもののツボを心得ている。
    • ただ、エンカウント率がかなり高いのが少し気になる。
  • 『おもいっきり探偵団 覇悪怒組 魔天郎の挑戦状』(ディスクシステム) (バンダイ 87/3/25) 希望判定:なし
    • テレビ番組『おもいっきり探偵団 覇悪怒組』のファミコン化。
    • 基本的にアイテム探しが中心の展開だが、肝心のヒントが漢然としすぎているのは辛い。
    • 実は同じようにマップでも、建物を通して難易度の高い裏面と繋がっており、クリアに必要なアイテムが隠されている。
  • 『オーバーホライゾン』 (ホット・ビィ/ピクセル) 希望判定:未定(旧クソ扱い)
    • ファミコン末期に発売された横スクロールSTG。「グラディウスのパクリ」と言われがちだが、前後に撃ち分けできるショット・敵弾を防いでくれるだけでなくAとB同時押しで配置が変わるオプション(もう一度押すと元の配置に戻る)などゲーム性そのものは良好。
    • このゲームの特色は「エディットモード」で以下のようなことが出来る。
      • レーザー・ホーミング・ボンバーの三つの装備をそれぞれ好きなように合成させることが出来る(例えば、レーザーにホーミングの追尾性能を加えたり、ホーミングにボンバーの爆発を加えたりなど)。
      • オプションは前述通り配置を変更することも可能。デフォルトと移動後の位置をそれぞれ自由に変えられる(もちろんアンバランスな配置もOK)。
      • 設定した装備・オプションを実際に試せるテストモードまである。
    • ステージごとにメリハリがあり(2面ではスイッチを壊すとシャッターが動いたり、3面では破壊不可能な四角形の氷を数発撃つと右に動き出すなど)、音楽も評価が高い。
    • 残念なのはホット・ビィの社員が立ち上げた「スターフィッシュ(・エスディ)」からリメイク版が発売されていない(『鋼鉄帝国』はGBAで発売されている)こととバーチャルコンソールで配信されていないことである。
  • 『ガーディック外伝』 (アイレム/コンパイル 88/2/5) 希望判定:なし
    • 外伝とあるが、MSXの『ガーディック』とは全く別物。
    • 迷宮(ARPG)+STGという奇抜な内容から、探索型アクション+縦スクロールシューティングゲームに変わっている。
    • STGだけの裏技モードはショップが無いためパワーアップさせにくく難しい。テンポが良く爽快感がある。
  • 『亀の恩返し ウラシマ伝説』 (ハドソン 88/8/26) 希望判定:なし
    • 横スクロールのアクション&シューティング。
    • パスワード制、ライフ制
    • 一風変わったこのタイトルは、発売までに何度も変更された。
    • シューティングパートはボス戦の前に必ず体力が回復するので、簡単すぎて面自体も短い。
    • 各面の終わりに出てくる乙姫のグラフィックは可愛い。
    • グラフィックの質の高さ、吸い込まれそうなBGMのすばらしさは流石はハドソン製である。
    • ラスボスも3Dが考慮されている
    • 問題点はフラッシュの激しさ。
  • 『カリーンの剣』(ディスクシステム) (スクウェア/クリスタルソフト 87/10/2) 希望判定:なし
    • オーソドックスなRPGで、戦闘部分はアクション。
    • マップ上の敵は視覚化され、どんな種類か判断できるようになっている(いわゆるシンボルエンカウント)。
      • しかし数は戦闘開始まで判らず、一旦戦闘に入ってしまうと絶対に逃げられないので、大量の雑魚に襲われてゲームオーバーになることも。
      • そのためか、クイックセーブ機能が用意されている。
    • 戦闘は基本的に『ハイドライド』『イース』の様に体当たりで行う。その他、魔法の類が無い代わりに2種類のロッドと5種類のアイドルを使うことで、MPを消費しつつ攻撃・回復・自身の一時的な強化が可能。
      • MPは戦闘・移動中問わず自動回復するため、生き延びるにはアイテムとクイックセーブを上手く併用することがポイントといえる。
  • 『がんばれゴエモン外伝 ~消えた黄金キセル~』 (コナミ 90/1/5) 希望判定:なし
    • ゴエモンシリーズ初のRPG。外伝作ではあるが、シリーズ第3段と位置づけられている。
    • シリーズ随一の人気キャラであるヤエちゃんの初登場作である他、コバンネコ、コリュウタなど、後の本編シリーズに出演している一部のサブキャラクターは本作が初出。
    • 雰囲気に合わせて難易度は低めで、お手軽。
    • ただ戦闘やダンジョンが長いのが少し面倒に感じる。
    • ストーリーも盛り上がりに欠けるが、エビス丸の意外な正体は衝撃的だった。
    • 後のシリーズに連なるコミカルなキャラクターデザインや世界観描写も多く存在している。
    • 2012年5月1日にWii、2013年6月5日に3DS、2015年10月21日にWiiUでVC配信された。
  • 『消えたプリンセス』(ディスクシステム) (イマジニア 86/12/20) 希望判定:なし
    • ウェーブジャックシリーズ第2弾。
    • 捜査手帳など豪華なオマケが付き、カセットテープには藤田靖子のイメージソング・プロローグ部分のドラマを収録。
    • 新設なゲームではないが、あちこちに隠されたミニイベントが楽しい。
    • 実はマイクがなくてもクリア可能。
  • 『銀河英雄伝説』 (ケムコ 88/12/21) 希望判定:クソゲー
    • シミュレーションゲームだが、単調であまり戦闘の爽快感もない。更に内容も薄い。
    • データセーブやパスワードといった機能は一切存在しない。SLGとしてデータの保存ができないのは異様である。製作者側が「短いゲームなので大丈夫」と思ったのかもしれないが。
    • 原作では「銀河帝国」と「自由惑星同盟」という2つの勢力が戦争状態になっており、双方の視点から物語が展開されているのだが、本作では主人公として選べるのは銀河帝国側の主人公ラインハルトのみ。自由惑星同盟側ではプレイできない。
    • 自由惑星同盟側主人公のヤン・ウェンリーは、「同じ戦域にいる自由惑星同盟側の兵力を1.5倍にする」という、強力かつ原作の「魔術師」と恐れられる戦術家ぶりと比較してかなりやっつけな特性を持っている。なお他の提督の差異は移動可能な距離のみで、キャラによって指揮能力が異なるといったウォーシミュレーションとして当然あるべき要素はない。
    • 登場人物の人選が何とも不思議。
      • 参謀のオーベルシュタイン、秘書官のマリーンドルフ(ヒルダ)、憲兵総監のケスラーといったほとんど実戦に出ていない人物が艦隊指揮官になっている反面、レンネンカンプ、ルッツ、シュタインメッツといった艦隊指揮官は登場しない。勇将の誉れ高い鉄壁ミュラーすら登場しない。
      • きちんと登場している人物の扱いもなかなか…突出して一気につぶされるミッターマイヤーは原作ファンからしたら噴飯ものだろう。
      • ハウラーというゲーム独自の人物が登場するが、原作の人物すらまともに扱えていないのに、なぜゲームオリジナルの人物を出したのか?
      • 帝国軍だけでもこれだけおかしいが、同盟軍もすごい。ただの商人(しかも厳密には自由惑星同盟の人物ではない)であるコーネフが艦隊指揮官として出てくるのに、メルカッツのような名将と誉れ高い人物が登場しない。
      • コーネフはフェザーン商人のボリス・コーネフではなく、参謀などを務めたコーネフ中将である可能性が高そうだが(当然ながら、イゼルローン要塞第2空戦隊隊長イワン・コーネフ少佐ではない)。
    • キャラクターの絵が悲しいぐらい似ていない。メックリンガーやビッテンフェルトあたりはまだマシだが、マリーンドルフやファーレンハイトあたりはどうすればここまで似ていない似顔絵が描けるのかと疑問に思うほどのすさまじい出来。ゲームの製作時期からして、アニメ版のキャラデザインが不明な段階であったためと思われる。
      • ただ、原作内での容姿に関する具体的な記述に従っていないことも多く、完全にはフォローできない。例えば薄い金髪のショートカットと記載のあるマリーンドルフは本ゲームでは緑のロングヘアーになっている。
      • ファーレンハイトのデザインは、その副官であるザンデルスにしか見えず、誤認されたのであろうか。
      • ボーステックによるPC版が発売されたのも翌年であり、OVAが発売されたのも本作と同時期の12月という事もあって、同年に公開された劇場版に原作(小説・挿絵・表紙)位しか資料がない。
    • 常に敵よりも数をそろえたうえできちんと補給を行って戦わないと即敗北につながる戦略重視のゲームバランスについては、原作に非常に忠実で、この点だけは評価できる。
      • もっともそれが「ゲームのおもしろさ」につながっているかと言えばはなはだ疑問ではあるのだが…。
      • 陣形の優劣や疲労度の概念が難易度を微妙に引き上げている。
    • ゲームオーバー直前のキルヒアイスの台詞がすばらしい迷言。メタ台詞で自爆を勧めるキルヒアイスなど見たくなかった人が多いと思われる。
    • メインのBGMが「ボレロ」。アニメ版銀英伝では最初に公開された劇場版『わが征くは星の大海』で使用されていた曲であるが、もともと単調な曲であるため単調なゲーム展開も相まって聞いていて眠くなること請け合い。
  • 『銀河伝承 GALAXY ODYSSEY』(ディスクシステム) (イマジニア 86/11/6) 希望判定:なし
    • ウェーブジャックシリーズ第1弾。
    • 発売前は、萩野目洋子の主題歌と岡崎つぐおのイラストで話題に。
    • しかし初期ロットのバグ、ラスボス戦もなく主人公が落ちているアイテムを拾って喜ぶだけのエンディングなど、おざなりな部分が目立つソフトだった。
  • 『クレオパトラの魔宝』(ディスクシステム) (スクウェア) 希望判定:良作
    • スクウェアがあの『最後の夢』の五か月前にディスクシステムで出したエジプシャンなアドベンチャーRPG。
      • 特徴は何と言っても「ADVの画面構成・UIでRPGをやる」という点にある。グラフィックも相当作り込まれており、殆どの敵が攻撃時に動く。
    • システムは至ってシンプル。その代わり、プレイヤーにかなり有利なアイテムもしっかりと用意されていたりする。
    • ボリュームは少なめだが、それを差し引いても美麗なBGMとグラフィックは物語を盛り上げてくれる。
  • 『ゴッドスレイヤー はるか天空のソナタ』 (SNK 90/4/13) 希望判定:なし(仮)
    • グラフィックの描き込みやウィンドウ開示状態での全方向スクロール、巨大ボスなどの高度な技術を駆使したアクションRPG。
    • 考えて解く攻略性の高さは評価でき、テンポも良い。
    • 当時SNKが力を入れていたネオジオの陰に隠れ、マイナーな存在になったのは残念。
  • 『子猫物語』(ディスクシステム) (ポニー 86/9/19) 希望判定:クソゲー
    • 猫のチャトランを操作して24ステージを駆け抜けるアクションゲーム。
    • 敵配置が嫌らしく、悪い操作性の中ギリギリジャンプを要求される場面が多い。
      • そんな中で全24ステージを裏技のコンティニュー無しで越えるのは困難を極める。
    • 最終面で先に進めなくなるバグが発生する事がある。
    • 昼ステージのキンキン甲高い電子音のBGMが非常に耳障りなので、ミュートにしないとプレイ動画を見るのがものすごく苦痛。
    • 販促チラシの写真が、チャトランの遺影となった事でも知られる。
  • 『サムライソード』(ディスクシステム) (カプコン 88/11/15) 希望判定:なし
    • カプコンには珍しい、コマンド選択式のアドベンチャーゲーム。
    • 序盤は仲間になるサリアとキャラを切り替えながらシナリオを進めていくが、すぐにさらわれて終盤まで登場しなくなってしまう。
    • 一章で通行証を取り忘れると二章に進めなくなるなど、調整不足な面もある。
  • 『ザ・ロード・オブ・キング』 (ジャレコ 89/12/21) 希望判定:不安定
    • 同名のアーケードゲームの移植ではあるが、ワイルドな世界観のAC版とは別物。
      • FC版は、異世界へ転移された主人公ローシュが、魔王マクマホンに捕らえられたトンプソン姫を救うべく、妖精のキューティと共に魔王の城へ向かう。というお話。
    • 敵の動きが、かなりいやらしい。道中、穴場がかなりあるため敵の配置場所を把握しておかないと、すぐやられてしまう。
  • 『サンサーラ・ナーガ』 (ビクター音楽産業/アドバンスコミュニケーション 90/3/23) 希望判定:なし
    • プロデュースは押井守、キャラデザインは桜玉吉のRPG。
    • 主人公ではなく、ペットの竜を育てるシステムが話題に。
    • 与える餌でパラメーターが変わるが、無用な殺生をすると悪になる。
    • 序盤からバランスが厳しく、お金が増えるバグを使わないと簡単に進めない。
  • 『シルヴィアーナ 愛いっぱいの冒険者』(ディスクシステム) (パック・イン・ビデオ 88/8/10) 希望判定:なし
    • 母親想いのヒロイン、シルヴィアーナはファンも多く、そのかわいいグラフィックがタイトルとエンディングでしか見られないのが残念。
    • アクション部分は難しいが、レベルの概念がなく、武器や防具、アイテムによって成長する。
    • MSX版もリリースされた。
  • 『獣王記』 (アスミック/インターリンク) 希望判定:劣化ゲー
    • もはや、どの辺が移植なのか判別不能なほど別物のしょぼグラで、もう移植を諦めて開き直ったとしか思えない出来。
    • その一方で新ステージ、新獣人の追加といった独自要素もあり、ただの劣化で終わらせていないところもあるにはある。
    • このタイトルは何故かMD(初移植且つローンチソフト)の他にPCE(HuカードとCD-ROM2両方)にまで移植されているが、アーケードでも人気があったわけでもなく何故こんなに移植機会に恵まれたのかが謎である。
  • 『時空勇伝デビアス』 (ナムコ/ナウプロダクション 87/11/27) 希望判定:なし
    • オーソドックスなアクションRPGだが、夜になると魔物が出るので、買い物や情報収集は昼しかできない。
    • 詰まったときは神様にヒントを聞けるが、これには付属のアーロン盤が必要となる。
    • 中古でカセットだけ購入してしまうと、クリア不可能になりかねない。
  • 『スーパーゼビウス ガンプの謎』 (ナムコ/トーセ 86/9/19) 希望判定:黒歴史orなし(旧ガッカリ)
    • 蛇足型続編の典型。パワーアップや衝突地形の導入などによりゼビウス本来のゲーム性が大きく損なわれガッカリ化。
    • 同社『ドルアーガの塔』並みに不可解なステージクリア条件が用意されている。
    • ザッパー又はブラスター使用不可のステージがあり、ゲームバランスが致命的に崩壊した。
      • 一応「超低空飛行中」「洞窟内」などの理由付けがされており、破壊不可能の敵は基本的には存在しないため、バランスが崩壊しているとはいえない。
      • 一部高度によって破壊できる武器が違う敵がいたり、耐久力を持った敵が出現した。
    • グラフィックとサウンドは前作の世界観を大きく崩してはいない。
    • パワーカプセルを取ると自機がパワーアップするというアイデアも欠点とは言えない(欠点とすべきはパワーアップを見越した適切なゲームバランス調整がなされていない事である)。中には一作目では不可能だった広域同時撃破を可能とする、爽快感をもたらすパワーアップもあった。
      • パワーアップは後ろにも撃てるバックザッパー・一度だけ攻撃を防げるバリア(複数ストック可)・攻撃範囲が4倍になるワイドブラスター・サポート機ダレイと合体するとバキュラを破壊できるスーパーザッパーの4つ。但し2週目はパワーカプセルは出現せず3週目はダレイも出現しない。
    • STGの中に「謎を解く(言い換えるとフラグを立てる)」という要素を盛り込んだ意欲作であり、それを見つけ出した喜びもあったのだが、それ以上にストレスの方が強かった。その為「攻略本必須の面倒なだけのゲーム」という扱いを受けた。
      • 謎を解けないとその面を延々とループ。ループ4周目で強力なザカートが攻撃してくる上5周目に入った直後強制的に墜落(ダレイと合体していたらダレイも消滅する)という仕様も不快感を招いた。
  • 『スーパーチャイニーズ』 (ナムコ/マイクロアカデミー 86/6/20) 希望判定:なし
    • タイトーのアーケードゲーム『チャイニーズヒーロー』をアレンジ移植。
    • 2人同時プレイも可能。
    • ワープゾーンは使わず、序盤から各面のボーナスや隠しアイテムを集めておかないと後半で苦しくなる。
    • 出現の条件や効果を知っておくことがクリアへの第一歩となる。
    • 2014年7月23日にWiiUでVC配信された。
  • 『スーパーチャイニーズ3』 (カルチャーブレーン 91/3/1) 希望判定:なし
    • 『スーパーチャイニーズ』シリーズ第3弾。
    • キャラデザインが大幅に変わり、中華とSFがごっちゃになった世界が展開する。
    • シナリオも低年齢向けのドタバタ活劇が中心で、戦闘のアクションは、難敵の登場でややレベルアップ。
      • おまけのアスレチックは種目が追加され、パーティーゲーム並の充実度である。
    • 今回からギンガ軍団と戦うジャックとリュウ。
    • ダンジョンがアスレチックステージになった。
  • 『スパルタンX2』 (アイレム 91/9/27) 希望判定:良作
    • 前作は任天堂が発売したが、今作はアイレムから発売された。
    • FCオリジナルの続編でシステムは同じだが、音声合成が廃止された。
    • 体力回復アイテムがあったり、151分でゲームクリアできる低い難易度など、かなり内容が違っている。
    • キャラクタのサイズは小さく、動きにも前作のような迫力がない。
  • 『SWAT』 (東映動画/ショウエイシステム 87/9/11) 希望判定:クソゲー
    • 特殊部隊がテロリストから人質を救出するADV+RPGという風なゲーム。
    • バグにより進行不能になる事態が多発する上、一度コンティニューをすると以降パスワード画面で間違ったパスワードが表示されるようになるという深刻なバグのおかげでまともなプレイがほぼ不能。
    • 変にこだわりのあるゲームシステムや寒い内輪ネタ等も加わってクソゲーメーカーとして有名な東映動画の中でもトップクラスの出来のクソゲーと化している。
      • 3DダンジョンとADVのシステムの融合+現代を舞台にした特殊部隊ものという着眼点は良かったのだが……。
  • 『聖剣サイコカリバー 魔獣の森伝説』(ディスクシステム) (イマジニア 87/5/19) 希望判定:なし
    • ウェーブジャックシリーズ第3弾。
    • 吉本興業初の二人組アイドル、ポピンズ(芳賀絵巳子・金子恵実)の主題歌カセットテープが同梱。
      • この中に最終面のヒントが隠されており、退屈でも聴かねばならない。
    • 画面構成やゲームシステムは『ゼルダの伝説』にそっくり。
  • 『ダウボーイ』 (ケムコ 85/12/11) 希望判定:なし
    • 1984年にコモドール64用として海外で発売されていた同名タイトルの移植作品。
    • ゲームの目的は主人公の「ダウボーイ」を操作し、敵陣内の捕虜収容所に潜入し、24時間以内に捕われた重要人物を救出することである。
      • 地雷、塹壕、有刺鉄線など第一次世界大戦をモチーフにした仕掛けが随所に見られる。その他、TNT、ハシゴ、クリッパーといった多彩な工具や道具を駆使し、敵陣を突破していく。
    • 2人プレイは2P側がミサイル砲台を担当し、協力も対戦も出来る。ただCPUとは対戦プレイしか出来ずその事が判りづらいため、初見でミサイルで爆死する事が多かった。
    • ただ操作性は難易度が高い。
  • 『ダックハント』 (任天堂 84/4/21) 希望判定:なし
    • 銃型の周辺機器を使って遊べるガンシューティングゲーム『光線銃シリーズ』の一つ。草むらから飛び立つ鴨を猟銃で撃ち落とすゲーム。
    • ビデオゲーム売り上げ本数世界第5位を記録している。これは当時NES本体とのバンドル版が発売されていたため。
    • 記事作成は同じシリーズの『ワイルドガンマン』『ホーガンズアレイ』と一纏めにした方がよいかも知れない。
    • 2014年発売の『大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS/Wii U』にて本作に登場する「鴨と犬」がコンビを組んで参戦したことが話題に。
  • 『ダブルムーン伝説』 (メサイヤ 92/10/30) 希望判定:なし
    • 「マル勝」誌上で展開されていたテーブルトークRPGをゲーム化。
    • 戦闘で腕や足などを狙い、相手の能力値を下げるシステムが面白い。シナリオもバラエティに富み、様々な仲間が参戦するが、終盤にはメンバーほぼ全員と別れてしまう。
    • また、戦闘において主人公(ユウル)が死亡(戦闘不能)や石化の2種類の状態に陥ると最後にセーブした時点(宿屋)に戻されてしまうという実地ゲームオーバー。
  • 『デジタル・デビル物語 女神転生』 (ナムコ/アトラス 87/9/11) 希望判定:良作
    • 後にアトラスで看板タイトルとなる『女神転生』の第1作目。
    • 当時色々な記事でもあったが「攻略本なしではクリア不可能」な難易度だが、『デビルサマナー』の中華街と比べればただ広大なだけ。その広大さでオートマッピングがないのが辛いのだが。
    • アイテムは「宝玉」以外オートで使用。これが曲者でいわゆる「何をすればいいか試すことも出来ない」為サジを投げた人も多い。特に隠し通路を見つける「ルースの小瓶」は使用法から向きまでほぼノーヒント。
    • ただダンジョン攻略が難しいだけであって、ダンジョン移動やオート戦闘等はまだ物理反射もないため非常にスピーディ。
    • コンピュータRPG史上2番目に怖いとされる「エナジードレイン」だけには注意(敵によっては一度に2LV下げられる『Wizardry』のそれと違い本作は-1固定。それでも恐ろしい事には変わりない)。
    • クリア後、一定時間放置すると2周目が始まる。しかし……
  • 『デッド★ゾーン』(ディスクシステム) (サンソフト 86/11/20) 希望判定:なし
    • ディスクシステム初のアドベンチャーゲーム。
    • シリアスなストーリー・謎解きは当時のパソコンゲーム並だった。
    • 「キャリーどぇーす」の音声合成も有名。
    • たまに出る妙なギャグにギャップを感じるが、ラストのキャリーの自己犠牲にホロリと来た人も多い。
  • 『特救指令ソルブレイン』 (エンジェル/ナツメ 91/10/26) 希望判定:良作
    • 海外のみ発売の『SHATTERHAND』の主人公をソルブレイバーに差し替えたアクションゲーム。
    • 難易度はやや難しいが、グラフィックの良さとコントローラーさばきを生かしたテクニックが最高であった。
    • 全7エリアのうち、エリアCの舞台が遊園地に変更されている。
  • 『バイオミラクル ぼくってウパ』(ディスクシステム) (コナミ 88/4/22) 希望判定:なしor不安定
    • 赤ん坊のウパを操作しながら、全7ワールド×3エリアの計21ステージを進んでいくアクションゲーム。
    • ウパは乳児らしくハイハイしながら進んでいく。背景や足場はケーキやミルク、チーズの他、キャベツやトマトといった野菜をモチーフとしたものもあり、全体的に子供が冒険する夢の国を体現したような作り。
    • ライフ制を導入しており、ダメージが蓄積してゼロになると1ミス。
      • 途中のオブジェを敵と同じように叩くとアイテムが出現し、ライフの上限が増えるほか、有利になるアイテムも出てくる。
    • 攻撃手段は、手に持ったガラガラ(ガラ・スウォード)のみ。
      • これで敵を叩くと膨らみ、無力化させると同時に上に乗って高い所に行ったり、体当たりして弾き飛ばし敵に当て倒すことができる。
    • 可愛らしいグラフィックの反面、難易度はかなり高い。
      • 初見殺しの罠や敵の配置、挙動が非常に多い。上や下から弧を描くように飛んでくる鳥、などなど、まさに死んで覚えろを地で行く難しさ。
      • もちろん穴などに落ちれば即座にミスとなるため、敵に当たって弾き飛ばされアウトということもしばしば。
    • ファミコン晩期の1993年2月16日にはROM版が発売された。
      • 難しいという評判があったためか、ディスク版と同じノーマルモードの他に難易度が調整されたイージーモードが搭載されている。
      • BGMがディスク版と比べてアレンジが少し異なる。
    • 2008年6月3日からWii、2014年2月19日からは3DS、そして2015年7月15日からWiiUのバーチャルコンソールでディスク版の配信が開始された。
    • 同社のポップンミュージックにも出演している。
  • 『パットパットゴルフ』(ディスクシステム) (パック・イン・ビデオ/不明) 希望判定:不安定
    • 名前の通りパットゴルフのゲーム。
    • 基本4種類+ストーリー最終面専用の5コースがあり、それぞれスポーツ、アニマル等バラエティに富んでいる。
    • 障害物やパーの設定、池の当たり判定が鬼畜なホールが数多くあリ、ゲームバランスが悪い。
  • 『バトルシティー』 (ナムコ) 希望判定:良作
    • 同社のアーケード作品『タンクバタリアン』を大幅リメイクしたもの。
    • 『タンクバタリアン』は自機の戦車を操り、自陣司令部に迫ってくる敵戦車軍を破壊していくというもので、自機が全滅または残機があっても司令部が破壊されれば即ゲームオーバーというルールだった。
    • 『バトルシティー』では大幅にリメイクされ、マップの追加はもちろん、障害物の種類が旧作の煉瓦のみから破壊不能の壁、滑る氷床、侵入できないが弾は通過する池など豊富になった。
    • またパワーアップシステムも導入され、ショットの能力の強化やバリア、敵全滅などの種類がある。
    • 一方で敵もパワーアップし、高速移動する戦車や高速弾を撃つ戦車、4発当てないと破壊できない重戦車が追加された。
    • この時期の流行した2人同時プレイにも対応。協力プレイあるいは相手の妨害ができる。
      • その場合、1Pが黄色の、2Pは緑の戦車を操作する。性能は同じ。
  • 『バベルの塔』 (ナムコ) 希望判定:良作
    • 隠れたアクションパズルの名作。コロンブスの卵的発想を求められるFLOOR1を乗り越えてから広がる独特のパズル世界に魅了されたファンは少なくない。
    • 上級者にも嬉しい「裏バベル」の存在も話題になった。
  • 『飛龍の拳 奥義の書』 (日本GAME/マイクロアカデミー 87/2/14) 希望判定:なし
    • アーケードの人気作『少林北派飛龍の拳』を移植。
    • 自分や相手の体に現れたマーク部分を攻撃・防御するという格闘パートの「心眼システム」は、以降のシリーズにも引き継がれたが、『SD飛龍の拳』以降から廃止された。
    • 真のラスボスを倒すには、アクションパートでのアイテムの入手が必須。
  • 『飛龍の拳III 五人の龍戦士』 (カルチャーブレーン 90/7/6) 希望判定:なし
    • 今回は1話ごとに変わる5人の龍戦士を操作してゲームを進めていく。
    • 物語は完結せず、「空前のスケールでおくる飛龍の拳4をご期待ください!」と、続編の存在を宣伝して終了するが10年間放置。
    • 2000年12月、ゲームボーイカラーでようやく続編『飛龍の拳列伝GB』が登場した。
  • 『BE-BOP-HIGHSCHOOL 高校生極楽伝説』 (データイースト) 希望判定:不安定
    • 当時「ヤングマガジン」で連載されていたヤンキー漫画『BE-BOP-HIGHSCHOOL』をゲーム化したもの。ジャンルはアドベンチャー。
    • 主人公をトオルとヒロシのどちらかから選べる。どちらを選んでもストーリーは変わらないが、グッドエンドを見る為の条件が少し異なる(ヒロシの方が少し難しい)。
    • (ゲーム内の時間で)毎日おみくじを引いてその日の運勢を決める必要があるのだが、運勢が一定以上でないとストーリーが進まない場面が多々ある。要するに完全な運ゲーである。
      • クリアまでの日数でエンディングが多少変わるので、グッドエンドを見たければ余程運が良くない限り「セーブ→おみくじを引いて結果が悪かったらリセットしてやり直し」が必須。
      • 因みに、原作におみくじが登場するシーンはない。おみくじの運勢に左右されまくる不良というのも中々シュールである。
    • セーブも不便で、夕方以降に自宅に帰り「ねる」コマンドを選んだ時にしかセーブ出来ない。時間を進めるコマンドもない為、運勢が悪くストーリーを進められない日はリセットした方が早い。
    • キャラゲーとしての出来は良く、この時代のキャラゲーにありがちな原作無視要素が(上記のおみくじ以外に)ない点は評価出来る。
      • キャラの表情のバリエーションもとても豊かで、特にノブオは非常に描写に恵まれている。
  • 『ファイヤーバム』(ディスクシステム) (HAL研究所/ライブプランニング 88/2/1) 希望判定:良作
    • シューティングゲーム顔負けの、高速強制スクロールステージが印象に残るアクションRPG。
    • 豊富な武器や各ステージのボスを倒して先に進んでいく展開も面白い。
    • ディスクの読み込みが多く、せっかくのテンポのよさが損なわれているのが残念。
    • ドメスワールドのボスを倒していくごとに村が発展し、店も出現する。
      • ボス撃破後にボーンステルの森の背景が白黒になり、またボスとの連戦が発生する。
    • 最強の武器「マジックソード」は元の姿に戻った母親に話しかけるともらえる。
    • また、一部を除いてキャラクターの色使いが赤なのが印象的。
  • 『ファリア 封印の剣』 (ハイスコア・メディアワーク/ゲームアーツ) 希望判定:不安定
    • ゲーム雑誌『ハイスコア』が制作を監修した、キャラクターデザインに漫画家のあさりよしとお氏を起用したARPG。
    • 町人との会話の際には町人の一枚絵のグラフィックが表示される。このグラフィックの質の高さはさすがあさりよしとお氏ともいうべき出来栄え。
    • 戦闘システムは『ゼルダの伝説』タイプの形式。フィールド上や洞窟ではエンカウント制で戦闘モードに移行するが、塔では戦闘モードオンリーとなる。
    • しかしながら難易度はかなり高め。序盤から敵の強さが結構強く、ゲーム開始時に森に突入して瞬殺されることも珍しくない。
      • しかもフィールドでエンカウントした場合に逃亡するとアイテム・所持金・EXPを失う可能性があるといった仕様が地味にいやらしく、戦闘に時間がかかりやすいこともあってテンポがいまひとつ良くない。
      • ダンジョンの難易度も全般的に高く、大陸自体が迷路になっているフィールドやノーヒントの無限回廊構造の塔、終盤の凶悪な複雑さの地下迷宮などで心を折られたプレイヤーも数多い。
      • ゲーム雑誌が主導で出したがために他のゲーム雑誌で攻略情報がほとんど出てこなかったのも元々の高難易度にさらに拍車をかけた結果となった。
    • ネタバレになるので詳細は伏せるが、主人公はある秘密を抱えているため、つけた名前によっては終盤の展開が微妙なことになる可能性がある。
    • エンディングはなかなかに完成度は高いのが救い、と言えるかもしれない。
  • 『ふしぎの海のナディア』 (東宝/アドバンスコミュニケーション 91/3/15) 希望判定:クソゲー
    • 人気アニメのゲーム化が望まれるのは当然の流れと言えるのだが・・・。
    • ジャンルは戦略シミュレーション。
    • ポイント(というより問題点)は、キャラゲーとしてあまりにもひどい原作離れ。
    • グラタンも登場するがサンソン&ハンソンは登場しない。代わりに白クジラ、南極基地、ノーチラスが並ぶ。
    • 行動内容も、ナディアはチャーム!チャーム!チャーム!、ジャンはプリプリプリ!、ネモはぬおー!と言った具合で原作にはそぐわない。
    • 技もヒールで回復、フリーズで凍結、タオは複数化とこれまた原作とは何の関連もない。
    • アイテムもリーフでHP回復、ボックスでMP回復、ポットで逃走・・・ブルーウォーターに至ってはただのランダムアイテムという扱い。しかも敵に拾われて使われる事まである。
    • ゲームが進んでもイベントが全く無く、同じ事の繰り返しで飽きる。
    • SLGとしても、頻発する敵の長考(その割に賢いとは言えない)、ランダム要素に振り回されながらの作業ゲー。
    • 敵は自軍の丸写し。
    • フリーズバグ(敵を全員凍結状態でフリーズ)などからも、ロクにテストプレイもされていない事が窺い知れる。
    • 総評は、結論から言うと「本作のどこにナディアらしさがあったというのだろうか」。キャラゲーとしてもSLGとしても商品失格。
      • こんな内容で「人気があるからなんとかなるだろう」と思ったか、それとも「これはイケる」と確信したかは不明だが、発売した事が戦略として失敗と言える。
    • これにより同社はちびまる子ちゃん おこづかい大作戦!などに続き、キャラゲーというものの信頼に大きく傷を付けたと言える。
    • ナディアのファンなら、本作で時間と金を無駄にするよりも、素直に原作を視聴もしくはその原案小説『海底2万里』を購入するべき。特に原作の映像ソフトは高く付くが、本作に手を出すよりはるかに得をすることは保証する。
  • 『平成天才バカボン』 (ナムコ 91/12/26) 希望判定:なしor不安定
    • 連れていかれたママとハジメを助けるため、バカボンのパパが単身バカ田大学へと乗り込んでいくアクションゲーム。
      • 学部(ステージ)は大きく分けて4つ。それぞれが4エリアずつで、学部の最後にはボス戦がある。
    • パパはアクションの種類そのものは豊富だが、全体的に動きはモッサリしており制動がききづらい。
      • ただしパパは設定上41歳のオッサンなので、あまりキビキビした動きを求め過ぎるのもある意味間違っているとも取れる。
    • レレレのおじさんや本官さん、ウナギイヌといったいつものメンバーも登場する。
    • ポイントを挙げるなら「△バカゲー→○バカボンゲー」といったところ。
  • 『ヘラクレスの栄光II タイタンの滅亡』 (データイースト 89/12/23) 希望判定:なし
    • ギリシャ神話を題材としたRPG『闘人魔境伝 ヘラクレスの栄光』の続編。
    • 今回、ヘラクレスは仲間として登場する。
    • ゲームシステムはオーソドックスなものに。
    • バランスは厳しい方だが、お金を無限に稼げる技があり、強力な武器が取り放題なので、クリアは難しくない。
  • 『魔鐘』 (アイレム/レナール 86/12/15) 希望判定:クソゲー
    • とにかく敵が固い上、攻撃力が高くかなり多い。主人公の攻撃手段も弱いため難易度が高い。
    • 同じような部屋がいくつもあるため迷いがち。
    • ゲームオーバー時にパスワードが表示されるが、数秒で画面が変わる。
    • AVGN動画でもボロクソに叩かれていた。ちなみにこの回はファンからの罵倒を再構築して作られた。
    • 余談だが、説明書の絵がどことなく下手。
  • 『マッハライダー』 (任天堂/ハル研究所 85/11/21) 希望判定:なし
    • 暴徒集団の襲撃により荒廃した世界を舞台に、主人公のマッハライダーが暴徒が乗る車両の妨害を振り切りゴールを目指すレース型アクションゲーム。BGMとミス時の演出(爆発してから戻ってくる)が印象的。
    • 序盤面からコースにびっしり障害物が配置されているせいで極めて難しいと言われているが、実は隠し要素で無効化することが可能。
  • 『マハラジャ』 (サンソフト(サン電子) 89/9/29) 希望判定:なし
    • インドを舞台としたアドベンチャーゲーム(AVG)。
    • 敵との戦闘はロールプレイング(RPG)タイプのコマンドバトルである。
    • 謎解きは難しくなく、ダンジョンも1本道が多いので攻略は簡単だが、レベルが低いと先に進めなくなってしまう。
    • ボス戦で勝てない場合は、町に戻って仙人に新しい武器をもらうと解決することが多いが、部品集めやHP吸収などという条件がシビアである。
    • 戦闘のBGMは3曲だが、ダンジョンによって違う。
    • エンディングで主人公が喋る。
  • 『マリオオープンゴルフ』 (任天堂 91/9/20) 希望判定:なし
    • システムはこれ以前に出されたシリーズとほぼ同じだが、これ1本あれば十分という集大成的なソフト。
    • 各クラブの飛距離が表示されるので、プレイしやすくなっている。
    • ボールの打つ場所を決めてトップ・バックスピンをかけられるようになり、ゲーム性も高まった。
  • 『モンスターメーカー 7つの秘宝』 (ソフエル 91/12/20) 希望判定:なし
    • 『モンスターメーカーシリーズ』初のファミコンゲーム。
    • 今回は主人公の性別が選択できるが、物語を進めないと選択できない。
      • その間はルフィーアを操作してゲームを進めていくしかない。
    • GB版『モンスターメーカー』のゲームシステムをベースにパワーアップしたもの。
    • ラスボス戦前の選択肢でエンディングが変化する。
  • 『舛添要一 朝までファミコン』 (ココナッツジャパン/不明 92/4/17) 希望判定:クソゲー
    • 「やあ舛添要一です」という挨拶で本人が登場。でも主人公じゃない。ノリとしては「課長 島耕作」のようなビジネス系の作品。
    • 途中「舛添要一クイズ」に答えなければならない。大半は政治・経済のことだが、なぜか舛添要一の個人的なことを聞いてきて難しい。あと政治・経済も発売当時の情勢なので、今プレイすると難しい。
    • 評価点はせいぜいのところ、文字が大きめでしっかり漢字も使われているため、当時のADVとしてはかなり見やすいことと思われる。
  • 『夢工場ドキドキパニック』(ディスクシステム) (フジテレビ 87/7/10) 希望判定:なし
    • 後の『スーパーマリオUSA』の元祖である、任天堂とフジテレビがタイアップしたアクションゲーム。
    • イマジン達がマムーにさらわれたピキとポキを救うために絵本の世界に入ったというストーリーとなっている。
    • Bボタンダッシュが出来ない、全キャラクリアしないとエンディングに到達できないなどといった難点がある。
    • 基本システムはほぼUSAと同一であり、相違点もそこまで多いわけではないため、独立記事として立てるには文量的な面で難があると思われる。こちらの内容に付いて記述したいのであれば、USAの記事内に別個項目を設け、簡易的に記載するのが良いのではないか。

スーパーファミコン

  • 『アウターワールド』 (ビクター音楽産業/Interplay) 希望判定:未定(旧クソ扱い)
    • Amiga500の『Another World』からの改題移植。
    • 「死にゲー」という側面ばかりが強調されがちだが、ポリゴンによる独特の空気を持つ異世界やメッセージなどを用いないストーリー性などが世界的に高く評価されている非常に前衛的なゲーム。
      • 2012年にニューヨーク近代美術館に初めて収蔵されたゲーム14本のうちの1本に選ばれた。
    • 死に様も無駄にリアルでグロテスク(ビームに当たって黒焦げになったり、串刺しになったり色々)。
    • 無理ゲーでは無いが、ただただ難しいのは確か。また、知名度も低いのも残念。須田剛一氏曰く「日本でクリアした人は100人いるかいないか」。それ位知名度が低く、且つ難しいのである。
      • 因みにあの有野課長もクリアした1人である。
    • 実は海外では続編があるが、主人公が違く最後には驚くようなイベントが待っている。
  • 『アルカエスト』 (スクウェア/ハル研究所 93/12/17) 希望判定:良作
    • 当時はRPGのイメージが強かったスクウェアが発売した見下ろし型アクションゲーム。
      • 尚、当初はハル研究所から別タイトルで発売される予定だったが、ハル研究所の一度の倒産によりスクウェアからの発売となった。
    • ガーディアンブレードに選ばれた若き放浪の剣士アレンが魔界神アルカエストを倒すというファンタジーRPGの王道なストーリーとなっている。
    • 個性豊かな5人のNPCと4つのガーディアンブレードを使い分けてステージをクリアしていく。
    • ガーディアンブレードを使った技は多彩でワンボタンで出すことができる。
      • いずれもアニメーションも細かく作りこまれており、ハル研の技術力が伺える。
    • バックアップはパスワードだがそのステージのタイトルになっておりメモを取らなくてもよい配慮がなされている。
    • 『星のカービィ』シリーズで知られる石川淳がBGMを担当。こちらも評価が高い。
    • ゲームとしての難易度は低めだが、多彩な技や演出を楽しむためと思えば割り切ることはできるかも知れない。
    • 発売時期が『ロマサガ2』と重なったこともあり当時は注目を浴びることはなかった。
  • 『イースIV MASK OF THE SUN』 (トンキンハウス 93/11/19) 希望判定:なしor黒歴史(旧ガッカリ)
  • イースシリーズ第4弾。ただし日本ファルコムはシナリオ原案及びライセンスのみで、それら以外には関わっていない。開発も『III』のアドバンスコミュニケーションから内製になった。
    • 元々はファルコムが自身の提示したシナリオを元に別々のメーカーにゲームを製作してもらう、という実験的な製作手法を行ったもの。
    • なおセガ・ファルコムからもMCD版『イースIV』が発売される予定だったが、没になってしまったため、(実質的な)ファルコム純正イースIVは、2012年発売のPSV『セルセタの樹海』まで待たなければならなかった。
  • 本作との競作の形で発売されたPCE『The Dawn of Ys』と比較して、シナリオ面においてはファルコムの原案に近い作品 *1 ではあるものの、ゲーム性や表現力では劣る部分が多い。
    • グラフィックがそこそこ高い品質なのは一応の評価点だが、それでもやはりPCE版には及ばない。
  • シリーズで初めて毒という状態変化が取り入れられたが、それを治療する「毒消し」は旧来通りのアイテム管理という都合上1個しか持てないので、毒持ちの敵には注意を払わなければならない。
  • 魔法は武器に封じこめられたものを使うという形式だが、攻撃系(炎・冷気・雷)の存在意義が薄くなりがち。
    • 入手して間もない頃はそこそこ使えても、効果が似たり寄ったりで走りながら撃てない上、新しい武器が手に入る度に攻撃力不足や取り替えの煩雑さに追われ、結局は体当たりで事足りるようになってしまうため本末転倒。最も使えるのが最強武器の回復魔法なのは、はっきり言って皮肉。
    • 普通に体当たりで戦う場合も、正面からでは与ダメージが少なくなってしまうため半キャラずらしは必須になってしまっている。「イースと言えば半キャラずらし」というイメージがスタッフの頭の片隅にあったのか、それが過剰なまでに強調されているようにしか見えない。
  • PCE同様に『II』のヒロイン・リリアが再登場。それ自体は喜ばれたが、アドルに対する思慕の強さから『II』の終盤以上、ともすれば『III』のエレナも顔負けの行動力を見せたり敵のいけにえにされて殺される(その後早い段階で復活)…といった展開には違和感を禁じえない。
    • 更に一部でストーカー扱いされたりと賛否両論。
  • ボス戦のバランスは大味で、ダメージの大きい攻撃にさえ気をつければ後はレベルに任せたゴリ押しだけでどうにかなってしまう。ちなみに本作はPCEと違い、ボス戦中でもメニューを開けるため、危なくなってもHPを回復できる。
  • BGMも開発元の違いからか、音質面では『III』と比較していくばくかの進歩が感じられる(パペパプー感が無くなった)が、それでもまだSFCの性能を十分に活かせているとは言い難い。
  • PCEに見られた「ファンサービスへのこだわりから来る設定破綻」こそ無いものの、全体的に練りこみ不足で突貫工事という雰囲気の強い作品になってしまった。
  • 『ウィザップ! 暗黒の王』 (アスキー) 希望判定:良作or不安定
    • スーパーファミコンで発売された自由度の高いRPG。
    • プレイヤーの行動により、日数が進み、クリアしたシナリオによってエンディングが変化する。
      • ただし、シナリオが消滅してしまう場合がある。
  • 『永遠のフィレーナ』 (徳間書店インターメディア) 希望判定:なし
    • 1984年から1994年まで続いた長編小説のゲーム版。生き延びるため男性として育てられた亡国の姫フィレーナが、滅ぼされた故郷を求めて旅立つRPG。
    • バトラー(奴隷闘士)の規則で無理矢理妻となってしまった少女リラと、旅の中で少しずつ心を通わせていく姿が本作のメイン。コンシューマーにおける百合ゲーの元祖とも言われ、今でもその筋では高評価。
    • しかし肝心要のシステムは『劣化FF』以外の何物でもない。それこそ百合フィルターがないと途中で飽きること請け合い。
    • また敵が番号で呼びあっており、誰が誰かわからなかったり二元視点で話が混乱しかねないため、要忍耐。
      • 原作者はアニメ『ポケットモンスター(無印)』や『魔法のプリンセスミンキーモモ』の脚本で有名な、故・首藤剛志氏。
  • 『SDザ・グレイトバトル 新たなる挑戦』 (バンプレスト/不明 90/12/29) 希望判定:なし
    • 『グレイトバトルシリーズ』第一作目。
    • SDネイションの平和を守るため、SDヒーロー達がゲームオリジナルキャラでラスボスのダークブレインと戦う。ステージは全部で7つ。
    • 仮面ライダー・ウルトラマン・ガンダムの3人を使い分けて進んでいく、『ワルキューレの伝説』のようなトップビューのアクションゲーム。
      • ライダーは足が速くジャンプが高いが火力が劣るスピード型、ガンダムは火力はあるが足が遅いパワー型、ウルトラマンはその中間のバランス型…とそれぞれに特徴があり、最初は初代マン・1号・ガンダム(RX-78-2)しか使えないが、ゲームを進めていくとV3・タロウ・ナイトガンダムを使えるようになる。
      • しかし、ナイトガンダムは最終7面でしか使うことができず、仲間になる経緯も「6面ボスの体の一部にされ、倒した後にお助けキャラのロアの犠牲によって復活」という悲劇的なものだった。
      • 各キャラクターに必殺技があり、その中でも1号のタイムストッパーとV3のハリケーンが破格の性能を誇る。
    • スタッフロールが無い代わりにキャストロールがある。
  • 『SD機動戦士ガンダム V作戦始動』 (エンジェル) 希望判定:なし
    • 『機動戦士ガンダム』を題材としたSDガンダムのアクションゲーム。
    • ステージは前半と後半の2種類の構成になり、前半ステージクリア後にはアイキャッチが挿入される。
      • 全7ステージ。
    • 難易度によってエンディングが変化するが、EASYだとスタッフロールが見れない。
    • また、VSモードも健在だが、操作性が異なる。
  • 『SD機動戦士ガンダム2』 (エンジェル) 希望判定:なし
    • 『機動戦士Zガンダム』を題材としたSDガンダムのアクションゲーム第2弾。
    • ゲームシステムは前作から改善され、プレイヤーセレクトもできるようになった。
      • この時、ステージがプレイヤー毎に異なる。
  • 『A.III.S.V A列車で行こう3 SUPER VERSION』 (パック・イン・ビデオ) 希望判定:なし
    • 『A列車で行こう3』のSFC版。
    • 基本的な部分はオリジナルと大差無い。代わりにいくつかの新要素が入っているが微妙な所。
      • オリジナル電車が作れる「車両開発」は思い通りの電車を作ろうとすると開発費が高くなってしまう上に開発期間を短くすると開発が失敗し、性能が低下するため資金がかなり無ければ満足いく性能の電車は作れない。
      • 「誘致」は条件が厳しく、成功する頃には町が発展しきっている為、見返りが少ない。新幹線、リニアモーターカーを同時に誘致できない上に新幹線を誘致しないと毎年最低でも200億の収益が見込める「ロケットセンター」を誘致できない。
      • 営業課の『ツアー企画』や『イベント』は宣伝をまめに行えばそれなりの収益、効果が期待できる。
    • ゲーム自体はサクサク進められるため初心者にはうってつけ。セオリー通りに列車を建物の多い場所で走らせればまず黒字になる。子会社も価格の安い物でも十分利益が出る。
      • 資材の確保も引き込み線を自由に通せるため確保しやすいので街の発展も早い。
      • 難易度を変更すると初期資金、発展スピードに差が出るためかなりの忍耐が必要。
    • マップは全部で6しかないのが残念な所。マップは『A4』で採用された物が多い。
  • 『エナジーブレイカー』 (タイトー/ネバーランドカンパニー) 希望判定:良作
    • SFC末期に発売された、クォータービュー型のシミュレーションRPG。
    • 町やダンジョンなどに用意されているオブジェを調べると、何かしらのコメントが表示されるので楽しい。
  • 『岡本綾子とマッチプレイゴルフ』 (ツクダオリジナル/同左、シーピーブレイン) 希望判定:クソゲー
    • その名の通りゴルフゲーだが綾子のお手本プレイ?をひたすら見なければならずかなりテンポが悪い。
      • ボールの判定もわかりづらい。打った時も爽快感は皆無。
    • ファミ通連載漫画『おとなのしくみ』にて単行本未収録になり永久欠番となった回(第6回)で元ツクダスタッフ自らクソゲーと告白し懺悔した(参考)。
    • ツクダはかつて出していた自社ハードの『オセロマルチビジョン』でも、『岡本綾子マッチプレイゴルフ』を出している。こだわりがあるのだろうか。
  • 『カードマスター リムサリアの封印』 (ハル研究所) 希望判定:なし
    • ハル研究所が倒産する前に発売された自社ブランドの3DダンジョンRPG。
    • 精霊以外のキャラが一人でも死ぬとゲームオーバー。タイトル画面に戻される。
    • 裏技で章セレクトが出来る。
    • 戦闘では枠の中にいるキャラが攻撃アクションをする。
  • 『仮面ライダーSD 出撃!!ライダーマシン』 (バンダイ/ユタカ 93/7/9) 希望判定:バカゲーorなし
    • タイトル通りライダーマシンを駆使してショッカーと戦うアクションゲーム。
    • ステージ毎に異なるライダーを操作し、おやっさんの指令に従い相手ショッカーと戦う。
    • おやっさんの指令は個人的な依頼や私怨によるバカバカしいものばかりで、会話もなかなか笑える。
      • これに業を煮やしておやっさんへ行動を起こすのは何故かライダー達ではなくショッカーサイドのシャドームーンである。シャドームーンがおやっさんをさらってしまい、シャドームーンからの「おやっさんを助けないか?」という申し出を断るとタイトル画面に戻されてしまう。当然1面からのやりなおしとなる。
      • このステージをクリアすると(シャドームーンにやられたのかライダー達にやられたのかは不明だが)ボコボコにされて反省するおやっさんが見られるため気分が晴れる。
    • アクションゲームとしてはいたって普通であり、敵の攻撃を回避or防御しつつ、キックで倒すことの繰り返し。バイクの速度を変えて敵との位置調整をする要素や、ステージによっては特徴的な敵も出現するが、やる事は最初から最後まで変わらない。しかし後半になると敵の攻撃が多彩かつ激しくなるためシンプルだが難しい。
      • 各エリアのステージ2、4をクリアするとスカイライダーから補給を受けることができ、体力が全回復するほか任意のアイテムをもらえる。ステージ2クリア後に限り必殺技ももらえる。
      • 貰えるアイテムは性能差が激しく、ステージによって選べるアイテムに制限がある。基本的には無敵一択で、選べない面は一定時間攻撃力が2倍になる2倍キックか、射程は短いが一定時間前方に攻撃判定を出すことができるマシンガンを選ぶことが鉄板となる。タイムストップはごく一部のボスには有効だが(明らかにタイムストップがないと制限時間が不足するボスが存在する)基本的に時間が足りなくなることはまずないため役立たず、ミサイル、追尾ミサイルは扱いやすいが弾数が少ないのが難点(4発しか撃てず、威力もキック2~3回分)、エナジーボムは効果範囲は広いが挙動にクセがあり当てづらい、ムーブアップに到っては存在意義が分からないという有様(移動スピードが上がり操作性が向上するが、このゲームに移動スピードで困る場面はほぼない)。
    • 説明書や当時の雑誌の紹介記事によるとライダー毎に性能が微妙に異なるらしいが、必殺技以外は特に大きな違いは感じられない。はっきりと分かる違いは各ライダーのバイクの最大速度のみ。
  • 『迦楼羅王』 (エピック・ソニーレコード/浮世亭) 希望判定:良作
    • ”かるらおう”と読む。
    • オーソドックスな横スクロールのアクションゲーム。ボスを倒す事で必殺技を習得していくなど、やや『ロックマン』に似たところがある。
    • パスワード方式
    • 評価点は、突出した売りは無いが、操作性、ゲームバランス共に高水準で、正統派のアクションゲームとしては申し分の無い面白さ、完成度を誇る。
    • SFCの機能も駆使しており、立体感のある塔の外壁、回転する巨大ボス、次のエリアに進む際の3Dのボーナスステージなど上手く活用していると言える。
    • ディレクターは何と『グランツーリスモシリーズ』の生みの親にしてポリフォニー・デジタル代表取締役の山内一典。実は氏の処女作でもある。
  • 『ガンフォース』 (アイレム/Bits Studio) 希望判定:劣化ゲー
    • 常に処理落ち、もっさり動作というアクションゲームにあってはならぬ環境が批判された。おまけに主人公がミスした際の断末魔が異様にリアルで気持ち悪い(これは業務用そのままなのだが)。
      • なお、移植を担当したBits Studioは同じくSFC『G2ジェノサイド』(ケムコ。X68k『ジェノサイド2』(ズーム)の移植)でも、BGMのカット・処理落ち・もっさり動作と大幅劣化移植を見せつけている。
  • 『キッドクラウンのクレイジーチェイス』 (ケムコ) 希望判定:バカゲー
    • ゲーム雑誌『電撃スーパーファミコン』の「イマイチなメーカーに名作ゲームを作らせよう」というタイアップ企画として開発されたクオータービュー形式のアクションゲーム。読者投票でケムコが選ばれた。
    • ゲームの目的は、ゴール地点にある爆弾を無効化する事。長大な導火線が制限時間となっている。
      • 前にのみ進み後ろには戻れない(十字キーの左右で調整可能)独特の仕様となっている。全5ステージ構成でマルチエンディング形式も取り入れており、さらにシビアになった二週目まである。
    • いくつかの事項がハガキ投票で決定され、主人公キッドクラウンのデザインもハガキ投票をもとに描かれている。今ではこんな企画はありえないだろう。
    • 評価点はキッドの多彩な挙動だろうか、
    • ゲームの最初に頭が地面にめり込むところから始まり、道中でもペラペラになったり、全自動大砲に撃たれて黒こげになったり、水たまりを踏んでしまってせっせと水を払ったりと最早ツッコミが追い付かない。
      • さらには宇宙海賊ダーティ・ジョーの道中での妨害もあり、豊富なギミックがプレイヤーを飽きさせない。
        +  賛否両論点
  • 『機動戦士Zガンダム AWAY TO THE NEWTYPE』 (バンダイ/マイク、ソル 96/3/1) 希望判定:クソゲー
    • 『機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079』の続編。タイトルの通り『機動戦士Zガンダム』が題材。
    • 新しく追加された3DSTGパートが劣悪な出来。
      • 攻撃権がプレイヤーと敵で時間ごとに変わる為、敵のターンでは攻撃をただ避けるしかない。その上ボスキャラは回避不能の攻撃を仕掛けてくる。
      • プレイヤーの攻撃時では格闘ゲームのようなコマンド入力を要求される。しかも十字キー1回転など複雑。
      • このSTGパートがステージ中に何度も行われる為、1ステージを攻略するのに非常に時間がかかる。
    • SLGパートもゲームバランスが厳しめ。ステータスの割り振りを間違えると簡単に死ねる。ゲームオーバーになってもレベル・経験値が継続されるのが救い。
    • やや端折られてはいるが原作のストーリーは最後まで再現されている。エンディングの一つは『逆襲のシャア』に繋がるものも。
    • BGMは「薄命の天才」で知られる故・森彰彦氏が担当。クオリティは高い。
  • 『キン肉マン DIRTY CHALLENGER』 (ユタカ 92/8/21) 希望判定:なし
    • 原作の完結編をアニメ化したテレビアニメ第二期『王位争奪編』にあわせて作成された、キン肉マン格ゲー。
    • システムは後発作のグラップルシステムの雛形とも言える物。打撃はあまり役に立たず、組んでから技に持ち込むのが有効。
    • 使用出来るキャラが運命の王子たち六名のみ。一応隠しキャラとしてテリーとグレートがいるが、それでも少なすぎる。ただしそのおかげで、原作では叶わなかった対決も可能。
      • 王位争奪編はチーム戦だったはずなのに、仲間たちは使用不可。アニメオリジナルの棺桶配達人ダーティバロンも出ない。また、ゼブラは最初から悪役モード。本来はパルテノンの造った影で体の白い部分を覆い隠すことで性格が変わるのだが…。
      • ちなみに本作のグレートはキン肉マンの色換え版なので、原作とは違いマッスルスパークが使える。
  • 『甲竜伝説ヴィルガスト 消えた少女』 (バンダイ/ウィンキーソフト) 希望判定:クソゲー
    • 当時バンダイがメディアミックス展開していた同名作品のゲーム化なのだが、とにかくゲームバランスがひどい。
      • イベントを進めるごとにザコ敵がやたらと強くなるためレベル上げ作業が必須。
      • 攻撃魔法が役立たずで買うだけ無駄。おのずと戦闘は直接攻撃と回復オンリーになる。
      • 弱い敵とは自動的にエンカウントしなくなる仕様の為金稼ぎが事実上有限。
      • HPが最大5桁まで上昇する等無駄に数値の桁が多い。
    • 物語は第1部にあたるが内容の改変が中途半端。登場キャラの設定・個性を生かせていない。
      • 上記のゲームバランスのせいで魔法使いキャラまで戦闘では殴るしかなくなる。
      • ゲーム中に語られず説明書にのみ記載されているキャラ設定が多い。
      • 他メディアでは敵の親玉の邪神と対決する所が描かれているのに本作では対決することなくエンディングを迎える。
    • テキストに読点・感嘆符・疑問符が使われる事が極端に少なく、キャラが棒読みで喋っているようにしか見えない。
    • BGMが全体的にしょぼい。1ループ十数秒で終わる曲が多い。
    • 同時にFC版が出ているが、こちらは特筆するほど良くも悪くも無い。
    • ちなみに、ファミマガ誌上で抽選で主人公とヒロインを応募者とその恋人の名前及びグラフィックに改変したバージョンにしてプレゼントという企画があった。現在市場に出れば相当なプレミアが付くと思われる。
  • 『サイバリオン』 (東芝EMI/不明) 希望判定:劣化ゲー
    • BGMの総差し替えにより演出面がご破算に。無論AC版のファンからは総スカン。
      • サイバリオンファン、いやタイトーファンが求めていたのは松尾早人(すぎやまこういちの弟子)より渡部恭久だった。
    • ゲーム自体もオリジナルと違い、敵がいきなり自機の周囲にワープしてくるように現れる為、ゲーム性がまるで別ゲーに。
  • 『ザ・グレイトバトルII ラストファイターツイン』 (バンプレスト/さんえる 92/3/28) 希望判定:不安定
    • 『グレイトバトルシリーズ』第二作目。今回はベルトスクロールアクションとなった。
    • 使用できるキャラはガンダムF-91、仮面ライダーBLACKRX、ウルトラマングレート、本作からプレイアブルキャラとなったファイターロアの4人。
      • 二人プレイも可能となった。一人プレイの場合は全キャラを自由に変えながら進み、二人プレイの場合はそれぞれキャラを二人ずつ選んでゲームスタート。キャラを重複させることはできない。
    • パスワードによる中断・コンティニューも可能となった。さらに、このパスワードに手を加えると再開場所が変わるという隠し要素も。
    • ある程度のマルチシナリオもあり、ボスを倒した時間によって次に進むステージが一部変化するが、最終的なゴールは同じ。
    • スライディング・縦軸ジャンプキック・アイスラッガーが極端に強力すぎる作業ゲー。
      • スライディングは非常に当てやすく威力が高い上にダウンしている敵にも容赦なく当たる。全てのボスは縦軸ジャンプしながらのジャンプキックに対し無力。アイスラッガーは後半で拾える回数無制限のチート性能飛び道具(ミスするか誤って別の武器を拾わない限りなくならない)。
      • それ以外の攻撃は通常パンチを含め出が遅い、リーチが極めて短い、ザコにもボスにも容赦なく殴り返される…と、死に技しかない。
    • 移動速度が速い上キック力が高いRX以外の3名に、性能的な存在意義が一切無い。カプセル技の差はあるが、カプセル技も前述の通り役に立たない死に技である。
    • ちなみに、シンクロ連射でパンチ攻撃をすると、敵をハメられる。上手くやれば一人でもパンチハメができるボスもいる。
  • 『ザ・ファイヤーメン』 (ヒューマン) 希望判定:良作
  • セプテントリオン』に続く『シネマティックライヴシリーズ』第2弾。
    • 映画『バックドラフト』がモチーフなのか、オイル工場やバックドラフト現象がそれらしさを引き立たせている。
  • 火災現場に立ち向かう消防士の戦いをテーマとしてた全方位任意スクロール型アクションゲーム。
    • 消防士ピートを操作し、メトロテック社のビルで発生した火災を鎮火し、ビル地下に保管されている可燃性の危険物質MDLを回収すべく、燃え盛る炎に立ち向かう。
    • 炎と言ってもただの炎ではなく、ピートに対し明らかに敵意を向けて来る。
    • 「炎」をアクションゲームにおける「敵=モンスター」に見立てていることに大きな特徴があり、様々な性質や行動パターンを持った炎相手に上手く立ち回りつつ消化し、ビル内に取り残された人々を救助していくのが目的となる。
      • 炎だけでなく、炎上暴走するロボット、巨大な熱波などが待ち構える。
    • 無制限の放水、匍匐前進などあらゆる動作を駆使しよう。
  • 各エリアには制限時間があるため、時間内にボスを鎮火しなくてはならない。
  • ボスを鎮火するとエリアクリアとなり、結果は%表示される。最大ランクは100%。
    • なお%は炎の消火量や生存者救出回数も含まれる。
  • 生体反応装置を所持しているため、要救助者を探知できるが、正確な位置などは表示されない。
    • なお、後半は使用不可能となるため、自力で捜索することとなる。
    • 逃げ遅れた人を救助するとライフが回復する。ちなみにエリアクリア以外の唯一の回復方法である。
  • NPCである相棒ダニエル(延焼防止のための手斧を装備している)を上手く誘導しつつ連携していくのがプレイの要。
    • CPUのダニエルことダニーは無敵なので、死亡する心配もない。
  • 隠しアイテムとして消火弾が存在しており、各エリアに隠されている。
    • 使用すると円状に炸裂し炎を消火する。また、ボス戦にも有効。
    • さらに、消火弾を最大数所有した状態で消火弾を取得すると、プレイヤーがパワーアップするが、

ダメージ1発で効果が切れるので注意。

  • 本作は、ヒューマンが経営していたゲームクリエイター専門学校「ヒューマンクリエイティブスクール」の卒業制作発表の優秀作のゲーム化作品である。
  • ちなみに、本作の続編として、ザ・ファイヤーメンピート&ダニー2がPSで発売されていた。
  • 『サンサーラ・ナーガ2』 (ビクターエンタテインメント/アドバンスコミュニケーション) 希望判定:良作
    • 世界的映画監督の押井守が監修・脚本、川井憲次が音楽、キャラクターデザインを桜玉吉が手がけたRPG。
    • 突如仲間達を裏切って逃亡した天才竜使いアムリタを追って冒険を繰り広げる内容。桜玉吉の可愛らしいキャラクターと一見するとオーソドックスなRPGに思えるのだが、ハイクオリティな音楽や終盤に明かされるせつなく衝撃的な真実とエンディングは感動もの。
    • 武器・防具が戦闘終了と同時に壊れたり、倒したモンスターを竜の餌にするか換金するかで悩んだりする。
    • 反面、ゲームシステムやバランスは良いとはいえない。
      • ストゥーパにお金を入れて功徳を積んでいかないと、受けるダメージが大きくなる。
      • ラスボスが通常攻撃無効という情報を知らないと、後で泣くことに……。
    • なおGBAに『サンサーラ・ナーガ1×2』というタイトルで前作と一緒に移植された。
      • こちらでは、武器・防具が壊れなくなったせいで逆にお金が余りまくる(お陰で功徳が積み放題)。簡単にその階層での最強武器が買えてしまう&武器・防具破損の緊張感が無くなってしまい、ヌルゲーと化した。
  • 『サンリオワールド スマッシュボール』 (キャラクターソフト) 希望判定:良作
    • サンリオキャラクターの対戦ゲーム。
    • 基本
      • 円盤状のボールを打ち合って相手側のゴールに叩き込むという、テニスとサッカーの複合のようなゲームとなっている。
      • 試合中にボタンを押し続けるとパワーゲージを貯めることができ、満タン状態で強力な「スマッシュ」を打つことが出来る。
      • ルールは1VS1で3本先取。
    • ゲームモード
      • 1人用モードは全30ステージ。途中でボーナスステージも挿入され、成績によっては能力強化などのごぼうびがもらえる。
      • 30ステージをクリアするとエンディング。裏面も存在し、ステージの配色が変化する。
      • コンティニューはパスワード制となっており、果物の絵を4つ組み合わせた物。適当に入力していても終盤の面に飛べてしまう場合がある。先述の裏面にもパスワードが個別に用意されている。
      • 対人戦用の2人用モードは全20ステージ。1人用とはステージのデザインが全く別のものになる。
    • ステージについて
      • 草原・海底・カジノ・お菓子・積み木の5種類のテーマがあり、ボールがヒットすると壊れるブロックやキャラクターが進入できない床、他にも風船・扇風機などボールの軌道に影響する様々な役物が配置されている。
      • ステージごとに形状や役物の配置が多種多様。1人用モードでは後になる程構造も複雑になっていき、キャラクターの顔をモチーフにしたデザインのステージも登場するようになる。
      • 「?」ブロックにヒットするとアイテムが出る。ショット力強化やスピードアップ・パワーゲージ満タン等。
    • 登場キャラクター
      • けろっぴ・ぽこぽん・たあぼう・はんぎょどんが参戦。それぞれバランス型・スピード型・パワータイプなど能力面でも差別化されている。
      • ハローキティは審判役で登場し、プレイアブルキャラとしては使えない。
      • 1人用モードではゲームオリジナルキャラのエバリブーという豚のキャラクターが登場する。敵役という扱いのため説明書上でも嫌な奴のような紹介が載せられており、ゲーム内でも勝利時のアクションもなかなか憎らしい。1人用モードで何度か対戦相手として登場し最終面の相手も務めているプレイヤーにとっては壁のような存在。一方でボーナスステージではエバリブーの人形が的になっていたりする。裏技で使用することが出来るが、元々敵専用キャラクターなのでショットのパワーがかなり強めに調整されている。
    • サウンド面について
      • 試合中のBGMが存在しない(1人用のボーナスステージを除く)のだが、本作ではボールのショット時にシュポーン!という感じのSEが鳴り、試合が白熱すると常時この音が鳴り響き続けることになるためかなりうるさい。そういう意味では無くて正解だったかもしれない。
    • 問題点
      • ステージの構造によってはプレイヤーが何もできずに勝負も中々つかなくなるという事態が発生することがある。
      • 特に顕著なのが1人用の中盤の海底ステージと最終ステージ。前者ではステージ内でプレイヤーやボールが動ける範囲がかなり狭くなっており(八角形のステージに進入不可の大きなフェンスが4つ配置されている。)、狭い通路をボールが跳ね返りながらひたすら高速移動を続け、ゴールにたどり着かずに試合が無駄に長引きやすい。後者の最終面では互いのゴール付近がフェンスと進入禁止床で仕切られており、しかもその先ではゴールを挟むようにを2つのバンパーが配置されている。この構造のため運が悪いとゴールに入れずにバンパー間を跳ね続けるボールをプレイヤーは何もできずに見守り続ける事になってしまう。
  • 『Jリーグエキサイトステージ'94』 (エポック社/エーマックス) 希望判定:良作
    • サッカーゲームの初期作品の一つ。故に選手の動きのパターンが少ないなど現在のゲームと比べると見劣りする部分は確かにある。
    • しかし豊富なゲームモードや自由度の高いフォーメーション、スピード感の高い試合、当時のレベルでは良好な操作性、盛り上がるBGMなど、技術の限界をカバーする工夫が多く盛り込まれている。友達と対戦して盛り上がるにはうってつけのサッカーゲーム。
  • 『史記英雄伝 ~人竜伝説~』 (アウトリガー工房) 希望判定:クソゲー
    • 司馬遷が著した『史記』を題材にした歴史RPG、だが…。
    • 時代考証はメチャクチャ。その上アイテムにタクシーチケットがあったり「バブルがはじけた」といった当時の現代ネタが多数。
    • パズル・クイズといったミニゲームをストーリー中幾度も強制させられる。しかも全体的に難しい。
    • 戦闘のゲームバランスも厳しく、序盤から場違いな敵が出たり全体攻撃で最大HP以上のダメージを受けたりする。
    • 戦闘で前のキャラが選択した行動にカーソル位置が記憶されてしまう。例えば前キャラが防御を選択したら次キャラのカーソル位置は防御になるといった風。
    • 倒した敵がお金を落とさず、お金を入手する為には拾ったアイテムや敵が落としたアイテムを売るしかない。
      • 敵のアイテムドロップ率も低く、序盤は宿屋代を稼ぐ事さえもままならない。
      • アイテム売却の際はプレイヤー側の言い値で取引出来るのだが、店側が納得するレートは大体固定なので面倒なだけ。
    • エンカウント率も高く、ダンジョンでは数歩エンカウントが当たり前。エンカウント抑制の術があるのが救いである。
    • BGMが全体的に洋風で題材に合っていない。
  • 『スーパーアレスタ』 (東宝/コンパイル) 希望判定:良作
    • SFC初期から発売予定に名を連ねていたがSFC発売から2年後の1992年にようやくリリースされた。
    • 発表された当初から「スーパーファミコンの処理速度が遅いのに挑む」とアナウンス、研究に費やしていた為の期間が長かったと思われる。
    • 流石、処理速度について名言していた事もあって殆ど処理落ちはなく快適。それでいてSFCの拡大回転縮小をふんだんに使っている。「SFCはSTGに向かない」というイメージを覆した。
    • 難点はBGMがMD『武者アレスタ』のど派手でテンポの良い曲とうって変わって環境音楽。そしてゆったり長めの道中。長ければ全12面と1周するのも長い。特に1面は「ボスにいつ着くのか」と若干不安になるほど。
    • それでも『武者アレスタ』と同じく、先を見たくなる魅力を持っている。
  • 『超原人』 (ハドソン/エーアイ、アンブル) 希望判定:良作
    • 『PC原人』シリーズの、スーパーファミコン1作目。
    • 宿敵キングタマゴドンIII世の罠にハマり、90年代の浅草に飛ばされてしまう。さまざまな場所を冒険して、元の時代へ戻るのが今作の目的。
    • 基本的なシステムは『PC原人』と同じ。今作はそれに加え、3種キャンディにより原人のサイズが変わるのが特徴。
      • 赤いキャンディを取ると体が小さくなり、狭い通路を通れる他、絶叫攻撃が使える。絶叫は足場にすることができるので、これをうまく使って攻略するステージもある。そのかわりジャンプ力が低いので縦に移動するステージは苦手。
      • 青いキャンディを取ると巨大サイズになり、ジャンプ力がかなり伸びる。また、アイテムを消費することにより特殊攻撃も可能。
      • 黄色いキャンディを取ると通常サイズに戻る。
    • 背景も浅草から始まり、ステージ1では国会議事堂や東京タワーなど様々なところを周り、2面では孤島から怪獣の体内に侵入。3面で月に飛ばされ4面で巨大化して宇宙帝国を破壊・・・そして5面で亜空間に飛び込み時空を超えて6面で元の時代に戻る・・・と飽きさせない作りになっている。
      • 1本道では無く、ステージ内でいくつかのルートに分岐する。例えばステージ1の最初は浅草だが、まっすぐ前に進めばトンネルを抜けて国会議事堂へ、川に落ちれば水中ステージを進んでいくことになる。これによりある程度は苦手なルートを回避して進むことができる。また、「穴に落ちて即死」という要素は存在しない。穴に落ちると別ルートを進むこととなる。
      • とある隠しルートに進むと3面ボスから4面まで全部飛ばして5面に行く事も可能。
    • BGMは曲数こそ少ないものの名曲揃い、カニシューティングの曲や「もじのる~む」「あくうかん」で流れるものは特に評価が高い。
    • 欠点としては、ミニゲームなどの寄り道をすべてこなしていくとプレイ時間がかなり長くなってしまうにも関わらずセーブ機能が存在しないこと。また、謎解きやパズルアクション面での難易度は高めだがボス戦は無敵時間や残機を活かしたゴリ押しが通用してしまうため、やや難易度が不安定。
  • 『スーパーチャイニーズワールド』 (カルチャーブレーン) 希望判定:良作
    • スーパーチャイニーズシリーズのスーパーファミコン第1作目。
    • 基本システムは『スーパーチャイニーズ3』と同じだが、グラフィック、演出などが強化され、操作性も変わっている。
    • ストーリーは『スーパーチャイニーズランド2』の続編であり、Dr.パキンの謎の解明とオーラボール集めに旅に出るという内容となっている。
    • 2014年10月1日にWiiUでVC配信された。
  • 『スーパーチャイニーズワールド2 宇宙一武闘大会』 (カルチャーブレーン) 希望判定:良作
    • スーパーチャイニーズシリーズのスーパーファミコン第2作目。
    • 基本システムがガラリと変わり、戦闘とボス戦が『ファイナルファイト』や『熱血硬派くにおくん』のようなベルトスクロールアクションとなり、必殺技も使えるようになった。
      • 必殺技と気功術を使用すると台詞がメッセージウィンドウとして表示される。
    • 今作からVSモードが追加され、友達と熱い戦いが楽しめる。
    • また、掛け声も導入された。
    • また、ある条件を満たすと戦闘でセレクトボタンを押しつづけて気合ゲージを一定以上溜めるとハイパーチャイニーズとなり、必殺技が使えるようになる。
    • ストーリーは『スーパーチャイニーズワールド』の続編であり、ギンガラマオー率いるギンガ軍団に囚われた各惑星のVIPを救出するため、宇宙一武闘大会に出場するために宇宙へと旅立つ。
    • また、今作からゲームを始める前にジャックとリュウのどちらかを選ぶことができる。
      • 選んだキャラクターによって性能が違う。
  • 『スーパーチャイニーズワールド3 超次元大作戦』 (カルチャーブレーン) 希望判定:良作
    • スーパーチャイニーズシリーズのスーパーファミコン第4作目。
    • 基本システムは『スーパーチャイニーズワールド2 宇宙一武闘大会』と同じだが、操作性が変わっている。
    • ストーリーは『スーパーチャイニーズワールド2 宇宙一武闘大会』の続編であり、ディメトロンを使役して全宇宙を支配しようとするギンガラマオーの企みを阻止するためにジャックとリュウが戦う。
    • 戦闘中に「イレカエール」という気功術で加入した仲間と交代することができる。
    • ゲームを始める前に戦闘方式の選択が可能になった。
  • 『スーパーチャイニーズファイター』 (カルチャーブレーン) 希望判定:良作
    • スーパーチャイニーズシリーズのスーパーファミコン第3作目。
    • 『スーパーチャイニーズワールド2 宇宙一武闘大会』の戦闘システムをバージョンアップさせた対戦格闘ゲーム。
    • 選択できるキャラクターが増えた。
    • 「アドベンチャー」と「サーキット」という2種類のゲームモードが本作の目玉。
  • 『スーパー桃太郎電鉄III』 (ハドソン 94/12/9) 希望判定:なし
    • 夜叉姫がアシスタントとして初登場。メカボンビーが初登場したのもこの作品。
    • 新たな貧乏神の悪行、景気変動イベント、のぞみカードなどの後のシリーズに受け継がれる要素が多数存在する。
    • しかしゲームとしてはIIから2年後に発売したにも関わらず違いがそこまで感じられず、1年後に大幅にボリュームが増えたDXが発売したため地味な印象がある。完成度そのものは高いが。
    • ゲームギアに移植された唯一の桃鉄シリーズでもある。
  • 『スーパーレッスルエンジェルス』 (イマジニア/PLUM 94/12/16)希望判定:良作
    • PC98版『レッスルエンジェルス3』の移植作。主人公がプロレス団体の社長となる団体経営モードが目玉の作品。
    • 会社を経営しつつ選手を育てるモードなのだが、経営活動としてできることが多く、選手の育成(カスタマイズ)の自由度が高く、飽きがこない。
    • プレイの際に対抗団体を3つ設定することとなるが、高レベルの対抗団体(CPU)はかなり手ごわく、歯ごたえがある。
    • 贔屓の選手をとにかく鍛える、対抗団体の資金を枯渇させて潰すなど、様々なプレイスタイルで楽しめるのも良い。
    • 18禁要素が削除され、各キャラクターについて掘り下げられず、OPで見られる簡素な説明のみという難点もあるが、それを差し引いてもハマる人はハマる。ビューティー市ヶ谷やコング宍戸といったキャラはPC98版を未プレイでも強烈なインパクトがある。
    • マルチタップを使用することで3人まで同時にプレイできる。桃鉄やドカポンのような強烈な妨害行為はできず、同時にCPUの相手もしなければならないため(CPUを外すことはできない)友情破壊とまではいかないが、好きな選手の取り合いとなることがしばしば。
    • 団体経営モードのプレイ期間が最大で5年とやや短いのが難点。ただし裏技を使えば10年まで増やすことができる。
    • 後にPS2で本作の要素を受け継いだ続編が発売されている。
  • 『スペースエース』 (イマジニア/Empire Interactive、O.D.E.) 希望判定:クソゲー
    • SFC屈指の難ゲー。かの『ドラゴンズレア』開発スタッフが手がけた同名のレーザーディスクゲームのアクションゲーム化作品である。
    • 最初のステージからひっきりなしに初見殺しが多発する。
    • 遠近法がいい加減なために敵や攻撃の当たり判定が非常に認識しづらく、どう見ても当たってないのに死んでしまうことも多々。
    • ステージ間を移動する中間ステージにあたるスペースメイズは、かなり難解な構造をしている上に移動速度が早すぎるため壁に接触して激突死しやすい。
    • 原作LDゲームと同じでとにかく死にまくる上コンティニュー不可。そのあまりの鬼畜ぶりに2chの某実況スレの名物と化している。
    • しかし完全に覚えゲーであるため、ハードルこそ非常に高いものの頑張り続ければクリアできないこともない。
    • またサウンドやアニメーションの出来は良好。特にアニメーションは元ディズニースタッフが関わっていることもありぬるぬると動く。
      • さらに死んだ時には死に様ごとにアニメーションが流れる。その数は無駄に豊富で死ぬことが一つの楽しみになる。
      • ただしデザイン自体はコテコテのアメリカナイズなカートゥーンであるため日本人には受け入れづらい。
  • 『スラップスティック』 (エニックス/クインテット) 希望判定:良作
    • 発明少年である主人公が発明家である父を超えるため、そして宇宙を支配しようとする悪の組織ハッカーの野望を打ち砕くため、自らロボットや発明品などを作って挑んでいくRPG。
    • エニックス×クインテットのコンビによるゲームタイトルとしては『アクトレイザー』や『ソウル三部作』に比べると知名度は低いが、全体的に丁寧な作りの良作。
    • 合成システムやロボットのカスタマイズ、ATB風の戦闘システムと当時流行した他社のRPGの影響をあちこち受けているが、ゲームバランスが破綻しているということもなく、作品のオリジナリティにアレンジして仕上げられている。
    • スラップスティック(どたばたコメディ)のタイトル通り基本的に明るく賑やかな雰囲気だが終盤にはシリアスな場面もあり、シナリオも手堅く纏まっている。
  • 『ソウルブレイダー』 (エニックス/クインテット 92/1/31) 希望判定:良作
    • クインテットが開発したアクションRPG。『ソウル三部作』の名前の由来にして第1弾。
      • ゲームの舞台は魔物によって命あるもの達の魂がすべて封じられ、荒廃した世界である。七つのエリアに分かれており、そのエリアに存在する魔物の巣を封印することで、ダンジョンの道が開かれたり、魔物に奪われた魂が解放されて本来の姿を取り戻すといったパズル要素も多い。何もない空っぽの世界が、ストーリーを進め、魔物から魂を解放していくにつれて盛大に賑わいを取り戻していく様はプレイヤーの使命感を奮い立たせてくれる。
    • ファンタジーの王道的な世界観だが、ストーリーはさり気なくかなり重い。そもそも魔物によって魂が封じられ、世界が荒廃したのもその世界にある国を治める王が欲に駆られて取引に乗ったからである。
      • また、後半では助けることができた命が、欲望に駆られた結果として死んでしまうという重い展開が待ち構えている。
    • 世界に生きる命は人間や動植物だけではなく、魂を手に入れた無機物や人間以外の人種も含まれる。
    • 上記のように展開は非常に重いものの、後発の2作とは違って明確な勧善懲悪であり、「様々な命の在り方」というメッセージ性にあふれたテーマを貫徹した、骨太なストーリーに魅了されたプレイヤーは多い。
    • 主人公は作中世界の神様の弟子、つまりはいずれは神になるべき立場。師匠にあたる神様は実体を持たず、天界で台詞だけが出てくる。基本的に厳かなのだが、エンディングの本当にオチの部分で中々お茶目かつ粋な計らいを見せてくれる。
    • アクトレイザーとは効果音が数多く共通しているが、こちらは見下ろし視点でジャンプができない。
  • 『ダウンタウン熱血べーすぼーる物語』 (テクノスジャパン) 希望判定:クソゲー
    • 『くにおくんシリーズ』の一つ。くにおが野球で対決する。
    • とにかく打球が遅い。ほとんどの打ち上げたボールはフライでアウトにされてしまう。
    • くにおくんシリーズの割にラフプレイがほとんど無い。デッドボールですら当てにくい。乱闘は存在しない。
      • 一応必殺走塁、必殺ブロックなどがあり、攻撃は出来るが、アウトをセーフに覆したりは出来ない。
    • 結論として、バランスの悪い普通の野球ゲーム。
  • 『ダンジョンマスター』 (ビクター音楽産業) 希望判定:劣化ゲー
    • ゲームを進めるほど悪化する処理落ちの嵐。概ね動作の速いPC版に慣れ親しんだプレイヤーにとってイライラが募ることは必至。
    • しかしグラフィックはPC版より一新されており、モンスターの見た目もリアルなものに。
    • 道中で鳴るようになったBGMも評価が高い。ちなみに本作はROM容量の4分の1をサウンドに費やしており、効果音の怖さはシリーズ屈指とも言われている。
    • 処理落ちに目を瞑れば普通に良作である。
  • 『ツインビー レインボーベルアドベンチャー』 (コナミ 94/1/7) 希望判定:なし
    • シリーズ初(にして最後)の『マリオワールド』型サイドビューACT。ラジオドラマなどでおなじみワルモン博士&ザコビーのゲーム初登場作。
    • ストーリーは『出たな!!ツインビー』の続きで、ワルモン博士に奪われたレインボーベルを取り返すというもの。
    • ツインビー・ウィンビー・グインビーの3機は、それぞれメイン武器とためパンチ&ためジャンプのチャージ時間で性能の区別がなされている。
      • ツインビー:メイン武器のハンマーは接近戦用で高威力、3人の固有武器の中で最大の威力を誇り、威力はためパンチと同じ。パンチ・ジャンプ共にため時間は普通。
      • ウィンビー:リボンはリーチが長い。ジャンプのためが短くパンチのためが長いので探索向き。
      • グインビー:ガラガラは飛び道具。パンチのためが短くジャンプのためが長いのでボス戦向き。
      • その他共通の装備として、レーザー(敵を貫通してまとめて倒せる)、分身(背後の敵の接触から身を守る)、スパイク(敵を踏んで倒せるようになる)の他、ボールやミサイルといったサブ武器もある。
      • 装備は敵を倒して出るベルで得られるが、ダメージを受けるとベルになって飛び散ってしまう。もちろん再装備できるが、全てを取り戻すことはできないので復活は厳しい。
    • ステージ毎に最速クリアタイムが設けられているが、時間内にクリアしても体力全快+フル装備になるだけであまり意味は無い。
    • 各ステージ内にある「妖精」を全て探し出すのが真の目的。そのためには、ためパンチやためジャンプで壊せる壁を探したり、7つのドアの鍵を見つけて扉を全て開けるなどしなければならないが、探索の作業感が強い。
      • ちなみにドアの鍵の収集もクリア達成率に関わっており、間接的であるがドアの鍵を集めることも目的であるといえる。
    • ためジャンプはただ漠然と使えばよいというものでは無い。そもそも飛行時の速度が『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』並で見づらい上、壁にぶつかると予想だにしない方向に転換したりするので、ちゃんと計算した上で飛ばなければならない。
      • 以上の点から爽快感に欠けてしまうものの、グラフィックやBGMは高水準でゲームバランスも悪くは無い。
      • コマンドを使用した裏技が非常に多いことでも有名。
    • カタログ(仮)設立前のクソゲーまとめの旧判定で言えば、「シリーズ異色の作品」かつ「微妙ゲー」に該当するかもしれない。
  • 『であえ殿さまあっぱれ一番』 (サンソフト 95/3/31) 希望判定:良作/バカゲー
    • 間違い切った世界観に基く大江戸マッスル宇宙大戦。バカ殿とバカ王子が、日本を含む各国の文化を、国辱スレスレ極限まで曲解したステキワールドを練り歩く見下ろし型ACT。
      • OPの「あっぱれあっぱれ!」「ボンジュールボンジュール!」連呼を聞いた時点で「あ、これは…」と思う人が大半だろう。それは間違っていない。
      • 題材が狂っているのに、ドット絵が異様に上手いせいで、病的な説得力が発生しておりもう大変。何故か筋肉率が高い。
    • それでいてゲームバランスは基本良好、アクションも多彩でけっこう楽しめる作品。TGRパワー(殿様グレートの略)を突っ込んで殴ると、大概のボスが一発で死ぬのはご愛嬌。
  • 『デモンズブレイゾン 魔界村紋章編』 (カプコン) 希望判定:良作
    • 赤き魔物レッドアリーマーの死闘。『ロックマン』と『ゼルダの伝説』を足して割ったような内容。
    • SFCにおけるシリーズ最終作。時系列的には一番古い時代にあたるらしい。
    • フィールドはMODE7でも使っているようで臨場感がある。
    • ステージにも色々なギミックが盛り込まれており、分岐など探索要素も楽しい。色々な形態を駆使して進もう。
    • 「アクションゲーム史上屈指」とも言われる裏ボスの凶悪な強さは語り草になっている。
  • 『ドラゴンボールZ 超悟空伝 突激編/覚醒編』 (バンダイ/トーセ) 希望判定:なし
    • 「ドラゴンボールファンの少年たちが、原作コミックを再現したゲームで遊ぶ」という変わった設定のDBタイトル。突撃編をクリアすると、覚醒編用のパスワードが入手できる。
    • 最初にプレイヤーや友人たちの名前や性別(突撃編では役割ごとに性別が固定)を決めるが、内容自体には変化はない。各章が終わった後の短い会話パートで名前が出るくらいである。
    • LR同時押しで戦闘力を溜め、パンチ技・キック技・必殺技・防御技の四種類の中からボタンとキーで選んで戦闘を行うスタイルになっている。
    • FCの悟空伝では入らなかった原作のエピソードがかなり多めに入っており、また選択次第で異なるシーンにもいける。悟空がゲームオリジナルの亀仙流最終奥義を取得することも可能。
    • SFCだから仕方がないとはいえ、イベント等がほぼフェイスグラフィックとセリフだけなため、それこそコミックスを手元においておかないと何が起きているのかわかりにくいのが難点。
      • また防御技は「効果のある技」が固定されているのにゲーム内ではそれがわからない、原作どおりに進めないと悟空がパワーアップしない、など細かい部分で粗が多い。
    • 覚醒編では選択肢や戦闘結果によってIF展開が発生することがある。特にナメック星編以降に多い。
      • 例を挙げると「悟空がピッコロと手を組まずラディッツと戦う(最終的には手を組むが)」「天津飯が気功砲でナッパを倒す」「悟飯がザーボンを倒す(難易度が高いが変身ザーボンも倒せる。ただしバッドエンドルート確定)」「ギニューがベジータとチェンジし悟空達を全滅させる」など。
      • 原作を尊重したIFルートが多いため違和感は少なく、見ていて楽しめる物が多い。しかしルートが多いせいでナメック星編では選択肢がかなり多くなっており、原作通りの展開を迎えるには原作をきっちり読んでいないとやや難しい。特にギニュー特選隊戦後のクリリンと同行するかどうかの選択肢が非常にややこしい。総当りで選択すればいずれは完全クリアできるが…。
  • 『ドラゴンボールZ HYPER DIMENSION』 (バンダイ/トーセ) 希望判定:良作
    • SFC末期に発売された、『ドラゴンボールZ』の2D格闘ゲーム。
    • 高品質なグラフィック。特にOPデモやキャラクターセレクト画面の各キャラの顔のドットの書き込みは逸品。
    • ガードキャンセル、空中コンボ、小ジャンプ、ライン移動攻撃などシステムが充実しており、格闘ゲームとしての完成度は高い。
    • 気絶連続技が多数存在する等、作りこみの甘い部分も。またアニメーションのコマ数が少なく、全体的に動きがモッサリ。
    • 上記の通りSFC末期に発売されたため総生産数が少なく、売り上げも伸びなかったため、若干マイナーな作品なのが悲しいところ。
  • 『ドラッキーのAりーぐさっかー』 (イマジニアズーム 94/7/8) 希望判定:なし
    • 多彩な演出と高い完成度で好評を得た野球ゲーム『ドラッキーの草やきう』の続編でサッカーゲームになっている。
    • ストーリーモードは「ツアーモード」となっている。今回は特訓で育てるのではなくCPUに5段階の難易度レベルが設定されている。勿論、真のEDはレベル5でなければ見られない。
      • 試合が終わると謎の科学者「エドワード山田」の操縦するメカを倒すミニゲームがある。
    • タックルなどを喰らったり相手にシュートされたりするとゲージが上がり、ゲージが満タンになると必殺シュートが使えるようになる。
      • 必殺シュートはボールが炎に包まれておりゴールが燃えるなど派手な演出は健在。
    • 対戦モードでは地雷やベルトコンベアなど様々な仕掛けを設定することができる。そのため、前作とは違い対戦も十分に楽しめる。
    • チーム数は5チーム(隠しチーム含む)と少な目。当初は前作同様9チーム出す予定であった。
      • 没になった4チームは当時の攻略本に設定とイラストが掲載されている。
      • 隠しチーム以外は前作からの続投組であり没チームが全て新規キャラクターにだったのが悔やまれる。ただしペンギンの「プリン」は続編の『ドラッキーのパズルツアー94』に登場している。
  • 『忍たま乱太郎』 (カルチャーブレーン 95/7/28) 希望判定:なしor不安定
    • カルチャーブレーンが製作した忍たま乱太郎シリーズの第一作。
    • アクション操作の練習パートとアクションパートを交互にプレイする。ゲーム後半ではRPG風のボス戦が発生する。高難易度だとボス戦の数が増える。
    • とにかくアクションパートの操作性が悪く、思い通りにキャラを動かすのが難しい。シリーズ通して操作性が悪いのだが、本作は特に酷い。
      • 特に鈎縄のアクションが非常に難しく、ここで挫折したプレイヤーは多いと思われる。
    • しかしそれを補う素晴らしい演出。ビジュアル、BGMも共に素晴らしく、操作性こそ酷いがアクションパートの忍たま達の動きやドット絵もよくできている。また、原作序盤のストーリーもカバーしている。
      • 足が速い乱太郎、ジャンプ力が高く手裏剣がブーメランとなっているきり丸、手裏剣は無茶苦茶な方向に飛んでしまうがダッシュ中は転がり、無敵で攻撃判定もあるしんべヱと、キャラの性能差が分かりやすく、原作再現も出来ている。
    • 操作性の悪さを考慮しているのかどうかは不明だが、本作のアクションパートはライフの概念が存在せず、いくらダメージを受けてもキャラがやられる、いわゆる死亡扱いになることがない。そのためゴリ押しで進めることが可能。
      • ゲーム上あまりお目にかかることはないが、地形に挟まれてハマってしまうと死亡扱いになりそのステージの最初からやり直しとなる。
    • キャラゲーとしては素晴らしい出来であるだけに、操作性の悪さが惜しまれる。
  • 『バウンティソード』 (パイオニアLDC/アイ・ティー・エル) 希望判定:良作
    • かつて「不敗の聖騎士」と呼ばれるほどの名声を誇っていたもののある事件がきっかけで今やしがない賞金首にまで落ちぶれてしまった男ソード。
    • だが世界の覇権を目指す大国神祖連邦オルドバに追われていた少女フュリスを助けたことがきっかけで彼は再び「戦う意味」を取り戻していく。
    • 30過ぎのおっさんが主人公、泥臭い展開、媚びのないキャラクターと一般受けはしないがそれだけに非常に渋いシナリオのSRPG。
    • グラフィックなどは地味だが雰囲気に反して難易度はそこまで高くはなく、遊びやすい。
    • 田中公平氏による雰囲気たっぷりの音楽や味のある台詞回しなど全体的に丁寧に作り込まれており隠れた人気がある。
    • ただし自動戦闘のRTSにも関わらずAIの作りが甘いため、ストレスが溜まる部分がある。
  • 『バズー!魔法世界』 (ホット・ビィ) 希望判定:クソゲーor不安定
    • 『星をみるひと』で有名なホット・ビィ最後の悪あがき。
    • 移動の概念を取り入れたために時間のかかる戦闘、高いエンカウント率、気を抜くとすぐに全滅するバトルバランス、魔法のほとんどが基本ダメージの同じ攻撃魔法、難解なダンジョンなど、RPGとしてはかなり問題のあるソフトだった。
    • 反面、山田章博の描く幻想的な世界観、正統派なファンタジーRPGかと思えば終盤でそれまでの価値観が逆転する衝撃のシナリオに魅せられた熱狂的ファンは少なくない。
      • ただし開発が難航したことで一部の伏線やイベントを入れられなくなってしまったためシナリオ面でも細かい粗は多い。特に第四章は重要人物の死亡シーンを含めた大半の描写を削られてしまっている。
    • 本作開発中にメインプログラマーが逃亡したらしく、同時期に開発していた『鋼鉄帝国2』のスタッフがヘルプとして合流し、辛うじて本作は発売されたという。しかし『鋼鉄帝国2』はお蔵入りに。ホット・ビィは本作品の発売翌日に倒産した…がUSAにはまだ残っているらしい。
  • 『BASTARD!! ~暗黒の破壊神~』 (コブラチーム/不明(チームメンタルケア?)) 希望判定:クソゲー
    • 格闘アクションゲームと称しながら、実質シューティングゲーム。
    • 原作のドラマCDにて登場人物に「クソゲー」と酷評された程。
  • 『バットマン・リターンズ』 (コナミ) 希望判定:良作
    • コナミ製の同名映画原作のベルトアクション。ちなみに海外ではNES版も発売されている。
    • 基本的にベルトアクションで進行していくが、途中でスパルタンXタイプの横スクロールアクションや、バットモービルを操作しゴッサムシティを駆け巡る3Dシューティングに変化するので、プレイヤーを飽きさせない工夫が見られる。
    • ベルトアクションのパートのバットマンは、掴んだ敵を他の敵にぶつける、ストック式のボムが使える等と非常に高性能。
    • 本作のストーリーは映画に忠実で、原作映画のファンにはニヤリとするシーンも。
    • コナミ製ベルトアクションは基本ACが中心だが、本作は数少ないコンシューマオリジナルの作品である。
    • 同時期にMDで同タイトルのゲームが発売されたが、そちらは普通のアクションゲームとなっている。ちなみにMD版は後に海外でMCDに移植されているが、BGMの総差し替え、3Dシューティングステージの追加と、主に演出面での強化が施されている。
  • 『バトルトード・イン・バトルマニアック』 (メサイヤ/レア) 希望判定:不安定or賛否両論
    • 様々なハードで発売された『バトルトード』シリーズの一つ。
    • 1面はベルトアクションとなっており、非常に爽快感があるのだが…。
    • 2面以降難易度が急上昇。特にバイクを操作する4面の難易度が異常に高く、ニコニコ動画においては『スーファミ史上最難』のタグがつけられている。
      • だが、ステージの内容を覚え、慣れさえすればクリアは決して不可能ではない。
    • シリーズを通して難易度が高いゲームではあるのだが、今作は特に難易度が高い。
    • レア社の作品であるためグラフィックが凝っており、良BGMも多い。しかしゲーム自体の難易度が非常に高いため、人を選ぶ作品となってしまっている。
    • なお、2人同時プレイ可能。その際はプレイヤー同士で同士討ちをすることもできる。
      • しかし4面以降は片方がミスをすると先に進めないため、2人同時プレイでクリアしようとすると更に難易度が上がる。
    • 後に発売された『レアリプレイ』において、本作は収録されていない。そのせいか2015年現在、価格がやや高騰している。
  • 『バトルドッジボール 闘球大激突!』 (バンプレスト 91/7/20) 希望判定:不安定
    • 『コンパチヒーロー』シリーズの初となる球技ゲーム。4人チーム(外野は専用の同一キャラクター3人のため実質6人)で対戦するドッジボール。
      • 参戦作品はお馴染みのガンダム系、ウルトラマン系、仮面ライダー系のそれぞれ正義側と悪役側。それに加えて珍しく騎士ガンダム系とマジンガーZやゲッターロボ等のダイナミック系が含まれるのも特徴。
    • 内野キャラにHPが設定されており、ボールが当たれば外野に行くのではなくHPが減り、HPが0になれば退場する。勿論内野キャラ全員を退場させたチームが勝ちとなる。
    • シュートに関して
      • 通常のシュートではなくダッシュしながらのシュートの方がダメージは大きく速度が速いのでキャッチされることはない。
      • 逆にジャンプしながらのシュートは威力も低めで、受ける方もジャンプすれば余裕でキャッチすることができる。
      • 一応ダッシュとジャンプを組み合わせたシュートが出来る。
      • これらを踏まえると、シュートは結局ダッシュシュート一択になってしまう。
    • 相手のシュートをキャッチすると「MP」がたまり、一定までたまると必殺技が使えるようになる。
      • その必殺技は相手の内野キャラ全員に一定ダメージを与えるがダメージがやたらと低い。普通にダッシュシュートで各自にダメージを与えた方が早い。
    • 「スーパーバトルモード」に関して
      • 1人プレイモードでプレイヤーが選んだチーム以外のチームと総当りする。
      • 1週目のみ勝ったチームのキャラクターを任意を一人選び自分のチームに加えることができる。ただし、自分のチームから1人はずさなければならない。
      • 試合が終わったら経験値ポイントが与えられポイントを割り振ってキャラクターの数値を上げていくことができる。
      • ただし、上限値が各キャラ一定であり、周回を重ねるたび、キャラの個性がなくなっていく。
      • 全チームに勝利するとEDとなり、そのまま1レベル上げられた二周目が始まる。また、EDのメッセージは周回ごとに変わるのが見逃せない。
      • 実はレベルは最高で9までしか上げられないが、相手のレベルは10以上も上がる。そのため、上限以上の数値となりクリアが困難になっていく。
    • 「真・闘球王伝説」
      • RPG風味のストーリーモードでキャラを1人選び主人公とする。「三つの神器」を集め「闇帝王ダークブレイン」を倒すというストーリー。
      • マップは4つあり、それぞれのボスチームに勝利するとそのマップをクリアして次のマップに迎える。
      • 対戦では現在いるメンバーを3人まで選ぶ。別に1人でもよい。
      • マップは最初の2つは1画面で収まってはいるものの、三つ目の「帝星ダイクン」で一気に3画面分まで広くなる。
      • マップを歩いていると通常のRPGよろしくザコチームとのエンカウント対戦が行われる。その対戦で勝利してポイントを稼ぐ。
      • エンカウント率は高く、逃げられることは殆ど無いというバランス。HPは対戦終了後、回復することは無く持ち越すことになる。また、回復はショップでしかできない(後述)。
      • マップ上にシンボルとして存在する敵に勝つと相手チームの一人を仲間にすることができる。かなりの低確率だが、ザコチームでも仲間に出来るチームも登場する。
      • マップ内のショップでアイテムを購入しキャラクターを強化したり、セーブすることが出来るが、いずれも単価が高い(ただし、セーブは無料)。特に一番重要なHP回復は一番高いという有様。
      • 退場したキャラは永久離脱するが、それは主人公キャラクターも例外ではなく、先頭のキャラクターが主人公扱いになる。
      • そのため、1人のキャラクターに絞って強化、そしてそのキャラのみを使用するのが前提のバランスとなっている。
      • 負けた敵チームのリーダーは必ず「すごいや。きみたち」と言って主人公を称賛し、仲間に加わりたいと申し出てくる。例え試合前に殺意剥き出しで襲い掛かってきたとしても敵の幹部であっても、である。そのシュールさから一部で人気がある。
    • 当時のドッジボールブームもあり、子供達の人気は高くGBの『バトルドッジボール』、同じくSFCで『バトルドッジボールII』と続編が発売されていた。
      • そして、2012年に『グレイトバトル フルブラスト』の初回特典として『バトルドッジボール3』が同封された。
  • 『美少女戦士セーラームーンSuperS ふわふわパニック』 (バンダイ 95/12/8) 希望判定:なしor不安定
    • 画面下のセーラー戦士を操作し、フィールド内に浮かび上がってくる色とりどりの風船をショットで割っていく対戦型パズルゲーム。
      • このため、マジカルドロップ(並べ替え)ともパズルボブル(撃ち出し)とも微妙に異なる。
    • 同じ色が並んだ状態で風船を割ると連鎖。まとめてたくさん割る事で相手に多くのおじゃま風船を送り込める。
    • 特殊なショットを撃てるアイテムや、ゲージを溜めての必殺技といった要素もあり。
      • ネプチューンやプルートの必殺技は使い方次第でかなり凶悪。長期戦ならウラヌスやちびムーンも強い。
    • 対戦だけではなく、一人専用のパズルモードもあり。
    • スーファミターボ専用の続編として、『セーラースターズ ふわふわパニック2』が出ている。
      • 数多のセーラームーンゲームの中でもアニメ第5期『セーラースターズ』のタイトルで出た貴重な作品。
      • こちらは外部戦士に代わりスターライツの3名が参戦。ルール・システム面でも数多くの変更が成されており、単なるキャラ差し替え版にはなってない。
  • 『ファミコン文庫 はじまりの森』 (任天堂/パックス・ソフトニカ) 希望判定:良作
    • 開発元は『新・鬼ヶ島』と同じ会社であり、「夏休みで田舎に遊びに行き不思議な体験をする」という、ありがちなストーリーながら、ノスタルジックな世界観やゲーム的な演出により良作となっている。
    • 予定調和であり衝撃の展開とはいかないけれども、徹底して子どもの世界で閉じており、主人公は性格的にオトボケで暗いところが全くなく正義感を振りかざすようなこともない。その他登場人物含めてそれぞれ不思議な魅力がある。
    • 基本的にはフラグ立てのADVだが、章立てになっておりフラグも局所的化されていてストーリーに集中できる。またADV史でも稀に見る戦闘シーン(コマンドをルーレットで目押しさせる)や、随所のミニゲーム、優秀な音楽によって飽きが少ない。
    • 全体的に動きがモッサリしている。行動はドット絵でアニメーションをするが、それが利点でもあるのだが、特に画面の移動は、フラグに悩んでいたり洞窟探検などは多少イライラ。
    • ミニゲームは不可避だが理不尽に難しいところがある(が直前からやり直しが可能でペナルティなどはない)。
    • 戦闘シーンは目押しができないと厳しく、人によっては難しいと感じると思われる。
    • 現在はWiiのバーチャルコンソールで購入可能。
  • 『ファランクス』 (ケムコ) 希望判定:劣化ゲー
    • X68kからの移植作だが、グラフィック劣化・BGMの総差し換えなど、X68k版ファンにとってはガッカリする箇所がある。
    • とはいえ、ゲーム自体は普通のシューティングで格別クソというわけではない。GBAに移植された際は、SFCのパペパプーだったBGMが格好いいアレンジBGMとして生まれ変わった。
    • 2009年末に本家ズームからWiiウェアでほぼ完全移植版がリリースされ、本作はGBA版共々存在意義を失った。
  • 『ブライ 八玉の勇士伝説』 (IGS 93/1/14) 希望判定:劣化ゲー
    • かの飯島健男氏が手がけたRPG。このSFC版はPC版やPCE版で出た上下巻のうち上巻にあたる部分しか移植されておらず、事情を知らないプレイヤーに中途半端なクソゲー呼ばわりされる羽目になった。
  • 『ブラックソーン 復讐の黒き棘』 (ケムコ/ブリザード・エンターテインメント 95/8/11) 希望判定:良作
    • 海外で発売されたパソコンゲームの移植。
    • サーラック帝国に滅ぼされたブラックソーンの王子カイルが復讐の旅に出る。
    • 主人公カイルの武器はライフル1つだが、ゲームが進む毎にライフルがパワーアップする。
    • 回復アイテムはポーションのみで人からもらうしか無い。
    • ゲームオーバーになるとコンティニューするかギブアップしてタイトル画面に戻るかのいずれかになる。
    • 様々なボイス満載。
    • ステージを突破する毎にパスワードが表示される。
    • 操作性が何故か『プリンス オブ ペルシャ』に似ている。
  • 『弁慶外伝 沙の章』 (サンソフト) 希望判定:なし
    • サンソフトの和風RPG『弁慶外伝』の続編。
      • ストーリーは前作とは全く別物。
    • ゲームシステムは前作とは変わらないが、戦闘画面の下部分に味方パーティーが表示されるようになった。
    • さらに主人公「不動」の性別が選択できるようになり、エンディングも変化した。
  • 『ボンバザル』 (ケムコ/イメージワークス 90/12/1) 希望判定:なし
    • フィールド上に存在する爆弾/地雷を全て破壊・爆破する(尚且つプレイヤーが最後まで爆風に巻き込まれない)事が目的のアクションパズル
    • パズルというローンチタイトルとしては珍しいジャンル、当時のケムコの悪評、クリア不可能な面の存在(1~100面の間にある、クリア不可能な面を葉書に書いて応募するとプレゼントが貰えるキャンペーンを行なっており、そのためソフトには1~100面までのパスワードが同梱されていた)などからクソゲー扱いされがち。
    • しかし一度コツを掴めば、フィールド上の多彩な仕掛け(それによる多彩なクリア方法)、連爆による爽快感などを楽しめる良作となる(所々に難度が高い面があるのはご愛嬌?)。
    • なお、クリア不可能とされる面(80面)だが、実は(正攻法ではないものの)ある方法でクリアが可能であり、先述のキャンペーンは成立しなかったといえる。
  • 『魔獣王』 (KSS 95/8/25) 希望判定:良作
    • 悪魔城ドラキュラライクな横スクロールACT、エンディングは2種。
    • 後述するとおり、かなり刺激の強いゲームとなっている。
    • 魔王の復活のため妻子を誘拐された主人公アベルが魔界へと攻め込む。
    • 拳銃(リアル志向で弾は高速で見えないという拘り)、二段ジャンプ、踏みつけなどを駆使して進む。
    • SFCの回転処理を使ったボスなど個性と迫力がある。
    • 本作の最大の特徴、魔獣変化。ボス戦後に呪いのクリスタルが出現し一定時間毎に3色に変化、攻撃して色を確定。
      • 取得すると色に応じてアベルが魔物に変化する、エンディング分岐にも影響する。
      • ちなみに、同じ色のクリスタルを連続でとるとパワーアップ
    • 評価点は、本家にも劣らない、悪魔的な演出の数々。魔獣変化し女性型の魔物を倒すと死体が残り、その上でしゃがむと死体を貪り喰い回復できる。地獄の入口では吊るされた死体が揺れ、ゾンビを攻撃すれば首がちぎれ飛ぶ。鬼の列車に乗り込み進んでいくと少女が攻め殺され、殺した魔物がアベルに狙いを定める。
    • SFCの回転機能、半透明機能を駆使している。
    • 難易度は高いが使うボタンは十字キーと2つのシンプルな物、やり込めば魔獣変化せず人間のままクリアする事も可能。
    • プレミアが付いており、VCなどでの配信が待たれる。
  • 『魔法騎士レイアース(SFC版)』 (トミー/パンドラボックス 95/9/29) 希望判定:なし
    • セガサターン版とは違い、原作第1部をほぼ忠実に再現したRPG。原作に登場しない魔法が多く登場したり、アスコットとカルディナが一時的に仲間になるなど原作との相違点はあるが、原作の雰囲気は壊されていない。
    • 低年齢向けに作られたためか、説明書がとても丁寧な作りで、難易度も低い。
      • しかし何故かアルシオーネ(2戦目)だけは異常に強く、ここだけはレベル上げがどうしても必要となる。直前にセーブ兼回復ポイントがあるためレベル上げ自体は容易だが。
      • 具体的には直前のボスであるイノーバの第二形態であるケルベロスを2体引き連れており、アルシオーネ本体も味方全体に大ダメージを与える魔法を使う。更にイノーバと戦闘後、その直前まで仲間だったラファーガが離脱してしまうため、戦闘が更に厳しいものになる。
      • 最も、ここでアルシオーネ相手に楽勝になる程度にレベルを上げておけばラスボス相手にも苦戦することはなくなる。
    • 普通にクリアすると原作と同じように強制的に東京タワーへ戻されるエンディングとなってしまうが、特定の条件を満たすとハッピーエンドへと変わる。
    • キャラゲーとしては良作だが、やり込み要素は薄く、ヘビーユーザーには少し物足りない出来。
  • 『ミッキーの東京ディズニーランド大冒険』 (トミー/グラフィックリサーチ 94/12/8) 希望判定:良作or不安定
    • 東京ディズニーランドのとある休演日、いつも通り仲間達とショーの練習をしようとしていたミッキーだが練習場所に仲間達がいない。ピートが仲間達に練習が休みだと嘘をついていたのだ。ミッキーは仲間達を呼び集めるため、ショーに使う風船を駆使して仲間達がいるアトラクションへと向かう。
    • 各アトラクションのギミックが凝っており、BGMや雰囲気も良く、キャラゲーとしては完璧と言っても良い。だが『マジカルアドベンチャー』すら裸足で逃げ出す高難易度。
    • 序盤こそそこまで難易度は高くなく、誰でも楽しめるといった感じだが、4面「ホーンデッドマンション」から急激に難易度が上がる。
      • ガス風船を使用した高速移動アクションや高度を維持するテクニックが必要な場面が多くなり、最終面「シンデレラ城ミステリーツアー」ではクリアにテクニックを自在に使えることが必須となる。
      • 各面のボスはアトラクション毎に仮装したピートなのだが、こちらもなかなか手ごわい。パターンさえ分かればそこまで難しくはないが、そこまでが一苦労。
      • 逆にガス風船さえ使いこなせるようになれば普通にプレイする場合はそこまで苦痛な難易度でもない。ガス風船を使いこなせるようになればソニック・ザ・ヘッジホッグのような爽快感もありプレイが楽しくなる。
      • しかし調子に乗ってオプションで難易度をハードに変更すると鬼畜と言っても差し支えない難易度に変わる。初期ライフが3に減少し、道中に敵やトラップの数が増える。更にただでさえ厄介なピートの耐久力が増加し、最終面終盤では他の難易度であった足場が全て無くなり、ガス風船による対空テクニックをマスターしていないとクリアが非常に難しくなる。
      • 最も、オプションで手動で変更しないと拝むことはない……と思いきや、このゲームはパスワード制なのだが、パスワードが難易度別に管理されており、パターンが非常に簡単なため *2 適当に入力してもパスワードが通ってしまうことがよくある。当然、デタラメに入力したパスワードがハードモードの最終面ということも……。
      • 当然これは普通の遊び方とは言いがたいが、低年齢のプレイヤーにはこういった遊び方をしていたプレイヤーもいたと思われる。
    • ステージ開始時にポーズを連打すると強制的に死亡扱いになってしまう謎のバグがある。
  • 『ミッキーのマジカルアドベンチャー』 (カプコン) 希望判定:良作
    • ミッキーマウスを操作し、ピート(今回は皇帝と呼ばれる)に攫われたプルートを助け出すのが目的。
    • キャラクターゲームでありながらやや手ごたえのある難易度とディズニー監修の元製作されたディズニーキャラの滑らかで作りこまれたアニメーションとグラフィック、BGMから人気を博した。
    • 続編として『2』『3』も発売。システムはほぼそのままで、二人同時プレイが可能となっている。
      • 『2』ではミニーが、『3』ではドナルドが2Pキャラとして登場。一人プレイ時でも操作可能。
    • ゲームボーイアドバンスで全作リメイクされた事は意外に知られていない。本作のリメイク版ではミニーも操作可能となっている。
  • 『もと子ちゃんのワンダーキッチン』 (味の素/不明) 希望判定:なしorバカゲー
    • 食品メーカー「味の素」が作成した、世にも珍しいマヨネーズ販促用タイトル。一般販売はされず、懸賞で当たるのみだった。
    • ゲームの目的は、本作オリジナルキャラクターの「もと子ちゃん」の為に材料を集めてマヨネーズ料理を作る事。手の形をしたカーソルを操作し、画面上のオブジェクトをクリックして進めていく。
    • 内容としては知育ゲームに近いが、紹介されるマヨネーズ料理は手軽で美味しく実践的。ただしあくまで「味の素マヨネーズ」の使用が求められる。
      • 作中でも「酸味を抑えているからフルーツとの相性がいい」「焼いても形が崩れにくい」と自社製品の特徴を語っている。
    • 世界観はファンシーというより「こじれたメルヘン」という感じで、正直万人向けとは言い難い。クリックした際に何が起こるか予測するのは難しい。時計の針をクリックしたら鳥のように飛んでいく、などと誰が思うだろうか?
      • 集める材料にしても、「大砲を撃ったらキャベツが出て来た」「クラゲと一緒に泳いでいるしいたけを捕まえる」「鳥のキーウィがキウイフルーツに変異する」などと言ったものばかり。常識など始めから捨て去ってプレイした方が良い。
      • 寧ろ、クリックして起こる不可解な現象を楽しむゲームとして扱うべきと思われる。
      • 『ニコニコ大百科』にて「もと子ちゃんのワンダーキッチンとは、この世に放たれた混沌である」と書かれているが、それはある意味正しいのかもしれない。
  • 『ゆうゆのクイズでGO!GO!』 (タイトー 92/7/10) 希望判定:劣化ゲー
    • 岩井由紀子をフィーチャーした4択クイズゲーム。1991年稼動のアーケード版からの移植。
    • 各ステージごとに設定された正解率のボーダーラインまで、時間終了時に到達していればクリア。クリアできないと・・・「あったま悪いんじゃなーい?」という音声でバカにされてしまう。
    • 途中、ステージとステージの間にミニゲーム(全5種類?)のステージもあり、クリアーするとアイテムがランダムで手に入る。3択にしたり、正解率のボーダーラインを低く出来る効果をもつものなどがある反面、ただ得点が手に入るだけのほとんどハズレなアイテムも。
    • ACよりも効果音やボイスの種類や演出がかなり削減されており、一部ミニゲームの挙動も悪くなっている様子が見受けられる。
  • 『ラッシングビート修羅』 (ジャレコ) 希望判定:賛否両論
    • シリーズ完結編。各面の開始時やボス戦で会話デモが入り、ルート分岐や加えた仲間によって変化するエンディングなどストーリーを重視した作品となった。
    • シナリオは全体的に暗い。ただし分岐やプレイヤーの行動次第でグッドエンドに導くことも可能。
    • 前作『乱』のキャラが本編にも登場。プレイヤーキャラへの加入や、意外な形でストーリーに絡んでくる。
      • 反面、アクションの難易度は低下。ガードの採用、敵の掴みはボタン同時押しで逆に投げ返せる。便利すぎる特殊能力、画面全体攻撃のターミネイトスキル完備とかなりの親切設計。もちろん怒りモードも健在。
      • 敵から受けるダメージも一部のボスを除き軽微。ルートによってはノーコンティニューも難しくはない。
    • シナリオ重視になったため、前作の感覚でセリフを飛ばして遊ぶとバッドエンドになりやすくどうにも後味が悪い。初見の友達とワイワイやるのには不向き。
      • スーパーサ○ヤ人、ぐるぐるパンチ、伝統の金的などのネタ技、キャラの濃い敵ボスや幹部などやりこめば笑える要素も多いのだが...。
    • 説明書でシリーズ共通の妹キャラ・エイミーの人物紹介コーナーがあるが、前作のプレイヤーキャラ・華斬(忍者)を「何を考えているのかよく分からない人」とバッサリ斬っており愛用者の涙と笑いを誘った。
  • 『ラッシング・ビート乱 複製都市』 (ジャレコ) 希望判定:良作
    • 『ファイナルファイト』のパクリと揶揄された『ラッシング・ビート』の続編。前作と同じくベルトアクションタイプのゲームだが、アクション性、システム、BGMなど数々の面が強化されている。
    • 空中追い打ちなどの軽快なアクション、掴んだ方向や入力する方向キーにより変化する投げ技や追い打ち攻撃などの豊富な技が目を引く。また、ダウン中の敵に通常攻撃やダッシュ攻撃が当たるため、ゲームテンポも早い。
    • このタイプのゲームとしては珍しく、回復アイテムを持ち歩く事ができる。そのため回復アイテムを温存し、ピンチになったら使うと言った戦法も可能。
    • プレイヤーキャラクターの1人である華斬は、最大3発まで当たる強力な必殺技に加え、スライディングで空中に打ち上げた敵に追い打ち、空中に打ち上げた敵を直に掴んで投げ、3段ジャンプで敵の背後に回りこんでそのまま投げ、掴みハメなど、アクションの幅が広く、そして強い。本作を象徴するキャラクターと言える。
    • ジャンプ攻撃、ダッシュ攻撃の当たり判定が広く、敵をまとめてなぎ払う爽快感がある。その反面、通常攻撃は使う必要がほとんど無いため、『ファイナルファイト』などと同じ感覚でプレイするとやや戸惑う。
  • 『レナス 古代機械の記憶』 (アスミック) 希望判定:良作
  • 執筆依頼閉鎖後でも執筆出来るように記事下書き2で詳細を記載することになりました。
    • RPGがあふれたSFCの中でも異彩を放っているビジュアルが売り。おそらく今でもはじめて見た人は「ほー…」と思ってしまう程。
    • MPの概念が無く、HPを削って魔法を使う。まさに「命をすり減らして戦う」戦闘。
    • ビジュアルが独特すぎて好き嫌いが分かれてしまう。当時あふれていた鳥山デザイン脱却に踏み込んだともいえるがキャラデザだけでなく世界の構造からなにもかも異質。パステル調の色彩にエキゾチックな建造物、衣装…。異質なデザインで語られるシナリオは可もなく不可もなし。
    • 戦闘コマンドがいわゆるダイレクトマップの先駆け。慣れれば快適。
  • 『レナスII 封印の使徒』 (アスミック) 希望判定:良作
    • 『レナス 古代機械の記憶』の続編。
    • UIが前作と比較して遊びやすいように改善されている。移動ではダッシュが出来るようになり、戦闘でも完全に十字キーのみのコマンド選択式に変更された。
    • 3人まで傭兵を雇えるようになった。
    • 完結編が発売されなくなり、未完となってしまったことは残念。
  • 『ワイルドガンズ』 (ナツメ) 希望判定:良作
    • 所謂TPS的な、自機背後視点で照準を操作する、ガンシューティングに近い何か。自機が画面内に入っているため、照準だけでなく本体にもジャンプを含む任意移動や近接戦闘が存在する。後の『罪と罰』『銃武者羅』などが、ほぼ同様のシステムで作られている。
    • 西部開拓時代ベースにSFメカが加味された世界を舞台に、ガンマン(とドレス姿のレディ)が巨大ロボや武装列車や戦闘飛行船と渡り合う。ハッタリの効いた派手な展開と、斬新なシステムに呑まれなかった良調整が高く評価されるが、新しすぎたせいか発売当時は振るわず。

ニンテンドウ64以降(N64・GC・Wii・WiiU)(別ページ)

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