真・三國無双5 Empires

【しんさんごくむそうふぁいぶ えんぱいあーず】

ジャンル タクティカルアクション

対応機種 プレイステーション3
Xbox 360
メディア 【PS3】BD-ROM 1枚
【360】DVD-ROM 1枚
発売元 コーエー
開発元 コーエー(オメガフォース)
発売日 2009年5月28日
定価 4,800円(税別)
プレイ人数 1~2人
レーティング CERO:B(12才以上対象)
廉価版 【PS3】
PlayStation3 the Best:2010年11月18日/2,800円
同・価格再改定版:2012年7月12日/1,800円
※全て税別
配信 【360】
ゲームオンデマンド:2011年8月23日/2,800円
※全て税別
判定 なし
ポイント 「連舞システム」に大きく手を加えられ別ゲーに
君主以外の身分による全武将プレイが導入
無双シリーズ

概要

一騎当千の無双アクションとコーエーが元々得意としているシミュレーションゲームの要素を融合させたスピンオフである『 Empires (エンパイアーズ)』の3作目。
本作はタイトルの通り、『真・三國無双5』のゲームシステムをベースに作られている。

従来の『Empires』はプレイヤーは自勢力の君主として、天下統一を目指すスタイルでのプレイとなっていたが、本作では新たに1人の武将として仕える主君の覇道を支えるスタイルのプレイが可能となっている。
従来のスタイルを「君主編」と、本作から新たに追加されたスタイルは「武将編」とされており、そのいずれでもない状態である「在野」も追加された*1
プレイ中、プレイヤーは自由にその立場を変えることが出来るが、在野と武将編から君主編に移行するためには旗揚げ戦を起こして、それに勝利する必要がある。

これらの仕様により、本作ではプレイヤーが選んだ1人の武将視点のプレイが基本となるため、本項では説明する上でプレイヤーがプレイ開始時に選択した、言わばそのプレイでの主人公とも言える武将を指して「プレイヤー武将」と表記する。
アクションパートで操作する武将のことを指す時は「操作武将」と表記するが、システム上、必ずしも「プレイヤー武将」=「操作武将」とはならない。
些か解りづらくなってしまっているが、ゲームシステム上やむを得ない部分なのでご容赦願いたい。
合わせて、本項では『真・三國無双5』を「無印」と、『真・三國無双5 Special』を「SP」と、両タイトルに関連する事項を「本編」と略記し、同様に以降『真・三國無双』シリーズの他作品に触れる際は基本的に『真・三國無双』の部分は省略して記載する。
なおPS3/360、そしてPSPに発売されているタイトルであるが、本項内で操作方法に直接触れる際はPS3版デフォルト設定準拠の記述をするのでこちらも合わせてご容赦願いたい。


君主と武将、そして在野

システム概要

本作では君主編と武将編(と在野)が存在しているのは前述した。

ゲーム開始時にプレイヤー武将を選択する際、5つあるシナリオ(「黄巾の乱」「官渡の戦い」「赤壁の戦い」「三国鼎立」「乱世」)に応じて立場が武将それぞれに設定されている。
例えば、趙雲の場合は黄巾の乱と官渡の戦いでは開始時は在野であり、赤壁の戦いと三国鼎立では武将(劉備配下)でプレイを開始することになる。
また、没年不詳ではなく、そのシナリオの年代に既に死去している事が確定している武将は登場すらせず*2、逆にその年代には生まれていない、あるいはまだ幼年期である武将は例外なく在野として開始する。

乱世は他と異なる演義や史実の要素を無視した完全ランダムの仮想シナリオであるため、全ての武将が開始時に君主でプレイを始めるか、在野としてプレイを始めるかを選択出来る。
乱世以外のシナリオで君主の立場の武将をプレイヤー武将として選択した場合、その武将の配下につく武将も自動で決まるが、乱世に限っては君主でプレイすると決めた後で最大3人まで配下として引き連れたい武将をプレイヤーの任意で決めることが出来る。

なお、本作のエディットモード(詳細後述)を利用して作成したエディット武将をプレイヤー武将とする場合、乱世以外の全てのシナリオで在野からのスタートとなるが、乱世のみ他の武将同様に君主か在野かを選択することが出来る。

これらはあくまで開始時の立場が決められているだけであり、開始時に武将(配下)であったからといって、ずっとその君主に仕えるプレイを強いられるわけではないし、逆に開始時に君主だからといって君主としてのプレイを強いられるわけでもない。
配下としてゲーム開始した後でその君主を裏切り、別の君主に仕えてもいいし、旗揚げして自らの覇道を邁進しても構わない。
逆に君主編は武勲(経験値)や後述の武器の強化に使う財宝を手に入れやすいのを活かし、君主でゲーム開始してある程度武勲や財宝を手に入れたところで、野に下って別の武将に仕えても構わないのである。
あくまでそれぞれの立場でのクリア条件さえ満たせば、そこに至るまでの手段は全く問われない。そういう意味では自由度の高いシステムであると言えるだろう。

君主

+ 長くなるので、クリックで展開

君主として勢力を率いている、従来のプレイスタイルに近い状態。自勢力の天下統一を達成することがゲームクリア条件となる。

それぞれの武将に1枚ずつ設定されているカードを用いる「カード内政」と呼ばれる内政要素がある。
登場する全ての武将は各々1枚のカードを持っており、そのカードは「軍略カード」と「軍議カード」の2種類に分かれる*3
毎月、自勢力に所属している武将の持つ軍略カードに、ターン(1ターン=1月)開始時にランダムでもう1枚を加えた軍略カードの中から「国力(コスト)」の範囲内で自由に使える。
カードの効果は使用した月の間のみ有効。国力は月ごとに完全回復するので、翌月の行動を見越して今月は国力を温存しておく…といったことは出来ない。
また月ごとにランダムで引かれた軍略カードも温存不可であり、使用しなかった場合は破棄され翌月では別の軍略カードを引くことになる。

3ヶ月に1度(1・4・7・10月)軍議が開かれ、そこでは自勢力に所属している武将の持つ軍議カードを使用出来る。この軍議カードの効果は次の軍議まで有効となる。
ただし、軍議カードのコストは軍略カードと同じ国力である。軍議カードで国力を使いすぎてしまうと、その月は軍略カードがまともに使えなくなってしまうこともあり得る。

君主編では侵攻戦を任意で行う事が出来るが、他勢力の侵攻に対して領土を守る(「防衛戦」)必要もある。
本作では『4Empires』などのように自勢力に関しては地域ごとに武将を配置することは出来ず、最大15人の配下枠と君主(プレイヤー武将)の合計16名*4を支配している全地域の戦闘で運用することになる。
ただし、他勢力に関しては地域ごとの配置などを行うことがある。

その他、君主編では月ごとに所属している武将に対して給与が支払われることになる。
これは武将ごとに金額が決められており、月の始めに国に入る収入を足してもなお給料の支払いが出来ない状況になってしまった場合、所属している武将が君主を見限って離れてしまう可能性が出る。
政策画面で翌月の予想収入額と給料として支払う予想額が表示出来るので、それらを踏まえて金銭のやりくりが難しい状況の場合は、こちらから武将を解雇するなどする必要も出てくる。
とは言え、実際の所は領土が1つしか無いのに配下枠満杯に武将を登用しているなど極端なプレイをしていない限り、給料すら支払えないという状況にはまず陥らないので、あまり深く気にする必要は無いだろう。

武将編でも影響があるものではあるが、本作の戦闘では武将8名まで出撃させることが出来るものの、そのうち無双武将*5とエディット武将(以下、「無双武将とエディット武将」をまとめて「有名武将」とする)は合わせて4名までしか出撃できず*6、残りの4名は一般武将*7を出す必要がある。
そのため、有名武将の登用を優先しすぎると、人数制限の問題で戦闘が苦しくなってしまうので登用する武将のバランスをよく考える必要がある。

武将(配下)

+ 長くなるので、クリックで展開

1人の武将として仕官している状態。
こちらでのゲームクリア条件は仕官している主君の天下統一の達成となる。

基本的に武将として行う事は「討伐戦闘」と呼ばれる、国盗りとは直接関係無い戦闘をこなすことである。
戦闘に勝利すると、受諾した戦闘によって報酬を獲得出来るほか、特定の討伐戦闘(複数の組み合わせの場合もある)をこなすことで戦闘時の操作武将に影響を及ぼす特殊能力*8を獲得することが出来る。
また、討伐戦闘をこなして功績を集めていくと位(階級)が上がっていく。
その他、戦闘をこなし、条件を満たすことで在野の武将最大3人と仲間の契りを結んで共に行動出来る。

武将編でも3ヶ月に1度軍議が開かれ、そこで当面の方針*9と任務(「任務戦闘」)を言い渡される。
君主編と違い、侵攻戦はこの軍議内で任務として言い渡され*10、仕官した直後は言われるがままにそれに従わなければならない。
しかし、一定以上の位になると君主の提示した方針と任務に対してそれぞれ「進言」出来るようになり、対案を提示出来る。
ただし、場合によっては同じ勢力の仲間から反対され、それにより君主が却下することもあるので、必ずしも自分の思うようになるとは限らない。
更に特定の位になると、君主の提示する方針以上の効果を上げることが出来る「改革方針」を進言出来るようになる。

+ 方針一覧
方針 効果
基本方針
富国 国内の産業を活性化させ、臨時収入として金2000を獲得。
強兵 プレイヤー武将のレベルと装備している武器のレベルをそれぞれ1アップさせる。
宴会 プレイヤー武将が仕えている勢力とその勢力と同盟を組んでいる勢力それぞれに所属する武将との友好度がアップする。
改革方針
大富国 国内の産業を更に活性化させ、臨時収入として金4000を獲得。
大強兵 プレイヤー武将のレベルと装備している武器のレベルをそれぞれ1アップさせ、更に戦闘中能力強化。
大宴会 プレイヤー武将が仕えている勢力とその勢力と同盟を組んでいる勢力それぞれに所属する武将との友好度が大きくアップする。

大まかにはこの流れの繰り返しとなり、その中で様々なイベントが起こるという形となっている。
なお、発生するイベントの中に仕えている勢力内に存在している「派閥」に所属するイベントがあり、これによって派閥に属しておけば、前述の軍議での進言で他の武将から反対された時にフォローをしてくれるようになるが、その派閥のトップの武将よりも高い位の武将から反対をされてしまうとフォローも出来ず、そのまま君主に却下されてしまう。
逆に派閥のトップの武将が高い位であれば、仮に反対をされてもフォローによって進言を通すことが出来るということであり、一度決めるとその勢力に属している間は変更が出来ないことも手伝って、身を置く派閥選びも重要になってくる。

ちなみに、派閥に属していないと、プレイヤー武将がいかに高い位であろうとも反対されてしまうことがあり、更にはそれに対してフォローしてくれる武将もいないので、そのまま進言が却下されてしまう。
最悪の場合、何を進言しても反対され、そのまま却下されてしまうという状況に陥ってしまうことも十分にあり得る。
派閥はプレイヤー武将の位が上がるほどに所属するのが難しくなってしまうので、早めに極力高い位の武将の派閥に所属出来るようにした方が良いと言える。

+ 位一覧と進言に関する補足。派閥選びのお供にどうぞ。

※基本的に位に対応する役職が複数存在しているが、同じ位であれば役職名が違っても地位は同じとなり、役職名はランダムで決定される。

役職名 備考
1 牙門将軍・偏将軍・裨将軍
2 威慮将軍・破慮将軍・討慮将軍
3 昭武将軍・昭文将軍・昭烈将軍・昭徳将軍 軍議で進言が出来るようになる
他勢力から内応を持ちかけられるようになる
4 前将軍・後将軍・左将軍・右将軍
5 朱雀将軍・玄武将軍・青龍将軍・白虎将軍 行動力上限が1増える
6 鎮東将軍・鎮南将軍・鎮西将軍・鎮北将軍
7 驃騎将軍・車騎将軍・衛将軍
8 都督 仕えている主君に帝位に就くよう進言出来るようになる*11
9 大都督
10 相国・丞相 改革方針3種を進言出来るようになる

反対した武将と派閥トップの武将の位が同じである場合はフォローが通る。
例えば、プレイヤー武将が相国の劉備の派閥に属しており、軍議で進言を丞相の曹操に反対されたとする。
この際、劉備は曹操と位が同じとなっているので、フォローが通り、進言が受け入れられる。
従って、相国や丞相の武将の派閥に加入出来れば、進言はほぼフォロー込みで押し通せるので、かなりプレイがしやすくなる。

上に書いたことの繰り返しになるが、派閥に属していなければプレイヤーが仮に丞相であったとしても、進言を行った際に丞相より位が下の別の武将に反対されることがあり、更にその場合は進言がそのまま却下されてしまう。

なお、防衛戦以外の討伐戦闘や侵攻戦、それ以外のイベント(後述の在野時の場所移動も含む)には全て行動力が必要となり、これは月ごとに完全回復するものの、初期状態では行動力上限が1なので、1月に1回しか行動力を要する行動が出来ないが、位が上がると行動力上限が2になり、1月に最大2回行動力を要する行動が出来るようになる*12

君主編同様に他勢力からの侵攻を受けて防衛戦が発生することがあるが、この際に強制的に戦闘をしなければならない君主編と違い、発生時に参戦するかしないかを聞かれるので、参戦する場合はアクションパートに移行し、参戦しない場合は直後に戦闘結果が表示されてそれに基づく処理がされる。

武将編の戦闘でも前述した出撃可能人数の制限があるが、こちらは討伐戦闘の場合は有名武将の枠が1名分別途用意されている。
ただし、受ける討伐戦闘によってはNPC有名武将が2名以上になってしまうこともあるため、その際はプレイヤーの側で有名武将の仲間を減らして戦闘に挑まないと、肝心の依頼主が出撃数制限に引っかかって登場出来なくなることがあるので注意。
なお、制限に引っかかった場合はその分のNPC有名武将の代わりに、一般武将が登場する。

在野
上記のいずれでもない状態。
大陸を行動力を消費して自由に移動出来、武将編同様に討伐戦闘をこなして武将を育成出来る。
しかしこの状態のままではゲームをクリア出来ないので、最終的には既存の勢力に仕官して武将編か、旗揚げ戦を起こして君主編に移行する必要がある。

なお、君主編・武将編共に任意のタイミングで野に下って在野状態になることが出来る。
もちろん、その場合はそれまでに支配した領土や階級なども全て投げうって行うことになるので、行う時は慎重に。

他勢力の侵攻によって支配領土が無くなってしまった場合も君主編・武将編共に在野状態になる。
これにより、本作ではいずれかの他勢力が天下を統一するか、ゲーム内時間が300年に到達しなければゲームオーバーにはならなくなった。

ちなみに、君主編の時に野に下る場合は、それまで支配していた領土は残った勢力がそれぞれ分け合う形になる。
そのため、自勢力の他に残っている勢力が1つしかない状態で野に下ってしまうと、その時点で残された勢力が領土を全て手に入れてしまい、そのまま統一となってゲームオーバーとなる。
…普通はそんな状況で意図的にはやらないし、野に下る前に引き連れる武将を選ぶ画面が挟まれるので、操作ミスの可能性も無いだろうが。


無印およびSPからの変更・追加要素

※『Empires』と本編の根本的な面(内政要素など)の違いにまで触れるとキリが無いので、変更点は主にアクションなどのシステム面などにとどめる。

連舞ゲージ廃止

  • 元々装備している武器を強化することで、連舞ランクと攻撃力を強化することになる。
    • この仕様により本編で力および技タイプとされていた武器が消滅し、全ての武将が標準タイプの武器のみを装備している形となる。
    • 武器は武器 工廠 (こうしょう)で所定の費用を払うことで強化が可能。
      攻撃力を強化するだけに留まらず、武器に付与する追加効果や特殊技も必要な素材とお金があれば自由に付けることが出来る。
  • 敵の強攻撃を受けるだけでなく、ただ移動しているだけでもアクションが弱体化する本編に比べれば大幅な改善であり、連舞システム周りの調整の中でもこの点だけはかなり評価されている。

既存アクションの主な変更点

  • ガード周りが大幅に弱体化。360度全方位ガード・連攻撃からのガードキャンセル・移動ガードといったいずれも本編では重要な特性が尽く失われた。
    • 殺陣攻撃も他アクションからの連携が完全に不可能になっている。
  • 回避を行っている最中に方向転換が出来るようになった。ただしガード中からの回避は前方にしか出来ない。

武将の追加

  • 南蛮大王・孟獲が新たな武器を携えて復帰を果たした。
    • 孟獲は『2』から『4』まで登場していたものの、無印とPS2版SPでは削除されてしまっていた。
      • 新武器は石柱。『5』シリーズらしく大胆な変更であり、モーションにもワイルドなものが多い。
    • また、孟獲配下だった汎用武将向けに南蛮武将も追加された。一閃で即死するザコ敵だが
  • 武将の追加とは異なるが、SPにて固有のモーションを与えられた、曹丕・張郃・太史慈・凌統・馬超・月英の6名のモーションはSP準拠。下位機種への上位移植からの逆輸入が実現した形となった。
    • ちなみに、SPでは仕様として条件を満たしても待機モーション*13を取らないようになってしまっているため、PS3/Xbox360版の本作がSP仕様の彼らの待機モーションを唯一見られる作品となっている。
  • 無印では泳いでいる最中に×ボタンを連打する事で若干だが泳ぐスピードを上げる事が出来たが、本作ではその操作は□ボタン連打に変更され、×ボタンは新たにその場でジャンプするようになった。
    • スキル工廠にてスキル「高速泳法」を取得すると泳ぐスピードが大きく上昇し、それ以外の手段としては水流の影響を受けずに素早く泳げる能力「的蘆魂」を持つ軍馬「的蘆」に騎乗して移動するというものがある。
      • 余談になるが、SPでは泳げなくなっており、マップもそれに合わせて浅瀬になったり、そもそも侵入出来なくなったりしていた。
  • 本編では滑り落ちるしかなかった崖は、ジャンプを繰り返すことでよじ登れるようになり、移動の自由度が上がった。
    • 単純に移動が快適になったこと以上に、兵站線を意識した制圧・奇襲が醍醐味となる今作では重要なアクションとなっている。

属性が一部の攻撃を除いて基本的に乗らなくなった

  • 本作では本編と異なり、武器そのものに属性が付与されず、武器工廠で「炎撃印(炎)」「氷撃印(氷)」「雷撃印(雷)」それぞれの武器効果を付与してあれば、無双ゲージ満タン時の強攻撃に属性が乗るようになっている。
    • 従って、上記の武器効果を付与していなかった場合、元々別途で属性が付与される一部の強攻撃や特殊技「神速*14」中のダッシュ攻撃などを除いては攻撃に属性が乗らない。
  • 本編では武器に属性が付与されていた場合は連攻撃の一部に属性が乗っていたが、こちらは上記武器効果のような連攻撃に属性を付与させる手段が無いため、本作では通常の連攻撃に一切属性が乗らなくなっている。

軍馬関連の仕様変更

  • 本編では軍馬の育成要素があったが、本作では削除されている。
    • 軍馬は能力値が固定されており、軍馬取引所で購入して入手出来るほか、一部の武将と義兄弟や夫婦の契りを交すことで時折贈り物としてもらえる*15ことがある。
  • また、本編までは戦闘準備であらかじめ軍馬を装備しておかないと戦闘中に軍馬を呼べず、その状態で軍馬に乗ろうとするなら他の武将の軍馬を奪うしかなかったが、本作では戦闘準備で軍馬を装備していなくても戦闘中に軍馬を呼べるようになった。
    • この時にやってくる軍馬は特殊な能力を持たないが移動速度が比較的速く、それまでの作品で簡単に乗れるような軍馬にありがちだった移動速度が遅すぎてストレスが溜まるということはないだろう。
      • むしろこの煽りを受けてか、高速で走れる「赤兎馬」の移動速度が凄まじく上がっている。
        速すぎるうえに小回りが利かないため、細かい移動操作を要求されるマップではストレスになる可能性も十分に考えられる。
  • なお、軍馬呼びは本編では方向キーの下で行っていたが、本作ではセレクトボタンで軍馬を呼ぶようになっているので注意。

拠点の仕様変更

  • 基本的には本編と大きく変わっていない*16が、大規模な拠点において耐久力が一定値を割ると出現し、撃破すると残り耐久力に関係なく即拠点制圧となっていた「拠点兵長」は1人につき40減少する副長の上位扱いに変更され、拠点耐久力に関係なく複数出現するようになった。
    • これによるものか、本作ではどの拠点も耐久力上限が最低でも200以上*17ある。
  • 本編では敵武将に侵入されている拠点は侵入している敵武将がいなくなるまで耐久力が回復することはないが、本作では本陣から兵站線が繋がっている限り、敵武将が拠点に侵入していても耐久力が回復していく。
    • 逆に兵站線が断たれた(孤立した)拠点は、再度本陣から兵站線を繋げない限り、敵武将が内部にいなくても一切耐久力が回復しない。
  • 過去のEmpires同様に敵本陣を制圧するためには、そこまで本陣から自軍の兵站線を繋げる必要があり、敵本陣まで兵站線が繋がっていない場合は、仮に敵本陣の耐久力を0にしても制圧出来ない。
    • また、兵站線が繋がる前に0まで減らした状態を維持したまま、味方が途中の拠点を制圧したことで敵本陣まで兵站線が繋がったとしても、その場合は敵総大将の出現が優先され、総大将が持つ兵が拠点耐久力に加算されてしまうので拠点が制圧出来ず、改めて0まで減らすか、総大将を倒す必要がある。
  • 以降の本編作ではイベントの延長線という扱いになったことで事実上消滅した拠点システムだが、逆に『Empires』シリーズは本作で拠点システムのルールはほぼ完成されている。

奇襲の仕様変更

  • 本編で友軍と交戦していない敵軍団や敵拠点に岩壁や城壁などの高い所から飛び降りると発生していた奇襲の仕様が変更された。
    • 自軍の支配エリア*18内でL2・R2ボタンを押すことで奇襲のカウントダウンが始まり、制限時間内に敵軍の支配エリア内で、かつ最前線となっていない拠点*19に侵入すると奇襲が成功するという形となった。
      • そのため、拠点が複数存在している侵攻戦や防衛戦などでなければそもそも奇襲が出来ない。
      • 過去作のEmpiresのように兵站線を繋げていくだけでは奇襲の条件を満たせなくなるため、兵站線が繋がる前に奇襲を行うそのタイミングが新たな戦略要素となっている。
        奇襲に成功すると火計が発生するので兵糧庫など守りの堅い拠点に対して行うと非常に効果が高い。そのためには兵站線をどこまで進めるか(どの拠点から制圧していくか)、敵の兵站線をいつ・どこで断ち切るかといった戦略を楽しめる。
  • 奇襲は移動中に敵武将に発見されてしまったり、制限時間超過で失敗となる。
    • その他、奇襲は1つの戦闘で1回しか成功させることが出来ない。奇襲に失敗した場合は奇襲を発動させる条件を満たせば再度試みることが出来る。
      • カウントダウンは崖を滑り落ちていたり水中を泳いでいたりしている間は止まる。マップに応じてこれらを有効に活用するのが重要となる。
  • 奇襲はあくまで任意であり、使用しなくてもステージ攻略に支障はない。
    • 成功すると武勲を入手でき、操作キャラの育成に少し有利になる。
    • つまり奇襲は必須要素というほど重要でもないが、意識するとより戦略性が高まる要素となっている。
  • 一部の討伐戦闘では侵攻戦や防衛戦のように拠点が登場し、制圧したり奪われたりすることがある。
    • ただし、この拠点はその討伐戦闘の背景(設定)を受けた「演出のパーツ」とも言うべきものであり、その討伐戦闘ではたとえ兵站線が繋がっていなくても敵の本陣が制圧出来たりと扱いが異なるため、奇襲そのものが行えない。

特殊技の仕様変更

  • 本編ではアイテム「伝書」を1つ使用してL2ボタンで発動していた特殊技の仕様も変更されている。
    • 本編では武将ごとに1つ設定されている固有の特殊技を使用していたが、本作では1武将ごとに最大4つの特殊技を使用出来るようになっている。
      • 初期状態では武将ごとに1つ所持しているが、前述の武器工廠で財宝とお金を支払うことで任意で追加する事も出来、また、既に設定されている場所に新たに付け替えることが出来る。
  • 本作では特殊技の発動には伝書は必要なく、L2ボタンを押しながら○×△□いずれかを押すことであらかじめ押したボタンに設定しておいた特殊技が繰り出せる。
    • 特殊技は発動して効果が切れた後、特殊技の種類ごとに設定されているクールダウンの時間が経過することで再度使用可能となる。
      • 画面上では使用可能になっているものは明るく表示され、使用出来ないものは暗く灰色で表示されている。
  • 余談になるが、本編で猛威を振った特殊技「火計*20」は、君主編のカード内政における特定カードの効果か、武将編の特定の討伐戦闘をクリアした上で、それぞれの条件を満たすと自動で発動するようになり、特殊技としてのセット・使用はできなくなった。
    • 火計が発動する条件もいくつかの種類に分かれており、「戦闘が始まって最初に侵入した敵拠点に対して発動」「敵本陣と敵兵糧庫以外の敵拠点に侵入すると発動」「戦闘開始後6分間以内に侵入した全ての敵拠点に対して発動」等がある。それぞれ条件を満たした初回侵入時のみ*21火計が発動する。
      • なお、上記の奇襲成功時には必ず火計が発動するようになっている。

新ステージの追加

  • 本編には無かった零陵・西涼・交趾・晋陽・北海・永安・南中のマップが新たに追加された。
    • ただし、無印からのマップである長坂・赤壁・漢中攻防*22・石亭・合肥新城とSPで追加された街亭が削除されている。
  • 余談になるが、本作では戦闘中のBGMを戦闘前に選べる。マップが削除された戦場の固有BGMも収録されているので、任意で使用することは出来る。
  • 各地域の戦闘マップは無印準拠。PS3/360版ではSPやPSP版で浅瀬になっていた部分が泳げるようになっている。

エディットモードの大幅強化

  • 過去最大級となる、100名ものプレイヤーオリジナル武将を作れる
    • DLCとしてエディット用の追加パーツが無料で大量に配信されているほか、姜維や大喬などの過去作に登場していた武将の『4』準拠コスチュームも配信されている。
      • エディット用パーツは、初期から選べるものとDLCで配信されているもの以外は一部のパーツを除いて特定の討伐戦闘の報酬の形で貰えるほか、それ以外でも種類を問わず戦闘を5回こなすごとにパーツを1つ入手出来る。
  • エディットパーツを使用して作成された、水滸伝を元ネタとした武将および「董白」「 蔡文姫 (さいぶんき)」などのキャラクターが一部の討伐戦闘で登場することがある。
    • これらの武将も全てエディット武将として扱われるため、彼らがイベントで登場する討伐戦闘の依頼主が有名武将であった場合は、前述の出撃人数制限の問題が起こってしまう*23。更に登場する優先度は彼らの方が高いため、こちらで有名武将を減らさないと、依頼主が登場出来なくなってしまう。
      • ちなみに、前者は使えるパーツの関係で元ネタと性別が逆にされている武将もいるので、興味がある人にはツッコミ所となるかも知れない。

エンディング編集の追加

  • 武将を好きなように配置して、エンディングを作れる。
    • ただし、エディット武将はエンディング編集で用いることが出来ない。
  • 編集出来るエンディングのシーンは実際に見たものに限られ、前述のエディット武将の仕様により、シーン開放条件をエディット武将で満たしても開放条件を満たしたとは見なされず、シーンが開放されない。
    • 従って、エンディング編集のシーン集めを行うなら無双武将か一般武将で行った方が良いだろう。
      • ただし、プレイヤー武将だけはエディット武将でもシーンが解放されるので、あくまで君主編での配下や武将編での仲間武将をエディット武将にしないようにすれば、あとはシーンごとの条件さえ満たせば解放される。
  • 編集内容と異なる武将が出てきてしまうバグが確認されているが、現在も修正されていない。
    • あくまでエンディング編集はおまけ要素の1つと見られ、ゲーム内容に致命的な影響をもたらさないためか、コーエー(コーエーテクモゲームス)サイドに修正などの対応をする予定は無い模様。

評価点

敵の群がり具合

  • 無印以上に敵が群がり、多数の敵をなぎ倒す爽快感はアップした。本当に多く群がるので、1000人撃破もかなりやり易くなっている。
    • ただしその代償か、画質が無印と比してわずかに低下している。しかし「グラフィックが汚すぎて見るに堪えない」という程のものではないので、そこまで気にならないだろう。

新規BGM

  • 元々本編でも音楽面の評価はかなり高かったが、今作の追加BGMもそれに負けないほど評判がよい。
    • その中でも新規ステージである南蛮のテーマ「THE CALM TROPICS」や、政略画面の「SEASONS IN CHINA」シリーズ*24などは高く評価されている。

充実したエディットモード

  • 外見をカスタムするパーツが多く、加えて体型などは勿論、声のトーンといった部分までかなり細かく設定出来るようになったので個性豊かな武将を作成可能。
    • 『蒼天航路』などのコラボパーツやネタパーツなど、無料のDLCが豊富にカスタマイズを拡張していったこともあり、前作までと比べるとキャラメイクの幅は桁違いに広がった。
      • 『4』以前のシリーズとはまさに比べ物にならない自由度の高さから、エディット部分は傑作と評するプレイヤーもいる。
        元々無双シリーズに限らず、『三國志』『信長の野望』といった歴史シミュレーションゲームなどにおいても自作武将で天下統一を目指すプレイヤーが少なくなかったことも、この要素が高評価を得る要因となった*25
      • 以前はそれなりに自由度はあったもののどうしても底が浅い部分は否めなかった武将作成の機能だが、本作の機能拡張を受けてプレイヤーの間ではエディット武将に関連した話題が活発化していき、後のEmpiresシリーズの方向性にも多大な影響をもたらした。
    • ただ、エディット武将の造形を非常に細かく作成が出来るようになっただけに、フェイスアイコンがシルエットになってしまったことに対して不満の意見が見られる。
      • 3』『3猛将伝』のエディット武将はフェイスアイコンがシルエットだったが、『3Empires』や『4猛将伝』などではエディット武将のフェイスアイコンが作成した武将に合わせて用意されていた。この退化は次作『6Empires』で解決される。

武将編

  • 一定のシナリオ以外において、君主以外の立場で乱世を戦うモードと言えばいままでは『4猛将伝』の立志&修羅モードがあったが、それを独自に発展させたかのようなパート。
    勢力内外で活躍し、出世していく成り上がりを楽しめる。
  • さらに、武将編の戦闘では軍議カードと同等の効果を恒久的に付与出来る報酬もあり、そこで得た効果は旗揚げして君主編に切り替えた後も役に立つなど、まさに雌伏の時を経たからこその爽快感を与えてくれるものとなっている。
    • 君主ではないため領土侵攻などの自由度はやや低く、大陸統一まで時間がかかるとの指摘もある。
      • 積極的に侵攻戦を行いたいのであれば君主編を選ぶ(あるいは旗揚げして君主になる)のが良い。
        また、武将編でも位の高い武将の派閥に入り、君主に進言することである程度は積極的に侵攻戦を起こせる。

2周目以降の引き継ぎ

  • クリア時に入手出来る特典ポイントを一定以上所持していると、前の周回で所持していた武器や軍馬を引き継いで次周を開始出来る。 特に武器などといった育成要素の引き継ぎは従来のEmpiresではなかった要素であり、特に今作は武器の強化改造の自由度が高いこともあり重要なやり込み要素の一つとなっている。

トロフィー・実績の取得が簡単

  • 本作は比較的トロフィーの獲得・実績の解除が容易な作品である。
    • 大半のトロフィー・実績はそれぞれの有名武将で何らかの戦闘に1回勝利すれば獲得・解禁され、それ以外のものも普通に一通りのシナリオをクリアすればまず達成出来るようになっている。
      結果として、エディット武将1人*26を含めた43名分の戦闘勝利系のトロフィーの獲得・実績解除が半ば作業と化してしまうが、それに耐えられるのであれば、トロフィー・実績目当てならば選択肢に入れていくのも良いかもしれない。
    • とはいえ、元のゲームがただでさえ作業じみているにもかかわらず、更に作業化してしまう上、前述の通り、武将編でプレイすると君主によっては積極的に侵攻戦を行わないせいでプレイ時間が増大してしまうことも十分あり得る。
      従って、時間に余裕があってなおかつ根気強いと自負出来るでもなければ、投げ出してしまう可能性も十分にあり得るので注意。

賛否両論点

内政の戦略性がほとんど無い

  • 君主編の内政も所属武将がそれぞれ所持している内政カードを状況に応じて使うだけと言っても良く、『4 Empires』や『戦国無双2 Empires』で好評を得た要素は軒並み削除されてしまっている。
    カードの内容もそのほとんどは戦闘中の操作キャラを強化する、または兵数を補充するものが大半を占めている。
    • また、『4 Empires』で導入された捕縛した敵を「処断」出来なくなり、自軍には地域ごとに武将を配置する要素もなくなった。
      • 上で挙げた2作には、内政要素などがややこしすぎるといった否定的な意見もあり、『3 Empires』位のシンプルさを求める者もいたのだが、それを踏まえても本作は削りすぎという意見が少なくない。
      • そもそも内政要素はシミュレーション三國志寄りの分野であり、戦闘パートが主体である無双シリーズでどの程度内政を重視すべきかは従来からファンの間でも意見の分かれているところである。
  • また、他勢力との外交に関する部分もカードに依存しているため、それらのカードを持つ武将が配下にいなければ外交を行うこともできない。(外交を行う必要があるかどうかはともかくとして)
    • さらに外交系のカードは種類・所持武将が非常に少なく、しかも外交と言いつつ結局はカード効果なので外交交渉に失敗するという展開もない。希少とはいえカード1枚で他勢力を完璧に操れてしまうことには、もはや外交らしさはないだろう。

アクション面

  • 無印の連舞システムは従来の作品とは大きく異なるものであり、発売当初はシステムの浸透がなされず批判がなされ、ある程度システムが理解された現在も、プレイヤーのアクションゲームに対する得意不得意によって大きく評価が左右される部分があった(詳しくは無印記事を参照)。
  • それを受けてか今作では以下の二つの要素を入れることで、従来の無双シリーズが持っており、ライト層への求心力の高かった「簡単操作で一騎当千の爽快感」を得られる方向性に強引に近付ける変更を施している。
    • 旋風回避」という武器効果
      • 回避時に低威力の衝撃波を発生させ、敵のガードを弾くというもの。敵の攻撃に対してもガードに対しても有効性の高いアクションとなっている。
    • 特殊技が連攻撃をキャンセルして発動可能
      • 発動時には若干の無敵時間を発生させるものも多いため、無印でのガードキャンセル殺陣に近い感覚で使えるものとなっている。
    • この二つによって以前の『5』にあった技の使い分けといった立ち回りの要素を考える必要は薄まり、手軽に一騎当千という方向に近づいていることは間違いない。しかし、一方で無印はその立ち回りの機微が魅力でもあり、それが大きく失われているのも確かである。
    • また、NPCの思考ルーチンは本編のものを使い回しているらしく、こちらが回避などで敵武将の背後を取ってもガードモーションを崩さないので、そのまま背後から攻撃を叩き込むことが出来るようになっている。
      • 戦いやすくなったと言えば聞こえが良いが、これは要素を後から足したことによる強引な変更の結果と言わざるを得ない。
  • 武器の性能が全員「標準」で固定された。
    というより無印での「標準」は「真空攻撃」という攻撃範囲を伸ばす武器効果として残されたが、無印での「技」「力」に相当する効果の武器効果は無い。
    • 「技」や「力」をメインにしていた武将には苦しい変更であるが、前述のとおりガードキャンセルができなくなったことや、旋風回避の実装、特殊技が充実していることなどにより根本的なゲーム性が無印の頃とは大きく変わっているため、無印の頃に技・力が向いていた武将でも最高難易度での攻略は十分可能になっている。
  • その他、崖登りも崖を伝って楽に高所に戻れるというメリットはあるが、本編の特徴の1つであった高低差や起伏に富んだマップを用意している意味が無くなっているとする意見もある。

「旋風回避」が優秀すぎる

  • 回避中はほぼ無敵になるものの、モーションによっては回避後の隙が大きいため、そこを狙われる武将もいるが、この武器効果は回避を行うと同時に周囲に衝撃波を出し、ダメージを与えてよろけさせることが出来るので、回避後の隙を狙われにくくなる。
    • それだけに留まらず、敵が集まっていれば衝撃波を当てた分だけ無双ゲージも溜められ、おまけに武器効果に「一閃*27」を付与してあればその効果も発揮され、加えて強攻撃扱いなのかガードも敵の無双乱舞などの発動予備動作も確実に潰せるという、まさに至れり尽くせりな武器効果となっている。
      • ここまでくるとどうでもいいが、衝撃波系の技では乗らない特殊技「分身*28」も、なぜか旋風回避の衝撃波には乗る。しかもその衝撃波のそれぞれに「一閃」の判定が行われる。
    • これ程の効果を持ちながら、武器に付与するために必要な金額も素材も少なく付与させやすい。
      • 当然のごとく「バランスブレイカー」と称されることに。高難易度だとまともに戦えない典韋や夏侯惇を救済する一面もある。
    • 不評を買うほど強力な効果ではあるが付与は任意であることや、一閃の効果を付与していたとしても旋風回避のみでの撃破効率は決して高くないため、連攻撃・強攻撃や特殊技も織り交ぜて戦うほうが効率自体はいい。

「特殊技」が優秀すぎる

  • 無印では伝書を消費して発動していた特殊技は、今作ではステージ開始時からいつでも使用でき、一定時間のインターバルを置いて何度でも使用出来るようになった。 無印の頃からあった「落石」「神速」などだけでなく種類も大幅に増えている(「神速」の効果の一部であった「分身」が今作では独立した特殊技になっているなど細かい変更点もある)。
  • さらに1人の武将が同時に4種類まで所持出来るため状況に応じての使い分けが強く、そしてどの特殊技もハズレがないほど強力な性能になっている。
    しかも強力なわりには再使用までのリロード時間はそれほど長くなく、軍議カードでさらに短縮することも出来る。
    • 特に「落石」はいまいちパッとしなかった無印の頃に比べてかなり強力になっており、石の密度・転がりやすさが向上。さらに一閃の効果も乗るためこれ1つで敵軍団を瞬時に殲滅してしまうことも多々ある。
    • 他にも、一閃との相性が非常に良い「分身」や集団殲滅力を確保する「神速」、強力なHP回復手段となる「練功」などがある。
  • あまりにも強力なためもちろん爽快感も大きいが、その一方で戦闘の比重が特殊技に偏りすぎているという意見もある。
    特殊技はどの武将でも同じエフェクトになるものが多いため、特殊技に偏りすぎるあまり武将が没個性してしまう可能性がある。
  • スキル「刹那神速」も賛否両論の多い効果。
    特殊技の「神速」とほぼ同じ効果が得られるものだが、武器スロットに装備する特殊技とは違ってスキルとして習得するものなので実質的に5番目の特殊技という立ち位置になっている。
    • 前述のとおりこれも特殊技無双に拍車をかけているものの1つ。
      しかも発動条件が3秒間走るだけという簡単さなので、回転率も異常に良い。
    • しかし上記の発動条件のため、普通に移動しているだけでもいつの間にか発動してしまい(馬で移動していても発動する)、意図しない神速攻撃の暴発に悩まされるプレイヤーが続出した。
      また、武将の装備武器ごとにカスタマイズ出来る特殊技と違って、スキルはプレイヤーの操作キャラすべてに適用されるため武将ごとに刹那神速の要・不要を選ぶことが難しいことも不満をさらに加速させた。
    • 一方、挙動に慣れれば暴発は制御でき、やはり特殊技としての強力さもあって刹那神速を高く評価するプレイヤーも多い。
      馬の移動速度も加速するため、戦場移動の快適さも評価されるポイントの一つである。

問題点

戦略性の低下

  • 戦闘では先述した支配エリアと兵站線の概念は残っており、『Empires』と言えば支配エリアに敵を誘い込んだり、兵站線を分断して自軍の支配エリアとした場所の敵武将を一発で捕縛したりなどの戦略性が魅力でもあったのだが、本作では捕縛自体が君主編でなければ行えず*29、それも撃破時に一定確率で捕縛の成否が判定されるという仕組みとなった。
    • 自軍の支配エリアで撃破すると捕縛成功率が上がるようにはなっているが、それまでの作品と異なり、“絶対”ではなくなっており、運の要素が否応なしに絡んでくるものとなっている。
    • 一応、包囲戦で撃破した武将は確実に捕縛出来るのだが、どうやら包囲戦自体の発生確率が相当抑えられているようで、軍略カードの1つで侵攻戦時に包囲戦を発生させやすくする効果を持つ「誘引戦法*30」を使っても発生しない、そもそも何周もプレイしているのに一度も起こったことがないなどの声も多く、あまりアテには出来ないのも辛い。
      • ちなみに捕縛されなかったNPC武将は一定時間後に再出撃をするが、再出撃は敵味方共に1武将につき4回までとなっており、それ以上は再出撃をしなくなる。
    • 支配エリアの能力補正もそれ程強烈なものでも無くなったのか、ある程度育った武将にそれなりのレベルの武器を持たせている場合は敵軍の支配エリアだろうとお構いなしに暴れることが出来るバランスとなった。
      • 某ゲーム風に言うなれば、「(武将と武器の)レベルを上げて武力でごり押しすればいい」という『Empires』である必要性が薄いゲーム内容となってしまっている。
    • これらの仕様により、過去作では捕縛の条件になることもあった「兵力」は本作では単純に攻撃力や防御力などの能力補正や、侵攻戦・防衛戦開始時の支配拠点数に影響する数字となっている。
      • 操作武将に関してだけ言えば、ある程度武将と武器のレベルを上げて強化してあれば、たとえ兵力が0でも問題なく大暴れ出来るのでほとんど気にすることはないが、NPCの仲間武将や友軍に関しては決して無視出来ない数字となっており、兵力が低い状態のまま戦闘を強行するのはそれなりのリスクが付きまとう。

特に批判が集まっているガード関連のシステム変更

  • 前述の変更によって殺陣攻撃・はじき返し・はじき飛ばしの実用性が0になってしまった。特にガードキャンセルの撤廃はアクションの自由度を大きく下げただけでなく、一部武将は本編ではガードキャンセルが立ち回りの軸であったため、煽りをまともに受けてしまったことで戦闘が非常に苦しくなった。
    • 殺陣攻撃はシステム変更の影響に加えて連舞ゲージを溜めやすいという効果が意味をなさなくなった事もあり、ほぼ趣味の技と化してしまったのも辛い。
      おまけに、強攻撃の速度を強化する印を付けると殺陣攻撃のモーションが連動しなくなり、まともに繋がらなくなるキャラクターもいる。
  • 本作では無印以上に敵が群がるようになっており、大勢の敵に囲まれることがザラであるにもかかわらず、全方位ガードを廃止されるという、完全に噛み合わない変更を施されている。
    • 確かに敵武将の全方位ガードに対して批判意見があったのは事実だが、そのガードを崩すこと自体は容易に行え、また、連舞システムの行動のメリハリや立ち回りなどといった要素を含めて考えれば、尚更本編のガード仕様は変えてはならなかった。

シナリオが実質形骸化している

  • 本作の争覇モードに用意されている、前述した5つのシナリオに対応するイベント戦闘が一切起こらない。黄巾の乱も官渡の戦いも赤壁の戦いもそれぞれ独自の見せ場があるのに残念。
    • このせいで元々勢力が広大な張角率いる黄巾党が最後の最後まで残っていたりするため、一体何のためのシナリオ設定なのかと不満の声が上がっている。
      • 区切りとしては確かに年代だけ書かれるよりは解りやすいのは間違いないが、逆にそれ故にシナリオ名に使っておいてなぜその戦いが無いのかという不満が出てくるのも無理は無いだろう。

副将が更に増加した

  • 本編でも登場していた、敵武将の護衛のような役割を果たす「副将」だが、彼らの外見は一般武将のそれであり、能力もほぼ同等であるにもかかわらず、倒しても何も落とさず、さりとて無視をするとちょっかいを入れられてストレスが非常に溜まるという状態になるため、不満意見が多く出ていた。
    • しかし何故か本作では敵武将1人に付随する副将が増加しており、性能面や倒しても何も落とさない点などは本編と変わりがないため、当然のように不満意見は更に増えている。
      • ただし、一部の討伐戦闘で登場する副将は一軍を率いる軍団長として扱われており、その場合は倒すと肉まん(体力50回復)を落とすようになっている。

イベントの大幅な削除

  • 勿論、本作ならではの義兄弟や婚姻など追加されたイベントもあることは事実だが、それまでの作品で好評だった特定武将同士の掛け合いイベントなどは本作以降はほとんど無くなっている。
    • つまり、親子関係だったり血族だったりなどの関係は作中ではほとんど無意味*31なものとなっており、史実における親族や義兄弟間で他人行儀な会話をする事があったりするので、人によってはかなり萎える要素となる可能性も十分にありうる。

ログ蓄積によるゲーム進行遅延

  • このゲームの前から言われていたもので、無双シリーズの場合はプレイヤーの立ち回り次第では表示されるべき武将の台詞やら戦況メッセージがどんどん溜まってしまい、それらを順番に消化するまでイベントが発生しなかったり等の問題が指摘される。
    • 本作もそれは例外ではなく…というよりもむしろ酷くなっていると言わざるを得ない。
  • 本作の場合、何かに付け台詞が挟まれる。
    • 敵武将を撃破すれば「敵武将の捨て台詞→操作武将の撃破時台詞」の順番で、拠点を制圧すれば「操作武将の拠点制圧時台詞→味方武将の賞賛台詞」の順番で、号令を発した時は「操作武将の号令時台詞→それに呼応する味方武将の了承台詞」…等、何かにつけて台詞が長々とついて回りがちになっている。
      • 本作の場合、前述したように中盤以降からは徐々にプレイヤーが力押しで一気呵成に攻め込めるようになるが、そうなると敵の本陣の攻略中に5~6人近い敵武将を撃破するのと同時進行で本陣が落ちる直前になって敵の総大将が出てきたり、おまけにその合間に倒した敵武将が再出撃してきたり、その途中で本陣を落としたり*32…等といった状況も往々にして起こるのだが、ご丁寧な事にこれら全てに起こった順番で台詞と戦況メッセージで表示してくれるため、ゲームが進んで武将が強くなるほどにログ蓄積が酷いことになる。
      • 後の『6』や『戦国無双3』などでは、時として操作武将が敵武将を撃破しても撃破時等の台詞をカットして戦況メッセージだけ表示するということもあるが、本作ではそれがないため、いちいち随分前に起こった出来事に関連した台詞と戦況メッセージが表示されてしまう*33のである。
  • ただ、戦闘中の台詞はスタートボタンを押してポーズメニューを表示させることでボイス再生を中断して僅かだが時間短縮を図れるのだが、この状態で敵軍の総大将まで倒してしまうと悲惨なことになる。
    • 敵の総大将を撃破すると一通りのアクションは出来るものの、スタートボタンの入力は受け付けなくなるので、ポーズメニューを表示させてボイス再生を中断出来なくなってしまうのである。
      • こうなってしまうと敵総大将撃破後に延々と溜まったログの消化を待たされることになり、何度もやっているうちにストレスが溜まってしまいかねない。

その他

  • 本作ではシナリオの年代の問題で既に死んでいる、あるいはプレイヤー武将として選んだ場合を除いて生まれていない武将は出てこないものの、前述した処断の廃止とともに登場している武将はプレイ中に死ぬことがない。
    • 加えて、撤退時や被捕縛時の台詞などが遊びで戦っているかと思わせる位に軽い武将も少なくなく、プレイ中に死なないこととセットで乱世の雰囲気がまるで無いという意見がある。その一方で、死なない仕様でありながら「命があれば、再起を図れる!」などと言われても、その言葉に重みが全く無いという意見もあったりするのが難しい所でもある。
      • いずれにしても、ゲーム内容そのものの致命的な欠点とは違えど、雰囲気作りという意味で気になってきてしまう類のものであると言える。
  • 月英の強攻撃5段目の衝撃波が異常に小さくなっており*34、それに比例して攻撃範囲も大きく狭まっている。
    • SPの時点で強力、バランスブレイカーとはとても言えないものであり、なぜこんな調整をする必要があるのか謎なうえ、調整の手が入ったにしてもやり過ぎである。
      • 衝撃波の種類を減らするためにあえて変えたとも考えづらく、設定ミスかバグの可能性もある。

総評

『Empires』シリーズとして見た場合、武将編という君主プレイとは異なるプレイスタイルが登場し、在野・配下・君主としての立場をいつでも比較的自由に切り替えられる点は新たな楽しみ方として評価出来る。
ただ内政部分は非常にシンプルなものになっており、それを良しとするか否かは賛否が分かれるところ。
エディット関連システムが過去作に比べ大きく充実したことは大きな魅力であり、これは以降のシリーズでよりカスタマイズ性の強化を重ねながら受け継がれることになる。

「『真・三國無双5』の亜種の(タクティカル)アクションゲーム」として見た場合、『5』本編と比べ連舞システムの根本的変更など大きくアクション性が変わっており「簡単操作で一騎当千の爽快感」を得るという意味では一定の効果を得ているとも言えるが、最早同じシステム名を冠した別物となってしまっており、本編で連舞システムを好み、発展を望んでいたプレイヤーからは大変な不興を買うことになった。


真・三國無双5 Empires(PSP版)

【しんさんごくむそうふぁいぶ えんぱいあーず】

ジャンル タクティカルアクション
対応機種 プレイステーション・ポータブル
メディア UMD 1枚
発売元 コーエー
開発元 コーエー(オメガフォース)
発売日 2010年1月21日
定価 3,800円(税別)
プレイ人数 1~4人 ※4人プレイは対戦モード時のみ
レーティング CERO:B(12才以上対象)
廉価版 PSP the Best:2012年9月6日/1,800円(税別)
配信 【PSP/PSV】2012年9月6日/1,524円(税別)
判定 劣化ゲー
備考 メディアインストールで戦闘中フルボイス化
ポイント PSPで甦るステルス地獄

概要(PSP)

本作でもSP同様にPSP版が発売されている。


変更点

  • 対戦モードが追加されている。
  • PS3/360版では別途ダウンロードする必要があったエディットパーツや追加BGMは、PSP版発売前に配信された物のほとんどが最初から収録されている。
  • PSP版限定の無双武将のカラーバリエーションとして『4』仕様のコスチュームセットが配信されている。
  • PSP版ではSP同様に水中で「泳ぐ」事は出来ないが、水中移動の概念は部分的に継承されており、マップもSPで浅瀬になった一部の場所が無印準拠に戻っている。
    • 浅瀬部分は通常と変わらないのだが、それより水深が深くなる部分を移動している間はPS3/Xbox360版同様に攻撃を行うことが出来なくなり*35、移動速度も下がる。
      • これは泳ぎ廃止に伴ってPS3/Xbox360版の「高速泳法」から入れ替わりとなった「俊足+」というスキルを取得することで水中での移動速度が上がるようになっている。
      • SPでは水中移動の概念が無く、無印で泳げた場所は浅瀬(一部は進入不可能になった)となっていたため、軍馬の能力「的蘆魂」が「良質な武器や軍馬を獲得しやすくなる」という、一部武将が取得出来るスキル「開運」の効果となっていたが、本作ではPSP版も無印準拠の効果となっている。

劣化点

  • 容量やスペックの問題か、一部の要素が削除されている。
    • エディットモードでは一部パーツの詳細設定が出来なくなっている。
    • 政略画面で店などを利用する時の応対ボイスや店員のグラフィックなどが削除されている。
  • バグ
    • 戦闘終了後にセーブ出来ずにいきなりモード選択画面に戻ってしまうバグが確認されている。
      • このバグの発生の有無が決まるタイミングは戦闘開始時らしく、戦闘中に中断してやり直しても発生する場合は確実に発生してしまう。
        中断して引っかかった場合は撤退or時間切れで敗北しないと事実上進行不能になるので非常に性質が悪い。
      • 確率自体はそう頻発するほど高いという訳ではないのだが、報告例も随分挙がっており、コーエーのパッチなどによる対応を望む者も少なくなかったが、一切修正されなかったので不満意見が根強い。

ステルスの問題

  • PSP版SPで不満点に上げられていた、遠景が霧がかかったかのようにぼやけて見えてしまい、視界が狭くなる問題はある程度解消している。
    • しかしその代償である程度の解消を見ていた処理落ちやステルスの問題が、本作では再びPS2版SPを彷彿とさせるステルスが頻発するようになってしまった。
      • これの影響で一部の護衛や防衛系の討伐戦闘の難易度が跳ね上がってしまっており、酷いとステルス状態の護衛対象がステルス状態の敵武将に撃破されて任務失敗になってしまうという、プレイヤースキルではどうすることも出来ない事態も起こる。
    • そのため、「これならSPの(遠景がぼやけて見えにくい)方がマシだ」と言われることもある。
  • 画面に映った味方武将がジリジリとチャンスを窺うような動きだけして何も行動しない
    • まるで特撮ヒーロー番組の敵戦闘員が多勢にもかかわらずヒーローに1人ずつ攻撃する時のように、ただひたすら周囲で構えているのである。
    • ハードスペックの問題もあるので仕方のないことではあるのだが、味方との共闘も『Empires』シリーズの醍醐味であるので残念だという声が多い。
    • しかもどんな状況であれ画面に映ればその状態になるため、例えば何処かへ移動している途中の味方武将と遭遇すると、急にその場で足を止めジリジリと構え始めるのである。戦闘はともかく移動さえも処理できないのか…。

評価点(PSP)

  • PSPで唯一『無双Empires』がプレイ可能な作品だったこと。
  • PSP版の追加要素である対戦モードのBGM「SINCERE MATCH」は非常に好評。
    • 無双OROCHI2』『7 猛将伝』で追加されたこの曲が、本作PSP版が初出だと知るプレイヤーはほとんどいなかったと思われる。

総評(PSP)

激しいステルスやPSP版固有のバグの問題もあって「ゲームとして楽しめない(ゲームになっていない)」などとして非常に不満や批判意見が強く噴出している作品となってしまっている。

+ タグ編集
  • タグ:
  • PS3
  • Xbox360
  • コーエー
  • オメガフォース
  • 2009年
  • 三國無双
  • 無双シリーズ

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年01月27日 18:54

*1 正確に言えば、在野は武将編に含まれる。ここでは仕様上、下記で説明する仕官している状態(武将)と差異があるため別物として記載している。そのため、「在野編」でないのは元々の「在野は武将編に含まれる」という仕様によるものであるのでご了承願いたい。

*2 例えば西暦197年に起こった「宛城の戦い」で戦死した典韋は、西暦184年に起こった黄巾の乱には登場するが、西暦200年に起きた官渡の戦い以降のシナリオには登場せず、プレイヤー武将として選択することも出来ない。従って、黄巾の乱以外では年代などを完全に無視した乱世にしか登場しない。

*3 それぞれの武将が軍略カードと軍議カードを1枚ずつ持っている訳ではなく、あくまでそれぞれの武将が持つカードが軍略カードか軍議カードかに分類される。

*4 仕組みは『3Empires』に近いが、こちらは将軍・準将軍の区別はされていない。

*5 固有のモデルと武器モーションが存在する武将。

*6 公式にこの仕様に関する理由などの説明はないが、ユーザー間ではメモリ容量の問題等と言われている。なお、同盟を結んでいる状態では最大2名援軍が来てくれることもあるため、その場合は6名となる。

*7 固有のモデルやボイスを持たない汎用キャラクターのこと。

*8 後述する侵攻戦で発動出来る火計の他、強攻撃中に相手の攻撃を耐えられるようになったり、侵攻戦で操作武将の攻撃力がアップし、更に無双ゲージが時間経過で徐々に回復する効果など。

*9 説明する上での便宜上、「方針」としているが、実際はプレイヤー武将に特定の効果をもたらすというものであり、次の軍議までの行動が制限されたり等はしない。

*10 状況によっては侵攻戦ではなく、討伐戦闘の中の1つを言い渡されることもある。なお、ここで討伐戦闘の中の1つを言い渡された場合、それをこなしてもあくまで「任務戦闘をこなした」に過ぎないため、討伐戦闘の内の同じ戦闘をクリアしたとは見なされない。また、任務とは別にイベントとして、こちらに有利な特別条件が付与される侵攻戦が発生することもある。

*11 これは軍議で行うものではなく、「主君が帝位に就くイベントの発生フラグが立った」というもので、別途帝位就任のイベントを発生させる必要がある。

*12 一部は行動力を2必要とするため、その行動を行った場合は1月に1回しか行動出来ない。

*13 無印および本作(PSP版除く)では周辺一定範囲内に敵がいない場合、NPCの武将や兵士は通常とは異なるニュートラルモーションを取る。通常は武器を構えて臨戦態勢を取るのだが、待機モーションは一転して寛いでいるかのようなものとなる。なお、兵士達は逆に待機モーションで他の兵士達と共に整列する。

*14 一定時間、移動がダッシュ移動となり、移動しながらの攻撃が神速専用の攻撃モーションに変化する。

*15 対象になるのは主に演義や史実で軍馬にまつわる逸話がある武将。一例として、劉備と契りを交わしている場合は的蘆。

*16 『5』の拠点は内部で一定数の敵を倒すことによって制圧出来る。倒した守備兵1人に付き拠点耐久力1、拠点内に点在する副長で20が減少。ただし拠点の支配権を持つ勢力の武将が内部に進入すると、その間はその武将の保有している兵数分、耐久力が一時的に上昇する。

*17 本編では耐久力上限が200ある拠点は城などのかなり大規模な拠点であり、大抵の拠点が上限30~60位である。

*18 マップで色が青になっている場所。逆に赤になっている場所は敵軍の支配エリアである。

*19 スタートボタンで見られるマップにおいて自軍の兵站線と敵軍の兵站線が隣接している拠点ではなく、敵軍の兵站線だけで繋がっている拠点のこと。

*20 この特殊技自体は周囲に炎を巻き上げるというものなのだが、これを拠点内で使用した場合はその拠点に引火して拠点を燃やす効果が付与され、その拠点にいる相手将兵の体力を時間で徐々に削っていく。この際、引火した拠点が敵軍の支配する拠点だった場合は、その拠点の守備部隊は動揺して攻撃が出来なくなる他、内部に敵軍団長がいた場合、その軍団の戦意を火計が有効である間は最低の恐慌状態とすることが出来、戦力を削ることが出来る。逆に自勢力に対しても然りである。

*21 つまり、3番目の条件の場合、開始直後に敵拠点に侵入して火計を発動させ、時間経過で火が収まった後で再度同じ敵拠点に侵入しても、それがたとえ戦闘開始から6分以内であったとしても火計は発動しない。

*22 作中で漢中自体は存在しているのだが、使われるマップは本編の定軍山のものとなっている。

*23 もっとも、蔡文姫は彼女を依頼主とした専用の討伐戦闘でのみの登場となるため、仮に有名武将を4人出撃させていたとしても、有名武将は彼女を入れて最大で5人となるので、彼女が人数制限で出られなくなることは起こりえず、水滸伝を元ネタとした武将などは基本的に討伐戦闘の敵としての登場となるので、ほとんど影響があるのは味方として登場する董白だけとしても差し支えない。

*24 季節ごとにアレンジされた曲が流れる。春は「I.AZURE DRAGON」、夏は「II.RED BIRD」、秋は「III.WHITE TIGER」、冬は「IV.BLACK WARRIOR」が曲名の後ろにつく(例:冬なら「SEASONS IN CHINA IV.BLACK WARRIOR」となる)。ちなみに春から順に青龍、朱雀、白虎、玄武と中国神話の四神を副題にしている。

*25 実際、逆にエディット武将が大幅に冷遇された『戦国無双3 Empires』では強い批判意見が噴出した。

*26 エディット武将を用いて戦闘に勝利したときに獲得・解禁出来るものは作成したエディット武将の内の1人を使って戦闘に勝利すればよい。トロフィーの獲得および実績解除という意味では、複数のエディット武将を使って勝利する必要も無ければ、それをするメリットも無い。

*27 過去作品の斬属性にあたり、敵武将には防御無視の大ダメージを与え、敵兵は一定確率で即死させる。ただし、ランダムで入手した武器に付与されていることがあった本編と違い、本作でこの武器効果を付与させるためにはかなり高額な費用と相当数の素材を要するため、簡単には付与させられなくなっている。

*28 効果を要約すると一部を除いた攻撃のヒット数を一定時間増加する。

*29 あくまで君主編であれば良いので、アクションパートでプレイヤー武将を操作していなければ捕縛出来ないわけではなく、プレイヤー武将以外の配下武将を操作武将にしても一定確率で捕縛は発生する。

*30 PSP版では包囲戦自体が削除されている関係で、使った月の侵攻戦および防衛戦での敵武将の捕縛成功率そのものを大幅に上げる効果に強化された。

*31 本作においては義兄弟や夫婦の契りが史実で血縁関係がある者とは結べないといった制約はあるが…。

*32 本作の侵攻戦は敵の本陣を落としても勝利とはならず、あくまでも敵の総大将を撃破しなければならない。過去作では他勢力の本国(君主がいる領土)に攻め込まない限りは敵の本陣を落とせば勝利となり、本国に攻め込んだ場合は君主を撃破すれば勝利となる。

*33 例えば、何分も前に既に奇襲を仕掛けてかつその拠点を制圧しているにもかかわらず、ログが溜まっているせいで数分遅れて操作武将の奇襲成功時の台詞とそれに対して動揺する敵拠点兵長の台詞、更には操作武将が奇襲を仕掛けたことを伝える戦況メッセージが挟まれたりもする。

*34 SP版が貂蝉の強攻撃5の衝撃波のエフェクトを使用しているが、本作では甘寧の強攻撃5に近いエフェクトになった。

*35 ただし、水中からジャンプした後でジャンプ強攻撃を繰り出した場合はPS3/Xbox360版のように水中に入ったところでキャンセルされず、そのまま攻撃を行うことが出来る。また、軍馬に騎乗していれば問題なく攻撃可能。