ロボットポンコッツ2 リングバージョン / クロスバージョン

【ろぼっとぽんこっつ つー りんぐばーじょん / くろすばーじょん】

ジャンル コミュニケーションRPG
対応機種 ゲームボーイアドバンス
発売元 ハドソン
開発元 クインテット
レッドカンパニー
発売日 2001年9月13日
価格 各5,200円
判定 なし
ポイント 前作から大幅に改変
キャラデザはいくつか改善されたが…
ロボットポンコッツシリーズGB - N64 - GBA

概要

GB版で一定のファンに好評を経て誕生した続編。プラットフォームも当時最新機種のゲームボーイアドバンスに移行した。
『ポケモン金銀』→『ルビー・サファイア』と同じく、こちらも旧作からの連動機能は存在しない。好評だった赤外線通信機能も残念ながらオミットされた。

ストーリー

作にてポロンボ島最強のロボポン使い「グレイテスト1」となった主人公ユースケ。
今度は、コビック大陸にて世界にいる七人のグレイテスト1を集め、その最強の座を決めるスペシャリスト選手権がデリシャス王により開かれることを知る。
新たな戦いの場に赴く為島を後にするユースケ。しかしその船出は嵐に巻き込まれ…

特徴

  • 前作はポケモンにゲームシステムが似ている部分が多かったが、本作では差別化を図るためか様々な変更点が加えられた。
    • 4VS4のチームバトル方式に変更された。
    • ロボポンは野生で捕まえられなくなった。代わりに様々な種類のある電池を2つ組み合わせ、スパークさせることでロボポンを生み出すことができる。
      • 他のプレイヤーと通信スパークをすれば、通信スパーク限定のレアロボポンを入手可能。
    • ロボポンに「とくこう(特殊攻撃)」「とくぼう(特殊防御)」のステータス追加。(これはポケモンと同じだが)
    • ブート族の細分化(マテリアル、ヒューマン、アニマル、モンスターの4種類)。
    • ロボポンのレベルアップにより、ソフトによらない固有技を覚える。
    • エネだま進化の廃止(代わりに一定レベルになったときに研究所に行けば進化させてもらえる)。
    • ロボポンタワーのシステムの変更(GB版ではお金を払うごとに大きくなっていたが、本作ではロボポンを預けるごとに大きくなっている)
    • 時計およびそれに連動したシステムの廃止(アドバンスのカセットによるもの)
      • その代わりとして、特殊なキノコを集めることで複数種生まれる「トーイ」というキャラクターと同行することで、特殊効果を得られる。
    • ロボポンのCPUの廃止。それによりバトルジェネシス5からスピーダーが廃止。
    • 前作の合体技のほとんどが削除。これにより各ロボポンがそれぞれ使える技が異なるようになったため、個性を持てるようになった。
      • 4on4になったことで、複数ロボポン対象技が使用可能になった。
    • 単体効果を全体に変更する付加ソフト「ヘイター(攻撃用)」「ラブ(味方用)」は、使用者のオイル型と効果対象のオイル型の相性で効果対象になるかどうか判定される。
    • コマンド決定時にルーレットが流れ、結果によりダメージが増えたり外れたりする等のランダム要素が追加された。

評価点

  • バトルそのものの戦略性が増えた。
    • オイル型による相性で攻撃対象が増える敵や味方を多く回復させたりと役割分担やPT編成が重要となった。
    • PTで攻撃役、回復役、補助(アイテム)役と火力、状態異常ゲーが目立った初代と違って役割が重要となるためやりごたえが増えた。
    • コマンドも「ぼうぎょ」「かいひ」が前作から存在していたが、一対一の戦闘では使い道が殆どない上に体感出来るだけの効果は発揮しなかった。本作では体感出来るだけの効果を持ち、パーティ戦闘のため十分活用出来る。
  • グラフィック面が大幅に進化
    • 固定モーションではあるものの、各ロボポンが行動時にアニメーションで動くようになった。
      • ソフトの付け替えやLv上げによって覚える技を繰り出した際の演出も、前作から大幅にパワーアップした。
    • ロボポン自体のデザインも前作よりは大幅に良くなった。(単に前作が酷すぎただけとも言えるが…)
    • 他に一定のパターンではあるが様々なカラーリングにカスタマイズ可能。手持ちロボポンをある程度まで自分好みにアレンジできる。
  • BGMのバリエーションが増えた
    • GB版では容量の都合か使い回しが多かったBGMのバリエーションが増加。勿論本作でも使い回しはあるが「またこのBGMか」と悪印象を残さない程度に抑えられている。
    • 分かりやすい例としては通常バトル時のBGMが挙げられる。GB版では野良ロボポン戦用と対人戦用の2種類だけだった*1が、本作では対人戦でもボス敵や特定の名有りNPCが相手の場合は別BGMが使用されるようになっている。
  • ロボポンの進化系が増えた
    • 前作での最終進化形態が本作において初期形態として位置づけられ、そこから更なる進化系が追加されたロボポンが複数存在している。
      • 進化系が追加され、見知ったロボポンであってもまだ見ぬ進化形態のために育てる意義や楽しみができた。マンネリ化防止という観点から見れば立派な評価点であろう。
    • 前作から続投したロボポンはいずれも前作で好評だった良デザインのロボポンが多く、また追加された進化系も元々のイメージを崩さないデザインや、大胆なイメチェンをしつつもコレジャナイ感を抑えたデザインとなっている。
      • …勿論、全ての進化系が好評という訳ではないのだが。詳細は問題点の記述にて。

賛否両論点

  • ロボポン入手に関するシステムの変更
    • 基本的にロボポン入手はスパーク一択。野良ロボポンで気になる機体を見つけた場合でも、その場で捕まえて自分の物にする事はできず、そのロボポン(の進化前個体)を生み出す電池2種類を探し出してスパークしなければならない。
      • 特定の組み合わせ以外ではハズレとして「マメキュー」「はグルマ」が誕生する。名前から察した方も多いだろうが、こいつ等は物凄く弱い。
      • 数少ない例外として、化石となったロボポンをトーイの力で復元するイベントもあるにはある。(育ちさえすれば)かなり強力なロボポンを入手可能ではあるが…。
    • 一部のロボポンは通信スパークでしか生み出せないが、通信スパーク限定ロボポンのラインナップの中には漫画版で高い人気を誇る「コジロウ」「マーシャル」や、漫画版での描写でファンの度肝を抜いた最強ロボポン「ロボオーロ」等が含まれている。ぼっち涙目にも程がある。
    • ロボポンの売却も廃止された。本作では効果的な金策があまりに少なく、結果として資金難に悩まされがち。
      • 要らないロボポンをレベルに応じた種類の電池と交換してくれるNPCは居るが、出現させるには226体ものロボポンをスパークで生成し、序盤の拠点であるホフマンタワーに預ける必要がある。
    • 肝心の電池の入手方法は宝箱からの入手、ホフマンタワーの電池屋で購入、上述した要らないロボポンとの交換、特定の野良ロボポンから特技を使って盗む、各地にある電池ガチャの5種類。
      • 宝箱からの入手は1回きり、電池屋は購入不可能な電池が数種類存在している、ロボポンとの交換は後述の仕様もあって交換用ロボポンの育成に手間が掛かる、特技・ガチャは欲しい電池を手に入れるまでの手間と時間がリアルラックに左右されるという欠点がある。
      • 更に電池屋は、利用する為に181体ものロボポンをタワーに預ける必要がある。もうどうしろと。
    • 一応、電池の組み合わせによる試行錯誤を楽しめたという意見も無い訳ではない。
  • 影の薄い4TUNEバトル
    • 4TUNEバトルとは前作のバトルジェネシス5からCPU性能を競うスピーダーが廃止、更に防御力を競うシールダーのルールが変更され「アミダー」へとリニューアルされたもの。
    • …なのだが、本作でバトラー(通常バトル)以外の対戦形式を遊べるのは、通信対戦を除けばホフマンタワーと、とある寄り道施設の2箇所だけ。
      • この為、その気になればパンチャー・ジャンパー・アミダーを1回も目にしないままエンディングを迎える事も可能。影が薄いにも程がある。
      • 前作では道中でバトラー以外の形式でのバトルを挑まれる事もあり、それなりに存在感を保ってはいた。強制的にバトラー以外のバトルを挑まされるという事でもあるが。
  • ちぐはぐなキャラデザイン
    • 本作におけるロボポンのデザインは、前作から引き続き担当を務める水谷謙之介氏の他に、漫画版作者のタモリはたる氏によるデザインも多数採用されている。
      • タモリ氏のファンや漫画版から本シリーズを知った層にとって評価点である事は間違いないのだが、タモリ氏のデザインが良くも悪くも個性的すぎるが故に、水谷氏による無難なデザインのロボポンと並べると別作品のキャラに見えてしまう程の違和感を生じさせてしまう。
      • 同様の現象は前作の『ボンボンバージョン』でも発生していたが、あちらはタモリ氏によるデザインは一部ロボポンに止まっており、何より通販限定のファンアイテムという立ち位置から、多少の違和感はあれどそこまで問題視する程のものではなかった。
    • 水谷氏デザインとタモリ氏デザインの分担についても、ちぐはぐな面が見られる。
      • 分かりやすいのはリングバージョンの顔ともいえる「ロボまる」とその進化系。初期形態のロボまるは水谷氏デザインに準拠した姿だが、進化系となる「ロボマルス」「カスタまる」はタモリ氏デザインとなっており、進化前後におけるデザイン変化の違和感がかなり強い。本作には他にも、進化前後でデザインの担当が異なるロボポンが何体か存在している。
      • 進化以外でデザイン分担の影響を受けたと思われる例としては、漫画版人気キャラの「マーシャル」が挙げられる。進化後の「マーシャス」含め本編中ではタモリ氏のデザインで登場するが、何故かオープニングデモでは水谷氏デザイン準拠のマーシャルが登場するのである。

問題点

  • 前作以上に酷いストーリー展開
    • 一言で言えば主人公の扱いが酷い。どれだけ酷い目にあっているのかと言うと…
    • 主人公は前作と同一人物なのだが、物語開始時点から前作で苦労して入手・育成したロボポン達を本作の舞台に連れて行くのを忘れてしまう。
      • 恐らく前作との互換が廃止された都合上、ポロンボ島一のロボポン使いになった主人公が一からやり直さなければならない理由付けをストーリー上で示したものと思われるが、それにしてもおざなりというかのっけから不運過ぎるというか。
    • 出発した直後に水難事故に遭い、スタート地点の海辺の村に漂着する。
    • とあるイベントで状況証拠だけで事件の犯人と断定され、離島にある拘置所に島流しされ裁判も無しに極刑が決まる……といった具合。
  • 登場人物も相変わらずどこかおかしい
    • 前作もまともな思考を持った人間が少なかったが、本作では今まで以上に常識というネジがぶっ飛んだ人間しかいない。
    • 街を十傑集さながら嵐の如く壊し荒らす親父、子供の養育費のために主人公にストーカーする青年、可愛い女の子だと思ったら正体はキモいエイリアン、そのエイリアンの仲間に恋した結果ただでさえ厄介な事態を更にかき回した挙句最終的に逆ギレする彼氏、ケジメとして爆弾で自爆して殉職する構成員社員と、倫理観を疑うアブないキャラや展開が多い。
    • 前作だと性格が残念なままで終わったが、本作はどのキャラも酷い目に合う。正直後味が悪すぎる。
      • 主人公が一方的に被害者と言うとそうでもない。主人公がゲーム攻略上取らざるを得ない行動によって大惨事に陥るケースも結構ある。
      • と言うより、このゲームは人間が異常人格者揃いで、むしろロボット(ロボポン)の方が正常な思考を持っている。
    • 前作ヒロインであり主人公のガールフレンドであったロルの出番が極端に少ない。前半にて通信機越しの会話が一度ある程度で、あとは本編のストーリーが完結した後、複雑且つヒントの少ないイベントフラグを全て成立させた場合にとある場所でちょっと話しかけられる程度である。…まぁGB版も出番は全然無かったが
      • 肉親であるヘッド博士はそこそこ出てきて彼女についても少し話題になるのだが、前作でのロルは博士の「娘」だったのに対し本作では「孫」と言っちゃったり、かと思えば思い出したかのように「娘」と呼ぶシーンがあったりと設定があやふや。
      • ロルのデザインは一部で有名な漫画版の姿ではなく、前作ゲーム版と同様の水谷氏による良く言えば普通、悪く言えば地味な姿となっており、作中の登場シーンで「誰?」と思うプレイヤーが続出した。いっそ一部ロボポン達のように漫画版の超乳デザインで出てくれば、多少はインパクトも残ったのではなかろうか。
  • 前作以上に露骨なパロディが目立つ
    • タヌキ型…もといネコ型ロボットそっくりな「ダメダロナ」、あからさまに昭和ラ○ダーを元ネタとした「ライドル1」とその進化系、そして「デスパー」と「ムーンA」はどう見ても某機動戦士の皆様…最早狙ってやっているとしか思えない。
      • 前作でのパロディは「分かる人は分かる」程度に(ギリギリ)止まってはいたが、本作では大抵のプレイヤーがすぐ気づける程に露骨なパロディが多い。
    • ストーリーの方でも明らかにMicrosoftとAppleの対立や、往年の名作「西部警察」をパロディにしたようなイベントがある。
    • 正直ここまでくると、一歩間違えれば該当ロボポンが作品からバニシングしてしまうどころじゃない問題になりかねない。担当スタッフは怒られなかったのだろうか?
  • 旧作ロボポンの大幅なリストラと、不可解な一部ロボポンの続投
    • 前作は酷いデザインも多かったが、それでも一部ロボポンには物好きなファンが存在していた。本作で好きなロボポンがリストラされ、使えなくなった事にショックを受けたプレイヤーは多かった様子。
    • その一方で「スタンド」や「ヘビータ2」といった何故続投できたのか分からないキャラもいる。影が薄いにも程があるヘビータに後継機を出して喜ぶプレイヤーは果たして居たのだろうか?*2
    • 評価点でも述べた通り、前作で最終進化系であったロボポンが本作では進化前の初期形態扱いで続投しているケースが見られる。前作最強ロボポンの「ドラゴ」も本作では過去の栄光という形で旧式扱いにされている。
      • 新たな進化形が増えた一方、進化前のロボポンはリストラされている。また「ブータン」の進化系がアーム族ファイターからまさかのブート族へと変更されたり、「ヨコヅナ」に分岐進化系の「チャンコ」が追加されたりと謎の変更点も目立つ。性能面ではチャンコはヨコヅナの完全下位互換であり、本当に何故追加されたのか分からない。
    • 新ロボポンの中には、一部ではあるが大規模なリストラをしてまで参戦させる価値があったのか疑わしい物も存在している。
      • 例としてはロボまるの簡易量産型と位置付けられた「マルス」というロボポン。性能面ではロボまるの完全下位互換と評さざるを得ない有様*3であり、余程マルスに愛着が湧いたというプレイヤーでもなければ進んで使う理由が無い。
  • 非常に育成しづらい
    • 前作においてエネだまが簡単に集まり、すぐ最終進化まで育てる事ができた反動か、本作では一定のLvまで育てれば進化可能となるようにシステムが変更された。
    • …が、大半のロボポンは進化可能となるレベルが30以降だし、その上スパークで入手するロボポンはどれもLvが低い。化石復元で入手可能なロボポンに至ってはLv1での加入である。
    • 更に進化のシステムが「レベルが半分になって能力が2/3になる」という一時的に弱くなるシステムで気軽に使えない。
    • その上に成長限界という特定レベルでステータスが上がらなくなるシステムもあり、場合によっては進化したら永久に弱くなる。一体何でこんな面倒くさいシステムに改悪したのか…。
    • おまけに4VS4のバトルであり、育てたいロボポンを敵の攻撃からかばう手段はほぼ存在しないと言っていい。敵ロボポンに狙われた際は勿論の事、全体攻撃に巻き込まれた場合もすぐにスクラップ(戦闘不能)になる。スクラップになったロボポンには当然経験値は入らない。
      • 上記の仕様故に、どうしても新戦力を投入しづらい。初期に入手したロボポンだけでゲームをクリアしたプレイヤーも多いのではないだろうか。
  • やっぱり使い勝手の悪いブート族
    • 基本性能は高いものの、パーツやソフトを付け替える事ができないために途中で戦力外になりやすい…という、前作におけるブート族の欠点がほぼ据え置きとなっている。
    • デフォルトのパーツ・ソフトを変更できないだけで、強いパーツ・ソフトがデフォルト装備であればそこそこ戦えた前作とは違い、本作ではそもそもパーツ・ソフトの装備自体が不可能となってしまっている。
      • 特にパーツ装備不可能という点が痛い。ロボポン自身の能力値は255でカンストしてしまう為、能力値にパーツ性能を上乗せできるアーム族・ムーブ族と性能を比較するとどうしても見劣りが目立つ。
      • ブート族最強クラスとされる「ノロイガー」「ジェノヴァ」ですら第一線で使い続けるには微妙な性能。他のブート族については残念ながら態々説明するまでも無い、というのが正直な所である…。
  • 対戦が面倒くさい
    • 戦闘形式は基本的に4VS4形式であるため、野生ロボポンとの通常エンカウントバトルでも長丁場になりやすい。
      • 終盤だと全体攻撃が揃うので若干改善するものの、そこに至るまでのテンポは劣悪。特にプレイ序盤で挫折しやすい。
    • 磁石によるゲットシステムが廃止された為に、本作の野生ロボポンは完全な障害、プレイ時間の引き延ばし要員でしかなくなってしまった。偶々遭遇したロポポンの見た目を気に入り捕まえる…といった楽しみが無いのもエンカウントバトルのつまらなさに拍車をかけている。
    • ポケモンにおけるむしよけスプレーといった雑魚戦回避アイテムは前述のトーイのみ。しかも効力はたったの99歩。ポケモン程ではないが、他のRPGよりは逃走しやすいのが救いか。
  • お楽しみ要素の少なさ
    • 厳密に述べるならば、クリア後に解禁されるのは上述したロル絡みのイベントだけである。
      • やりこみイベントとしてはレアなソフト3種類の入手イベントや1回限りのビンゴイベント、ラスボスと互角以上の強さを持った相手とのバトルなどがあるが、これらは条件さえ満たしてしまえばクリア前から発生させる事が可能だったりする。
    • ラスボス撃破後の世界を冒険する事はできず、クリア後は最後の2連戦直前の状態からの再開となる。過去作で見られたようなスペシャリスト(ボス敵)との連戦も本作には無い。
    • 前作ではクロちゃんの登場や、限定版のみとはいえへろへろくんがゲスト出演する等といった「他のコミックボンボン連載作品とのコラボ演出」が存在していたが、本作ではそのようなコラボ演出が殆ど存在していない。
      • サイボーグクロちゃんは本作発売時点で連載末期であり、その数ヶ月後には無事連載終了している。更に1年後には原作者監修の下「番外バトル」が始まったりもしているが、少なくとも本作発売当時においてコラボによる相乗効果が見込める相手とは評し難く、クロちゃんのリストラについては致し方ない点も無い訳ではない。

総評

ポケモンの影響が強く残った前作と違い、ロボポンならではのオリジナリティが強く出た一作。
バトル面においても様々な工夫によって戦略性が生み出されている。

だが前作の欠点であり、『64』で改善を見せたストーリー展開はまさかの悪化。
更にはロボポンの育成環境改悪や、お楽しみ要素の少なさに嫌気がさしたプレイヤーも多かったようだ。

結果として、今作は『ロボットポンコッツ』というブランドに決定的なトドメを刺してしまったらしく、以降ロボポンシリーズは製作されていない。


余談

  • 前作と同様、本作においてもオリジナルロボポンの公募が行われていた。
    • 採用された作者を模したキャラが本作のとある場所に出演しており、デザインしたロボポンと共にバトルを挑んでくる。
  • 本作でもタモリはタル氏によるコミカライズが行われたが、本作からはオリジナルストーリーが目立つようになる。
    • ロボポンを連れて行かない理由については「選手権期間中も会社を経営しなければならない為、社員でもあるロボポンを大勢連れて行くわけにはいかない」といった理由付けがなされている*4
    • 途中で登場するスペシャリスト(ボス敵)戦は、中盤以降は「ゲーム中にも登場する、とある主要キャラによって瞬殺(スペシャリスト4、同2)」「敵側の横槍を受け、お流れになってしまう(同3)」「そもそも本編に登場すらしない(同1)」といった具合に省略されてしまった。
      • 上述した「問答無用の拘置所送り」や「爆弾でケジメをつける社員」も完全カットされている。…流石のタモリはタル氏でも、本作の内容を完全に補完しきるのは無理があったのだろう。
      • とはいえ中盤までのストーリーについては、大惨事に陥ったキャラへのフォローをちゃんと行ったり、ゲームでは影の薄かったロルに「こっそり大陸行きの船に乗り込んでいた」という設定を付けて序盤からメインヒロインとして活躍させたりといった具合に、前作同様の見事なストーリー補完がなされている。
  • タモリはタル氏はコミカライズ版『2』の後、独自作品として『ロボットポンコッツ豪!』の連載を開始。ゲームで言えば序盤ボス級の強敵を倒した所で打ち切られてしまったが、2019年11月から未収録作を含めた完全版が発売されている。
    • こちらでは上述したマルスが主役で活躍している。「ロボまるの下位互換でしかないマルス」という問題点を逆手に取った読み応えのあるストーリーを構築しており、タモリはタル氏の技量も相まって、こちらも高い評価を獲得している。
  • 本作には水谷氏デザインの巨乳ロボポン…その名もズバリ「ボイン」なるロボポンが登場していたりする。
    • ファンの間では、女性キャラが軒並み巨乳(一部超乳)となるタモリ氏がボインをデザインしていたらどうなっていたやら…等と話題になっていたが、新装版発売のカウントダウンにおいてタモリ氏御本人がボインを描き下ろしてしまった。漫画版未登場のまま連載終了してしまった事が悔やまれる。
    • このボインは最終進化系のロボポンであり、初期形態の「ナイン」は漫画版にもチョイ役で登場している。タモリ氏デザインの女性キャラとしては例外的に、名は体を示すかの如く無いん…もといデフォルメ体系で描かれていた。
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最終更新:2023年05月14日 00:20

*1 ボス戦ではイントロ部分が変化するが、本当にイントロだけしか変化しない

*2 ヘビータはGB版ではビス→ヘビータ→ジラーイという中間進化系で登場していた。本作では正統派ともいえるコブラ型ロボポンへの進化をする一方、進化前後のビスとジラーイはリストラされている。

*3 ポケモンで言えばマナフィとフィオネのような関係

*4 尤も、比較的早期に「どうせ会社にいても仕事が来ないから」という理由で、ほぼ全てのレギュラーキャラが主人公と合流することになるのだが。