遊☆戯☆王フォルスバウンドキングダム 虚構に閉ざされた王国

【ゆうぎおうふぉるすばうんどきんぐだむ きょこうにとざされたおうこく】

ジャンル フィールドモンスターバトル
対応機種 ニンテンドーゲームキューブ
発売元 コナミ
発売日 2002年12月5日
定価 7,140円
判定 なし
ポイント まさかのRTS
遊戯王OCGのモンスターを育成できる
1ステージが長くテンポが悪い
遊☆戯☆王 関連作品リンク


概要

ゲームキューブでは唯一の遊戯王作品。
遊戯や海馬がゲームシミュレーター「キングダム」の中に閉じ込められるという設定で、シリーズでも異色の作品。システムもTCGとはほとんど関係ない。
遊戯編はレジスタンスのリーダー「ユギ」として、海馬編は皇帝の配下「セト」としてゲームに参加する。両方をクリアすると遊戯編の前日談となる城之内編がプレイ可能になる。
ユギ、セトなどの名前、帝国の人物としてマアティス、ヘイシーンなどが登場することから、「キングダム」の設定は『封印されし記憶』及び『継承されし記憶』の設定を踏襲していると思われる。

システム

  • ジャンルはフィールドモンスターバトルとあるが、実際はリアルタイムストラテジー。
  • ストーリーは遊戯編と海馬編から選択できる。条件を満たせばさらに城之内編も選択可能になる。
    • 全体的な難易度は遊戯編<海馬編<城之内編となっている。
  • 遊戯などのキャラクターを駒(マーシャル)として操作する。
    • マーシャル1人につき3体のモンスターでチームを編成でき、一部のマーシャルには特殊な能力がある。
      • 融合モンスターと三幻神以外であればモンスターの組み合わせは自由。融合モンスターと三幻神は特定のアイテムを使用することで戦闘中に召喚できる。
      • 完全に同名のモンスターは2体以上同時に使用できない。(敵チームは例外)
    • マーシャルにはモンスターの能力補正となるバトルポイント・ライフポイント・アクションポイントの3つのステータスがあり、バトルポイントは攻守、ライフポイントはそのままライフ(LP)、アクションポイントもそのままアクションポイント(AP=行動力)の補正力を表している。
      • また、モンスターには編成時にアイテムを3つまで持たせることができるが、アイテムを買うことができるのはステージ中のみ。
  • モンスターにはOCGと同じく攻撃力と守備力、他にはLP、AP、アビリティ(特殊能力)、コスト(出撃時のコスト)などが設定されている。
    • 経験値を貯めてレベルアップをすることによって、モンスターは各能力が上昇し、時には新たなスペシャル技やアビリティを習得する。
    • 守備力は防御時のダメージ軽減量にのみ影響し、通常時は参照されない。
    • この他、モンスターにはマスクデータとしてスピードがあり、フィールドでの移動スピードに関わる他、戦闘時の大まかな行動順にも関係する。
  • マーシャルとモンスターのステータスのマーシャルボールと呼ばれる玉にそれぞれ色が設定されているが、これはマーシャルとモンスターの相性を表しており、色が近いほどマーシャルによる能力補正を強く受けられる。
    • マーシャルボールの色は、同じマーシャルとモンスターが組んで戦闘をこなす度に少しずつ変化して近づいていく。
    • なお、マーシャルボール以外にもマーシャルとモンスターには相性が設定されているらしく、全く色が合わない組み合わせでも能力が上昇する場合がある。
  • 拠点に設備を建設することができ、それがリアルタイムストラテジーの内政部分に相当する。
    • 設備を建設しなくてもクリアは十分可能である。
+ 拠点設備の種類
  • 対空砲・対地砲
    • それぞれ「飛行」タイプ・「歩行」タイプの敵チームが範囲に入った時に発動し、そのチームのモンスター全員のLPを最大値の70%減らす。
      • 発動にはエネルギーが必要であり、建設時には半分しかないが、時間経過で少しずつ溜まる。一度発動すれば、再びエネルギーはゼロになる。
      • いずれも「水上」タイプの敵チームは迎撃できない。
  • 防御壁
    • 設置された拠点で戦闘が発生した場合、その拠点を制圧している軍のモンスターの攻守が上昇。
  • ヒーラー
    • 設置した拠点に滞在中のライフ回復量が上がり、拠点コマンド「ヒーリング」が使えるようになる。
      • 「ヒーリング」は設置した拠点に滞在しているチームのモンスター1体のLPを有料で全回復できる。消費額は回復量に比例。
  • みはり台
    • 対空砲、対地砲の攻撃範囲が通常の2倍になる。
  • 商人組合
    • 設置するとアイテムの値上がり防止と購入ができるようになる。
      • デフォルトでアイテム購入が可能なのは基本的に初期拠点のみであり、これを利用しないと購入できないアイテムは数多い。
  • 補給部隊
    • 設置した拠点で拠点コマンド「アイテム補充」が実行できる。
      • 「アイテム補充」では、消費したアイテムの使用回数を回復できる。
  • フィールド上で敵チームとぶつかると戦闘となる。
    • 3体のモンスターに攻撃、スペシャル技、アイテム、防御、ウェイト、逃げるの中から行動を指示して戦闘を行う。ウェイト以外のコマンドはAPを消費する。
      • 防御は守備力に応じてダメージを軽減するが、ダメージを受けると防御が解除されてしまう。ダメージを受けない限りは次の行動時まで防御状態が続く。
      • ウェイトはいわゆるパスであり、APを消費せずにそのモンスターの行動を終える。
      • スペシャル技はAPを2消費するが、敵全員への攻撃やパワーアップなどの効果がある。しかし、スペシャル技を持たないモンスターもいる。
  • また、フィールド上には「さまようモンスター」が配置されているマップがあり、遭遇して勝利するとそのモンスターが仲間になる。
    • 序盤なのにレベル99のモンスターが相手だったり、味方の拠点制圧と同時に現れて連戦を強いてきたりと気の抜けない場面もある。
  • ただクリアしていくだけでも、《ブラック・マジシャン》、《真紅眼の黒竜》、《青眼の白龍》など、有名どころのモンスターは仲間になる。

評価点

  • CGは綺麗。170体以上のモンスターがCGでデザインされている。特に三幻神は今作が初のCG化。
    • 《沼地の魔獣王》や《モイスチャー星人》など、OCGのカードイラストからは全身像を読み取れないモンスターもしっかりモデリングされている。
    • 大多数のポリゴンモデルは『継承されし記憶』から流用している*1
  • モンスターの没個性化を防ぐためか、スペシャル技、攻撃に付加される特殊効果などが結構な数のモンスターにある。さらに各種アビリティもあるため、差別化ができている。
    • 《魔導紳士-J》や《深淵の冥王》といった、OCGや他のゲームではただの雑魚モンスターが、しっかり育てれば目を見張る強さに成長する。どちらもAPが多く、スペシャル技も覚える。
    • 《青眼の白龍》や《ハーピィ・レディ》等、原作で複数登場したモンスターはそれぞれ独自の名を持つユニットが登場*2
      • ただし例外があり《双頭の雷龍》も収録されているものの、融合素材である《サンダー・ドラゴン》は1体しか登場していない*3
        そのため、本作では《二頭を持つキング・レックス》が融合素材の片割れになっている。
  • ほとんどのモンスターは育ててレベルアップさせれば、何らかの特殊能力や特殊効果を習得してゆく。モンスターを育成できる遊戯王のゲームは非常に珍しい。
    • お気に入りのモンスターが育成でき、本家以上に好きなモンスターを使えるという点はかなり良い。
  • リアルタイムストラテジーとしてはかなりハードルが低いが、その分気軽にプレイしやすく、少なからず戦略的要素もある。
    • 対空砲がある敵拠点へ歩行モンスターで攻め込む、戦闘ではウェイトでAPを温存して回復モンスターを潰す*4、など。
  • 戦闘のテンポ自体はよくないが、演出はそこそこ良い。特にモンスターがちゃんと地面に立っている*5
  • 良質なBGM。『継承されし記憶』の曲のアレンジ・流用が多いが、新曲もある。

問題点

全体的なテンポ

  • 戦闘のアニメーションやステージクリア時のカットシーンなどをスキップする機能が全くない。
  • モンスターの移動に時間がかかる。移動を待っている間はかなり暇である。
    • 一応、敵や拠点のデータを見るなどして戦略を立てる時間とも言えなくもない。
    • これ以上移動が速くなると忙しくなるため、難しいところではある。
  • ステージが長い。後半になると1ステージ1時間以上かかることも。
    • もっとも、これは移動と戦闘のテンポの悪さに起因する。
  • ステージ中にセーブができない。
    • 長丁場になりがちなので、ポーズはできても中断がないのは結構辛い。

CPUのAI

  • フィールドにおいて
    • 基本的には、本拠地にボス1人を残して部下全員が突撃してくる。迎撃が連戦になる場合が多く、回復する余裕が取れない。
    • 1チーム送れば済むようなところに全員で向かった挙げ句、先頭チームが用を済ませると後続チームは何もせずに引き返すなど無駄な行動も多い。
      • チームを動かすにもモンスターの移動速度を考慮しておらず、移動速度の遅いモンスターを先頭に立てて後続が詰まってしまう場面もある。
  • 戦闘において
    • 無駄な防御やウェイトを行うなどの不可解な行動が多い。回復や融合以外の行動はほとんどランダムに行うと言っていい。
    • CPUはこちらの最も攻撃力の高いモンスターを優先的に狙う傾向があるが、あくまでも傾向であり、バラバラに攻撃することもある。
      • ただし、トドメを刺せる相手モンスターがいれば、確実にそのモンスターを狙ってくる。
      • また、攻撃力とライフの高い高レベルのモンスターを囮にすることで、低レベルの弱いモンスターを育てやすいというメリットはある。

ストーリーの周回

  • 遊戯編・海馬編・城之内編の3つのストーリーはエンディング後にデータを引き継いで周回できるのだが、それぞれのストーリーごとに周回数がカウントされるのではなく、いずれかのストーリーを1回クリアするごとに2周目、3周目とカウントされてしまう。
    • これの何が問題かというと、周回するごとに(2周目以降)敵の強さが格段にアップするのである。3周目以降ともなるとかなり強化される。
      初期に所持しているモンスターも周回に応じて強化されているが、それ以外のモンスターのレベルはそのままなので育成が非常に面倒。
    • 素直にそれぞれ遊戯編・海馬編・城之内編ごとに周回をカウントした方が良かっただろう。
  • クリア後であっても、いわゆるステージセレクトのような機能が存在しない。遊戯編・海馬編・城之内編から1つを選び、必ずステージ1から順にプレイしていくしかない。
    • クリア済みのステージを自由に選んでプレイできないため、アイテムやさまようモンスターの収集、モンスターの育成などが余計に面倒になっている。
    • マーシャルが加入・離脱するタイミングも毎回同じのため、モクバのように離脱期間の長いマーシャルやエスパー絽場のような遅参のマーシャルが使いづらい。
  • 3ストーリーシステムとマーシャルボールシステムの相性が悪い。
    • 3つのストーリーそれぞれでマーシャルの面子は異なるがモンスターは共有のため、他のストーリーで使っていたモンスターを新しいストーリーで使用するとマーシャルボールの色の違いにより能力補正を受けにくくなる。
      別のストーリーを選ぶたび、能力の一時低下に悩まされる羽目になる。
      • この仕様の影響により、なるべく1つのストーリーを周回し続ける方が何かと効率が良くなっている。
  • 遊戯編と海馬編のラスボスの前座は周回を重ねても何故かモンスターのレベルが変わらない。
    マーシャルはしっかりレベルが上がっている辺り、設定ミスの可能性が高い。

マーシャルやモンスター

  • マーシャルとモンスターでは経験値の入り方が異なっており、モンスターに比べてマーシャルのレベルが上がりにくい。
    • しかも、マーシャルはモンスターのように1回のレベルアップごとに能力が上がることがない。能力が上昇するのは10回のレベルアップに1回程度。
    • 3つのストーリーでモンスターは共有だがマーシャルは別個なので、なおさらマーシャルが育ちにくい。
  • 攻略本によれば、モンスターの成長には低成長・早熟・普通・晩生の4タイプがあり、ここからさらに攻守中心・普通・ライフ中心の3タイプに分類される。
    • 初期ステータスが高いモンスターには低成長型が多く、最終的なステータスの低さとAPの少なさから、他の成長タイプのモンスターより弱くなりがち。
      それだけならまだしも、低成長型と他のタイプとの基準は不明瞭。高ステータスのモンスターが並ぶ中、一体だけ低ステータスの《闇晦ましの城》が混じっていることも不明瞭さに拍車をかけている。
    • また、ライフ中心型のモンスターは攻守が伸び悩む割に他の成長型とライフに大差がないことも多く、実質的な低成長型となってしまっている*6
    • ドラゴン族は低成長型・ライフ中心型のいずれかのモンスターが特に多く、さらに唯一攻撃力を上げる装備アイテムが存在しない種族でもあるため、アイテムによるフォローも不可能。
      よりによって《青眼の白龍》や《真紅眼の黒竜》も低成長型のモンスターである。《青眼の白龍》はさらにライフ中心型でもある。
  • 状態異常の性能が極端で、強制ウェイトさせる「まひ」が最も凶悪。
    モンスターが3体とも麻痺しようものなら麻痺が解けるまで何も行動できなくなってしまうため、本作の戦闘は「麻痺ゲー」と言っても過言ではない。
    • 相手全員を麻痺させる魔法《サンダー・クラップ》や、通常攻撃で相手を麻痺させられる上に強力なスペシャル技を習得する《ハーピィ・レディ》三姉妹が定番である。
    • 自然に解けるまでのターン数は非常に幅が大きく、1ターンで解ける場合もあれば10ターン以上かかる場合もある。
    • 攻撃の命中率が激減する「くらやみ」も強力だが、ほとんどの状態異常は実質的に麻痺の下位互換であり活用法がない。
  • 戦闘中に「防御」状態にあるモンスターを判別できない。
    • モンスターが「防御」コマンドを選択すると一瞬だけ「ぼうぎょ」と表示されるのみ。見逃してしまうと防御しているのか判別できなくなる*7
  • 攻撃に付加される特殊効果のうち、状態異常系はかなりの高確率で発動するが、それ以外の効果はまるで発動しない。
    • 装備アイテムの中には特定の種族にクリティカルダメージを与えるものがあるが、こちらは確実に発動する。何故?
  • アビリティの一つ「草原が得意」が草原ではなく森で発動する。
  • 存在意義を疑われるアビリティ「飛行」
    • モンスターの移動タイプが飛行に変わるだけでメリットがほぼない。
      移動タイプが水上のモンスターは対空砲に引っかかるようになるため、むしろデメリットでしかない。

アイテムやお金

  • 所有しているアイテムの売却・廃棄ができない。
    • ステージクリアや拠点解放によってアイテムが自動的に入手できるが、一度入手したアイテムは売ることも捨てることもできず、しかも512個までしか持てない
      • 《ブルー・ポーション》などの消耗アイテムはフィールドや戦闘中に使用すれば数が減るが、ステージをクリアすると元に戻るので永遠に減らない。
      • 要らないアイテムは使わないモンスターに持たせてスペースを空ける手もあるが、当然モンスターの数にも限りがあるので最終的には溢れてしまう。
    • 商人から買えるアイテムも同様で、必要以上に買い込んでしまうとスペースを圧迫してしまう。
  • G(お金)を獲得する手段が少ない。
    • Gは拠点の解放などで稼げるが、戦闘に勝利しても全く獲得できない。
    • モンスターのレベルが上がるほど出撃コストは上がるにも拘らず、ストーリーを何度周回しても獲得金額は上がらない。
  • 全7種族中ドラゴン族のみ、攻撃力がアップする装備アイテムが存在しない。
    • 他の種族に比べて強力なモンスターが少ない大きな要因になっている。
    • 攻撃がミスしなくなる装備アイテムならあるが、戦士族と精霊族には同じ効果に加えて攻撃力も上がる装備がある。
  • LPや守備力を上げる装備アイテムが全く存在しない。
  • 全体的に連戦が多いため、使用回数の少ないアイテムが使いづらい。

演出

  • カットシーンはほとんどが静止画と無機質なテキストのみで没入感に欠ける。
    • これは『真DM』と同様だが、数年経過している本作ではもう少し動きが増えていてもよいところ。
  • 遊戯・海馬・マリクのみアニメと同じ声優を起用してボイスが収録されているが、残念ながら聞くことのできるシーンが非常に少ない。
    • 三幻神の1体《オベリスクの巨神兵》のスペシャル技「ゴッド・ハンド・クラッシャー」には海馬のみボイスがあるが、技の効果音にかき消されてボイスがほとんど聞こえない
    • 表マリクのボイスは舌打ちのようなものしかなく、ボイスがあったことに気づかない人も多い。
      • 闇マリクはちゃんとした台詞があるのだが、どう言うわけかモンスター撃破時以外のボイスは城之内で戦わないと聞くことが出来ない
    • 城之内は主人公の一人であるにも拘らずボイスはない。
  • モンスターの攻撃技の演出は色違いなどの使い回しが非常に多い。中には技名も演出も全く同じの技まである。
  • 戦闘中、エフェクトが派手だったり動きの激しい技(《オシリスの天空竜》の召雷弾など)を使うと処理落ちする。
  • 何故か《オベリスクの巨神兵》は遊戯編で、《オシリスの天空竜》は海馬編でのみ登場する。(召喚アイテムを除く)
  • 城之内や本田が海馬のことを「瀬人」と呼んだりと不自然な箇所がある*8

その他

  • さまようモンスターの居場所がノーヒント。全て見つけるには攻略本なしではまず不可能。
    • 特定モンスターを入れたチームでなければ見つからないモンスターもいる。
      • 最も発見が難しいのが《モイスチャー星人》。特定のステージの特定の時間の特定の地点に、海馬のチームで行かないと見つからない。
        しかも攻略本ではこのモンスターの居場所が間違っており、正確な場所は自力で探すほかない。幸いにも現在では正確な発見方法が動画サイトなどで確認できる。
  • 各ステージの勝敗条件がステージ開始時にしか確認できない。
  • 全53ステージの舞台は21種類のマップから使い回されるが、このうち一度しか使われないマップのいくつか*9は他のマップを回転させて拠点を若干変更しただけの手抜きと言わざるを得ない構成である。
  • 遊戯がセリフで「役不足」という言葉を誤用してしまっている*10。黒幕スコットとの緊迫の会話のシーンだけに何ともシュール。
    • 海馬編で《モイスチャー星人》が仲間に加わる際のセリフにも誤字がある。

総評

『継承されし記憶』同様ウケる人にはウケるゲームで、遊戯王ゲームの中ではまともな出来。
ただ、テンポの悪さなどが足を引っ張っている。
アイデアはかなり良いが、評価としては佳作一歩手前程度か。
RTSと言う日本ではイマイチマイナーなジャンルであったこと、ハードがゲームキューブだったこと、ゲームにカードが付属されなかったことなどから売り上げは振るわなかった。


余談

  • DMシリーズの敵キャラ代表である「闇マリク」や「バンデット・キース」も敵ユニットとしてのみ登場。
    • 羽蛾や竜崎といったお馴染みのキャラも登場し彼らも操作キャラとして使えるが、ゴースト骨塚のみ何故か名前が「ネクロマンサー」になっている。
      • 本作は作中の台詞からバトルシティ編終了後の物語である事が分かり、羽蛾と竜崎は本人達と思われる描写がある。
        この事から、バトルシティで行方不明となった骨塚本人ではなく「キングダム」の登場人物であると言う設定のために違う名前を使っているものと思われる。
    • ペガサスは本人そっくりの「ペガサス・J・クロイツェル」というキャラになっている。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2021年11月19日 14:12

*1 モンスターの攻撃演出に関しても『継承されし記憶』と類似したものが多い。

*2 ブルーアイズは「アズラエル」「イブリース」「ジブリール」、ハーピィ・レディは「アエロ」「オキュペテ」「ケラエノ」という名前がそれぞれ付いている。

*3 OCGでは《サンダー・ドラゴン》二体で融合する必要がある。

*4 当たり前に思えるかもしれないが、システムを理解していなければなかなかできない戦術である。

*5 『真DM』でもポリゴンによる戦闘シーンはあったが、モンスターが空中に浮いた状態であり、演出もお世辞にもよくなかった。

*6 分かりやすい例が遊戯編と海馬編のラスト2話に登場する三魔神と磁石の戦士3体。この3体はそれぞれ攻守中心・普通・ライフ中心の成長型となっており、《水魔神-スーガ》と《磁石の戦士γ》がライフ中心型なのだが、後者は他の2体とライフが横並び、前者に至っては《雷魔神-サンガ》の方が高くなってしまっている。

*7 最大APから残りAPを逆算しての推測は可能。

*8 原作・アニメでは「海馬」と呼んでいる。

*9 ギュロンランド平野、ルニンザムド砦、ブラック・カオス遺跡などが該当する。

*10 「力不足」が正しい。