ポケットムームー

【ぽけっとむーむー】

ジャンル ミニゲーム集
対応機種 プレイステーション
メディア CD-ROM
発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント
開発元 シュガーアンドロケッツ
発売日 1999年2月4日
定価 4,800円
レーティング CERO:A(全年齢対象)
※ゲームアーカイブスで付与されたレーティングを記載
セーブデータ メモリーカード 1ブロック
ポケットゲーム記憶容量 2~10ブロック
配信 ゲームアーカイブス
2014年8月6日/617円(税込)
VITAポケットステーションアプリ対応
備考 PocketStation対応
判定 なし
ポイント ポケステをフル活用するゲーム
ある意味、スマホアプリの先駆け


概要

JumpingFlash! アロハ男爵ファンキー大作戦の巻』の派生作品。ポケットステーション用のミニゲームと実用ツール集。
なお、ポケステは必須ではない。プレステだけでミニゲームやツールをプレイする事も可能。もっともゲームはともかく、ツールの大部分については、ポケステでないと大した意味をなさないが。


ミニゲーム

  • ミニゲームは最初から全てを遊ぶことはできない。基本的にミニゲームをやり込むことによってゲーム内のスコアを貯め、それを換金しショップで購入するなどをして手に入れる必要がある。
    • ショップは夜中には閉店しているが割安で買える「ゲームショップ」と24時間営業しているがその分割高な「コンビニ」の二通りがある。時代を感じる設定である*1
  • 各ミニゲームには「スター」と言う名の称号があり、条件を満たすことによって獲得することが出来る。
    • 集めたスターの数が一定値に達するごとに「ランク」が上昇し、購入できるミニゲームの種類などがアンロックされていく。
  • ポケステ連動作品のため、時計機能も付いている。
    • ポケステにデータをセーブしている場合、時計はポケステの時計と連動するが、通常のメモリーカードにセーブしている場合、時計はゲームプレイ時だけしか動かない。

遊園地&買い物エリア

  • ゲーム内での呼称は「ムームーパーク」と「ムームーマーケット」。
  • 両エリアはミニゲーム画面と違い、3Dポリゴンの空間をジャンプなどを混ぜつつ立体的に動くことができる。
  • ミニゲームで稼いだお金は、新たにミニゲームを買う以外にも、遊園地のアトラクションを購入するという使い道がある。
    • アトラクションや足場、乗り物、城などを買うと新たに進める場所が増え、そこにしかない非売品ゲームやツール、ちょっとしたお金などを獲得することができる。
  • このゲームの最終目標にはミニゲームの称号を全て揃えるということがあるが、遊園地を全て完成させないと手に入らないものもあり、必然的にこちらの発展も視野に入れていくこととなる。
  • 各エリアにはムームー星人が配置されており、各々ごとのパターンで歩き回ったり、特定の場所で立ち尽くしていたりする。
    • ムームー星人には話しかけることが可能で、雑談やゲームのヒントが聞けたりするほか、個体によってはゲームやアプリをくれることもある。
    • プレイヤーのランクに加え、時間帯によっても配置やメッセージが変わる。芸が細かい。

その他

  • 一人称視点など、移動時のインターフェースは大元の『JumpingFlash!』と同じ。

評価点

  • ミニゲームの種類が約100種類と豊富。
    • トランプにスロット、アクションや記憶モノにスポーツ、シューティングにブロック崩し、ピンボール、クイズゲームやパネル当てにレースと幅広く揃っている。
      • 中には元素記号や地図記号を答えるゲームや『ポケットダンジョン』ライクなダンジョンRPGまで存在する。
      • ゲームとしての完成度も侮れなく、軽く遊ぶつもりが結構ハマっている事もしばしばある。
    • ツール類も電卓やサイコロ、ラーメンタイマーにバイオリズム、パーティーグッズと幅広い。
    • なお、ゲーム・ツールごとにセーブ容量も異なる。基本的にゲームは3ブロック以上、ツールは2ブロック以上使う事が多い。
  • 前述の通り、ポケステなしでも遊べるためプレイのハードルは低め。
  • ゲームの完成度が高い。
    • 小粒ながらもしっかり作り込まれており、多量のゲームのいずれもかなり遊びこめる。
    • ジャンルや操作法のバリエーションも広いので、何かしら気に入ったゲームは見つかるだろう。
    • 一発ネタ的な一瞬で終わるゲームから、じっくり遊べるゲームまで揃っているというのも嬉しい。
    • ポケステの小さな画面へ巧みに書き込みされており、ミニゲームのグラフィックスも地味に見ごたえがある。
  • 移動が小気味よくて快適。
    • 遊園地や買い物エリアをただ歩いているだけでも意外と楽しい。
      • 電光掲示板には広告やら占いやらクジの当選番号やらが色々と表示されて結構芸が細かい。
    • 隠しアイテムの類も存在するため、歩き回ることによる発見やご褒美も得られる。
    • 一方で、各エリアの探索は必須ではない。隠しアイテムを一切取得しなくても、進行上の不都合はない。
      • もちろん見つけない限り隠されているゲームは遊べないし、そのゲームの分のスターも獲得できなくなるが。それが理由で詰まるといった事態は、まず起こらない。
      • 完全クリアを目指したいのなら必須になるが、それを目指すプレイヤーが探索を苦にするような構成とはなっていない。
  • スター収集のノルマがさほど厳しくない。
    • 全てのゲームに三つのスターが設定されているのだが、その大部分は特に意識しないで遊んでいても、一つか二つなら短時間で自然と達成できる程度の条件に設定されている。
    • 逆にスターを取ることを意識してプレイ方法を模索したり、やり込みに挑んだりするというのも、ミニゲームを遊ぶモチベーションに繋がってくる。
    • スター集めの都合上から多くのゲームを遊ぶことになるため、意外なお気に入りに出会えるような機会もある。
    • ランクを上昇させるためのノルマも易しい。
      その時点で解放されているゲームのうちの、一部のみを適度に遊べば次のランクへ上昇できる。
      全てのゲームを買わなければ次が出てこないだとか、苦手なゲームのやり込みを強要されるだとかいった心配はない。
  • ミニゲームの操作に関する配慮。
    • キャラクターを左右にのみ移動させるような操作のゲームは、左右だけでなく、左と下ボタンでも操作できる。右と下が同じ操作に割り当てられており、どちらを押しても同じように動く。
    • 地味ではあるがとてもありがたい配慮で、遊び心地の良さに大きく貢献している。
  • ポケットステーションの使い回しがきく。
    • 本作のポケットゲームやアプリは、そのデータをダウンロードしたユーザーのデータと特に紐付けされていない。
      このためユーザーAが落としてユーザーAが遊んだスコアを、ユーザーBのデータ内で換金するなんてこともできる。
      ただし換金した時点でスコアは清算されてしまうため、Bに譲ったスコアをA側で更に受け取ることはできない。もちろん、再び稼ぎなおすことは可能なのだが。
    • ユーザーBがゲーム内では未所持のポケットゲームであっても、構わずスコアを換金できてしまう。
      • とはいえ未所持のゲームであること自体は、きちんと区別がつくよう表示される。
        所持しているゲームに関しては自分のデータであるかどうかを判別できないのだが、わざわざ表示の仕方を変えていることから、この使い方そのものは、製作側も想定していたことがうかがえる。
    • また未精算の(Aが前回ダウンロード又は換金して以降に獲得した)スターがある場合、それもこのケースでは、ユーザーBが受け取ることとなる。
      • ただし、さすがに未獲得のゲームのスターは、その時点ではランクアップにカウントされない。
        後々該当するポケットゲームを獲得したとき、ここでもらったスターが最初から解放されているという扱いになる。
        獲得済みのゲームであれば、その場ですぐにスターも計上される。
      • スターはポケステ側で遊ぶたびに、同じものを何度でも獲得し直すことができる*2。このため、自分では苦手で取るのが難しいスターを、得意な友人のポケステから譲ってもらうといった使い方もできる。
      • ポケステ側では何度でもスターが取り直せるというこの挙動自体、データを共有したり融通し合って遊ぶことを想定したゆえの仕様と思われる。
    • 大雑把すぎる挙動と言ってしまえばそれまでだが、気軽にポケットステーションの使い分けや融通が利くというのは、本作の性質を踏まえれば評価点と考えていいだろう。

賛否両論点

  • 遊園地が完成した後は目標がなくなる。
    • 遊んだゲームの種類や資金の稼ぎ方にもよるのだが、遊園地は意外に早く完成できてしまう。
    • 資金の使い道はゲームやアプリを買うことと遊園地の遊具を作ることしかないので、達成した後はひたすら資金が余るだけとなる。
    • よほど効率重視で一気に稼いだのでない限り、それなりの時間はかかるため、適度なボリューム感で完成できると評価することも可能ではある。

問題点

  • ポケステの解像度の低い画面でプレイする都合上、ミニゲームのグラフィックは簡素な上、一部ゲームは画面が見づらい。
    • ブロックくずし系のゲームはボールがわずか1ドットで描かれているため、特に顕著に感じる。シューティングの弾も同様に1ドット。
  • クイズ系のゲームを始め、ガワを変えただけで中身は実質同じゲームも多い。
  • ツール類も役に立てるのかどうか微妙な物もある。
    • ひたすらマリモを育て眺めたり、ポケステのライトを点灯するだけのソフトはどう使えばいいのか困る。
  • ポケステの操作は指が痛い。
    • 本作独自の欠点というわけではないのだが、ポケステの構造上、ボタンを押すたびいちいち指へ負担がかかる。
    • 小さい左ボタンを多用するゲームや、連打の要求されるゲームは特に辛い。
  • コントローラーやポケステへの負担が大きいゲームも混じっている。
    • 特に激しい連打の要求されるゲームは、ボタンへ負担がかかりがち。ポケステのボタンは強度に難があるため壊れやすいし、一部のゲームはプレステ側で遊んだとしてもコントローラーが傷みかねない。
      • 無理して負担がかかるほど遊びこまなくてもいいというのが救いではあるが。
  • プレステのみでは遊びこめないゲームもある。
    • ポケステの左側に位置する四つのボタンは、上下左右に配置されてこそいるが、すべて独立したボタンになっている。
      これを方向キーでなく、別個の四つのボタンとして使用するゲームが鬼門。
      • プレステ側で操作しようとすると十字キーで代用する形になるため、上と下のボタンを同時に押すといった操作はできない。
        また同時でなくとも、右の直後に左を押すといった操作は難しく、どう頑張ってもタイムラグが生じる。
      • 困ったことに、この手のゲームほど反応速度や連射を要求される傾向があるため、ハイスコアを目指そうとすると、十字キーでは操作が間に合わなくなってしまう。
    • セーブ機能の都合上、ダンジョン探索RPGである「ダンジョンダンディJr.」は、プレステ側だと機能制限版になる。
  • その一方でポケステだと遊びにくい。
    • ほとんどすべてのゲームは、プレステ側の方が圧倒的に遊びやすい。
    • 上述の左側四ボタンを十字で代用するゲームですら、コントローラーの方が快適に遊べる。その代わり、スコアは頭打ちになってしまいがちだが。
    • ただし、ポケステは小さな本体を気軽に持ち歩けることが売りなので、快適性の面で劣っていても住み分けはできている。
    • 「ダンジョンダンディJr.」だけは、セーブのできないプレステ側では十分に楽しめないので、まともに楽しみたければどうしてもポケステ側で遊ぶ形になりがち。
      • とはいえスターを集める目的だけなら、プレステ側のみのプレイでも達成できる。
  • スコア効率の格差。
    • ゲームを遊んで獲得できるスコアの基準が、ゲームによっては文字通りに桁の違う領域でかけ離れている。
    • その幅たるや、時間をかけて攻略しても点数は十点台で止まるゲームから、適当にボタンをポチポチ押し続けるだけで容易に1000点近くが入ってくるゲームまで。
    • 真面目に遊べば5000だの9000だの取れるゲームも存在する中、頑張っても数十点しか稼げないようなゲームを遊んでいると、なんだか虚しくなってくる。
    • スコアがただの評価であるなら別に問題なかったのだが、本作では稼いだスコアがそのまま本編内の資金に還元される。このため、極端に効率の悪いゲームについては徒労感を覚えやすい。
    • 多彩なゲームを収録する都合上、完全に平等な評価システムを提供することは難しかったのだろうが、いくらなんでも基準が二桁違うというのは度が過ぎている。序盤のゲームだから稼ぎにくいといったシステム上の配慮でもない。
      • ゲーム序盤に開放されるミニゲームは、総じてほどほどの点数を取れるゲームが配分されている。少し進行すると極端に効率の悪いものが入り混じるようになり、中盤以降は逆に効率のいいものが増えてくる。
      • つまり、点数効率に格差があること自体は認識したうえで、こうした挙動になっているということである。
        まあ、「序盤のミニゲームほど稼ぎにくい」なんて調整にされるよりは、はるかにマシな完成形だったわけだが。
      • おそらくは、とにかくミニゲームの数をたくさん揃えること優先で開発し、最後になって強引にまとめたことから、点数の処理がちぐはぐな形になったと思われる。
    • せめて下限を百点以上へ乗せるくらいまでは切り上げておくか、スコア上限の低いゲームは10倍にして換金するなどいった調整をしてほしかったところである。
  • 一部ゲームのスター条件が厳しすぎる。
    • 少数ではあるが、スター獲得のため異様に難しい条件の設定されているゲームも存在する。
    • 超低確率の運頼みだったり、とんでもない技量と時間を要求される、やり込み王でもなければ達成できない目標だったり。
    • 前述のとおり、無理して全てのスターを取る必要はないというのが救いなのだが。
  • ポケステ内のスコアをお金に還元してくれるキャラクターが、デフォルトでは表示されていない。
    • 出現地点の目の前まで行って「呼ぶ」コマンドを選ぶ*3と、ぬっと飛び出してくるという仕掛け。
      キャラクターとしては面白い趣向なのだが、システム上で必須の施設が普段は隠れている形式なので、居場所を忘れてしまうと戸惑う。
    • 居場所に関するヒントがほとんどないので、忘れる以前にそもそも発見できない恐れすらある。
      銀行でスコアをコインに変えられると教えてくれるムームー星人はいるが、その銀行がどこにあるのか教えてくれるキャラクターはいない。
    • 一応、離れていても、勝手に飛び出してきている姿が見えることはある。気付いて目の前まで行ってみれば、「呼ぶ」コマンドが表示される。
      ただし勝手に出現した場合は、少し時間が経ったらまた引っ込んでしまうため、気付いたうえで位置を特定できるかどうかは運も絡む。
    • 買い物エリアは大して広くないので、適当に歩いていれば見つかる範疇でもある……と言いたいところだが、場所がエリアの端であるため、プレイヤーによっては落下を警戒し近くへ行かない可能性がある。
    • このキャラクターにスコア還元してもらわないと、ポケステ側で取ったスターも獲得した扱いにならない。
    • なおプレステ側で遊んだゲームのスコアやスターは、取った時点で即座に反映されている。
  • 遊園地の拡張が不可逆。
    • 作った施設や、花火などのエフェクトを消すことができない。
    • 大した問題ではないのだが、大きな遊具が完成すると視界は狭くなるし、花火や生き物などが鬱陶しいと思った際も撤去はできない。
  • 真正面からでないと話しかけられないムームー星人。
    • 後ろや横方向からでは反応してくれないため、いちいち正面まで回り込んで話しかける必要がある。
    • 判定がかなり厳しめなうえ、正面へ回り込みにくい位置にいたり、追い越しにくい動きをしている個体もいるため手間取りがち。
    • 当然ながら追い越しただけではダメで、向き直って話しかけなくてはならない。時には振りむこうとした隙に逃げられるなんて事故も。
    • ムームー星人との会話は雑談やヒントだけでなく、直にゲーム等をもらえることもあるため、無視しづらいというのが厄介。
      またショップの店員も同じ仕様なので、角度をきちんと合わせなければ利用できない。
    • どの向きからでも話しかけることができて、ムームー星人の方が振り返ってくれる仕様にはできなかったのだろうか。
  • 各エリアから出る際にスタートボタンを押してメニューを呼び出す必要がある。
    • 説明書に「ポーズメニューを開く」として記載されてはいるのだが、ゲーム内では特にヒントがないので戸惑いやすい。
    • 基本的かつ多用する操作でもあるため、ゲーム内にも常駐のガイド表示は置いてほしかったところ。
      そうでなくとも最低限、「エリアから出る方法」のナビゲーションが、初期に一回くらいはあってよかっただろう。
    • 欲を言うなら各エリアに一体、エリアから出るのにはスタートボタン、というヒントを喋るムームー星人を配置していてほしかったところでもある。
    • このメニュー内では〇ボタンでなく、スタートボタンで決定する必要があるという点も分かりにくい。こちらは説明書にも記載がない。
      • スタートで開いたメニュー項目をスタートで決定するという操作系は合理的だが、〇ボタンでも決定できて問題なかったはずである。
    • 各エリアの端から落下することでも強制的にエリア選択画面へ移行できるが、言うまでもなくこの方法は、出入りの手段として常用するのには不便。もちろん、落ちた方が手っ取り早い場面も存在はするが……。
    • プレステ側でミニゲームを遊ぶ際の終了操作も、同様にスタートボタンで呼び出しスタートボタンで決定する。
      この場面では×□△ボタンが軒並み余っているのだが、誤操作防止のためなのか反応しない。
  • 実時間に準拠した縛りがある。
    • 特定の時間帯にしか出現しないムームー星人や、夜間には利用できなくなるショップなどが存在する。
    • リアルタイム性があって面白いともいえるのだが、プレイできる時間帯によっては手に入らなくなるミニゲームや、利用できない施設が発生するというのは困る。
    • コンビニだけは24時間営業だが、日中しか利用できないショップと比べて商品の価格が全体的に割高。
    • このためポケットステーションの設定時間を、実際の時間とはずらして遊んでいたプレイヤーも少なくなかったことだろう。

総評

ミニゲームはそこそこ面白いので、ポケステが短命に終わった現在、持て余している人はこれ専用にしてみる価値はある。
もっともツール類は、現在ではケータイやスマホのアプリでも十分事足りると思われるので、あまり出番が無いかもしれない。

余談

  • PSアーカイブスの一本として、PS3やPSVitaにも移植されている。
    • PSVitaでは仮想のポケットステーションを起動できるアプリが無償配布されているため、おおむね当時の感覚で本作をきちんと楽しむことができる。
    • ただし仮想ポケットステーションはPSVitaで操作する必要があるため、操作系に関しては、どちら基準で起動しようとPS本体にほぼ準拠した利点と難点が生じる。
      • ミニゲームに関しては事実上、「ダンジョンダンディJr.」のみゲーム内容が少しだけ変わる。
      • 他のポケットゲームはPSとポケステどちらのエミュレーションで起動しようと大差ないが、各ミニゲーム単体での起動しやすさ、使い分けやすさの面で少しだけ差が出る。
    • また仮想ポケットステーションは一つのメモリーカード内に、各ゲーム(本作の場合、『ポケットムームー』そのもの)ごと一つずつしか作れない。
      このため実質上、15ブロック以内の制限の中でやりくりをする必要が生じる。
      実機と異なり、二つ目・三つ目のポケットステーションを使い分けるといったプレイは再現できない。
      • メモリーカードを使い分ければ融通ができるかと思いきや、ゲーム本体のセーブもカード準拠で一緒に交換されてしまうため、使い分けるメリットがほぼない。
        また、そもそもVitaのメモリーカードは一枚あたりが高価なうえに、抜き差ししにくいという物理的な難点まで重なり、手軽な使い分けには向いていない。
      • 時計機能については、Vita本体の内蔵時計の時間で固定となる。本体の時間をいじることは可能なのだが、本作以外のアプリにも影響してしまうため、ポケステ単位でいじればよかった実機ほどの手軽さはない。
  • ミニゲームのタイトル『僕の先生はティーチャー』はドラマ「熱中時代」のオープニング曲『僕の先生はフィーバー』のパロディと思われる。

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最終更新:2023年07月12日 15:15

*1 発売当時はコンビニでも通常販売でゲームが買えたため。

*2 ただし当然ながら、何度清算しても通算のスター獲得数は増えない。

*3 〇ボタンを押すように指示が出る。