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執筆依頼(アーケード)

アーケード作品の執筆依頼。(特殊・大型筐体対応作品の執筆依頼はこちら)。

  • あくまで依頼用のページなので、ここに長文を書き連ねるのは控えてください。
    やむをえず長くなった場合は折りたたむか早期に記事を作成してください。
  • 草案がある場合、「記事下書き」に記述し、執筆依頼へリンクを貼っても構いません。
    多くの方の加筆・修正を歓迎します。
  • その他の注意事項は執筆依頼を参照。


汎用筐体

アクション系(ベルトアクション等含む)

  • 『イシターの復活』 (ナムコ 1986年) 希望判定:なし
    • 『ドルアーガの塔』の続編。RPG要素を盛り込んだアーケードゲームとしては前作以上の実験的な作品。
    • 「鍵を入手して扉を目指す」という基本ルールは同じだが、フロアは迷路状から広い部屋を道で繋いだダンジョンのような形になった。斜めにも移動可能。前作にあった「条件を満たすと出現する宝箱(とアイテム)」の類はかなり少なくなった。
    • 操作はレバー2本+ボタン2個という唯一無二の特殊なもの。1本目のレバーでカイを移動させ、2つのボタンでカイの魔法を選択・発動する。もう1本のレバーでギルを移動させる。
      • 前作と異なり、ギルは敵に近付くと自動で剣を出して攻撃するが、敵と交戦するとHPが減る。画面はカイに追従してスクロールするためこちらが主となっており、ギルの位置付けは「カイの攻撃用のオプション」といった所。
      • 「ゲームの下手な彼女が操作が簡単なギルを、ゲームの上手い彼氏が操作の難しいカイを操作する」というのが開発意図らしいが、そういうプレイスタイルはゲームセンターでもほとんど見られなかったという。
    • 敵を倒すと経験値が加わり、経験値によってカイはMPと魔法の種類が、ギルはHPが増加していく。ただし、これが反映されるのはゲームオーバーになった次のプレイ。
    • カイ・ギルどちらかが死ぬとその時点でゲームオーバー。カイは生身の状態で敵に接触するとその時点で即死、ギルは画面に表示されているHPが0になると死ぬ。
    • ゲームオーバーになるとカイとギル、到達ステージのパスワードがそれぞれ表示される。パスワードを記録しながら繰り返しプレイし、カイとギルを成長させていくことで先のフロアに進めるようになる。
    • 1クレジット限りのアーケードゲームでありながらデータを継続してのプレイを念頭に置いたゲーム内容は時代をかなり先取りしていたとも言える。なお、パスワードを使わずに2コインでクリア出来ることは確認されているが、一種の縛りプレイである。
      • 当時のゲーセンでは、やり込み勢が成長させたキャラのパスワードを拡散したことで、それを使って長時間居座るプレイヤーが多数発生したためインカムはかなり悪かった模様。
  • 『ESWAT』 (セガ・エンタープライゼス) 希望判定:なし
    • 忍の系譜となるローリングサンダーフォロワーの一つ。MD版とはほぼ別ゲー。
    • 序盤3ステージは3人の凶悪犯罪者が相手で、MD版同様生身での戦い。操作は忍に準ずる。
    • MD版同様、一定のステージをクリアするとサイバースーツを着る事が出来るが、MD版と比べて使える武器やアクションが少ない。
    • MDでESWATを知った人がAC版をプレイすると、肩すかしになりがちになるので注意。
    • MD版の記事が「ESWAT」の名前で存在するので、「ESWAT (AC)」で立てるか、先にMD版のページ名変更依頼(ESWAT→ESWAT (MD))を。
  • 『エイリアンズ』 (コナミ 1990年) 希望判定:なし
    • 映画『エイリアン2』のゲーム化作品。ちなみにゲームのタイトルは同作の原題。
    • 『魂斗羅』や『グラディウスII』といったコナミ作品ではギーガー調のデザインを採用していたが、本作で遂に本物のエイリアンのゲームを制作したという事になった。
    • ゲーム内容はベルトアクション風のSTG。協力プレイ可能で1Pで主人公リプリー、2Pでヒックスを操る。
    • やはりというかBGMが良く、作品全体ののドロドロとした雰囲気に合った曲調の曲が多い。
    • 難点は数ある武器の内フレイムが強すぎて他の武器の使い所が少ない点や、ダクトのレーダーがあまり頼りにならない点、そしてライフが若干特殊な点。
    • ちなみに海外版では映画で登場したニュートを救出する3Dシューティングステージが1面と2面の間に追加されており、国内版よりも難易度は高め。
  • 『エスケープキッズ』 (コナミ) 希望判定:バカゲー
    • ボタンを連打して走り、先に3周したキャラの勝ちという固定画面型アクションレースゲーム。4人対戦が可能と思いきや国内では2人対戦バージョンのみ。
    • ポップな世界観にマヌケなキャラクターグラフィック、あまりに独特すぎるリザルトデモが特徴。実はこのゲームも後のトレジャー在籍者が何人か関わっている。
      • 難点を挙げるとすれば、固定画面アクションレース・プレイヤー強化・特定CPUに負けたらゲームオーバー、などシステムが既に出ていた『ラフレーサー』(セガ)に酷似している点か。
  • 『隠忍 -THE NINJA MASTER-』 (バンプレスト 1995年) 希望判定:なし
    • ダダンダーンやウォーザードのような、対戦格闘のシステムでボスキャラを倒していくゲーム。2人プレイ時はプレイヤー2人対CPU1体となる。
    • 出回りがものすごく悪かった為、情報も少ない。プレイ動画を見た限りでは上記2作品に比べると音楽・効果音の質だけが劣る(ただガキンガキンとやかましい)印象を受けたが、それ以外の長所・短所は不明。
    • プレイヤーキャラは天地丸・海王丸・雪姫の3人。元となったRPGでの変身システムは、必殺技を使った時の演出としてのみ再現されている。
    • 全6面。敵キャラのデザインはロボットやゴーレムっぽいのが多い。
  • 『影の伝説』 (タイトー 1985年10月) 希望判定:良作
    • 忍者「影」が、さらわれた姫を救出するために敵忍者一味に戦いを挑むというスピード感あふれるアクションゲーム。
    • 操作系は8方向レバーと2ボタン。レバーでジャンプ・左右移動・しゃがみ動作を行い、2ボタンでそれぞれレバー入力方向に投擲可能な手裏剣と、敵の投げた手裏剣を切り落とせる刀による攻撃を行う。
    • 今では地味な存在になっているが、発売当時かなり人気があった。OGRこと小倉久佳氏によるBGMも好評。
    • 稼動時期があのスーパーマリオの発売日と近い。そのブームの最中FCに移植(トーセ開発、86/4/18)されたが、マリオの影に隠れてクソゲー呼ばわりされているアクションゲームが多い中、アーケード版と共に今でも傑作扱いされている。
    • その他MSX(タイトー内製、1986年10月)、X1(ニデコムキャリー発売/SPS開発、1986年11月)などに移植された。
  • 『カルノフ』 (データイースト) 希望判定:バカゲー
    • パワーアップすればシューティング並みの高火力、任意のタイミングで出すことが出来るハシゴ、一撃必殺に近い威力だがパワーアップがなくなるブーメラン、といったアイデアが光っており、結構面白いアクション。
    • だが、肝心の自機が「腹が突き出た上半身ハダカでドジョウひげでスキンヘッドの火を吐くオッサン」という、悪役として出た方が自然なキャラだったために大いに物議をかもした。
      • 実際に『トリオ・ザ・パンチ』『タンブルポップ』など後発のデコゲーでは、似たような造詣の連中がザコキャラとして大量発生しており、二重に笑える。また格闘ゲーム『ファイターズヒストリー』ではラスボスを担当していた。
    • ファミコンにも移植されているが、発売元はナムコになっている *1
  • 『カロリーくんVSモグラニアン』 (セガ・エンタープライゼス/ビック東海、大平技研 1986年) 希望判定:バカゲー
    • 悪の帝国「モグラニアン」に奪われたフルーツの木を取り返すために風船少年「カロリーくん」が活躍する、というストーリーの固定画面パズルアクションゲーム。モグラ軍団の多彩な攻撃をかわしつつ、各ステージに配置されているフルーツを全て食べて出口から脱出すればステージクリア。全30面でループする。
    • 操作は4方向レバーで移動、2ボタンで敵を吹き飛ばす「ルストハリケーン」と弾数制限のある爆弾を使い分ける。
      • シンプルな操作系ながら攻撃方法は「敵を吹き飛ばして仕掛けられている爆弾に叩き付ける」「敵の頭上に岩を落とす」「もしくは自ら飛び降りて踏み潰す」など意外に多彩である。
      • ただ、ハシゴから横道に移る際に座標をきちんと合わせないと角に引っかかったり、サブ武器の爆弾が「ゆっくり足元を転がっていき一定時間後に爆発する」という性質のため、そのタイミングを把握する必要があるなど、操作自体にはややクセがある。
    • カロリーくんには「カロリーゲージ」が設定されており、フルーツを食べることで増加、時間経過やルストハリケーンの使用で減少する。少なくなるとどんどんやせ細って動きが鈍くなっていき、ゼロになると餓死(=ミス)。逆に多くなりすぎると太ってやはり動きが鈍くなり、満タンを超えると破裂して死んでしまう(無論ミス)。
      • ちなみに狭い場所で太りすぎると通路につっかえて身動きが取れなくなる。その非常にマヌケな姿はある意味必見。
    • ファミコン版も開発されていたとのことだが、残念ながら開発中止になっている。
  • 『キャプテン・アメリカ&ジ・アベンジャーズ』 (データイースト) 希望判定:なし
    • カプコンのマーベルシリーズ以前に出された、マーベルキャラのベルトアクション。
    • ヒーローのパンチやビームよりも、落ちてる空き缶や石投げたほうが強いというゲームバランスも魅力。ダッシュから投げるとさらに性能が上がる。
    • また他のマーベルコミック原作のゲームで使うことができない『ヴィジョン』を使う事が可能。
    • デコゲーらしい味のある台詞回しがアメコミに合っているという好例。
  • 『クライムファイターズ2』 (コナミ 1991年) 希望判定:なし
    • 同名タイトルの続編だが世界観は共有しておらず、本作独自のストーリーとなっている。
    • 本作では基本的に前作同様『ダブルドラゴン』を意識した作品だが、回復アイテムが登場する辺り『ファイナルファイト』も意識していると思われる。
    • プレイヤーは「コブラズ」の4人から選択するのだが、どれも他のゲーム等の二番煎じという香りが漂っていたのかセンスが悪いとファンに言われている。
    • 本作は前作や『T.M.N.T.スーパー亀忍者』等と比べてかなり地味でパッとせず、賑やかな『X-MEN』や『ザ・シンプソンズ』などに埋もれてしまった印象となってしまったのは否めない。
  • 『クロスブレイズ』 (アイレム) 希望判定:なし(良作・スルメ?)
    • ゲーメスト読者だった人々には、実物を見たことが無くとも、ゲーム開始時に敵にさらわれるヒロインの「キャーーーー!!!」のボイスが非常にうるさい事だけで(だけが)有名かも知れないアクションゲーム。
      • 今なら動画サイトで探せば理由がわかる。いい時代になったものだ。
    • と言っても、実際にゲームの中身までそれ以外に書くべき事が無いのかと言うとさにあらず。レバーとボタンの組み合わせで多彩な攻撃を出せるので、敵によって攻撃の種類を使い分けるのが攻略のカギの模様。
  • 『ゲイングランド』 (セガ・エンタープライゼス 1988年) 希望判定:スルメ(【MD】劣化移植or良作or賛否両論)
    • 戦争の無くなった近未来、若者の闘争心を昇華する目的で作られた戦闘シミュレータ「ゲイン・グランド・システム」が稼働中に暴走、中に人が取り残された。プレイヤーは救出のために狂ったコンピュータの中に入っていくというストーリー。
    • ステージは原始時代、中世ヨーロッパ、革命前中国、未来都市の4つに各10面が割り当てられている。
    • エクステンドが独特で、画面内に救助を求めている人の所に行き接触すると自機に付随し、出口に到達すれば次の面から使えるようになるというもの。またミスした場合も次の自機がミスする(または救出せずに面クリア)までは同様の手段で救出すれば次の面で復活する。
    • 固定画面陸戦シューティングという激しく地味な見た目と、極めてシビアなストーリーに合わせた非情なシステムと使い分けが必要な20人ものプレイヤーキャラ、120秒の制限時間以内にステージの敵を全滅させられなかった場合「その時点で出口に逃げ込めていたメンバーだけが生き残る」という非情な設定、そして全体的な高難度と、全体的に作りが緻密すぎ人を選ぶ孤高の作品。
    • 初期バージョンには4-8で「敵全滅クリアができず、制限時間いっぱい使って残り2ステージをクリアできるメンバーだけを進ませるしかない」というバグがあり、これ以上ないほど熱いタイミングでストーリーにも合っていてゲームバランスにも貢献する「ゲーム史上最もゲーム内容を正統に盛り上げたバグ」として後世まで語り継がれる事となった。
      • その後バグ修正版がリリースされたが、歓迎はされなかった。
    • ゲイングランドの後、同じシステム24基板において『クラックダウン』『ボナンザブラザーズ』と地味な見た目で非常に緻密なゲームデザインの脱出型アクションが製作されている。前者はゲイングランドにも匹敵する硬派さ、後者は明るくとっつきやすい雰囲気とゲームバランスで、完成度は非常に高いが対照的な作品である。
    • 固定画面にこだわり大幅にデチューンしたMD版、ゲーム性をできるだけ損なわないようにしたものの任意スクロールになってしまったPCE版、3Dにアレンジされるも既存プレイヤーからは「コレジャナイ」となってしまったPS2版と移植に恵まれていない作品である。
      • MD版はキャラ性能差が雑になり、20キャラの使い分けどころか「バーバル1人でクリア可能」という同じく雑なゲームバランスに。また、敵弾が「縦横斜め」の八方向にしか飛ばなくなるという雑な劣化や、各面制限時間120秒のスリルが熱い作品にも関わらずなぜか200秒固定のまったりゲー化などで顰蹙を買った。
      • グラフィックはかなり頑張っている上、音楽はほぼ完璧に移植。おそらくそこでスタッフが力尽きたのではないだろうか…?
      • 見た目ばかりの移植になってしまってはいるが、雰囲気まで壊れてはおらず「ゲイングランドとしてはクソだがいちゲームとしては良作」という評価。ボツになっていた「現代」ステージの実装や、最初からプレイヤーが20人揃っているモードの追加などにより、移植作品として評価できる点も一応ある。
  • 『ゴールデンアックス デスアダーの復讐』 (セガ・エンタープライゼス 1992年)希望判定:良作
    • AC版『ゴールデンアックス』の正式な続編。セガのシステム基盤、『システム32』を使用。
      • 1991年には、メガドライブオリジナルで続編が作られていた。以降、AC版とMD版で別々に続編が作られるようになる。
    • 前作から数十年後の物語。4人の勇者が、蘇ったデス・アダーに立ち向かう。
      • プレイヤーキャラは、前作のアックスとティリスを持ち合わせた剣士スタンブレード、ケンタウロスの女性で、乗り物に乗ると人間の足に変化するドーラ、年老いているため、大男のゴアにまたがっているギリウス、唯一回復アイテムを召喚できる魔法を持つ小人のリトル・トリックス。
      • ゲーム筐体によるが、4人同時プレイ可能。協力プレイでは、対ボス戦で一定の条件を満たすと合体攻撃が可能になる。
    • 一本道だった前作とは違い、今作では、一部のステージにルート選択が可能になり、飽きさせない工夫に仕上がっている。
    • 家庭用ゲーム機への移植は、2016年現在もされていない。
  • 『ごんべえのあいむそ~り~』 (セガ・エンタープライゼス/コアランドテクノロジー) 希望判定:バカゲー
    • 収賄容疑で逮捕された元総理大臣にそっくりな主人公ごんべえを操作し、画面内の金塊を収集し自宅および国会議事堂に持ち帰るというドットイートタイプゲーム。
    • ちなみにその元ネタとなった人物よろしくロケテスト版では元総理の口癖であった「よっしゃよっしゃ」という吹き出しがあったが、さすがに開発も危険を感じたらしく正規リリース版では「わっはわっは」に変更されている。
    • 敵キャラも見たことのある人物ばかりで、セガファンだった今は亡きキングオブポップなM氏や16文キックを必殺技としていたプロレスラーのB氏、毎度おなじみ流浪の番組のT氏、有名ランナーK氏、セクシー女優として有名なM嬢など、有名人のそっくりさんが大挙して主人公を妨害してくる。主人公含め本人に無承諾で使われていたのは言うまでもない。
    • 捕まったときのリアクションも豊富で、B氏に捕まるとヤシの実割りを、T氏に捕まると縄で縛られムチでしばかれるというもの。その様は不謹慎の域を遥かに飛び越し、笑いがこみあげてくる。
    • なおBGMは同社『青春スキャンダル』とほぼ同時期に作られたこともありメロディセンスが非常に秀逸。ネームエントリーBGMは演歌歌手・村田英雄の「王将」のアレンジ。
    • 『青春スキャンダル』の隠しボーナス成立時に本作の主人公が登場するがその時の吹き出しはあろうことか「よっしゃよっしゃ」である。
  • 『ザ・キング・オブ・ドラゴンズ』 (カプコン) 希望判定:良作
    • 剣と魔法の世界を舞台にしたベルトスクロールアクション。本作は元々D&Dのゲーム化として発売される予定だったが、版権が下りずこのようなタイトルになった。
    • プレイヤーは近距離タイプの3人と遠距離タイプの2人、計5人の中から選ぶ。
    • 本作特有のシステムとして「ガード」(近距離タイプのみ)と「魔法アイテム」が存在する。ただガードは敵の攻撃に合わせて入力しなければならないので少々コツがいる。
    • また遠距離タイプの2人は防御力が低くガードが出来ないが、その代わり通常技が飛び道具になっており、操作が簡単かつ遠距離からの攻撃なので敵の攻撃を喰らいにくい。
    • 他、D&Dシリーズや『ナイツ・オブ・ザ・ラウンド』でも登場したレベル制もあるが、本作では下記『天地を喰らう』同様、プレイヤーキャラのレベル以外に武具にもレベルが存在する。
    • アーケードのゲームとしては比較的難易度が抑えられており、ある程度やりこめば1コインクリアはできるが、特定のボスが強すぎてクリアは運次第になる欠点も。
  • 『ザ・クリスタル・オブ・キングス』 (ブレッツァソフト 2001年) 希望判定:良作orなし
    • 旧SNK倒産後に発表されたゲーム。旧SNKの系列企業であったブレッツァソフトが、ネオジオに代わる新基板クリスタルシステムで開発された。しかし、経緯があまりにも複雑で、国内では非公式に発売されていた。
      • ブレッツァソフトは、後年SNKプレイモアに合併されるため、クリスタルシステムは闇に葬られることになる。
    • プレイヤーは、主人公で冒険家のコッコー、戦士のルストロ、エルフの女剣士のジャスティシア、魔導師のロンの4人。2人同時プレイ可能。
    • ゲーム内容はオーソドックスなベルトスクロールアクション。クリスタルの輝きがプレイヤーの行動で左右される。
      • 妖精を助けたり、敵を倒すことでクリスタルは輝くが、逆に民間人を殺害したり、お金を拾うとクリスタルは闇に染まる。なお、クリスタルの輝きによって最後の展開や、エンディングも変化する。
  • 『サイコニクス・オスカー』 (データイースト) 希望判定:良作
    • デコがあのカルノフと同年に炸裂させた、ロボットアクションSTG。
    • グラフィックは流石に古臭さが目立つしそれなりに難しいが、しっかりと戦術・パターンを組み立てれば楽に攻略可能という絶妙な難易度で、ゲーム性はかなり作り込まれている。
      • ゲームシステムはグラディウスを彷彿とさせるが、デフォルト状態であろうと、一撃食らったぐらいじゃビクともしません。
    • 主人公である精神兵器「オスカー」は、数あるロボット物の主役メカの中でもかなり細身な方だが、それに反して鈍重なため、操作に癖があるので慣れるまでが大変だったりする。しかし動作自体は非常に重量感に溢れており、小走りで移動する姿と、その度に流れるSEと相まってロボット特有の「重さ」を演出しており、ゲーム性の向上にも一役買ってくれている。
      • 敵も全体的に動きは重く、ゲーム全体で重量感を感じることが可能。
    • 惜しむらくはカルノフと同年に出たことかもしれない。デコゲーとしては珍しく「変なゲームじゃない」のが裏目に出て、インパクトと知名度で遅れを取ってしまった感はある。
    • ちなみに本作はファクター5の『タリカン』シリーズを制作するに当たって『魂斗羅』シリーズ等と共に影響を受けた作品と言われている。
  • 『西遊釈厄伝』『西遊釈厄伝2』 (1:ALTA、2:A.M.I/鈊象電子(IGS)) 希望判定:なしor良作
    • 台湾のメーカーである鈊象電子(IGS)から登場したベルトアクション。こちらは西遊記を題材にしている。ゲームシステムも下記の『三国戦紀』シリーズを踏襲しており、4人同時プレイ可能。北米版は『オリエンタルレジェンド』のタイトルでリリース。
  • 『三国戦紀シリーズ』 (1~2:ALTA、七星転生:サミー/鈊象電子(IGS)) 希望判定:なしor良作
    • 台湾のメーカーである鈊象電子(IGS)から登場したベルトアクション。概ね三国志演義(というよりアーケード版『天地を喰らうII』)の「赤壁の戦い」前後に沿ったストーリーになっている。
    • 蜀の五虎将と隠しキャラの諸葛亮、張遼、貂嬋を動かしながら、魏の武将を倒しながら、蜀の中国統一を目指す。『三国戦紀2』では龐統、孫権もプレイヤーキャラとして扱えた。また、援軍令という特殊なアイテムで一部の敵キャラクターを操作することも可能。
    • 『~PLUS』『~SUPER HEROES』などアッパーバージョンが多数存在する。
    • カプコンのD&Dによく似たシステムで4人プレイも可能。日本国内での仕様は、返り血がなぜか青色になっている。
    • 1999年に1が出て以来、『三国戦紀2』(武将争覇などのアッパーバージョンあり)、『新・三国戦紀-七星転生-』、『三国戦紀3』と息の長いシリーズである。お膝元の台湾では、かなりの人気を誇るシリーズである。なお、日本国内ではATOMISWAVEでリリースしていた『新・三国戦紀-七星転生-』で終了している。
      • 『新・三国戦紀-七星転生-』は三国志から大きく離れたストーリーであり、なんと魏の曹操・呉の孫権のみならず蜀の劉備とも戦う事になる。
    • 初代の「放逸。」「なせ降参しない」「高位高禄御前次第だ」等、直訳しただけ感バリバリかつどこか日本語として可笑しいテキストがよく話題になっていた。このような和訳は「IGS語」として一部でバカ受けし、シリーズ作のみならず『怒首領蜂II』や『デーモンフロント』など他のIGS作品日本語版でも多数見受けられている。
  • 『G.I.JOE』 (コナミ 1991年) 希望判定:なし
    • 当時同社が積極的にリリースしていた海外版権モノの一つ。同名兵隊人形のコミック及びアニメが原作。国内では2009年公開の実写映画の原作で有名。
    • 本作のシステムは同社『餓流渦』を元にしてボムの増量や強制スクロール化によりユーザーに有利にした物を採用。
    • その為、『餓流渦』には無かった敵や建物をドカドカと破壊しながらズンズンと進行していく爽快感が魅力。
    • …が、それ以上にとにかくデモからクレジット音、BGMまで様々な所で連呼される「YO,JOE!」が非常にウザい事。
    • おかげでゲームよりも例のボイスが頭から離れずそのボイスが印象に残ってしまう事も。
  • 『ジオストーム』 (アイレム 1994年) 希望判定:なし
    • アイレム版魂斗羅とも言うべき『ガンフォース』の続編的存在。旧アイレムの最後のAC作品でもある。
    • 世界観は『海底大戦争』や『アンダーカバーコップス』の世界背景を引き継いでおり、『D.A.S.四部作』の最終作である。
    • 操作方法は『ガンフォース』と同様の操作だが、クセがあった『ガンフォース』と比べて操作性が格段に上昇している。
    • 更に全体的に地味だった演出がグラフィック書き込みの質が上がり大幅にパワーアップ。派手で迫力のあるゲーム展開に。
    • BGMはほぼ全曲『エア・デュエル』の楽曲のアレンジとなっている。ちなみに完全な新曲はステージクリア時のジングルのみである。
    • これだけ書くとただの魂斗羅の二番煎じと思われがちだが、本作はグラフィックの質やSEからアクションの雄『メタルスラッグ』のプロトタイプと言われている。本作のプレイ動画を見てステージ開始時の「ガチッ」というSEやミス時や敵兵のやられ時の断末魔を聴いてピンときた人も多いだろう。
  • 『JUJU伝説』 (タイトー/TADコーポレーション 1989年) 希望判定:バカゲー
    • 魔法使いにさらわれた恋人を助け出すゲームなのだが、プレイヤーは頭でっかちのやる気なさそうな猿(魔法で猿の姿に変えられてしまった)。
    • それにしても、攻撃が口からだす光弾(誰がどう見ても唾を吐いている様にしか見えない)だったり、効果音も独特だったり、デコゲー?と思わせてくれる。
    • というより、本作をリリースしたTADはデコのスピンアウト組が設立した会社で、本当に元デコのスタッフが関わっている作品である。
    • ちなみに海外では何故か人気があるようで、Xbox Live(海外のみ)にて本作のリメイク版が配信予定。
  • 『超ドラゴンボールZ』 (バンダイナムコゲームス/クラフト&マイスター、アリカ) 希望判定:なし
    • ドラゴンボールZを原作にした対戦格闘ゲーム。長年カプコンで格闘ゲームの製作に携わった船水紀孝氏や、ストリートファイターIIの生みの親である西谷亮氏が開発した。タイトルは「スーパー~」と読む。
    • 他のどの格闘ゲームとも異なる独自のゲームシステムが作られており、ゲーム性の高さはDBゲーの中でも最高クラス。また、ICカードによる継続プレイが可能で、対戦を重ねるごとにキャラの能力がアップしたり新技を覚えるなどのシステムもある。
    • このゲームがウケなかった最大の原因は他のDBゲーに比べて地味だったこと。キャラも他のDBゲーに比べて少なく、演出も抑え気味。また育成要素の導入も純粋に腕を競いたい格ゲーマーらには不評だった。
    • 加えて家庭用では一人用モードの不充実さで評判が悪く、ワゴンの常連に。
  • 『スパイダーマン』 (セガ・エンタープライゼス) 希望判定:良作
    • カプコンのマーベルシリーズ以前に出たアクションゲーム。基本はベルトスクロールアクションだが、巨大ボスとの戦闘時には横スクロールになったりする。
    • 角刈り・海パン一丁・足首に小さい羽という怪しすぎるプレイヤーキャラ「サブマリナー」も話題に。
      • 一応言っておくが、サブマリナーはマーベルシリーズでも最古参で特に権威のあるキャラである。
  • 『青春スキャンダル』 (セガ・エンタープライゼス/コアランドテクノロジー) 希望判定:バカゲー
    • カンフーを修めた高校生、タケシくんが悪漢にさらわれた恋人を助けるために戦う。横スクロールアクションの要領でザコ戦と敵の仕掛けた罠を切り抜け、ボスとは夕陽の沈む海岸で格ゲー風のタイマン勝負。
    • しかし、その「悪漢」が、何故か忍者だったり、猿の惑星だったりして何が何だか分からない。またボスを倒すと改心したボスと夕陽を前に語らう(前述の忍者や猿とも)、という垢抜けなさである。
      • 家庭用移植版では容量の都合からか(?)忍者・猿は出てこなくなっている。
    • 一度聴いたら忘れなれない70年代青春テレビドラマを彷彿とさせるBGMは名曲である。
    • 欠点は全3面の無限ループとややボリュームに欠けることと、ボス戦以外は一撃死の上に飛び道具やトラップが割と容赦なく飛んできて非常に難易度が高いこと。
  • 『戦国伝承』 (SNK) 希望判定:不安定
    • 1991年発売の横スクロールアクション。サムスピのルーツとも言われているタイトル。
    • ストーリーは2人の若者が現代に復活した悪霊に立ち向かうという物。
    • 独自のシステムとして、変身システムが存在。道中で仲間キャラを救出すると、変身ボタンで任意に仲間キャラに変身する事が可能。
    • 本作の難易度はかなり高い。自機の移動速度が重く、キャラや武器の性能・使い所を覚えなければ楽に死ねる、故に1コインは困難。
      • これは、AES(家庭用機版ネオジオ)とレンタルシステムの存在を大前提とした調整で、ゲームセンターで試遊させて帰りにレンタルビデオ店で持ち帰りさせる、というビジネスモデルである。
    • 本作の世界観は外国が見た日本観と言うべき世界観で、同期のニンコバと同様に海外市場にターゲットを絞った作品と言える。
  • 『戦国伝承2』 (SNK) 希望判定:なし
    • 上記の続編。2人の超戦士が、歴史改変を目論む闇の君主率いる悪霊たちと戦う。
    • 仲間キャラも最初から加入しており変身ボタンでチェンジ可能。今作では侍に代わって、天狗が登場。
    • 主人公は、前作ではデフォルトは素手での格闘だったが、今作からは最初から剣を装備して戦う。チャージ攻撃による気砲を発射することが可能。
    • 前作同様、難易度は高め。チャージ攻撃と仲間を使い分けながら戦っていく。道中で、馬に乗って戦うステージが追加されている。
  • 『ダークシール2』 (データイースト) 希望判定:なし?
    • 前作とは違い、キャラは日本語ボイス、中間デモも同社には珍しいビジュアルシーン方式(字幕&声つき)、プレイヤーキャラの忍者が居ない代わりにエルフとドワーフ追加、等色々な変更点がある。
    • 前作のメインBGMを明るめにアレンジした曲の流れるエンディングの最後、旅に出た主人公たちの遥か後方に前作ラスボスらしき謎の人影が…と続編を匂わせる終わり方をしているが、続編の構想はメーカー倒産で開発に着手すら出来ず夢と消えた。
    • 前作の海外版は『Gate of Doom』だったが何故か2の海外版のタイトルは『Wizard Fire』。プレイ動画を探すなら邦題よりそちらの方が見つけやすい模様。
  • 『大列車強盗』 (カワクス/コナミ 1987年) 希望判定:なし
    • 開拓時代のアメリカを舞台に、金塊を積む列車を奪った強盗団を相手に保安官が単身立ち向かう、という任意+強制横スクロールアクション。
    • 操作は移動に4方向レバー、メイン攻撃・しゃがみ・サブ攻撃(後述)に3ボタンを使用する。
    • ゲーム開始時に武器をムチ、ピストル・パンチの3つから選択する。
      • ムチは攻撃範囲内の敵をまとめてなぎ倒せる、ピストルは移動しながら撃てる、パンチは攻撃範囲が最も狭いが敵を倒したときの得点2倍&殴り倒されて吹き飛んだ敵にも攻撃判定が発生する、などの特長がある。
    • 時折現れる箱を持った敵を倒すと、目の前を炎でなぎ払うランプ、投げつけて爆風で敵を吹き飛ばす爆弾などのサブ攻撃を使用可能になるアイテムを落とす。
    • しばらく進むと山積みにされた金袋とそれを守る強盗の大群が現れ、いわゆるザコラッシュが始まる。全滅させるとステージクリアとなる。全5面。
    • コナミ製だけあって、BGMの出来は非常に良い。
    • ちなみに本作は海外にて『IRON HORSE』のタイトルで先行発売され、日本国内でも同様に自社ブランドで発売が予定されていたものの、すでに題材や内容が酷似した作品が他社からリリースされていたために一時発売を見送り、のちにカワクス(現:ユウビス)社が販売を担当するという形で国内でのリリースが実現したという経緯がある。
    • 近年になってXb360のDLコンテンツとして海外版が移植された。
  • 『闘いの挽歌』 (カプコン) 希望判定:良作orなし
    • カプコンが出した硬派アクションゲームの1作であり、初代「リュウ」が出た作品。その後リュウはカプコンおなじみの主人公名となる。
    • スパルタンXタイプのアクションゲームで、使用するボタンは攻撃とガードの2つ。
    • 『マッドマックス』か『北斗の拳』的な荒廃した世界で、リュウが剣と盾のみを武器に「剣王アキレス」に挑むという内容。
    • 盾による防御を取り入れたアクション性は当時としては秀逸といえたが、それ以上に敵の攻撃が苛烈。故に難易度は当時のカプコン作品同様非常に高く、ラスボスの「剣王アキレス」(特に2周目のもの)がアクションゲーム史上に残る強さで語り草になっている。瞬時の剣撃でこちらの体力ゲージをあっという間に奪うその様は、まさに剣王にふさわしい。
    • しかしながら某世紀末救世主伝説を彷彿とさせる世界観や攻防の駆け引きの熱さで、高難易度ながら根強いファンを獲得していった作品でもある。故にスト2やファイナルファイトの先祖と言われる事もある。
    • 稼動と同じ時期にFC版も発売されたが、AC版に比べてやさしめ。また、プレイヤーをパワーアップさせるアイテムも存在する。
  • 『ダブルドラゴンII The Revenge』 (テクノスジャパン) 希望判定:賛否両論(既存ページあり)
    • オープニングで「前作で助けたヒロインが前作ラスボスに射殺される」といういきなりな展開。
    • 前作で強すぎた後ろ肘うちは調整されたが、代わりにバックキックが強くなりすぎている。
    • ステージ構成に使い回しが目立つことや唐突に出て来る人間離れした敵など変な要素が多く、『III』ほどではないがハードルの高さが強いものとなった。
    • ただ、肘打ちのみでクリアできてしまうぶっ壊れゲームバランスは修正された。
    • 現在、1の記事と合同の既存ページがある。参考執筆だったのかもしれないが便宜上良作一覧に掲載されているので、執筆の際は判定変更の形を取る事になる。
  • 『ダンジョンズ&ドラゴンズ タワーオブドゥーム』 (カプコン) 希望判定:良作orなし
    • TRPGの老舗『ダンジョンズ&ドラゴンズ』をベルトアクション化したゲーム。従来のベルトアクションに「アイテムを使う」等RPG要素を加えたシステムが特徴。
    • 後に出た続編と比べると操作の癖が高く、原作のTRPG同様の変動する攻撃力などのフィーチャーもあってか難易度は高い。それ故に続編以上に人を選ぶ作品となっている。
    • ストーリー分岐があり、ボリュームが多い。
    • 現在では上位互換のミスタラに場を譲っているが、それでも同期のエリプレと共に強烈なインパクトを残し、当時『天地を喰らうII 赤壁の戦い』のヒットで氾濫していたベルトアクション市場を淘汰した作品でもある。
  • 『ダンシングアイ』 (ナムコ) 希望判定:バカゲー
    • フルポリゴンによる3D陣取りゲームだが、大抵のステージで陣取りの舞台となるのが女性キャラの服という、ナムコまれに見る脱衣ゲー(例外ステージ多数)。ただし人間型キャラは脱がしても下着・水着姿より露出度は上がらない。
    • ゲーメスト裏表紙の広告が本作の「女体にサル」だった時は、思わずレジに持っていくのをためらった読者が多かったという。
    • 家庭用に移植が発表されたものの開発中止になったらしい。
  • 『電神魔塊』 (バンプレスト/ウィンキーソフト) 希望判定:未定(旧クソ扱い)
    • バンプレストから登場したベルトアクション。「でんじんまかい」と読む。
    • 当時の他社の作品と比べて音源が弱い事やベルトアクションのマンネリ等により知る人ぞ知る作品として位置づけられている。あの漫画家「永井豪」氏のイラストは見たことがあるが、実際稼働しているゲームは見たことは無いという報告も多い。
    • とはいえ2人プレイ時での合体技や体力が減少する程得られるスコアが上昇といった斬新なシステムも存在するのだが。
    • 後にストーリー等にアレンジを加えた続編『ゴーストチェイサー電精』がSFC向けにリリースされるも、ワゴンセールの常連にされており、ここでもAC同様の扱いを受けているのが見られる。
  • 『ドラゴンボール ZENKAIバトルロイヤル』 (バンダイナムコゲームス 2011年) 希望判定:なし
    • オンライン4人同時対戦を売りにしたDBZマルチ対戦アクション。「勝ち残れるのは2人まで」というルールが特徴で、ただ勝つだけでなく如何に生き残れるように立ちまわるかの駆け引き要素も売りにしている。
    • が、このルール故に体力を引き離してからの逃げプレイや特定プレイヤーを落とすための談合プレイが横行。使用キャラの少なさや稼動直後に起こったカードサービスのトラブルというスタートダッシュの失敗もあって盛り上がるには至っていない。
      • それでも導入店舗にマンガ形式のプレイヤーガイドを配布したり、アップデートの度に最低2戦保証や3戦の成績が優秀ならおまけでもう1戦できるなどの欠点や不満点を解消しようとしている制作・運営サイドの努力や姿勢は見られる。
    • 2012年7月に超サイヤ人キャラの実装、ストーリーモードの追加、『ガンダムVS.シリーズ』の様なタッグバトルなどを盛り込み取っ付きやすさを向上させた大規模Ver.UPの『超サイヤ人覚醒』が稼働開始。
  • 『ならず者戦闘部隊 ブラッディウルフ』 (データイースト) 希望判定:バカゲー
    • サンダーゾーンの前作。いわゆるデコ制作の戦場の狼だがタイトルが変。バカゲーに片足突っ込んだ全方位STG。
    • 「ワカッタラ サッサト イケ!」「アツイゼ、アツイゼーアツクテシヌゼェー」に代表される特徴的な台詞回しがバカ要素。
    • PCエンジン版はメタルスラッグ3に10年ほど先駆ける熱い演出が追加。
  • 『パックランド』 (ナムコ 1984年) 希望判定:良作
    • 迷子になった妖精を妖精の国まで送り届けるためにパックマンが冒険をする、というストーリーの横スクロールアクション。
    • 操作はレバーを用いず、ボタンのみ(左右移動&ジャンプ)で行う。移動ボタン連打でダッシュし、押しっぱなしで現在の速度を維持するというもの。
    • あまり知られてはいないが、本作は『パックマン』シリーズに連なる作品ではなく、北米で放送されたアニメ版『パックマン』のゲーム化作品である。
      • このため設定がすべてアニメ版準拠であり、またBGMが権利問題により再録できなくなっており、後年のリメイク版で差し替えられることとなっている。
      • 256回目のエクステンドでフリーズする(いわゆるキルスクリーン)。
  • 『ひげ丸』 (カプコン) 希望判定:良作orなし
    • 水平の「モモタルー」が海賊「ひげ丸」率いる海賊団をこらしめる為、海賊船に乗り込むという設定の固定画面アクション。
    • フィールドに置いてあるタルを持って敵に投げつけ、敵を全滅させるとステージクリア。
    • FC及びMSX2移植版の『魔界島』では、基本システムは同じだが、移植されるに当たってジャンルがアクションRPGに変更されている。
    • カプジェネ第3集のタイトルの中で唯一作成されていない記事なので補完目的で作成希望。
  • 『ブレイジングトルネード』 (ヒューマン) 希望判定:劣化ゲー
    • 人気の家庭用プロレスゲーム『ファイヤープロレスリング』(ファイプロ)シリーズのアーケード版だが、ことごとく家庭用の魅力をスポイルしてしまった作品。
      • 全キャラクター例外なく実在のレスラーがモデルとして存在していたファイプロだが、本作の登場レスラーは全てオリジナル。むしろ「実在レスラーに似ないように」いわゆるゲームキャラ的にデザインされている。もはやファイプロではない。
      • キャラ数も9人とファイプロと思えばかなり少ない。
      • ファイプロは元々「実際のプロレスをリアルタイムにシミュレートする」ことが目的であり、勝つことは二の次(モードによってはそうでもないが)なのだが、本作はその性格上勝たなくては意味がない。もはやファイプロではない。
      • 本作最大の問題点は「タイミングで技をかける」というファイプロの操作法が「連打で技をかける」に変更された点。もはやファイプロではない。
      • ファイプロは、前述の通り勝ち負けよりもレスラー再現に重きを置かれているため、勝つためだけならわりと簡単な作業になるが、本作は当然そうもいかないので格闘アクションとして調整されている。これがものすごく難しく、なかなか技をかけさせてもらえない。ゲームの目的が変わったために全てのバランスがおかしくなった。
    • キャラはファイプロよりもかなり大きく、ドット絵も通常の格闘ゲーム並に書き込まれてはいる。拡大縮小があったりとACならではの演出も多いが、はたしてファンがそれを望んだかどうか。
      • SFCの『ファイヤープロレスリングX』のみ、本作のレスラー達がゲスト参戦している。漫画風のデザインのパーツは、エディットの幅が広がり概ね好評。しかし以後は歴史からも消え、黒歴史といっても差し支えない存在。
    • のち、SSに移植され『ファイプロ外伝』の肩書が追加されるが、パッケージもキャラの立ち絵とリングを組み合わせただけのやる気のないもの(裏面も)だった。
  • 『ブロックカーニバル2』 (ビスコ) 希望判定:バカゲー
    • ブロックはケーキやハンバーガーなどの食べ物。そして自機となるパドルはおっさん(の腕)になっているのだが…どう見ても著名お笑いグループのタレントと著名料理漫画の主人公にしか見えない。カオスな雰囲気のブロック崩しゲー。
  • 『マーベルランド』 (ナムコ) 希望判定:良作
    • さらわれた世界を支える王女様と精霊を助けに行くアクションゲーム。
    • 主人公は、ドラゴン族の王子、パコ(PACO)。まだ子供のためなのか、アイテムを使った分身の術しか使えない。
      • 羽で落下速度を落とすこともできる。
    • 舞台は世界の中心にある遊園地。
    • グラフィックや音楽、キャラクター全てが秀逸。
      • 立ち止まると、時々パコがプレイヤーの方に視線を向けるという芸の細かさ。やられたときの表情なども細かい。
      • 精霊達も王女様も非常に可愛らしく、助ける気を存分に起こさせてくれる。ちなみにキャラクターデザインをしたのは、後に数多くのガンダムシリーズのコミカライズを手がけた「ときた洸一」氏である。
    • コースは最終ステージ以外はそれほど長くない。ただ、初見殺し大量の高難易度のため、とても長く感じられる。
      • まさにこの難易度さえ低ければ……で、イージーモードの選択もできた。
      • 更に、イージーバージョンの基板もあった模様。
  • 『マジシャンロード』 (SNK/アルファ電子) 希望判定:不安定
    • 『NAM-1975』等と並ぶネオジオの同発タイトルで、アルファ電子のネオジオ初参入タイトル。また続編にあたる『クロスソード』及び2を含む『ベルカナ三部作』の第1作目でもある。
    • 基本システムはADK版魔界村と呼べるシステムで、独自のシステムとして武器に該当する『変身』が存在する。その中にはADKお馴染みのニンジャから、殆ど使えない『ウォーターマン』も存在する。
    • 本作の難易度は非常に高く、立ち止まるとすぐに永パ防止キャラが登場するほどの鬼畜難易度。
    • なお本作はネオジオ関連の移植・配信において、同発タイトル故に餓狼、メタスラ、KOF等の人気タイトルと一緒に一番乗りに移植・配信されることが多い。ちなみに同発の『NAM-1975』は差別化を図っているのか、現在プロジェクトEGGのみである。
  • 『マグ・スマッシャーズ』 (不明) 希望判定:良作orなし
    • 海外製のベルトスクロールアクション。
    • ストーリーは「悪の組織にさらわれた女性警官を救出するためにその兄が友人と共に組織に戦いを挑む」というもの。
    • 消火栓など、色々な設置物を武器として使用可能である。
    • BGMやボイスがそのまま『コンバットライブス』(テクノスジャパン)からの流用。
    • 緊急回避技は敵にヒットすればするほど体力を消費するという仕様のため、おいそれとは使えない。
    • アクションはなかなか豊富で爽快感もそれなりだが、キャラの動きがやや粗くグラフィックも原色を多用したベタッとした塗りで、リリース時期(1990年頃?)を考慮しても見栄えが良いとは言い難い。
  • 『Mr.Do! VS ユニコーン』 (ユニバーサル) 希望判定:なし
    • 同社『Mr.Do!』の続編。ただしゲームシステムは全く異なり、同社作品の『スペースパニック』がベース。
    • Mr.Do!のハンマーはブロックを落とすためのもので敵に直接ヒットさせてもひるませることしかできない。敵は穴にはまると一定時間動きが止まるので、その間に上からブロックをたたき落として敵をつぶしていく。
    • 向きを変えられるはしごや、敵をまとめて落とすことのできるブロックなど細かいフューチャーも充実。
      • EXTRAモンスターは鍵ブロックをすべて落とすと最上階の扉が開いてボーナスターゲットが出現。取得すると一定時間敵がすべてEXTRAモンスターになる。
    • グラフィックの質も向上し、目を引きやすくなった。
    • 難点は元となる作品の『スペースパニック』よりは遊びやすいとはいえ、前作に比べて格段に難易度が上がってしまったがために前作からのファンにはややハードルの高い作品になってしまったといえるかもしれない。
  • 『ミスティックウォーリアーズ 怒りの忍者』 (コナミ) 希望判定:なし
    • 同社『サンセットライダーズ』の続編。基本的なシステムは前作と同様。
    • 新たに「近接攻撃」「忍術(全滅及びバリア)」「ライフ+残機制」と新たなシステムが搭載され、セガの『忍』を連想させる。
    • 元々海外向けの作品であるためか、キャラデザやステージに海外から見た間違った日本文化が見られ、「スシ!」や「ゴクラク・オウジョウ」と言ったカタコトのボイスにバカゲーの香りがする。
    • …が、さらわれた仲間を救う物語と6面の仲間の死などの重い展開により、ストーリー重視の作品になっている。
    • 同期の海外向けの同社作品同様、国内の出荷が極端に低いという欠点も。
  • 『メタルスラッグ6』 (SNKプレイモア) 希望判定:賛否両論
    • AC版メタスラシリーズ通算7作目にして現時点でのAC最終作。本作は最初で最後のATOMISWAVE基板で発売した作品であり同基板の最後のソフトでもある。
    • 本作では『怒』シリーズやKOFでお馴染みのラルフとクラークが初参戦かつ『怒3』以来のSTG復帰作品でもある。ちなみに本作以降ラルフとクラークはシリーズのレギュラーキャラとなった。
    • 本作のモードはハンドガンの代わりにヘビーマシンガンがデフォルト武器の「EASY」と所詮いつものメタスラというべきモードの「HARD」の2つから選びゲームを始める。
    • 本作でようやくプレイヤーキャラに完全なキャラ性能が追加された。レギュラーメンバーのマルコ達はハンドガンが強い、武器の所持数が多く最初からヘビーマシンガンを所持している等の性能が付加されている。また『怒』の2人はKOFのバルカンパンチやスーパーアルゼンチンバックブリーカー(以下SAB)等の必殺技も使用可能。
    • 本作の新システムとして打ち込んだ回数によって2~16倍にスコアが変動する「ラッシュブラスターシステム」と某熱き魂のゲリラ部隊のシステムを彷彿とさせる複数の強化武器を所持することができる「ウェポンストックシステム」が追加。
    • ウェポンストックシステムの採用に伴い、5ボタン制に変更。4ボタンから5ボタンへの変更は脱ネオジオならではと言える。
    • 本作の「HARD」モードでは従来作と比べて取得できるウェポンの弾数が少なく、後者のシステムを有効活用しないとクリアは遠いバランスになっている。
    • 本作では従来の隠し捕虜の他にも特定のポイントで一定条件を満たすと高得点のチャンスを得ることが出来る隠しフィーチャーも追加されている。中でもワラワラと現れるザコ兵士をSABで次々と投げていく100人投げは圧巻。
    • 本作では上記のシステムを絡めた稼ぎプレイが非常に熱く、これがきっかけでコアなファンを生み出した。
    • とはいえ本作をいきなり「HARD」モードをプレイすると従来作以上の難易度が襲い掛かるので本作は「EASY」モードで慣らしてからのプレイが理想的。
    • ストーリーはモーデン軍と再び手を組んだマーズピープルが悪役…と思いきやマーズピープルとは別物の「エイリアン」が真の悪役で、『2』~『3』同様最終的にモーデン軍と協力し、それと更にマーズピープルも協力するというメタスラらしい展開のストーリー。
    • 本作の好き嫌いが分かれやすいポイントは上述の難易度と背景、エイリアンのデザインの3つ。
    • 本作の敵で登場するエイリアンのデザインは、コミカルなマーズピープルとは違って魂斗羅風味のグロテスクなデザインとなっており、世界観に合わないという意見が多い。また背景は基板をフル活用したCGで書かれたものとなっており、アイレム時代から続いてきた驚異的な職人芸の書き込みからCGに置き換わり、毛嫌いするファンも多い。
  • 『モトス』 (ナムコ 1985年) 希望判定:良作
    • 固定画面の「宇宙おはじき」とも呼ばれるアクションゲーム。プレイヤーはモータースパナー(モトス)を操り、ソーラーベース上に巣食っているスペースビーを撃退していく。全62面。
    • スペースビーの撃退方法はソーラーベース上から体当たりで弾き飛ばすこと。ただしスペースビーも様々な種類があり、一筋縄ではいかない。
      • 敵のアルゴリズムもかなり優れており、落とすのが難しそうな敵であっても対処次第では少ないパーツで倒すことも出来る。
    • パワーアップの方式も独特。パワーアップのアイテムは取得することでストックされ、ストックされたパーツはステージ開始前に装着できるシステム。
      • 装着したパーツはステージをクリアすると消費されるため、計画的にパーツを節約していくことがゲームの攻略の要となる。ただし、ミスの場合は消費しない。
      • パワーアップアイテムはモトスの質量を上げる「パワーパーツ」、ジャンプが可能になる「ジャンプパーツ」の2種類。
      • ジャンプで着地した地点にはひびが入り、もう一度そこにジャンプで着地すると一瞬のタイムラグの後着地したパネルが落下する。この方法を用いて敵を倒すテクニックも重要。
    • BGMもスペーステクノ調でゲームの雰囲気にぴったりマッチしており、臨場感も高い。
    • 単純明快なゲームシステムながら奥が深い、という点ではかなりの高レベル。プレイして損はない名作。
  • 『モンキーボール』 (セガ/アミューズメントビジョン 2004年) 希望判定:良作
    • 現代版マーブルマッドネス。サルの入ったボールを、バナナ型(!)のレバーで操作し、コースから転落しない様、制限時間内にゴールまで運ぶ。
    • ルールは非常に単純で、かわいいキャラクターなど親しみやすいゲームデザイン。
      • ステージ構成も多彩で飽きない。ひたすらに細い道を歩くコースもあればアクロバティックなジャンプを求められるステージや謎解きのようなステージもある。
    • ショートカットを模索したりと、ただ単にゴールを目指すだけでなくタイムアタック要素もあるので、かなりやり込める。
    • GC、PS2、Wiiに『スーパーモンキーボール』の名で移植されている。続編の『2』も出ている。地味にGC版はサードパーティから発売された唯一ローンチタイトル。
      • ちなみに本シリーズは現在、業務用から家庭用オンリーにシフトしている。
    • 鬼畜難易度。初級はかなり簡単だが、上級の後半は初見殺しの罠多数。EXTRA、2のMASTERステージは最早無理ゲーと化す。
  • 『ライトブリンガー』 (タイトー 1994年) 希望判定:なしor良作
    • クォータービュー視点のダンジョンを探索するアクションRPG。邪神復活を目論む悪の魔法使いヴェノムを打ち砕くため、4人の勇者が戦う。ベルトスクロールアクションではあるが、スコアによるレベルアップがある。
      • 時間制限があるため、速やかに部屋を探索して出口へ向かわないと、時間切れでミスする恐れがある。
    • プレイヤーは、バランスタイプの騎士アッシュ、パワータイプの戦士グレン、スピードタイプで弓矢による遠隔射撃を持つエルフのシスティー、魔法攻撃を得意とする魔法使いのヴォルド。筐体によるが、4人同時プレイ可能。
      • 各キャラクターはボタン押し続けで、チャージ攻撃が可能。また緊急回避攻撃に相当するマジックアイテム攻撃はストック制である。
    • 同じ時期にカプコンからリリースされた『ダンジョン&ドラゴンズ タワーオブドゥーム』に人気を取られ、知名度はややマイナー。北米版は『Dungeon Magic』のタイトルでリリースされていた。
  • 『ライディングヒーロー』 (SNK) 希望判定:スルメ
    • なんと、レバー&3ボタンでバイクを操作するゲーム。
    • アナログ操作版はないため慣れが必要。
  • 『レジェンドオブシルクロード』 (ユニコ) 希望判定:良作
    • 日本国内ではパクリまみれの『ザ・マスターズ・ファイター』で悪名高いユニコが製作したベルトアクション。
    • D&Dの操作を簡略化したようなシステムで、簡単な操作や1ボタンで技が出せる。
  • 『LEFT 4 DEAD -生存者たち-』 (タイトー 2014年12月)希望判定:賛否両論/黒歴史
    • LEFT 4 DEAD 2』のアーケード移植版で、タイトーとしては久々のValveゲーム輸入。プレイヤーキャラクターが差し替えられている。いずれも日本人受けしやすいものに変わっている(男子大学生、JK、親日家な元軍人、日米ハーフの女性ジャーナリスト)。それに伴い会話も一新されている(勿論全て日本語)。
    • 移植に合わせて備え付けマウスと固定ジョイスティックによる操作デバイスを採用。
    • PCやXbox360では18歳未満購入及びプレイ禁止になっているが、このゲームでは17歳以下の人が立ち入りできる、もしくは目につきやすい所に置かれている店がほとんどである。
    • NESiCAネットワークや同一店舗のプレイヤーと通信協力が可能。環境を整える必要のあるPC版よりも、オンラインプレイの敷居は低めではある。
    • クレジット投入による制限時間制(1クレ270秒、3クレ900秒、5クレ1800秒)を採用している。
      • 稼動後期には一日に一回SVPのボーナスが付くようになっていることも多く、ユーザーに対するアピールは感じられる。
    • MOD以上の追加要素としては、性能向上版のプライマリウェポン、ポリスサブマシンガンなどの新武器、チャージャー自動回避などといった完全新規要素「スキル」、ミッション開始時のウェポン持ち込みがある。
    • ただ残虐性に配慮したのか、ヒット時の演出がかなり抑えられているので、当たったかどうかがわかりづらい。特に通常感染者の炎上エフェクトが完全カットされたせいで、火炎瓶で倒せているはずなのに普通に走っているように見えてすごぶる判りにくい。
    • L4D2の公式キャンペーンとDLCキャンペーンの「The Passing」「Cold Stream」が実装されているが、それ以外(L4D1のキャンペーンと「The Sacrifice」)は未搭載。本作オリジナルの新マップもなし。
      • 時間制限に配慮してか、死亡してもすぐに復活したり、通常感染者の数が大幅に抑えられていたりとかなりの易化修正がされている…が、結局走り抜けるのが最優先の「マラソン」ゲーであることは変わりない、というか敵の稀頻度化により更に強化されている。じっくり狙撃する暇は無い。
    • ゲーム中に落ちている「ZG袋」を回収することで、ポイントを貯めてキャラの衣装を入手できる。…しかしその変更が筐体ではできないだけでなく、対応がスマホのみ *2 。やる気があるのか疑われる。
    • バグや不具合等もかなり多く、中には「選んだステージと違うステージが始まる」「AIが一切仕事をしない」といった深刻な不具合も確認されていた。多くの不具合は後に修正されている。
    • サックリ遊べて本作がどういうゲームかは理解できるお試し品としてや、手軽に協力プレイを楽しむ場としては十分過ぎる移植だが、新規キャンペーンなし&時間制限あり、そして追加要素の独自性の薄さと原作DL版の圧倒的な安さから、既存プレイヤーが改めてやりこむほどかというと…。
    • わかりやすく言えば、「家庭用で十分楽しめるのにわざわざアーケードで高い金を出してプレイするほどの価値はない」作品と言える。

対戦型格闘ゲーム

  • 『AQUAPAZZA』 (アクアプラス/エクサム 2011年) 希望判定:なし
    • アクアプラスのAC参入第1弾タイトル。歴代Leaf/アクアプラス作品のキャラが集結したオールスター格闘ゲーム。開発は『アルカナハート』でお馴染みのエクサムで「NESiCA×LiVE」配信タイトル。
    • プレイアブルキャラとパートナーキャラの組み合わせによる戦略性の高さが売り。システム的に類似点が多いフリーゲーム『ヴァンガードプリンセス』を意識して開発されたのではないかとも囁かれている。
    • ゲームスピードは他社の格ゲーに比べかなり遅め。同社内のアルカナハート、デモンブライドと比較しても若干ゆったりしている。そのため他社ゲープレイヤーにはもっさりゲーと揶揄されるが、故に『BLAZBLUE』などについて行けないプレーヤーには好評で、キャラ人気もあってプレイ人口はそれなりに多かった。
      • 現在は新キャラの追加、バランス調整を行ったVer2.0が稼働中。記事執筆の際はこの点も含めて作成されたほうが良いかも。
  • 『アルカナハートシリーズ』 (悠紀エンタープライズ→エクサム) 希望判定:『1』は不安定。『3LM』は良作。それ以外は無し
    • エクサム開発による女性キャラクターオンリーの2D格闘ゲーム。
      • プレイヤーキャラは愛の鉄拳ぱんちで闘う主人公「愛乃はぁと」を筆頭にスク水小学生+スライムな投げキャラ「大道寺きら」やガン・カタを操る縦ロールツンデレお嬢様なライバル「ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト」等、斜め上個性的なデザインが多い。悠紀エンタープライズはサムスピシリーズの「真鏡名ミナ」や「いろは」といった濃いヒロインを生み出しており、そういった意味ではある意味納得できる。
        ポニーテール+セーラー服の帯刀少女「朱鷺宮神衣」や十字架等で闘うシスター「エルザ・ラ・コンティ」等、定番キャラもいることには居るが、それらのキャラも少なからず濃い設定が用意されている。
    • プレイヤーはキャラクターとは別に「アルカナ」を選択する。選んだアルカナによって「キャラに追加される技」「攻撃力、移動速度などのステータス補正」「受けられるサポート効果」などが違うため、キャラクターをある程度自分好みに調整できる。
    • 格ゲーとしてはコンボ重視タイプ。殆どの行動をキャンセルできる「ホーミング」によるスピーディーな展開がゲームの見どころの一つ。また現代社会にファンタジーを組み合わせた世界観、バッドエンド以外は一貫して心温まるストーリーも人気。
  • 『ヴァンパイア』 (カプコン 1994年) 希望判定:なし
    • 『ストII』シリーズに次ぐカプコンの対戦格闘シリーズの第一弾。
    • 登場キャラは吸血鬼や狼男、ゾンビなどのモンスター。特にサキュバスの「モリガン」はエロティックな姿などから人気を獲得。他ゲームへの出演も多数となる。
    • 非常になめらかに動くアニメ調のドットや、チェーン(目押し)コンボなどの従来の対戦格闘に新風を吹き込むシステムが特徴。
      • 「人間は輪郭から認識する。色はその後」という理論の元、塗りはシンプルに動きは様々に、となっている。キャラも人外なだけに変形したりなど様々。
    • 難点はチェーンコンボなどのシステム面や、半魚人「オルバス」の通称"ザリガニパンチ"が強すぎる対戦バランス等。シリーズ処女作であるためか、かなり練り込み不足気味。
    • 移植も冷遇気味で、殆どの移植作品がハンター以降の続編になっている。PS版が唯一の単品移植だが、2Dが苦手なPS故にお察しレベルの移植度で評判は宜しくない。
  • 『カオスコード』 (アークシステムワークス/F.K.Digital 2011年) 希望判定:なし
    • オーストラリアのメーカーが開発した完全新作2D格闘ゲーム。
    • 特筆すべきは海外作品でありながら徹底的に日本ナイズされたゲームデザイン。キャラクターデザインや設定においてもスタッフが日本のアニメ・ゲーム文化を熟知しているのがよく解り、事前情報を入れない状態で「これは日本製のゲームです」と説明されたらそのまま信じてしまいそうなほど「それっぽく」作られている。
    • 格闘ゲームとしてはよくあるタイプのコンボ重視型ゲーム。上級者同士の対戦では何気無く刺さった小技から致命傷になることも。
      • 一部ロケーションの熱気が異常で、Ver2.0のロケテストでは開幕40分で永久コンボを見つけてしまうなんてネタも。
    • 現在はNESiCA×Liveで配信されている。またPS3で配信販売もされている。これを書いている2014/9/5現在ではアジア版がアーケード版と同じ仕様になっている(日本版も今後バージョンアップ予定)。ネット対戦は未対応だがこれもバージョンアップで対応が予定されている。
      • 基板版とNESiCA版ではかなりバランスが違う。一番大きいところでは基板ではわざと3Fの入力遅延を設けており、これにより「小足見てから昇竜余裕でした」的な対応が一切出来ない *3 ため、「相手の未来位置を予測して攻撃をする、相手の行動を読んでリバーサルを入れるという」ところを売りにしていた。PS3移植版及びNESiCA版ではこの入力遅延が削除されているために、防御側が若干有利になっている。
  • 『カオスブレイカー/ダークアウェイク』 (タイトー/イオリス 2004年) 希望判定:なし
    • 一応Taito Type-Xのローンチタイトル。洋物のヒロイックファンタジーの世界観によるチーム戦型格闘ゲーム。
    • 主人公格の純人間チームが全員マッチョ脳筋戦士2人+アマゾネスのような濃い女戦士であることに象徴される洋ゲー臭あふれるテイストから、一部の好事家以外は見向きもしなかった。
      • 海外版の『ダークアウェイク』で主人公の「ラムダ」 *4 と「サンドラ」 *5 のキャラデザインが変更されているのを見るに、これでも国内向けにマイルドにした結果の模様(ちなみにロケテ版では「ダークアウェイク」のデザインだったらしい)。
    • 某ゲーセンにてとあるプレイヤーが基板持ち込みで稼働させたところ、カルト的なヒットをあげ、のちにPS3移植(移植版のタイトルがダークアウェイク)、NESiCAでの配信(しかもカオブレ・ダウェイク両バージョン)と発展している。
    • ゲームとしてはチーム戦であることを考慮されているためか、全体的な火力がかなり高目。中・下段から繋がる連続技も多く、後述の「相殺」を見越して攻めの手段が割合豊富なゲームであるため、マナカウンター(所謂ゲージを消費して出すガードキャンセル)やガード・相殺を使ってしっかり守らないと、あっという間に死んでしまう。
      • 蹴り以外の攻撃に相殺判定があり、飛び込み一つでも「相手が昇竜撃って来るから攻撃で相殺→相手の着地のスキに攻撃を入れる。相手が昇竜を見越して攻撃してくるから通常技で相殺→着地を狩る。相手が通常技で相殺しようとする→相殺不能の蹴りで飛び込みを通す。相手が相殺読んで蹴りで来る→判定の強い昇竜で迎撃」という複雑な読み合いが高速なテンポで繰り広げられる。
      • なぜかダッシュにも相殺判定があるため、下手な間合いで飛び道具を打つとそのまま狩られることも。
    • ゲームバランスは良いとは言えず、複数キャラに永久コンボが存在。NESiCA版ではとあるキャラに修正が入ったが、それでも別の形で永久が存在している。
      • 特にダークエルフの「ヴリドラ」は永久コンボ持ちの上に性能自体が非常に高い。一部では「トキとレイを足して割らない感じ」「ヴリドラ使えば勝てるゲーム」と言われている。
      • 中でも「ンシドル」の永久コンボはその見た目から「世界一美しい永久コンボ」と称されている。
    • 3v3+アイテムのチームバトルだが、キャラ枠をアイテムに変更出来る。ただしアイテムにしたところでCvSなどと違いキャラ性能は変わらないため、基本は3v3である。
  • 『機動戦士ガンダム』
    『機動戦士ガンダム EX-REVUE』
    (共にバンプレスト/アルュメ) 希望判定:バカゲー
    • ストIIブームでさまざまな2D格闘ゲーが出たが、なにもガンダムまで出すことはない。
    • 開発は同じくレゾンやマッドシャークでパクリまみれな作風が一部のマニアに知れ渡っているアルュメで、例によって既視感バリバリ。
    • 主人公のガンダムはもちろん波動昇竜キャラ。しかし全体に技が出にくい。続編のEX-REVUEでは若干マシだが…。
    • モビルスーツなのに、リュウやケンのように肩で息をしている。
    • モビル(ry誰もが何処かで見たような剣豪や格闘家の動きをする。
    • 足のないジオングも足払いで転ぶ。
    • EX-REVUEではオリジナルのラスボスMS「ドルメル」が登場するが、ケンプファーを強力にしたような見た目で、どう見ても一年戦争時代のものではない。
    • ガンヲタでも知るものは少ないが、上記のドルメルがまさかのガンダムエース誌面で載るという大快挙を成し遂げた。つまりサンライズ的には黒歴史ではないようである。
  • 『侍魂 ~SAMURAI SPIRITS~』 (SNK 1997年) 希望判定:黒歴史orなし(旧ガッカリ)
    • 通称「ポリサム」。ハイパーネオジオ64のデビュー作の1つ。
    • シリーズ初の3D作品…であったが、スピード感皆無のもっさりモーションと満足に技が出せない劣悪なキーレスポンスで、限りなくクソゲーに近いガッカリゲー評価。
    • 唯一の功績は新キャラ「色」を生み出した事のみとも言われる。
    • ハイパーネオジオ自体が元々は2Dベースのハードで、時代背景的にもMVSの寿命を危惧しての開発であることは容易に察する事はできたが、上層部が必要以上に周りを意識しすぎたため、サポート機能である3Dを使っての格闘ゲームになってしまったらしい。処理が重いのも3Dがガンだったので、ソフトウェア側で調整しているものと思われる。
  • 『サムライスピリッツ閃』 (SNKプレイモア/K2スタジオ 2008年) 希望判定:黒歴史orなし(旧ガッカリ)
    • シリーズファンを落胆させるには十分な内容。
      • 2008年作品(それもハイデフ仕様)とは思えないポリゴンモデリングのしょぼさ。
      • 初代ポリサムから殆ど進歩していない操作性の悪さ(寧ろ技の出難さは更に悪化している)。
      • 個性が薄く殆ど印象に残らない新キャラ勢。ほとんどの新キャラクターが無個性。人気があるのは鈴姫だけである。
      • 制作がラクとはいえ、「2Dを終了させてまでして出したのがコレか…」と侍魂ファンを落胆させた。
    • 海外版では首が飛んだり腕を切り落とされてもがいたりと残酷表現が生々しくなっており、悪い意味でちょっとした話題になった。
      • 家庭用もこれの話題が(一部で)盛んだったが、日本版はCERO:Bだがそんな残酷描写はないとのこと。海外版は相変わらず自重していない。
  • 『ザ・ランブルフィッシュ』 (サミー/ディンプス 2004年) 希望判定:なし
    • S.M.A(スムースモデルアニメーション)で製作された2D格闘ゲーム。各関節を別パーツとしてFlash的実装で気持ち悪いほどヌルヌルと動くキャラクターで、第5回アルカディア大賞ベストグラフィック賞受賞作。
    • 「ポストギルティ」と期待されていたが、プレイスピードはGGには遠く及ばぬもっさり振り。ゲージを2つ用いた独自システムも対戦を地味にするだけのものでありプレイヤーの評価は芳しくなかった。
    • 1年後にキャラを追加したPS2移植版がリリース。また同年に続編もリリースしたがこちらの家庭用移植は現在もって行われていない。ただし2012年にNESiCAxLiveで続編(しかもバランス調整版)が配信されプレイはしやすくなった。
  • 『新・豪血寺一族 闘婚 ~Matrimelee~』 (アトラス/ノイズファクトリー 2003年) 希望判定:黒歴史orなし(旧ガッカリ)
    • 『グルーヴオンファイト』以来久々となる豪血寺シリーズの新作であったが、あろう事かシリーズの肝である「変身」をオミット。結果豪血寺の皮を着せただけの凡格ゲーとなった。
      • 変身要素は後にPS2移植版である『新豪血寺一族 ~煩悩開放~』で復活している。
    • 隠しキャラも豪血寺と全く関係ない『レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ』からのゲスト参戦という謎チョイス(単に開発元が同じだけの繋がり)。
    • BGMは『豪血寺一族2』のノリを再現したシュールな歌モノ。一時は「レッツゴー!陰陽師」が家庭用移植版のオマケムービーと共にとある動画サイトで大ブームを起こした。
      • だが「レッツゴー!陰陽師」の影響で『豪血寺一族は陰陽師の格ゲー』という勘違いをさせてしまっている。(陰陽師はあくまで背景キャラ)
      • ちなみにこの家庭版では『レイドラ』のキャラが削除され、隠しボスにタレントのボビー・オロゴン氏が参戦している。
  • 『ストリートファイター ザ・ムービー』 (CAPCOM USA/Incredible Technologies) 希望判定:バカゲー
    • 「『モータルコンバット』をストII映画のキャストでやっちゃえ」という大雑把な企画と大雑把な内容のゲーム。
    • 操作性が悪い上、ゲームバランスに関しては全キャラ永久コンボが常備という世紀末バランス。
    • 空耳ネタが多く、特に「ライユー」ことリュウの「タツマキゼミャーグ」等の空耳が語り草となっている。ちなみに本作仕様のリュウはこの空耳から「ライユー」とファンから呼ばれている。
    • また、「スーパーコンボゲージがフルの状態で特定のコマンドを入力すると体力が回復する」、「スーパーコンボで相手をKOすると相手の体力ゲージが爆破する」、「投げ返しのコマンドが対戦相手となるキャラごとに異なっている」等正にこのゲームでしか見られないような(お馬鹿なモノも含め)各種要素も盛り沢山である。
    • 家庭用は『リアルバトル オン フィルム』となり、キャラクター素材のみ流用の別作品で、こちらは見た目よりもまともな格闘ゲームとなっているが、それ以上にハラキリ等のヘンテコな技を持つキャプテン・サワダが有名になった。
  • 『ストリートファイターIII NEW GENERATION』 (カプコン 1997年) 希望判定:黒歴史orなし(旧ガッカリ)
    • リュウ・ケン以外のキャラを一新した大ヒット作『ストリートファイターII』の正当な続編。敵の攻撃を捌く「ブロッキング」と新型基板「CPシステムIII」を生かした滑らかなキャラクターアニメーションが特徴。
    • しかし、新キャラは地味でことごとく人気が出ず、内容も完成度が低いものに。早い段階で調整版である『2nd IMPACT』が出たが、そちらもまだまだバランスが悪かった。
      • (語弊はあるが)手を抜いて作られたストリートファイターZEROシリーズのほうが人気を得る始末に。
    • 後のムックのインタビューで「ストリートファイターIIのキャラクターはIIIに出す予定ではなかった」のはずが、「最初に何をやれば良いのか解らないプレイヤーの為に」リュウ&ケンを復活。この復活により本来の主人公のアレックスが空気。それ以外ではムックの投稿等で「温泉ステージにいる春麗が使いたい」などのファンも出てしまった。
    • 2ndまでにラスボス含めキャラは15人いるのだが、そのうち1/3の5人は首から下を別のキャラから流用しているコンパチ。滑らかなアニメの代償は大きかった。
    • 対CPU戦のラスボスにいたっては、ブロッキングを使わないとクリアーが難しい。
    • 1999年に発売された『3rd STRIKE』ではカプコン自身も「2D格ゲーは3rdで作りきった」と言わしめるほどの完成度を誇り、コアなファンから熱狂的な支持を得て評判が広がりメジャーな存在に。
    • その後インタビューなどで判明した事実として、新しいシリーズを作るのだから、という理由で初期はリュウとケンを削除して開発していたという事(岡本吉起氏から「リュウとケンが居ないとストリートファイターじゃない」という説得で復活)。チーム内が前作のプレッシャーに押されていたため開発リミットが過ぎてしまい、上層部や岡本氏らから「絶対出せ。今のままだとまた5年10年かかるぞ」と説得されしぶしぶ出したらしい、という裏事情が明らかになっている。
    • 開発スタッフ自体は方向性も絞り切れておらず、チームそのものも混沌としていたため、見切り発車という結果になった。
  • 『ソウルエッジ』 (ナムコ 1996年) 希望判定:なし
    • 鉄拳に続いて登場した3D武器格闘ゲーム。16世紀の世界を舞台に、日本刀やベルセルクのような大剣、巨斧やヌンチャクなどの武器を持った剣士達が戦う。
      • キャラクターの戦う背景を当時の世界情勢に絡めているなど、やたら凝った設定も魅力の一つ。
      • 日本以外のアジア版では、御剣の代わりに黄星京が登場している。Ver.Bより、御剣と黄が両方使用可能。
      • 刃物を使った格闘だが、出血や殺害といった描写が無く、キャラの体力が無くなるとチャンバラのような大げさな倒れ方をするなど、作風はかなりライト。
    • 全身タイツのくの一・タキや、清純派少女だが技がエロかったりエグかったりのソフィーティアなど、女性キャラがどことなくフェティッシュ。
    • 家庭用版のオープニングムービーは、当時のCG技術の粋と洗練された演出力、テンポの良さが凝縮された、現在でも色あせない見応え十分の傑作ムービー。これだけで元の半分は取れているといえる。
      • キャラクターの扱う武器を集めていく「エッジマスターモード」などの追加要素も評価されている。
    • 後に本作のシステムやキャラ、世界観を引き継いだ続編『ソウルキャリバー』が登場。こちらは一躍、現在まで続編が発売される人気シリーズとなった。
  • 『ソウルキャリバー』 (ナムコ 98/7/30) 希望判定:良作
    • 『ソウルエッジ』の続編となる3D武器格闘ゲーム。
    • 本作最大の特徴は、奥行きのあるフィールドを自由自在に動き回れる移動システム「8WAY-RUN」の追加である。これと前作からある縦切り・横切りとの3すくみが成立したことにより、他には無い奥深い駆け引きが生まれた。
    • 基板がSYSTEM12へとスペックアップし、ナムコならではの美麗なCGで描かれたキャラクターたちが滑らかに動く。
    • 極端に複雑なコマンドが無く、単純操作とスピーディーなゲーム性とが合わさり、今日まで続くヒットシリーズの原点となった。
    • DC移植版は、あらゆる点においてアーケード版を超えるクオリティの神移植。ファミ通レビューでも移植作品としては異例の満点(40点)を獲得。
  • 『ダークエッジ』 (セガ・エンタープライゼス 1993年3月) 希望判定:未定
    • セガがバーチャファイター以前に世に出した3D対戦格闘ゲーム。3D対戦格闘ゲームといっても本作は現在主流のポリゴンを用いたものではなく、2Dグラフィックで奥行きを表現した格闘ゲーム。
    • 超大型コンピュータ「RULER」が支配するディストピア的世界観の中、その超大型コンピュータを破壊するというのが目的。
      • 選択できるキャラクターは6人。なお、中ボス前の6戦目では同キャラとの戦いになるが、この戦いの設定は反乱因子の抹殺のためにRULERが送ったクローンとの戦いであるという設定。
      • 余談ではあるが、本作のスタッフの机には『銃夢』のコミックスが置かれていたという逸話もあり、本作にもそこからの影響が見て取れる。
    • 操作は8方向移動と小パンチ・大パンチ・小キック・大キックの攻撃とジャンプの5ボタン。必殺技はコマンド式。
    • キャラの拡大縮小や水面へのキャラの映り込みなど、グラフィックは当時の最高水準。世界観にも非常にマッチしている。
    • 難点は操作だけでも高難易度である点。ゲームスピードが尋常ではないくらいに速く、ガードは相手の向いている方向とは逆の方向に入れなければならないため、キャラを動かすだけでも困難を極める。
      • おまけに必殺技コマンドも相手の方向に合わせてコマンドの方向を変えなければいけないだけに技が出ないこともザラ。その分必殺技の破壊力はゲージの1/3くらいを平気でもっていく技が多いが。
    • 操作の難しさゆえにあまり人気は出ずに終わったものの、3D対戦格闘の走りとしては意義のある作品。
    • なお、本作のコミカライズ版がコミックゲーメストで連載されていたものの、結局未完に終わってしまっている。
  • 『タオ体道』 (ビデオシステム) 希望判定:バカゲー
    • 超カルトなマイナー格ゲー。キャラの顔ぶれや世界観が変てこなのは当たり前、電波なBGM、クセありすぎな操作性、など突っ込みどころしかない内容。
    • ロケテスト版は2ボタン操作で、全キャラの必殺技の出し方がボタン溜め押しという常軌を逸した操作法だった。流石にこれではまずいと思ったのか製品版では6ボタン操作に変更、必殺技の出し方も従来のコマンド入力式という無難なものとなった。
    • 本作の登場キャラのマーカムは後に『ソニックウイングス3』で他の自社の有名・無名キャラ達に紛れて登場しているのだが、とあるEDで本作自体を完全否定されている。
  • 『天外魔境真伝』 (ハドソン) 希望判定:良作
    • 天外シリーズのキャラを使った、ハドソンのネオジオ参入第1弾。格ゲーマニアには上級者同士の対戦ツールとして人気を博し、初心者には(当時の格ゲー作品と比べて)控えめなCPU戦の難易度が嬉しかった。
    • 阿国の妹「八雲」の明確な姿が描かれているのは、全シリーズ中でもこの真伝だけ。
  • 『闘姫伝承 -ANGEL EYES-』 (テクモ) 希望判定:不安定
    • アーケード初の女性キャラオンリーの格闘ゲームなのだが、なぜかドット絵のキャラと3Dレンダリングのキャラの混合になっている(家庭用ではその3Dレンダリングキャラのドット絵版が隠しキャラ扱いで収録されている)。
    • 空中コンボ重視のゲームなのだがコンボをつなげるほど攻撃の威力が上がる『逆補正』のせいで、ほとんどのキャラが1チャンスで即死級の凶悪な連続技ができてしまう。
    • ホーミングダッシュやガードキャンセル等によるスピーディーな展開への評価はそれなりに存在している。
    • PS版がゲームアーカイブスで配信中。
  • 『パワーストーン』 (カプコン) 希望判定:良作
    • NAOMI基板を使用したフリーラン方式の対戦格闘ゲーム。DCとPSPにも移植されている(DC版はAC版と同時開発)。
    • 「なんでもできる。だれでもできる。」というキャッチコピーが示す通りの単純化された覚えやすいUI、多彩なステージギミックとアクションが特徴。
    • ステージに出現するパワーストーンを集めることで強化形態へ変身可能。攻撃面で圧倒的なアドバンテージが得られるためパワーストーンの奪い合いが立ち回りのメインとなる。
    • 後に続編が制作され、またアニメ化もされているがゲームとしてはマイナーである。
  • 『ファイナルファイトリベンジ』 (カプコン) 希望判定:黒歴史orなし(旧ガッカリ)
    • ファイナルファイトシリーズの続編であるが、格ゲーブームに安易に乗っただけの対戦格闘ゲームに。格ゲーとしての作りも非常に適当でシリーズの晩節を汚す事に。
    • DCが発売されていた頃にもかかわらず、3D表現がお世辞にも得意とは言えないSS互換基板「ST-V」を使用した為、グラフィックがショボイ上にスーパームーブ(超必殺技)を使用した時のカメラワークが変で見づらかったりと、演出が全体的に地味。
      • 技の演出も好意的に見れば「味がある」と言えなくもないが、今までのキャライメージをぶち壊すような変なものばかり。代表例として、ガイのスーパームーブは初段がヒットすると背中を見せて逃げる相手をトロい手裏剣で追撃し(ミニゲーム風になっており、喰らった相手は左右に動かすことで追撃を回避する)、一定以上追撃すると締めの演出が入り大ダメージになるというもの。
    • 後にSSに移植されたが、出回った数が少ないこともあり現在はプレミアが付いている。
      • 日本版では主人公のコーディーがストZERO3で堕落した経緯がエンディングで語られていることで話題になった。ただ、ZERO3の設定と矛盾している。
    • すでにファイナルファイトキャラが登場していたストZEROシリーズと並行して作られていたが、スタッフ間の連携などは一切なかったようで、ストZERO2までに登場したガイ・ソドム・ロレントはそれに準拠した性能だが発売自体はストZERO3、ストIII2ndの後なのにそれらに登場したコーディー・ヒューゴー(アンドレ)はそちらと関連のない独自仕様。
  • 『風雲SUPER TAG BATTLE』 (SNK) 希望判定:未定(旧クソ扱い)
    • 前作が色々な意味で問題作だった事と、KOF'96とほぼ同時期に出た為にあまり注目されなかったが、非常に遊べる格闘ゲーム。
    • 前作のポップ寄りだった世界観が一転、世紀末を表したような世界観に変わっている。
    • 主人公は前作の「ショー疾風」から「キム・スイル」と「ロサ」の二人に変更。また前作からの続投組のうち数名が世界観に併せたカラーに変更されている。
    • 新たに主人公になった2人はクールでシリアスなキャラで一部の熱狂的なファンを獲得した。
    • MVS筐体で、4人同時バトルが楽しめるという触れ込みだったが、新作当時にこの環境を整えたロケ地があったのかは不明。2012年10月中旬時点では、秋葉原トライタワーで、ノワールキャビネットにて4人同時対応で稼働中。なお、この4人対戦基板は現在プレミアが付いている。
    • 本作のPS2『風雲スーパーコンボ』収録版ではBGMをアレンジ(新規)ver.に変更することが可能。
  • 『ブレードアークス from シャイニング』 (セガ) 希望判定:なし
    • シャイニングシリーズからTony氏が手がける作品のキャラが登場するオールスター格闘アクション。
    • キャラクターを2名選択し、片方を操作キャラ、もう片方をパートナーとして使用する。
      • ラウンド間で交代が可能。本作は5ラウンド(3本先取)がデフォルトなので、これによる駆け引きも重要。
    • 小・中・大の攻撃とパートナーキャラを呼び出す「サポートリンク」の4ボタン。
    • グラフィックは高水準。Tonyデザインの美麗なキャラ達がとにかく活き活き動く。
    • 格ゲーとしては、空中コンボの類が無くチェーンコンボ等に留まっており非常にシンプル。良くも悪くも無難でオーソドックスな作り。
      • 格ゲーマーよりかは、シャイニングシリーズのファンやTonyキャラのファンをターゲットにしたと思われる内容に仕上がっている。
    • 「シャイニングのオールスター」と名乗っているにも関わらず、登場キャラはTony氏デザインのシリーズのみから。旧作や『イクサ』等はノータッチ。
      • 実際広告でも「Tonyの描く美麗なヒーロー&ヒロインが大集合!」と、Tonyデザインであることを強く推し出している。
    • PS3/PS4に移植されたが、昨今の格闘ゲームとしては珍しく、オンライン対戦が不可能。セガの広報曰く「付属の薄い本がメインです」とのこと。
  • 『ポケットファイター』 (カプコン 1997年) 希望判定:良作/バカゲー
    • 『スーパーパズルファイターIIX』のミニキャラが格ゲーになって再登場。見ての通りコミカル路線。
      • 『スパズル』に登場したキャラに加え、『ストII』からザンギエフ、『ストIII』シリーズからいぶき、『ウォーザード』からタバサが登場。なぜかドノヴァンのみリストラ(当然ながらデビロット姫も未登場)。ダンと豪鬼は隠れキャラ扱い(文字通りリュウとケンの左右の空白に隠れているだけ。条件なども無く普通に動かせば使用可能)。
    • 強弱無しの3ボタン(パンチ・キック・スペシャル)とシンプルだが、レバー入れや同時押し等、技のバリエーションは少なくない。
      • 他のゲームでは(初心者が特に)出しづらい超必殺技(今作ではマイティコンボ)は、通常の必殺技コマンド+Sで放つことが出来る(例えば真空波動拳なら236+S)。尚、従来のコマンド(例:236236+P)でもマイティコンボが出せる。
      • 豪鬼の瞬獄殺は63214+SかP・P・6・K・Sで出せる。後者のコマンドでは中身が見えるおまけ付き(相当コミカルなものだが)。
    • 立ちパンチから始動し、パンチ・キックの追加入力でキャラがコスプレをしつつ中下段の4段連携を繰り出す「フラッシュコンボ」や、Sボタン単押しのガード不能ギャグ攻撃を放つ「ガードクラッシュ」等、独特かつ見た目的にも面白いシステムが山盛り。
      • その他技が集めたジェムで強化される、アイテムを拾って投げつける、メガクラッシュ等の変わったシステムもあって格ゲーとしてはかなり個性的かつ尖った作り。熱闘シリーズのように「移植のためにSD等身にしたゲーム」では無いことは注意。
      • 格ゲーとしての破錠も見られずゲームバランスは良好。他のゲームでは見られない独自の駆け引きを楽しめる。
      • キャラ間のバランスはレイレイ *6 が一頭抜けて強く、ダン *7 が明らかに弱い以外に目立った粗は無い。
    • ストーリーもかなりコミカルなものになっている。コスプレを始めとした演出も多くのカプコンネタが含まれており、ファンならニヤリとしてしまうこと間違いなし。
      • 例えば、KOされてしまった側のやられ方のバリエーションとしてティウンティウン白骨化等のカプコンネタが盛り込まれている。その他コスプレを含めたカプコンネタを挙げていくとキリが無いほど。
      • リュウのみコスプレは無し…だが、一部技でダッドリーを思わせる青色のグローブを付けていたりする。一方で豪鬼はノリノリで海水浴や遠山の金さんに工事のおやっさん、はたまたウォーザードのレオのコスプレをしていたりする。こんなノリノリな豪鬼が見られるゲームは後先今作のみであろう。我はクロールを極めしものと、台詞も色々な意味で本家とのギャップに驚かされる。
      • 背景ステージもカプコンオールスターでとても賑やか。例えば雪山ステージではベガが笑顔でソリを楽しんでいるシーンも見られたりする。
      • サウンド関連も効果音を始めコミカル。女の子のような可愛いシステムボイスに加え、各キャラも掛け声等過去作の使いまわしと思われるボイスもあるものの、新録のセリフはいずれもコミカル寄りの演技+テンションが高い。豪鬼「ぐるぐるぐる!!」
      • 声優は基本ストZEROや原作と同様だが、リュウのみ今作独自に保志総一郎氏が担当している。
    • オリジナル技も春麗の「輪海嘯」(ZERO2背景に登場した自転車の群れで轢き殺す)やザンギエフの「ロシアンビート」(コサックダンスを放つ)等コミカルな技が盛り沢山。中にはリュウの「烈風迅雷掌」(パンチ技連発後に昇竜拳を浴びせる乱舞。ケンの疾風迅雷脚と対になっている)、モリガンの「デスブレイド」(モリガン版昇竜裂破)といったギャグ要素の無いものも。
      • オールスター作品で時折見られるモリガンの「リリスと乱舞を叩き込むダークネスイリュージョン」は実は本作が発出。
    • 初心者向け故の弊害か、登場キャラの殆どがいわゆる「波動昇竜タイプ」に含まれる。春麗すらも技がアレンジされ波動昇竜タイプに分類される程。
      • 無論、フラッシュコンボやガードクラッシュなどでキャラの性能は細かく差別化されている。
    • 移植はPS、SS、WS、PS2(ZEROジェネ収録)の4つ。WS以外共通でストーリーボイスの追加、ダンにマイティコンボの追加がされている。
      • PS移植版は一部の演出が削られる等の劣化移植になっているが、CPUを育成するモード「つくってふぁいたー」やサバイバルバトルにあたる「ランニングバトル」等が搭載。明らかにこれで容量を喰っていると思われる『私立ジャスティス学園』体験版も収録。
      • SS版は4MRAM対応で再現度は高い。「つくってふぁいたー」は未搭載。
      • WS版はハードの都合でボイスなし、白黒画面。操作性も悪く、無茶移植の部類。
      • PS2版はACの完全移植で、基板のバージョン違いを細かく設定可能。「ランニングバトル」は搭載されていないが、代わりに「ランダムサバイバル」が搭載。隠しBGMとしてランニングバトルの曲や『スパズル』の各キャラBGM、『MvC』ザンギエフのテーマ、『ストIII』いぶきのテーマ、『ウォーザード』タバサのテーマも収録されている。
    • NAMCOxCAPCOM』でロストワールドのシルフィーが超必殺技としてフラッシュコンボを所持しており、カプコンの格闘ゲーム以外のAC作品を含むキャラクターのコスプレパロディ技を連発する。
  • 『MELTY BLOOD Actress Again』 (セガ/TYPE-MOON、エコールソフトウェア 08/9/19) 希望判定:良作
    • 人気を博したメルティブラッドシリーズの続編。各キャラごとに用意された3つのスタイルを除けば、ほぼ前作の正当進化と言える。
    • キャラごとに違うスタイルを選ぶことで戦いに幅が生まれ、優れたバランス調整で強キャラが席巻するような環境をなくした(強キャラはいるが…)。
    • 初期バージョンは作り込みが粗く『アクシデントアゲイン』とまで揶揄されたが、最新バージョンである程度汚名は返上している。家庭用収録の「ボスラッシュモード」で志貴を使っているときに限り、初期段階の調整に関わるネタ(初期Verのハーフムーンスタイルの秋葉はバグかと見まがうほどの圧倒的性能をもっていた)が詰め込まれている。
    • しかし、近年の他のゲームに比べると、ドットが非常に粗く背景が異常にチープ(一部以外のキャラクターは同人時代の『Re・Act』(2004年発売)からの流用のため)。家庭用で1080pに対応しているテレビで本作をプレイすると、キャラセレ画面のキャラドットがかなり粗く表示されてしまう。
      • 因みに開発曰く「(あまりにも多くのキャラパターンがあるため)ハイレゾ化したらドッターが死にます」との事。
  • 『ヤタガラス Attack on Cataclysm』 (YATAGARASU DEV TEAM 2015年2月) 希望判定:バカゲーorなし
    • NESiCA筐体で稼動した、同名同人格ゲーの移植版。移植に伴い3人追加キャラが登場している。
      • クラウドファンディングの結果によりACへの追加キャラ数が決められたという経緯がある。なぜか3人の声優にはかなりの人気若手声優(梶裕貴、内田真礼、中原麻衣)を起用。
    • 昨今の格ゲーと比較するとややシンプルで時代に逆行したシステムであり、全体的に『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』をリスペクトしたような内容となっている(それもそのはず、ゲームデザインは3rdにおける有名プレイヤーが手がけている)。
      • 6ボタン制だが、弱強のパンチ・キックと上下段の「ボタンロッキング」(BL)というシステムに使用する。これは「ボタンでブロッキング」という名前の通り、『ストIII』のブロッキングを『月華の剣士』の「弾き」や『バトルファンタジア』の「ガチ」のようにボタンで入力するというもの(入力時にモーションは発生しない)。
    • 背景世界は架空の年号になった日本、プレイヤーキャラは忍者多目。
      • キャラクターデザインは『虫姫さま』で知られるコタニトモユキ氏。女性キャラはややフェティッシュなデザイン。
    • 画面比率は4:3、解像度も粗め。その分アニメーションは滑らかだが、モーション数の少なさもやや目立つ。
    • 格ゲートッププレイヤー・有名実況者が実写で登場して実況、コメント、煽りを入れるという前代未聞の新要素が付いている。本作における試合実況担当はストリートファイターシリーズのトッププレイヤーで「煽り全一」と名高いこくじん*8
      • 実況やコメントが付くのは『ペルソナ4 ジ・アルティメット・イン・マヨナカアリーナ』が先に製品化していたが、それを斜め上を突きぬけた方法に進化させたイメージ。
      • AC版では同人版に比べてこの実写で登場する人物が増えている(アーク製格ゲーの有名人・有名実況者や、海外格ゲーシーンでの有名人)。
        また、キャラの一人の声優が声優界屈指の格ゲーガチ勢である市来光弘氏に変わっている、アナウンスは闘劇の司会としてお馴染みの郡正夫氏が担当など、この手の「格ゲー界隈」ネタには事欠かない。当然ながらこれらは「内輪ネタ」であり、よっぽどの格ゲーマーじゃないと誰これ状態になることは間違いないが。
    • 他のNesica配信の格ゲーと違い、画面左右の帯にインストカードが表示されず、技は自分で調べる必要がある。
  • 『リアルバウト餓狼伝説 』 (SNK 1995年) 希望判定:良作
    • 餓狼伝説シリーズ通算5作目に当たる作品。前作から続いたナンバリングを廃し新たにリアルバウトシリーズを確立。
    • 基本的には前作のマイナーチェンジという位置づけだが、前作で物議を醸した、複雑過ぎた操作系統を簡略化し新規ファンを獲得。
    • 操作は前作の弱・強攻撃に当たる4ボタンがパンチ、キック、強攻撃、対スウェー攻撃の4ボタンに、特定のボタンを順に入力する必要があったコンビネーションアーツはあらかじめ決められたボタンをルート通りに入力するタイプのコンビネーションアタックに変更。
    • 登場キャラは前作に登場したキャラは全員続投。さらにボスキャラだった3人が条件無しの通常キャラとして登場し、SPからの復活キャラとしてキム・ダック・ビリーの3人の人気キャラが追加。
    • ストーリーはMOW以前の時系列としては最後のエピソード。特にギースの死に関しては多くの物議を醸した。
  • 『レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ』 (プレイモア/エヴォガエンターテイメント、ノイズファクトリー 2002年) 希望判定:なしorバカゲー
    • 当初は続編の途絶えていた『ダブルドラゴン』シリーズの新作として企画されたが、版権の獲得に失敗しその名残としてオマージュ的な内容を盛り込んで開発された。
    • 2対2で自由交代制の正統派な格闘ゲームだが、早い段階でとあるキャラのお手軽永久が見つかったりと、対戦バランスはよくない。
    • キャラデザインやBGMなどは良好だが、操作性やグラフィックは当時として見てもやや古臭さを感じる。
    • キャラと声がミスマッチ。というか声優のレベルが低い。『豪血寺一族』のように甲高い声なおかつ早口だが、あちらのようなギャグ重視の世界観ではないため明らかに浮いている。
    • EDのテキストもおかしい。
      • 公式ページの紹介文も変だと各種レビューサイトで叩かれていた。恐らく、使用した自動翻訳ツールが低性能だったのではないだろうか。

シューティングゲーム

  • 『アームドポリス バトライダー』 (エイティング/ライジング) 希望判定:良作
    • エイティング/ライジングが放った超絶STG、バトルシリーズ第2弾。
      • スタッフ曰く、「ライジングオールスター」であり、条件を満たせば以前に出たライジング製STGのキャラが使用可能になる(この作品ではじめてバトルガレッガのウェイン兄弟のキャラクターが明かされた)。
      • 他にも、チームエディット機能や、一人のキャラだけを選べるようになるなど、隠し要素は多い。
    • 演出とストーリー面が大幅に強化されており、アメコミ調のカラフルな画風と世界観が特徴。
      • 他にもバトルガレッガで指摘された欠点が軒並み改善されており、若干遊びやすくなっている。
    • 正規プレイヤーキャラは三人一組の戦闘バイクチームとなっており、撃ち落されると別のキャラが出てくるというユニークなシステムのため、最大残機は3で固定されている(ただし、ディップスイッチで残機を増やしてしまうとエディットチームしか選べなくなってしまう)。
      • 正規プレイヤーキャラたちはどいつもこいつもアクまみれの濃い連中であり、上司の不正に気付いて濡れ衣を着せられた(約一名除く)元警官チーム、感情が麻痺した少女に世界一の結婚詐欺師、有名なエコテロリストで構成されたファンキーな超能力者チーム、銀行強盗夫婦(夫がサイボーグでバイクに変形する)と暴走族ヘッドと無駄に無口な殺し屋という、実質四人組な凶悪犯罪者チームと、とにかく極彩色。
    • バトルシリーズでは唯一といえるほどエンディングに力を入れており、その中でもウェイン兄弟のものは非常に考えさせられる内容となっている。
      • なお、本作は同社作品『蒼穹紅蓮隊』と世界・時間軸が共通している(公式設定に記述がいくつかある)。
      • 余談だが魔法大作戦シリーズ・蒼穹紅蓮隊・バトルガレッガ・バトライダーは、同一の世界(時代は別)の物語である可能性が示唆されている。時系列は「ガレッガ→蒼穹・バトライダー→魔法→疾風魔法→グレート魔法」と思われる設定・ゲーム中の描写がある(魔法大作戦4面の背景が廃墟になったビル街である、疾風魔法大作戦のキックル&レイクルのグッドエンドでタイムスリップした先が現代 *9 であるなど)。
    • 問題点と言えば、キャラの性能による攻略の難易度の差が大きい事か。強キャラで進むことをメインとしたチームでようやく1コインクリアした者が弱キャラ縛りチームでクリアを目指すプレイ動画を見れば「俺の知ってるバトライダーと違う」と思う事請け合い。
    • 初期バージョンではあるボスで永久パターンが存在し、メーカーの無償ROM交換で修正された。これにより多くの基板が「Ver.B」となっている筈。
  • 『鋳薔薇』 (ケイブ) 希望判定:不安定
    • かの『バトルガレッガ』のスタッフが再結集して作られたが、ガレッガよりも極端なランク変動と見難い敵弾でプレイヤー離れを起す事に。
    • 結果従来のケイブファンからもガレッガのファンからも見放され、基板価格が先に出た『虫姫さま』より値落ちすると言う事態に。
    • 『虫姫さま』が高インカムを叩き出していた事に気を良くしたオペレータが鋳薔薇を複数台導入するなどの事態も発生。結果、オペレーターのケイブ離れも招き、以降の作品では導入を見送る店舗が増えてきている。これをSTGファンの間では「鋳薔薇ショック」と呼ばれている。
      • その影響で『怒首領蜂大復活』は6年ぶりの蜂シリーズ新作であるにも関わらず入荷を見送る店舗が相次ぎ、地方部では「県内どこのゲーセンにも置いてない」という事態も発生している。
    • やりこめばこの作品の出来が悪くない事はわかるのだが、前身作であるガレッガが偉大すぎた。蔑称は『ガ劣化』。
    • 後にバランス面を改善した『ブラックレーベル』がリリースされこちらはそれなりに好評。ただし基板生産数が少なく地方店舗ではほとんどお目にかかれない。
    • ケイブ恒例の素人声優も健在。敵ボスが美人な女性キャラばっかりなだけに、オッサン臭すらする声が際立つ。
  • 『Exception』 (サクセス/i-saint 2011年) 希望判定:良作
    • 同名のPC向け同人STGを「NESiCAxLive」配信専用ソフトとしてアーケードに逆移植。
    • モノトーンかつ単純な立体図形群で構成されたビジュアルが特徴の「全方位スクロール物量系アブストラクト系シューティング」。とりわけ目を引くのは画面を埋め尽くす大小の「立方体ブロック」の存在。
    • 物理演算を駆使しており攻防一体の「カタパルト」攻撃による独創的かつ直感的に楽しめるゲーム性と「ギリギリまで追い詰められた所で一気に吹き飛ばす」緊張感と爽快感を両立させたゲームバランスが魅力。
    • それ故に実際にプレイしないと楽しさがわかり辛く、またビジュアル面でも判りやすいキャラクターの類もないため殆ど注目させず「隠れた良作」の粋を出ていないのが実状である。
  • 『エスプレイド』 (アトラス/ケイブ) 希望判定:良作
    • 怒首領蜂に続く弾幕系シューティング。舞台は近未来の日本、自機は人間など、演出システム両面で怒首領蜂から数多くの差別化が行われており、難易度こそ高めだがトータルバランスで優れた一作。
    • 影のある世界観、優れたBGM、井上淳哉氏の描く魅力的なキャライラストなどもファンを惹き付けてやまなかった。
    • 最終ステージ後半と最終ボスはエスプガルーダでほぼ同じ内容が描かれた。
  • 『ギガウィング』 (カプコン/タクミコーポレーション) 希望判定:良作
    • リフレクトフォース…それは「敵弾を避けずとも、いつでも発生可能な無敵時間で好きなように抜けられる」という弾幕シューティングにおける豪快な解法。それを提示し、弾幕シューティングに低難度化や自由度向上といった未来への発展の可能性を証明してみせた一作。
      • シューター界隈において、とある同人オリジナル作品が本作より早く上記のようなシステムを搭載している事で知られているが、本作では非常にシンプルかつ爽快に仕上がっているためアーケードシューティングに似合うシステムとなっている。
    • カプコンパートナーシッププロジェクトの一連の作品群の中でも、またタクミ作品の中でも最高傑作との呼び声が高い。
    • 冬目景デザインのキャラに合った雰囲気とストーリーを持ち、ゲームバランス的にも莫大なスコアが入り放題で中盤辺りまでは敵の攻撃は非常に対処が簡単、爽快感もある。しかし終盤は序盤とは打って変わって圧倒的な弾速と弾幕のオンパレードとなり、ノーコンティニュークリアを目指すとなると一気に難易度が上がる。
    • ただ、4機存在する自機の中で主人公・信之介の「雷迅」がワイドショット機体なのはいいが、正面攻撃力が低すぎ扱いにくい点、明らかに上級者向けキャラっぽい雰囲気を匂わせまくっている紳士・シュトックの「ヴィーダシュタント」がぶっちぎりの最強機体な上最も稼げるという調整ミスなどは問題ではある。
    • 続編の『2』では、さらにスコアの規模があがり「目指せ、垓スコア!」との触れ込みがあった(垓は10の20乗)。しかしトップスコアラーですら10京にも届かず、2人同時プレイでも垓スコアは達成されていない。マーズマトリックスのカンストがトラウマになっていたのかもしれない。
  • 『ギャラクシアン』 (ナムコ 79/11/?) 希望判定:良作
    • 正にポストインベーダー。ナムコ隆盛の切欠を作った名作。
    • 編隊から自由軌道を描いて向かってくる敵を、軌道予測しながら偏差射撃するゲーム性が斬新だった。
  • 『KOF SKY STAGE』 (SNKプレイモア/モス) 希望判定:なし
    • KOFシリーズ初のSTG。稼動前から誰得という意見が絶えなかった作品。
    • システムとしてはタメ打ちすることでLV1,2,3と必殺技?が変わっていくことが特徴。また弾幕シューティングなのに低速移動が無く、弾は早い。
    • とある条件を満たせば二週目+真ボスが出てくる。
    • キャラの性能の差も激しく最も1コインクリアーに近いのは京、逆に最も困難なのはテリー。
    • ボスはオロチ編のキャラだが道中の敵の個性が無い。誰と戦っているのかよくわからない。
    • 難易度は高め。上手く弾を消すのと必殺技の使い分けを覚えないと進めない。
    • 原作ファンからもシューターからも評価は今一つ。XboxLIVEで配信されている他、PSPのネオジオヒーローズのおまけとして入っているが30fpsに落とされている。
  • 『ゲーム天国』 (ジャレコ) 希望判定:良作/バカゲー
    • 世界征服を企むマッドサイエンティスト「ジーニアス山田」が手始めにコンピュータゲームの世界を征服するためにゲームセンター「You&Me上用賀店」のゲームを全てのっとってしまったため、店員の伊藤由紀が自前の中古アーケードゲーム基板を乗っ取られたゲームに接続してゲームの主人公たちに討伐を依頼するところから始まる。
    • 自キャラは一言で言い表せば「ジャレコオールスターズ」。『プラスアルファ』のプーペラ、『エクセリオン』のファイターEX、『フォーメーションZ』の後継機という設定のZ-DYNE Mk-IIに加え、『モモコ120%』のモモコに極めつけはぶたさん』からぴぐが登場。
      • 声優も千葉繁を始め、関智一、かないみか、椎名へきる等90年代アニメで活躍した豪華キャスト。ちなみにぴぐは(家庭用では)あの大塚明夫である。
    • 敵がゲーセンのゲーム機だったりUFOキャッチャーの景品だったりと、世界が混沌としているいわゆるバカゲーである。
      • なお、同社の『スーチーパイ』シリーズと世界観が共有されている。
    • 家庭用移植はSS版とPS版『GUNばれ!ゲーム天国』。
      • SS版はAC版の内容を比較的忠実に移植したモードのほか、移植されるにあたってタイムアタックモードやアレンジモードが追加された。
      • また、基本システムの追加要素として、ショット連射ボタンの追加や被弾時に自動的にボムが使用されるオートボンバー設定(設定で任意に切り替え可能)の追加が行われている。
      • アレンジモードでは新キャラ・新ステージの追加やステージ間に寸劇が入るなど演出面もパワーアップしており、また新たな楽しみ方ができる。特に新規追加されたカラオケステージは必見。
      • 難易度も複数のレベルで選択可能で、ノーマルの難易度設定でも慣れれば十分クリアできるレベル。無論高難易度ではシューターも納得の歯ごたえがあるので幅広く楽しめる。
      • PS版は面構成等が大きく変化しているほか、2P側がガンコンを使って援護するという斬新過ぎるシステムが搭載された。
    • KOTY2012のOP動画に、このゲームのOP動画のパロディが使われている。
  • 『コットン』 (セガ・エンタープライゼス/サクセス 1991年) 希望判定:バカゲー
    • SFやミリタリーなど硬派な世界観が多かったシューティングゲームシーンに、突如現れた魔法少女を主人公としたファンタジーライクのシューティング。同時期には『魔法警備隊ガンホーキ』がある。
    • ゲーム自体はスタンダードな横シューティングでショットと対地用のボム、長押しで魔法攻撃が使用可能。また、当時としては珍しく地形に触れてもダメージ無し。可愛らしい見た目に反して良くも悪くもシンプルで硬派なSTG。連射装置必須。
    • だがこのゲームの真価はステージ間の漫才。「WILLOW」食べたさに妖精シルクにそそのかされ世界を救い、毎回ひどい目に遭う強欲魔法少女コットンの寸劇は必見。
    • 2週目突入時にクレジットを要求するという、昨今のゲームを見ても珍しい仕様。
    • 移植はPCE・PS。続編がそれぞれMDで『パノラマコットン』、SFC・PSで『コットン100%』、ACとSSに『コットン2』『コットンブーメラン』、そしてDCに『レインボーコットン』が出ている。
      • PCE版は漫才を含めフルボイスになり、コットンをTARAKO、シルクを笠原留美が担当している。が、肝心のコットンのボイスがAC版のイメージと違いすぎて評価は低い。
      • PS版は『コットンオリジナル』のタイトルで発売。声はAC版準拠だが、微妙に異なるアレンジ移植となっている。
      • 『~100%』は正統的な続編という感じでシステムなどに大きな変化はない。強いて言えば魔法の種類やオプションにフォーメーションの概念が生まれた程度。
      • 『パノラマ~』はスペースハリアーのような擬似3Dシューティング。
      • 『2』では「掴み」や格ゲーのようなコマンドの必殺技など、わけのわからない方向に進化している。ちなみに2P同時プレイが可能になり、2Pキャラはライバル的ポジションの「アプリ・ケ・パンプキン」を操作。
      • 『ブーメラン』は『2』をベースに属性と性能が違うコットン3種、アプリ3種に加え、シルクとニードルのうち3人を選ぶという『アームドポリス バトライダー』に似ているようで似ていないシステムを搭載。コマンド技なども増えてますます複雑に。
      • 『レインボー~』はハード性能を活かした『パノラマ~』の正統進化…と書くと聞こえはいいが、出来は褒められるものではない。特にデモアニメの粗悪さは必見(?)。
    • 「魔法少女STG」は後の『ガンバード』や『デススマイルズ』など、名作が多いため、ある意味それらの基礎を作った・・・・というのはさすがに言い過ぎかも知れないが、シューティングゲームの歴史を語る上に必要不可欠なタイトル。
    • なおサクセスはパチンコの開発も手がけており、コットンと全く関係ないタイトルにおいて予告キャラとして登場することもある。
      • コットン自体のパチンコ機も出ており、PS2にシミュレータとして登場している。
  • 『サイヴァリア Psyvariar -medium unit-』
    『サイヴァリア リビジョン Psyvariar Revision』 (共にサクセス 2000年) 希望判定:なしor賛否両論(リビジョンはなし)
    • コミカルなSTGであるコットンを出したサクセスが送る(硬派に見える)縦スクロールSTG。
    • 後のバージョンアップ版であるサイヴァリアリビジョン(通称R)と比較し MU と呼ばれる。
    • 8方向2ボタン(ショットとボム)、ステージ選択制。
    • 敵弾をかする(BUZZる、という)ことで経験値とスコアが増えるBUZZシステムを搭載。
    • 敵の破壊やBUZZることで経験値がたまり、自機がレベルアップすると同時に一定時間無敵になれる。これを前提に回避不能の弾幕を吐き出すボスが存在するほど。
    • リスクを冒してBUZZることで無敵時間を生み出して回避の難しい弾幕を抜ける、より突き詰めて弾幕が発射される中心に陣取り連続レベルアップの無敵時間でやり過ごす、というプレイスタイルが生まれた。
    • その一方、BUZZ中の事故死や弾を吐かせるために敵を「撃たない」プレーを要求されるなど非常に癖が強く、評価が分かれやすい。
    • 音楽の多くはピアノの効いたトランスでゲーセンの中で目立っていた。どれだけそのサウンドにインパクトがあったかというと、PS2移植版の初回特典でスーパープレーDVDorサントラ付属というのがあったのだが、2014年10月の相場で、前者より後者の方が2~3倍の価格で流通しているほど。
      • しかしそのサントラは同人流通に載せた5000枚+PS2の初回サントラ付属版5000枚程度しかなく、CDでの入手は非常に困難。見つかったとしてもプレミア価格になっている事が多い。あまりにも評判が高かったため再販の要望もあったがマスターデータ破損のため、どこからからG-Netの開発用基板を探してこないと無理…と作曲者の一人Wasi303がTwitterで明かしている。一応itunes storeにてダウンロード販売が可能になったのが救い。
    • サイヴァリア ミディアムユニットのマイナーバージョンアップ版の縦スクロールSTG。
    • BUZZシステムをさらに突き詰め、一度buzzした弾は一定時間後に再度buzzれるようになった。
    • ボムボタン長押しのショートボム(攻撃力なし、弾消しなし、一定時間無敵でbuzz範囲の拡大)が追加。
    • デンジャーステージ、及びリプレイモードの追加。
      • リビジョンは『サイヴァリア』のマイナーバージョンアップであるのを踏まえると、記事作成時は『サイヴァリア』の記事の後に旧版との違いを記した方がいいかも。
  • 『サイヴァリア2』 (スコーネック 2003年) 希望判定:黒歴史orなし(旧ガッカリ)
    • あのサイヴァリアの続編。主人公の一人が前作のストーリーに登場した"MU"そのものという設定には度肝を抜かれた。
    • が、BUZZゲーにも弾幕シューティングにも中途半端すぎる弾幕や、シューティングタイプの自機はゲームとマッチしているとは言いがたく、前作バリの中毒患者を生み出すことはなかった。
    • サントラは今回一般流通に乗ったというのもあるのか、前作よりは安い値段で入手可能。前作のリミックスも多いが素敵サウンドは必聴。
  • 『鮫!鮫!鮫!』 (東亜プラン 1989年) 希望判定:不安定
    • 『1Pバージョン』、『2P同時プレイバージョン』の2種類があるのだが、前者は東亜シューの中でも屈指の高難易度。
  • 『式神の城III』 (タイトー/アルファ・システム、スコーネック 2006年) 希望判定:黒歴史orなし(旧ガッカリ)
    • アーケードSTGとしては難易度が低くキャラクター人気もあって幅広いユーザー層にプレイされていた前々作・前作に比べ、異常な難易度上昇でライトユーザーお断り状態。開発は『サイヴァリア2』『HOMURA』のスコーネック。
    • フリーズバグがあったり、ボタン同時押しのハイテンションモードの同時押しがシビアすぎて発動しないなど、お粗末な点が目立つ(これらについては後に修正版が配布された)。
    • 初代からの皆勤キャラクターが数名交替(うち1名は式神として登場)し、ボムを犠牲にして稼ぐことができるハイテンションマックスシステムという新要素が加えられた以外には特に目新しい要素はない。前作以上にゲームそのものよりストーリーやゲーム間デモを楽しむ作品となってしまっている。タイトーつながりでタイムギャルのネタも。
      • これはこの作品が初めてではなく、「結城小夜」はタイトーのゲーム『奇々怪界』の主人公『小夜ちゃん』から元ネタを取ったと、スタッフが明言している。
    • 少年探偵、魔女、巫女などマニアックな属性ながらも硬派な雰囲気を帯びたキャラや、独特なオカルト的世界観、ノリのいいBGMを備えていた初代と比べると、全体的な雰囲気やキャラの見た目もめっきり軟派な感じになってしまった。なお、アルファ・システムお馴染みのスターシステム(他作品との繋がりがある)は健在。
  • 『ジンジンジップ』 (アルュメ) 希望判定:不安定他
    • ポップな見た目のシューティングで、陽気で軽快な掛け声と共にゲームが始まる。最初のステージは問題無いが、次のステージで弾幕開始。自機狙いと扇弾の混合が待ち受けている。
    • 弾幕ゲームとしてみれば弾数はたいした事無い。若干弾速が早いくらいだが、自機の当り判定は見た目通り。任意のタイミングで発動できる無敵動作があるが発動が遅い。さらに初見ではまず避けられないような敵体当たりも完備。
      • 恐らく不安定どころかクソゲーかもしれない。
  • 『ゼロウィング』 (東亜プラン 1989年) 希望判定:なし
    • 『ヘルファイヤー』に続く東亜プランの横スクロールSTG。
    • が、『ヘルファイヤー』同様高い難易度と長い道中でウケが悪く、そのまま知る人ぞ知る作品となるはずだったが…。
    • 後にジェネシス版での「All your base are belong to us」という誤訳のフラッシュが作られ、海外では有名になってしまった一作。
  • 『旋光の輪舞 Dis-United Order』 (グレフ 09/7/28) 希望判定:良作
    • 旋光の輪舞の続編。前作のシステムから多少変更はあるが、基本はそのまま。
    • パートナーシステムやMS近接など、骨子をそのままに新しい駆け引きの要素を追加した。
  • 『てんこもりシューティング』 (ナムコ 1998年) 希望判定:なしor良作
    • ミニゲーム集。その名の通り(縦方向)シューティングだらけであり、ひたすら空中物を破壊する・撃ち込んで巨大要塞を破壊する連射重視のゲームもあれば、コンベアを流れる寿司を注文通りに撃つ・忍者に紛れたバカ殿を一撃で仕留める・UFOを連爆させて大量破壊する狙い重視のゲームもあり、多種多様。2人同時プレイでは協力・対戦どちらでも楽しめる。
      • ”元ネタ”が存在するゲームが非常に多いのも特徴。ゼビウスのアンドアジェネシス戦・ギャラガのチャレンジングステージに至ってはほぼそのままである。
      • シューティングに不慣れなプレイヤーでも楽しめる「初級」難易度がある一方で、高難易度志向やマニアのために「上級」難易度や豊富なスペシャルボーナス要素があったりと、幅広いプレイヤー層に対応している。
  • 『ドラゴンセイバー』 (ナムコ 1990年) 希望判定:不安定
    • ナムコ黄金期を支えた名作『ドラゴンスピリット』の続編。
    • 前作との変更・追加点は、世界観が中世から近未来に変更、チャージショットの追加、4種類の新パワーアップ、システムIIの縮小・拡大機能による演出の強化など。
    • だが、続編にありがちな難度の上昇や即死制がデフォルト設定だった事もあり、当時のSTGの例に漏れず難易度は高い。
      • パワーアップも全体的にスパークドラゴン(チャージショットは大の字に電撃を放つと同時に画面内の空中敵全てを攻撃。耐久力1なら殲滅できる)が「これ一択」と言えるほどに強力。ファイヤーは前面だけでアックスは真正面に死角ができ、スチールは攻撃範囲こそ広いものの自機のやられ判定が大きくなるため不利。
      • 4面以降からノーミスで最終面に到達すると、倒したときに打ち返し弾とアンチ(ドクロマークのパワーダウンアイテム)をばら撒く蛾が大量に出現し、さらにラスボスも撃ってくるブーメラン弾の数が増えて連射装置ありにしないと撃ち負けるなど、難易度上昇に拍車がかかる。
    • ただでさえ難易度が高い上、しかも即死制の方がクリア時の残機ボーナスが体力制の2倍になるため、ハイスコア狙いとなれば余計にハードルが上がってしまう。
    • 故に、『ブレイザー』『クエスター』の頃に少しずつ翳りが見え始めたナムコ黄金期の終焉を象徴する作品となってしまった。
  • 『トリガーハート エグゼリカ』 (童) 希望判定:良作
    • アテナのスタッフが設立した童から発売された縦スクロールシューティング。スク水+メカ美少女が敵をぶん回して大暴れする爽快感溢れるSTG。
    • 最大の特徴は前述の敵を振り回す「アンカーシュート」で、敵を掴んでレバーで振り回し、投げつけて金塊アイテムを稼ぐというシステム。掴んだ敵は耐久力が続く限り盾にする事も可能。
      • この振り回して投げつける動作がハンマー投げそのものであるため、一部では「室伏シュー」と言われることも。
    • どんな敵でも掴めるが、敵によって振り回せるようになるまで時間がかかったり、巨大な敵は振り回せない代わりに自機がその敵を支点に回転するように動くようになる。後者は弾避けにも活用される。
    • 「V.B.A.S.」と呼ばれる難易度調整システムがあり、スコアなどに応じてボス戦のランク(難易度や形態変化数)が設定される。
    • DC、Xb360、PS2、モバイル端末への移植が行われている。PS2版はフェインティアが自機となるなど追加要素は多いが、処理落ちの頻発により劣化移植と見なされている。
    • なお、タイトルの表記に関してはキャラクターデザイナーのこだわりにより全角スペースで区切るのが正式な表記である。
  • 『ハチャメチャファイター』 (NMK) 希望判定:不安定
    • かわうそやつちぶたが自機で弾が海の幸山の幸というシュールな可愛さや、プレイ内容に合わせた難易度自動調節機能の存在を売りにしていた横シュー。だが結局NMK品質の激ムズゲーであった。
      • 自機を画面右端(スクロール最前部)に位置させておくだけでモリモリ点が入る」という相当無茶なボーナス点システムはが一部で語り草となっている。言うまでもなく、敵の出現パターンを完全に記憶していないと命がいくらあっても足りない。
  • 『バトルバクレイド』 (エイティング/ライジング 1998年) 希望判定:なし
    • バトルシリーズ第三弾。何故か本作だけタイトル画面等に「ライジング」の社名はクレジットされていない。
    • 従来と違い初心者、中級者、上級者コースがわかれた。
    • 初心者コースは本当に簡単。
    • 良い意味でガレッガの再来と思われたが正直、劣化版ガレッガとなってしまい忘れ去られた不遇の作品。
      • 一番劣化した点かつ本作一番の問題点は、どことなく貧相なグラフィックだろうか。ライジングのデビュー作だった1993年の『魔法大作戦』でさえ「基板スペックがショボいのを気合でカバーした」というのが伝わって来る力の入れようだったのだが…。
    • 稼ぎシステムを極めるとどんどん点数が上がり、早い段階でカンストが続出してしまった。メーカーはこれに対し無償のROM交換によってスコア桁数を増やす等の調整が行われた「アンリミテッドバージョン」へのバージョンアップで対処。
  • 『パルスター』 (エイコム) 希望判定:未定
    • R-TYPEのシステムを大きくリスペクト(旧アイレム未公認)したシューティングとして知られる。模倣的と言われればそうなのだが、ゲームとしての完成度は決して本家(?)と引けを取らない出来と言われる。
    • また本作にはアイレム以外の横シューのオマージュとも言うべき光景も見られる。
    • 本作の移植は近年までネオジオ関連機器にしか移植されなかったが、つい最近になりプロジェクトEGG等の配信により、ネオジオ関連以外の移植が実現。ちなみにVCでは配信停止となった本家に代わって配信されている。
    • 続編として『ブレイジングスター』が存在するが、ゲームシステムはかなり豹変しており、本作の面影はかなり薄い。
  • 『バルトリック』 (ジャレコ/NMK 1986年) 希望判定:不安定
    • 『アーガス』と同じく初期のジャレコ&NMK作品。360度攻撃可能な任意縦スクロールシューティング。全4面2周エンド。
    • 8方向レバーで自機と攻撃方向を操作、攻撃ボタンを押すと砲頭の方向にビーム攻撃と自機前方の一定距離に榴弾を撃ちこむ。ジャンプボタンを押すことにより敵および地形を回避できる(回数制限あり)。
    • 360度全方位から敵が猛攻を浴びせてくる、喰らいついたら撃墜するまで追いかけてくるホーミングミサイルなどで、難易度はとても高い。
    • 赤玉を取ると自機のショットがパワーアップするが、同時にランクも上がる。なので最低限のパワーアップで先に進むように心がけないとツラくなる。
    • ホーミングミサイルを撃たずに画面上に残すとキャラオーバーを起こし敵の攻撃が鈍くなる、画面最下段を攻撃すると画面最上段の敵を破壊できるなど、プレイヤーに有利に働く裏技、バグ技が多いのも特徴。ただしこれを最大限駆使しても全2周クリアするのは至難の業であり、『アーガス』『ハチャメチャファイター』と合わせてNMK製作のゲームは非常に難しいという印象をつけることとなった。
  • 『ファイナルスターフォース』 (テクモ) 希望判定:黒歴史orなし(旧ガッカリ)
    • 格ゲーブームの最中に突然登場した(アーケードでの)スターフォースシリーズの続編。だが時代の流れか、味も素っ気もないよくある『雷電』タイプの2人プレイ同時可能ボンバー型シューティングと化してしまった。スターフォースを特徴付けた凝ったボーナスシステムも本作には一切無い。一部の背景・敵キャラや前作BGMのアレンジに前作の面影が見られる程度である。
    • 最大の問題はパワーアップして撃ちまくるだけで簡単に処理落ちしてしまうこと。パワーアップさえしていればただ撃っているだけでほとんど何とかなってしまう難易度なのだが、何らかのミスで一度死んでしまうと装備と共に処理落ちも解除、その場復活のため一斉に敵が襲ってきて連続ミスになりゲームオーバーになってしまうことがある。
    • またそのパワーアップもパーサー(パワーアップ)を獲得後一定時間を経過することにより自動的にパワーアップする仕組みで、これはともかくパワーアップと同時にボムが補給されるシステムになっているため、ノーミスで進んでいくとボムが自動補給されなくなり、同色のパーサーアイテムを取ることによってしか補給できない。ミスしてもボム数は維持される(ボムを使いまくって粘る、という戦法が効き難い)ため変なところでやられると詰む。
    • あるボスが後ろから出現する。このとき後ろに攻撃できるC装備ならいいのだがそうでないとある程度砲台が現れるまで耐え忍ばなければならない(シューティングの基本戦法「弾封じ」が通用しないため)。
    • 一応マルチエンディングであり、最終面前に登場する「地球破壊爆弾」を破壊出来たか否で変わる。余程の事が無い限りは破壊できるがミスして装備が無かったり装備レベルが下がり過ぎるとバッドエンドの可能性がある。
  • 『BRAVE BLADE』 (ナムコ、エイティング/ライジング 2000年) 希望判定:なし
    • エイティング(ライジング)最後のアーケード用シューティングゲーム。唯一無二のポリゴンシューティングであるが、過去のライジング作品に比べて知名度が低い。
    • プレイヤーは5機で、戦闘機形態のファイターでショットを発射し、ロボ形態のナイトで接近戦を行う。ロボ形態のままボタンを押しっぱなしでガードすることが可能。ボムに相当するコア覚醒は、一定時間無敵になるが、ガードゲージがフルチャージでないと使用できない。
    • ステージは全7面。
  • 『マーズマトリックス』 (カプコン/タクミコーポレーション) 希望判定:良作
    • レバー&1ボタンというシンプルな操作。
    • 敵キャラの本体に当たり判定が無い、敵弾を吸収して攻撃、など同社『ギガウィング』との共通点が多い。
      • ただし、敵弾の数が過剰なまでに多い、ボムが緊急回避の役割をまともに果たしていない、倍率=経験値を稼がないとパワーアップしない、など初心者に優しかったギガウィングとはほぼ真逆の方向性である。
    • スコア稼ぎをウリにしていたのだが、あっさりカンストしてしまった。
      • DC版ではスコア上限が2桁UP。さらに敵配置が全く異なるアレンジモード、稼いだ累積経験値で残機数のみならずGHBゲージ回復速度やコンボ減少速度をも変更できる設定を購入するシステムまで搭載されている。
  • 『マクロスプラス』 (バンプレスト/モス) 希望判定:不安定
    • 超時空要塞マクロス (AC)』のロングセールスに気を良くし出した第三弾…と思いきや、見た目は同じでもゲーム性は別物。
    • ちなみに、『超時空要塞マクロスII』はタイムアタック方式の横STGであり、上記2作とは完全にゲーム性が異なっている。
    • ロックオンカーソルに惑わされるが、実は溜めて放つだけで敵をある程度自動追尾してくれる事と自機の当たり判定がトライゴン並の真四角に近い事に気付けば普通に遊べるSTG。敵弾の間は抜けてはいけない。
    • 楽に進めたければ威力の高いレーザーが撃てるYF-19(イサム機)の(G)ガウォーク形態で進む。ロックオンカーソルで一点集中させてもレイストームの様な特殊攻撃は無く威力も低いので、死なないようにメインショットを撃ちながらロックオンミサイルで敵をちまちま倒し32機倒す毎に出る1UPアイテムを回収。
    • 以上の情報を知らず、筐体やデモ画面の説明書きを鵜呑みにしてレイシリーズ・蒼穹・19XX等のロックオンもののノリで遊ぼうものなら、本作の長所を何一つ感じとる事の出来ないうちに(時間にしてコイン入れて1分以内など)席を立つ羽目に…。
      • 不安定ゲーと同時にスルメゲーとも言えるかも知れない。
    • 原作もメディアがOVA(及び劇場版)のため、TV放送された初代や7、放送終了後もヒロインのフィギュアが作られ続けているFに比べるとかなりマイナー。スパロボなどで知っている人には人気があるが、知らない人が多すぎる。
      • ゲームの方のプレイ動画を探しても原作アニメ(とその一部を使ったMAD動画)が関の山。
  • 『魔法大作戦』 (エイブルコーポレーション/ライジング 1993年) 希望判定:良作
    • ガレッガ等で知られるエイティング&ライジング(初代のみ販売はエイブルコーポレーション)のデビュー作は、続編二つとは違って極めてオーソドックスな縦シュー。しっかり作りこまれた良作として愛され、「魔法シリーズではこれが一番好き」というファンも。
    • 自機の当たり判定の大きさ、濁点・半濁点を1文字として使う台詞などが時代を感じさせる。
      • 問題点らしき問題点も、敵弾と同じ色のサブウェポンを装備すると弾避けが難しくなる、ミスすると盛大にパワーアップアイテムをばら撒くので良くて1~2個しか回収出来ない(ミス後の復活が厳しい)等が有るが、当時のシューティングゲームなんて普通そういうものだった
    • Wikipediaによると、かつてコンパイルで『武者アレスタ』や『精霊戦士スプリガン』に携わっていたスタッフが開発したとの事。
    • 面クリア時のキャラの台詞は二人プレイ時には専用の掛け合いになるのだが、「1PがAというキャラで2PがキャラB」の時と「1PがBで2PがA」の時では会話内容が異なる(1P→2Pの順に発言する)という謎のこだわりも。
  • 『まもるクンは呪われてしまった!』 (グレフ/ガルチ) 希望判定:なし
    • グレフとガルチが共同開発した今時珍しい『奇々怪界』のような任意スクロール型STG。
    • そのため自分の好きなペースで進むことができるが、全ステージを通して5分間の時間制限がある(但しアイテムやステージクリアによって時間は追加される&制限時間が過ぎても即ゲームオーバーではない)。
    • システムが独特でシューターからの評価はあまり良くなく、そもそもタイトルの絵のおかげでで初めて見る人でSTGだと分かる人が少ない。更にAC版では無限稼ぎバグが存在する。
    • BGMは『カスタムロボV2』などを手掛けた安井洋介氏でFM音源を生かした楽曲は非常に評価が高い。
    • キャラクターデザインは『旋光の輪舞』で曽我部修司氏とタッグを組んでいる高山瑞季氏。和洋折衷な可愛らしいイラストで評判も良い。
    • 家庭版は360とPS3に移植されている。特にPS3はAC版からの移植STGでパッケージで出たのはこれが初めてである。
    • しかしPS3版は発売元のサイバーフロントの解散により廃盤、DLCの配信も打ち切られてしまった。
  • 『ミサイルコマンド』 (ATARI 1980年) 希望判定:良作
    • 上空から降ってくるミサイルを迎撃ミサイルで打ち落とし、都市を防衛する固定画面シューティング。
      • 6つの都市がすべて破壊されるとゲームオーバー。
    • トラックボールでカーソルを動かし、左、右、中央に設置された3つの砲台基地に割り当てられた3つのショットボタンで迎撃ミサイルを発射する。
      • 迎撃ミサイルは弾数制限があり、弾切れになるか、砲台基地が破壊されると使用不能になる。
      • 迎撃ミサイルは、発射すると爆風が発生し、敵ミサイルを巻き込むことで誘爆して破壊することができる。
    • ゲームを進めていくと、次第に難易度が高くなる。
      • 敵ミサイルは、放っておくと分裂してしまうこともある。
      • 上空から飛来するボンバーとキラーサテライトは、最初は何もしてこないが、途中からミサイルをばら撒くことがある。
      • 迎撃ミサイルの爆風を避けて、都市や防衛基地めがけて追尾するスマートミサイルは、対処法を知らないと確実に都市や砲台基地が破壊される。
  • 『虫姫さま ふたり』 (ケイブ 2006年10月) 希望判定:良作
    • 弾幕STG虫姫さまの続編。前作に引継ぎ「オリジナル」「マニアック」「ウルトラ」のモードセレクトは健在。
    • タイトルの「ふたり」の通り、レコ姫に加えアキの弟であるパルムが使用キャラとして登場。2キャラにノーマル・アブノーマルタイプがあり計4タイプの自機を選ぶことができる。
    • ケイブ特有の丁寧なドット絵やさんたるること並木学のスタイリッシュなBGMは健在。声優の演技もレコ姫はひどい棒読みではなく、キャラの特徴を掴んだような感じに。尚、プロの声優が担当したパルムは迫真の演技。
    • 初期バージョンはややバランスが悪かったが、Ver1.5に無償交換が行われ、バグ修正や難易度の調整が行われ名作に恥じない出来となった。
      • 「オリジナル」は前作のシンプルなゲーム性を継承しつつも、爽快感がかなり増している。難易度も前作に比べるとやや難しいが「歯ごたえのある難しさ」であり、決して無理ゲーではない。
      • 「マニアック」は弾幕が激しくなる上に、今作独自の稼ぎシステムが導入され、「マニアック」というタイトル通りの新ゲームに。
      • 「ウルトラ」は相変わらず人間の限界に挑戦している恒例モード。「秒殺の覚悟はできていますか?」の警告は伊達ではなく、初心者や生半可な腕前のプレイヤーが手を出そうものなら確実に秒殺される。
    • 「1.5」自体難易度は良調整なのだが、キャラ間のバランスはあまり良くない。
      • アブノーマルレコはかなりピーキーな性能。そしてパルムはスタンダード性能であるノーマルの火力が貧弱過ぎるという欠点を持つ。
      • そのためクリアを目指すなら必然的にノーマルレコ(怒首領蜂風に言えばCタイプ)かアブノーマルパルム(やや変則なショット+ケツイ風超火力ロックレーザー)になる。
    • 「1.5でも難しい」という声も多かったのか、オリジナルの難易度調整や自機タイプの統合による超強化&ウルトラを廃止して極弩(ゴッド)を実装したブラックレーベルも稼動した。
      • 極弩モードでは、真ボスとして「スピリチュアルラーサ」が登場。マツコデラックスそっくりな見た目からの変化がすごい。
    • XBOX360に移植されている。移植はケイブではなく株式会社M2が担当。単なる移植のみならず2キャラを交代させるアレンジモードや初回限定DLCの1.01も搭載。
      • ブラックレーベルは追加DLCとして実装された。
    • ラスボスの「ラーサ」がタレントのマツコデラックスに似ているとネタにされているが、マツコ氏の出演する番組で実際にツッコまれた
  • 『翼神 GIGAWING GENERATION』 (タイトー/タクミコーポレーション 2004年) 希望分類:黒歴史orなし(旧ガッカリ)
    • 前作までは比較的力を入れていたストーリー要素を大幅に削除。キャラクターデザインを担当していた冬目景の不参加により、冬目キャラ目当てだったファンが一気に離れる事に。
    • 派手なアイテム・ボルカノンが新要素として導入された前作『ギガウイング2』とは対照的に、今作はゲームシステム的にも取り立てて見るべきものは無い上使用基板(Taito TypeX)の仕様上不具合(主にシステムフリーズ)が多く、早々にゲームセンターから姿を消した。
  • 『ライデンファイターズシリーズ』 (セイブ開発) 希望判定:良作or賛否両論
    • 元々は雷電シリーズとは無関係であったが、諸事情により雷電の外伝的作品に位置づけられた。ユーロビート調のBGM、クイックショットボーナス、高速弾主体の展開ととにかく熱くさせられる要素が満載。弾幕ブームの最中に出たこのゲームは避けることよりも素早く破壊することが要求され、「撃つ」「破壊する」といったSTGの面白さを再認識させられる作品。
    • …なのだが、見辛い敵弾が肉眼で追えないほどの弾速で多量に飛んでくる、自機の種類が多いが欠点による特徴付けにより「攻撃力が低すぎる機体」「移動が遅すぎる機体」「操作が困難なほど移動が速すぎる機体」「ボムが少ない機体」「敵弾が隠れてしまうほど攻撃が派手すぎ弾避けが困難な機体」「性能に文句は無いがオプションと全く同じ見た目で事故りやすい隠し機体」といった機体しかいないなどの高い壁を乗り越える必要がある。
    • 続編に『ライデンファイターズ2』『ライデンファイターズJET』があり、こちらのクセも1同様強い(ただし2はシリーズ中最も難易度が低く遊びやすい)。
    • 最終作JETの真のラスボス「XTB-1」の攻撃がまともに避けられるように作られていない為、ボム押しでしか勝てないほど強い点が問題視されている。
    • 元々雷電シリーズとは全く違うタイトル『GUNDOGS』でリリースする予定だったものを、セールスの関係で雷電の名前を冠した(雷電シリーズは特に海外で人気が高く、『雷電DX』の基板は中古市場から海外に出る数が多かった)という経緯がある。時代設定は『雷電』以前となっており『雷電』の敵側で起きた外伝的ストーリーになっている。
  • 『ロストワールド』 (カプコン 1988年) 希望判定:不安定
    • コンバットスーツに身を包んだサングラス+金髪&モヒカンヘアーの2人の名無しの超戦士を操り、銃火器を駆使して世界を滅ぼした破壊神・天帝バイオスに戦いを挑む横スクロールシューティング
    • ボリュームレバーとボタンスイッチを組み合わせた入力デバイス、通称「ローリングスイッチ」を採用した最初で最後の作品(耐久性に問題があったため故障が頻発。ゆえに後の作品で採用されることはなかった)。
    • ローリングスイッチの入力方法により数種類ある攻撃方法を使い分け、全方位16方向に打ち分けながら、あらゆる方向から出現する敵をなぎ倒していく。
    • 敵を倒すとゼニーと呼ばれる通貨が手に入り、時折フィールド上に唐突に生えてくる「SHOP」で武器や防具などの装備を整えることが出来る。
      • ゼニーは全ステージクリア時にスコアに変換されるため、ハイスコアを目指すにはいかに敵を倒しまくってゼニーを稼ぎ、尚且つ守銭奴になれるかが鍵と言える。
      • 店員の「シルフィー」は非常に人気の高いキャラで、『NAMCO×CAPCOM』などにもゲスト出演(参考になるかわかりませんが:『オーダイン』みゆき)。
    • 海外SF映画チックな壮大且つ独特な世界観とキャラクターを表現した美麗なグラフィック、そして幕間のビジュアルシーンでのキャラクターのセンスあるセリフと、それを読み上げる独特な社員の棒読みゼリフがなんとも言えない脱力感を醸すなど、グラフィック・演出面双方で大きな話題を呼んだ。
    • OLDバージョンの時点で難易度は高いが、NEWバージョンではより上昇している。その上、上記のようなハイスコア狙いとなればハードルは更に跳ね上がる。
    • 家庭用移植はMD版とPCE版の2つ。両者共タイトルが海外版の『フォゴットンワールド』に変更されている。
      • 前者は容量の都合でステージが2つとビジュアルシーンのボイスが削られるなど劣化移植となっている。後者は完全移植といえる出来栄えだが、BGMは音源に合わせて音色が変わっており2人同時プレイが出来なくなっている。

パズルゲーム

  • 『ぐっすんおよよ』 (アイレム 1993年) 希望判定:良作
    • ぐっすん(2P側はおよよ)を出口まで導くアクションパズルであるが、なんと主人公のぐっすん(・およよ)は一切操作することができず、落ち物パズルの要領でブロックを積み上げたり爆弾使って破壊したりして出口までの道を造ったり、邪魔な敵を潰したりなどで守らねばならないのがミソ。
    • キャラクターの可愛らしさとは裏腹に(同社のロードランナーシリーズほどではないが)難易度が比較的高めな一方で、クリア時間短縮のために様々なパターンやテクニックを編み出したりすのが非常に熱かった。
  • 『ぐるりん』 (フェイス 1994年) 希望判定:なしor不安定
    • フェイスが『マネーアイドルエクスチェンジャー』の3年前に発売したパズルゲーム。家庭用未発売。
      • …なのだが、エクスチェンジャーのインストカードには「フェイス、ネオジオ第一弾!」とでかでかと書かれている。謎。
    • 落ち物パズルゲームなのだが落ち物は回転させることが出来ず、代わりに画面上のフィールド全体を回転させることが出来るのが特徴。
      • しかし落ち物の落下速度が最終的には人間では制御不能なレベルになる等、色々煮詰めていない感は否めない。
    • CPU戦の難易度はとにかく高い。設定画面で難易度を変更しても殆ど変わった気がしない。
    • ステージによってはBGMと背景がヤバイ 。プレイする際はSAN値には気を配るように。
  • 『スーパーパズルファイターIIX』 (カプコン 1996年) 希望判定:なし
    • カプコン初の完全オリジナル落ち物パズル。
    • 対戦格ゲーを原作とするだけあってか、落ちゲーの中でも特に対戦に力を入れた作品。
      おじゃまブロックに当たるカウンタージェムによる逆転要素により対人戦が熱くなっており、激しい展開が繰り広げられることだろう。
    • 登場キャラは元ネタのストリートファイターシリーズのキャラに加え、ヴァンパイアのキャラが2等身にデフォルメされて登場。
    • 難点は個別のストーリーやEDが用意されておらず、CPU戦がつまらない事。一応ステージ間のデモに登場キャラのショートコントがありプレイを盛り上げてくれるが、それでも味気ない。
    • 本作の正当な続編は対戦格闘に路線を戻した『ポケットファイター』だが、稼働から15年近く経ってキャラを『モンハン日記 ぽかぽかアイルー村』のキャラに変更したPSP『アイルーでパズルー』が発売された。
  • 『対戦ぱずるだま』 (コナミ) 希望判定:なし
    • いわゆるぷよぷよの二番煎じの落ちゲー。自社タイトルや版権物のキャラで数多くの続編が作られている。恐らく種類ならコナミ製品でも一、二を争うほど多い。
      • しかしぷよぷよとは違い、大きな連鎖よりお邪魔ブロックを使ってのカウンターの読み合いが熱い作品になっている。
    • オリジナル版は単体移植されておらず、PS『ツインビー対戦ぱずるだま』に収録されている。
    • ときメモ版の記事があるのならこれも項目にしてしまいたい。
  • 『パズル! 虫姫たま』 (AMI/ケイブ) 希望判定:バカゲー
    • ケイブが過去に開発した『魚ポコ』の流れを汲んだパズルゲーム。タイトル通り『虫姫さま』のキャラクターが登場する。
    • メーカーロゴからレコ姫の「けいぶ。えいえむあい。」と気の抜けるようなボイス、『虫姫さま』の「さま」の部分にバツがつけられてその横にでかでかと虹色ポップ体の「たま」の文字、タイトル画面ではこれまた電波なテーマソング、レコ姫の性格を体現したようなストーリー、そしてゲームスタート前の音量調整、さらにゲームが始まってみたらBGMがマイムマイム *10 …と言わば「確信犯的バカゲー」である。残念ながら原作のようなさんたるるサウンドは無い。
      • 今思えば、今作がケイブの斜め上路線の始まりだったのかもしれない…。
    • 操作がレバー一本とシンプル、難易度はやや高いがパズルゲームとしてはよくできている。
    • 原作では少し癖があるキャラデザだったが、今作では90年代アニメのような普通の作画になった。ゲーム画面左にいるレコ姫がよく動く上に可愛い。
  • 『ポチっとにゃ~』 (タイトー/アイキ 2003年) 希望判定:なしor黒歴史
    • 旧コンパイル社長・仁井谷正充が立ち上げた会社・アイキによる落ち物パズル。世界観・キャラクターは『魔導物語』と繋がっている設定。
    • 内容は爆弾ブロックを積み上げ点火ブロックで消していく『スーパーパズルファイターIIX』方式で、ブロックを長く繋げたほうが高連鎖となる。
      • このルール故に初めの仕込みが肝心でとっさのアドリブが非常に効きづらく、全体のプレイ内容も「長く繋げて消す」の単純作業となるのが大きな欠点。
    • 社長がゲーム史でゲーム性を積極的にアピールするなど『ぷよぷよ』に替わるブランドタイトルにするべく意気込んでいたが、上記の通りパズルゲームとしては正直微妙な内容で対戦は全くといっていいほど盛り上がらず、皮肉にも同時期リリースされた『ぷよぷよフィーバー』にかき消される形でゲームセンターから姿を消した。
    • 約2年後にパブリッシャーをバンダイに変更してPS2移植版がリリース。なおアイキはPS2版リリース後程なくして活動を休止したため結果として同社が開発した唯一の作品となった。
  • 『マジカルドロップ』 (データイースト) 希望判定:良作
    • 落ちものパズルではなく、上から繋がっているドロップを縦に3つつなげると消えるパズルゲーム。
      • 消えたドロップに隣接する同色のドロップも消えるので連鎖も狙えるが、このゲームでは消去中に他のドロップを揃えたり連鎖の種を仕込む「後付け連鎖」が可能になっている。ドロップをうまく捌くことで3個だけの単発消しから巨大連鎖へ発展させることもできる。
    • タロット(大アルカナ)をモチーフとしたキャラクターの人気も相まってゲーセンの顔のひとつに。特にキャラクターの一人「ワールド」のきわどさは1番目を引いた。
  • 『レイダース5』 (UPL 1985年) 希望判定:スルメ
    • 平面アクションシューティングの皮を被ったパズルゲーム。「フィールド上のターゲットを全て破壊して出口に入ればクリア」という単純なルールではあるが、壁に当たるまで自機が動き続ける・動いている間は隣の壁に自機を向けられないなどといった制約、ゲームそのもののパズル性の高さから、非常にとっつきの悪いゲームになってしまった事実は否めない。
    • アーケードゲームであるにも関わらずデモ画面が一切表示されず、見ただけではどんなゲームなのかを理解できないと思われる。

その他

  • 『RCでGO!』 (タイトー) 希望判定:バカゲー
    • ラジコンのコントローラを使用する凡用筐体のレースゲーム。これだけでも色々突っ込みどころが満載なゲーム。
    • 当時言われたのが、「だったら、ラジコンで遊ぶよ!」、そりゃそうだよ(汗)。ゲーム画面もエスケープキッズと同様の固定画面で迫力は全く無く、ラジコン操作なので感覚を掴みにくい。よくプラモデル屋で設置していた車の模型を走らせる、ダッシュ&ゴーのレースをテレビゲームでやる様な感覚で、凡用筐体である為にプレイヤーは1~2名。一体何がやりたかったのか…
    • 当時の「××でGO!」シリーズとして、電車でGO!に続けとばかりに出た「職業シリーズ」の一つであるが、職業なのか…??
  • 『牌(エモノ)は逃がさないッ、メンタンピン・ドラドララッ!』 (ホビボックス 2014年4月) 希望判定:なし
    • NESiCAxLIVEに配信された脱衣麻雀ゲーム。2011年4月にイベントでお披露目が行われてお蔵入りになった『3Dコスプレ麻雀』の正式稼働版(と思われる)。
    • 『3Dカスタム少女』(以下カス子)のエンジンを利用して対戦相手の女の子(「レイヤーさん」表記)を着せ替えて1対1の脱衣麻雀で遊べる。
    • また、この手の脱衣麻雀ゲーとしては非常に難易度が低い。こちらが0点になるまでゲームオーバーにならず、どんなに役が低くてもこちらがアガれれば脱がすことができる。
    • カス子のデフォルトのパーツが全て使える反面、カスタマイズの時間が短すぎるくらいなので時間内に思い通りのカスタムできないという欠点も。
      • 更に言えば、カス子で出来たはずの体格変更ができない。
      • ネシカカードにも対応しておらず、着せ替えを保存することもできない。
    • 縦モニタ対応タイトルとして作られたためか、主流の横モニタでは画面が狭くなってしまうのも難点。
  • 『お雀子ハイスクール』 (ビデオシステム) 希望判定:バカゲー
    • かつてのビデオシステムの代表作の脱衣麻雀ゲーム。『お雀子シリーズ』最終作に当たる。
    • 登場人物は脱衣麻雀らしく主に部活動をしている高校生のギャルだが、何故か兎の着ぐるみを着ている校長、かなり濃ゆい顔つきの用務員、そして雀牌に手と足が付いた程度の見た目の生徒会長と濃いキャラが目立つのが大きな特徴で、後の『ソニックウィングス』を代表とする同社の作品や、独立組の彩京の『対戦ホットギミック』シリーズの原点を垣間見る事ができる。
    • ゲームシステムは厳しめ。プレイヤー側は残機に相当する「チャンス」があり、上がられるか流局時ノーテンで失い0になるとゲームオーバー。しかしこの「チャンス」が初期設定で1しかない上に対局中に増加させることは不可(ボーナスステージで増やす事はできる)。しかも敵が満貫以上で上がると一気に2~3持って行かれるので、事実上負けは許されない。
      • 一方、満貫以上で上がって持ち点を0以下にしないとギャルを脱がせられず(持ち点が残る場合は脱がせられない)、しかも下着1枚にするには倍満以上でトドメを刺さなければならないという、これまたフラストレーションの溜まる要素が入っている。前作『まぁ雀館』ではハコ点にしさえすれば脱いだのに、これはひどい。
    • アイテムで”運のよさ”が上昇したり、「会心の三倍満」「痛恨の倍満」などのメッセージが出たりと、ACの脱衣麻雀でありながら無駄に某著名RPG風な演出が入っていたりする。
  • 『がんばれギンくん』 (テクモ) 希望判定:バカゲー
    • 当時は割とまともなメーカーといった印象のテクモが、突然送り出した怪作。マウスで手書きしたようなキャラのみで構成されたグラフィックは、とても90年代中期のアケゲーには見えず、プレイヤーからは「テクモのご乱心」と囁かれた。
    • ゲーム内容はセガの『タントアール』と同じミニゲーム集だが、そちらに比べてかなりアクション寄りな内容になっているのが大きな違い。ミニゲーム数は16で、少し単調。
    • スコアといったものはない。しかし、入れたクレジット数の多さを競う「今日のおだいじん」というランキングがある。また、プレイ内容に応じて本来ならスコア表示部と思われるであろう箇所に「とばしや」などの称号が付く。
    • モンスターファームの「ラクガキ」種は、このゲームの主人公「ギンくん」その人である。
  • 『クイズ&ドラゴンズ』 (カプコン) 希望判定:賛否両論
    • カプコンお得意の双六クイズゲー。『クイズカプコンワールド2』のシステムを発展させたレベルアップシステム・ファンタジー世界の怪物をモチーフにした敵などRPGらしいクイズゲーム。
      • 同社『ぷにっきぃず』の曲を流用していると思われがちだが、実際のところは本作の海外版が『ぷにっきぃず』より前に出ているため事実は正反対。ちなみに海外版の仕様は大きく違っており、レベルアップシステムが日本版で追加されたものの海外版で使われたBGMのほとんどがボツになっている。ついでに『ぷにっきぃず』ではさらにその中の一部しかゲームで使われず、サウンドテストのBGMは軒並み未使用曲。
      • この頃になると様々なメーカーからクイズゲームが乱発される状況であり、依然として続いた格ゲーブームに押された結果老舗のカプコンでもクイズゲームをヒットさせるのは厳しいものがあった。そういうわけでクイズゲームには大胆な発想・要素が求められ、『クイズなないろDREAMS 虹色町の奇跡』や『子育てクイズマイエンジェル』のような意表を突いたクイズゲームの登場を待たねばならなかったといえる。
  • 『子育てクイズ マイエンジェル』 (ナムコ/モス 1996年) 希望判定:なし
    • クイズゲームに育成SLG要素をミックスした作品。
    • 答えた問題の内容によって「まじめ」「わんぱく」「おたく」「お色気」のいずれかの要素が成長し、娘の性格とグラフィックがそれに応じて変わる。
      • 但し仕様上、思い通りの娘にしたい場合は、伸ばしたい要素に該当しない問題をわざと間違えてコンティニューしてでも目的の問題が出るまで粘る必要がある為、相当な金額が必要になる(PS移植版はクレジットが無限なので気にしなくても良い)。
    • 続編もハード毎に独立して多数発売され、ジャンルが脳トレ系になったDS版も存在する。
  • 『セガネットワーク対戦麻雀 MJ5』 (セガ 2011年) 希望判定:良作
  • 執筆依頼閉鎖後でも執筆出来るように記事下書き2で詳細を記載しました。
    • 麻雀格闘倶楽部』シリーズに続いて人気の高い麻雀ゲーム。
    • ルールが他と比べて異なる点がある。
      • 3飜60符、4飜30符が切り上げ満貫、トビ有りだが持ち点0は続行、完成度の高い役満でも二重役満にならないなど。
      • 三麻でも北が全員の役牌、積み棒1本1000点で計算など普通とは異なる点がある。
      • このあたりは、競技ルールよりフリー雀荘での一般的なルールに近く、雀荘モードのあるMJシリーズらしいルールではある。
    • タイトー以外のメーカー直営店(セガ、カプコン、ナムコなどの系列店)ではこのゲームが唯一設置可能なネットワーク対戦麻雀ゲームでもある。
    • ネットワークによる全国対戦の他、CPU2~3人と対戦するモードや店内対戦も選択可能。MFCでは店内だけでCPUが入らない対戦は出来ないが、このゲームでは東風で4人、三麻で3人による店内対戦が出来る。
    • MFCがライフ制を採用しているのに対し、こちらはタイム制を採用。
      • ツモってから10秒、相手が捨ててから5秒、1試合通して90秒。ただし各工程ごと最初の1.5秒は持ち時間に影響しない。
      • 持ち時間はタイムオーバー有りの場合90秒固定、店舗設定による変更不可。0.0の時に1局を終えるとゲームオーバー。タイムオーバー無し又は初回無料プレイの場合は30秒。1局終わる毎に30.0秒まで回復。
      • 自分を含めて3人テンパイで10秒増加、親の満貫上がりで22秒増加など(要検証)。
    • 段位が4人用と3人用で個別に判定される。
      • 『MFC』では終了時の得点で段位が変動するが、こちらは終了時のウマを含めた順位で段位が変動する。
    • 『MFC』ではタッチパネルのみの操作であったが、このゲームではタッチパネルの他従来通り物理ボタンを使用している店舗がほとんど。(=MJ4EVO以前の筐体を使い続けている)一部の店舗はテンパイ後オートとアガり以外を全てタッチで操作する物もある。ただし、物理ボタンは基本的に対局中しか入力を受け付けない(=自分と相手のステータスやゲーム選択画面、文字入力画面ではボタンが使えない)。
  • 『ワンダー3』 (カプコン 1991年) 希望判定:良作
    • 『ルースターズ(アクション)』『チャリオット(シューティング)』『ドンプル(アクションパズル)』の全く異なるジャンルのゲーム3本からなる作品。
    • 『ルースターズ』は難易度が手頃な魔界村タイプのアクションシューティングだが『チャリオット』は操作が複雑で高難易度の横STG。『ドンプル』は固定画面アクションパズルであるが内容は『ペンゴ』(セガ)ほぼそのままで気楽に楽しめる。
    • そのうち『ルースターズ』は単体でゲーメスト大賞の作品賞にノミネートされたことも。
      • ただ『ドンプル』は、世界観を共有している他の2作に比べて冷遇されがちとなっている。

特殊・大型筐体

特殊・大型筐体対応作品の執筆依頼はこちら




*1 他にもバーガータイム(ハンバーガー)、サイドポケットなど、当時のナムコはデコゲーのファミコン移植をよく行っていた。

*2 当初はそういったセッティングができる会員ページの有料化を狙っていたが、不人気過ぎてその機会は訪れないまま。それにしてもPCに完全非対応とは…。

*3 最初は上下ガード切り替えにラグがあるとされていたが、検証勢の努力ですべての行動に遅延があることが発覚した。

*4 『カオブレ』版では漫画『ベルセルク』の主人公ガッツのようなデザインだが、『ダウェイク』では『ラスタンサーガ』のラスタンやコナン・ザ・グレートのようなムキムキマッチョ。

*5 『カオブレ』ではまだ無難な女戦士というデザインだが、『ダウェイク』は長髪で露出度が上がり、アマゾネス感が強調されたデザインに。

*6 1人だけ空中ダッシュ持ちで機動力が高く、マイティコンボ「天回傘」の超性能や「天雷破→ガードクラッシュ」のお手軽ガー不連携等、ゲージ技が強力。但し必殺技が微妙、強みがマイティコンボゲージに依存、切り返しが弱い等弱点が無いわけではない。

*7 各技が貧弱、スパズル時代の再現もあり赤ジェムしか出ない、そしてその赤ジェムで強化される我道拳もLv3になっても役立たずなため、他の道着キャラ及び波動昇竜タイプの完全劣化とされている(本家シリーズでもダンの扱いは大抵こんなものだが)。

*8 ストIII3rdにて、ウメハラ氏に対する煽り「こういうゲームじゃねえからこれ!」で一役有名になり、大会の実況やカプコン公式PVのナレーター等もこなすプレイヤー。ストIII3rd、ストIVともにダッドリーを愛用することでも知られる。

*9 現代(過去)に戻る為に「時越えの魔法」を得るべくレースに参戦と明確にされている(SS版疾風魔法大作戦マニュアルより)。

*10 マイムマイム以外にも、童謡や民謡がそのままBGMといて使われている。