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執筆依頼(セガ据置機)

セガの据え置き機作品の執筆依頼はこちら。

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メガドライブ以前のハード(SG-1000・MkIII/SMSなど)

  • SG 『スタージャッカー』 (セガ・エンタープライゼス) 希望判定:良作
    • 初期SGのSTG傑作。
    • 対空・対地の2系統ショットを持つ最大4機編隊の自機を操作していくのだが(編隊の数がそのまま残機。エクステンドした残機はストックされラウンドクリア時に自動補充される。ただしラウンド中に編隊が全滅した場合はストックした残機の数にかかわらずそこでゲームオーバー)、機体数が多ければ攻撃力は大きいがその分当たり判定も大きく、逆に少なければ当たり判定は小さくなり攻撃力も低く敵を倒すのも苦労するが、エクステンドの設定が絶妙なのでミスしても挽回が期待できる構成になっているのがうれしい。
    • また、敵の巨大司令船を倒すと自機が巨大化してワープ、そのラウンドをクリアとなる演出は爽快感抜群。
    • 高速スクロールと爽快感あふれる演出、テクノ調のノリのよいBGMなど、単純ながらも今遊んでも色あせない出来。
  • MKIII『赤い光弾ジリオン』 (セガ・エンタープライゼス) 希望判定:良作
    • 当時セガが出していた光線銃「超高速光線銃ジリオン」のタイアップアニメ『赤い光弾ジリオン』のゲーム化作品。メディアミックスの作品としてはかなりの秀作。
    • プレイヤーは平均的な能力を持つJJ、体力に劣るが機動力の高いアップル、体力・初期火力に優れるが機動力の低いチャンプの3人(アップル、チャンプの2人は基地内で救出後に使用可能)を使い分け、ノーザ軍の基地から機密情報のフロッピー5枚を奪取し基地を爆破するのが目的。
    • 操作性・バランスともに良好。トラップの停止には端末操作用のIDカードを消費するためどのタイミングで消費するかを考えるおもしろさもある(IDカードは現地調達ではあるが、0枚のときにランドキャリッドに戻れば3枚補充してくれるのはまる危険性は少ない)。
    • 難点は基地内の回復手段が限られている上、長丁場になりやすいゲームなのにコンティニューは1回限りでパスワード継続などもないためにプレイに時間がかかる点。とはいえゲームの骨子は良くできているので、遊んで損はない逸品。
  • MkIII 『アフターバーナー』 (セガ・エンタープライゼス) 希望判定:劣化ゲー
    • 低スペックのハードであるMKIIIという点を考慮しても、もはやゲームとして成立していない出来と非難された。ユーザーからは『アウアーアーアー』との呼び名で揶揄されている。
  • MKIII『アレックスキッドのミラクルワールド』 (セガ・エンタープライゼス) 希望判定:良作
    • ファミコンで出ていた『スーパーマリオブラザーズ』に対抗すべくセガが生み出したアクションゲームの名作。縦横無尽にスクロールするシステムと、多彩な乗り物を購入して進むシステムが特徴。
    • ステージギミックも豊富であきさせない構成。ボス戦はなんとジャンケンで勝負だが、パターンをつかめば楽勝できる。
    • 当時のセガはアレックスキッドをマスコットキャラクターとして確立させようとしており、続編や派生作品もいくつか出ていたが、その後は今一つヒット作に恵まれず、ソニックにその役割を譲ることとなる(そのソニックとはソニックオールスターで共演した。6月3日から使用可能になった。CVは『LUNARシリーズ』のルーナ・ノア、アルテナや『ああっ女神さまっ』のベルダンディーの井上喜久子)。
  • MKIII 『スケバン刑事II 少女鉄仮面伝説』 (セガ・エンタープライゼス) 希望判定:不安定
    • テレビドラマ『スケバン刑事II 少女鉄仮面伝説』を題材としたアクションアドベンチャー。
    • 会話・探索を行うアドベンチャーパートと青狼会メンバーとの戦いを行うアクションパートに分かれている。
      • 本作には初代スケバン刑事との対決もあったりする。
    • 一定以上ストーリーを進めればコンティニューが利用可能。
    • アクションパートは体力制であり、戦闘前に鉄仮面を使えばステージ開始から一定時間は無敵で、操作レスポンスも悪くなく敵の強さもこの当時としてはあまり凶悪ではないのでこちらのほうは問題ない出来。
    • このゲームの難点はとにもかくにもアドベンチャーパートの謎解きが恐ろしいまでに理不尽なこと。特に終盤のダンジョンは爆弾トラップが2か所に設置されている上に出口の出し方がノーヒントということもあってここで涙をのんだプレイヤーも多数。
    • アドベンチャーパートの理不尽さをもう少し押さえれば評価は変わっていたかもしれない。
  • MKIII 『天才バカボン』 (セガ・エンタープライゼス) 希望判定:良作
    • 赤塚不二夫氏の人気漫画『天才バカボン』を題材としたアクションアドベンチャー。
    • 基本的に横スクロールアクションの移動画面と登場人物との会話時のアドベンチャーパートに分かれている。
    • 移動画面はレスポンスもよく、操作のストレスも少ない。
    • アドベンチャーパートのコマンドは「はなす」・「なぐる」・「つかう」と非常にシンプル。謎解きは元々の原作特有のやや理不尽さはあるものの、難易度はそこまで高くない。
    • シナリオ終盤に入るシューティングやパズルはやや難易度は高めだが、手に負えない難易度というわけでもないので、キャラゲーとしては比較的手堅くまとまった良作といえる。
  • MKIII 『星をさがして…』 (セガ・エンタープライゼス) 希望判定:良作
    • MKIII/SMS後期のSFADV。温かみのあるストーリーが売りの良作。
    • 女性スタッフが中心になって作られたらしい。
    • アニメ調のパッケージと、本編のなんだか一般誌のカットのような淡白な絵柄と落差がある。

メガドライブ

  • 『アイルトン・セナ スーパーモナコGPII』 (セガ・エンタープライゼス) 希望判定:なしor良作
    • 故アイルトン・セナ氏の監修によるMD版『スーパーモナコGP』の続編。
    • BGMや効果音の一新やモナコGPモード、水着のキャンギャル、CEARAが無くなった代わりに、ウェットレース、セナが設計したオリジナルコースを3種類を収録した「SENNA GP」モードを収録。サーキットコースは1991年のF1グランプリのサーキットが使用された。マシンも前作ではマクラーレン・MP4/4風のマシンからマクラーレン・MP4/6風のマシンに差し代わっている。
    • デジタライズされたセナの挿絵が使われており、「MINARAE」のドライバーがセナになっているが、ゲームシステムやグラフィックはほぼ変わりはないのは少し残念。
  • 『アリシアドラグーン』 (ゲームアーツ) 希望判定:良作
    • 同社の名作『テグザー』のシステムを元に、ファンタジーRPG的な世界観を舞台にしたアクションシューティングゲーム。
    • シナリオはGAINAX、音楽はメカノアソシエイツ、キャラクターデザインは幡池裕行という豪華な顔ぶれ。
    • 大量の敵をホーミングレーザーで打ちのめしていく派手な作りや4匹のお供のドラゴンの使い分けなど高いゲーム性を誇る。
    • 反面難易度はかなり高く、パターン構築が必須である。
  • 『アレックスキッド 天空魔城』 (セガ・エンタープライゼス) 希望判定:なし
    • 行方不明の父を捜しにジャンバリク星に降り立ったアレク王子を操作し、ブロッ拳とジャンケンを駆使して全11面を進むアクションゲーム。前作のコンセプトが全て受け継がれ、グラフィックや演出面が強化されている。
      • アイテムのストック機能や、賭け金を払ってアイテムの得られる野球拳に挑戦できるジャンケンハウスが新たに追加された。
    • MD黎明期に出た作品でキラーソフトとして期待されていたが、アクションゲームとしてのメリハリは前作と大して変わっていないだけに少し残念な出来かもしれない。
    • その後『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の発売により、セガのマスコットキャラクターの座を譲る事となった。
  • 『コミックスゾーン』 (セガ・エンタープライゼス) 希望判定:良作
    • MD末期のアクションゲームの良作。漫画家の主人公が漫画を執筆中に描いている漫画の悪役に漫画の世界に放り込まれてしまい、脱出に奔走する。
    • アメコミ調のグラフィックと漫画のコマを移動するアクションはなかなか斬新で、ステージギミックも漫画を意識した演出がなされており、外部から敵を描き込んで敵を送り込むという演出も良好。
    • 海外作品にありがちなアクションのレスポンスの悪さも少なく、アクションゲームとしての完成度も高い。
    • 海外作品ゆえに難易度はやや高めではあるが、理不尽な難しさも少なく遊びやすい。
  • 『鋼鉄帝国』 (ホット・ビィ) 希望判定:良作
    • 練り込まれた世界観が魅力のスチームパンク横シューティング。
    • システム的には突出した部分は無くシンプルだが、その分きちんと纏まっておりシューティング好きはもちろん苦手な人もプレイして損はない。
    • 全7面なので人によってはボリュームが薄く感じられる。
    • 2004年にGBAで、2014年に3DSでそれぞれリメイク版が出されている。
  • 『ゴールデンアックスII』 (セガ・エンタープライゼス 91/12/27)希望判定:良作orなし
    • メガドライブオリジナルの続編。前作から3年後を舞台に、闇の王ダークガルドを倒すべく、アックスたちが立ち向かう。
      • 1992年には、AC版『ゴールデンアックス デスアダーの復讐』がリリースされ、以降、メガドライブ版のシリーズはパラレルワールドの扱いを受ける。
    • システムも、前作に比べて遊びやすくなっている。
      • 魔法攻撃は、ストックの数に応じたレベルで強制使用する”ノーマル”と、ボタンを押し続けることで魔法のレベルが選択できる”スペシャル”の2択制。
    • デュエルモードは、1人プレイでは敵キャラクターとの勝ち抜き戦。2人プレイではプレイヤーキャラとの対戦プレイ。
  • 『ゴールデンアックスIII』 (セガ・エンタープライゼス 93/6/25)希望判定:良作orなし
    • メガドライブオリジナルの『ゴールデンアックス』シリーズ最後の作品。
    • 魔王ダムドからゴールデンアックスを取り戻すため、4人の勇者が立ち上がった。
      • プレイヤーキャラも一新し、今作では、旧シリーズのアックス(スタン)に相当する傭兵カイン、旧シリーズのティリスに相当する女剣士サラ、魔王ダムドによって獣人にされた男クロノス、地下牢に幽閉されギリウスに助けられた大男プラウドの4人。ギリウスは老いて戦える体ではないため、NPCの扱い。
    • ステージも一本道ではなく、ルート分岐がある。ルートによっては、ダムドに洗脳されたプレイヤーキャラと戦うことになる。
    • エンディングは2種類用意しており、ある条件を満たすことによりエンディングの展開が変わる。
    • ミニゲームのデュエルモードに代わり、今作ではVSモードが追加された。
  • 『ジノーグ』 (メサイヤ) 希望判定:良作
    • 「超兄貴」を真面目に作ったらこうなる、という横シューティング。
    • メガドライブの性能をフルに使った…というゲームは多いが、このジノーグはプログラム技術もさることながら音声周りやグラフィックの欠点を長所にするセンスの良さも光る。顔をモチーフにしたボスや敵弾幕の美しさ、音楽の移り変わり…センスと技術の両方が高次元。
    • バーチャルコンソールでプレイ可能。
    • よくネタにされるのは面クリア時の音楽。「ドリフの大爆笑」のオチの曲に似ている…。
  • 『邪神ドラクソス』 (EAV/Dinamic Software、Zeus Software) 希望判定:なし
    • 海外ゲーム『Risky Woods』の移植。かつての「Beep!メガドライブ」でのクソゲー四天王の一角。ソダンと開発元が同じことからソダンの弟分と称された。
    • ゲーム的には魔界村に近い雰囲気で、ライフ+残機制。道中で石化された僧侶を救い出し、3ステージごとに控えているボスを倒していく。全12ステージ。
      • アーマーリング(コインにしか見えないが)を回収していくことで、鎧なし→ダメージ半減の鎧→ダメージ無効の鎧にランクアップする。
      • 武器は5種類。同じ武器を取っていくと威力が3段階までアップする。
    • 問題点としては説明書を読まないと操作やルールが分かりにくいところがある点。もともと操作性があまりよろしくないうえに、途中の門番を倒すための方法が分かりにくいのが問題。とはいえ、ソダンよりは格段に良いが。
      • 門番を倒すためには道中でゴールドリングと呼ばれるアイテムを2つ回収し(数が足りないうちに門番に遭遇した場合は強制的に戻される)、門番が提示した方向の通りに方向ボタンを押していく必要がある。ゲーム後半になると押していく数も増え、テンポが悪くなりがち。
      • アイテムはしゃがんで回収。ただ、癖のあるアイテムがあり、誤って回収すると悲惨なことになることも。
      • また、最終ボスのドラクソスはダメージ無効の鎧であることを前提としたバランスで作られているところがあり、ここまでにアーマーリングが十分でないと詰む可能性も。
    • グラフィックや音楽のクオリティは普通に高い。ただ、エンディングはかなりあっけない。
  • 『重装機兵レイノス』 (メサイヤ) 希望判定:なし
    • 機動戦士ガンダムに代表されるアクションゲーム。
    • 全8ステージをクリアしていく。
    • コンティニューは3回までしか使えないので、全て使い切ると最初からやり直しとなる。
    • また、2015年12月23日にPS4版が発売された。
  • 『ストーリー・オブ・トア ~光を継ぐ者~』 (セガ・エンタープライゼス/エインシャント) 希望判定:良作
    • メガドライブのRPG強化プロジェクトである「メガロープレプロジェクト」の1つとして発売された、トップビューのARPGの傑作。
    • 特徴は4種類の精霊(水・火・影・植物の4種類)を呼び出すことで謎解きや戦闘のサポートを行えること。
      • 呼び出し方はそれぞれの属性に応じたオブジェクトにスピリットボールを当てて召喚するのだが、この呼び出し方もかなり自由度が高い(水の精霊を呼び出す場合は、水場だけではなくブロブなどの水属性の敵に当てて呼び出すことができたり、武器の爆弾で作りだした爆発から火の精霊とか、氷からは影の精霊が呼び出せるが、氷を爆弾の炎で溶かしてなど水にしたりなど)。
    • 謎解きや攻略も理不尽なものはなく非常にバランスよく丁寧に作られている。
      • 水中にいる魚を弾き飛ばして陸地に打ち上げると干し魚(体力回復アイテム)に変化するなどフューチャーの盛り込みようも凄まじい。
      • やりこみ要素も十分で、宝石(精霊の能力を上げる)のコンプリートや隠しダンジョンも完備。
    • 操作性も非常に優秀であり、のみならずコマンドでの必殺技も完備。爽快感抜群と隙がない。
    • 音楽もエインシャントの古代祐三氏が担当。全体的に落ち着いた雰囲気の曲が多く、このゲームとマッチしている。また、効果音もオブジェクトまでの距離によって音量や流れるスピーカの方向が異なるなど非常にこだわった作りはさすが。
    • ストーリーは完全に一本道の王道展開で、癖がなさすぎるのがやや評価の分かれるところか。とはいえやって損はない作品。
    • その後の展開として、SSにて続編の『トア ~精霊王紀伝~』が発売されている(ただし、時系列は本作よりも前の時代の話である)。
      • こちらは召喚できる精霊が2体追加され、容量の増加によりキャラのサイズも大きくなり、召喚方法も使いやすくなったりと至れり尽くせりの進化を遂げている良作。
  • 『忍者武雷伝説』 (セガ・エンタープライゼス 91/12/6) 希望判定:なしor不安定
    • 『ファイアーエムブレム』タイプのシミュレーションRPG。信長に殺害された南蛮人の血を引く忍者・武雷が、風の軍団を率いて闇の世界にしようと企む信長軍と戦う。
    • ゲームルールも本家『ファイアーエムブレム』と同じで、武雷が倒されると即ゲームオーバーであり、武雷以外のユニットが倒されると2度と復帰できない。
      • 各ステージ、規定ターンを設けており、規定ターン以内にクリアしないとゲームオーバー。
    • ユニットは3すくみの強弱設定を持っており、プレイヤーは、相手のユニットに応じて対処する必要がある。
      • 武雷(忍者)は足軽種ユニットに強い。武士・騎馬(武者種)は忍者に強い。槍兵(足軽種)は武者種ユニットに強い。
      • 間接攻撃を持つ弓兵、鉄砲兵は攻撃相性を持たないが、反撃を受けないメリットを持つ。
    • お金はゲームをクリアすることでもらえるが、イベントでの入手はないためアイテム購入などは計画的に使わないと後々困ることになる。
  • 『ハイブリッド・フロント』 (セガ・エンタープライゼス) 希望判定:良作
    • SF作家にして日本を代表するTVディレクター野田昌宏がシナリオを手掛け、グイン・サーガで知られる末弥純をキャラクターデザインに起用したMD末期のSLG。
    • ハード末期作品だけあってグラフィックの質は高く、末弥氏のイラストそのままのキャラクターが再現されている。
    • システムは名作SLG『アドバンスド大戦略』を踏襲したもので戦略性、ゲームバランスは手ごたえがあって良好。
    • 当時のゲームにしては設定が非常に練り込まれており、魅力的なキャラクターやテキストもあいまってこれぞハードSFといった骨太のシナリオが展開される。
    • 個性的で世界観にそぐわったキャラクター設定や歴史年表などがゲーム中で見ることができる。
      • これらの内容に衝撃を受けたスクウェアは当時開発中であったフロントミッションの発売を延期し、クオリティを更に向上させたという逸話があるほど。
    • 問題点は演出がテキスト中心であるためやや薄味なのと、バグやフリーズがちらつくことだがそれを踏まえてもSFファンにはやる価値がある傑作である。
      • 戦闘場面でもあまり破壊描写が派手でなかったりするが、グラフィックの書き込み自体に手抜かりはない。
    • また戦闘中にはいつでもセーブ&ロードができるなど基本的にインターフェース面は悪くないのだが、なぜか章の間にセーブができないため戦闘の初期配置などをやり直す際は注意。
    • 現在はバーチャルコンソールで配信されているためプレイのハードルも低い。
  • 『バトルゴルファー唯』 (セガ・エンタープライゼス/サントス) 希望判定:バカゲー
    • ジャンルはゴルフゲーム+アドベンチャー。
    • ストーリーとしては悪の組織ダークハザードに誘拐されバトルゴルファーに改造された水原唯が同じく誘拐され囚われたままの親友竜崎蘭を救い出すためにダークハザード主催のゴルフトーナメントに出場するという、『プロゴルファー猿』と『仮面ライダーBLACK』を合わせた形。
    • 特徴としては全編を流れるアニメ・特撮系パロディのオンパレード。色モノだらけ(というよりほぼそれしかいない)なので元ネタを知っていればなお楽しめる。キャラクターの造形も良い。
    • ゴルフゲームパートは奇想天外なコースやトンデモ必殺技などが用意されているもののやや大味であり、ゲーム全体のボリュームもあまりあるとは言えないのが難点。
      • 必殺技は勝利した対戦相手から伝授される形だが、それゆえに必殺技を覚えていない最初のステージが実は一番厳しかったりする。
    • エンディングはMD屈指の衝撃的な結末を迎えることでも有名。そのため鬱ゲーとしての側面も強い。
    • 余談ではあるが、本作はACの『スケバン雀士竜子』、MDの『マージャンCOP竜』と開発元が同じ。そのためかゲームのノリは前述の2作と似た雰囲気がある。
  • 『ベア・ナックルIII』 (セガ・エンタープライゼス) 希望判定:良作
    • ベアナックルシリーズ最終作。
    • 世界各地に配置されているラクシンを解除していくアクセルたち。
    • ラウンド6におけるイワン将軍の生死、ラウンド7でのラスボス戦のタイムリミットでエンディングが変化する。
  • 『ヘルツォーク・ツヴァイ』 (テクノソフト) 希望判定:良作
    • 一見トップビューのアクションシューティングといった風合いの作品だが、実はリアルタイムストラテジーというジャンルの先駆的な作品。早すぎた名作と評されることも多い。
    • ゲームは赤軍と青軍に分かれ、資金を払って戦車などのユニットを生産し戦わせ、最終的には敵軍の本拠地の破壊を目指すのだが、プレイヤーが操作するのは人型形態(地上に降りてユニットに攻撃できる)と戦闘機形態(移動速度が早く、またユニットの運搬が出来る)に変形できる司令官機で、アクション的な要素が強い。司令官機は耐久力や移動による燃料がなくなると破壊され本拠地に戻されてしまうが、何度でも復活が可能。
    • ゲーム中は常に時間が経過し、一定時間が経つごとに資金収入がある。マップには基地が点々と存在し、歩兵というユニットを使用すると占領できる。占領した基地の数により収入が増加するほか、自軍が占領した基地では司令官機の耐久力や燃料の回復ができ、中継点としての役割も持つ。
    • ユニットを配備したり司令官機を攻撃するなど相手の司令官機を邪魔したりするなどして基地を奪い合いつつ、最終的には優勢側が生産したユニットと一緒に本拠地に総攻撃を仕掛けるというのがゲームの大まかな流れ。
    • 種類が少ない割に使えないユニットや命令が多い、CPUが馬鹿なのが欠点と言えるが、戦闘機を操作するアクションとユニットを配備・侵攻させていくシミュレーションが融合した独特の忙しさは、慣れるととても心地良い。
    • 対戦プレイも可能。二画面分割型のため、手の内を悟られないよう画面を仕切って遊んだプレイヤーも多い。
    • Xbox360で発売された『ギルティギア2』は、参考にしたのかこのゲームのシステムととても似通っている。
  • 『マイケル・ジャクソンズ ムーンウォーカー』 (セガ・エンタープライゼス) 希望判定:良作/バカゲー
    • 故マイケル・ジャクソン氏監修のアクションゲーム。
    • マイケルを操作して子供たちを助けるというアクション。尚、アーケードにも同じタイトルのゲームが存在するが、内容は全くの別物(ACはクォータービューでMDはサイドビュー)。
    • 実のところゲーム内容はMD版・AC版共に元の映画のムーンウォーカーにかなり忠実に作られていたりする。
    • ステージラストのボス戦的敵ラッシュにおいて「画面上の敵と一緒にダンスすることで敵を全滅させる」という必殺技をいかに使うかが楽しい。多数の敵全員が同じ踊りを踊って倒される辺り結構バカゲーだが、攻略上でも重要である。
      • なお何も知らない人からは「そんな馬鹿な」と思われそうなこの敵と一緒にダンスする絵面であるが、文脈ゼロの突飛な演出ではなくマイケルワールドとして考えるとむしろ自然な流れである。例えばかの有名な今夜はビート・イット(暴力に巻き込まれそうになったら遠慮なく"Beat It"=逃げちまえ、と言う歌)のPVなども同じように、最後はいがみあっていたもの同士の和解や融和を一緒にダンスすることで表現している。
    • 他にもおなじみムーンウォークやスピン、帽子投げとステージでのさまざまなアクションが取り入れられている。
    • AC版と同様、本作でもマイケルはKYな絶叫を炸裂させてくれる。
  • 『魔天の創滅』 (講談社総研/ジオファクトリー 93/12/29) 希望判定:クソゲー
    • 常に詰みの危険が付きまとう極端なゲームバランスと前時代的なグラフィック、悪い意味で常識を超えたストーリー展開を見せるメガドライブ最低のRPG。
  • 『魔導物語I』 (コンパイル) 希望判定:良作
    • MSX2版の魔導物語1-2-3の1をベースにしたリメイク作。
    • 高水準のグラフィック、システムやバランス面も良好でシリーズでも屈指の出来。
    • しかしメガドライブ最後のカートリッジソフトだったため店頭には殆ど並ばず、コンパイル直販の通信販売が主となり、市場では長らく高値で取引されていた。
    • なお本作は一度は発売中止が発表されたものの、発売を期待するファンが多かったため販売するに至った。
  • 『魔物ハンター妖子 第7の警鐘』 (メサイヤ 91/3/22) 希望判定:なし
    • 同名OVAのアクションゲーム。
    • オープニング、ステージクリア後、エンディングに妖子のCGが挿入される。
    • 残機制、ライフ制、コンティニューがある。
    • 全5ステージ。
  • 『武者アレスタ』 (東亜プラン/コンパイル) 希望判定:良作
    • コンパイルのアレスタを東亜プランから販売。
    • 当時SFCの「拡大縮小」「回転」「モザイク」機能がよく差別化で出ていたが、それをプログラムでやってのけたすさまじい技術力。派手さと面白さを両立した良質なシューティングゲーム。
    • 欠点はアレスタシリーズ共通の「長い長い長~い道中」。見せ場が多いので飽きる事はないが、やりこむほどに長く感じる。
    • 自機の耐久力が分かりづらいのもマイナスかも知れない。

メガCD

  • 『アイル・ロード』 (ウルフチーム 92/5/29) 希望判定:なし
    • 当時『マクロス』『オーガス』で一世を風靡したイラストレーター・美樹本晴彦がキャラクターデザインを担当した3Dダンジョン型RPG。
    • 良く言えば独特で斬新な操作性、悪く言えばあり得ない操作性に賛否両論だった……というのは嘘で、批判が集中した。
    • ゲームシステムには、80年代末期に発売された珍妙フレンチRPG『ドラッケン』の影響でも見て取れる。今はこういうゲームがなくなり、寂しい向きにはオススメ。
    • オートマッピングがないので自力でマッピングするしかない。
  • 『ぎゅわんぶらあ自己中心派2 ~激闘! 東京マージャンランド編~』 (ゲームアーツ) 希望判定:良作
    • 前作『片山まさゆきの麻雀道場』の続編にあたる麻雀ゲームで、これまでの『ぎゅわんぶらあ自己中心派』シリーズのゲーム化作品のある意味集大成ともいえる作品。
    • 最大の特徴は何と言っても対戦相手で選べるメンツが50人以上という当時の麻雀ゲームでは群を抜く多さ。現在の麻雀ゲームでもここまで選べるメンツが多いゲームはそうそうない。
      • 前作『片山まさゆきの麻雀道場』での参戦作品が『ぎゅわんぶらあ自己中心派』と『スーパーヅガン』であったので、本作でも両作品からキャラが参戦している。また、フレッシュマガジンで連載されていた『片山まさゆきの麻雀教室』からもキャラクターが参戦している。
    • シリーズ特有の原作通りのキャラごとのツキの強さや打ち筋の忠実な再現は健在、しかもそれぞれの状況に応じたCD媒体を生かしたフルボイスで展開されるキャラクターのアクションも非常に豊富。キャラゲーとしての完成度は文句なしに高い。
      • ただし『スーパーヅガン』からの参戦キャラに関しては当時放映されていたアニメ版と担当声優が異なる。とはいえ『スーパーヅガン』アニメ版の放映開始は本作発売時期とほぼ同時であり、開発時期を考えると本作の音声収録後にアニメ版の声優が決まった可能性もある。
    • 遊べるモードもおなじみのフリー対戦モードに加え、「東京マージャンランド」でアトラクションを巡るストーリーモード、「東京マージャンランド」で女の子とデートして麻雀を打つデート麻雀アニバーサリーモードと豊富。
      • ストーリーモードでは『ぎゅわんぶらあ自己中心派』の「持杉ドラ夫」、『スーパーヅガン』の「豊臣秀幸」から選択。2通りのストーリー展開が楽しめる。
      • デート麻雀アニバーサリーモードではプレイヤーは男性キャラから任意の1人を主人公として選び、女性キャラをデートに誘ってアトラクションを巡り好感度を上げていく。
      • フリー対戦ではツキの設定をなしにしておくこともできるので、通常の麻雀ゲームとしても十分に楽しめる。
    • 本作は後にセガサターンにも移植されている。ただしデモムービーは移植に当たり書き直しが施されており、一部のアトラクションの展開も変更になっている。
      • ただし、各キャラの担当声優はMCD版と同じ。
  • 『サイキックディテクティヴシリーズ Vol.3 AYA』 (データウエスト) 希望判定:劣化ゲーor良作
    • FM TOWNSで7作発売したシリーズ、Vol.3 AYAとVol.4 OrgelのみメガCDとPCE-SCDに移植された。
    • CDの読み込みを高速化する技術、DAPSが使われていてロードは起動時のみ。
    • 人の精神に進入し記憶の探索や改ざんをするサイコアナリスト・降矢木和哉を主人公とするコマンド選択式アドベンチャー。
    • MCD版は背景と一部シーンがモノクロで解像度も下がっている。移動するのに手間がかかる警察のエントランスにコマンドで移動できるなど難易度は下方修正された。キャラクターボイスがついているが聞き取りづらく、声が流れるシーンにテキストが無い、演技も低レベル。
    • コマンド選択式としては高難易度、文章が変化しなくてもしつこく選択する、あるコマンドの直後のみ別のコマンドが変化など。聞く/見るといった動作や行ける場所の数はストーリー進行により変化し、必要の無いものは選べない。
    • 精神世界の描写は極めてグロテスク、単にサイキックディテクティヴで画像検索しても本作のショッキングな場面がヒットする。シナリオと世界観の評価は高い。
  • 『シャドウラン』 (コンパイル/グループSNE) 希望判定:不安定
    • 近未来を舞台に亜人や魔法が跋扈するサイバーパンクなTRPG『SHADOWRUN(シャドウラン)』のコンピュータゲーム化。キャッチコピーは「最強最後のMEGA-CD・RPG!!」。
    • シナリオはTRPGの日本展開をしていたグループSNEのスタッフで上々。
      • PCもリプレイのキャラ達。なのだが、ジャケットだけリプレイと同じ士貴智志で、ゲーム内では全く見た目が異なるデザイン。低クオリティというわけではないが違和感は大きい。
      • 時系列的には当時発売されていたリプレイの1~2巻の後の話となる(リプレイ3~4巻→リプレイ1~2巻→本作の順)。
    • 戦闘はタクティカルコンバット。TRPG由来のシステムをほとんど活かせていない。単体のゲームとして見てもバランス取りが全然できていない。
      • マトリックスの表現はMCDの粗い画面ながらも電脳空間をうまく表現しており高評価だが、単なるコマンド選択式でダイスプールを生かせない形式なのが残念。
  • 『バトルファンタジー』 (マイクロネット 94/4/15) 希望判定:なし
    • 様々な種族がXダーク打倒のために戦う対戦型格闘アクションゲーム。
    • 格ゲーでありながらレベルアップの要素がある「成長させるモード」が実装された。
    • レイピア使いのエルフ「レピアー」の役は島本須美が担当。
  • 『魔法の少女シルキーリップ』 (日本テレネット/RIOT 92/6/19) 希望判定:なし
    • MD系では異色の魔法少女を扱った作品。往年の古典的様式の魔法少女アニメを強く意識した作品となっており、1つの話がオープニング、ゲーム(前編)、アイキャッチ、ゲーム(後編)、エンディングで構成されており、後の遠藤正二朗氏が手がける作品の基本となった。全11話構成。主演はタイムギャル、スーパーリアル麻雀PIIの山本百合子。
    • ゲーム自体は主にフィールドマップによる移動、会話モード、戦闘モードから構成されている。特徴的なのは感情値の概念があり、会話モードは感情による選択肢で増減していき、値によって相手の反応が異なるシステムを採用している。
    • ストーリーは魔法少女モノの王道展開ながらも、要所要所で重い展開を入れてくる遠藤正二朗氏の作風は健在。豪華声優陣の熱演も相まってストーリーの評価は高い。
      • オープニング・エンディングテーマの完成度も高く、ビジュアルシーンの完成度も相まってプレイヤーの印象に強烈に残る。
    • 難点はシステムがあまりにも荒削りなところ。移動シーンのレスポンスもあまりよいとは言えず、感情値のシステムもまだまだ荒削り。戦闘モードもテンポがいまひとつでほとんどが敗北確定の戦闘ばかりなので作業的になりやすく、良くも悪くも日本テレネットの作品といった印象が強い点。
    • とはいえ、硬派なユーザーの多かったMDにおいてもユーザーの評価は悪くない。後のセガの名作『サクラ大戦』にも影響を与えたという点では非常に意義のある作品。
    • その後、新キャラクターを追加してPCEに移植される予定があったものの、かなり完成度が高かったにもかかわらず残念ながら発売中止となってしまった。また、サターンでのリメイクの話が持ち上がっていたものの、版権の都合で没になってしまった。
      • 後に日本テレネットが経営危機に陥った際に本作の版権が有限会社センキに売却され、同社のアダルトゲームブランド「Waffle」から『魔法の少女シルキーリップ ~三人の女王候補~』として発売される事態となり、同作のファンからは大きな批判を浴びた。
      • 内容としてはPCE版に移植される予定だったシナリオをベースとした「少女編」(こちらはアダルト要素はなし)、アダルトゲーム版オリジナルの「大人編」の2部構成となっている。
      • なお、上記アダルトゲーム版にはオリジナル版の開発スタッフは、監督の遠藤正二朗氏をはじめ、一切関わっていない。
  • 『LUNAR THE SILVER STAR』 (ゲームアーツ/同左、スタジオアレックス 92/6/26) 希望判定:良作
    • LUNARシリーズ第1作目。
    • RPG日照りの続くメガドライバーにとって、乾きを癒やした1本。
    • アニメムービーも盛りだくさん。
    • RPGとしてはテンポもよく、シナリオも縛られているが、戦闘システムにはちょっとしたクセがある。
    • 自動的に判断する「AI」=ひたすら殴るだけ、の人口"無能"のため、対ボス戦で使えば、魔法使いまで特攻(ブッコミ)することに。
    • そして、ボタンを連打していると「AI」が選ばれてしまうため、一部のプレイヤーから不評を買った。
    • レベルアップもさくさく進み、2日もあればラクに終わるお手軽さ。
    • クリア後も、何回も繰り返し遊ぶヘビーユーザーが珍しくない佳作である。
    • 人気声優・井上喜久子氏のゲームオリジナルにおける初出演作品でもあり、ヒロインのルーナ・ノア役も演じた。
    • アレス・ノアの役はプログラマーの折茂賢司が担当したが、エンディングでしか喋らなかった。
    • ルーナの悲痛の叫びはアレスの夢でしか聴けない。

セガサターン

  • 『アーサーとアスタロトの謎魔界村』 (カプコン/マジカルフォーメーション) 希望判定:なし
    • 魔界村シリーズで唯一記事が出来ていない作品。
    • 海外で人気だったインクレディブルトゥーンズの国内版でもある。
  • 『AZEL パンツァードラグーンRPG』 (セガ・エンタープライゼス) 希望判定:良作
    • セガの名作3Dシューティングゲーム・パンツァードラグーンシリーズの完結作にして唯一のRPG。
    • 元のゲームが3Dシューティングであることを生かした戦術性の高い戦闘システムや、ロックオンシステムを活かした探索パート(町ではロックした距離によって住人同士の会話を話しかけずに聞くことも出来る)など斬新なシステムを搭載している。
    • 徐々に滅び行く中、人々が懸命に生きる世界観の重厚さやストーリーの評価も高い。(敢えて吹き替え系声優でキャストを統一するというこだわりも。風の谷のナウシカの世界観と似ているという意見もあるが。)
    • 「パンツァードラグーン」「~II」は世界観も好評であったが、シューティングゲームであるため、冒頭のムービー以外にほとんど世界観に関する説明はなかった。本作はその補完・解説資料という点でも重要である。
    • マイナーハードのマイナー作品と侮ることなかれ、海外の評価は異常なまでに高く大手ゲーム雑誌「Official Sega Saturn Magazine UK」で96点の評価を獲得し、大手ゲームサイトGameTrailersの「リメイクが必要なゲーム TOP10」では堂々の一位に選ばれた(2位がFF7)。国内でもリメイクの要望は強い。
    • ちなみに海外では評価の高さに反して生産数が少なかったため、現在では200ドル以上のプレミア値で取引されることもある。
    • ただし4CDにもかかわらず20時間ほどあればクリアできるため、RPGとしてはボリュームが多いとは言い難い。
  • 『アルバートオデッセイ外伝 レジェンド オブ エルディーン』 (サンソフト 96/8/9) 希望判定:良作
    • アルバートオデッセイ2 邪神の胎動』から数百年後の世界を舞台としたRPG。
    • RPGとなり、フィールド上での移動とダンジョン内での移動がシミュレーション形式からオーソドックスに変更され、遊びやすくなった。
    • 高いエンカウント率が問題となっている。
      • さらに戦闘時のキャラクターボイスがあるが、有名声優が起用されていないため、棒読みでしかない。
  • 『おまかせ!退魔業』 (セガ・エンタープライゼス/日本メディアプログラミング) 希望判定:クソゲー
    • 東映不思議コメディーシリーズ風の実写ムービーと稚拙な2DCGが組み合わさったアドベンチャーゲーム。「退魔業」は「セイバーズ」と読む。実写ムービーの痛さは別の意味で必見。
    • 主人公の一人は千葉紗子が演じている。また意外な有名人が出演していることで知られる。
  • 『ガーディアンヒーローズ』 (セガ・エンタープライゼス/トレジャー) 希望判定:良作
    • 基本システムはベルトスクロールアクションだが、対戦格闘の操作性を導入。『幽☆遊☆白書 魔強統一戦』のアクションゲーム化とも言える。
      • 3ライン制をとっており軸合わせなどの面倒は無い。一方で魔法や演出などではラインを無視してグリグリと動いたりホーミングしたりする。
    • ストーリーは剣と魔法の世界を舞台としており、ある程度は王道路線。ハーンが拾った剣の謎、悪役であるカノンの殺意が込み上げてくるほどのあくどさ、その側近であるズルの滑稽さなど、きちんとキャラクターや展開にメリハリがつけられている。
      • 序盤で仲間になるNPCキャラにして、謎の剣の持ち主である不死英雄戦士(こう書いて「アンデッドヒーロー」と読む)は、悪役御用達のモンスターであるアンデッドの一種でありながら、シンプルでありながらも黄色を基調とした色彩のおかげで派手で目立つ鎧を着込んだガイコツというインパクト抜群なビジュアルと、善玉である主人公一行の一員という設定から人気が高い。
      • この不死英雄戦士、ストーリーモードではプレイヤー使用不可能の完全サポートキャラだが、その代わり本当に強い上にストーリーモードでは文字通りの不死身である。彼は主君であるプレイヤーキャラ(誰を選んだかによって変わる)の命令を必要とし、それに沿って行動するのだが、その度にわざわざ復唱してくれるのだ。まともに会話できないのでうめき声や絶叫で返事をするのだが、その律儀さや従順さはビジュアルの不気味さに反して意外とユーモラスに見えてしまう。
      • 無敵で強いので、下手なら任せてしまって進むこともできる(ただそれでは経験値が入らない=自キャラが成長しないが)。もちろん腕に自信があるなら、一切不死英雄戦士を使わないで、自分のレベル上げに励むのもOK。
    • しかも、ステージの選択分岐やレベルによる能力の振り分けなど、自由度が高い。
      • ステージをクリアする毎に、その道中で上がったレベル分、STR・INTなどの能力値を上げることができる。この割り振りは全く自由。
      • ステージの選択次第で展開が大きく変わる。かつての女神転生シリーズに似た、エンドによっては正しさが全く違うのも深い。悪役として立ちはだかるカノンも信条に基づいた行動の結果であり、それを肯定するルートもある。
      • ルート次第でラスボスも大きく変わり複数存在する。その中でもスーパーズルは色物振りと物凄い強さから多くのプレイヤーの記憶に焼きついた。ちなみにトレジャーが製作した別ゲームのラスボスがさり気なく流用されていたりもする。
    • 対戦では最大6人対戦可能(観戦モードも可)。キャラは非常に豊富。主人公サイド・ライバルは勿論、不死英雄戦士、大型ボス、敵のザコ兵士、様々なモンスター、果てには一般市民までもが使える。(最終的には45種類の中から選択可能)。
      • 一般市民(しかも老人)でどうやって大型ボスに勝てというのか、と思われるが、キャラクターのレベル変更や能力値配分も行え、その幅が非常に大きい。更にチームも3×3、2×2×2は勿論、1×2×3や1×5なども自由にできる。多少の禁止事項を設ければ、極端な組み合わせでも対戦として成立させることが不可能ではない、と対戦のバリエーションは非常に豊富で対戦ツールとしても優秀。
    • 『幽☆遊☆白書 魔強統一戦』譲りの簡素ながら良好なコマンドと操作性も相変わらず。やっぱり多数対戦でストレスを生まない。
    • 非常に大きな自由度をプレイヤーに委ね、広い遊べる幅を確保しているトレジャーらしい名作。本作はXbox360にて新要素を追加して配信されている。
  • 『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY三部作』 (バンダイ/ベック) 希望判定:良作
    • 当時としては珍しい、コックピット視点でのアクションゲーム。コックピットからの一人称視点ではあるが、FPSとはまた違った特殊な操作や挙動が特徴。
    • 『戦慄のブルー』『蒼を受け継ぐ者』『裁かれし者』の三部作が発売された。なお、2作目以降はツインスティック対応。
    • ニュータイプを抹殺するためのシステム『EXAM』を巡る戦いをメインにストーリーが展開する。現在でこそ『Gジェネ』『ギレンの野望』シリーズのおかげで一年戦争系外伝の中でも認知度の高い本作だが、SSから他機に移植が行われていないこと、SS自体やや不遇な感の強かったハードということもあって、作品自体は知っていてもこのゲームの存在を知らないファンは多い。
      • 2014年にPS3で他のガンダム外伝シリーズと共にリメイクされたが、システム変更などから「コレジャナイリメイク」「リメイクを名乗った詐欺」扱いされ、某所のレビューが発売早々大炎上という事態に。
  • 『機動戦士Zガンダム 前編 ゼータの鼓動/後編 宇宙を駆ける』 (バンダイ 前編:97/4/26、後編:97/9/25) 希望判定:クソゲーor黒歴史
    • ガンダムシリーズでも屈指の人気を誇るZガンダムの単独ゲーム化、且つSS版1stガンダムやマクロスで好評だった多重ロックオンシステムが搭載されることで話題になったが…。
    • しかし、難易度・操作性が改悪され、過去作から入ったプレイヤーをガッカリさせた。
      • 前者はボス戦が総じて難しい。回避が困難な攻撃が攻撃が多く、中にはほぼ回避不能な攻撃も。
      • 前編序盤の『大気圏突入』のメッサーラとマラサイ×2の連戦は負けたらステージの最初に戻される為非常につらい。
      • 前編終盤のサイコガンダムとの初戦は回避不能な攻撃を連発されやられる前に的確にダメージを与えなくてはならない。
      • 後者は武器がアイコン選択の後で使用する方式に変更されたため、次から次に襲ってくる敵機に対処しきれなくなってしまう。
      • その武器も判定と威力が強いビームサーベル一択になりがち。
      • 地上戦ステージでは動きが鈍重になる為前者の難易度に拍車をかける。
    • 後編では操作性こそ改善されたものの、逆に難易度が過剰に下方修正された。
      • 溜め撃ちであるハイパーメガランチャーが強く、ゲーム中の大半の局面をこれ一本で打開できる。
      • 地上戦ステージでも飛行状態が通常となり宇宙戦と操作が変わらなくなった。地に足をつけて戦うのは一部のボス戦のみ。
    • 原作の主要エピソードは大抵ステージ化されている。ステージ化されなかったエピソードは一枚絵とナレーションで消化。
      • 前編最初のステージは黒いガンダムMkII同士の殴り合い。原作ライクとはいえなかなかのシュールさ。
      • 前編ではカツが勝手にガンダムMkIIを持ち出す『カツの出撃』がステージ化されている。誰得。
      • 後編の『ダカールの日』ではクワトロの演説をバックにステージが進行する。
    • BGMは版権料削減の為か、原作の劇伴に微妙に似せたいわゆるコレジャナイ系BGM。
      • BGM自体はそれなりに聞けるものの、原作劇伴を知っているとどうしてもコレジャナイ感が先行してしまう。
    • 分割商法も不評を買った。尚、1stガンダムはCRI、マクロスはセガ及びスカラベが開発したが、本作をその両者のうちいずれか、或いは別の会社が手がけたかは不明。
    • 前編からのデータ引き継ぎ要素としてクワトロが乗る百式を操作するステージが2つ追加される。
      • そのうちの一つは原作のマイナーエピソードである『湖畔』。ハイザックカスタムがパイロットごとクローズアップされたゲームは今作位のもの。
    • 前編では『Ζ・刻を越えて』、後編では『水の星へ愛をこめて』のノンテロップOPアニメがタイトルデモで流れる。
      • 後編のエンディングでは『星空のbelieve』のノンテロップEDアニメが流れる。
  • 『クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険~』 (セガ・エンタープライゼス) 希望判定:良作
    • 2D横スクロールアクション。奥行きを生かしたギミックが特徴。
      • アクションのパターンが豊富。またステージの仕掛けが多彩で何周でも出来る。
    • さらわれた玩具の姫を救うために、ナイトのブリキが悪い玩具と戦うというシナリオ。
      • 雰囲気は『トイストーリー』的(発表はこのゲームが先)。全体的ににぎやか。
    • 先に上下巻に分けて発売され、後に『クロックワークナイト ~ペパルーチョの福袋~』という完全版が出た。
      • 上下巻構成は、上巻が本体発売の一ヶ月後に出たことを鑑みるとハード戦略の影響のためだと思われる。
      • 上巻のみでは完結していない。
  • 『Code R』 (クインテット 98/7/9) 希望判定:バカゲー
    • クインテット開発によるレーシング恋愛SLG。
    • リプレイモードにおける声優陣の狂ったようなギャラリー演技が見物。
  • 『Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!』 (セガ・エンタープライゼス) 希望判定:良作
    • セガのサッカークラブ経営シミュレーションシリーズの初代にあたる作品。
    • これまで例がなかった『プロサッカークラブの経営・育成』をテーマに据えた。
      • 単調な試合展開や選手育成など、未だにパラメータが謎と言われる設定があり、荒削りな面も多い。
    • 初期の資金が20億(オーナー名をとある名前にすると30億)、かなり実力が怪しい選手でもヘタしたら億単位の年俸がかかるなど、Jリーグ結成当初のとんでもないバブリーな状況を懐かしむことが出来る。
      • 現在はJ1クラブでさえも年間予算20億に満たないクラブが多く、J2に至っては4,5億でやりくりしているクラブすらあるギャップも。
      • また、当時は一流プレイヤーであった三浦知良やブッフバルト、ゴン中山などがバリバリの現役。
      • 実名ではないが、海外の超一流プレイヤー(クライフなど)も獲得できた。
    • ただし問題点も非常に多く、今作は『サカつく』シリーズ1の鬼難易度として知られる。
      • 初年度であっても最下位・ブービーでシーズンを終えると即ゲームオーバー。
      • 初年度はどうしてもまともな戦力がいないため、リセットを繰り返さないと高確率で最下位に沈んでしまう。
    • Jリーグで勝てるようになっても、アジアや世界で勝てるようになるには相当な運も必要。
      • ただし、海外クラブは『サウジアラビアFC』『スペインFC』などのように国名+FCで出てくる。
    • 留学のバグを使った資金MAX裏ワザのお世話になったプレイヤーはかなり多いだろう。それだけ資金繰りと選手獲得が鬼畜。
    • それでも前人未到なサッカーシミュレーションゲームとして大きく評価を受け、現在まで続く『サカつく』シリーズの礎を築いた超名作。
  • 『Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!2』 (セガ・エンタープライゼス) 希望判定:良作
    • セガのサッカークラブ経営シミュレーションシリーズの2作目。
    • 「プロスポーツチームの経営・育成」という斬新さが評価された一方で荒削りな部分も目立った前作からシステム面を大きく改革。
      • また、選手数やイベント数のボリュームアップや、グラフィックの改善も行われた。
    • エディット選手・光プレイ・代表監督就任・ホームタウンへの投資といった定番要素の初登場など、シリーズの礎を築いたと言える作品。
    • 現実の日本代表がワールドカップ初出場を決め、世間のサッカー熱が大いに高まる中で発売を迎えた幸運もあり、50万本を超えるヒット作となった。
      • プレイヤー間での対戦も盛り上がりを見せ、1000チーム近い応募の中から選抜された100チームのパスワードと大会の様子が掲載されたオフィシャルファンブックが発売されるなど、シリーズの認知・定着という面でも大きな役割を果たした。
    • 一方でシリーズ最低ともいわれる難易度や、それを後押しするパスワード選手というシステムには賛否がある。
    • また、設定のミスにより一部のJチームや国の選手が登場しない・戦術理解度を最高にしても戦術固有の展開が発生しない不具合が存在する。
      • 前者については公式が認め、修正版との交換が行われていたが、有料である事に対する批判が少なくなかった。
  • 『制服伝説プリティ・ファイターX』 (イマジニア/ソル 95/6/16) 希望判定:バカゲー
    • 明らかにコスプレ衣装風な格好をした女の子しか登場しない格闘ゲーム『制服伝説プリティ・ファイター』の2作目。FISTの前作といえばわかりやすいと思われる。
    • キャラの見た目もそうだが、技名も「ブルセラアッパー」「おしりプー」「ぱっくり旋風脚」「7年殺し」「バナナ食べ」とバカなものばかり。
    • 声優は氷上恭子、大谷育江、井上喜久子・・・・と豪華だったり、オープニングのアニメもやたらよく動く。
    • カクカクとした動きや、明らかにおかしいコンボなど、バランスはハッキリ言って悪く、ゲームとしての出来は今一つ。
    • それでもまだドット絵などのデザインが崩れていないため、FISTより全然マシなレベル。
  • 『だいすき』 (ギャガ・コミュニケーションズ/サクセス) 希望判定:クソゲー
    • ときメモライクなギャルゲーだが、ぶっちゃけグラフィックが微妙。
    • 中でもシーシェルというキャラは、開発者が攻略本のインタビューで「シーンごとに顔が違う」といってしまうほど安定しない。
    • CVの途中カットができず、最後まで聞くか、完全カットするかしかできない。ゲーム途中での選択もできず、ストレスがたまる。
    • ミニゲームに失敗しないと攻略できないキャラが数名いる。当然ノーヒント。ミニゲームに慣れてしまうと、自力ではまず気付けない。
    • 逆に、アクション性の強いミニゲームの攻略が必須なキャラもいる。ときメモでツインビーの攻略が必須なキャラがいるのを想像していただきたい。
    • 主人公は軍人で、能力値が上昇していくと資格を習得するが、スワヒリ語だの歯科技工士だのけったいなものがある。
    • こういった資格の多くが攻略に関係がない。逆に、空軍系の資格はほぼ必須。パイロット以外は人間じゃねえといわんばかりの有様。例によってノーヒントで、攻略本がないとまずわからない。
  • SS/PS/Win 『タイムコマンドー』 (アクレイムジャパン/Adeline Software International 98/3/19) 希望判定:バカゲー
    • ウィルスが混入された世界を元に戻す男の戦いを描いた一作。…と、表面上はそういう設定だが、現実は歴史上でのその辺のたむろする人や動物をひたすら殴ったり、武器でいたぶったり、手榴弾で粉微塵にしたりする超虐殺ショーである。
  • 『ティンクルスタースプライツ』 (ADK) 希望判定:良作
    • サターン版オリジナルキャラ「美鈴キサラギ&校長先生」が登場する。他の移植版には登場しないため貴重。
    • 公式イラストや設定資料、投稿イラストが見られるおまけディスク付き。
  • 『デジタルアンジュ -電脳天使SS』 (徳間書店インターメディア/不明) 希望判定:劣化ゲー
    • PCEからのリメイク。コマンド総当り式の内容の薄い紙芝居に過ぎない。
    • …と思いきや、妙にテキストパターンが豊富で、同じセーブデータで再開してもストーリー展開は同じながら文法や描写がランダムで変化したりする謎仕様。
    • ヒロイン達が搭乗するメカのデザインがPCE版ではモビルスーツもどきだったのに対し、SS版では時代に合わせたのか某決戦兵器もどきに変更された。
    • フラグの管理方法がおかしく、適当に中断するとセーブした場面から前に進めず詰む仕様になっている。
      • 実行すると消滅する全てのコマンドを使用する事で次の場面に進むことが出来るが、フラグの管理について(例えばコマンドが20あった場合)「消滅するコマンドを20実行する」と成立する方式を取っている。それはいいのだが、問題はセーブデータに「その場面で既に使用したコマンド数」が保存されず再開時に0になる事にある。にもかかわらず「既に使用したコマンド」のデータはきっちり保存されている。
      • つまりいつでもセーブできるのだが、実際は場面が入れ替わってすぐ、コマンド未実行の状態で無いと詰んでしまうのだ。
    • ストーリーが中途半端に終わる上、本編より遥かに気合が入っているBADエンド。スタッフロールの形式からして通常エンドと異なっている。
  • 『テラクレスタ3D』 (日本物産/ディープラス) 希望判定:黒歴史orなし(旧ガッカリ)
    • タイトルは3Dだが、実際は2Dシューティングである。外見のグラフィックの雑さではプラネットジョーカーと匹敵するレベルで、ポリゴンシューの駄目な例と揶揄される内容。
    • シューティング屈指の名作である元祖テラクレスタとは似ても似つかぬ原作レイプ作と言える。
  • 『電車でGO!EX』 (タカラ/不明) 希望判定:劣化ゲー
    • 言わずと知れた電車運転ゲーム第1作のSS版。何故かタイトー以外からの発売。
    • アーケード版にありながらPS版では容量の都合でカットされた隠し路線に加えオリジナルの『雪の山手線』も収録されているものの、処理落ちやポリゴンの欠けが酷くあたかも廃線跡を脱線した事故車両と一緒に走っているかのような、JRにとっては不謹慎極まりないグラフィックとなっている。またPS版にあった実写ムービーや大量の鉄道写真といったおまけ要素も大分削られている。タイトーが本当に監修していたのか疑うレベル。
    • ちなみに、SS版は当初の発売・開発元である日本フレックスが倒産して発売が頓挫しかけたところを、タカラが引き継いで発売にこぎつけている。しかもPS版の金型流用ながら専用コントローラもきっちり発売されている。
    • 名曲「電車で電車でGO!GO!GO!」のこのバージョン限定のリミックスは必見である。
    • なお、第1作目の『電車でGO!』は上記の他にWSやGBCにも移植されているが(前者はタイトー製、後者はサイバーフロント製)、その再現度は推して知るべし。
  • 『ナイトゥルース #1 闇の扉』 (ソネット・コンピュータエンタテイメント 96/8/9) 希望判定:クソゲー
    • 誤字と駄文で構成された電波かつ整合性0のシナリオ、マリオペイントで描いたような稚拙なCG、無駄に豪華な声優陣位しか褒める所の無いADV。
    • 小学生がうろ覚えの月刊ムーとXファイルのみを情報源に、オカルトを勘違いしつつ3日で書いたようなシナリオ(学園ものなのだが、体育館にルシファー、裏の森にドラキュラが満を持して出て来る。そして小物で頭が悪くて弱い。主人公の考えたチートアイテムの一撃で死ぬ)は、その手の作品をかじった程度の人でさえ赤面必至。
    • 後にPSに移植された。PS版は一部設定に相違があるほか、SS版にはなかった新シナリオが追加されている。うれしくない。
    • ただし、そのあまりにも駄目なテキストは一周まわってごく一部に熱烈なファンを生み出した。そういう意味では一見の価値があるかもしれない。
      • 例として「1時間目の授業が終わると、その後、2時間目、3時間目、4時間目と授業が進み昼休みを挟んで5時間目の授業が終わり6時間目の授業が始まった。」や「総ての元凶の元と原因が判明していた。」など(いずれも原文ママ)。
  • SS/PS 『熱血親子』 (テクノソフト) 希望判定:バカゲー
    • ファイナルファイト系のベルトスクロール。アメコミかスラップスティックか、どの辺の層を狙ったのか分からないキャラデザインが印象に残る。
    • パッケージのキャッチコピーからして「超・燃ゑる」。どちらかと言えばバカゲー寄りとも言える。
    • 全体的にはあまり爽快感も戦略性もない微妙な出来になってしまっている。
  • 『ハートビートスクランブル』 (イマジニア/日本メディアプログラミング) 希望判定:クソゲー
    • 実写の女性を対象にしたギャルゲー、という挑戦的な作品…だったのはいいがシステムが劣悪。
    • 同級生や下級生のように街中で女の子を探すパートがあるが1日1回しか移動先を指定できない。
    • ときメモのようにパラメータが設定されているが「体力」のみ。しかも0になってもペナルティなし。
    • ただの劣化ギャルゲーだが実写という要素によって知る人ぞ知る怪作となっている模様。
  • 『パンツァードラグーン』
    『パンツァードラグーン ツヴァイ』
    (共にセガ・エンタープライゼス) 希望判定:良作
    • 3Dシューティングの新たな地平を切り開いた作品。セガサターンの性能を引き出し、当時としてはハイレベルの3DCGを実現。
    • ゲームも世界観も非常に奥深く、この後の3Dシューティングに少なからず影響を与えた。
  • 『美少女戦士セーラームーンSuperS - Various Emotion』 (エンジェル/キッド 96/11/29) 希望判定:クソゲー
    • PS『美少女戦士セーラームーンSuperS 真・主役争奪戦』のマイナーチェンジ移植。
    • 大足ハメなどのPS版の問題点を改善しているが、新たな問題点が続出。
      • 2D格ゲーなのに、『シュマイザーロボ』(ホット・ビィ)のようにガードのコマンドがキー入力でなくボタン。大足に代わる脱出不可能ハメの存在。超必殺技の仕様が「発動で時間停止」に変更されて格段に当たりやすくなったが、威力は未調整で体力満タンの相手を一撃でKOしてしまう。
    • ゲームバランスが、ただでさえ悪いPS版からさらに悪化している。
  • 『必殺!』 (バンダイビジュアル/キッド) 希望判定:クソゲー
    • 人気時代劇『必殺シリーズ』を元にした2Dアクションゲーム。
    • 刀が伸びる中村主水、「修行時代に培った」という捏造設定により波動拳を撃つ念仏の鉄等原作レイプが多い。
    • アクションゲームとしても単調でグラフィックも16ビット機レベル。
  • 『平成天才バカボン すすめ!バカボンズ』 (ゼネラル・エンタテイメント/ダイス) 希望判定:バカゲー
    • ゲーム本体ははっきりいってダメダメもいいところだが、ステージデモのイカレっぷりが凄まじい。そのイカレ度はLSDに匹敵(ある意味原作(どちらかというと平成よりも元祖の色彩が強いが)を体現しているといえなくもないが)。
    • ポーズ画面の無駄に作りこんであるウナギイヌのデモや、ゲーム背景画面のイカレ具合、レベルの高いBGMとゲーム以外の部分ではある意味において凄まじいくらいに優秀。人によってはゲームのダメさ加減もこれで帳消しにできるか?
  • SS/PS 『LUNAR SILVER STAR STORY』 (角川書店/ゲームアーツ 【SS】96/10/25、【PS】98/5/28) 希望判定:良作
    • MCD初期のRPG『LUNAR THE SILVER STAR』のリメイク作品。
    • MCD版では初期作品故に主要登場人物全員にフルボイスということはできなかったが、本作では主要登場人物全員に声優がついている。
    • ムービーシーンも本作の移植の際に改めて描き起こされ、SSの機能を駆使した美麗なムービーに仕上がっている。
    • LUNARシリーズの温かみのある正統派路線の王道展開は健在。シナリオはSS移植に当たって大幅にアレンジされておりMCD版とは異なる部分は多いがおおむね評価は高く、既存のファンからも新鮮な気持ちで楽しめる。
    • システム面ではコマンドインタフェースがより洗練され、プレイアビリティが向上。またシンボルエンカウント方式をとっている。
      • このシンボルエンカウントでも敵のシンボルを利用したダンジョンマップ攻略というのも一部には存在する。
    • SSでは安定して楽しめるRPGなので必携。
    • なお、本作にはビデオCDオペレータorツインオペレータに対応した『LUNAR SILVER STAR STORY COMPLETE』というものがあり、本作のムービーをより美麗な画面で見られる。
  • 『メタルファイターMIKU』 (ビクターエンタテインメント/フェイクラフト 95/9/29) 希望判定:なし
    • 当時放送していたアニメ『メタルファイターMIKU』のゲーム化作品。時系列的にはアニメ最終回終了後のストーリーを舞台としている。全6話構成。
    • ゲームの展開は『魔法の少女シルキーリップ』で確立したオープニング→育成パート・スパーリング(練習試合)含むアドベンチャーモード→本戦→エンディングで1話を構成していく展開で進んでいく。
    • 脚本に遠藤正二朗氏が関わっている(アニメ本編の脚本も一部手掛けている)だけあって熱血スポ根路線の中にも結構重い展開もありストーリーの完成度は高い。
    • また、戦闘システムも遠藤作品の中では比較的良好で、技のビジュアル面も相まってなかなか楽しめる。
    • 難点は本作がアニメ最終回後のストーリーのため、主人公みくがチャンピオンになっていることもあってか育成ゲームとしてはやや物足りない一面があること、戦闘がやや運任せの要素が強い点。もう少し育成部分や戦闘システムの調整ができていれば良作・傑作になりえたかもしれない。
      • 戦闘システムとしては関節技系の必殺技の性能が比較的安定しているため、慣れてしまうとほとんど関節技での攻防に終始しがち。
      • ちなみに第1話ではいきなり髪切りデスマッチなのだが、初見ではまだ戦闘のコツがつかめていない状況下での戦闘になるため、みくが丸坊主にさせられてしまうシーンを見ることになったプレイヤーは数多い。
    • とはいえ原作ものの作品としては及第点以上の作品ではあるので、原作ファンはもちろん、原作を知らなくても十分楽しめる。
  • 『プリンセスクラウン』 (アトラス 97/12/11) 希望判定:なし
    • 『オーディンスフィア』や『朧村正』などの現在のヴァニラウェアの祖となったアトラスの横スクロール型アクションRPG。2007年にPSP版も発売されている。
    • 若き女王グラドリエルを主人公とするメインストーリー1章とサブキャラによる短めのサブストーリー3章で構成される物語。
    • 戦闘システムではスタミナ最大時に攻撃ボタン長押しで発生できる必殺技以外の大技はなく、ひたすら一対一で殴りの応酬を行うか魔法アイテムを使用して敵を倒す。攻撃の度に消費するスタミナゲージがあるため、スタミナ配分にも注意しなければならない。
      • 良くも悪くも戦闘が単純な上に敵の種類が少なく、後半になるにつれて単調に感じてしまう部分はある。
      • また魔法アイテムやグラドリエル編の後半で手に入るあるシステムを駆使すればある程度無双出来てしまうのも欠点。
    • シナリオも童話風のため、良くも悪くも大味で単調。プレイヤーを唸らせるようなストーリーはないが、失望もさせない。
    • 欠点としては横スクロール式であるため移動が非常に面倒くさく、特にダンジョンやフィールド移動でこれが問題になる。
      • 一応ポータルがあるにはあるのだが、すべての町には存在せず、ポータルが無い町に向かう際に街道で敵にあったりするのが面倒だったりする。
      • またグラドリエル編中盤では、(そこに辿り着くまでも含めて)非常に長いダンジョンの最奥部に二回も赴く必要があり、まさに「苦労も二倍」となるのである。
    • ゲームとしてのボリュームはあまり大きくない。こじんまりとまとまった作品。
    • 後のヴァニラウェア作品に続く「やたら食べ物が美味そうなゲーム」の元祖でもある。
      • 多くないアイテム数のうち、回復アイテムを兼ねる食べ物系アイテムの占める割合が結構あり、見てておなかが減る説明やキャラごとに異なる食べ方なども評価点である。特にグラドリエルの食事描写はかわいいと定評がある。
    • 後のオーディンスフィアやドラゴンズクラウンにつながる作品であるため共通点は非常に多く、オーディンスフィアが好きな方なら遊んでみても損はない筈。

ドリームキャスト

  • 『エンゼル☆ウィッシュ 君の笑顔にチュッ!』 (ピオーネソフト 05/2/24) 希望判定:劣化ゲー
    • 18禁PCソフト『エンゼル☆ウィッシュ 放課後の召使いにチュッ!』のコンシューマー移植。
    • 原作は「ヤリゲー」(Hシーン重視系のゲーム)であり、それを移植する事自体が問題である。
    • 18禁部分の切り方が下手すぎたため、「お妃(原作では召使い)候補を探せ」という中盤以降の移動シーンも意味不明となってしまった。
    • ヤリゲーの常としてHシーンにCGが大量に使われるためそれを除くとCG自体が異様に少なく、各ヒロイン4~6枚程度という有様。
  • ゴジラ・ジェネレーションズ(セガ・エンタープライゼス/不明) 希望判定:バカゲー
    • ゴジラになりきって日本各地の実在する大都市を破壊して回るゴジラゲー。
    • 使えるゴジラは5種類。最初はゴジラだけだが条件を満たせばメカゴジラ、初代ゴジラ、ジラことUSAゴジラ、ミニラが使えるようになる。何気にジラが結構使える。
    • 日本全国破壊行脚をするメインモードに加え、「タイムアタックモード」「集めてコロシアム」「ジェネレーションズシアター」なるものも用意されている。
      • 集めてコロシアムではゴジラ系のオリジナル怪獣に加え、ゴジラ系以外の怪獣も使える。ただし相当ぬいぐるみチックにデフォルメされている。
    • ゲーム性自体は意外と高くなく、ゴジラファン以外はお勧めできない点も否めない。しかし、そんなもんどうでもよくなる最終隠し要素が存在する。
    • その名もジャイアント芹沢博士。文字通り巨大化した芹沢博士である。声こそ代役だが映画第1作ラストそのまんまの格好で歩き回る、眼帯を開いて砲身を展開しそこからビームを発射、映画での名台詞を発しながらオキシジェンデストロイヤーの容器から拡散破壊光線をぶっ放す、と言った方法で日本の各大都市を蹂躙する。
      • 流石に無許可じゃ不味いと思ったのか、スタッフは登場許可をもらうために遺族と交渉した。ちなみに交渉の際、実際にジャイアント芹沢博士が動き回る映像を見て大受けした遺族が大喜びで快諾した、と言う逸話もある。
    • ※本作の正式記事は執筆済み。通例に従うならこの執筆依頼は削除されるべきだが、上記の内容を向こうの記事に吸収させるのも一興ではないかと思う。
  • 『シェンムー シリーズ』 (セガ・エンタープライゼス→セガ/AM2 of CRI)
    『シェンムー 一章 横須賀』 / 『シェンムーII』 希望判定:共に良作
    • セガがドリームキャストのキラータイトルとして発表したFREEという新ジャンルの超大作ゲーム。
    • リアル80年代の横須賀を舞台とした町並みは細部まで徹底的に作りこまれたグラフィックと通行人Aにすら設定されたNPC生活パターン・セリフ変化によって前代未聞のリアリティが与えられており、発売当時はNHKで特集番組が組まれるなど各方面で衝撃を走らせた。
    • ゲームという分野にとどまらず文化的・芸術的な意味でも画期的な作品であったため国内外を問わず数々の賞を受賞し、映画監督スティーブン・スピルバーグが絶賛したことでも知られる。
      • ディレクターの鈴木裕氏がスピルバーグに会ったとき、彼からサインを求められたほどである。
    • それまでのゲームと一線を画する突き抜けた自由度や戦闘システムなども評価されている。
    • しかし制作費も突き抜けていて70億円という莫大な開発費を投入したため、一時セガを倒産寸前まで追い込んでしまった。そのためセガのハードウェア事業撤退の最大の原因といわれている。そのせいか続編の2がDC最後のセガ製ソフトとして発売された後シナリオが未完にも関わらず新作発表の音沙汰はない。
    • 後に世界的大ヒットを飛ばす『Grand Theft Auto III』(ロックスター)や、同社による『龍が如く』といったゲームが強い影響を受けており、良くも悪くもゲーム業界に大きな足跡を残した偉大なる先駆者であった。
      • 特に前者への影響は大きくロックスターの開発陣もシェンムーの影響を認めている。元々コミカルな2DクライムアクションだったGTAシリーズがコミカル要素は残しつつも雰囲気・ストーリー共に重厚な3Dクライムアクションへと昇華したのは明らかにシェンムーの影響である。
  • 『ベルセルク 千年帝国の鷹篇 喪失花の章』 (アスキー/ユークス) 希望判定:良作
    • 『キャラゲーに名作なし』という法則を打ち砕いた意欲作。
    • 原作の『断罪篇・生誕祭の章』と『千年帝国の鷹篇・聖魔戦記の章』の間に位置する原作者・三浦健太郎自らが監修したオリジナルストーリーを、アクションアドベンチャーとしてゲーム化した作品。
    • 当時は千年帝国の鷹篇がまだ本格的に始まっておらず、原作者自らがその後の展開をネタバレすることで話題となった。
    • 原作者自らがアクションに監修を入れたことで原作の技をほぼ再現しており、武器の使い分けも行う局面もあるので歯ごたえは十分。無論ストーリーも原作者が監修しているため完成度の高さは折り紙つき。
      • ただし陰鬱な展開も自重していないので、18歳以上推奨作になっている。それでも原作で慣れているファンなら問題なく楽しめるだろう。
  • 『ムサピィのチョコマーカー』 (エコールソフトウェア) 希望判定:良作
    • かのデスクリムゾンの生みの親として悪名高いエコールソフトウェアのパズルゲーム。
      • ムサピィとはデスクリムゾンに登場する民間人扱い(撃つとライフが減る)のムササビとのこと。どうでもいいレベルでのスピンオフ作品。
    • 同色のブロックで挟んで消すという感覚的なプレイによるハードルの低さと、三次元的なステージ構成・意外に多いテクニックによる奥深さ、60ステージ以上ものボリュームとなかなかの良作。デス様の面影を引きずってプレイすると拍子抜けするだろう。
    • ステージ幕間のストーリーデモはかなりシュールな内容。
  • 『レインボーコットン』 (サクセス) 希望判定:クソゲー/黒歴史
    • メガドライブ『パノラマコットン』の進化版的3Dシューティング。グラフィック自体はドリームキャスト相当のレベルだが、コットン(自機)がやたらと大きいせいで敵や弾が見辛く、カラフルな色調のせいで視野もわかりにくい、といったプレイ上の不備が多く、『パノラマコットン』との比較はおろか、『コットン』シリーズ全体からしてみても最悪の出来と非難された。
    • 挿入されたアニメシーンの手抜きと作画崩壊っぷりは、もはや笑いが止まらなくなるレベル(ただし心の中は豪雨)。
      • 口パクアニメーションに「あいうえお」全てのパターンを用意し、なおかつセリフと完全に同期させるような(『コットン2』)職人魂はどこへ行った…。
    • 開発期間がやたら延びて初期のパンフレットの画像と製品の内容がスクリーンショットレベルで既に別物。
    • かのドリームキャストマガジンの読者ランキングでは、あの『デスクリムゾン2?』よりも下のランクだった。伝説のクソゲーの続編よりも低評価というのは、なんとも屈辱的であろうことか…。
      • もっとも、『デスクリムゾン2』自体はクソゲーですらないが。
    • ゲーム中、頻繁に妖精がぼやく。「あーあ、私なんでこんなことやってるんだろ…」(記憶曖昧。「こんなところにいるんだろ…」だったかもしれない。)…これはプレイヤーの感想を代弁してくれているのだろうか?
      • 妖精が増えると掛け合いに発展。そんな要素を入れる余裕があるなら先にゲーム本編を以下略。
      • この要素に対し、「本編そっちのけで作り込んだ」(意訳)というようなコメントまであったりするので余計にタチが悪い。
    • これ以降、PS2のパチンコ実機シミュレーターを除き、『コットン』シリーズの新作ゲームは出ておらず、オリジナルと『コットン100%』の移植のみである。サクセスの認知度を上げ、10年以上支え続けたシリーズをわずか一作で崩壊に導いた罪深い作品と言える。
      • ただし、2012年に発売された音楽CDのブックレットにおいて、社長が「そろそろ『コットン』復活作戦にとりかかろう」というコメントを寄せているので、メーカーとしてもこのまま埋もれさせる気はない模様。『コットン2』のときのように、突然、劇的な進化を遂げて復活し、ファンを驚かせてくれる(もちろん良い意味で)ことを期待したい。