ファントム・キングダム

【ふぁんとむ・きんぐだむ】

ジャンル シミュレーションRPG
対応機種 プレイステーション2
発売・開発元 日本一ソフトウェア
発売日 2005年3月17日
定価 7,140円
判定 なし
ポイント 一部微妙な操作性
多数のバグ
ハズし気味のストーリー
やり込みの奥深さは過去作より低下
声優音楽イラスト等ゲーム以外の部分は高評価
「アイデアだけは面白い」という箇所が多い
魔界戦記ディスガイアシリーズリンク


概要

  • やり込みインフレで知られる日本一ソフトウェアのシミュレーションRPG。
    • ゲームシステムは同社の過去作『ファントム・ブレイブ』に類似。升目のないアナログ移動マップ、普通の武器だけでなくあらゆるアイテムやキャラを持ち上げて武器扱いできるシステム、キャラごと・アイテムごとに設定された豊富で複雑な特殊スキル、などが継承されている。
      • ただし『ファントム・ブレイブ』で評判の悪かったコンファイン制度(味方キャラが3~5ターンほどしかマップ上に存在できないシステム)は撤廃。本作ではコンファインという言葉は「キャラを作成・転生する際に、アイテムを一つ消費する」というだけの意味になっている。キャラクターがマップ上でつるつる滑りまくり、まともに動けないという欠点もほぼ解消されている。
    • 一方、同じ『ファントム』の名を冠してこそいるが、ストーリー面では『ファントム・ブレイブ』の続編ではなく独立作品。
      • 本作は『魔界戦記ディスガイア』シリーズと共通の世界が舞台であり、ディスガイアのキャラクターたちもライバル・脇役として登場する。

評価点

  • 魅力的なキャラクター。
    • 登場キャラクターがどいつもこいつも魔王という壮大っぽさを感じさせる雰囲気で、全員が一癖も二癖もある性格である。演じる声優も子安武人、能登麻美子、池田秀一など中堅や人気アイドル声優、ベテランまで幅広く揃えている。
  • 豪華なBGM。
    • 日本一ソフトウェアと関係が深い佐藤天平が参加していないが、7人もの作曲家が参加し、混沌とした魔界の雰囲気を盛り上げている。
  • 豪華なイラスト。
    • キャラクターデザインはいつもどおり原田たけひと。その他にゲストイラストレーターが多数参加し、戦闘中に発生するイベントなどのイラストを手掛けている。
  • インバイトシステム
    • 建物に多数のキャラを入れておいてその建物をインバイトし、1度に多くのキャラを戦闘に出すなど、様々な戦略をとれる。
  • 多彩な装備アイテム。
    • 『ブレイブ』での多彩さは本作でも健在であり、「うちわ」「ドリル」「フライパン」、さらには「スコップ」「注射器」「パイ」などユニークな多々あり、それぞれに固有の技も存在する。
  • 技の演出の強化。
    • 派手なものが多くテンポもよいため、何度でも気軽に使える。

特徴及び問題点

  • 複数の要素が絡み合い、直感的でなくなった成長システム
    • クリア後からすぐに強敵が現れるディスガイアと違って目標を立てづらく、「クリア後は何から手をつけたらいいのかわからない」という印象を受けたユーザーもいたようだ。
      • 多くの隠しステージの解禁のはレベルが必須なので、とりあえずはレベル上げをすることになる。相変わらずレベル上げのための要素が多いため、各要素の関係を理解し色々試す過程で最適解を見出せれば効率が非常に上がる。とりあえず最初にやるべきは、ある種族の上級モンスターに転生してマナやEXP増加80%の成長系ボーナススキルを取得することであろう。
      • モンスターに転生できない固有キャラは80%のハンデを負っているも同然であり、極めて使いづらいという弊害も生じた。本作のストーリーを担うメインキャラや、過去作からゲスト出演した人気キャラたちが、ことごとく「不利を承知の趣味キャラ」扱いなのはさびしい限り。
    • 他にも「STR値」とは別に「STR成長ボーナススキル」があるといった具合に、たったひとつのステータスを上げるためにもいちいち下準備を強いられる。そのかわり下準備を済ませた後の成長速度は驚異的である。
    • 同社おなじみの「経験値稼ぎ用マップ」が、本作では限定的な形でしか用意されていない。育成の最終段階で利用できるマップがないのだ。
      • そのため「マンガでも読みながら一定手順でボタンを押していたら成長していた」といった安直なやり方ではなく、後述のランダムダンジョンをきちんとクリアしながら成長させていく必要がある。
      • 後述したことでもあるが、一筋縄ではいかないランダムダンジョンを解きながらレベルを上げれるため、ディスガイアなどと比べて「より純粋な」レベル上げを楽しめる、という声もある。
    • さらに前述の「建物」システム。「キャラをあらかじめ建物の中に詰め込んでおき、建物ごとまとめてマップ上に登場させる」という趣向なのだが、この建物がキャラにさまざまなボーナスを与え、中には経験値増加のボーナスもある。
    • 以上の育成要素を集中投入した場合、そのキャラは文字通り桁違いの異常な速度で成長していく。この豪快なキャラ育成システムこそが、本作の大きな特徴と言える。
      • だがこれらの要素に気付かず、「成長速度が遅すぎる、育成が非常に面倒に感じる」という不満を持ったユーザーがいたことも、残念な事実である。
  • 武器やアイテムの成長システムの廃止
    • キャラと同様、武器やアイテムにもレベルがあり、それらをチマチマと上げていくことが同社のやりこみSRPGの特徴である(本作の前身とも言える『ファントム・ブレイブ』などは「アイテムの強さが9割、キャラが1割」などと言われる状態であった)。
    • だが本作では、武器やアイテムの成長という要素を全て廃止してしまった。優れた武器・アイテムは、見つけたら即座に実用に供する事ができるのである。
    • キャラはもちろんのこと、新要素「建物」「戦車」もレベルで成長する物なので、武器・アイテムのレベル制は今回は見合わせたという意図なのかもしれない。
      • このため本作の育成要素は、同社の他のやりこみSRPGに比べて極限値が簡単に見通せるものとなってしまった*1。これについては「物足りない」「やり応えがない」という否定的な声と「この程度が常識的なレベル」「キャラ育成だけでなくアイテム育成までさせられる従来作にはついていけなかった」という肯定的な声が同時に寄せられており、本作の評価を難しいものとしている。
      • ちなみにこのアイテム成長の是非という問題に関しては、後続作品『魔界戦記ディスガイア3』にて「魔チェンジ」*2という新システムを導入する事で、さらなるテコ入れが図られることになる。
  • 技や魔法のエフェクトは強力になるに連れて豪華になるが、最終技になるとおおよそ七秒ほどのエフェクトになるものがあり、省略も出来ないのでテンポが些か悪くなる。
  • 微妙なストーリー。
    • 世界観はディスガイアのそれと共通である。魔王とはひとつの世界のトップであり、レベルは四桁で当たり前。他の世界を侵略したりもする。様々な野心を秘めた魔王たちが織り成す壮大な規模のストーリー。
      • のはずだが、規模は大きいのだろうがどうにも盛り上がりにかける。個性豊かな魔王たちのかけあいは見ていて面白く(声優も豪華だし)、絶大な力を持っているためちょっとしたイタズラまで世界規模のものになってしまうなどならではの楽しさもあるのだが、「調停者」というすごい存在に魔王全員がビビるなど、うーんと感じてしまう部分も少なくない。
  • 斬新すぎてシビアにもなりうるフリーダンジョン
    • フリーダンジョンは前作『ファントム・ブレイブ』から受け継いだ要素。ランダム生成されるマップを次々と攻略してお金や経験値、レアアイテムを手に入れる。絶対的な稼ぎマップが用意されていない本作において、ここがプレイ時間の大半を費やす事になる最も重要な場所なのだが……、これが他に類を見ない、独特のシステムとプレイ感覚を備えているのである。
    • フリーダンジョンの目的は敵を倒す事ではなく、「100ポイント以上(ボスのいる面では500ポイント以上)獲得する事」である。本作ではマップ上のあらゆる物にスコアがついており、敵を倒すと敵のスコアが、アイテムを拾得もしくは破壊するとアイテムのスコアがそれぞれ加算されるのだ。
      • エクステンションについて補則。フリーダンジョンのマップには白い半透明で描かれた領域があり、それに対応する「KEY」マークのついた敵やアイテムがある。「KEY」を撃破する、もしくは半透明の領域にキャラやアイテムを投げ入れたり建物をインバイトさせると、領域が実体化して通行可能となり新たな敵やアイテムが登場する。これを「エクステンション」と呼ぶ。エクステンションした土地の上に強敵やレアアイテムが乗っていたり、別のエクステンション領域が続いていたりもするので、思わぬ幸運や大惨事を招く事も。
    • そしてフリーダンジョンを最も強烈に印象付けている要素が「敵の攻撃力が極端に高い」という点である。その攻撃力たるや、一撃で自軍ユニットのHPの半分以上を奪い、3~4体がかりで攻撃されると自軍の主力部隊が壊滅。以後のダンジョン踏破が不可能になるというシビアさである。
    • そのためフリーダンジョンでは「自軍を無傷のままクリアする」、極端な場合は「敵に一度たりともターンを回すことなくクリアする」という、一見して非常識なプレイスタイルが有効である。もちろんレベル上げのために細かく殲滅してもいいのだが、より深い階層のほうがレベルも高く旨みも大きいため、高いスコアを持つアイテムや敵を探して取得あるいは抹殺、見当たらなければどんどん土地をエクステンションして、さっさと基準点を達成して階層を進めてしまい美味しい階までスキップするのも手である。基準点さえ越えてしまえば、自ターンに「クリア」コマンドを入力するだけで次のマップに移動できるため、自軍の損害を予想したギリギリの見極めもフリーダンジョンの醍醐味である。
      • とはいえ、ディスガイアシリーズのアイテム界では「めぼしいアイテムがなければ敵を全て無視してひたすら階層を進める」というのがセオリーであり、非常に単調である。それに比べたらアイテムの価値が低くクリアボーナスも得やすい本作のほうが殲滅のメリットは遥かに大きく、難易度も十分にあるため、シミュレーションゲームとしてのゲーム性も高く保たれてるといえる。
      • このプレイスタイルをより確実に遂行するため、キャラクター育成も攻撃力と移動距離を重視するのがセオリーである。
      • またこのプレイスタイルは、ユニット1体だけでは実行不可能である。最強ユニット1体を育てる方針は間違いではないが、2、3番手を担う戦力もそれなりに育成しておきたい。
    • だがしかし。フリーダンジョンをクリアした際には、獲得ポイントに応じてボーナスアイテムがもらえる。このアイテム表はステージ開始時に発表される。もし最高得点である1000ポイントの欄に、どうしても欲しいレアアイテムがあったら……?
    • その場合、やることはひとつ。敵に行動の隙を与えないという条件を前提に、マップ上の多数のオブジェクトを睨み、1000ポイント獲得のための手段をひたすら思案するのである。ディスガイア等では見られないシビアさということで好意的に見る意見もあるが、もはやパズルゲームと化しているという批判の声もある。
    • なお、自軍が大損害を受けたり、運悪く100ポイント獲得が不可能なマップに出くわしてしまった場合、ほぼクリアが不可能になる事もある。脱出アイテム「デール」や30フロア進むアイテム「モグール」などで対処できるのだが、うっかりこれらの持ち込みを忘れた場合はリセットをするハメになる。この点はプレイヤーの自己責任とはいえ少々厳しすぎるのでは?
      • 「敵をロクに倒さずにマップクリアしていては、お金や経験値が入らないのでは?」と思われるかもしれないが心配無用。本作ではお金や経験値さえもフリーダンジョンのクリアボーナスで手に入る。真面目に敵を倒すよりも効率が高い場合がある。
      • ちなみに、このクリアポイント制はフリーダンジョンだけではなく、本作のすべてで(普通のストーリーマップでも)採用されている。しかしストーリーマップでは基本的に、敵を倒す事とクリア条件の達成がイコールになっているので、結果としては他のSRPGのプレイ感覚とそれほど大きな違いはない。
  • 戦車が扱いにくい。
    • 今作の目玉のひとつであり、キャラを乗せることでその戦車で戦うことができる。戦車の種類にもよるが総じて移動力が高く強力な攻撃を使うことができ、また攻撃されても操縦者にはダメージがいかず降りて普通に戦うこともできる。また、スキルがあれば戦車が得た経験値が操縦者にも入るので、最強クラスの戦車があればLv1のキャラで高レベルの敵を葬って一気にレベルアップ・・・なんて事も可能である。
      • 問題は戦車にも独自の成長システムがあり、育てるのが非常に面倒なことである。上には戦車の利点を書いたが実際のところ特別強いわけでもなく、普通はキャラを育てたほうが手っ取り早い。特定のEXダンジョンをクリアすればシャレになっていない性能の戦車(というかマ○ンガー風のロボスーツや宇宙戦艦)も手に入るのだが・・・それを手に入れた頃には素の状態で勝てない敵がいなくなっている。しかも初期レベルが1であり、とてもじゃないが育てようという気にならない。
      • 戦車は転生ができないので、成長アップスキルを取得する事ができない。学校にインバイトすることもできない。キャラクター育成のために用意されたさまざまなボーナス要素が、ことごとく戦車には適用されないのである。戦車を育成する行為は、キャラクター育成よりもはるかに険しい茨の道であり、それでいて特別な見返りはない。
      • そんな戦車の唯一の存在意義は、「戦車に乗って出撃→移動して戦車が行動終了→キャラが降車してさらに移動」という形で移動距離を稼ぐ事である。単なる乗り物であり戦闘能力は飾りに等しいのだ。せっかくの新要素の正体がこれではガッカリである。
      • しかも移動距離を稼ぎたいなら、後述の「持ち上げと投げ」を使った方がはるかに簡単で便利。
      • 一応ストーリーマップ中盤において、その高いHP等が頼りになる局面も存在する。すぐにキャラクターに追い抜かれて用済みになってしまうのだが。
      • なお戦車は敵としても登場する。敵としての戦車は「固い」「強い」「倒しても中からキャラが出てきて戦闘を続行する」といった強敵であることが多く、ゲームの良いアクセントとなっているのも事実である。本作最強の隠しボスも、分類上は戦車である。
  • 高さの概念に対応し切れていないカーソル移動
    • 本作では、ありとあらゆるものを「持ち上げる」ことができる。武器の装備も「武器アイテムを持つ」という形で処理されているが、それだけでなく敵キャラ、味方キャラ、そのへんの岩や樹木、果ては戦車や建物までも軽々と持ち上げて、武器にして殴りつけたり、遠くに投げ捨てる事ができる。
    • それだけならば非常に楽しい仕様なのだが、ユーザーインターフェースがそれに対応し切れていない。
    • 本作では敵の持ったアイテムを盗んだり、敵に持ち上げられた別の敵を攻撃対象とするために、高い位置にカーソルを合わせる操作を頻繁に行うのだが、カーソルの高さ(Z軸)を移動する操作がない。高い対象にカーソルを合わせるには、まず平面状(X軸Y軸)で合わせた上で、L1R1ボタンを押して選択するのだ。この操作が非直感的でやりづらい。キャラ同士が触れ合うほどに接近した混戦下で、望みの目標にカーソルを合わせる事が難しい状況がしばしば発生し、非常にストレスがたまる。
      • 「升目のないアナログマップ」と「高さの概念」の2つを同時に採用した結果、このような無理のある操作性になったものと思われる。高いゲーム性を保つための犠牲とはいえ、どちらか一方だけであれば特に問題は生じなかっただろう。
  • バグも多い。
    • 条件が重なるとアサギが仲間にできない、レベルダウンでパラメータがいきなり最大になる、戦車の名前がおかしくなる、戦車素材を入手するための「マテリアル」を無限入手できるなどなど、同社の作品でも最大級の多さ。すぐに元に戻る、回復可能など致命的なものは少ないのがせめてもの救いか。

総評

様々な新システムが入っておりひとつひとつは面白いものの、調整不足は否めずやり込みにくい。声優にイラストレーター、作曲などは非常に豪華であっただけに、完成度の高かったディスガイアやファントム・ブレイブと比べてがっかりしたユーザーも少なくない。
キャラメイクの自由さは健在であり、強力な隠しボスも多数用意されている。結局、この独特なレベル上げをどう思うか、というところでやりこみ度合いが大きく変わってくる。それを好んで中毒になる人もいれば、嫌ってあっさりやめてしまった人もいるだろう。

同社のやりこみSRPGの中では、固定ファンの多い人気作『魔界戦記ディスガイア』シリーズと、破天荒なゲームバランスと印象的なシナリオで頻繁に話題にされる『ファントム・ブレイブ』の間に挟まれ、地味な印象の作品となってしまっている。これらと同等(あるいはそれ以上)の高評価を下している人はあまり目にすることはない。

『ファントム・ブレイブ』から本作へと至る個性的なゲームシステムは本作を最後に放棄され、逆に優れたアイデアや魅力的なキャラは『ディスガイア』シリーズ等へと継承されていった。
日本一ソフトウェアのやりこみSRPGの歴史を考える上で、本作にもそれなりの存在意義があったことは間違いない。


移植

  • 2011年10月6日にPSP版『ファントム・キングダム PORTABLE』が発売。
  • 2022年3月31日に「旧作再発シリーズ*3の第2弾」としてSwitchとPC(Steam)でリリースされた。

余談

  • 今作のプラム、アレクサンダー、ヴァルヴォルガは、翌年発売された『魔界戦記ディスガイア2』に上級魔法のカットインとして登場しており、主人公ゼタは隠しキャラとして多くの日本一作品に登場していくことになる。
  • 本作でゲーム初登場となった「アサギ」は日本一ソフトウェアの2004年暑中見舞いに次回作『魔界ウォーズ(仮)』の主人公として描かれていたのが初出。
    • 本作では「次回作の主人公」として顔見せしたが、続く『ディスガイア2』でもまたもや「次回作の主人公」となり、『ソウルクレイドル 世界を喰らう者』では半ば自虐ネタと化すなど、その後のシリーズでも本人の主演がないまま「次回作の主人公」枠として様々なタイトルに出現しては未定の宣伝だけして去っていくというふわふわとしたポジションを続け、もはや恒例の隠しキャラとしてお馴染みになっていた。未定の存在であったためか声優もキャラの性格も安定せず、毎作ごとに大きく変わっていた。
    • 主演作予定の『魔界ウォーズ』は当初PSP用ソフトとされていたが頓挫し、上記のように長らくネタ扱いされたまま放置されていたが、2017年にスマートフォンアプリとしてリリースされることが発表され、2018年に正式サービス開始。そこではようやく主人公になれたと思いきや、「主人公になれなかった別の世界線のアサギたち」が複数登場するなど依然としてネタを引きずっていた。4周年が過ぎた2022年にサービス終了。
      • また、同じくスマートフォンアプリ『魔界戦記ディスガイアRPG ~最凶魔王決定戦!~』でも同様に複数のアサギたちが登場している。
      • 既にアサギが主人公となったことでネタに終止符が打たれたのか、2023年発売の『魔界戦記ディスガイア7』には登場していない。

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  • 2005年
  • PS2
  • SRPG
  • 日本一ソフトウェア

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最終更新:2024年02月27日 14:08

*1 世間一般の常識に比べれば、これでもかなり極限値は高いのだが。

*2 魔物型キャラが武器に変身すること。このおかげで武器を育成しなくても十分な戦力が得られる。

*3 NIS Americaの企画による「Prinny Presents NIS Classics」シリーズ