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「[[判定不一致修正依頼]]」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 ---- *仮面ライダー サモンライド! 【かめんらいだー さもんらいど】 |ジャンル|フィギュア召喚アクション|CENTER:&amazon(B00O4YK3PA,image=https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/5450/2827/SR_PS3.jpg,height=160)&br;&amazon(B00OB7YC7A,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/91cPi0UIMuL._SL160_.jpg)|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51zyQGetgbL.jpg,height=160)&br;&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/91EyeT6wrEL.jpg,height=160)| |対応機種|プレイステーション3&br;Wii U|~|~| |発売元|バンダイナムコゲームス|~|~| |開発元|エイティング|~|~| |発売日|2014年12月4日|~|~| |定価|8,550円(税抜)|~|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)&br;アイコン:暴力|~|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~|~| |備考|別売フィギュア・チップ多数(以下の価格はいずれも税8%込)&br;ライドフィギュア&ライドチップ各2個セット:1,728円&br;ライドチップ5枚セット:1,620円&br;SGライドフィギュア((食玩シリーズ。)):540円&br;ガシャポン・ライドチップシリーズ:1回300円|~|~| |ポイント|&color(red){''2014年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞''}&br;「''多々買わなければ生き残れない''」過剰なPay to Win&br;万単位課金で追加要素をコンプしても揺るがぬ''極悪難易度''&br;フィギュア展開打ち切りで一部キャラはフォームチェンジ未実装&br;値段に反してゲームとシナリオ共に単調、リスペクトゼロ&br;怪人より恐ろしいロード地獄とバグ軍団と''謎のCOLOR(green){CERO:B}指定''&br;フォームチェンジすら有料なのに肝心の読み取り機能がガバガバ|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[クソゲーオブザイヤー関連作品一覧>KOTYゲーム一覧]]''| |>|>|>|CENTER:''[[仮面ライダーシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[仮面ライダー クライマックスヒーローズ]]』シリーズ(以下『クラヒ』)や『[[仮面ライダー バトライド・ウォー]]』シリーズ(以下『バトライド』)を開発したエイティングの仮面ライダーゲーム。~ 「フィギュア召喚アクション」というジャンルが付けられているように、本作は連動玩具を使用し、それらをゲーム内に召喚して戦っていく育成型アクションゲームである。~ 「''ライドゲート''」と呼ばれる付属の読み取りデバイスを使い、そこに仮面ライダーを召喚する「''ライドフィギュア''」や、ライダーの強化・サポートライダーを召喚する「''ライドチップ''」を置いて読み取らせる。~ これにより、フィギュアのライダーを状況に応じて読み替えて召喚したり、チップで強化を行うことで苦境を打破していくという、戦略性を売りとした作品である。~ 登場作品は『バトライド』とほぼ同じ。平成ライダー第1作の[[仮面ライダークウガ]]から、発売された2014年当時の最新作である仮面ライダードライブまでが参戦している。 ここまで書くと、『クラヒ』や『バトライド』に続く新たなライダーゲームシリーズの幕開けのように見える。~ しかしその実態は、悪辣なまでに課金を要求してくる''課金ライダー''の出現である。~ さらに、キャラゲーの癖にキャラ愛は見られず、代わりに''数々のバグ''と''尋常ではない難易度''を兼ね備え、仮面ライダーファンや子供達の期待を完膚なきまでに裏切ることになった。~ //ネタ入れに頑張ってるのは良いんだが、読者がまず最初に読む部分で、「平成ライダーファン以外ライダー用語連発」は良くないし、ネタ部分と本気の部分が分かり難いのは良くないと思う。のでバッサリ削除。あと「キャラゲーとしてダメ」と言うのも大事なのに無かったので、その分は追加。 ---- **ストーリー > 地球とは違う世界、「クリスタルワールド」。 その平和な世界は、突如現れた 謎の怪人軍団によって 滅亡寸前まで追い込まれてしまう。 そして、この出来事は全ての世界を揺るがす 「クリスタルハザード」の幕開けだった――。 滅亡寸前の異世界「クリスタルワールド」を救えるのは、 仮面ライダーの記憶を宿すクリスタルと 正義の心を持った者だけ。 新しい力を手にしたキミと、 強大な敵との戦いが 今、幕を開ける!! ([[公式サイトより引用>https://web.archive.org/web/20200225074255/http://summon-ride.bngames.net/story/story.html]]) ---- **ゲーム内容 ***ゲームシステム 3Dグラフィック、俯瞰からの客観視点、フリーラン式の格闘アクションゲーム。地形にそって進みながらザコ敵をなぎ倒し、待ち受けるボス敵と対決する。~ ゲームグラフィックやモーションは基本的に『バトライド』を流用しており、同シリーズにいないキャラクターも『クラヒ』からもモデリングを流用した上でHD化して登場させている。~ 当然ながら新規参戦の『ドライブ』の登場ライダーは完全新規。また、そうでないライダーも一部は新規製作されている。~ そのため、『バトライド』には未登場の仮面ライダーキックホッパーや、仮面ライダーレンゲルなどといった印象深いキャラが登場する。 操作は、通常攻撃と回避が存在する基本的なアクションゲームの内容。~ ただボタン配置がちょっと"特徴的"(WiiU版がYで攻撃、Aで回避/PS3版が□で攻撃、○で回避)で、やや慣れが必要。~ 基本は攻撃ボタンでコンボを繋げ、必殺技やチップなどを駆使して敵を倒していくのが主である。~ ファンタジー世界が舞台であることを意識してか、本作のライダーには「火、水、風、光、闇」いずれかの属性が1つ設定されている。~ 「ある属性のライダーを使用することで開くゲート」「特定のライダーでしか開かないゲート」も存在する。~ ライダーの能力は経験値によって強化することが可能で、それらのデータはフィギュアの中にセーブされる。 ***ライドフィギュア・ライドチップ NFC((「Near Field Communication」の略称で、多くの場合「近距離無線通信」の規格を指す。任天堂のゲーム機におけるamiiboや、電子マネーに使われているFelicaなどに用いられているのもこの一種。))を利用した玩具商品で、本ソフトに付属しているライドゲートの上にフィギュア・チップ込みで4つまで配置することが出来る。~ 「ライドフィギュア」は、プレイアブルキャラを召喚するためのフィギュアであり、「ライドチップ」は、プレイアブルとして召喚した各ライダーをフォームチェンジ、パワーアップフォームへ変化させたり、回復を始めとした支援効果をもたらす強化アイテムである。~ ソフトには3体のライドフィギュアと4枚のライドチップ(キョウカライドチップ3枚、ナカマライドチップ1枚)が同梱されている。これ以外は追加で購入しなくてはならない。~ 市販のライドフィギュアは基本2体セット+2枚のライドチップ付きで販売されている他、食玩でも展開。ライドチップは5枚セットの他、ガシャポンで単品発売されている。 ***世界観・設定 本作の世界観は先のストーリーの通り「''クリスタルワールド''」と呼ばれる、一言で言うとファンタジー世界が舞台。~ ストーリーを進めていくのも、異形の異世界人(精霊)達である3名のオリジナルキャラである。デザイン的には[[ゼルダ系統>ゼルダの伝説]]と評されている。~ それぞれの担当声優は豪華だが、ストーリーを除けばゲーム中の台詞パターン自体は少なめ。おまけにラスボスと戦って勝っても台詞が全般的に薄すぎて、達成感やストーリー性は薄い。~ 彼らのデザインは仮面ライダーシリーズの世界観との乖離が激しく、かなり浮いているという評価が多い。冒頭、ファンタジー風のキャラがショッカー戦闘員に詰め寄られる場面からいきなり違和感たっぷりであり、不一致感の洗礼を受けることになる。 それでも、「ファンタジー世界の住人と仮面ライダーたちの異文化交流」と言ったものが描かれていれば、それはそれで面白みのあるストーリーになり得たことだろう。~ しかし、本作のライダー達はあくまで本人ではなく((無理やり例えると、『バトルロボット烈伝』の「ブランチ戦士」に近いだろうか。細かい部分は異なるが…。))「フィギュアの力で作り出した分身」、敵キャラも「敗れた敵達の残留思念が具現化した」という設定であり、会話シーンなどほとんどない。~ 『バトライド』のように、過去の記憶がフラッシュバックする展開を含めて、原作を意識したストーリー内容は''皆無''である。 仮面ライダーシリーズと完全に隔離された玩具連動ゲームとして割り切れば良いが、この時点で仮面ライダーのキャラゲーというより''ライダーの素材を使ったオリジナルゲー''という印象が極めて強い。 ---- **問題点 ***キャラゲーとしての問題 -ライダーや怪人達の酷い扱い --仮面ライダー達は、いわゆるRPGの主人公、あるいは召喚獣的な扱いになっていて、''まるで喋らない''。ほとんどのストーリーがオリキャラと(一部の)敵キャラで回される。これでは各ライダーのイメージが台無しで、仮面ライダーカブトや仮面ライダーフォーゼなどキャラクター性でも高い人気を持つ多数のライダーの強みが死んでしまっている。これには古参ファンも「……」となってしまった。 ---仮に因縁のある敵と出会っても一言も会話しない。例えば仮面ライダーディケイドがスーパーアポロガイストと出会っても他のザコ敵と何ら変わらない掛け合いしかしない。 ---過去の『クラヒ』『バトライド』では、ライダーたちの掛け合いもファン向け要素のひとつとしてユーザーに楽しまれていたため、これにはガッカリする人も多かった。 --仮面ライダーのゲームは多少ゲームとしての出来が悪くても、再現度などが重視される傾向があるが、本作は原作再現などほぼ皆無である((ライダーの技モーションなど、原作再現を感じられる部分は、ほぼ『バトライド』から流用されたリソースである。))。 --敵キャラクターは怪人、仮面ライダーを含め、原作の設定をほぼ''無視する''形で登場する。 ---戦闘員だけならまだしも、ボス怪人どころか仮面ライダーまでも含めて次々と''量産されたり''、不自然に''巨大化する''ことでパワーアップするなど、いろいろと内容が雑。先述した通り「怪人の怨念が具現化した」という怪人墓場のような設定((『ウィザード』特別編の「魔法石の世界」等。))ではあるものの、量産ライダーでもない単体しかいないはずのライダーが敵味方の垣根を越えて量産されまくることについては''一切言及されない''。せめてディエンドライバー((『ディケイド』に登場する変身アイテム兼武器。カードからライダーの複製を召喚する機能を持つ。過去ゲーム作品では『ライジェネ2』でディエンドライバーの複製品が怪人を量産した、という設定になっている。))でも出ていれば(使い回し感はともかくとして)少なくとも違和感はなかったかもしれない。 ---レギュラー級の仮面ライダー、果ては主役ライダーのフォームチェンジ形態が''ザコ敵として登場する。''ボス敵では巨大化して現れることもあり、原作設定を無視しているとしか思えない。平成ライダーの方向性として、劇中でも対立した経験がある者ならば敵になること自体に不自然さはない((もっとも、「悪役を操作するスピンオフ作品」だとしてもボスキャラじゃないとおかしいライダーも多いのだが…。))。だが、シナリオがなく、あまりに脈絡のないチョイスなため、ライドフィギュアとして発売されなかったライダーを適当に選出したようにしか見えない。特に主人公ライダーのフォームチェンジ形態の敵化は擁護出来ない。しかも、ザコ敵として出ている都合上、''プレイヤー側はそのフォームを使う事ができない。'' //---特撮に詳しくない人に向けて喩えるなら、『[[ONE PIECE>ONE PIECEシリーズ]]』のゲームで巨大化した味方のはずのシャンクスが突然殴りかかってきたり、無数のゾロが海軍の兵士にまぎれてワラワラ駆け寄って三刀流をぶちかましてきたりガンダムで言えばZガンダムが量産されて襲い掛かってきたりデンドロビウムが更に巨大化して敵として出現するようなもの。 //例えなくとも、十分わかると思います。むしろよくわからなくなってしまう可能性あり。 //特撮を知らない人には喩えないとここがどう問題なのか通じないでしょう。 //味方キャラが量産化されてる、何故か巨大化する。っていうだけでも十分理解に足る話では?ONE PIECEを知らない人にはどう説明するつもりですか?更に注釈で解説するつもりですか? ---アクションゲームとして「巨大な敵」「ワラワラとよって来るザコ」をどうしても出したかったのかもしれないが、それこそ怪人等を使うべき部分ではなかっただろうか。 //---特に巨大化は仮面ライダーの作品では実質的なタブーを犯した行為に近い。巨大化と言えば、映画作品である『仮面ライダーJ』で行なわれたことはあるが、これは最終的に「Jの巨大化は地球に未曽有の危機が訪れた時にのみ、大地の精霊たちがJに全ての力を注ぐことで初めて可能となる奇跡の形態であり、Jの基本的な能力ではない」という設定を導入したことで原作者の石ノ森章太郎が合意した経緯がある。しかし、この作品では詳しい理由も無く、巨大化をさせているため原作設定も蔑ろにしているにもほどがあるだろう。 //ウルトラマンVS仮面ライダーの件もなにか石ノ森先生が条件を提示したとか、或いは勝手にやったから怒られたみたいな話ありますか? //石ノ森先生側は、ウルトラマン側も等身大にして、サイクロンに乗せてライダーポーズをとらせる」事を円谷プロに求めたそうですよ。それくらい「作品設定的にありえない事」という事だったそうです。 //その話だけだと「タブーを犯した!」なんて大げさすぎる書き方をする必要はないように思えます。 ---怪人も節操なく使い回してくるため、ステージによっては武神鎧武や水のエルなどといった原作のボス敵がウヨウヨ量産されて出てくる。当然ながらそれが後述する異常な難易度に関わってくることになる。 --ボス敵は怪人よりもライダーの方が多い。一応主役であるはずの仮面ライダーディケイド激情態(バトライドウォー でも一応はラスボスだったが)((映画においての立ち位置は確かに敵と言えなくもないが。))などもいる。 --後述するキョウカライドチップなどがないと、本作のプレイヤーライダーは''フォームチェンジすることも叶わない''。『バトライド』では勿論そんなことはなかった。原作設定ならばほとんどの属性を一人で賄える筈のウィザードの立場は…。そうなるとフィギュアが売れなくなってしまうか。 --声優は『バトライド』や『クラヒ』からの流用が主。新規アフレコはドライブやマッハなどの新規ライダーや代役の収録でいくらかある他、スーパーアポロガイストなどのストーリー上で出番のある一部キャラは、ほぼ無言なライダー達よりも台詞が多い。 ---しかしライダー達の台詞パターンは『バトライド』以上に少なく、掛け声と技名、「これで決める!」といった台詞くらいしかない。 --必殺技のモーション自体は『バトライド』等の流用が主なので、『バトライド』の評価ほぼそのままといったところだが、最新のドライブはおそらく番組開始前の開発で余裕がなかったせいか再現度が低い。 ---実際ドライブは連続パンチのモーションなど、キバの流用が目立つ。もっとも、時間的に明らかに余裕が無い状況だったという理由がハッキリしているため、この点は仕方ないと割り切れる部分ではあるだろう。 ---公式サイトには「『仮面ライダードライブ』が早くも登場!」という紹介で格好良くアップで必殺技をかましているスクリーンショットがあるが、実際のゲームでは必殺技を使っても視点は変わらないため、プレイしていてもこれは再現できない。 -オリジナルキャラ・世界観の魅力のなさ --一人称が「ボク」の妖精メモル(声:阿澄佳奈)、日和見主義なフクロウのミヌーク(声:中田譲治)、彼等をまとめる女王のような精霊トレイナ(声:久川綾)がいるが、ライダー達と比べてあまりにも浮きすぎていて魅力が感じられない。 ---特にライダーをナビゲートするメモルは、可愛らしい外見と声優の好演で露骨なウザキャラ感はないのだが、チュートリアル中など解説をする度にいちいちゲームタイムを止めてくるため鬱陶しいと感じる人が多数。 ---本作のストーリーは「クリスタルハザードなるものが起きて、世界に危機が訪れている」という設定だが、どう見てもこの3名しか生き残っていない。手遅れもいいところではなかろうか。 ---しかもこの3名、世界に危機が迫っているにも拘らず平和ボケしているかのような雑談や漫才を続けるばかりで、ストーリーの進行に何ら貢献しようともしない。世界を救うという目的に関してはライダー達とプレイヤーに投げっぱなし。これだったらメモル1人だけ登場させればよかったんじゃなかろうか… ---お陰で、自称「迷惑な存在」のスーパーアポロガイストが「''ストーリーを解説・進行してくれる良識的でとてもありがたい存在''」に思えてくるほど。 --ストーリーの中心である彼等の台詞は、口パクがあまり合っていない。台詞の途中でも平気で口が止まる。今までのライダーゲームであまり口パクが無かったために不慣れなせいだろうか? --オリジナルキャラや設定だから悪いというわけではない。『[[ザ・グレイトバトル>コンパチヒーローシリーズ#id_9b0d322f]]』シリーズなど、うまくアレンジしたことによる評価を得ている作品も存在する。だが本作ではまずライダーとの整合性が完全に投げ捨てられており、なおかつ単体で見ても魅力がまったく感じられない。 --ちなみにエンディングを迎えても、敵は根絶出来ない。そしてオリキャラ達から「残党狩りもよろしくな!」的なことを言われる。%%やなこった%% -声優について --平成二期の主役級ライダーが軒並み代役声優へ変更されている。 ---W(フィリップ)役の菅田将暉氏、オーズ役の渡部秀氏、バース役の岩永洋昭氏、フォーゼ役の福士蒼汰氏、メテオ役の吉沢亮氏、ウィザード役の白石隼也氏が該当。 ---特にオーズとウィザードは最近の作品でも渡部氏や白石氏の完全新録だった事もあり、非常に不可解。仮に新録が不可能でも、流用ぐらいは出来た筈だが…。本作の数ヵ月後に発売された『[[ロストヒーローズ2]]』ではオリジナルキャストが演じているだけに尚更である。 ---菅田氏や福士氏は本人達の知名度や俳優としての人気もあって出演が難しく、他のゲームでも流用や代役がほとんどなのでやむを得ないが、代役によるフォーゼのボイスが『[[スーパーヒーロージェネレーション]]』の時と比べてあまり似ていないと言う問題はある。 --ホースオルフェノクのボイスは『バトライド』のものを流用しているが、エンディングクレジットにはオリジナルキャストの泉政行氏の名前が記されている。声変わりではないかという憶測もあったが、解析により泉氏ではなく他ゲームにおける代役声優が演じている音源の流用と判明した。 ---無関係の人間の名前がクレジットされるとは考えづらく、「本作への出演の意思はあったが、諸事情で収録音源が使えなくなった or 全てを録りきれなかった」のではないかという可能性が挙げられた。いずれにせよ、クレジットミスであることに違いはない。 //変な憶測をつけちゃいけないと思いますよ。もし病気の中で収録したせいで声が異なっているということがあったらひどい難癖になります。 //解析の結果、ホースオルフェノク役の泉政行氏ではないということが判明していますので追記しました。 ---泉氏は2012年ごろから病気により入退院を繰り返しつつ仕事を続けており本作発売後の2015年7月に死去。''クレジット上は本作が遺作だが、実は出演していない''という奇妙な状況になってしまっている((一部のニュースサイトでは本作発売前に公開された映画が遺作として紹介され、本作には触れられていない。))。 //---泉政行氏が本作発売から半年後の2015年7月に急逝したため、本作がライダーにおける遺作だと聞きつけたプレイヤーが興味を持ったが、実際はこの通りなのでガッカリした人達が多数。 //聞きつけたといいますけど、公式サイト等でその情報を知る場所はありますか? --エンディングクレジットのミスはまだあり、ガタック役の佐藤祐基氏の名前を佐藤「''友''」基と誤記している。アップデートでも放置されている。 ***ゲームとしての問題 -ライドゲートの読み取りの不具合 --NFCで読み書きを行う独自規格のアイテム。しかしこの読み取りの精度が悪く、アップデート前はここでのデータ破損が頻繁に起こった。 --これその物は任天堂のゲーム機専用の「amiibo(アミーボ)」でも時折起こる不具合であり、別に本作の規格に限ったものではない。が、amiiboは自動でバックアップを取るのに対し、これらの連動玩具にはそれがない。 --ライダー達の成長データは、それらが保存される''ライドフィギュアに完全依存''しており、''破損すれば一発でアウト。レベル1から育て直しである。'' --さらに火に油を注いだのは発売当初の、''「データ保存中」の表示が一切出ない''という仕様。 ---一応、画面にデータ読み取りを表しているらしきアイコンは出るが、どうも完全な連動はしていないらしく全くアテにならない。これにより、フィギュアを外すタイミングを見誤ってデータを破損した報告が相次いだ。 ---ライダーの育成画面では複数のライダーを順繰りに手動でレベルアップさせることになるのに、いつ保存が完了したか分からないのでは怖くてそのまま他のライダーの育成に移れない。 --発売約一週間後にアップデートが行われ、「データをほぞんしています。フィギュアをはずさないでください(一部略)」の注意喚起が出るようになった。 ---とは言うものの「外部メモリーへのセーブ中は注意書きを出す」なんてのは90年代ハード時代からの常識であり''最初から付いていない時点で論外''である。 ---その後の更なるアップデートでデータは早々消えなくなり、現在では問題はほぼ収まっているが、発売後の不評をさらに加速させたのは間違いない。 --読み込み時・必殺技発動時の処理落ちがかなり酷く、フリーズの原因にもなっている。常時読み込み可能という利点を活かすためとはいえ、その代償として大きな利点を犠牲にしてしまっている。 -課金しないと''平常なプレイが難しい''システム --本作に付属するライドフィギュアはドライブ・鎧武・ウィザードの''3体のみ''。それ以外のライダーを使いたければ別売りのフィギュアセットを購入しなくてはならない。 ---さらに本作では''フィギュアの所有数は残機と同じ意味を持ち''、クリアの難易度にこの上なく露骨に直結している。理不尽な難易度の高さ(後述)もあり、フィギュアを買い足さずに本作のクリアを目指すのは''相当に困難''である。 ---ついでに本作で別売りとなっているライダーは''『バトライド』では普通に無課金で使えていた''。 ---正直「課金要素」と言うマイナスイメージを「関連グッズ販売」と無理矢理言い換えようとした印象すらある。本作以前の作品から雑誌付属のプロダクトコードなど「事実上の課金」はあるにはあったが、まさか全部が全部それ以上とは全くもって暴挙としか言いようがない。 ---なお、操作可能なキャラは各作品のいわゆる主役ライダーのみ。サブライダーは一部だがナカマライドチップで召喚することで援護をしてくれる。 --フルプライスであるにもかかわらず、この課金を行わない限り遊べないロック部分がかなり多い。 ---先の3体は基本属性である風、水、火をそれぞれサポートしているが、''残りの光と闇のゲートを開放するには追加でその属性に対応したライダーのフィギュアを買い集めないとならない。'' ---光と闇の他にも特定のライダー限定のゲートもあり、''単に5属性ライダーを集めただけで遊びきることすら出来ない''。 --本作での各キャラの最大レベルは100。ただし、''全フィギュアをコンプリートしない限りレベル99で止まる。'' ---たかが1レベルと思うかもしれないが、レベル99と100には少なくない能力差がある。例えば、プレートという装備アイテムはレベル99以下では装備が制限されるが、レベル100にするとその制限が解除されるからである。 ---''ゲーム中にこのレベル100にする方法の説明も一切ない''。レベル100に必要な経験値は表示されるが'''レベル99で打ち止めと思っていたプレイヤーも少なくなかった。''' --なお、最大の突っ込みどころとして、コンプを目指そうとすると&color(red){''最低でも定価で21,252円(税込)かかる''}という正気とは思えない価格設定がある。実際はガシャポン(リアルの方)の運要素もあるため、この金額以上にかかる。 ---フィギュアだけならいざ知らず、時限強化やフォームチェンジに必要なライドチップが本ゲームでは特に重要で、これをリアルで買い集めないとゲームの難易度が跳ね上がってしまう。 --4人でプレイするためにはコントローラに加えて4人分のフィギュアが必要。本作に付属するのは3人分のため、1つは必ず買い足さなくてはならない。 ---そのくせ読み取り制限は厳しく、フィギュアとライドチップ合わせて4つまでしか乗せられない。つまり4人プレイでは''誰もライドチップを使えず''、3人プレイでは1枚しか使えない。フェアにプレイするなら2人が限度である((一応、3人全員が同じライダーを使えば1枚のライドチップでもキョウカライドは可能ではあるが、キャラゲーの性格上それは根本的な解決策とは言えないだろう。))。 --本作は''定価9,000円超、付属品差し引いたソフト本体価格で約6,000円もするフルプライスのゲームソフト''である。仮にセットで6,000円、抜きで4,000円ぐらいならまだしもそれなのに、更に2~3倍以上の課金をしないと全てが解禁されないばかりか、''まともなプレイすら難しい''というのはどういう了見なのか。 --また一方で、ただ金を払うだけでは済まず、フィギュアやチップを実際に入手しなくてはならないのも問題。 ---巷でよくあるPay to Win式ゲームは、単純にプラットフォームを通じて金を払うだけでゲーム内のアイテムやコンテンツが解禁されていくが、本作の場合はフィギュアやチップといった「おもちゃ」を実際に購入しなくてはならない。 ---仮に品切れであれば複数の店舗を回ることになり、またそれら全てがおもちゃ屋で普通に売っているとも限らず、食玩扱いだったりガシャポンだったり、イベントの特典や雑誌の付録だったりする場合もあるので、すべてを集めるにはお金だけでなく、途方もない手間と時間に情報収集能力、それと運が要求される。ましてやイベント限定で配布されたライドチップが欲しければ、今ではオークションなどで高値のプレミア価格を払うしかない((とある動画配信者が本ゲームのやり込み企画に挑戦した際、必要なフィギュアやチップを「総額10万円程度かけて揃えた」とされている。))。 //個人名を挙げるのは荒れる原因になる ---もちろん、保管のための場所や手間も必要である。データ全てがフィギュア依存なので壊れたり紛失したりするとアウトであるため、箱などに乱雑に突っ込んでおくわけにもいかない。加えて、ニンテンドーeショップやamiiboのようなメーカー主体の管理システムの外というある種の無法地帯に放り込まれてしまうため、補填や再ダウンロードのようなフォローも期待できない。 --本作のとても良心的とはいえない課金体制から、『[[龍騎>仮面ライダー龍騎]]』のキャッチフレーズかつ作品を体現する名文句「戦わなければ生き残れない!」をもじり、皮肉を込めて「''多々買わなければ生き残れない!''」と購入者からは呼ばれている((「多々買っても生き残れない」と呼ばれる事もザラ。))。 ---この「多々買わなければ~」のフレーズは、本来止めどなく展開する仮面ライダーグッズを購入し続けるファンが「嬉しい悲鳴」として使う言葉だったのだが、本作に限ってはこの惨状を一言で表すネガティブな用法に他ならない。 -全般的に漂うワンパターン臭 --ザコ敵の攻撃パターンはそのほとんどが''1種類''しかない。仮面ライダーシザースならシザースピンチを振り下ろす、仮面ライダーザビーならひたすらライダースティングを発動してくるといった具合で、とにかく単調。 --''同じマップを使い回しまくっている。''別属性のステージもあまり個性がなく、同じような風景が淡々と続く上に出てくるザコ敵もほぼ同じなので飽きやすい。中盤から終盤にかけては特に使い回しのオンパレードである。そう言うステージに限ってボスまで使い回していたりする。 ---一応、一部のマップは挑戦するたびに微妙に構成が変わるが、それらもスタート位置やカメラの向き・障害物の配置を変えているに過ぎない。 --カメラワークも鳥瞰視点が多く、キャラが大きく映らないため『バトライド』に比べるといまいち無双感が足りず、迫力に欠ける。 -対象年齢と相違したゲームの「ふんいき」 --ゲーム中の文章は「仮面」などの一部の漢字を除いて全て''ひらがなとカタカナ''。ストーリーも『バトライド』よりやや低年齢層を意識したものとなっている。しかし本作は『バトライド』と同じくCOLOR(green){''CERO:B''}(12歳以上対象)である。 --レーティングはゲームの大半が完成した後に外部で審査されるため、当初想定していたレーティングより厳しくなってしまったのかもしれない。しかし、COLOR(green){''CERO:B''}が付く事を全く想像出来ず、付いた後にも修正しなかったと言うのは、見通しの甘さと手抜きが感じられる。そもそも本作は見通しの甘さと手抜きの感じられる点が満載なのだが。 -''理不尽な難易度'' --''無敵時間のないコンボ・必殺技''の動作、狭い空間に閉じ込められ身動きが取れない最中で敵に囲まれたり、''画面外''から遠慮無く放たれる回避不能な遠距離攻撃、攻撃力や体力が異様に高いボス、妙に強く沢山湧くザコ敵など、プレイヤーを苦しめる反則行為がてんこ盛り。 --最初こそ難易度は普通だが中盤からは一気に難易度が上昇し、雑魚の攻撃数発で死にかけるなど''課金なしでは到底クリア出来ないのでは?'' と思わせるほどの絶望的な難易度が襲いかかってくる。 ---分かりやすく説明すると、レベル99まで上げたライダーでも''5~6発ボスの攻撃を受けると死ぬ''くらい。 ---ラスボスはメチャクチャでかい上に鬼のように強く、体力は高いわこちらの攻撃チャンスは少ないわで、普通にクリアするだけでも苦労する。しかも''時間をかけるとどんどんパワーアップする''ので、避けつつ地道に削っていく戦法でもかえって不利になりがちである。 --なおこのゲームには''回復手段が殆ど存在せず''、力尽きたライダーはそのステージ中は一切復活できない。故に''フィギュアの数だけ残機がある''といった状況になっている。 ---少数のライダーで攻略するには、安全地帯から地道にダメージを稼ぐ、雑魚をできるだけ無視するなど、無双ゲーだった『バトライド』とは違い、正義のヒーローらしからぬ卑怯な戦い方が要求されるのである。それでもかなり無理があるが… --結局この難易度を緩和するには、初期付属以外のライドフィギュア・ライドチップを購入して残機を増やすことが求められるため、まさに「多々買わなければ生き残れない!」仕様だといえる。ちなみに、特定のゲートでは''フィギュアを販促するムービーが20秒間流れるが、スキップ不可''。 ---一応同梱のフィギュアとチップだけでクリアした猛者もおり、それだけでタイムアタックを走る剛の者もいる程((ただし仕様の穴を突いたバグを使用したレベルアップテクニックを用いている))。また、主人公であるドライブの性能が比較的高く、パターン化のコツを掴めば難易度は下がるが、まともなプレイとは言い難い。よって本来はそれも楽しみ方の一つの筈なのだが、本作においては縛りプレイの領域を出ない。 --子供向けのゲームだが''難易度変更などの設定はない。'' ---大の大人、下手すればプロのゲーマーですら苦戦する難易度だというのに、これを小さい子供に同梱品だけでクリアさせる気は感じられない。せめて難易度変更要素を付けて「【やさしい】ならば同梱品だけでも十分クリア可能だが、【ふつう】にすると別売りフィギュアなしだとやや難しい」くらいのバランスにしてくれればまだマシな評価になっただろう。 -CG鑑賞やキャラクター図鑑といった閲覧要素がない。 --平成ライダーシリーズだけでも本作発売時点で第16作目が放送されている長期シリーズであり、旧ライダーの顔出しも頻繁に行っているとはいえ、決して少なくない作中キャラの事跡や活躍についてまったく触れられていないのは不親切だと言える。 ---特に困るのはアイテム収集時。ライダーを強化するにあたりアイテムを集めに行く時に、「このアイテムは敵が持っている」と言われても外見の情報がなければ、それを知らない場合はその都度仮面ライダー図鑑などで調べる必要がある。 ---この為、昭和時代のライダーが登場しない方が有り難がられるほど。 //初期作のライダーについては幼児層も知る由がないだろう。 //「幼児層が昔のライダーを知らない」というのは根拠に欠けると判断し、コメントアウトしました。 --ある程度知っているユーザーでも、本作にはマイナーなライダー・怪人もちょくちょく登場しているため痛いところ。 -ライダーごとの扱いの格差 --フィギュアの商品展開に差があり、クウガ・ファイズ・電王・キバの4キャラはソフトが発売された2014年中には使用できなかった。展開が遅すぎる。 --アギト・龍騎・響鬼の3名は結局''キョウカライドチップが発売されなかった''。つまりフォームチェンジ((一応アギトのみ、特定の技を放つ間だけ、グランドフォームからフレイムフォーム・ストームフォームへのフォームチェンジができる。))も強化フォームも本作では使えない。 ---本作のキョウカライドチップは攻撃力が増し無敵になるなど非常に強力なチップであり、それが使えないというだけで圧倒的に不利である。 --ちなみにキョウカライドを使わなくても、作中でも使用していたクロックアップ(ゲーム中では敵の動きがスローになる)を使えるカブトは突出した強さを誇っている。 -''バグ・フリーズのオンパレード'' --やはり独自の読み取り機器との連動が足を引っ張ったのか''異常にバグが多く''、フィギュア4体を読み込ませるなど多少負荷を与えるだけでフリーズも頻発する。 --デバッグ不足が顕著。WiiU版のMiiverseでもちょくちょくバグ報告が行われている。~ 一部は[[パッチを当てたことで新たにバグが発生した>ジャンライン]]という事例もあり、本作の闇の深さを体現している。 --ロードも一部に関しては、現代に送り出されたゲームとは思えないほどかなり長い。 --上述のキョウカライドチップを読み込ませる時に簡単な手順を行うだけで''完全無敵状態が永続する''というとんでもないバグまである。 ---これを使用すればここまで散々記述してきた極悪難易度も何の意味もなく軽々とクリアできてしまう…のだが、それはこれだけ煽ってきた課金の大半を無駄にすることを意味する。 ---- **評価点 -『バトライド』から流用してきたものに関しては、流石にモーションやモデリングなどはほぼそのまま受け継がれている。 --裏を返せば『バトライド』での問題点はほぼそのまま、ということでもある。 --鎧武 ジンバーレモンアームズの必殺技に無頼キックが追加されたり、ジンバーチェリーアームズが新規登場していたりするなどの改善点もある。家庭用ゲームでジンバーチェリーアームズが登場しているのは本作だけなので、その点では貴重だといえる。もっとも、使用するにはキョウカライドチップを追加で入手する必要があるが。 --不必要なほどにデカいボス敵((デカすぎて下半身がマグマに埋まっている「巨大フェニックス」や、ガンダムほどの大きさがある「合体ショッカー戦闘員」等。))には、絵面のインパクトはある。 --ボス敵であるガラ怪物態の登場演出などは、ファンタジー調のステージとあいまって原作以上に雰囲気がマッチしており、開発のエイティングが移植を担当した『[[モンスターハンターG>モンスターハンター]]』を思わせる。 -『バトライド』にいなかったキャラたちがHDハードに初登場している。 --ボス敵であるカリスは『[[超クラヒ>仮面ライダー 超クライマックスヒーローズ]]』からの流用だが、体力が減ると正体であるジョーカーに変貌するという原作を意識した演出がある。ジョーカーは『バトライド』からの流用であり、従来作の素材をうまく組み合わせた好例といえる。 --ただし、ゾルダのような印象深いメインライダーや、ゴウラムやパワーダイザーといったサポート役まで敵で量産されて襲い掛かってくる点に関しては首を傾げざるをえないが。 -ライダー召喚の演出については文句なく「かっこいい」と評価できる。 --召喚されたライダーが、ゲーム内のライドゲートと召喚陣をフィギュアのポーズそのままのライダーキックで豪快にぶっ壊し、そのライダー特有のポーズを取りながらクリスタルワールドに着地するというもの。 -声優の豪華さ --ストーリーで出番の多いスーパーアポロガイストの声をオリジナルキャストの川原和久氏(『[[相棒>相棒DS]]』の伊丹憲一役などで知られる)で収録したり、ライドフィギュアの召喚音声に『ディケイド』の変身ベルト音声を担当したマーク・大喜多氏を起用するなど、一部頑張っている面も見られる。 --オリジナルキャラのキャストも非常に豪華で、特にミヌークとラスボス役を演じた中田譲治氏は[[カブト本編のゲーム>仮面ライダーカブト]]や直近の『オーズ』や『鎧武』などにも多く携わっているので声優的には馴染み深い。 -OP主題歌のかっこよさ --過去に『クウガ』のOP主題歌を担当していた、クリスタルキングの元ボーカルでもあった田中昌之氏が本作の主題歌「Break The World」を熱唱している。 --「''PVを見る分には面白そうに見える''」との意見もある。つまり本作は「販売・バンダイナムコゲームス、開発・エイティング」と同じ組み合わせである『[[プロゴルファー猿]]』の二の舞いを辿っている。 ---- **総評 「子供達の夢を守り、子供たちの応援に答え希望の光を照らし続ける」…それこそが仮面ライダーのはずである。~ しかし、本作は''完全に追加課金を前提''とした理不尽な難易度・システムで、戦術も卑怯な戦い方を強いられ更に「金さえあれば物事が解決出来る((ただし、難易度を考えると「金の有無にかかわらず解決できない」と言っても過言ではないが…))」ということを子供達に向けて教えるかのような身も蓋もない悲劇を繰り広げることになる。 加えて慣れない独自NFCを採用した結果なのかバグやフリーズが蔓延る内容、そして本来本作が満たすべきキャラゲーとしての満足感すら満たせず、むしろそれらの愛着を踏み躙る雑なライダーや怪人達の扱いなど…。~ 各方面に隙のない問題点を備え、「''クソ要素の集大成は近年の仮面ライダーのフォームチェンジのように多種多様''」「''KOTYスレの過去の名だたるクソゲー達の要素のコンプリートフォーム''」「''バグ・課金・ストーリー・システムと全てのクソゲーの問題点を組み合わせた最強の怪人''」と評価されることになる。~ 単に「全方位にクソ」というゲームなら過去にもいくらか存在したが、販売店のスペース圧迫やメーカー公式システム外での課金など、悪質度の程度以上にその幅がゲームという枠組みを超越し、''売り手の界隈にまで多大な迷惑をかけた''ゲームは後にも先にもこれほどの存在はない。 そもそもキャラゲーという方向性だけ見ても、このゲームは''仮面ライダー((しかもバイクなどの乗り物が一切出てこない。いっそタイトルを「仮面ウォーカー サモンウォーク」若しくは「仮面ランナー サモンラン」とかにした方が良かったんじゃなかろうか…))である必要性が見出だせない''ほどに世界観や設定が噛み合っていない。「キャラクターデザインが面倒臭いから仮面ライダーを使った」「仮面ライダーを購買意欲を煽る為の看板としか考えていない」という疑惑もみられる程。 原作を理解しているか甚だ疑問なキャラの扱い・「らしさ」を破壊するシステム・無駄なオリジナリティと、「基礎ができないくせにアレンジをしたがる人」の典型みたいな有様であった。 ---- **余談 ***クソゲーオブザイヤーでの扱い -クソゲーオブザイヤー2014年度据置機部門では大賞を獲得。 --総評では仮面ライダーWの決め台詞「さぁ、お前の罪を数えろ!」をもじって「''さぁ、お前のクソゲーを数えろ!''」という言葉が送られた。 ***ライドフィギュアの出来について -平成ライダー16作品の主人公を全て「横向きの片足飛び蹴り」のポーズに統一してフィギュア化したため、原作のライダーキックから''ポーズが変わっている((「ライダーキック」といえば片足飛び蹴りのイメージが強いが、両足キックのオーズ、回し蹴りのカブトなど例外も多い。響鬼に至ってはライダーキックにあたる格闘の必殺技は存在しない。))''ものが存在してしまっている。 --アクションフィギュアでもポーズを「再現出来ない」ことは批判として挙げられるが、固定フィギュアでポーズが「違う」こちらの方がよっぽど救えない。 --また、同じフィギュアの属性違いがいくつか存在しており、その中に「''水属性''のウィザード ''フレイムスタイル''」といった訳のわからない代物があったりする。ウィザードには「ウォータースタイル」と言う水属性の形態があるのだが…。 ---あくまでも基本フォーム((ウィザードはまずフレイムスタイルに変身した後、他のスタイルにチェンジすることが多い。))に拘ったのと、金型にあまり予算をかけられなかったのだろうが((全くの余談ではあるが、『仮面ライダージオウ』にてフレイムスタイルが水を操る魔法を使用するシーンが存在する。厳密にはウィザード本人ではなくウィザードにカメンライドしたディケイドが行ったのだが。))。 -なお、「背中の部分が塗装されていない」点が指摘される事もあるが、これはバンダイの低年齢・子供向けキャラクター玩具では一般的で、ソフビや食玩などにも共通する仕様である。 ***その他 -データ内のファイルの置き方が他のライダーゲーと違う事や、エイティングの開発実績リストに名前が無い事から、初代クラヒやクラヒWと同じように別の開発会社に丸投げしたのではないかという疑惑がある。 -内部データとして、チップの売れなさに企画が頓挫したブレイドジャックフォームやファイズアクセル、アギトバーニングフォーム、キバドカバギフォームなどのチップイラストがある。タジャトルコンボとライナーフォームはイベントで配布された。
「[[判定不一致修正依頼]]」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 ---- *仮面ライダー サモンライド! 【かめんらいだー さもんらいど】 |ジャンル|フィギュア召喚アクション|CENTER:&amazon(B00O4YK3PA,image=https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/5450/2827/SR_PS3.jpg,height=160)&br;&amazon(B00OB7YC7A,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/91cPi0UIMuL._SL160_.jpg)|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51zyQGetgbL.jpg,height=160)&br;&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/91EyeT6wrEL.jpg,height=160)| |対応機種|プレイステーション3&br;Wii U|~|~| |発売元|バンダイナムコゲームス|~|~| |開発元|エイティング|~|~| |発売日|2014年12月4日|~|~| |定価|8,550円(税抜)|~|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)&br;アイコン:暴力|~|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~|~| |備考|別売フィギュア・チップ多数(以下の価格はいずれも税8%込)&br;ライドフィギュア&ライドチップ各2個セット:1,728円&br;ライドチップ5枚セット:1,620円&br;SGライドフィギュア((食玩シリーズ。)):540円&br;ガシャポン・ライドチップシリーズ:1回300円|~|~| |ポイント|&color(red){''2014年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞''}&br;「''多々買わなければ生き残れない''」過剰なPay to Win&br;万単位課金で追加要素をコンプしても揺るがぬ''極悪難易度''&br;フィギュア展開打ち切りで一部キャラはフォームチェンジ未実装&br;値段に反してゲームとシナリオ共に単調、リスペクトゼロ&br;怪人より恐ろしいロード地獄とバグ軍団と''謎のCOLOR(green){CERO:B}指定''&br;フォームチェンジすら有料なのに肝心の読み取り機能がガバガバ|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[クソゲーオブザイヤー関連作品一覧>KOTYゲーム一覧]]''| |>|>|>|CENTER:''[[仮面ライダーシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[仮面ライダー クライマックスヒーローズ]]』シリーズ(以下『クラヒ』)や『[[仮面ライダー バトライド・ウォー]]』シリーズ(以下『バトライド』)を開発したエイティングの仮面ライダーゲーム。~ 「フィギュア召喚アクション」というジャンルが付けられているように、本作は連動玩具を使用し、それらをゲーム内に召喚して戦っていく育成型アクションゲームである。~ 「''ライドゲート''」と呼ばれる付属の読み取りデバイスを使い、そこに仮面ライダーを召喚する「''ライドフィギュア''」や、ライダーの強化・サポートライダーを召喚する「''ライドチップ''」を置いて読み取らせる。~ これにより、フィギュアのライダーを状況に応じて読み替えて召喚したり、チップで強化を行うことで苦境を打破していくという、戦略性を売りとした作品である。~ 登場作品は『バトライド』とほぼ同じ。平成ライダー第1作の[[仮面ライダークウガ]]から、発売された2014年当時の最新作である仮面ライダードライブまでが参戦している。 ここまで書くと、『クラヒ』や『バトライド』に続く新たなライダーゲームシリーズの幕開けのように見える。~ しかしその実態は、悪辣なまでに課金を要求してくる''課金ライダー''の出現である。~ さらに、キャラゲーの癖にキャラ愛は見られず、代わりに''数々のバグ''と''尋常ではない難易度''を兼ね備え、仮面ライダーファンや子供達の期待を完膚なきまでに裏切ることになった。~ //ネタ入れに頑張ってるのは良いんだが、読者がまず最初に読む部分で、「平成ライダーファン以外ライダー用語連発」は良くないし、ネタ部分と本気の部分が分かり難いのは良くないと思う。のでバッサリ削除。あと「キャラゲーとしてダメ」と言うのも大事なのに無かったので、その分は追加。 ---- **ストーリー > 地球とは違う世界、「クリスタルワールド」。 その平和な世界は、突如現れた 謎の怪人軍団によって 滅亡寸前まで追い込まれてしまう。 そして、この出来事は全ての世界を揺るがす 「クリスタルハザード」の幕開けだった――。 滅亡寸前の異世界「クリスタルワールド」を救えるのは、 仮面ライダーの記憶を宿すクリスタルと 正義の心を持った者だけ。 新しい力を手にしたキミと、 強大な敵との戦いが 今、幕を開ける!! ([[公式サイトより引用>https://web.archive.org/web/20200225074255/http://summon-ride.bngames.net/story/story.html]]) ---- **ゲーム内容 ***ゲームシステム 3Dグラフィック、俯瞰からの客観視点、フリーラン式の格闘アクションゲーム。地形にそって進みながらザコ敵をなぎ倒し、待ち受けるボス敵と対決する。~ ゲームグラフィックやモーションは基本的に『バトライド』を流用しており、同シリーズにいないキャラクターも『クラヒ』からもモデリングを流用した上でHD化して登場させている。~ 当然ながら新規参戦の『ドライブ』の登場ライダーは完全新規。また、そうでないライダーも一部は新規製作されている。~ そのため、『バトライド』には未登場の仮面ライダーキックホッパーや、仮面ライダーレンゲルなどといった印象深いキャラが登場する。 操作は、通常攻撃と回避が存在する基本的なアクションゲームの内容。~ ただボタン配置がちょっと"特徴的"(WiiU版がYで攻撃、Aで回避/PS3版が□で攻撃、○で回避)で、やや慣れが必要。~ 基本は攻撃ボタンでコンボを繋げ、必殺技やチップなどを駆使して敵を倒していくのが主である。~ ファンタジー世界が舞台であることを意識してか、本作のライダーには「火、水、風、光、闇」いずれかの属性が1つ設定されている。~ 「ある属性のライダーを使用することで開くゲート」「特定のライダーでしか開かないゲート」も存在する。~ ライダーの能力は経験値によって強化することが可能で、それらのデータはフィギュアの中にセーブされる。 ***ライドフィギュア・ライドチップ NFC((「Near Field Communication」の略称で、多くの場合「近距離無線通信」の規格を指す。任天堂のゲーム機におけるamiiboや、電子マネーに使われているFelicaなどに用いられているのもこの一種。))を利用した玩具商品で、本ソフトに付属しているライドゲートの上にフィギュア・チップ込みで4つまで配置することが出来る。~ 「ライドフィギュア」は、プレイアブルキャラを召喚するためのフィギュアであり、「ライドチップ」は、プレイアブルとして召喚した各ライダーをフォームチェンジ、パワーアップフォームへ変化させたり、回復を始めとした支援効果をもたらす強化アイテムである。~ ソフトには3体のライドフィギュアと4枚のライドチップ(キョウカライドチップ3枚、ナカマライドチップ1枚)が同梱されている。これ以外は追加で購入しなくてはならない。~ 市販のライドフィギュアは基本2体セット+2枚のライドチップ付きで販売されている他、食玩でも展開。ライドチップは5枚セットの他、ガシャポンで単品発売されている。 ***世界観・設定 本作の世界観は先のストーリーの通り「''クリスタルワールド''」と呼ばれる、一言で言うとファンタジー世界が舞台。~ ストーリーを進めていくのも、異形の異世界人(精霊)達である3名のオリジナルキャラである。デザイン的には[[ゼルダ系統>ゼルダの伝説]]と評されている。~ それぞれの担当声優は豪華だが、ストーリーを除けばゲーム中の台詞パターン自体は少なめ。おまけにラスボスと戦って勝っても台詞が全般的に薄すぎて、達成感やストーリー性は薄い。~ 彼らのデザインは仮面ライダーシリーズの世界観との乖離が激しく、かなり浮いているという評価が多い。冒頭、ファンタジー風のキャラがショッカー戦闘員に詰め寄られる場面からいきなり違和感たっぷりであり、不一致感の洗礼を受けることになる。 それでも、「ファンタジー世界の住人と仮面ライダーたちの異文化交流」と言ったものが描かれていれば、それはそれで面白みのあるストーリーになり得たことだろう。~ しかし、本作のライダー達はあくまで本人ではなく((無理やり例えると、『バトルロボット烈伝』の「ブランチ戦士」に近いだろうか。細かい部分は異なるが…。))「フィギュアの力で作り出した分身」、敵キャラも「敗れた敵達の残留思念が具現化した」という設定であり、会話シーンなどほとんどない。~ 『バトライド』のように、過去の記憶がフラッシュバックする展開を含めて、原作を意識したストーリー内容は''皆無''である。 仮面ライダーシリーズと完全に隔離された玩具連動ゲームとして割り切れば良いが、この時点で仮面ライダーのキャラゲーというより''ライダーの素材を使ったオリジナルゲー''という印象が極めて強い。 ---- **問題点 ***キャラゲーとしての問題 -ライダーや怪人達の酷い扱い --仮面ライダー達は、いわゆるRPGの主人公、あるいは召喚獣的な扱いになっていて、''まるで喋らない''。ほとんどのストーリーがオリキャラと(一部の)敵キャラで回される。これでは各ライダーのイメージが台無しで、仮面ライダーカブトや仮面ライダーフォーゼなどキャラクター性でも高い人気を持つ多数のライダーの強みが死んでしまっている。これには古参ファンも「……」となってしまった。 ---仮に因縁のある敵と出会っても一言も会話しない。例えば仮面ライダーディケイドがスーパーアポロガイストと出会っても他のザコ敵と何ら変わらない掛け合いしかしない。 ---過去の『クラヒ』『バトライド』では、ライダーたちの掛け合いもファン向け要素のひとつとしてユーザーに楽しまれていたため、これにはガッカリする人も多かった。 --仮面ライダーのゲームは多少ゲームとしての出来が悪くても、再現度などが重視される傾向があるが、本作は原作再現などほぼ皆無である((ライダーの技モーションなど、原作再現を感じられる部分は、ほぼ『バトライド』から流用されたリソースである。))。 --敵キャラクターは怪人、仮面ライダーを含め、原作の設定をほぼ''無視する''形で登場する。 ---戦闘員だけならまだしも、ボス怪人どころか仮面ライダーまでも含めて次々と''量産されたり''、不自然に''巨大化する''ことでパワーアップするなど、いろいろと内容が雑。先述した通り「怪人の怨念が具現化した」という怪人墓場のような設定((『ウィザード』特別編の「魔法石の世界」等。))ではあるものの、量産ライダーでもない単体しかいないはずのライダーが敵味方の垣根を越えて量産されまくることについては''一切言及されない''。せめてディエンドライバー((『ディケイド』に登場する変身アイテム兼武器。カードからライダーの複製を召喚する機能を持つ。過去ゲーム作品では『ライジェネ2』でディエンドライバーの複製品が怪人を量産した、という設定になっている。))でも出ていれば(使い回し感はともかくとして)少なくとも違和感はなかったかもしれない。 ---レギュラー級の仮面ライダー、果ては主役ライダーのフォームチェンジ形態が''ザコ敵として登場する。''ボス敵では巨大化して現れることもあり、原作設定を無視しているとしか思えない。平成ライダーの方向性として、劇中でも対立した経験がある者ならば敵になること自体に不自然さはない((もっとも、「悪役を操作するスピンオフ作品」だとしてもボスキャラじゃないとおかしいライダーも多いのだが…。))。だが、シナリオがなく、あまりに脈絡のないチョイスなため、ライドフィギュアとして発売されなかったライダーを適当に選出したようにしか見えない。特に主人公ライダーのフォームチェンジ形態の敵化は擁護出来ない。しかも、ザコ敵として出ている都合上、''プレイヤー側はそのフォームを使う事ができない。'' //---特撮に詳しくない人に向けて喩えるなら、『[[ONE PIECE>ONE PIECEシリーズ]]』のゲームで巨大化した味方のはずのシャンクスが突然殴りかかってきたり、無数のゾロが海軍の兵士にまぎれてワラワラ駆け寄って三刀流をぶちかましてきたりガンダムで言えばZガンダムが量産されて襲い掛かってきたりデンドロビウムが更に巨大化して敵として出現するようなもの。 //例えなくとも、十分わかると思います。むしろよくわからなくなってしまう可能性あり。 //特撮を知らない人には喩えないとここがどう問題なのか通じないでしょう。 //味方キャラが量産化されてる、何故か巨大化する。っていうだけでも十分理解に足る話では?ONE PIECEを知らない人にはどう説明するつもりですか?更に注釈で解説するつもりですか? ---アクションゲームとして「巨大な敵」「ワラワラとよって来るザコ」をどうしても出したかったのかもしれないが、それこそ怪人等を使うべき部分ではなかっただろうか。 //---特に巨大化は仮面ライダーの作品では実質的なタブーを犯した行為に近い。巨大化と言えば、映画作品である『仮面ライダーJ』で行なわれたことはあるが、これは最終的に「Jの巨大化は地球に未曽有の危機が訪れた時にのみ、大地の精霊たちがJに全ての力を注ぐことで初めて可能となる奇跡の形態であり、Jの基本的な能力ではない」という設定を導入したことで原作者の石ノ森章太郎が合意した経緯がある。しかし、この作品では詳しい理由も無く、巨大化をさせているため原作設定も蔑ろにしているにもほどがあるだろう。 //ウルトラマンVS仮面ライダーの件もなにか石ノ森先生が条件を提示したとか、或いは勝手にやったから怒られたみたいな話ありますか? //石ノ森先生側は、ウルトラマン側も等身大にして、サイクロンに乗せてライダーポーズをとらせる」事を円谷プロに求めたそうですよ。それくらい「作品設定的にありえない事」という事だったそうです。 //その話だけだと「タブーを犯した!」なんて大げさすぎる書き方をする必要はないように思えます。 ---怪人も節操なく使い回してくるため、ステージによっては武神鎧武や水のエルなどといった原作のボス敵がウヨウヨ量産されて出てくる。当然ながらそれが後述する異常な難易度に関わってくることになる。 --ボス敵は怪人よりもライダーの方が多い。一応主役であるはずの仮面ライダーディケイド激情態(バトライドウォー でも一応はラスボスだったが)((映画においての立ち位置は確かに敵と言えなくもないが。))などもいる。 --後述するキョウカライドチップなどがないと、本作のプレイヤーライダーは''フォームチェンジすることも叶わない''。『バトライド』では勿論そんなことはなかった。原作設定ならばほとんどの属性を一人で賄える筈のウィザードの立場は…。そうなるとフィギュアが売れなくなってしまうか。 --声優は『バトライド』や『クラヒ』からの流用が主。新規アフレコはドライブやマッハなどの新規ライダーや代役の収録でいくらかある他、スーパーアポロガイストなどのストーリー上で出番のある一部キャラは、ほぼ無言なライダー達よりも台詞が多い。 ---しかしライダー達の台詞パターンは『バトライド』以上に少なく、掛け声と技名、「これで決める!」といった台詞くらいしかない。 --必殺技のモーション自体は『バトライド』等の流用が主なので、『バトライド』の評価ほぼそのままといったところだが、最新のドライブはおそらく番組開始前の開発で余裕がなかったせいか再現度が低い。 ---実際ドライブは連続パンチのモーションなど、キバの流用が目立つ。もっとも、時間的に明らかに余裕が無い状況だったという理由がハッキリしているため、この点は仕方ないと割り切れる部分ではあるだろう。 ---公式サイトには「『仮面ライダードライブ』が早くも登場!」という紹介で格好良くアップで必殺技をかましているスクリーンショットがあるが、実際のゲームでは必殺技を使っても視点は変わらないため、プレイしていてもこれは再現できない。 -オリジナルキャラ・世界観の魅力のなさ --一人称が「ボク」の妖精メモル(声:阿澄佳奈)、日和見主義なフクロウのミヌーク(声:中田譲治)、彼等をまとめる女王のような精霊トレイナ(声:久川綾)がいるが、ライダー達と比べてあまりにも浮きすぎていて魅力が感じられない。 ---特にライダーをナビゲートするメモルは、可愛らしい外見と声優の好演で露骨なウザキャラ感はないのだが、チュートリアル中など解説をする度にいちいちゲームタイムを止めてくるため鬱陶しいと感じる人が多数。 ---本作のストーリーは「クリスタルハザードなるものが起きて、世界に危機が訪れている」という設定だが、どう見てもこの3名しか生き残っていない。手遅れもいいところではなかろうか。 ---しかもこの3名、世界に危機が迫っているにも拘らず平和ボケしているかのような雑談や漫才を続けるばかりで、ストーリーの進行に何ら貢献しようともしない。世界を救うという目的に関してはライダー達とプレイヤーに投げっぱなし。これだったらメモル1人だけ登場させればよかったんじゃなかろうか… ---お陰で、自称「迷惑な存在」のスーパーアポロガイストが「''ストーリーを解説・進行してくれる良識的でとてもありがたい存在''」に思えてくるほど。 --ストーリーの中心である彼等の台詞は、口パクがあまり合っていない。台詞の途中でも平気で口が止まる。今までのライダーゲームであまり口パクが無かったために不慣れなせいだろうか? --オリジナルキャラや設定だから悪いというわけではない。『[[ザ・グレイトバトル>コンパチヒーローシリーズ#id_9b0d322f]]』シリーズなど、うまくアレンジしたことによる評価を得ている作品も存在する。だが本作ではまずライダーとの整合性が完全に投げ捨てられており、なおかつ単体で見ても魅力がまったく感じられない。 --ちなみにエンディングを迎えても、敵は根絶出来ない。そしてオリキャラ達から「残党狩りもよろしくな!」的なことを言われる。%%やなこった%% -声優について --平成二期の主役級ライダーが軒並み代役声優へ変更されている。 ---W(フィリップ)役の菅田将暉氏、オーズ役の渡部秀氏、バース役の岩永洋昭氏、フォーゼ役の福士蒼汰氏、メテオ役の吉沢亮氏、ウィザード役の白石隼也氏が該当。 ---特にオーズとウィザードは最近の作品でも渡部氏や白石氏の完全新録だった事もあり、非常に不可解。仮に新録が不可能でも、流用ぐらいは出来た筈だが…。本作の数ヵ月後に発売された『[[ロストヒーローズ2]]』ではオリジナルキャストが演じているだけに尚更である。 ---菅田氏や福士氏は本人達の知名度や俳優としての人気もあって出演が難しく、他のゲームでも流用や代役がほとんどなのでやむを得ないが、代役によるフォーゼのボイスが『[[スーパーヒーロージェネレーション]]』の時と比べてあまり似ていないと言う問題はある。 --ホースオルフェノクのボイスは『バトライド』のものを流用しているが、エンディングクレジットにはオリジナルキャストの泉政行氏の名前が記されている。声変わりではないかという憶測もあったが、解析により泉氏ではなく他ゲームにおける代役声優が演じている音源の流用と判明した。 ---無関係の人間の名前がクレジットされるとは考えづらく、「本作への出演の意思はあったが、諸事情で収録音源が使えなくなった or 全てを録りきれなかった」のではないかという可能性が挙げられた。いずれにせよ、クレジットミスであることに違いはない。 //変な憶測をつけちゃいけないと思いますよ。もし病気の中で収録したせいで声が異なっているということがあったらひどい難癖になります。 //解析の結果、ホースオルフェノク役の泉政行氏ではないということが判明していますので追記しました。 ---泉氏は2012年ごろから病気により入退院を繰り返しつつ仕事を続けており本作発売後の2015年7月に死去。''クレジット上は本作が遺作だが、実は出演していない''という奇妙な状況になってしまっている((一部のニュースサイトでは本作発売前に公開された映画が遺作として紹介され、本作には触れられていない。))。 //---泉政行氏が本作発売から半年後の2015年7月に急逝したため、本作がライダーにおける遺作だと聞きつけたプレイヤーが興味を持ったが、実際はこの通りなのでガッカリした人達が多数。 //聞きつけたといいますけど、公式サイト等でその情報を知る場所はありますか? --エンディングクレジットのミスはまだあり、ガタック役の佐藤祐基氏の名前を佐藤「''友''」基と誤記している。アップデートでも放置されている。 ***ゲームとしての問題 -ライドゲートの読み取りの不具合 --NFCで読み書きを行う独自規格のアイテム。しかしこの読み取りの精度が悪く、アップデート前はここでのデータ破損が頻繁に起こった。 --これその物は任天堂のゲーム機専用の「amiibo(アミーボ)」でも時折起こる不具合であり、別に本作の規格に限ったものではない。が、amiiboは自動でバックアップを取るのに対し、これらの連動玩具にはそれがない。 --ライダー達の成長データは、それらが保存される''ライドフィギュアに完全依存''しており、''破損すれば一発でアウト。レベル1から育て直しである。'' --さらに火に油を注いだのは発売当初の、''「データ保存中」の表示が一切出ない''という仕様。 ---一応、画面にデータ読み取りを表しているらしきアイコンは出るが、どうも完全な連動はしていないらしく全くアテにならない。これにより、フィギュアを外すタイミングを見誤ってデータを破損した報告が相次いだ。 ---ライダーの育成画面では複数のライダーを順繰りに手動でレベルアップさせることになるのに、いつ保存が完了したか分からないのでは怖くてそのまま他のライダーの育成に移れない。 --発売約一週間後にアップデートが行われ、「データをほぞんしています。フィギュアをはずさないでください(一部略)」の注意喚起が出るようになった。 ---とは言うものの「外部メモリーへのセーブ中は注意書きを出す」なんてのは90年代ハード時代からの常識であり''最初から付いていない時点で論外''である。 ---その後の更なるアップデートでデータは早々消えなくなり、現在では問題はほぼ収まっているが、発売後の不評をさらに加速させたのは間違いない。 --読み込み時・必殺技発動時の処理落ちがかなり酷く、フリーズの原因にもなっている。常時読み込み可能という利点を活かすためとはいえ、その代償として大きな利点を犠牲にしてしまっている。 -課金しないと''平常なプレイが難しい''システム --本作に付属するライドフィギュアはドライブ・鎧武・ウィザードの''3体のみ''。それ以外のライダーを使いたければ別売りのフィギュアセットを購入しなくてはならない。 ---さらに本作では''フィギュアの所有数は残機と同じ意味を持ち''、クリアの難易度にこの上なく露骨に直結している。理不尽な難易度の高さ(後述)もあり、フィギュアを買い足さずに本作のクリアを目指すのは''相当に困難''である。 ---ついでに本作で別売りとなっているライダーは''『バトライド』では普通に無課金で使えていた''。 ---正直「課金要素」と言うマイナスイメージを「関連グッズ販売」と無理矢理言い換えようとした印象すらある。本作以前の作品から雑誌付属のプロダクトコードなど「事実上の課金」はあるにはあったが、まさか全部が全部それ以上とは全くもって暴挙としか言いようがない。 ---なお、操作可能なキャラは各作品のいわゆる主役ライダーのみ。サブライダーは一部だがナカマライドチップで召喚することで援護をしてくれる。 --フルプライスであるにもかかわらず、この課金を行わない限り遊べないロック部分がかなり多い。 ---先の3体は基本属性である風、水、火をそれぞれサポートしているが、''残りの光と闇のゲートを開放するには追加でその属性に対応したライダーのフィギュアを買い集めないとならない。'' ---光と闇の他にも特定のライダー限定のゲートもあり、''単に5属性ライダーを集めただけで遊びきることすら出来ない''。 --本作での各キャラの最大レベルは100。ただし、''全フィギュアをコンプリートしない限りレベル99で止まる。'' ---たかが1レベルと思うかもしれないが、レベル99と100には少なくない能力差がある。例えば、プレートという装備アイテムはレベル99以下では装備が制限されるが、レベル100にするとその制限が解除されるからである。 ---''ゲーム中にこのレベル100にする方法の説明も一切ない''。レベル100に必要な経験値は表示されるが'''レベル99で打ち止めと思っていたプレイヤーも少なくなかった。''' --なお、最大の突っ込みどころとして、コンプを目指そうとすると&color(red){''最低でも定価で21,252円(税込)かかる''}という正気とは思えない価格設定がある。実際はガシャポン(リアルの方)の運要素もあるため、この金額以上にかかる。 ---フィギュアだけならいざ知らず、時限強化やフォームチェンジに必要なライドチップが本ゲームでは特に重要で、これをリアルで買い集めないとゲームの難易度が跳ね上がってしまう。 --4人でプレイするためにはコントローラに加えて4人分のフィギュアが必要。本作に付属するのは3人分のため、1つは必ず買い足さなくてはならない。 ---そのくせ読み取り制限は厳しく、フィギュアとライドチップ合わせて4つまでしか乗せられない。つまり4人プレイでは''誰もライドチップを使えず''、3人プレイでは1枚しか使えない。フェアにプレイするなら2人が限度である((一応、3人全員が同じライダーを使えば1枚のライドチップでもキョウカライドは可能ではあるが、キャラゲーの性格上それは根本的な解決策とは言えないだろう。))。 --本作は''定価9,000円超、付属品差し引いたソフト本体価格で約6,000円もするフルプライスのゲームソフト''である。仮にセットで6,000円、抜きで4,000円ぐらいならまだしもそれなのに、更に2~3倍以上の課金をしないと全てが解禁されないばかりか、''まともなプレイすら難しい''というのはどういう了見なのか。 --また一方で、ただ金を払うだけでは済まず、フィギュアやチップを実際に入手しなくてはならないのも問題。 ---巷でよくあるPay to Win式ゲームは、単純にプラットフォームを通じて金を払うだけでゲーム内のアイテムやコンテンツが解禁されていくが、本作の場合はフィギュアやチップといった「おもちゃ」を実際に購入しなくてはならない。 ---仮に品切れであれば複数の店舗を回ることになり、またそれら全てがおもちゃ屋で普通に売っているとも限らず、食玩扱いだったりガシャポンだったり、イベントの特典や雑誌の付録だったりする場合もあるので、すべてを集めるにはお金だけでなく、途方もない手間と時間に情報収集能力、それと運が要求される。ましてやイベント限定で配布されたライドチップが欲しければ、今ではオークションなどで高値のプレミア価格を払うしかない((とある動画配信者が本ゲームのやり込み企画に挑戦した際、必要なフィギュアやチップを「総額10万円程度かけて揃えた」とされている。))。 //個人名を挙げるのは荒れる原因になる ---もちろん、保管のための場所や手間も必要である。データ全てがフィギュア依存なので壊れたり紛失したりするとアウトであるため、箱などに乱雑に突っ込んでおくわけにもいかない。加えて、ニンテンドーeショップやamiiboのようなメーカー主体の管理システムの外というある種の無法地帯に放り込まれてしまうため、補填や再ダウンロードのようなフォローも期待できない。 --本作のとても良心的とはいえない課金体制から、『[[龍騎>仮面ライダー龍騎]]』のキャッチフレーズかつ作品を体現する名文句「戦わなければ生き残れない!」をもじり、皮肉を込めて「''多々買わなければ生き残れない!''」と購入者からは呼ばれている((「多々買っても生き残れない」と呼ばれる事もザラ。))。 ---この「多々買わなければ~」のフレーズは、本来止めどなく展開する仮面ライダーグッズを購入し続けるファンが「嬉しい悲鳴」として使う言葉だったのだが、本作に限ってはこの惨状を一言で表すネガティブな用法に他ならない。 -全般的に漂うワンパターン臭 --ザコ敵の攻撃パターンはそのほとんどが''1種類''しかない。仮面ライダーシザースならシザースピンチを振り下ろす、仮面ライダーザビーならひたすらライダースティングを発動してくるといった具合で、とにかく単調。 --''同じマップを使い回しまくっている。''別属性のステージもあまり個性がなく、同じような風景が淡々と続く上に出てくるザコ敵もほぼ同じなので飽きやすい。中盤から終盤にかけては特に使い回しのオンパレードである。そう言うステージに限ってボスまで使い回していたりする。 ---一応、一部のマップは挑戦するたびに微妙に構成が変わるが、それらもスタート位置やカメラの向き・障害物の配置を変えているに過ぎない。 --カメラワークも鳥瞰視点が多く、キャラが大きく映らないため『バトライド』に比べるといまいち無双感が足りず、迫力に欠ける。 -対象年齢と相違したゲームの「ふんいき」 --ゲーム中の文章は「仮面」などの一部の漢字を除いて全て''ひらがなとカタカナ''。ストーリーも『バトライド』よりやや低年齢層を意識したものとなっている。しかし本作は『バトライド』と同じくCOLOR(green){''CERO:B''}(12歳以上対象)である。 --レーティングはゲームの大半が完成した後に外部で審査されるため、当初想定していたレーティングより厳しくなってしまったのかもしれない。しかし、COLOR(green){''CERO:B''}が付く事を全く想像出来ず、付いた後にも修正しなかったと言うのは、見通しの甘さと手抜きが感じられる。そもそも本作は見通しの甘さと手抜きの感じられる点が満載なのだが。 -''理不尽な難易度'' --''無敵時間のないコンボ・必殺技''の動作、狭い空間に閉じ込められ身動きが取れない最中で敵に囲まれたり、''画面外''から遠慮無く放たれる回避不能な遠距離攻撃、攻撃力や体力が異様に高いボス、妙に強く沢山湧くザコ敵など、プレイヤーを苦しめる反則行為がてんこ盛り。 --最初こそ難易度は普通だが中盤からは一気に難易度が上昇し、雑魚の攻撃数発で死にかけるなど''課金なしでは到底クリア出来ないのでは?'' と思わせるほどの絶望的な難易度が襲いかかってくる。 ---分かりやすく説明すると、レベル99まで上げたライダーでも''5~6発ボスの攻撃を受けると死ぬ''くらい。 ---ラスボスはメチャクチャでかい上に鬼のように強く、体力は高いわこちらの攻撃チャンスは少ないわで、普通にクリアするだけでも苦労する。しかも''時間をかけるとどんどんパワーアップする''ので、避けつつ地道に削っていく戦法でもかえって不利になりがちである。 --なおこのゲームには''回復手段が殆ど存在せず''、力尽きたライダーはそのステージ中は一切復活できない。故に''フィギュアの数だけ残機がある''といった状況になっている。 ---少数のライダーで攻略するには、安全地帯から地道にダメージを稼ぐ、雑魚をできるだけ無視するなど、無双ゲーだった『バトライド』とは違い、正義のヒーローらしからぬ卑怯な戦い方が要求されるのである。それでもかなり無理があるが… --結局この難易度を緩和するには、初期付属以外のライドフィギュア・ライドチップを購入して残機を増やすことが求められるため、まさに「多々買わなければ生き残れない!」仕様だといえる。ちなみに、特定のゲートでは''フィギュアを販促するムービーが20秒間流れるが、スキップ不可''。 ---一応同梱のフィギュアとチップだけでクリアした猛者もおり、それだけでタイムアタックを走る剛の者もいる程((ただし仕様の穴を突いたバグを使用したレベルアップテクニックを用いている))。また、主人公であるドライブの性能が比較的高く、パターン化のコツを掴めば難易度は下がるが、まともなプレイとは言い難い。よって本来はそれも楽しみ方の一つの筈なのだが、本作においては縛りプレイの領域を出ない。 --子供向けのゲームだが''難易度変更などの設定はない。'' ---大の大人、下手すればプロのゲーマーですら苦戦する難易度だというのに、これを小さい子供に同梱品だけでクリアさせる気は感じられない。せめて難易度変更要素を付けて「【やさしい】ならば同梱品だけでも十分クリア可能だが、【ふつう】にすると別売りフィギュアなしだとやや難しい」くらいのバランスにしてくれればまだマシな評価になっただろう。 -CG鑑賞やキャラクター図鑑といった閲覧要素がない。 --平成ライダーシリーズだけでも本作発売時点で第16作目が放送されている長期シリーズであり、旧ライダーの顔出しも頻繁に行っているとはいえ、決して少なくない作中キャラの事跡や活躍についてまったく触れられていないのは不親切だと言える。 ---特に困るのはアイテム収集時。ライダーを強化するにあたりアイテムを集めに行く時に、「このアイテムは敵が持っている」と言われても外見の情報がなければ、それを知らない場合はその都度仮面ライダー図鑑などで調べる必要がある。 ---この為、昭和時代のライダーが登場しない方が有り難がられるほど。 //初期作のライダーについては幼児層も知る由がないだろう。 //「幼児層が昔のライダーを知らない」というのは根拠に欠けると判断し、コメントアウトしました。 --ある程度知っているユーザーでも、本作にはマイナーなライダー・怪人もちょくちょく登場しているため痛いところ。 -ライダーごとの扱いの格差 --フィギュアの商品展開に差があり、クウガ・ファイズ・電王・キバの4キャラはソフトが発売された2014年中には使用できなかった。展開が遅すぎる。 --アギト・龍騎・響鬼の3名は結局''キョウカライドチップが発売されなかった''。つまりフォームチェンジ((一応アギトのみ、特定の技を放つ間だけ、グランドフォームからフレイムフォーム・ストームフォームへのフォームチェンジができる。))も強化フォームも本作では使えない。 ---本作のキョウカライドチップは攻撃力が増し無敵になるなど非常に強力なチップであり、それが使えないというだけで圧倒的に不利である。 --ちなみにキョウカライドを使わなくても、作中でも使用していたクロックアップ(ゲーム中では敵の動きがスローになる)を使えるカブトは突出した強さを誇っている。 -''バグ・フリーズのオンパレード'' --やはり独自の読み取り機器との連動が足を引っ張ったのか''異常にバグが多く''、フィギュア4体を読み込ませるなど多少負荷を与えるだけでフリーズも頻発する。 --デバッグ不足が顕著。WiiU版のMiiverseでもちょくちょくバグ報告が行われている。~ 一部は[[パッチを当てたことで新たにバグが発生した>ジャンライン]]という事例もあり、本作の闇の深さを体現している。 --ロードも一部に関しては、現代に送り出されたゲームとは思えないほどかなり長い。 --上述のキョウカライドチップを読み込ませる時に簡単な手順を行うだけで''完全無敵状態が永続する''というとんでもないバグまである。 ---これを使用すればここまで散々記述してきた極悪難易度も何の意味もなく軽々とクリアできてしまう…のだが、それはこれだけ煽ってきた課金の大半を無駄にすることを意味する。 ---- **評価点 -『バトライド』から流用してきたものに関しては、流石にモーションやモデリングなどはほぼそのまま受け継がれている。 --裏を返せば『バトライド』での問題点はほぼそのまま、ということでもある。 --鎧武 ジンバーレモンアームズの必殺技に無頼キックが追加されたり、ジンバーチェリーアームズが新規登場していたりするなどの改善点もある。家庭用ゲームでジンバーチェリーアームズが登場しているのは本作だけなので、その点では貴重だといえる。もっとも、使用するにはキョウカライドチップを追加で入手する必要があるが。 --不必要なほどにデカいボス敵((デカすぎて下半身がマグマに埋まっている「巨大フェニックス」や、ガンダムほどの大きさがある「合体ショッカー戦闘員」等。))には、絵面のインパクトはある。 --ボス敵であるガラ怪物態の登場演出などは、ファンタジー調のステージとあいまって原作以上に雰囲気がマッチしており、開発のエイティングが移植を担当した『[[モンスターハンターG>モンスターハンター]]』を思わせる。 -『バトライド』にいなかったキャラたちがHDハードに初登場している。 --ボス敵であるカリスは『[[超クラヒ>仮面ライダー 超クライマックスヒーローズ]]』からの流用だが、体力が減ると正体であるジョーカーに変貌するという原作を意識した演出がある。ジョーカーは『バトライド』からの流用であり、従来作の素材をうまく組み合わせた好例といえる。 --ただし、ゾルダのような印象深いメインライダーや、ゴウラムやパワーダイザーといったサポート役まで敵で量産されて襲い掛かってくる点に関しては首を傾げざるをえないが。 -ライダー召喚の演出については文句なく「かっこいい」と評価できる。 --召喚されたライダーが、ゲーム内のライドゲートと召喚陣をフィギュアのポーズそのままのライダーキックで豪快にぶっ壊し、そのライダー特有のポーズを取りながらクリスタルワールドに着地するというもの。 -声優の豪華さ --ストーリーで出番の多いスーパーアポロガイストの声をオリジナルキャストの川原和久氏(『[[相棒>相棒DS]]』の伊丹憲一役などで知られる)で収録したり、ライドフィギュアの召喚音声に『ディケイド』の変身ベルト音声を担当したマーク・大喜多氏を起用するなど、一部頑張っている面も見られる。 --オリジナルキャラのキャストも非常に豪華で、特にミヌークとラスボス役を演じた中田譲治氏は[[カブト本編のゲーム>仮面ライダーカブト]]や直近の『オーズ』や『鎧武』などにも多く携わっているので声優的には馴染み深い。 -OP主題歌のかっこよさ --過去に『クウガ』のOP主題歌を担当していた、クリスタルキングの元ボーカルでもあった田中昌之氏が本作の主題歌「Break The World」を熱唱している。 --「''PVを見る分には面白そうに見える''」との意見もある。つまり本作は「販売・バンダイナムコゲームス、開発・エイティング」と同じ組み合わせである『[[プロゴルファー猿]]』の二の舞いを辿っている。 ---- **総評 「子供達の夢を守り、子供たちの応援に答え希望の光を照らし続ける」…それこそが仮面ライダーのはずである。~ しかし、本作は''完全に追加課金を前提''とした理不尽な難易度・システムで、戦術も卑怯な戦い方を強いられ更に「金さえあれば物事が解決出来る((ただし、難易度を考えると「金の有無にかかわらず解決できない」と言っても過言ではないが…))」ということを子供達に向けて教えるかのような身も蓋もない悲劇を繰り広げることになる。 加えて慣れない独自NFCを採用した結果なのかバグやフリーズが蔓延る内容、そして本来本作が満たすべきキャラゲーとしての満足感すら満たせず、むしろそれらの愛着を踏み躙る雑なライダーや怪人達の扱いなど…。~ 各方面に隙のない問題点を備え、「''クソ要素の集大成は近年の仮面ライダーのフォームチェンジのように多種多様''」「''KOTYスレの過去の名だたるクソゲー達の要素のコンプリートフォーム''」「''バグ・課金・ストーリー・システムと全てのクソゲーの問題点を組み合わせた最強の怪人''」と評価されることになる。~ 単に「全方位にクソ」というゲームなら過去にもいくらか存在したが、販売店のスペース圧迫やメーカー公式システム外での課金など、悪質度の程度以上にその幅がゲームという枠組みを超越し、''売り手の界隈にまで多大な迷惑をかけた''ゲームは後にも先にもこれほどの存在はない。 そもそもキャラゲーという方向性だけ見ても、このゲームは''仮面ライダー((しかもバイクなどの乗り物が一切出てこない。いっそタイトルを「仮面ウォーカー サモンウォーク」若しくは「仮面ランナー サモンラン」とかにした方が良かったんじゃなかろうか…))である必要性が見出だせない''ほどに世界観や設定が噛み合っていない。「キャラクターデザインが面倒臭いから仮面ライダーを使った」「仮面ライダーを購買意欲を煽る為の看板としか考えていない」という疑惑もみられる程。 原作を理解しているか甚だ疑問なキャラの扱い・「らしさ」を破壊するシステム・無駄なオリジナリティと、「基礎ができないくせにアレンジをしたがる人」の典型みたいな有様であった。 ---- **余談 ***クソゲーオブザイヤーでの扱い -クソゲーオブザイヤー2014年度据置機部門では大賞を獲得。 --総評では仮面ライダーWの決め台詞「さぁ、お前の罪を数えろ!」をもじって「''さぁ、お前のクソゲーを数えろ!''」という言葉が送られた。 ***ライドフィギュアの出来について -平成ライダー16作品の主人公を全て「横向きの片足飛び蹴り」のポーズに統一してフィギュア化したため、原作のライダーキックから''ポーズが変わっている((「ライダーキック」といえば片足飛び蹴りのイメージが強いが、両足キックのオーズ、回し蹴りのカブトなど例外も多い。響鬼に至ってはライダーキックにあたる格闘の必殺技は存在しない。))''ものが存在してしまっている。 --アクションフィギュアでもポーズを「再現出来ない」ことは批判として挙げられるが、固定フィギュアでポーズが「違う」こちらの方がよっぽど救えない。 --また、同じフィギュアの属性違いがいくつか存在しており、その中に「''水属性''のウィザード ''フレイムスタイル''」といった訳のわからない代物があったりする。ウィザードには「ウォータースタイル」と言う水属性の形態があるのだが…。 ---あくまでも基本フォーム((ウィザードはまずフレイムスタイルに変身した後、他のスタイルにチェンジすることが多い。))に拘ったのと、金型にあまり予算をかけられなかったのだろうが((全くの余談ではあるが、『仮面ライダージオウ』にてフレイムスタイルが水を操る魔法を使用するシーンが存在する。厳密にはウィザード本人ではなくウィザードにカメンライドしたディケイドが行ったのだが。))。 -なお、「背中の部分が塗装されていない」点が指摘される事もあるが、これはバンダイの低年齢・子供向けキャラクター玩具では一般的で、ソフビや食玩などにも共通する仕様である。 ***その他 -データ内のファイルの置き方が他のライダーゲーと違う事や、エイティングの開発実績リストに名前が無い事から、初代クラヒやクラヒWと同じように別の開発会社に丸投げしたのではないかという疑惑がある。 -内部データとして、チップの売れなさに企画が頓挫したブレイドジャックフォームやファイズアクセル、アギトバーニングフォーム、キバドカバギフォームなどのチップイラストがある。タジャトルコンボとライナーフォームはイベントで配布された。 -「[[サモンナイト>サモンナイトシリーズ]]」と名前が似ているが全くの別物。掲示板やSNSなどで一方の話題が出たときに「(もう一方の名前)かと思った」と反応する人もいるが、場合によっては両方のファンにとって迷惑になるので空気は読もう。

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