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ウタカタの里は、しばしの安寧の中にあった。 しかし、その平和は突如破られる。~ 北から未知の”鬼”が現れ、「中つ国」の守りを喰い破ったのだ。 霊山より派遣された精鋭「百鬼隊」~ 霊山に従わず、独立不覊(どくりつふき)を貫く「シラヌイの里」~ そして暗躍する秘密組織「陰陽方」~ それぞれの思惑を秘めた者たちが今、ウタカタの里に集う。 死戦の果て、勝つのは人か、“鬼”か。~ モノノフたちよ、”鬼”を討て!~ (公式サイトより) ---- **追加・変更点 基本的なシステムは全て『[[討鬼伝]]』と同じなので、そちらを参照。 ***新キャラクター -本作では7人の新キャラクターが追加されている。 --大和と共にオオマガドキを戦い抜いた英雄の一人である「相馬」、シラヌイの里出身で相馬に付き従う「暦」、記憶喪失で銃使いの「ホロウ」、暦の上司にあたるシラヌイの長「凛音」ら4人は任務に同行可能。 --大和と古い付き合いのある怪しげな軍師「九葉」、影で暗躍する半人半鬼の少女「虚海/千歳((二重人格という訳ではなく、当初は虚海(主人公と初対面の時は更に別の偽名を名乗っていた)と名乗っていたが、後に千歳という本名が明かされるという形。))」、主人公の意識に潜り込んだ謎の少年「オビト」の3人は任務に同行出来ないが、それぞれが物語で重要な役目を果たしている。 ***鬼千切・極 -武器ゲージとは別に存在する共闘ゲージを溜める事で発動可能。味方と一緒に鬼の同一部位を攻撃する、味方を回復させるなど、パーティーに有益な貢献行動をする事で溜まる。 --ゲージを満タンにして、「仲間同士の絆」と言う体でキャラクター同士を繋ぐ青い線が表示されている時に発動が出来、命中させれば鬼の複数部位を一気に破壊する事も出来る。 ---鬼の部位は青い線で繋がっているキャラクター1人につき1部位、つまり、4人が青い線で繋がっていれば最大で4部位破壊することができる。鬼千切・極の攻撃モーションは武器によって異なるが、双刀と鎖鎌は始動モーションを空振り((双刀は前方へ突進、鎖鎌は照準の個所に分銅射出。))してしまうと鬼千切・極自体が不発となって、共闘ゲージが0になってしまうので注意が必要になる。 --鬼千切・極はゲージが溜まると誰でも発動出来るわけではなく、ゲージが溜まった時点でプレイヤーの中から代表で1人が発動権を得る((発動権を得たプレイヤーは画面右上の体力ゲージのスタイル表示の部分が「極」表示に切り替わる。))。ゲージを溜めることに貢献すればするほど発動権を得やすくなっているほか、オフラインでプレイする場合はNPCが発動権を得ることはなく、確実にプレイヤーが発動権を得られるようになっている。 --鬼千切よりもダウン時間が長く、発動時の角度が良ければ3つ以上の部位を同時に破壊する事が出来る上に効果範囲も広いので、無印版で破壊の難しかった部位も比較的容易に壊せる。 ---もちろん、従来の鬼千切も使える。ボタン操作は鬼千切、鬼千切・極共通でどちらも使える状態の時は鬼千切・極が優先される。 ***緊急任務・無限討伐任務 -緊急任務はストーリー第七章に突入した時に解放され、以降は通常任務に属している((同行者に里のモノノフのみ選ぶことが出来る、オフラインのストーリー任務。))任務をいくつかこなすことで不定期に発生する。ウタカタの里に攻め込んできている大型鬼の討伐をし、里の防衛を目標とするという体の任務で、現地(鬼域限定)に赴くまで討伐対象がわからない。 --総じて、同行させられる里のモノノフが生存能力を重視していて全体的に火力が低めになっていることを差し引いても、通常の任務で討伐することになる大型鬼よりも能力は強力になっているが、通常の任務よりもミタマ・素材の入手確率が高く、稀少度の高い素材も入手しやすい。 ---更に、緊急任務では自動的に鬼祓い成功時に希に同じ素材をもうひとつ入手出来るスキル、「名うての祓い師」と同等の効果が付与されるので、運が良ければ素材をより多く入手出来ることもある。 --この緊急任務と下記の無限討伐任務・特殊調査任務でしか出現しない大型鬼が登場する。 ---ただし、それ以外の要素の合わせ技でこの仕様には反発の声が強い。詳細は後述する。 -無限討伐任務は、秋水に話しかける事で受注可能な制限時間無しの任務。 --一度全滅したらそれで失敗扱いとなってしまうが、''全滅か撤退を選択する以外に任務の失敗条件は無く((通常任務では一度力尽きた場合、一定時間内に鬼祓いが成功しないとペナルティが発生するが、無限討伐任務ではパーティーの内一人でも生き残っていればいつまでもその場で力尽きたままでいられる。))、''オフラインでも同行NPCの選択次第では、基礎編なら30体討伐は比較的余裕。 --また、討伐後の大型鬼の本体からは稀少な素材も若干だが出やすくなる。ミタマの方は入手確率にかなり大きなプラス補正が入るのか、容易に手に入りやすくなり、収集要素の救済措置となっている。 ---その一方で塵芥などの換金素材に化ける確率も相当に高いので、ピンポイントに特定の素材を欲している場合にはあまり向いていない。あくまでハク(お金)稼ぎやあまりミタマが揃っていない段階でのミタマ収集、そして規定数撃破毎にもらえる後述の魂鋼(たまはがね)収集と割り切った方が良い((討伐後の本体を祓ったとき、角などの装飾部位破壊報酬、更には全部位破壊報酬のいずれもが換金素材に化ける確率が高い。そのため、元々無限討伐は出て来る鬼がランダムなのもあり、後述の無限討伐か特殊調査でしか出ない鬼の素材以外で特定の素材を狙っているときは素直にその鬼の討伐任務に向かった方が良い。))。 --ストーリーと集団任務がそれぞれ一定の進行度に到達すると無限討伐と別に「特殊調査任務」が追加される。 ---これは特定のカテゴリ((特定の領域に出現する任務がある、特定の属性を操る攻撃を持つ、領域や属性以外で何らかの共通する特徴を持つなど。属性に関してはあくまで攻撃のうちの1つでもその属性に属していれば適用されるので、明らかに「お前は関係ないだろ」と言いたくなるような鬼が出て来ることもある。))に属する大型鬼を討伐する任務で、達成する毎に「調査段階」が上がっていく。調査段階が規定段階に達する毎に秋水からオフラインでは里のモノノフからもらった特別な素材を用いて作成した双子武器を極級武器に強化する((桜花の「秘刀・素桜」や速鳥の「隠剣・千鳥」などがそれぞれ「素桜・真打」や「千鳥・真打」などに強化出来る。ただし、あくまで強化出来るのはプレイヤーが作った双子武器のみ。里のモノノフが使う武器は強化されない。))のに必要な素材が、オンラインではモノノフ制式系の武器を極級武器に強化する((太刀の「真・鬼断」や双刀の「真・鬼斬」などをそれぞれ「極・鬼断」や「極・鬼斬」などに強化出来る。))のに必要な素材を得られる((この仕様により、特殊調査は集団任務・オフラインそれぞれで段階および特殊調査の解禁フラグが別に管理されており、集団任務では極級の、オフラインでは上級で登場する鬼が出現する。))。 ---調査段階が低いうちは5ウェーブクリアで完了となるが、調査段階を上げると最大で10ウェーブクリアしないと完了とならず、段階が上がればそれに応じて鬼も強くなっていく。また無限討伐でも同様だが、時折2体同時討伐になることもあるため、ウェーブ数よりもクリアのために倒さなければならない大型鬼の数が多くなることもザラにある。 -無限討伐任務・特殊調査任務のいずれも、仮に途中で全滅してもそこまで討伐した大型鬼の数に応じて報酬を得られるが、当然ながら任務を達成した時よりもその額は大幅に減少してしまう。 ***武器・ミタマ -武器は、新たに「金砕棒」「薙刀」「銃」が追加。 --手甲並の攻撃力の金砕棒、素早い連続攻撃と空中での攻撃が可能な薙刀、遠距離から様々な弾種を打ち込める銃&s(){という名の対物ライフル}が、従来の武器と差別化を図っての導入となり、武器の種類はこれで計9種類となった。 --その他、既存武器も一部モーションが追加された。 -ミタマに「献」と「壊」が追加。 --「献」スタイルは支援を得意とし、「壊」は部位破壊に特化したスタイルとなっている。 --新たなスタイルが追加されただけでなく、ミタマの数そのものも大幅に増加し、日本神話や歴史小説の登場人物等も追加されたことで、ミタマの総数はなんと''300を超える事になった。'' -ミタマの最高レベル引き上げ --成長レベルを最大12段階(MAXの表記は「極」)まで引き上げ可能になった。また、極レベルまで成長させると、常時スキル1つ保持+''今までそのミタマが獲得したスキルを3つまで自由に選択出来るようになる。''泣く泣く消去したあのスキルをまた使えるようになる、という事で非常に使い勝手が良くなった。 -ミタマ入手条件の緩和 --ミタマの入手条件として、無印では難易度(下/上級)と領域の指定が完全一致する必要があったが、本作においては領域の指定は変わらないものの、難易度の条件でいくらか融通が利くようになった。 ---無印では、例えば「下級の雅の領域で特定の大型鬼を倒す」という条件で入手出来るミタマは、上級の雅の領域で同じ大型鬼を倒してもミタマを入手出来なかったが、本作では領域の条件が合っていれば、極級の場合は上級と下級、上級の場合は下級の指定があるミタマでも入手できるようになった。 ---これにより、「上級なら領域の条件上、2体同時に相手しなければならない任務でのみミタマ入手のチャンスが得られるが、極級ならば単体討伐もしくは複数連続討伐になるが戦いやすい任務がある」といった場合、上級の任務に固執せず敢えて極級任務を回すという対処法も存在する。 ***フィールド -極編からウタカタの里の「里周辺」が新規で追加。他にも、無印編の各フィールドに「侵域」が2種類ずつ追加された。こちらはストーリーの都合上、極編の大型鬼討伐時にのみ現れる。 -里周辺とストーリー上で登場する「時の狭間((ストーリー終盤のイベント限定の戦闘エリア。))」「何地彼方((ラスボス鬼専用のエリアだが、DLC任務ではラスボス鬼が関わらないものの、ここで戦う任務がある。逆にラスボス鬼の討伐でここ以外の領域を指定される任務もある。))」は全ての領域のミタマを入手出来る可能性がある。 ***指示 -NPCを連れて行く際、「攻(攻撃重視)」「任(任意行動)」「援(援護重視)」「集(集合)」の指示が出せるようになった。 --慣れれば攻撃中でも即座に一斉指示を出せるようになるので、鬼祓いと攻撃で戦力を二分して戦う、という融通の利く戦い方が出来る。 --「集」は鬼千切・極を使ったり、フィールド内探索でNPCに無駄な行動をさせない為に使う事が主となる。 ***天狐システム -ただアイテム採集に行かせるだけで終わりだった無印までと違い、天狐をカスタマイズ出来るようになった。 --おやつをあげる事で、天狐の鳴き声と体毛を自分の好きな様に変えられる((性能に変化は無いが、衣装を特定のものに替えると同行任務で発動してくれるタマフリを強化出来る。))。 --ミタマを1つ同行させて成長させる事が出来るようになった((プレイヤーが武器に宿すよりは当然、成長率は遅い。))。 --着せ替えで衣装を替えると、それに応じてアイテムを取る量や種類が変わったり、ミタマが育ちやすくなる。 --冒険に出した天狐の領域とそのレベル(下/上/極級)が同じだと、''戦場で天狐に出会える。''一度接触するとそれ以降パーティーに同行し、鬼祓いやタマフリをしてサポートしてくれる。 --プレーヤーが力尽きた時にタマフリで救済してくれることもあるため、単独任務では中々心強い。 ---余談だが、本作のトロフィー・勲章の中には単独で討伐することを要求されるものがあるが、''天狐は頭数にカウントされず、天狐のサポートを受けても条件を満たせば達成したと扱われる''ので、一部の条件的に天狐の助けを借りられないモノ以外は天狐のサポートをうまく活かせばいくらか達成のための難易度を下げることができる。 その他、無印までのDLCは特殊任務という形で全て収録されている。 ---- **評価点 ***変わらぬ爽快感 -鬼千切・極という要素が追加された事で無印以上の爽快感が得られる。 -無印の時点で優秀だったNPCは更に強化され、回避行動の速度強化や受け身が追加された事でプレイヤー側が感じるストレスは軽減。 --追加された新キャラクターも、無印で網羅出来なかった武器・戦闘スタイルを今作で全て網羅する形で登場する。 --特に戦闘中は共闘ゲージの存在もある為、発動させたタマフリが他プレイヤーに影響を及ぼす場合も多く、土壇場で思わぬ恩恵を受ける場面も増えた。 -追加武器も非常に個性的。高所から絶えず斬撃を繰り出せる薙刀や、手甲の様に連打過多による誤爆が少ない高威力の金砕棒は、コツを掴めば中々面白い。薙刀が加わった事で、空中での攻撃可能な武器はこれで3種類となった。 ***グラフィック -無印と変わらず、携帯機としてはトップクラスを維持している。ムービーにも更に磨きが掛かり、演出も高評価。 -%%女性キャラクターのプロポーションも中々である。%% ***大幅なボリュームアップ -新規追加の大型鬼は、変異種を含めた20以上。ほぼ無印の倍である。 --デザインも従来通り個性的で、防具作成の楽しみも増える -物語も、オフラインで6章分、オンラインで進行度7つ分が追加された。無印と比較しチャプター数は減少しているが、極級任務が、オン・オフ共に終盤に凝縮されている事を考慮すれば、充分なボリュームと言える。 ***追加要素によるUIの改善 無印でも好評だったローディングの短さや、アップデートなどで改善されていったUIは更に強化された。以下は更に本作から追加された要素。 -別働隊派遣 --任務に同行しない里のモノノフのいずれか1人を隊長とした別動隊を編成できる((プレイヤーが実際にやるのは別動隊の隊長と、派遣させる任務を選ぶだけである。))。他の任務へと派遣し、プレイヤーの任務達成時と同時に隊長としたキャラクターの能力((4つの項目に分かれ、「連携」は基本報酬素材、「勇猛」は部位破壊素材、「好奇」は換金素材がそれぞれ高いと入手しやすく、さらに「運気」が高いと稀少な素材を入手しやすくなっている。))に応じた素材を獲得出来る((ミタマは獲得出来ない。))。 ---ただし、別働隊は集団任務((マルチプレイはもちろんのこと、オフラインでプレイすることになる「ひとりで遊ぶ」を選択しても派遣不可。))では派遣させることが出来ない。オフラインでもストーリー上の展開の都合で派遣出来なかったり、派遣出来ても自身が受注した任務が含まれる章より前の章の最低1回クリアしている任務((プレイヤーが第八章の任務を受注した場合、別働隊を派遣出来るのは第七章の任務までとなる。緊急任務は現在のストーリー進捗状況と同じ扱いとなるので、第八章で発生した場合はこちらも第七章の任務まで派遣出来る。当然ながら、1回もクリアしていない任務には派遣出来ない。))からしか選べない。 --その他、緊急任務が発生した際に、プレイヤーが緊急任務以外の任務を受注した場合も''里に残る(=任務に同行させない)モノノフが里の防衛、つまりは緊急任務にあたる形になるために別動隊の派遣が出来なくなる。'' ---なお、里に残るモノノフに緊急任務を任せた場合は一切素材を入手することが出来ない。あくまで緊急任務はプレイヤーが受注しないと素材の入手が出来ないので注意。 ---プレイヤーが受注した場合は通常通り、現在進行中の前章までのクリア済任務に派遣が可能。 -“鬼”事典 --鬼の弱点となる五大属性と武器属性を参照出来るようになった。 -鍛冶屋 --魂鋼という特殊な素材をひとつ消費する事で、「馴染み度」に関係無く、武器や防具を鍛錬出来る。魂鋼は「魂鋼」「純魂鋼」「神仙魂鋼」の三種類あり、それぞれ鍛錬可能レベルが違う。 --魂鋼は、基本的に無限討伐任務をクリアすることで秋水から報酬として受け取れる。神木から要求された素材と交換することで貰えることも。 -禊場 --一定以上仲が良くなった人物を選択し、禊ぎに誘えるようになった((従来通り誰も誘わずにランダムで禊ぎをする事も可能。使いたいスキルを持ってる相手を選べない分、キャラクター毎の特性スキルを得られる確率が高くなる。))。 --また、禊場利用許可証が無くても、禊場の入り口でハクを支払えば利用出来るようになった((よろず屋で売られている事が格段に増えた為、そちらを毎回購入しているだけでも充分困らないが、禊場で直接払うとちょっと高い。))。 -他にも、禊場にミタマを1つ奉納すると、希に奉納してあるミタマのスキルの内ひとつが発動する。 -賽銭箱、神木なども仕様が変更されている。 ***物語 -無印編では、里のモノノフ達個々の過去を掘り下げる事に注力していた為、物語の進行そのものはほぼ顧みないと言える程度のものであり、深層に迫ってはいなかった。 -極編では、新キャラクター追加に伴い世界観を軸とした物語へシフトし、中々力が入っている。 --何故古代から現在までの領域やミタマが同じ時間に存在しているのか、初穂が数十年の時を超えたのは何故か、鬼はそもそも何故生まれたのか、など。 --キャラクターの追加人数もそれ程多くは無いので、個々を丁寧に描きつつしっかり物語を完結させている。 ---特にラストへと繋がる千歳とホロウの話は、演出も相まって評価が高い。 --ストーリーを展開しつつも、主人公の個性を抑えてある。仲間たちが主人公の内面に触れることが少なく、狩ゲーにおいてありがちな「キャラクターメイクと矛盾する性格を押し付けられる」という問題が解消されている。 ---ヒロインとの絡みも程々なので女性主人公でも違和感が少ない。 -ラスボス打倒後も、おまけという感じでまだ物語が続く。この点も無印から改善されている点である。 ---- **問題点 ***大型鬼 前回に引き続き、大型鬼の調整不足が目立つ。 -極編大型鬼の異常な強化 --鬼千切・極が複数部位を一気に破壊してしまう特性上、マガツヒ状態(部位を破壊して鬼のどこを攻撃しても体力が削れる状態)にすることが困難。 ---ただし、体力を半分ほど削ればタマハミ状態(常にマガツヒ状態)へ移行することが多い。 ---発売当初は「''全部位破壊が完了しているのに、その時点で体力の8~9割以上残っている''((『討鬼伝』自体、普通に攻撃しているだけでは外殻の表層部にしかダメージを与えられず、大型鬼の生命力自体は削れない。ただし、この意見を出しているのは「大型鬼の生命力自体にダメージを与える方法をちゃんと理解しているプレイヤー」であり、単純に初心者などがシステムの無理解を棚に上げている訳ではない点に注意。))」「''無印では5分程でクリアできていた任務が、同じ装備・ミタマの構成で20分以上かかった''」などの声が非常に多く上がっていた。 --新規鬼はとにかく''速い''個体が多い。特にパッケージ鬼となっている「イミハヤヒ」は、その物語初登場時さながらの絶望感が伝わるほど俊敏である。その上、タマハミ状態になると、鎖鎌・双刀・薙刀といった空中戦可能な武器でも届かない高さへ飛び上がることが多くなり、ダメージを与えるのもままならない。 ---なお、飛び上がったイミハヤヒは太刀の特殊技「残心(ざんしん)((太刀に闘気を纏わせ、その状態で斬りつけるとその個所に刀傷をつける事が出来、その後で同じく特殊技の○ボタンを押して「残心解放」する事で、それまでに斬りつけた個所すべてにそれぞれの部位につけた刀傷の色に応じてダメージを与えられる。また、本作からは○ボタン長押しで気力消費ペースが速くなる代わりに刀傷をつけやすく(色が変わりやすく)なる「影残心(かげざんしん)」が追加されている。))」を用いる事で叩き落とす事が可能。残心はイミハヤヒを叩き落とすだけでなく、どこか一個所でも刀傷の色が赤以上になっていれば((残心中に斬りつけた回数に応じて刀傷の色は白→黄→赤→紫と変色する。))鬼の一部を除いた攻撃を中断させ強引に怯ませる((イミハヤヒを含めた一部の鬼が空中にいて、かつ刀傷が赤以上の個所がある上で残心解放をすればダウンを奪う。))事が出来る。 ---アップデート前の大型鬼の攻撃はほとんどが広範囲で隙がなく、満足に攻撃するチャンスがなかった。それ故、鬼の攻撃を1回無効化し、効力がなくなるまでは、攻撃モーションを途中でキャンセルし回避アクションが取れるタマフリ「空蝉(うつせみ)」を使える「迅」スタイルと太刀を併せたいわゆる「迅太刀」と呼ばれる組み合わせが他を圧倒するほど強力になった((迅スタイルの特徴として、気力消費量・ペースが軽減されるという特性がある。また、空蝉を強化するスキルの「空蝉強化・二段」をつけることで1回の空蝉で2発攻撃を無効化出来るようになる。そのため、気力消費ペースが激しい太刀の影残心でも迅スタイル特性の気力消費ペース軽減と2発防げるように強化した空蝉で鬼の攻撃もお構いなしにゴリ押しで刀傷をつけて残心解放でダウンや怯みを奪うと言うことが出来るため、そのような手段がほとんど使えない他のスタイル・武器種を一時期は駆逐する勢いだった。もっとも、それを付けても鬼の一撃で空蝉が剥がされ、更にダメージを受けてしまう(大型鬼の攻撃が多段ヒット判定になっている場合)ことも珍しくなかった。))。 --全体的に高火力であり一撃で3~4割持っていかれることも珍しくない。慣れないと、死亡⇒復活⇒治癒を使っても一発も耐えられずまた死亡という悪循環も起こる。 --状態異常攻撃を放つ鬼も目立つ。特に突進系の攻撃は高精度なホーミング性能を誇り、油断すると高威力攻撃のコンボで瞬く間に体力を削られる。突進攻撃の被弾で眠ったり等、関係の不明確な攻撃もある。 ---更に、一部の鬼は気絶状態のアイコンが非表示にもかかわらず、気絶同様に一定時間行動不能を引き起こす状態異常が発生する。通常の気絶は回復させることが出来るが、こちらは回復不可。つまりは「''一定時間経過するまで、いかなる手段をもってしても回復出来ない気絶状態''」である。 ---バックステップ、若干動いた尻尾や地面への叩き付け、地面から抜くために振り上げた腕などにも攻撃判定が存在し、逐一ダメージを受ける。これは上記の空蝉と相性が悪い。とはいえ、空蝉未使用での立ち回りはもはや不可能といった状況であり、無印の時と違い、空蝉必須のような空気が醸成されてしまっていた((ユーザーの不満意見の中に「鬼の挙動が空蝉前提にしか見えず、空蝉が使えない他のスタイルが割を食いまくっている」「どうせどんなに強力な防具を身に纏おうと一撃か持って数発なら、「空蝉強化・二段」でゴリ押しした方が早い(強力な防具を作る意味が無い)」といったものが目立っていた。それもあり、特に発売初期は、迅太刀もしくは迅スタイル使用の人別札ばかりが集まる状況に陥ったプレイヤーもいた。))。 --高いホーミング性能で遠距離攻撃をバラ撒く、何の制限も解除方法も無い味方サイドのみを吸引する攻撃など厄介と言うより理不尽な攻撃が多い事も拍車を掛けた。 -余談になるが、発売直後はあまりにも鬼の強化が異常だったため、ストーリークリアを目指す際プレイヤー間では「''COLOR(red){オンラインで手伝い部屋を立て進行度を上げ、ストーリーのラスボス鬼から取得した素材を集め強力な極級装備を作った上でストーリーを進める}''」と言う身も蓋もない言い方をしてしまえば''寄生プレイが推奨される''という酷い有様だった。 --無印からの仕様として、マルチプレイの進行度を先に進めてしまうと、ストーリーで未登場のキャラクターが秋水に話すと閲覧出来る人物辞典や、マルチプレイの任務でNPC同行者を選ぶ際に何故か出てくるといった、ある種''ネタバレを受けるような形''になってしまう((もちろん、その状態になってもストーリーを進める際は、同行させるNPCがきっちりストーリーの進行に合わせて追加される。))。 ---したがって、ストーリーを進めるためにネタバレを甘受するか、それを嫌って頑なにオンラインに頼らずプレイするという状態になってしまう。 ---クリア出来るプレイヤーはまだしも、発売直後はそうも行かない者が多数だったため、無印の時点では本仕様を気にしなかった(影響を受けなかった)プレイヤーからも不満が出ていた。 -前作同様、大型鬼の中には部位破壊後に制約のかからない鬼が存在する。 --制約の一例として、脚部破壊後はジャンプ攻撃後の着地に失敗して転んだり、部位破壊をした個所を用いた攻撃が弱体化するなど。しかし、何処を破壊しても攻撃に何の変化も無い鬼が追加・既存問わず存在している。 --「部位の破壊」がコンセプトとなっている本作では当然こうした鬼は好まれていない。 -鬼の素材ドロップ --無印でも鬼の部位を祓った際に鬼の素材が出るとは限らず、実質的なハズレ素材((ハズレ素材といっても全く使い道がないというわけではない。しかし、必要な数に対してやたらと手に入る上、それによって本来の鬼の素材が手に入らなくなってしまうため、ハズレ扱いを受けるようになってしまった。))に化けることが多かった。今作でも変わっておらず、加えて極級の任務にもかかわらず上級・下級の素材が出る((極級の任務で下級素材に化けるのは小型鬼のみだが、もはや本来出るべき極級の素材よりも高い確率でハズレ素材や上級・下級の素材が出るといっても過言ではない。))こともある。 ---特にそうしたハズレ素材は、大抵の部位や報酬欄のテーブルに必ず入るため、運が悪ければ報酬が全てハズレで埋まる場合もある((極級の任務達成後のリザルト画面で、各種報酬が全て「声の断章・〇(〇の中には「魂」「罪」「罰」「霊」の4種類のいずれかが入る)」や「輝く偏四角多面体」などの極級ハズレ素材や上級素材に化けたもので埋め尽くされたスクリーンショットがSNSやTwitterなどに時折アップされていた。))。 -タマハミ化する際に部位を強化再生させる鬼について --無印の時にも存在した、タマハミ状態になる時に鬼祓いが必要となる部位全てを強化した状態で再生する鬼は、''タマハミ状態になる条件を満たした段階でその時点で鬼祓いが完了していない部位を強制的に回収してしまう''。 --本作では壊スタイルのタマフリに部位破壊時に即時鬼祓いが完了となる「断祓((たちはらえ。正確には効果中に攻撃した個所に鬼祓いの力を付与し、その効果が持続している間にその部位を破壊すれば、即時鬼祓い完了となる。))」があるが、この効果が有効であっても、タマハミ状態への移行条件を満たしたものの、タマハミ状態に移行する前の状態では''鬼祓いが成立せずに破壊したそばから回収されてしまう''。 ---タマハミ状態への移行で行われる部位の強化再生は既に鬼祓いが完了している部位も例外では無い((本作で追加された鬼、ヤチギリは尻尾と牙はタマハミ状態への移行でそれぞれ強化再生するが、4本ある脚に関しては鬼祓いが完了していればタマハミ状態で再生せず、鬼祓いが完了していなかった場合は再生するようになっている。この脚に関しても同様の状況で断祓よりも優先して回収されてしまうので、タマハミ状態で再生してしまう。))ため、断祓の効果よりも優先する理由は皆無。当然ながら、部位を入手するチャンスが減らされるだけでしか無く、不満の声がある。 -本作で追加された鬼のうち、「コガネムジナ」に関しては、その仕様を含め不満意見が相当数挙がっている。 --コガネムジナは、部位が高く売れるため欲に目がくらんだモノノフに乱獲され、めったに見かけなくなったという設定がある。それを受け、通常の任務では出現せず、緊急任務もしくは無限討伐か特殊調査に低確率で出現するのみとなっている。 ---そのため、普通にプレイしていれば、第七章開始時に発生する緊急任務での確定出現以外でお目にかかることなくストーリーをクリアしてしまうことも珍しくない。クリアに関しては問題ないのだが、依頼の中にコガネムジナから取れる「素材」と、それら素材から製造する「兜」を要求されるものがある。ただでさえコガネムジナが出現しにくいことも含めかなりのストレス要素になっている。 --後のダウンロードコンテンツにて、難易度はやや高いものの、上級コガネムジナが確定出現する任務の配信という形で救済措置がなされた。しかし、トロフィー(作中の勲章)の獲得を目指すとなると、今度は極級のコガネムジナを繰り返し討伐しなければならない。 ---極級のコガネムジナは、先述の緊急任務か無限討伐・特殊調査での出現に賭けるしかない。アップデートによりハズレ素材化けはほぼ起こらず、ほぼ確実にコガネムジナの素材を得られるようにはなった((ただし、装飾破壊報酬(コガネムジナは角のみが該当)のみ素材化けが起こる恐れがある。そのため、コガネムジナの角を破壊後、任務達成しリザルトを確認すると、「黄金狢の鬼角(上級)」や「黄金狢の真角(極級)」が存在せず、換金素材やハズレ素材に化ける場合がある。))が、それでも上級素材化けは容赦なく起こる。 ---トロフィー獲得は必須ではないため「コンプリートまでの道が険しいこと」自体は問題無い。だが、この仕様はプレイヤースキルや行動で抗えず完全に運によって左右される。「延命処置もしくはあからさまなプレイ時間の引き延ばし」に感じるプレイヤーが多いのも無理はないだろう。 ---改善アップデートの前は、ハズレ素材化け((しかも、一部の依頼を除き「売る」ことしか出来ない上、売っても10ハクという「塵芥」なので脱力もひとしお。))まで発生し、コガネムジナ狙いのオンラインマルチプレイ部屋はこの上なく殺伐としていた((『討鬼伝』では任務中に得たものは途中離脱や任務失敗で全て無効となる。素材を獲得した上で任務を達成し、初めて戦闘中に獲得した素材を持ち帰ることが出来る。そのため、ただでさえ出現率が低いコガネムジナ部屋の場合、足を引っ張る行動に対しことさら過敏となり、戦闘不能に陥れば相当な顰蹙を買いかねない状態だった。現状で調整されたとはいえ、元の仕様を引きずる形で殺伐とは言わないまでもややピリピリしている。))。 ---加えて、コガネムジナ自体がゲーム全体を通して「強敵」に含まれる強さなのが困り物。 -ストーリーのラスボス鬼と、その変異種は他の大型鬼と異なり、残体力やマガツヒ状態への移行などの要因でタマハミ化せず、特定の攻撃をいずれかのモノノフが被弾したときのみタマハミ化する。 --通常の状態ならばさしたる強敵ではないのだが、タマハミ化させてしまうと一転して苛烈な攻撃を行うようになる。アップデート後はいくらか弱体化し(煩わしさは変わらずとも)上級に関してはそこまで厄介では無くなった。しかし、極級はそれでもなおかなり暴れ回る。 ---つまりタマハミ化させてしまうと結果として難易度が大きく跳ね上がる。そのため、攻撃を被弾してしまった者はクリア難易度を跳ね上げた、いわば「戦犯((オンラインゲームなどにおいて、味方の足を引っ張るプレイヤーを指すスラング。))」となり、タマハミ化する攻撃がビーム状なのも相まって「''戦犯ビーム''」と揶揄されるようになった。 ---一応、極級のそれであっても、''勝手が解っているプレイヤーが4人いる分には''そこまでグダグダにはならない程度に調整はされている。しかし、NPCが混ざってしまうと((該当攻撃に予備動作が少ない上、攻撃範囲が尋常ではない広さなため、NPCが頻繁に被弾してしまう。そのため、「NPCを連れて行った方が逆に難しくなる」とさえ言われる。))、プレイヤーの人数によっては、プレイヤーでもカバーしきれなくなり、それこそNPCのせいで戦闘がグダグダになったり、NPCが戦犯ビームにもタマハミ後の攻撃にも満足に対応出来ないため、図らずも衛生兵プレイをするハメになったり等、収拾が付かなくなる事も。 --更に、タマハミ化させてしまうと浄化の間に合わない部位のみならず、一部の部位がその度に完全再生してしまうため、全部位破壊も遠のいてしまう。 ---厄介なことに、''戦犯ビームを被弾してタマハミ状態にしなければ滅多に落とさない素材''((これが前述の戦犯ビームに被弾(=タマハミ化)してしまう度に完全に再生(かつ変異)してしまう部位から入手出来る素材。タマハミ状態でなくても出ることはあるが、確率は極めて低い。当然ながら、タマハミ状態にしてから該当する部位を破壊し鬼祓いしても確定でその素材が出る訳ではない。))''が複数必要になる''ケースがある。該当装備を作るには、あえて戦犯ビームを被弾する必要も出てきてしまう。しかし、当時は前述のように被弾してしまえば「戦犯」扱いとなってしまうところからもわかるように、野良パーティのマルチプレイで意図せず(=故意でなくても)戦犯ビームに被弾すれば場の空気は一気に険悪となる。けれども、オフラインではNPCが自ら当たりに行くと思えるほど被弾するせいで、素材自体の入手確率は上がるものの、そもそもの難易度が跳ね上がるため、素材集め以前の問題となってしまった。 --タマハミ化させた際の難易度上昇と、それに伴う部位再生という二つの仕様が相まって、特に発売直後の本作が「ギスギスオンライン」と一部から揶揄されていた((後述する「引き継いではじめから」によるものではない、進行度の低いプレイヤー(特にラスボス鬼と初めて戦うようなお手伝い部屋を立てたホストなど)が被弾する分には「(戦犯ビームに被弾するのは勘弁して欲しいが)慣熟していない以上は仕方がない」と感じるプレイヤーも少なくなかった。それ以外のケースでは、戦犯ビームを被弾した瞬間に他のプレイヤーが切断、逆に理由はどうあれ被弾してしまったプレイヤーが逃げるように切断というものも。その他、切断はなくとも任務後に統合本部に戻った所ですぐさまホストにキック(強制退出)される、被弾したプレイヤーがホスト、もしくはホストがキックする気配を見せないなどの理由で、挨拶無しで任務後に他のプレイヤーが退出といったことも珍しくなかった。これらの事象は、発売直後のエピソードであり、上級でも該当していた。その影響から、アップデートでの調整後も「これらを狩る任務を回す部屋には入りたくない」といった意見もある。社会通念上マナー違反と思われる行為だが、開発側がそれを推奨していると曲解されても仕方がないほど、タマハミ前後での難易度格差があり、これほどまでにプレイヤー間の不和を誘発する仕様となっていた。))。 ---アップデートである程度は改善されたものの、共闘を売りにしたゲームでここまでギスギスさせる仕様を盛り込む理由が見いだせないこともあり、未だ開発への不信感は根強い。 ***武器・ミタマについて -不遇な銃 --あまりの火力の低さ、そしてリロードの遅さに反して異様な気力消費ペース。トドメとばかりに''銃(や弓)を装備しているキャラクターが攻撃態勢に入ると、その鬼の近くで攻撃中のキャラクターを無視しヘイト((主にオンラインゲームなどで使われる言葉。敵のプレイヤーへの敵対心のようなものを示す値で、これの高いキャラクターをターゲットに攻撃を仕掛けてくる。))を稼いでターゲットを取ってしまう''。したがって、銃(弓)を装備したキャラクターを攻撃しようと鬼が動き回ることで''近接武器を装備しているキャラクターが否応なしに追走劇に巻き込まれる''といった状況がプレイヤーから問題視された。修正するよう要望を出されていたが、結局発売まで叶う事は無かった。 ---ちなみにヘイトだが、上述した弓に関しては、距離を取り過ぎると威力が下がる仕様があり、鬼千切などを除き射程がそれほど長くないため、必然的に距離を取らずに立ち回ることになる。距離による威力減衰もなく射程も長い銃は、弓も同様の異常なヘイトの仕様があるにもかかわらず、なおさら悪目立ちしてしまっている部分もある。 --''現在はアップデートで上方修正され、威力やリロード速度、消費気力量に調整が入りかなり快適になった。''特に威力が上方修正されたので、他武器と比べても見劣りはしない。しかし、異常なヘイト管理の仕様は結局修正されていない。 -空中戦の難度上昇 --空中にいると被ダメージが増加する仕様になった。鬼の対空攻撃自体も増えたため双刀・鎖鎌など空中戦を得意とする武器が不遇となった。 ---アップデートによりダメージ系統の調整と合わせこちらも幾分か改善された。少なくとも「''空中に飛べば死ぬ''」と揶揄されるような発売初期の状況は脱している。 --しかし双刀や鎖鎌は空中でこそ真価を発揮する武器であると同時に、空中戦は他の狩りゲーに無い独自の魅力の一つと考える人も多かったため、調整の甘さというより魅力を損なう調整を選択した事への不信感は現在も燻っている。 -武器・防具の生産 --上級・極級の鬼から直接生産出来る武器が殆ど無い。大抵は、無印編で作ってきた武器を強化するために必要となるだけで、いきなりその素材から新たな装備を作る、という事がほとんど出来ない。 ---''現在はアップデートで改善され、新規追加された鬼の素材から新武器を作れるようになった。''ただし、ゲーム内で武器の派生ツリーを確認する手段がないため、この仕様により今度は途中の派生をすっ飛ばしたことに気付けずに「岩通す一念」のトロフィーや勲章を獲得出来ないことに悩まされるプレイヤーも((「岩通す一念」は「いずれかの種類の武器全てを入手する」という条件のトロフィー・勲章だが、これは「それぞれの武器の最終強化を果たす」という意味ではなく、文字通り「全てを入手する」必要がある。ただし、実際に強化派生させた後でまた同じ武器を作り直して所有していなければいけないという訳ではなく、「一度でも入手したことがあれば」良い。つまり、途中から製造出来るようになったことで、その前の段階の武器を入手したことがない状態になってしまい、それに気付けずに「岩通す一念」が取得できないということ。))。 -武器・防具でのバランスの悪さ(素材) --要求する素材のバランスが取れていない。別働隊に素材を集めてもらうというシステムがあるが、派遣先は現在よりも前の章での任務から選ぶことになるので、現在の章で出現した最新の素材などは集められない。特にオフラインの極級に相当する任務は全て十三章であるため、多くのプレイヤーが欲する極級の素材に対して別働隊システムは役に立たない((参考までに、無印でのクリア後(上級)任務は第六章と第七章に分かれていた。))。 ---該当の鬼1体の討伐で1個のみ、更に前述した素材化けも起こるため確実に入手できない素材を多数要求される。その他、1回で順調に取れても2~3個であり、防具一式揃える(下記参照)ためにそれをトータル10個以上要求される素材も珍しくない。 ---更に防具には、その「一式の組み合わせ」によって発動するスキルも存在し、装備を求める場合要求素材はその多くが被る事になる。 --武器においても、一部の大型鬼由来の装備以外に関して、不自然なほど要求素材が被る事もある。一例として、鎖鎌や双刀では極級のインカルラの角を破壊することで入手出来る「迦楼羅の真角」が3つの武器でトータル11個要求されたり((当然素材化けが高確率で起こるため、単純に角を11回破壊、つまり、角を破壊した上でインカルラを11体討伐すれば揃う…なんてことはまず無い。))する。 ---装備によっては''あえて部位を再生させてから再度部位破壊し鬼祓いをしなければまず手に入らない上に、当然のように化けまくる素材''((代表例がヤトノヌシの「巨腕の刃棘(下級)」「豪腕の刃棘(上級)」「極腕の刃棘(極級)」。特に「極腕の刃棘」はミタマ合成武器の強化に必要になるケースが多い。これらはヤトノヌシの4本ある腕のうちの武器を持っていない2本の腕を破壊した後、あえて鬼祓いをせずに再生させ、形状が変化した後で破壊して鬼祓いしないとまず入手できない。初回の鬼祓いで出現することもあるが、その確率は低い。当然、再生させて形状変化した後に破壊、鬼祓いしても確定で出る訳ではない。形状変化前の素材が出ることもあれば、普通にハズレ素材に化けることもある。))を複数要求してくるものもある。 --先述した、討伐機会の少ない極級のコガネムジナの本体を祓うことで普通に入手できるはずの「蔵宝皮」は、コガネムジナが出現しうる''緊急任務、無限討伐、特殊調査の「レアな素材が出やすくなる」補正が完全に裏目に出ている''。本来はレア素材である「招福財宝」や上級のレア素材に化けやすくなっており、極めて入手が困難になっている。 ---防具一式を揃えるとなるとこれが12個も必要で、これを集めるのはもはや拷問と言っても過言ではない。トロフィー目的で武器だけを作るとしても、必要となる3個を集めるだけでも十分苦行((ネット上では「蔵宝皮」が入手出来ないせいでトロフィーコンプリートを阻まれ続けたプレイヤーたちの怨嗟の声が今も残っている。))である。素材に関しては完全に調整不足もしくはあからさまな延命手段として悪用されていると批判されることになった。 -武器・防具でのバランスの悪さ(性能) --防具において極級突入後、比較的早い段階で製造可能な「抜忍の装束」一式がランク8の割に異常に強力になっている。 --当該防具は、まず、無印のDLC任務もしくは本作の特殊任務を達成後に獲得できる素材から製造する装備を作る。それを2回強化派生させる必要があるため、完成まではやや難儀するが、いざ作ってしまえばその手間すらも妥当だと思えるほどの高性能となっている。 ---大抵の装備は「''1つもしくは2つの属性に対して高い防御効果を発揮する代わりにそれと対になる属性に対して非常に脆くなる''」か「''全ての属性に対して安定した防御効果を発揮する代わりにその効果自体は大して強くない''」と言う調整をされていることがほとんど。しかし「抜忍の装束」は全ての属性に対して極めて高い防御効果を誇り、更には物理防御力もランク8でありながら、その上のランク9装備一式と十分張り合えるだけの防御力を備えている((素の防御力は流石にランク8なりの数値だが、一式装備することで発動する組み合わせスキルで防御力が大きく上昇するため、結果として元々飛び抜けて高い属性防御力と相まってランク9の防具と張り合える性能になる。))。したがって、下手にランク9の防具を作るよりも「抜忍の装束」一式を揃えてしまえば問題ないという状態になってしまっている。 ---唯一「重さ」の数値は非常に低い。重さが一定値以上あれば鬼を押しながら移動が出来るので、端に押し込まれたときなどの脱出手段として使えなくもない。しかし本作の場合は、金砕棒のように位置取りが重要になる武器種((金砕棒は武器の先端部を当てることで豪打となり威力がアップする。更に当て続けると豪腕状態となって攻撃速度上昇や溜め時間短縮の恩恵もある。))もあるため、無闇に鬼を押して動かしてしまうとかえって迷惑になってしまうこともある。そのため一概に重ければ良いというものでもないため、欠点とも言い切れない。 --上記以外にも全体的な調整として、特定の武器や防具の性能が飛び抜けて高いせいで、それらを乗り継いでいけば事足りる状態になるため、結果としてそれ以外の装備を作らず終いになってしまうことが少なくない。 ---その結果、オンラインでは上記の抜忍の装束一式で身を固めたプレイヤーだらけになることも少なくなかった。アップデート後の現状では、いくらか見た目重視の装備でも立ち回れるようになったが、やはり他者と集まってプレイする「狩りゲー」ではプレイヤーごとの個性を重視する人も多い。この調整は褒められたものでは無いだろう。 -相変わらずモチベーションを保ちづらい強化・作成の仕様 --武器・防具の強化先がキー素材を獲得するまで表示が「???」になっていたり、作成の場合は他に必要な素材を持っていたとしてもラインナップにすら上がらないのは変わっていない。特定武器や防具を作成するという目標を立てづらいためモチベーションがあがらない。 ---さらに、相変わらず派生強化すると唐突に属性が変わってしまう((これは武器の強化が基本的に大型鬼の原種の素材で作る武器をベースにして、途中で変異種の鬼の武器に派生する形が多いため。一例として、ゴウエンマの素材で作る武器(火属性)をベースにする場合、途中でゴウエンマの変異種であるダイテンマ(風属性)の素材を使って強化派生するという流れになっているため、そちらのルートをとると火属性から風属性に変化してしまう。))武器がある事も不満意見に繋がっている。 -ミタマの格差 --300種類以上あるミタマだが、覚えるスキルにやはり優劣が発生し、武器や戦闘スタイル毎に使われるミタマの偏りが見られる。 ---レベル極になればスキルの入れ替えが出来るが、レベル極で覚えるスキルは固定で入れ替え不可。それもレベル極でしか覚えられない強力なスキルなわけでも無く、汎用のスキルが充てられている。レベル極で覚えられるスキルが微妙という理由のみで産廃扱いされているミタマもある。 --特に、発売直後や現状でも極級ともなると鬼の攻撃力が苛烈なため、レベル極で「逆鱗」を覚えるミタマは軒並み産廃扱いを受ける傾向が強くなっている。 ---逆鱗は「瀕死状態(体力ゲージ点滅)になると会心(クリティカルヒット)の発生確率が高くなる」と言うものだが、極級では瀕死状態になっていない限り、どれだけ強力な攻撃であっても一撃死を免れる「大和魂((瀕死状態でない時に攻撃を受けた場合は、それがどれだけの大技であっても残り体力が1で踏みとどまる事が出来る。ただし、多段ヒット判定の攻撃で大和魂の効果が発動した状態から更に追撃を受けてしまった場合はそのまま戦闘不能になる。))」が無い限り、逆鱗の効果にあやかる前にそのまま一撃で戦闘不能になってしまう事がザラである。従って、逆鱗があったところでほぼ無駄という状況となりこうした事象が起こる。 ---逆鱗以外にも瀕死状態が発動のトリガーになるスキルがあるのだが、レベル極で逆鱗を覚えるミタマはそれなりの数になるため、余計に目立ってしまっている部分がある。それ以外にも、ある程度ゲームが進んでしまえばほとんど使い道が無くなりがちな「熟練の武器捌き((弁慶のレベル極スキル。装備している武器の馴染み度が上がりやすくなる。))」「着こなし名人((出雲阿国のレベル極スキル。装備している防具の馴染み度が上がりやすくなる。))」「英霊の導き手((ストーリーのネタバレになってしまうので具体名は伏せるが、ストーリーの中で獲得出来るあるミタマのレベル極スキル。ミタマの獲得率が高くなる。))」が極レベルに設定されているミタマは実質スキルが3枠しかない状態となってしまう((特に「熟練の武器捌き」と「着こなし名人」の2つは本作で各種魂鋼が追加され、これが比較的容易に集められるようになっているため、元々のスキル自体の使い道がかなり限られてしまっている。))。 --アップデートで調整が入った現状では流石にスキル枠1つ位が実用性ほぼ皆無の死に枠((死に枠というのは前述した逆鱗や熟練の武器捌きなどのスキルの他、双刀を装備している状態での太刀のスキルや、攻スタイルなのに癒スタイルのスキルがある…と言うのも含まれる。これに関して、ミタマによっては極スキルで武器もしくはスタイル依存のスキルを覚える場合もあり、この場合も極スキルは入れ替えが出来ないのでスキル枠が1つ死に枠になる。また、アップデート前は「迅太刀でのゴリ押しや状態異常(麻痺)で鬼を完封する戦い方に貢献出来ないスタイル、スキルは全て死に枠のようなもので、それで入ってきたプレイヤーは問答無用でキックする」…と言う極端な意見すらあった。))であったとしても問題は無くなっているが、特に発売直後は「''死に枠がひとつでもあればキックする''((極スキル以外が優秀なスキルを持つミタマで、極スキルが死に枠というどうしようもない場合でもキック対象にするプレイヤーも少なくなかった。))」「''火力や敵のはめ殺しに貢献しない治癒強化などのサポート系スキルをひとつでも入れていればキックする''」など、鬼の異常な強化故の過剰なまでの効率至上主義もはびこっていた((ただし、開発側の調整が「そうでもしないと戦闘がグダグダになって最悪任務失敗しかねない」ような調整であった事も事実であり、この風潮を後押ししてしまっていたのもある。))ため、その頃のオンラインの環境を味わわされたプレイヤーからは「''(アップデート後も)怖くてオンラインに行けない''」と言う嘆きもあったりする。 ---実際はアップデート前であったとしても、スキル枠1つの有無で討伐時間が変動する程の違いがあるわけが無いのだが、当時はインフラストラクチャーに活気があった事もあり、いわゆるノイジィマイノリティの意見に流された結果と言える。 //---アップデート後はここまで極端な事にはなっていないが、それでも流石に「ミタマのレベル上限が極まで解放されていて、低進行度でもないのに、死に枠((この場合の死に枠は武器やスタイル依存のスキルを該当の武器・スタイル以外で装備している、複数装備しても1つ分しか効果を発揮しない「重複無効」となっているスキルを複数装備していると言うものが言われる。これらもあくまで極レベルまでミタマのレベルを上げる事が出来るようになっていて、極スキル以外はいくらでも入れ替えが出来るようになっているにもかかわらずのプレイヤーに対してであり、まだミタマのレベルを極に出来ないようなプレイヤーに対してまで要求する事例はまず見受けられなくなっている。))が多すぎる」というプレイヤーに対しては流石にキックするという意見は見受けられる。 //アップデート前であっても、スキルが1つない程度で勝てる鬼が変わるわけないでしょう、どういう状況を想定して書いてるのかさっぱりわからん。「キックしたがるクソプレイヤーの偏見」でないというなら、きちんと論理的にスキル枠1つが無いとどんな弊害が起きてそれがどういう問題なのかを書いてください。 //COでの指摘があったにもかかわらず無言削除・無言編集が行われたので復元しました。指摘された箇所を編集する場合COによる返答もセットで行ってください。悪質な無言差し戻しには通報も検討して対応します。 ***NPC -発売直後はNPCのタマフリ使用回数に上限が設けられていたため、前述した鬼の強さも相まって援護どころかNPC自身の回復すらままならないこともあった。 --また、上限が設けられていたにもかかわらず、道中の雑魚に無駄にタマフリを使い肝心の大型鬼との戦いでタマフリ切れになるという体たらく。 ---特に攻スタイルや隠スタイルのNPCを「攻」指示にしてしまうと雑魚に「軍神招来((ぐんしんしょうらい。攻スタイルのタマフリで、効果中は攻撃が全て会心になる。))」や「不動金縛((ふどうかなしばり。隠スタイルのタマフリで、短時間鬼の動きを止める陣を設置する。鬼がその陣を踏むか、鬼に陣を踏まれることなく一定時間経過すると消滅する。))」を当然のように使ってしまう有様。 --現在はNPCのタマフリ制限に調整が入り積極的に援護してくるようになった。 ---しかし、道中の雑魚に不必要にタマフリを使う仕様は変わっていない。どうしてそこは変えないのか。 -NPCの行動には疑問符が付く部分が多い。 --「援」指示の時は鬼祓いや味方のサポートを優先するのだが、その際の最優先が戦闘不能に陥った味方の救援で次点で鬼祓い、体力回復などそれ以外のサポートはその下となっている。そのため、癒スタイルのNPCに「援」指示を出している場合は部位破壊して鬼祓いが完了していない部位が残っていると、他のキャラクターがどれだけ体力低下していようが、回復のサポートを捨て置いて鬼祓いに専念してしまう。 ---勿論、個々で治癒を使う事で体力回復を図る事は出来るが、そもそも癒スタイルのNPCを連れていき、かつ「援」指示で運用する理由は鬼祓いを任せたいというのもあるにはあるが、主に体力や気力、状態異常に対する回復サポートであろう中で、優先順位がおかしいと言わざるを得ないだろう。 --NPCは体力が減少した時に、「集」指示以外を出していると大型鬼から極端に距離を取って逃げ惑うようになる。 ---恐らくは体力ゲージの赤い部分の体力回復狙いなのだろうが、「攻」指示であっても攻撃を捨て置いてエリア端の方に逃走して右往左往する。これの影響で、いざ鬼千切・極を出そうと「集」指示を出しても遠方に逃げたNPCのせいで発動タイミングを逸してしまうと言う事も少なくない。逃げ惑い始めたら無理矢理「集」指示で集める事も出来なくは無いが、この場合は下記のタマフリを使っていなくてもただ付き纏い、攻撃が来たら回避するだけという状態になりやすく、攻撃に参加しない事が少なくないのが困りもの。 ---余談になるが、次作『討鬼伝2』ではこの現象が更に悪化しており、本作では体力ゲージの赤い部分が無ければ治癒を使って戦線にすぐ復帰するが、『2』では赤い部分が無かろうと体力が低い状態だと延々と逃げ惑うようになり、加えて「集」指示を出しても無視するなど、目も当てられない事になっている。 -ほとんどの状況で攻撃の回避を最優先するようで、鬼千切・極を使うために「集」命令を下しても鬼の挙動によってフラフラと走り回り発動しにくい。 --鬼千切・極は、発動時に鬼を強制的に怯ませるためてきぱきと集めて放ちたい場合がほとんどで、優秀過ぎるAIが欠点となった稀有な例。 ---また、「集」指示をかけていても鬼が近付いてくると攻撃を仕掛けるべく離れて行くこともあり、タイミングが悪ければそれまで繋がっていた青い線が途切れてしまうこともあり得る。 --同様に鬼の攻撃判定に過剰に反応するため、明らかに当たらないはずの攻撃に対しても回避しようとふらふら走り回り攻撃の手が緩んでしまうこともある。 --また、破壊した部位の鬼祓いや味方復活の行動に移行すると、最短距離をとるため鬼に引っかかりその場で走り続けたり、辺りを訳も解らず右往左往したり((破壊した部位を鬼祓いする際に顕著で、そこまで行かずとも鬼祓いをすれば部位の浄化を出来る状態でも、明確に決めた目的地付近を鬼がダウンなど含めて陣取っていたりすると、そこに到達できないために延々と走り回ることになるようである。))といった行動もあった。 -一部のタマフリ使用時の挙動 --NPCが「献身((けんしん。一定時間、自身を中心にした一定範囲内にいる味方の攻撃力と防御力を上昇させる。))」「捨身供儀((しゃしんくぎ。一定時間、自身を中心とした一定範囲内にいる味方を無敵状態にする。ただし、効果中は発動者の体力が徐々に減少し、体力が残り1になると強制終了してしまう。))」を発動させると、作戦を「攻」にしない限りは指示を無視しプレイヤーの周り((マルチプレイの場合は最後に指示を変更したプレイヤーになる。任務開始後誰も指示を変更していない場合は任務を受注したプレイヤーになる。))に付きまとうようになる。 ---それだけでなく、なぜか余程近くに鬼が来ない限り、攻撃などもせずプレイヤーの周りに付きまとうだけなので、「鬼が肉薄している」「鬼の部位や骸の真上に立っている」でもなければ棒立ちになってしまう。 --そのため、上述のタマフリを発動させたNPCを戦力として運用するには、逐一個別に作戦を出す必要がある。 ---それらのタマフリを使う献スタイルであれば、スタイル特性((自身が攻撃で得た武器ゲージ増加量の一部を同じエリアにいる仲間に分配する。))も鑑みて最初から「攻」にしておけばいい。しかし「運否天賦((うんぷてんぷ。治癒及び賭スタイルのタマフリを除く何らかのタマフリがランダムで発動する。ただし、タマフリが発動せずにハズレが出ることもあり、その場合は一定時間経過するまでタマフリのクールダウンも始まらない。))」で何を引き当てるかわからない賭スタイルのNPCは問題が発生する。特にタマフリの使用回数の回復ができる「幸魂((さちみたま。同じエリア内にいる仲間のタマフリの使用回数をランダムで回復させる。))」目当てで同伴する場合などは使用を促すため、「攻」以外の指示にする頻度が高くなり、適宜指示を入れ替える煩わしさを甘受しなければならない。 -不可解な小型鬼撃破後の挙動 --エリア内に大型鬼がいない状況の時、全員が「任」指示であった場合は小型鬼を撃破するとその骸を鬼祓いする者と、そのまま次の小型鬼に攻撃を仕掛ける者に分かれることが多い((それ以外にも「攻」指示と「援」指示を使い分けることでも同様の状態となる。「攻」指示を出したキャラクターは攻撃対象がいる限り、倒した小型鬼の骸の鬼祓いを捨て置いて攻撃を仕掛け、「援」指示を出しているキャラクターは鬼祓いを最優先にする。))。 ---しかし、そのエリアの中の最後の小型鬼を撃破した時に限り、なぜか倒した小型鬼の骸を鬼祓いせずに倒した直後そのままプレイヤーに向かってくることが頻発する。その後プレイヤーと合流すると、そのまま踵を返して先ほど倒した鬼の骸を鬼祓いしに行くのである。これは、「任」指示でなくても元々プレイヤーの周りで行動させる「集」指示でない限り、本来鬼の骸や大型鬼の破壊した部位の鬼祓いを最優先にする「援」指示であっても発生する事象である。 ---無印では少なくとも上記の挙動は見られず、極以降からの動きであり、何を意図してこのようにプログラムしたのか、疑問の声が上がっている。 ---ただでさえ、再生で回収されない限りは残り続ける大型鬼の部位と違い、小型鬼の骸は時間経過で消滅してしまう((ちなみに、大型鬼の骸も小型鬼ほど短時間ではないが、時間経過で消滅する。))。この挙動の影響でプレイヤーの位置によっては倒しても素材を回収出来ないことが頻発する。 //明らかに劣化している以上指摘されて当然。そもそも、小型鬼を鬼祓いせず戻ってくることにプレイヤーに何の益がある?他の狩りゲーならともかく、このゲームで小型鬼の素材回収されて困るシチュエーションをむしろ教えてほしいわ。 -NPCの鬼千切に関して --相馬は「壊」スタイルであり、そのタマフリのうちの「布都御魂((ふつのみたま。効果中は武器ゲージの増加量が飛躍的に増える。))」により、鬼千切を出す機会がとても多い。金砕棒の鬼千切は発動前に溜めてタイミングを調整することが出来るのだが、相馬はすぐにぶっ放せば当たるというのに意味も無く溜めてからおもむろにぶっ放すことが多い。溜めずに即ぶっ放すこともあるのだがかなりムラがある。 --そのため動きの素早い鬼が増えた本作では、せっかくの鬼千切りを盛大に空振りするケースも多い。 ---これは金砕棒を装備しているNPCであれば、相馬に限らずどのキャラクターにも当てはまる。ストーリーと戦闘スタイルの関係で特に印象に残りやすく、金砕棒の鬼千切が水平にフルスイングをするという動作なのも相まって、このせいで相馬は「''三振王''」などの不名誉なあだ名が付けられている。 --息吹や凛音(槍)、那木(弓)、ホロウ(銃)のような鬼千切が飛び道具になっているNPCは、連戦の任務で新しい大型鬼が登場演出中の攻撃が当たらないタイミングで鬼千切を撃ってしまう事がある。 ***その他 -コラボキャラクターの存在 --ファミ通とのコラボの一環で、美麻(CV:今井麻美氏)と美柚(CV:原由実氏)の2人が、極ストーリーから登場するようになる。 ---そもそも、作品全体で見ても浮いている感が強く、キャラクターとしても語り口などを含め色々と癖が強い。媚びていると受け取られるようなキャラクター描写にもなっているため、拒絶反応を示すプレイヤーも少なくない。 -DLC関連 --無印の時と同様にDLCとして追加任務集が配信されたほか、限定の防具やミタマなどが配信されたが、今回も装備品やミタマの多くは無印の時同様に一切のアフターフォローがなく、リアルタイムで入手し損ねると取り返しのつかないことになりやすかった。 ---更に、無印で配信されているDLCも極で適用することも出来ないため、極から始めたプレイヤーは無印のDLCを(極だけでは)一切入手することが出来ない。無印の追加任務集は全て特殊任務という形で収録されているので、それらの報酬で作れる装備品は問題ないが、防具やミタマに関しては無印から引き継ぐことはできても、極だけで入手する手段が存在していない((例外的にファミ通の付録として配信されたミタマ「望月千代女」「アメノウズメ」「乙姫」の3体と防具「ファミ通兜」の合計4種類、電撃プレイステーションの付録として配信されたミタマ「紫の上」と防具「ポリタンのお面」の2種類は無印で配信されたものを極仕様にした上で再度配信されたので入手出来た。))。 --既にサービス終了したスマホゲームとのコラボコンテンツや雑誌付録扱いのコンテンツ等、今回も後に有料の形で配信などのフォローがなされなかった。 ---更には、本作では発動したことのあるスキルの一覧をチェック出来るのだが、無印からのDLCを全てコンプリートしていないとスキルリストを全て埋めることが出来ない。 ---ミタマの組み合わせスキルの中に無印のDLCとして配信していた『どこでもいっしょ』とのコラボレーションのミタマ「トロ」「クロ」や「立花誾千代」「竹中半兵衛」「絵島」((これらミタマは雑誌付録ではなく、コーエーテクモから無印用に配信されているコンテンツである。))等との組み合わせスキルが存在しており、それらも枠外ではなく、正規の番号に組み込まれているためである。 ---防具にしても、無印・極の両方でローソン・HMV系列限定の装備一式が存在しており、当然の如く、それらの一式で組み合わせスキルが発動するが、これもスキルリストの中に枠外ではなく、正規の番号に組み込まれている。これらも同様に、入手し損ねた時点でスキルリストをコンプリートすることは出来なくなってしまう。 ---DLC防具やミタマに対する組み合わせスキル設定自体は咎められることではない。しかし、発動済みスキルを一覧で確認できるようにするのであれば、せめて無印・極いずれのDLC限定のミタマ・防具が絡む組み合わせスキルは番号を割り当てずに枠外の扱いにするくらいの配慮はあるべきだろう。 ---ちなみに、ミタマ総覧では無印・極のDLC配信ミタマはすべて番号が割り当てられておらず、番号の欄が「---」で表示されている。この配慮をミタマ及び防具の組み合わせスキルで何故出来なかったのだろうか。 --もちろん、リアルタイムでプレイしていたプレイヤーを優遇するのは間違いではないが、後からプレイを開始したとしても同じプレイヤーであることには変わりはない。 ---それがプレイ開始時期が遅かったというだけで、その時点でどうしようもなくしてしまうのはやりすぎである。それぞれのコンテンツが配信されてからある程度経ったタイミングで、せめて有料販売という形であっても雑誌付録や限定コンテンツも含め購入できるなどフォローはするべきではないだろうか。 //モンハン賛美はモンハンシリーズのページでどうぞ。 --ちなみに、PS4版の発売と合わせ、PS4への引継ぎ用として雑誌付録コンテンツ含め配信されたが、あくまで引継ぎ用なのでPSV版で既に該当のコンテンツを所有していないと購入((あくまでPSストア上の手続きの意味で購入としているが、PSV版の同コンテンツを所有しているプレイヤーが追加で費用を支払うものではない。))する事は出来ない。 -気絶の仕様の改悪 --先述した、いかなる手段を講じても回復できない気絶状態を省いても、無印から気絶の仕様が改悪されている。 ---無印では、気絶状態になった時点で対象のプレイヤーを攻撃すれば即時回復させる事が出来た。しかし、本作では気絶状態になった後、一度立ち上がろうと態勢を崩すモーションを取るまで、癒スタイルのキャラクターを除き対象キャラクターを攻撃しても気絶状態から回復させることが出来ない。 ---もっとも、無印では即時回復させても、短時間とは言え態勢を崩すモーションが入ってしまうので違いが無いと言えなくもない。ただし、癒スタイルのキャラクター以外で、気絶状態のキャラクターを回復させる際、そのキャラクターの傍らで足止めされる上、気絶状態に至る攻撃の増加も相まって、影響が大きくなってしまっている。 -一部の大型鬼の鬼千切・極に対する不自然な挙動 --前述したように鬼千切・極は青い線で繋がっているプレイヤーの数の分だけ、部位破壊が出来る。空中にいる鬼に対して誤って地上から発動してしまい、無理矢理何とか脚部に命中させたなどのように命中させた位置が悪く、いわゆる「''カス当たり''」になってしまったという場合はまだ納得出来るものの、明らかに4人分線を繋げて正面から直撃させたのに、なぜか部位が1つか良くて2つしか壊れない、という事例が実際は頻発する。 ---これは一部の大型鬼が鬼千切・極の1発目の命中で不自然に派手なモーションでぶっ飛んで行ってしまうために残りの攻撃が空振りにされてしまったり、何故か明らかに命中しているのに、実際には当たっていないという扱いにされてしまうことが頻繁に発生するため。 ---これらはミフチやマフチの角のように破壊時のSEが無いせいで当たってないように勘違いしやすいのではなく、明確に部位が不自然に残るため、空振り扱いされていることが確認出来る事象である。 -PS4版・PSP版及びPSV版をVita TVでプレイする場合の鬼千切操作周りの不備 --以下は''PSV版をVita本体でプレイしている場合のみ、タッチパネルにもなっている画面上の武器ゲージをタップすることで対応出来るため、大きな問題にならない''が、''&color(red){PSV版をVita TVで}((一応、Vita TVの機能で疑似的に画面及び背面タップを再現できるが、本ゲームにおいてそれを利用するのは非現実的である。))&color(red){、もしくはPS4版とPSP版でプレイしている場合に問題になってくる}''事柄である。 --鬼千切・極と鬼千切が同じ操作になっているため、発動権を得ているプレイヤーが鬼千切・極ではなく、あえて鬼千切を使いたいとき、周りに味方がいる状況では鬼千切を使うことが出来なくなってしまう。 ---例えば、タマハミ状態に移行する際に装飾部位以外の全部位を強化再生させる大型鬼の、タマハミ状態になる前の段階で角(装飾部位)を破壊したいとき((装飾部位以外を破壊してもタマハミ状態に移行する際に再生してしまうため、僅かながら存在するタマハミ状態になる前のほうが出やすい素材狙いでない限り、特に全部位破壊を狙っているときにはタマハミ前に鬼千切・極を使うメリットが薄い。もちろん、部位破壊によって鬼の生命力が露出することで本体にダメージを与えやすくはなるが、部位破壊は鬼千切・極以外では出来ないわけではない。))には複数部位を破壊出来る鬼千切・極は明らかに過剰であり、そもそも前述の問題も相まって命中させたところで角が破壊出来る保証もない。しかし、そのプレイヤーが発動権を持っている場合に、周りに仲間がいる状況では鬼千切・極が優先されてしまうため、鬼千切を使用することが出来ない。 --特に双刀のような空中戦が出来、そして空中で鬼千切も鬼千切・極も発動出来る武器の場合はさらに深刻な問題になりやすい。 ---双刀の場合は、空中で連続攻撃を叩き込みつつ、武器ゲージが溜まったら鬼千切を当てていくという動きになることが多い。しかし、これの最中に武器ゲージだけでなく、共闘ゲージも溜まり、しかも発動権を得てしまったという状況だと、仲間の位置次第では鬼千切を使うつもりが鬼千切・極が暴発してしまうことがある。 ---前述したように青い線で繋がっているプレイヤーの数だけ部位破壊が出来る関係上、使うとなれば4人分繋がった状況で発動するのが理想である。加えて双刀の鬼千切の攻撃モーション((前方に双刀を力任せに投げつける。一定距離飛ぶか命中すると双刀はブーメランのように戻ってくる。))と鬼千切・極の始動モーション((地上同様、前方に突進する。))の挙動の傾向がまるで異なっている((鎖鎌も空中戦可能かつ空中で鬼千切も鬼千切・極も発動出来る武器なので双刀のような問題を抱えているが、こちらは鬼千切の攻撃モーションと鬼千切・極の始動モーションがどちらも似通っているため、最悪暴発後のカバー自体は双刀よりはまだしやすい。))。つまり、攻撃中に鬼千切を使うつもりで操作したら、ちょうどそのタイミングで他のプレイヤーが近くに来てしまい、意図せずに鬼千切・極が暴発、最悪空振りになってしまうことも十分に起こり得るのである。 ---せめてオプションで優先度の設定が出来るようにするなどのフォローはあっても良かっただろう。そもそも、この2つにまるっきり同じ操作をあてがうこと自体不可解な話ではあるのだが。 -ストーリー --基本的に高評価ではあるが、終盤にかけホロウが出張りすぎていて主人公を喰ってしまっているといった不満意見も見られる。 ---その他、中つ国や霊山といった抽象的なものはあっても無印の時は出てこなかった実在している地名(会津や箱館(函館)、壇ノ浦など)の出現や、ホロウが体内に持っているというある機関の存在など、無印との比較で世界観が悪い意味で迷子になっているといった指摘もある。 --また、無印の段階で天狐好きの片鱗は見せていたが、それが強調されすぎてただの天狐馬鹿((今後の方針を話しあう場でも話し合いには全く参加せず、主人公の天狐とじゃれ合う。ホロウが動物と会話出来る能力を有しているのが発覚すると師事を願い出る等々、物事の判断基準が天狐になっていると言っても過言ではない。))にされてしまった速鳥を筆頭に無印からのキャラクターのイベント描写が酷すぎるといった意見も目立つ。 ---無印のキャラクターに関しては描写がくどすぎる((例えば、無印の段階でもさり気なく触れられていた桜花の蜘蛛嫌いという設定がやたらと強調され、蜘蛛型の大型鬼であるミフチおよびマフチとの遭遇時にまでそれに絡んだセリフが用意されているほど。))、もしくはネタに走りすぎている((木綿が作った、おやつのおはぎの最後1個をかけて、相馬と本気でじゃんけん勝負をしだす息吹などは良く言及される。))という部分が目立っている。一方でそれといった描写の無い富嶽の株は、極ストーリーであまり触れられなかったことで相対的に急上昇した等と言われる((ただし、無印ストーリー中で「自分の故郷が滅ぼされたのは他の誰のせいでもなく、自分の弱さのせいだ」としていたのが、極のストーリー中で「シラヌイの里に救援要請出したのに見捨てといて何が人の世のためだ」と暦に八つ当たりしていたりとやはりどこかおかしくはなっている。しかし、それでも他のキャラクターよりマシと思える程に無印からのキャラクターに関しては描写の酷さが目立つということである。))こともあるほど。ただし、富嶽が無印では評判の悪いキャラクターだったというわけでは無く、むしろこちらもストーリー上の描写含めて元々株は高かったと言えるので誤解の無きよう。 -全体的に過剰なエフェクト --タマフリ効果中や一部の攻撃が特に酷いが、全体的に明らかな過剰演出になっている。迅スタイルの「科戸ノ風」などを発動させていると、もはやプレイヤーの姿が発動中エフェクトに包まれまともに認識できないなど、これらの点が多くのプレイヤーから不満としてあげられた。 ---過剰なエフェクトにより処理落ちが発生しやすくなるほか、一部の攻撃は他のプレイヤー(特に近接武器を装備しているプレイヤー)がエフェクトの影響で画面を覆われ満足に見えなくなるなど、多大な迷惑がかかるため、ゲームシステムとして組み込まれているにもかかわらず敬遠されやすい。 --エフェクトの問題でマルチプレイで使うべきではないとされる行動の代表例 ---虚空ノ顎(こくうのあぎと):空スタイルの○ボタンのタマフリ。効果中は一定範囲内にいる鬼に継続的にダメージを与える。そのシンボルが非常に大きい上にエフェクトが派手すぎるため、周囲のプレイヤーが処理落ちおよび画面を覆われてしまう。 ---弓による専心(せんしん:○ボタン短押し)中の番え射ち(つがえうち:△△△)の連射:通称「''専心シャワー''」と呼ばれているもので、その場から動けなくなるが、攻撃速度や溜め速度が大幅に高速化する専心中に△ボタンによる番え射ちのうちの△△△で出す攻撃が着弾点を基点とし周囲に矢の雨を降らせるもの。これもその周辺で戦っている近接プレイヤーの視界を妨げてしまう上、処理落ちも起きやすい。 ---銃の吸引弾:吸引効果を持つフィールドを展開中は虚空ノ顎同様にその周辺で戦っている近接プレイヤーは視界を塞がれ、処理落ちが発生しやすくなる。 --弓と銃には先述した異常なヘイト管理の仕様が存在しているほか、それぞれ上述した他のプレイヤーに悪影響を及ぼしかねない行動が存在していることも相まって、マルチプレイの部屋には「''遠距離(弓・銃)禁止''」とする部屋がかなり目立っていた。流石に発売から大分経過した現状、そもそも部屋がほとんど立たなくなっていることもあり、そういった部屋もあまり見かけられなくなっているが。 ---なお、オンラインマルチプレイにおいて主に処理落ちや視界占拠が問題になってくるのはPSV版である。後に発売されたPS4版のみのプレイヤーならば、これらの事象に実感がわかないかもしれない((ただし、あくまでマシンスペック等の恩恵で被害が少なく済む、というだけであってPS4版でも処理落ちや画面占拠が起きないわけではない。))。 -共闘ゲージ増加の仕様。 --共闘ゲージの獲得条件に同じ部位を攻撃しないと増加しないという物がある。 ---例えば、空中戦を得意とする双刀のプレイヤーが高所にある鬼の部位(角など)を攻撃し、地上戦特化の手甲のプレイヤーが足などを攻撃していた場合、共闘ゲージは増えない。 ---ダメージを与えるために部位破壊を要する本作においては同部位を集中攻撃する意義はあるが、鬼の部位には斬撃や打撃など弱点となる武器属性も存在しており、そもそもこういった共闘狩りゲーで同じ場所に留まるのは困難であり、また多くの部位を破壊する事で報酬も増加するため、総合的には上手く噛み合っていない。 ---次回作では同じ部位でなくとも鬼を攻撃すれば共闘ゲージが増加するようになった。 -「''引き継いではじめから''」の仕様 --俗に言う「''強くてニューゲーム''」のようなモノ。本作の場合は使用に条件((本編ストーリーのクリアなどの意味で用いている。))がなく引き継ぐ土台となるデータが存在していれば使用することが出来る機能になっている。 ---装備の作成・強化状況やミタマの入手や強化度合い((通常、極レベルまでミタマを強化するにはストーリー第十章への到達が条件。しかし「引き継いではじめから」でプレイを始めた場合、土台となるデータで極レベルを解禁(=第十章に到達)していれば、引き継ぎ後もストーリーの進行状況に影響されずにミタマを極レベルまで強化できる。ただし、ミタマ合成武器の作成は元データで解禁されていたとしても、改めて無印ストーリー部分を終え、第六章(上級)に到達していないと行えない。))、など、ほとんど全ての情報を引き継いでプレイが出来るようになっている。 --この機能において問題視されるのが、「''友好度の段階まで引き継いでしまう''」こと、「''集団任務(マルチプレイ用の任務)の進行度までリセットされてしまう''」こと、「''そもそもこれを使わないとキャラクターメイキングをやり直せない''」ことがあげられる。 --まず、友好度に関しては男女の性別差で禊に2人で入ったときの反応が異なっており、更には友好度の段階でも反応は異なってくる。しかし、引き継ぎではこの友好度も引き継いでしまうため、キャラクターの性別を変えてプレイをしても友好度が最大になっていれば、友好度最大の掛け合い以外を見ることが出来ない。 ---禊場スキルの効果量にも関わるため興味がなければ問題無いが、わざわざ作り直して最初からプレイする以上、友好度の段階が上がっていく過程を楽しみたいプレイヤーも少なくない。 --集団任務の進行度に関しては、赤文字で表記される進行度を上げるためにクリアが必須となる任務だけでなく、それ以外の黒文字で記載された任務も全て未達成の状態となる。 ---ストーリー仕立てになっているオフラインの任務に関してはまだしも、集団任務はストーリーとは関係ない上、この進行度の進捗状況でマルチプレイの入室可能条件を設定する仕様になっている。これを初期化されてしまうと再び赤文字のキーとなる任務をクリアし進行度上げをしなければ、マルチプレイの部屋の入室可能条件の下限進行度の設定如何ではいくら引継ぎ前に進行度十七まで達していようとも入室出来なくなってしまう((下限設定がないもしくは自分がホストとなって部屋を立てれば問題はないが、低進行度の任務の部屋というのがわかるだけで入室を控えようとするプレイヤーも少なくない…と言うよりも、発売直後はともかく、ある程度経ってからは部屋を立てても特殊調査任務目的の部屋でもなければまず人が集まらない。))。 ---キーとなる任務自体は各進行度で多くても5個程度((ちなみに、中盤からは1つの進行度に黒文字含めた任務が20以上詰め込まれるのが当たり前になっている。))になってはいるが、そもそも初期化する意味が無いため「無駄な作業」と捉えられる事が多い。 ---既にトロフィーや勲章の「金眼四ツ目の守り人(無印全任務達成で獲得の勲章)」や「金眼四ツ目の鬼神(極までの全任務達成で獲得の勲章・トロフィー)」を獲得している場合、勲章を獲得している状態を引き継げる。しかし、獲得せず引き継ぎをしてしまった場合、再びオフラインのストーリー任務の全達成は当然のこと、集団任務も進行度一から十七までの全任務をクリアしなければ勲章・トロフィーを獲得できない。キャラクターの作り直し、あるいはストーリーを最初から見直すための代償としては流石に大きすぎるものがある。トロフィーや勲章を気にしないのであれば問題はないが…。 --キャラクターメイキングに関しては、本作はストーリーのある作品なので、ストーリーの途中でキャラクターを作り替えられるのでは違和感があるという意見もある。しかし、引き継ぎの仕様が上述の通り不便と言うよりも気軽には出来ないため、例えば「ちょっと男女の装備の違いや禊の男女での反応の違いを見比べてみたい」などでも、本作の場合は進捗状況を捨てまっさらにしてやり直さなければならない。 ---引き継ぎの仕様と相まって、せめて引き継ぎを経ずに気軽にキャラクターメイキングをやり直したかったという意見もある。 --ちなみに、最初からやり直した場合、前述した第七章開始時に確定発生する緊急任務において、通常は木綿の台詞にあるように(上級の)コガネムジナが確定で出現するのだが、やり直す前に既にこのイベントを発生させていた場合は''コガネムジナ以外の鬼も登場する''ようになっている。 ---なお、この状態でも直前の木綿の台詞の変更もしくは該当部分の削除がされることはない。 -禊場 --無印と同様に禊場のやりとりはスキップ出来ず、禊場に入ってすぐ何のスキルが発動したかを確認することはできない。 ---開発としてはそのやりとりを楽しんで欲しいという思いがあるのだろう。とはいえ、ただでさえ「''マラソン''」と言われるような繰り返し作業が多くなる狩りゲーにおいて、ほんの些細な時間と言えど余計な演出によるタイムロスは単なるストレスの元凶になる。本作では禊シーンに入る時とそこから拠点に戻る際にある程度長いローディングが入るため、不満が大きい。 -処理落ち --これまで散々記述したが、無印では殆ど発生しなかった処理落ちが本作ではかなり目立つ。スピーディーなアクションが売りの一つでもある本作では気になる部分。 ---一部の特殊調査のマップなどでは条件次第とは言え通常プレイですら支障をきたしかねないほど処理落ちが発生して重くなることも。また、手甲のようにタイミング良くボタンを押すことで攻撃力がアップするといった武器種は程度の問題ではなく処理落ちがあることでその影響が殊更大きくなってしまう。 -任務内容 --物語の都合上、1周目の任務では同行者が指定されている場合が多いのだが人数制限のあった任務は、2周目以降も連れて行ける人数に変化が無い。 --2体同時の乱戦で一部任務の難易度が非常に高い。また、本作では全体的に複数同時討伐の任務が増加。 ---特にアップデート前、第十章のストーリー任務である「死線の果てに((最初に小型鬼の群れを引き連れたミフチとカゼヌイの2体同時討伐となり、それらを片付けると、第2波としてゴウエンマの討伐を強いられる。始末の悪い事に、この任務はウタカタのお頭である大和の同行者としての加入イベントも兼ねているため、ゴウエンマがタマハミ状態になると発生するイベントで大和が戦線に加わるまではプレイヤーと桜花、相馬の3人で乗り切らなくてはならない。こちらもアップデートで大型鬼の体力を減少させるなどの調整が入った事で、現状ではやや高い難易度の任務という範疇に落ち着いた。))」は第九章を乗り越えたプレイヤー(下記参照)でさえも「難易度が高すぎる」などの悲鳴をあげる程の高難易度任務だった。''現在はこれらを含めアップデートである程度修正済み。'' --アップデートでの改善前、発売直後の第九章で大きな問題が発生 ---ストーリーの都合でウタカタの里が拠点でなくなるため、装備作成不可((ただし、装備の強化およびミタマの強化は例外として出来るようになっている。))、仲間は暦と途中から合流するホロウ((ただし、加入タイミングは第九章のほぼ終盤なので、実質的には仲間は暦のみと言っても良い状態である。また、大型鬼が出ないとは言え、単独任務もある。))のみでありながら、アップデート前の尋常ではない鬼と戦わなければならず、八方塞がりとなり「詰んだ」と考えるプレイヤーが続出した。 ---アップデートにより、物語における状況を踏まえた調整がなされ、現在ではそこで詰むような事にはならないが、トラウマを植え付けられた人は多い。 -無印同様全ての鬼に専用BGMが用意されているが、「カゼキリ」およびその変異種の「アマキリ」のコンパチである追加鬼・「ヤチギリ」のBGMはただのアレンジとなっている。 --もっともヤチギリはそれらの上位存在である「キリ属の王」という設定のため、手抜きなどではなく意図的な関連付けと思われる。 -天狐のカスタマイズ・その他 --その要素自体は無印から望まれていたのだが、カスタマイズ及び、ごきげん度上昇に必要なおやつの単価が比較的高額。ごきげん度が低い場合は上等なアイテムを見つけられず、拾う数自体も目に見えて減るようになっている。 ---更に天狐にミタマを宿せるようになったことで、宿しているミタマの属する領域と派遣した領域(下/上/極級といった難易度は不問)が合致すれば拾ってくる量が増えるという仕様が追加された。これにより、毎回派遣先に合わせた付け替え、もしくは特定の領域に特化して派遣させない限り、どこまでごきげん度を上げても無印の頃とは比べものにならない少なさになることも((更に、上級・極級には里周辺が追加されているが、里周辺に属するミタマはおらず、どう足掻いても他の領域に派遣させるよりも少なくなりがち。ごきげん度が高ければ相当量の素材を拾うこともあるが、ごきげん度最大でも5個程度しか拾わない場合もある。))。 --天狐にあげるおやつは1回使い切り。5段階あるごきげん度を1段階上げるおやつが500ハク、2段階は1000ハク、最大にするには2000ハクも必要。更にカスタマイズ用のおやつは、体毛の色カスタマイズ用の団子が各種1500ハク、声色カスタマイズ用の飴が各種500ハク必要で、カスタマイズ用のおやつは同じものを連続で2回与えないと実際に変更出来ない。 ---もっとも、1回に数万ハク単位で入手出来る極級任務を回せられればそこまで大きな負担では無い((ただし、極級クラスともなると装備1つ作成するのに十数万ハクぶっ飛ぶのだが…。))。しかし、天狐が登場した直後の段階では明らかな高額商品((参考までにその頃の任務の達成報酬はせいぜい100ハク行くかどうか(実際はそこに戦闘中の鬼祓いの浄化による分が加わるが、その額もたかが知れている)。加えて、そのタイミングで作れる装備にしてもせいぜい素材と一緒に要求される額は数百ハク程度にとどまっている。))である。さらに、無印には未実装だった本要素の導入に合わせ、無印での依頼報酬などでおやつが獲得できるといった調整もなされず、ことさらおやつの高額さが際立っている((極ストーリー部分に入ると依頼報酬でそれなりに天狐のおやつをもらえるようになるが、そこに行く頃にはむしろ任務の達成報酬などでそれなりに賄えるようになってしまっているため、有難みが薄くなってしまう。))。 --派遣先の決定、及び着せ替え・ミタマ装着などのカスタマイズメニューと、おやつを渡すメニューが別になっていたり、戦闘時の支援目当てに選ぶ際、本部で任務地の確認→自宅へ戻り天狐を派遣(ごきげん度が低い場合おやつ)→改めて本部にて任務の受注という形になるなど、細かい手間が妙に多い。 --また、天狐の派遣先と任務の領域が一致した場合は、マップ探索中に天狐を発見すれば合流することが出来る。それ以降は各種援護してもらえることを前述したが、小柄な天狐ゆえに致し方ないとはいえ、非常に移動速度が遅い。そのため1~2秒ダッシュ移動(Rボタン(PS4版はR1ボタン)を押しながら移動)をしてしまっただけでも途端に天狐はモノノフ達を見失ってしまい、はぐれてしまう。特に大型鬼を探索し討伐する任務の場合、大型鬼と遭遇するまでに天狐と合流し、かつ大型鬼との戦闘で援護を受けたい場合は、天狐が見失わないようダッシュ移動を控えなければならない。 ---加えて、エリア移動する際には、天狐がモノノフ達に密着するほど接近していないと、エリア移動ではぐれてしまう。 ---流石に大型鬼との交戦中はこの制約は無くなり、どんなに広いエリアでダッシュ移動をしても同じエリア内にいれば見失うことはないが、あまりにもストレスが溜まる仕様になっている。 -オンラインプレイ関連 --本作はチャットシステムを採用していないためコミュニケーションがとりづらい(身振り手振りのアクションは出来る)。 --鬼千切・極の効果が非常に強力であるが、発動権が任意ではないため、いざ発動権を得てもプレッシャーとなる。フレンド同士なら問題ないが、野良プレイなどではミスの責任が大きいため緊張しやすい。 --マルチプレイ中は一度部屋から退出して拠点に戻らなければ装備を作ること、天狐を派遣させること、アイテムの売買((任務中に獲得したものだけは任務達成後の清算画面で直接売却可能。))のいずれも出来ず、極めて不便な仕様となっている。 ---素材集めをして装備を作るにしても、一度退出しなければ何の素材が足りていないのかが確認出来ず、素材が集まったとしてもその場で作成して能力を強化することも出来ず…と、無印からその点は指摘されていたにもかかわらず変更されていない。 --伝達文も増えており、またショートカットで良く使うものを登録しておけるようになったのだが、ショートカットが戦闘中と統合本部内で共有されている上にその数も多くないので、扱いづらい。 ---統合本部内で必要になるものと、戦闘中に必要になるものでは当然その方向性は全く異なるのだが、別々に管理出来ないため結局ショートカットだけでは足りず、通常通り伝達文メニューを開いて伝達文を送る必要に迫られることが多々。 ---伝達文も増えたとは言え、プレイヤー視点ではまだまだ必要最低限も揃っていないとしか言いようがない状況。そんな中、明らかにネタと思えるもの((「ククク、我が真の力を見せよう」やら「くっ、鎮まれ俺の右手!」のような俗に言う厨二病のそれであったり、「キュイー」や「キュキュ?」などの天狐の鳴き声などが含まれている。))が目立つため不満意見が噴出している。フリーチャットが不可能である以上、ネタ要素の存在自体悪くはないが、必要最低限を揃えていない状況では「優先順位がおかしい」となってしまうのは必定である。 -トロフィー(勲章) --本作のトロフィー(勲章)には、上級者が手応えを求め制約を設けるプレイ、いわゆる「縛りプレイ」を要求する項目が複数存在することに対し、疑問や不満の声がある((特に「単独で防具を装備せずに極級のトコヨノオウを討伐」が条件の「真なる王」に対してはランクがシルバーと明らかに難易度と釣り合っていない。))。 ---やりこみ要素ではあるものの、無印では時間をかけてやりこめば少なくともコンプリートは十分可能なものだったため、そのギャップで一層悪印象に繋がっていると思われる。 --また、「岩通す一念」を槍で取得しようとした場合は、PSV版のみ戦える鬼由来の槍も条件に含まれる。つまり「PSV以外のハードでは槍でトロフィーを取得出来ない」状態になっている。 ---- **総評 掘り下げられた物語と充分なボリューム、ユーザーライクと呼ぶには至らない箇所はあれど、無印から強化されたプレイアビリティも手伝って、総合的に良作と呼べる内容に仕上がっている。 だが、発売直後は「''無印のアップデートである程度は完成していた戦闘面でのバランス調整に余計な手を加えたことで壊滅的になってしまった上、無印部分も無印発売初期の劣悪バランス・仕様に戻っていた''」という点でユーザーから大きな不評を買った。 無印の迅速な対応と比較し多少もたつきはあったものの、アップデートによって修正する対応は今回も取られた。しかし、それが好意的に捉えられた((そもそも、無印の高評価もあくまで「狩りゲーデビュー作としては」という断りがつくものであり、無印発売直後はお世辞にも褒められたゲームバランス・仕様ではなかった。開発陣のユーザーの意見を真摯に聞く姿勢とそれを踏まえた上での早急な対応のおかげで一定の評価を得られたに過ぎないのである。))前回とは対照的に、無印のアップデートでの改良点まで無にしている所も踏まえ厳しい意見が多かった。 ゲーム自体の出来は無印から折り紙付きで、部位破壊の爽快感は健在。前回同様ミタマイラストコンテストや他狩りゲーとのタイアップなども盛んに行われた。~ 現在はアップデートにより多くの問題点が修正済みであり、無印編も全て収録されているので、シリーズ未プレイの人は、今作から始めてみるのがいいだろう((無印編のOP・EDムービーも収録されている。))。~ ただし、言うまでも無いがアップデートは必ず適用しておくべき。 ---- **余談 -大型アップデートにより、『ソウル・サクリファイス デルタ』や『[[フリーダムウォーズ]]』などのコラボ衣装が配信。更には極編に新規鬼が3体追加された。 --無印でも『ソウル・サクリファイス』とコラボしたケルベロスがアップデートで登場しているが、今回はシリーズオリジナルの新規鬼である。 -他にも自社タイトルの『[[真・三國無双7]]』や『[[戦国無双4]]』のコラボ衣装もある。 -本作のトレジャーボックス限定で、ウタカタのモノノフになりきれる防具のプロダクトコード、天狐のぬいぐるみ、画集、極新規追加楽曲を収録したサウンドトラックCDが同梱されている。 --このうち、サウンドトラックに関して、公式Twitterアカウントにて発売1週間前にユーザーから「単体売りの有無」の問い合わせに対し「トレジャーボックス以外での販売予定なし」としていた。しかし、''ゲーム発売と同日にiTunes StoreやAmazonなどでトレジャーボックス同梱のサウンドトラックが配信開始''されており、不満意見が一部であがっている。 ---確かにフィジカル(CD)ではないが、特にサントラ目当てだったユーザーにしてみれば、そんなとんちのような問答で納得出来る訳もなく、この対応は不誠実過ぎると言わざるを得ないだろう。 -本作のレビューなどで特に否定的な内容になると時折見られるフレーズとして「''こだわり''」がある。 --これはPSV/PSP版の発売直前、[[4gamerに掲載されたインタビュー記事>http://www.4gamer.net/games/252/G025263/20140806106/]]の関口ディレクターの「ここだけは譲れない,という一線は,どの要素にも必ず存在します」という部分から、「ここだけは譲れない一線=(開発の)こだわり」と言うところから来ている。 ---何度か配信された体験版においても、上述したイミハヤヒはやたらと動き回る上に飛び跳ねるため、満足に攻撃出来ずにひたすら追走劇を繰り広げるという点で強い不満を抱くプレイヤーが多かった。その挙動を調整して欲しいという意見が大量に寄せられている事に触れ、調整はするが大元の挙動は譲れないものだとして出てきた発言。 --このインタビュー記事が掲載されて以降、発売してから多く噴出することとなった不満に対して「(それらは全て)開発のこだわりだから(文句を言っても)仕方ない((インタビュー記事などを見るほどコアなファンに対し、記事の内容と発売直後の本作の内容で開発への不信感を煽りに煽ったため、「文句を言っても開発のこだわり(笑)で一蹴されるのがオチ」と一種の諦念を持たれてしまったのである。))」と揶揄されてしまった。 ---無印でプロデューサーを務めた小笠原氏は、同様の発売前のインタビュー記事で体験版に対するユーザーフィードバックに対しての迅速な対応に関し「[[こちら(開発)が良いと思っていても、ユーザーが「これはダメだ」となっては意味が無い(意訳)>https://www.famitsu.com/news/201306/29035822.html]]」としていた。それを含めた作品に対する姿勢のギャップもあり、本作プロデューサーである森中氏、そして前述の発言をした関口ディレクターに対する反発が一部で高まっていた。 --しかし、大型アップデートとして配信された1.03では、「譲れない一線」の一例として挙がったイミハヤヒの挙動であるが、跳ぶ頻度は大きく減少。それ以外の挙動も大幅な鈍化等、「譲れない一線」を易々と譲ってしまっている調整が為された。 ---これ自体は評価されても良いことだが、発売前後の対応やインタビュー記事から、ユーザーには腑に落ちない思いが残った。 -前述したトロフィー「岩通す一念」の、「槍ではPSV版でのみ製造できる装備品も製造しなければ獲得出来ない」という明らかなメーカーサイドのミスも、「ご迷惑をおかけしております、検討します(現在に至るまで仕様変更無し)が他の武器種なら取得可能ですのでそちらでお試し下さい(要約)」とありがちなテンプレ回答だけ返して終わりにした件など、不誠実と判断される対応が目立った。 --こうした不誠実な対応に加え、アップデートの際、告知欄に記載のない修正が入ることが少なくないことも問題視された。 --例えば1.03アップデートの賭スタイルにおいて立ち回りが変わるレベル((元々スタイル特性として「味方を含め鬼祓いが完了すると、鬼祓い済みの部位1つもしくは小型鬼の骸1つに付き、いずれかのタマフリ使用回数がランダムで1回復する」という特性がある。これが告知無しに賭スタイルのプレイヤー自身が鬼祓いを完了させないと回復しなくなった。更には討伐した大型鬼を鬼祓いすると、その鬼の本体と同時に鬼祓いが完了していない破壊済み部位も併せて鬼祓いが完了し、その数だけタマフリ使用回数が回復する仕様(本体と腕が2本あった場合は3回分)も本体分のみの回復となった。))の変更がなされた。 ---1.04アップデートでこの賭スタイルの仕様は本来のものに修正された。 ---同様に、いくつかの武器種のアクションで武器ゲージの溜まりやすさに手が加えられ、非常に溜まりにくくされてしまうなど、プレイヤーサイドが弱体化する仕様に限って、これ以降も告知無しに変更が加えられたため、こちらもプレイヤーからの不信感を煽る結果となった。 ---これら不誠実な対応は、無印時の開発陣からは考えられないものであり、評価の落差が広がった原因となっている。 -上記の不誠実な対応の一例として、時折挙げられる事象に発売直前の体験版についての顛末がある。 --PSV/PSP版の発売直前、製品版にデータを引き継げる体験版が配信された。メインストーリー第二章の任務「疾風の狩人」のカゼキリ登場までを楽しめる「序盤体験版」と、武器種ごとに装備が指定され、防具は完全固定、ミタマはそれぞれの戦闘スタイルごとに1人をピックアップ、レベル3固定という状態でイミハヤヒやゴウエンマなどの討伐に挑む「特殊任務」が収録されている。 ---発売初期の惨状からも察せるだろうが、特殊任務のバランスは非常に悪く、桁外れに高い攻撃力と体力、そして自重を知らない鬼の挙動の三重苦に多くのプレイヤーから不満が寄せられたようで、公式に「''[[体験版をプレイいただいている皆様へ>https://www.gamecity.ne.jp/toukiden/kiwami/play.html]]''」という声明を出すことになった。 --声明の中で、「(このバランスの悪さは)あくまで前作をやりこんだプレイヤーへの挑戦状的なもので、''製品版ではこのようなバランスにはなっていない''」としていた。しかし、実際の製品版では、むしろ「''(体験版の)特殊任務の方がまだマシだった''」・「''メーカー(の公式声明文)に騙された''」・「''いくら装備を強化しようが、ミタマを強化しようが(鬼の強さが異常で、プレイするのがしんどいのは)全然変わらない''」などの不満意見が挙がるほどの壊滅的な内容となっていた。無印で好意的に見ていたプレイヤーでも見限る者が数多く出現する事態となった。 ---また、この特殊任務の壊滅的なバランスにストレスが溜まっているところで、前述した4gamerのインタビュー記事という追撃は、プレイヤー側に絶望を与えるには充分であった。 --元々、本作発表後の早い段階で「''ミタマの習得するスキルの効果は原則上方修正(強化する)''((会心発生時の与ダメージを増加させる「一閃」など、会心がトリガーとなるスキルは強力すぎるので弱体化してほしいとプレイヤーからの意見が多かったとして弱体化が告知されていた。))」としていた。ところが、体験版及び発売初期の調整はその効果を実感できないレベルで鬼が強化されていたため、「スキルは上方修正(''それ以上に鬼を強化しないとは言っていない'')」と揶揄するプレイヤーも存在していた。 ---ゲーム内容だけでなく、こうした諸々の対応の積み重ねでファンだったプレイヤーがアンチに鞍替えする笑えない状態であった。なお、PS4版が発売される前にも同様の体験版が配信されたが、こちらの特殊任務はしっかりまともに楽しめる程度のバランスなので安心してほしい。 -2015年4月23日にPS4版が発売された。 --初回特典は、2015年の大河ドラマにて主人公となっていることから採用されたか、「杉 文(すぎ ふみ。後の楫取美和子(かとりみわこ))」のミタマのプロダクトコードが同梱されている。 --パッケージ版同封の操作方法をまとめた簡易説明書に関してミスが生じている。訂正に関する案内が[[こちらのページ>https://www.gamecity.ne.jp/toukiden/kiwami/manual.html]]。 --無印のアップデートで追加され、PSV版『極』では初期から収録されていた『ソウル・サクリファイス』とのコラボレーションコンテンツのうち、集団任務の「特殊任務」に属していた「地獄ノ番犬(「ケルベロス」討伐)」と「王と犬狼の狂宴(「ケルベロス」と「ゴウエンマ」討伐)」の2つに関してはPS4版に収録されていない(プレイできない)ので注意((ただし、トロフィー・勲章の取得の上では特殊任務に属する任務は「全任務を達成すること」で取得できるトロフィー・勲章の「金眼四ツ目の守り人」や「金眼四ツ目の鬼神」の条件に含まれていないので、PS4版単体でも「槍で岩通す一念を取ろうとしない限りは」問題なくトロフィーコンプリートは可能になっている。))。 ---また、無印ではアップデートを適用したPSV版であれば無条件でプレイ可能だが、極では進行度十に到達しなければプレイできない。さらにPS4版とPSV版でクロスセーブを利用してプレイしている場合には、PSV版で集団任務の進行度十に到達させないと、PSV版でもプレイできなくなってしまう((あくまで、PSV版で進行度十に突入すれば良いので、そこまではPS4版でプレイし、進行度九の最後の赤文字任務のみPSV版でクリアすれば、問題なく(PSV版では)プレイできる。))のでこちらも合わせて注意して欲しい。 --任務は収録されていないが、同じくコラボレーションコンテンツのDLCとして無印で配信された防具「王道の法衣」一式、および前述の2任務の報酬「衛兵の槍片」を使って作成できる武器、「''魔槍・ケルベロス''」はPSV版極もしくは無印で作成・入手していた場合はPS4版でも引き継いで使用可能。 ---ただし前述した通り''PS4版単体では槍で「岩通す一念」のトロフィー・勲章の獲得が出来ない''ので要注意。 --PSV版及び無印ではダウンロードコンテンツとして適用しなければ利用出来なかったコンテンツのうち、一部が購入特典としてPS4版において無条件で使用可能になるが、そのうち「なりきり装束・相馬」「なりきり装束・暦」「初穂の鬼面」の3種類の防具はそれぞれの装備を派生強化((「なりきり正装・相馬」「なりきり正装・暦」「初穂の鬼面・真」にそれぞれ派生強化出来る。))すると、再度これらの派生強化させる前の装備が同封された手紙が自宅に届いてしまい、同封された手紙の内容を閲覧するとまた手に入ってしまう。 ---加えて、これらの装備は派生強化した後のものも含めて''売却したり捨てたりが一切不可''。つまり、入手して売ってハクを稼ぐ…ということは出来ず、''単純に防具の所有枠を1つ食い潰してしまうだけ''なので注意したい。 ---なお、これに関してはPSV版及び無印でDLCとして別途適用していた場合にのみ発生する可能性がある。無条件で発生しているにしては、報告例が少なく、この症状が出ていないプレイヤーもいる半面、実際にこれらの症状が発生して手紙に新着ありを示すイベントマークが表示されっぱなしになっているプレイヤーもいるため、あくまで参考程度に。 -2015年6月26日にSteamダウンロード専売でWin版が発売された。オンラインマルチプレイもサポートされるが、PSV及びPS4ユーザーとのマルチプレイは不可と公表されている。 --ただし、DirectX11対応グラフィックボードが必須になっておりプレイのハードルは決して低いものではない。当初は30fps固定であったことがかなりの批判を浴びていたが、アップデートによりその点は改善された。 ---また、先に発売されていたPS4版の時点でも大きな問題となっていた、前述の「魔槍・ケルベロス」に絡むトロフィーの件は全く手つかずのまま移植されている。そのため、Steam版でも「''Steam版では入手することが出来ない「魔槍・ケルベロス」が要求されるため、槍では「岩通す一念」の実績を解除することが出来ない''」状態のままとなっている。これも本作に関連した開発およびメーカーの不誠実な対応の一端として解釈されている。 ---あくまで「''槍で「岩通す一念」を解除しようとしなければ良い話''」ではあり、槍以外で「岩通す一念」を解除すれば他の実績を全て解除することが条件の「極めしモノノフ」の実績はSteam版でも問題なく解除出来る。しかし、別ハードとは言え、既に同様の問題が発生している事柄を修正も無しと言うのは、不誠実と断じられるのも無理はない。 -2016年1月6日から2月2日までPlayStation Plus加入者限定のフリープレイで無料配信された。
「[[判定不一致修正依頼]]」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 ---- *討鬼伝 極 【とうきでん きわみ】 |ジャンル|ハンティングアクション|CENTER:&amazon(B00KLZ0QT4)&amazon(B00KLZ0QWQ)&amazon(B00SR5VEE6)|&amazon(B00ZTV14KA)| |対応機種|プレイステーション・ヴィータ&br;プレイステーション・ポータブル&br;プレイステーション4&br;Windows Vista~8.1|~|~| |発売元|コーエーテクモゲームス|~|~| |開発元|コーエーテクモゲームス(オメガフォース)|~|~| |発売日|【PSV/PSP】2014年8月28日&br;【PS4】2015年4月23日&br;【Win】2015年6月26日|~|~| |定価|【PSV】5,800円&br;【PSP】4,800円&br;【PS4】6,800円&br;【Win】6,000円(各税別)|~|~| |備考|【PSV/PS4】&br()PSV版とPS4版間でのクロスプレイ、クロスセーブ対応&br()【PS4】&br()『[[討鬼伝]]』(PSV版)にアップデート1.07を適用することで&br()ネットワークを介してデータ引き継ぎ可能&br;【Win】&br()SteamWorks対応、PSV版とPS4版でマルチプレイは不可|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |ポイント|ボリューム倍増&br;続編としては申し分ない|~|~| |>|>|>|CENTER:''討鬼伝シリーズ''&br()[[討鬼伝]] / ''討鬼伝 極'' / [[討鬼伝2]]| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 2013年6月にコーエーテクモゲームスから発売された、「和」の世界観を軸に作られた狩りゲー『[[討鬼伝]]』のアッパーバージョン。~ 前作の内容が丸々入っているので、新規でも参入が出来る。前作プレイ済みデータの引き継ぎは、PSPからPSVへも可能となっている。~ 本項では前作までとその内容を''無印''と、本作とその新要素を''『極』''と呼ぶ事にする。 ---- **物語 オオマガドキを巡る戦いから三月―~ ウタカタの里は、しばしの安寧の中にあった。 しかし、その平和は突如破られる。~ 北から未知の”鬼”が現れ、「中つ国」の守りを喰い破ったのだ。 霊山より派遣された精鋭「百鬼隊」~ 霊山に従わず、独立不覊(どくりつふき)を貫く「シラヌイの里」~ そして暗躍する秘密組織「陰陽方」~ それぞれの思惑を秘めた者たちが今、ウタカタの里に集う。 死戦の果て、勝つのは人か、“鬼”か。~ モノノフたちよ、”鬼”を討て!~ (公式サイトより) ---- **追加・変更点 基本的なシステムは全て『[[討鬼伝]]』と同じなので、そちらを参照。 ***新キャラクター -本作では7人の新キャラクターが追加されている。 --大和と共にオオマガドキを戦い抜いた英雄の一人である「相馬」、シラヌイの里出身で相馬に付き従う「暦」、記憶喪失で銃使いの「ホロウ」、暦の上司にあたるシラヌイの長「凛音」ら4人は任務に同行可能。 --大和と古い付き合いのある怪しげな軍師「九葉」、影で暗躍する半人半鬼の少女「虚海/千歳((二重人格という訳ではなく、当初は虚海(主人公と初対面の時は更に別の偽名を名乗っていた)と名乗っていたが、後に千歳という本名が明かされるという形。))」、主人公の意識に潜り込んだ謎の少年「オビト」の3人は任務に同行出来ないが、それぞれが物語で重要な役目を果たしている。 ***鬼千切・極 -武器ゲージとは別に存在する共闘ゲージを溜める事で発動可能。味方と一緒に鬼の同一部位を攻撃する、味方を回復させるなど、パーティーに有益な貢献行動をする事で溜まる。 --ゲージを満タンにして、「仲間同士の絆」と言う体でキャラクター同士を繋ぐ青い線が表示されている時に発動が出来、命中させれば鬼の複数部位を一気に破壊する事も出来る。 ---鬼の部位は青い線で繋がっているキャラクター1人につき1部位、つまり、4人が青い線で繋がっていれば最大で4部位破壊することができる。鬼千切・極の攻撃モーションは武器によって異なるが、双刀と鎖鎌は始動モーションを空振り((双刀は前方へ突進、鎖鎌は照準の個所に分銅射出。))してしまうと鬼千切・極自体が不発となって、共闘ゲージが0になってしまうので注意が必要になる。 --鬼千切・極はゲージが溜まると誰でも発動出来るわけではなく、ゲージが溜まった時点でプレイヤーの中から代表で1人が発動権を得る((発動権を得たプレイヤーは画面右上の体力ゲージのスタイル表示の部分が「極」表示に切り替わる。))。ゲージを溜めることに貢献すればするほど発動権を得やすくなっているほか、オフラインでプレイする場合はNPCが発動権を得ることはなく、確実にプレイヤーが発動権を得られるようになっている。 --鬼千切よりもダウン時間が長く、発動時の角度が良ければ3つ以上の部位を同時に破壊する事が出来る上に効果範囲も広いので、無印版で破壊の難しかった部位も比較的容易に壊せる。 ---もちろん、従来の鬼千切も使える。ボタン操作は鬼千切、鬼千切・極共通でどちらも使える状態の時は鬼千切・極が優先される。 ***緊急任務・無限討伐任務 -緊急任務はストーリー第七章に突入した時に解放され、以降は通常任務に属している((同行者に里のモノノフのみ選ぶことが出来る、オフラインのストーリー任務。))任務をいくつかこなすことで不定期に発生する。ウタカタの里に攻め込んできている大型鬼の討伐をし、里の防衛を目標とするという体の任務で、現地(鬼域限定)に赴くまで討伐対象がわからない。 --総じて、同行させられる里のモノノフが生存能力を重視していて全体的に火力が低めになっていることを差し引いても、通常の任務で討伐することになる大型鬼よりも能力は強力になっているが、通常の任務よりもミタマ・素材の入手確率が高く、稀少度の高い素材も入手しやすい。 ---更に、緊急任務では自動的に鬼祓い成功時に希に同じ素材をもうひとつ入手出来るスキル、「名うての祓い師」と同等の効果が付与されるので、運が良ければ素材をより多く入手出来ることもある。 --この緊急任務と下記の無限討伐任務・特殊調査任務でしか出現しない大型鬼が登場する。 ---ただし、それ以外の要素の合わせ技でこの仕様には反発の声が強い。詳細は後述する。 -無限討伐任務は、秋水に話しかける事で受注可能な制限時間無しの任務。 --一度全滅したらそれで失敗扱いとなってしまうが、''全滅か撤退を選択する以外に任務の失敗条件は無く((通常任務では一度力尽きた場合、一定時間内に鬼祓いが成功しないとペナルティが発生するが、無限討伐任務ではパーティーの内一人でも生き残っていればいつまでもその場で力尽きたままでいられる。))、''オフラインでも同行NPCの選択次第では、基礎編なら30体討伐は比較的余裕。 --また、討伐後の大型鬼の本体からは稀少な素材も若干だが出やすくなる。ミタマの方は入手確率にかなり大きなプラス補正が入るのか、容易に手に入りやすくなり、収集要素の救済措置となっている。 ---その一方で塵芥などの換金素材に化ける確率も相当に高いので、ピンポイントに特定の素材を欲している場合にはあまり向いていない。あくまでハク(お金)稼ぎやあまりミタマが揃っていない段階でのミタマ収集、そして規定数撃破毎にもらえる後述の魂鋼(たまはがね)収集と割り切った方が良い((討伐後の本体を祓ったとき、角などの装飾部位破壊報酬、更には全部位破壊報酬のいずれもが換金素材に化ける確率が高い。そのため、元々無限討伐は出て来る鬼がランダムなのもあり、後述の無限討伐か特殊調査でしか出ない鬼の素材以外で特定の素材を狙っているときは素直にその鬼の討伐任務に向かった方が良い。))。 --ストーリーと集団任務がそれぞれ一定の進行度に到達すると無限討伐と別に「特殊調査任務」が追加される。 ---これは特定のカテゴリ((特定の領域に出現する任務がある、特定の属性を操る攻撃を持つ、領域や属性以外で何らかの共通する特徴を持つなど。属性に関してはあくまで攻撃のうちの1つでもその属性に属していれば適用されるので、明らかに「お前は関係ないだろ」と言いたくなるような鬼が出て来ることもある。))に属する大型鬼を討伐する任務で、達成する毎に「調査段階」が上がっていく。調査段階が規定段階に達する毎に秋水からオフラインでは里のモノノフからもらった特別な素材を用いて作成した双子武器を極級武器に強化する((桜花の「秘刀・素桜」や速鳥の「隠剣・千鳥」などがそれぞれ「素桜・真打」や「千鳥・真打」などに強化出来る。ただし、あくまで強化出来るのはプレイヤーが作った双子武器のみ。里のモノノフが使う武器は強化されない。))のに必要な素材が、オンラインではモノノフ制式系の武器を極級武器に強化する((太刀の「真・鬼断」や双刀の「真・鬼斬」などをそれぞれ「極・鬼断」や「極・鬼斬」などに強化出来る。))のに必要な素材を得られる((この仕様により、特殊調査は集団任務・オフラインそれぞれで段階および特殊調査の解禁フラグが別に管理されており、集団任務では極級の、オフラインでは上級で登場する鬼が出現する。))。 ---調査段階が低いうちは5ウェーブクリアで完了となるが、調査段階を上げると最大で10ウェーブクリアしないと完了とならず、段階が上がればそれに応じて鬼も強くなっていく。また無限討伐でも同様だが、時折2体同時討伐になることもあるため、ウェーブ数よりもクリアのために倒さなければならない大型鬼の数が多くなることもザラにある。 -無限討伐任務・特殊調査任務のいずれも、仮に途中で全滅してもそこまで討伐した大型鬼の数に応じて報酬を得られるが、当然ながら任務を達成した時よりもその額は大幅に減少してしまう。 ***武器・ミタマ -武器は、新たに「金砕棒」「薙刀」「銃」が追加。 --手甲並の攻撃力の金砕棒、素早い連続攻撃と空中での攻撃が可能な薙刀、遠距離から様々な弾種を打ち込める銃&s(){という名の対物ライフル}が、従来の武器と差別化を図っての導入となり、武器の種類はこれで計9種類となった。 --その他、既存武器も一部モーションが追加された。 -ミタマに「献」と「壊」が追加。 --「献」スタイルは支援を得意とし、「壊」は部位破壊に特化したスタイルとなっている。 --新たなスタイルが追加されただけでなく、ミタマの数そのものも大幅に増加し、日本神話や歴史小説の登場人物等も追加されたことで、ミタマの総数はなんと''300を超える事になった。'' -ミタマの最高レベル引き上げ --成長レベルを最大12段階(MAXの表記は「極」)まで引き上げ可能になった。また、極レベルまで成長させると、常時スキル1つ保持+''今までそのミタマが獲得したスキルを3つまで自由に選択出来るようになる。''泣く泣く消去したあのスキルをまた使えるようになる、という事で非常に使い勝手が良くなった。 -ミタマ入手条件の緩和 --ミタマの入手条件として、無印では難易度(下/上級)と領域の指定が完全一致する必要があったが、本作においては領域の指定は変わらないものの、難易度の条件でいくらか融通が利くようになった。 ---無印では、例えば「下級の雅の領域で特定の大型鬼を倒す」という条件で入手出来るミタマは、上級の雅の領域で同じ大型鬼を倒してもミタマを入手出来なかったが、本作では領域の条件が合っていれば、極級の場合は上級と下級、上級の場合は下級の指定があるミタマでも入手できるようになった。 ---これにより、「上級なら領域の条件上、2体同時に相手しなければならない任務でのみミタマ入手のチャンスが得られるが、極級ならば単体討伐もしくは複数連続討伐になるが戦いやすい任務がある」といった場合、上級の任務に固執せず敢えて極級任務を回すという対処法も存在する。 ***フィールド -極編からウタカタの里の「里周辺」が新規で追加。他にも、無印編の各フィールドに「侵域」が2種類ずつ追加された。こちらはストーリーの都合上、極編の大型鬼討伐時にのみ現れる。 -里周辺とストーリー上で登場する「時の狭間((ストーリー終盤のイベント限定の戦闘エリア。))」「何地彼方((ラスボス鬼専用のエリアだが、DLC任務ではラスボス鬼が関わらないものの、ここで戦う任務がある。逆にラスボス鬼の討伐でここ以外の領域を指定される任務もある。))」は全ての領域のミタマを入手出来る可能性がある。 ***指示 -NPCを連れて行く際、「攻(攻撃重視)」「任(任意行動)」「援(援護重視)」「集(集合)」の指示が出せるようになった。 --慣れれば攻撃中でも即座に一斉指示を出せるようになるので、鬼祓いと攻撃で戦力を二分して戦う、という融通の利く戦い方が出来る。 --「集」は鬼千切・極を使ったり、フィールド内探索でNPCに無駄な行動をさせない為に使う事が主となる。 ***天狐システム -ただアイテム採集に行かせるだけで終わりだった無印までと違い、天狐をカスタマイズ出来るようになった。 --おやつをあげる事で、天狐の鳴き声と体毛を自分の好きな様に変えられる((性能に変化は無いが、衣装を特定のものに替えると同行任務で発動してくれるタマフリを強化出来る。))。 --ミタマを1つ同行させて成長させる事が出来るようになった((プレイヤーが武器に宿すよりは当然、成長率は遅い。))。 --着せ替えで衣装を替えると、それに応じてアイテムを取る量や種類が変わったり、ミタマが育ちやすくなる。 --冒険に出した天狐の領域とそのレベル(下/上/極級)が同じだと、''戦場で天狐に出会える。''一度接触するとそれ以降パーティーに同行し、鬼祓いやタマフリをしてサポートしてくれる。 --プレーヤーが力尽きた時にタマフリで救済してくれることもあるため、単独任務では中々心強い。 ---余談だが、本作のトロフィー・勲章の中には単独で討伐することを要求されるものがあるが、''天狐は頭数にカウントされず、天狐のサポートを受けても条件を満たせば達成したと扱われる''ので、一部の条件的に天狐の助けを借りられないモノ以外は天狐のサポートをうまく活かせばいくらか達成のための難易度を下げることができる。 その他、無印までのDLCは特殊任務という形で全て収録されている。 ---- **評価点 ***変わらぬ爽快感 -鬼千切・極という要素が追加された事で無印以上の爽快感が得られる。 -無印の時点で優秀だったNPCは更に強化され、回避行動の速度強化や受け身が追加された事でプレイヤー側が感じるストレスは軽減。 --追加された新キャラクターも、無印で網羅出来なかった武器・戦闘スタイルを今作で全て網羅する形で登場する。 --特に戦闘中は共闘ゲージの存在もある為、発動させたタマフリが他プレイヤーに影響を及ぼす場合も多く、土壇場で思わぬ恩恵を受ける場面も増えた。 -追加武器も非常に個性的。高所から絶えず斬撃を繰り出せる薙刀や、手甲の様に連打過多による誤爆が少ない高威力の金砕棒は、コツを掴めば中々面白い。薙刀が加わった事で、空中での攻撃可能な武器はこれで3種類となった。 ***グラフィック -無印と変わらず、携帯機としてはトップクラスを維持している。ムービーにも更に磨きが掛かり、演出も高評価。 -%%女性キャラクターのプロポーションも中々である。%% ***大幅なボリュームアップ -新規追加の大型鬼は、変異種を含めた20以上。ほぼ無印の倍である。 --デザインも従来通り個性的で、防具作成の楽しみも増える -物語も、オフラインで6章分、オンラインで進行度7つ分が追加された。無印と比較しチャプター数は減少しているが、極級任務が、オン・オフ共に終盤に凝縮されている事を考慮すれば、充分なボリュームと言える。 ***追加要素によるUIの改善 無印でも好評だったローディングの短さや、アップデートなどで改善されていったUIは更に強化された。以下は更に本作から追加された要素。 -別働隊派遣 --任務に同行しない里のモノノフのいずれか1人を隊長とした別動隊を編成できる((プレイヤーが実際にやるのは別動隊の隊長と、派遣させる任務を選ぶだけである。))。他の任務へと派遣し、プレイヤーの任務達成時と同時に隊長としたキャラクターの能力((4つの項目に分かれ、「連携」は基本報酬素材、「勇猛」は部位破壊素材、「好奇」は換金素材がそれぞれ高いと入手しやすく、さらに「運気」が高いと稀少な素材を入手しやすくなっている。))に応じた素材を獲得出来る((ミタマは獲得出来ない。))。 ---ただし、別働隊は集団任務((マルチプレイはもちろんのこと、オフラインでプレイすることになる「ひとりで遊ぶ」を選択しても派遣不可。))では派遣させることが出来ない。オフラインでもストーリー上の展開の都合で派遣出来なかったり、派遣出来ても自身が受注した任務が含まれる章より前の章の最低1回クリアしている任務((プレイヤーが第八章の任務を受注した場合、別働隊を派遣出来るのは第七章の任務までとなる。緊急任務は現在のストーリー進捗状況と同じ扱いとなるので、第八章で発生した場合はこちらも第七章の任務まで派遣出来る。当然ながら、1回もクリアしていない任務には派遣出来ない。))からしか選べない。 --その他、緊急任務が発生した際に、プレイヤーが緊急任務以外の任務を受注した場合も''里に残る(=任務に同行させない)モノノフが里の防衛、つまりは緊急任務にあたる形になるために別動隊の派遣が出来なくなる。'' ---なお、里に残るモノノフに緊急任務を任せた場合は一切素材を入手することが出来ない。あくまで緊急任務はプレイヤーが受注しないと素材の入手が出来ないので注意。 ---プレイヤーが受注した場合は通常通り、現在進行中の前章までのクリア済任務に派遣が可能。 -“鬼”事典 --鬼の弱点となる五大属性と武器属性を参照出来るようになった。 -鍛冶屋 --魂鋼という特殊な素材をひとつ消費する事で、「馴染み度」に関係無く、武器や防具を鍛錬出来る。魂鋼は「魂鋼」「純魂鋼」「神仙魂鋼」の三種類あり、それぞれ鍛錬可能レベルが違う。 --魂鋼は、基本的に無限討伐任務をクリアすることで秋水から報酬として受け取れる。神木から要求された素材と交換することで貰えることも。 -禊場 --一定以上仲が良くなった人物を選択し、禊ぎに誘えるようになった((従来通り誰も誘わずにランダムで禊ぎをする事も可能。使いたいスキルを持ってる相手を選べない分、キャラクター毎の特性スキルを得られる確率が高くなる。))。 --また、禊場利用許可証が無くても、禊場の入り口でハクを支払えば利用出来るようになった((よろず屋で売られている事が格段に増えた為、そちらを毎回購入しているだけでも充分困らないが、禊場で直接払うとちょっと高い。))。 -他にも、禊場にミタマを1つ奉納すると、希に奉納してあるミタマのスキルの内ひとつが発動する。 -賽銭箱、神木なども仕様が変更されている。 ***物語 -無印編では、里のモノノフ達個々の過去を掘り下げる事に注力していた為、物語の進行そのものはほぼ顧みないと言える程度のものであり、深層に迫ってはいなかった。 -極編では、新キャラクター追加に伴い世界観を軸とした物語へシフトし、中々力が入っている。 --何故古代から現在までの領域やミタマが同じ時間に存在しているのか、初穂が数十年の時を超えたのは何故か、鬼はそもそも何故生まれたのか、など。 --キャラクターの追加人数もそれ程多くは無いので、個々を丁寧に描きつつしっかり物語を完結させている。 ---特にラストへと繋がる千歳とホロウの話は、演出も相まって評価が高い。 --ストーリーを展開しつつも、主人公の個性を抑えてある。仲間たちが主人公の内面に触れることが少なく、狩ゲーにおいてありがちな「キャラクターメイクと矛盾する性格を押し付けられる」という問題が解消されている。 ---ヒロインとの絡みも程々なので女性主人公でも違和感が少ない。 -ラスボス打倒後も、おまけという感じでまだ物語が続く。この点も無印から改善されている点である。 ---- **問題点 ***大型鬼 前回に引き続き、大型鬼の調整不足が目立つ。 -極編大型鬼の異常な強化 --鬼千切・極が複数部位を一気に破壊してしまう特性上、マガツヒ状態(部位を破壊して鬼のどこを攻撃しても体力が削れる状態)にすることが困難。 ---ただし、体力を半分ほど削ればタマハミ状態(常にマガツヒ状態)へ移行することが多い。 ---発売当初は「''全部位破壊が完了しているのに、その時点で体力の8~9割以上残っている''((『討鬼伝』自体、普通に攻撃しているだけでは外殻の表層部にしかダメージを与えられず、大型鬼の生命力自体は削れない。ただし、この意見を出しているのは「大型鬼の生命力自体にダメージを与える方法をちゃんと理解しているプレイヤー」であり、単純に初心者などがシステムの無理解を棚に上げている訳ではない点に注意。))」「''無印では5分程でクリアできていた任務が、同じ装備・ミタマの構成で20分以上かかった''」などの声が非常に多く上がっていた。 --新規鬼はとにかく''速い''個体が多い。特にパッケージ鬼となっている「イミハヤヒ」は、その物語初登場時さながらの絶望感が伝わるほど俊敏である。その上、タマハミ状態になると、鎖鎌・双刀・薙刀といった空中戦可能な武器でも届かない高さへ飛び上がることが多くなり、ダメージを与えるのもままならない。 ---なお、飛び上がったイミハヤヒは太刀の特殊技「残心(ざんしん)((太刀に闘気を纏わせ、その状態で斬りつけるとその個所に刀傷をつける事が出来、その後で同じく特殊技の○ボタンを押して「残心解放」する事で、それまでに斬りつけた個所すべてにそれぞれの部位につけた刀傷の色に応じてダメージを与えられる。また、本作からは○ボタン長押しで気力消費ペースが速くなる代わりに刀傷をつけやすく(色が変わりやすく)なる「影残心(かげざんしん)」が追加されている。))」を用いる事で叩き落とす事が可能。残心はイミハヤヒを叩き落とすだけでなく、どこか一個所でも刀傷の色が赤以上になっていれば((残心中に斬りつけた回数に応じて刀傷の色は白→黄→赤→紫と変色する。))鬼の一部を除いた攻撃を中断させ強引に怯ませる((イミハヤヒを含めた一部の鬼が空中にいて、かつ刀傷が赤以上の個所がある上で残心解放をすればダウンを奪う。))事が出来る。 ---アップデート前の大型鬼の攻撃はほとんどが広範囲で隙がなく、満足に攻撃するチャンスがなかった。それ故、鬼の攻撃を1回無効化し、効力がなくなるまでは、攻撃モーションを途中でキャンセルし回避アクションが取れるタマフリ「空蝉(うつせみ)」を使える「迅」スタイルと太刀を併せたいわゆる「迅太刀」と呼ばれる組み合わせが他を圧倒するほど強力になった((迅スタイルの特徴として、気力消費量・ペースが軽減されるという特性がある。また、空蝉を強化するスキルの「空蝉強化・二段」をつけることで1回の空蝉で2発攻撃を無効化出来るようになる。そのため、気力消費ペースが激しい太刀の影残心でも迅スタイル特性の気力消費ペース軽減と2発防げるように強化した空蝉で鬼の攻撃もお構いなしにゴリ押しで刀傷をつけて残心解放でダウンや怯みを奪うと言うことが出来るため、そのような手段がほとんど使えない他のスタイル・武器種を一時期は駆逐する勢いだった。もっとも、それを付けても鬼の一撃で空蝉が剥がされ、更にダメージを受けてしまう(大型鬼の攻撃が多段ヒット判定になっている場合)ことも珍しくなかった。))。 --全体的に高火力であり一撃で3~4割持っていかれることも珍しくない。慣れないと、死亡⇒復活⇒治癒を使っても一発も耐えられずまた死亡という悪循環も起こる。 --状態異常攻撃を放つ鬼も目立つ。特に突進系の攻撃は高精度なホーミング性能を誇り、油断すると高威力攻撃のコンボで瞬く間に体力を削られる。突進攻撃の被弾で眠ったり等、関係の不明確な攻撃もある。 ---更に、一部の鬼は気絶状態のアイコンが非表示にもかかわらず、気絶同様に一定時間行動不能を引き起こす状態異常が発生する。通常の気絶は回復させることが出来るが、こちらは回復不可。つまりは「''一定時間経過するまで、いかなる手段をもってしても回復出来ない気絶状態''」である。 ---バックステップ、若干動いた尻尾や地面への叩き付け、地面から抜くために振り上げた腕などにも攻撃判定が存在し、逐一ダメージを受ける。これは上記の空蝉と相性が悪い。とはいえ、空蝉未使用での立ち回りはもはや不可能といった状況であり、無印の時と違い、空蝉必須のような空気が醸成されてしまっていた((ユーザーの不満意見の中に「鬼の挙動が空蝉前提にしか見えず、空蝉が使えない他のスタイルが割を食いまくっている」「どうせどんなに強力な防具を身に纏おうと一撃か持って数発なら、「空蝉強化・二段」でゴリ押しした方が早い(強力な防具を作る意味が無い)」といったものが目立っていた。それもあり、特に発売初期は、迅太刀もしくは迅スタイル使用の人別札ばかりが集まる状況に陥ったプレイヤーもいた。))。 --高いホーミング性能で遠距離攻撃をバラ撒く、何の制限も解除方法も無い味方サイドのみを吸引する攻撃など厄介と言うより理不尽な攻撃が多い事も拍車を掛けた。 -余談になるが、発売直後はあまりにも鬼の強化が異常だったため、ストーリークリアを目指す際プレイヤー間では「''COLOR(red){オンラインで手伝い部屋を立て進行度を上げ、ストーリーのラスボス鬼から取得した素材を集め強力な極級装備を作った上でストーリーを進める}''」と言う身も蓋もない言い方をしてしまえば''寄生プレイが推奨される''という酷い有様だった。 --無印からの仕様として、マルチプレイの進行度を先に進めてしまうと、ストーリーで未登場のキャラクターが秋水に話すと閲覧出来る人物辞典や、マルチプレイの任務でNPC同行者を選ぶ際に何故か出てくるといった、ある種''ネタバレを受けるような形''になってしまう((もちろん、その状態になってもストーリーを進める際は、同行させるNPCがきっちりストーリーの進行に合わせて追加される。))。 ---したがって、ストーリーを進めるためにネタバレを甘受するか、それを嫌って頑なにオンラインに頼らずプレイするという状態になってしまう。 ---クリア出来るプレイヤーはまだしも、発売直後はそうも行かない者が多数だったため、無印の時点では本仕様を気にしなかった(影響を受けなかった)プレイヤーからも不満が出ていた。 -前作同様、大型鬼の中には部位破壊後に制約のかからない鬼が存在する。 --制約の一例として、脚部破壊後はジャンプ攻撃後の着地に失敗して転んだり、部位破壊をした個所を用いた攻撃が弱体化するなど。しかし、何処を破壊しても攻撃に何の変化も無い鬼が追加・既存問わず存在している。 --「部位の破壊」がコンセプトとなっている本作では当然こうした鬼は好まれていない。 -鬼の素材ドロップ --無印でも鬼の部位を祓った際に鬼の素材が出るとは限らず、実質的なハズレ素材((ハズレ素材といっても全く使い道がないというわけではない。しかし、必要な数に対してやたらと手に入る上、それによって本来の鬼の素材が手に入らなくなってしまうため、ハズレ扱いを受けるようになってしまった。))に化けることが多かった。今作でも変わっておらず、加えて極級の任務にもかかわらず上級・下級の素材が出る((極級の任務で下級素材に化けるのは小型鬼のみだが、もはや本来出るべき極級の素材よりも高い確率でハズレ素材や上級・下級の素材が出るといっても過言ではない。))こともある。 ---特にそうしたハズレ素材は、大抵の部位や報酬欄のテーブルに必ず入るため、運が悪ければ報酬が全てハズレで埋まる場合もある((極級の任務達成後のリザルト画面で、各種報酬が全て「声の断章・〇(〇の中には「魂」「罪」「罰」「霊」の4種類のいずれかが入る)」や「輝く偏四角多面体」などの極級ハズレ素材や上級素材に化けたもので埋め尽くされたスクリーンショットがSNSやTwitterなどに時折アップされていた。))。 -タマハミ化する際に部位を強化再生させる鬼について --無印の時にも存在した、タマハミ状態になる時に鬼祓いが必要となる部位全てを強化した状態で再生する鬼は、''タマハミ状態になる条件を満たした段階でその時点で鬼祓いが完了していない部位を強制的に回収してしまう''。 --本作では壊スタイルのタマフリに部位破壊時に即時鬼祓いが完了となる「断祓((たちはらえ。正確には効果中に攻撃した個所に鬼祓いの力を付与し、その効果が持続している間にその部位を破壊すれば、即時鬼祓い完了となる。))」があるが、この効果が有効であっても、タマハミ状態への移行条件を満たしたものの、タマハミ状態に移行する前の状態では''鬼祓いが成立せずに破壊したそばから回収されてしまう''。 ---タマハミ状態への移行で行われる部位の強化再生は既に鬼祓いが完了している部位も例外では無い((本作で追加された鬼、ヤチギリは尻尾と牙はタマハミ状態への移行でそれぞれ強化再生するが、4本ある脚に関しては鬼祓いが完了していればタマハミ状態で再生せず、鬼祓いが完了していなかった場合は再生するようになっている。この脚に関しても同様の状況で断祓よりも優先して回収されてしまうので、タマハミ状態で再生してしまう。))ため、断祓の効果よりも優先する理由は皆無。当然ながら、部位を入手するチャンスが減らされるだけでしか無く、不満の声がある。 -本作で追加された鬼のうち、「コガネムジナ」に関しては、その仕様を含め不満意見が相当数挙がっている。 --コガネムジナは、部位が高く売れるため欲に目がくらんだモノノフに乱獲され、めったに見かけなくなったという設定がある。それを受け、通常の任務では出現せず、緊急任務もしくは無限討伐か特殊調査に低確率で出現するのみとなっている。 ---そのため、普通にプレイしていれば、第七章開始時に発生する緊急任務での確定出現以外でお目にかかることなくストーリーをクリアしてしまうことも珍しくない。クリアに関しては問題ないのだが、依頼の中にコガネムジナから取れる「素材」と、それら素材から製造する「兜」を要求されるものがある。ただでさえコガネムジナが出現しにくいことも含めかなりのストレス要素になっている。 --後のダウンロードコンテンツにて、難易度はやや高いものの、上級コガネムジナが確定出現する任務の配信という形で救済措置がなされた。しかし、トロフィー(作中の勲章)の獲得を目指すとなると、今度は極級のコガネムジナを繰り返し討伐しなければならない。 ---極級のコガネムジナは、先述の緊急任務か無限討伐・特殊調査での出現に賭けるしかない。アップデートによりハズレ素材化けはほぼ起こらず、ほぼ確実にコガネムジナの素材を得られるようにはなった((ただし、装飾破壊報酬(コガネムジナは角のみが該当)のみ素材化けが起こる恐れがある。そのため、コガネムジナの角を破壊後、任務達成しリザルトを確認すると、「黄金狢の鬼角(上級)」や「黄金狢の真角(極級)」が存在せず、換金素材やハズレ素材に化ける場合がある。))が、それでも上級素材化けは容赦なく起こる。 ---トロフィー獲得は必須ではないため「コンプリートまでの道が険しいこと」自体は問題無い。だが、この仕様はプレイヤースキルや行動で抗えず完全に運によって左右される。「延命処置もしくはあからさまなプレイ時間の引き延ばし」に感じるプレイヤーが多いのも無理はないだろう。 ---改善アップデートの前は、ハズレ素材化け((しかも、一部の依頼を除き「売る」ことしか出来ない上、売っても10ハクという「塵芥」なので脱力もひとしお。))まで発生し、コガネムジナ狙いのオンラインマルチプレイ部屋はこの上なく殺伐としていた((『討鬼伝』では任務中に得たものは途中離脱や任務失敗で全て無効となる。素材を獲得した上で任務を達成し、初めて戦闘中に獲得した素材を持ち帰ることが出来る。そのため、ただでさえ出現率が低いコガネムジナ部屋の場合、足を引っ張る行動に対しことさら過敏となり、戦闘不能に陥れば相当な顰蹙を買いかねない状態だった。現状で調整されたとはいえ、元の仕様を引きずる形で殺伐とは言わないまでもややピリピリしている。))。 ---加えて、コガネムジナ自体がゲーム全体を通して「強敵」に含まれる強さなのが困り物。 -ストーリーのラスボス鬼と、その変異種は他の大型鬼と異なり、残体力やマガツヒ状態への移行などの要因でタマハミ化せず、特定の攻撃をいずれかのモノノフが被弾したときのみタマハミ化する。 --通常の状態ならばさしたる強敵ではないのだが、タマハミ化させてしまうと一転して苛烈な攻撃を行うようになる。アップデート後はいくらか弱体化し(煩わしさは変わらずとも)上級に関してはそこまで厄介では無くなった。しかし、極級はそれでもなおかなり暴れ回る。 ---つまりタマハミ化させてしまうと結果として難易度が大きく跳ね上がる。そのため、攻撃を被弾してしまった者はクリア難易度を跳ね上げた、いわば「戦犯((オンラインゲームなどにおいて、味方の足を引っ張るプレイヤーを指すスラング。))」となり、タマハミ化する攻撃がビーム状なのも相まって「''戦犯ビーム''」と揶揄されるようになった。 ---一応、極級のそれであっても、''勝手が解っているプレイヤーが4人いる分には''そこまでグダグダにはならない程度に調整はされている。しかし、NPCが混ざってしまうと((該当攻撃に予備動作が少ない上、攻撃範囲が尋常ではない広さなため、NPCが頻繁に被弾してしまう。そのため、「NPCを連れて行った方が逆に難しくなる」とさえ言われる。))、プレイヤーの人数によっては、プレイヤーでもカバーしきれなくなり、それこそNPCのせいで戦闘がグダグダになったり、NPCが戦犯ビームにもタマハミ後の攻撃にも満足に対応出来ないため、図らずも衛生兵プレイをするハメになったり等、収拾が付かなくなる事も。 --更に、タマハミ化させてしまうと浄化の間に合わない部位のみならず、一部の部位がその度に完全再生してしまうため、全部位破壊も遠のいてしまう。 ---厄介なことに、''戦犯ビームを被弾してタマハミ状態にしなければ滅多に落とさない素材''((これが前述の戦犯ビームに被弾(=タマハミ化)してしまう度に完全に再生(かつ変異)してしまう部位から入手出来る素材。タマハミ状態でなくても出ることはあるが、確率は極めて低い。当然ながら、タマハミ状態にしてから該当する部位を破壊し鬼祓いしても確定でその素材が出る訳ではない。))''が複数必要になる''ケースがある。該当装備を作るには、あえて戦犯ビームを被弾する必要も出てきてしまう。しかし、当時は前述のように被弾してしまえば「戦犯」扱いとなってしまうところからもわかるように、野良パーティのマルチプレイで意図せず(=故意でなくても)戦犯ビームに被弾すれば場の空気は一気に険悪となる。けれども、オフラインではNPCが自ら当たりに行くと思えるほど被弾するせいで、素材自体の入手確率は上がるものの、そもそもの難易度が跳ね上がるため、素材集め以前の問題となってしまった。 --タマハミ化させた際の難易度上昇と、それに伴う部位再生という二つの仕様が相まって、特に発売直後の本作が「ギスギスオンライン」と一部から揶揄されていた((後述する「引き継いではじめから」によるものではない、進行度の低いプレイヤー(特にラスボス鬼と初めて戦うようなお手伝い部屋を立てたホストなど)が被弾する分には「(戦犯ビームに被弾するのは勘弁して欲しいが)慣熟していない以上は仕方がない」と感じるプレイヤーも少なくなかった。それ以外のケースでは、戦犯ビームを被弾した瞬間に他のプレイヤーが切断、逆に理由はどうあれ被弾してしまったプレイヤーが逃げるように切断というものも。その他、切断はなくとも任務後に統合本部に戻った所ですぐさまホストにキック(強制退出)される、被弾したプレイヤーがホスト、もしくはホストがキックする気配を見せないなどの理由で、挨拶無しで任務後に他のプレイヤーが退出といったことも珍しくなかった。これらの事象は、発売直後のエピソードであり、上級でも該当していた。その影響から、アップデートでの調整後も「これらを狩る任務を回す部屋には入りたくない」といった意見もある。社会通念上マナー違反と思われる行為だが、開発側がそれを推奨していると曲解されても仕方がないほど、タマハミ前後での難易度格差があり、これほどまでにプレイヤー間の不和を誘発する仕様となっていた。))。 ---アップデートである程度は改善されたものの、共闘を売りにしたゲームでここまでギスギスさせる仕様を盛り込む理由が見いだせないこともあり、未だ開発への不信感は根強い。 ***武器・ミタマについて -不遇な銃 --あまりの火力の低さ、そしてリロードの遅さに反して異様な気力消費ペース。トドメとばかりに''銃(や弓)を装備しているキャラクターが攻撃態勢に入ると、その鬼の近くで攻撃中のキャラクターを無視しヘイト((主にオンラインゲームなどで使われる言葉。敵のプレイヤーへの敵対心のようなものを示す値で、これの高いキャラクターをターゲットに攻撃を仕掛けてくる。))を稼いでターゲットを取ってしまう''。したがって、銃(弓)を装備したキャラクターを攻撃しようと鬼が動き回ることで''近接武器を装備しているキャラクターが否応なしに追走劇に巻き込まれる''といった状況がプレイヤーから問題視された。修正するよう要望を出されていたが、結局発売まで叶う事は無かった。 ---ちなみにヘイトだが、上述した弓に関しては、距離を取り過ぎると威力が下がる仕様があり、鬼千切などを除き射程がそれほど長くないため、必然的に距離を取らずに立ち回ることになる。距離による威力減衰もなく射程も長い銃は、弓も同様の異常なヘイトの仕様があるにもかかわらず、なおさら悪目立ちしてしまっている部分もある。 --''現在はアップデートで上方修正され、威力やリロード速度、消費気力量に調整が入りかなり快適になった。''特に威力が上方修正されたので、他武器と比べても見劣りはしない。しかし、異常なヘイト管理の仕様は結局修正されていない。 -空中戦の難度上昇 --空中にいると被ダメージが増加する仕様になった。鬼の対空攻撃自体も増えたため双刀・鎖鎌など空中戦を得意とする武器が不遇となった。 ---アップデートによりダメージ系統の調整と合わせこちらも幾分か改善された。少なくとも「''空中に飛べば死ぬ''」と揶揄されるような発売初期の状況は脱している。 --しかし双刀や鎖鎌は空中でこそ真価を発揮する武器であると同時に、空中戦は他の狩りゲーに無い独自の魅力の一つと考える人も多かったため、調整の甘さというより魅力を損なう調整を選択した事への不信感は現在も燻っている。 -武器・防具の生産 --上級・極級の鬼から直接生産出来る武器が殆ど無い。大抵は、無印編で作ってきた武器を強化するために必要となるだけで、いきなりその素材から新たな装備を作る、という事がほとんど出来ない。 ---''現在はアップデートで改善され、新規追加された鬼の素材から新武器を作れるようになった。''ただし、ゲーム内で武器の派生ツリーを確認する手段がないため、この仕様により今度は途中の派生をすっ飛ばしたことに気付けずに「岩通す一念」のトロフィーや勲章を獲得出来ないことに悩まされるプレイヤーも((「岩通す一念」は「いずれかの種類の武器全てを入手する」という条件のトロフィー・勲章だが、これは「それぞれの武器の最終強化を果たす」という意味ではなく、文字通り「全てを入手する」必要がある。ただし、実際に強化派生させた後でまた同じ武器を作り直して所有していなければいけないという訳ではなく、「一度でも入手したことがあれば」良い。つまり、途中から製造出来るようになったことで、その前の段階の武器を入手したことがない状態になってしまい、それに気付けずに「岩通す一念」が取得できないということ。))。 -武器・防具でのバランスの悪さ(素材) --要求する素材のバランスが取れていない。別働隊に素材を集めてもらうというシステムがあるが、派遣先は現在よりも前の章での任務から選ぶことになるので、現在の章で出現した最新の素材などは集められない。特にオフラインの極級に相当する任務は全て十三章であるため、多くのプレイヤーが欲する極級の素材に対して別働隊システムは役に立たない((参考までに、無印でのクリア後(上級)任務は第六章と第七章に分かれていた。))。 ---該当の鬼1体の討伐で1個のみ、更に前述した素材化けも起こるため確実に入手できない素材を多数要求される。その他、1回で順調に取れても2~3個であり、防具一式揃える(下記参照)ためにそれをトータル10個以上要求される素材も珍しくない。 ---更に防具には、その「一式の組み合わせ」によって発動するスキルも存在し、装備を求める場合要求素材はその多くが被る事になる。 --武器においても、一部の大型鬼由来の装備以外に関して、不自然なほど要求素材が被る事もある。一例として、鎖鎌や双刀では極級のインカルラの角を破壊することで入手出来る「迦楼羅の真角」が3つの武器でトータル11個要求されたり((当然素材化けが高確率で起こるため、単純に角を11回破壊、つまり、角を破壊した上でインカルラを11体討伐すれば揃う…なんてことはまず無い。))する。 ---装備によっては''あえて部位を再生させてから再度部位破壊し鬼祓いをしなければまず手に入らない上に、当然のように化けまくる素材''((代表例がヤトノヌシの「巨腕の刃棘(下級)」「豪腕の刃棘(上級)」「極腕の刃棘(極級)」。特に「極腕の刃棘」はミタマ合成武器の強化に必要になるケースが多い。これらはヤトノヌシの4本ある腕のうちの武器を持っていない2本の腕を破壊した後、あえて鬼祓いをせずに再生させ、形状が変化した後で破壊して鬼祓いしないとまず入手できない。初回の鬼祓いで出現することもあるが、その確率は低い。当然、再生させて形状変化した後に破壊、鬼祓いしても確定で出る訳ではない。形状変化前の素材が出ることもあれば、普通にハズレ素材に化けることもある。))を複数要求してくるものもある。 --先述した、討伐機会の少ない極級のコガネムジナの本体を祓うことで普通に入手できるはずの「蔵宝皮」は、コガネムジナが出現しうる''緊急任務、無限討伐、特殊調査の「レアな素材が出やすくなる」補正が完全に裏目に出ている''。本来はレア素材である「招福財宝」や上級のレア素材に化けやすくなっており、極めて入手が困難になっている。 ---防具一式を揃えるとなるとこれが12個も必要で、これを集めるのはもはや拷問と言っても過言ではない。トロフィー目的で武器だけを作るとしても、必要となる3個を集めるだけでも十分苦行((ネット上では「蔵宝皮」が入手出来ないせいでトロフィーコンプリートを阻まれ続けたプレイヤーたちの怨嗟の声が今も残っている。))である。素材に関しては完全に調整不足もしくはあからさまな延命手段として悪用されていると批判されることになった。 -武器・防具でのバランスの悪さ(性能) --防具において極級突入後、比較的早い段階で製造可能な「抜忍の装束」一式がランク8の割に異常に強力になっている。 --当該防具は、まず、無印のDLC任務もしくは本作の特殊任務を達成後に獲得できる素材から製造する装備を作る。それを2回強化派生させる必要があるため、完成まではやや難儀するが、いざ作ってしまえばその手間すらも妥当だと思えるほどの高性能となっている。 ---大抵の装備は「''1つもしくは2つの属性に対して高い防御効果を発揮する代わりにそれと対になる属性に対して非常に脆くなる''」か「''全ての属性に対して安定した防御効果を発揮する代わりにその効果自体は大して強くない''」と言う調整をされていることがほとんど。しかし「抜忍の装束」は全ての属性に対して極めて高い防御効果を誇り、更には物理防御力もランク8でありながら、その上のランク9装備一式と十分張り合えるだけの防御力を備えている((素の防御力は流石にランク8なりの数値だが、一式装備することで発動する組み合わせスキルで防御力が大きく上昇するため、結果として元々飛び抜けて高い属性防御力と相まってランク9の防具と張り合える性能になる。))。したがって、下手にランク9の防具を作るよりも「抜忍の装束」一式を揃えてしまえば問題ないという状態になってしまっている。 ---唯一「重さ」の数値は非常に低い。重さが一定値以上あれば鬼を押しながら移動が出来るので、端に押し込まれたときなどの脱出手段として使えなくもない。しかし本作の場合は、金砕棒のように位置取りが重要になる武器種((金砕棒は武器の先端部を当てることで豪打となり威力がアップする。更に当て続けると豪腕状態となって攻撃速度上昇や溜め時間短縮の恩恵もある。))もあるため、無闇に鬼を押して動かしてしまうとかえって迷惑になってしまうこともある。そのため一概に重ければ良いというものでもないため、欠点とも言い切れない。 --上記以外にも全体的な調整として、特定の武器や防具の性能が飛び抜けて高いせいで、それらを乗り継いでいけば事足りる状態になるため、結果としてそれ以外の装備を作らず終いになってしまうことが少なくない。 ---その結果、オンラインでは上記の抜忍の装束一式で身を固めたプレイヤーだらけになることも少なくなかった。アップデート後の現状では、いくらか見た目重視の装備でも立ち回れるようになったが、やはり他者と集まってプレイする「狩りゲー」ではプレイヤーごとの個性を重視する人も多い。この調整は褒められたものでは無いだろう。 -相変わらずモチベーションを保ちづらい強化・作成の仕様 --武器・防具の強化先がキー素材を獲得するまで表示が「???」になっていたり、作成の場合は他に必要な素材を持っていたとしてもラインナップにすら上がらないのは変わっていない。特定武器や防具を作成するという目標を立てづらいためモチベーションがあがらない。 ---さらに、相変わらず派生強化すると唐突に属性が変わってしまう((これは武器の強化が基本的に大型鬼の原種の素材で作る武器をベースにして、途中で変異種の鬼の武器に派生する形が多いため。一例として、ゴウエンマの素材で作る武器(火属性)をベースにする場合、途中でゴウエンマの変異種であるダイテンマ(風属性)の素材を使って強化派生するという流れになっているため、そちらのルートをとると火属性から風属性に変化してしまう。))武器がある事も不満意見に繋がっている。 -ミタマの格差 --300種類以上あるミタマだが、覚えるスキルにやはり優劣が発生し、武器や戦闘スタイル毎に使われるミタマの偏りが見られる。 ---レベル極になればスキルの入れ替えが出来るが、レベル極で覚えるスキルは固定で入れ替え不可。それもレベル極でしか覚えられない強力なスキルなわけでも無く、汎用のスキルが充てられている。レベル極で覚えられるスキルが微妙という理由のみで産廃扱いされているミタマもある。 --特に、発売直後や現状でも極級ともなると鬼の攻撃力が苛烈なため、レベル極で「逆鱗」を覚えるミタマは軒並み産廃扱いを受ける傾向が強くなっている。 ---逆鱗は「瀕死状態(体力ゲージ点滅)になると会心(クリティカルヒット)の発生確率が高くなる」と言うものだが、極級では瀕死状態になっていない限り、どれだけ強力な攻撃であっても一撃死を免れる「大和魂((瀕死状態でない時に攻撃を受けた場合は、それがどれだけの大技であっても残り体力が1で踏みとどまる事が出来る。ただし、多段ヒット判定の攻撃で大和魂の効果が発動した状態から更に追撃を受けてしまった場合はそのまま戦闘不能になる。))」が無い限り、逆鱗の効果にあやかる前にそのまま一撃で戦闘不能になってしまう事がザラである。従って、逆鱗があったところでほぼ無駄という状況となりこうした事象が起こる。 ---逆鱗以外にも瀕死状態が発動のトリガーになるスキルがあるのだが、レベル極で逆鱗を覚えるミタマはそれなりの数になるため、余計に目立ってしまっている部分がある。それ以外にも、ある程度ゲームが進んでしまえばほとんど使い道が無くなりがちな「熟練の武器捌き((弁慶のレベル極スキル。装備している武器の馴染み度が上がりやすくなる。))」「着こなし名人((出雲阿国のレベル極スキル。装備している防具の馴染み度が上がりやすくなる。))」「英霊の導き手((ストーリーのネタバレになってしまうので具体名は伏せるが、ストーリーの中で獲得出来るあるミタマのレベル極スキル。ミタマの獲得率が高くなる。))」が極レベルに設定されているミタマは実質スキルが3枠しかない状態となってしまう((特に「熟練の武器捌き」と「着こなし名人」の2つは本作で各種魂鋼が追加され、これが比較的容易に集められるようになっているため、元々のスキル自体の使い道がかなり限られてしまっている。))。 --アップデートで調整が入った現状では流石にスキル枠1つ位が実用性ほぼ皆無の死に枠((死に枠というのは前述した逆鱗や熟練の武器捌きなどのスキルの他、双刀を装備している状態での太刀のスキルや、攻スタイルなのに癒スタイルのスキルがある…と言うのも含まれる。これに関して、ミタマによっては極スキルで武器もしくはスタイル依存のスキルを覚える場合もあり、この場合も極スキルは入れ替えが出来ないのでスキル枠が1つ死に枠になる。また、アップデート前は「迅太刀でのゴリ押しや状態異常(麻痺)で鬼を完封する戦い方に貢献出来ないスタイル、スキルは全て死に枠のようなもので、それで入ってきたプレイヤーは問答無用でキックする」…と言う極端な意見すらあった。))であったとしても問題は無くなっているが、特に発売直後は「''死に枠がひとつでもあればキックする''((極スキル以外が優秀なスキルを持つミタマで、極スキルが死に枠というどうしようもない場合でもキック対象にするプレイヤーも少なくなかった。))」「''火力や敵のはめ殺しに貢献しない治癒強化などのサポート系スキルをひとつでも入れていればキックする''」など、鬼の異常な強化故の過剰なまでの効率至上主義もはびこっていた((ただし、開発側の調整が「そうでもしないと戦闘がグダグダになって最悪任務失敗しかねない」ような調整であった事も事実であり、この風潮を後押ししてしまっていたのもある。))ため、その頃のオンラインの環境を味わわされたプレイヤーからは「''(アップデート後も)怖くてオンラインに行けない''」と言う嘆きもあったりする。 ---実際はアップデート前であったとしても、スキル枠1つの有無で討伐時間が変動する程の違いがあるわけが無いのだが、当時はインフラストラクチャーに活気があった事もあり、いわゆるノイジィマイノリティの意見に流された結果と言える。 //---アップデート後はここまで極端な事にはなっていないが、それでも流石に「ミタマのレベル上限が極まで解放されていて、低進行度でもないのに、死に枠((この場合の死に枠は武器やスタイル依存のスキルを該当の武器・スタイル以外で装備している、複数装備しても1つ分しか効果を発揮しない「重複無効」となっているスキルを複数装備していると言うものが言われる。これらもあくまで極レベルまでミタマのレベルを上げる事が出来るようになっていて、極スキル以外はいくらでも入れ替えが出来るようになっているにもかかわらずのプレイヤーに対してであり、まだミタマのレベルを極に出来ないようなプレイヤーに対してまで要求する事例はまず見受けられなくなっている。))が多すぎる」というプレイヤーに対しては流石にキックするという意見は見受けられる。 //アップデート前であっても、スキルが1つない程度で勝てる鬼が変わるわけないでしょう、どういう状況を想定して書いてるのかさっぱりわからん。「キックしたがるクソプレイヤーの偏見」でないというなら、きちんと論理的にスキル枠1つが無いとどんな弊害が起きてそれがどういう問題なのかを書いてください。 //COでの指摘があったにもかかわらず無言削除・無言編集が行われたので復元しました。指摘された箇所を編集する場合COによる返答もセットで行ってください。悪質な無言差し戻しには通報も検討して対応します。 ***NPC -発売直後はNPCのタマフリ使用回数に上限が設けられていたため、前述した鬼の強さも相まって援護どころかNPC自身の回復すらままならないこともあった。 --また、上限が設けられていたにもかかわらず、道中の雑魚に無駄にタマフリを使い肝心の大型鬼との戦いでタマフリ切れになるという体たらく。 ---特に攻スタイルや隠スタイルのNPCを「攻」指示にしてしまうと雑魚に「軍神招来((ぐんしんしょうらい。攻スタイルのタマフリで、効果中は攻撃が全て会心になる。))」や「不動金縛((ふどうかなしばり。隠スタイルのタマフリで、短時間鬼の動きを止める陣を設置する。鬼がその陣を踏むか、鬼に陣を踏まれることなく一定時間経過すると消滅する。))」を当然のように使ってしまう有様。 --現在はNPCのタマフリ制限に調整が入り積極的に援護してくるようになった。 ---しかし、道中の雑魚に不必要にタマフリを使う仕様は変わっていない。どうしてそこは変えないのか。 -NPCの行動には疑問符が付く部分が多い。 --「援」指示の時は鬼祓いや味方のサポートを優先するのだが、その際の最優先が戦闘不能に陥った味方の救援で次点で鬼祓い、体力回復などそれ以外のサポートはその下となっている。そのため、癒スタイルのNPCに「援」指示を出している場合は部位破壊して鬼祓いが完了していない部位が残っていると、他のキャラクターがどれだけ体力低下していようが、回復のサポートを捨て置いて鬼祓いに専念してしまう。 ---勿論、個々で治癒を使う事で体力回復を図る事は出来るが、そもそも癒スタイルのNPCを連れていき、かつ「援」指示で運用する理由は鬼祓いを任せたいというのもあるにはあるが、主に体力や気力、状態異常に対する回復サポートであろう中で、優先順位がおかしいと言わざるを得ないだろう。 --NPCは体力が減少した時に、「集」指示以外を出していると大型鬼から極端に距離を取って逃げ惑うようになる。 ---恐らくは体力ゲージの赤い部分の体力回復狙いなのだろうが、「攻」指示であっても攻撃を捨て置いてエリア端の方に逃走して右往左往する。これの影響で、いざ鬼千切・極を出そうと「集」指示を出しても遠方に逃げたNPCのせいで発動タイミングを逸してしまうと言う事も少なくない。逃げ惑い始めたら無理矢理「集」指示で集める事も出来なくは無いが、この場合は下記のタマフリを使っていなくてもただ付き纏い、攻撃が来たら回避するだけという状態になりやすく、攻撃に参加しない事が少なくないのが困りもの。 ---余談になるが、次作『討鬼伝2』ではこの現象が更に悪化しており、本作では体力ゲージの赤い部分が無ければ治癒を使って戦線にすぐ復帰するが、『2』では赤い部分が無かろうと体力が低い状態だと延々と逃げ惑うようになり、加えて「集」指示を出しても無視するなど、目も当てられない事になっている。 -ほとんどの状況で攻撃の回避を最優先するようで、鬼千切・極を使うために「集」命令を下しても鬼の挙動によってフラフラと走り回り発動しにくい。 --鬼千切・極は、発動時に鬼を強制的に怯ませるためてきぱきと集めて放ちたい場合がほとんどで、優秀過ぎるAIが欠点となった稀有な例。 ---また、「集」指示をかけていても鬼が近付いてくると攻撃を仕掛けるべく離れて行くこともあり、タイミングが悪ければそれまで繋がっていた青い線が途切れてしまうこともあり得る。 --同様に鬼の攻撃判定に過剰に反応するため、明らかに当たらないはずの攻撃に対しても回避しようとふらふら走り回り攻撃の手が緩んでしまうこともある。 --また、破壊した部位の鬼祓いや味方復活の行動に移行すると、最短距離をとるため鬼に引っかかりその場で走り続けたり、辺りを訳も解らず右往左往したり((破壊した部位を鬼祓いする際に顕著で、そこまで行かずとも鬼祓いをすれば部位の浄化を出来る状態でも、明確に決めた目的地付近を鬼がダウンなど含めて陣取っていたりすると、そこに到達できないために延々と走り回ることになるようである。))といった行動もあった。 -一部のタマフリ使用時の挙動 --NPCが「献身((けんしん。一定時間、自身を中心にした一定範囲内にいる味方の攻撃力と防御力を上昇させる。))」「捨身供儀((しゃしんくぎ。一定時間、自身を中心とした一定範囲内にいる味方を無敵状態にする。ただし、効果中は発動者の体力が徐々に減少し、体力が残り1になると強制終了してしまう。))」を発動させると、作戦を「攻」にしない限りは指示を無視しプレイヤーの周り((マルチプレイの場合は最後に指示を変更したプレイヤーになる。任務開始後誰も指示を変更していない場合は任務を受注したプレイヤーになる。))に付きまとうようになる。 ---それだけでなく、なぜか余程近くに鬼が来ない限り、攻撃などもせずプレイヤーの周りに付きまとうだけなので、「鬼が肉薄している」「鬼の部位や骸の真上に立っている」でもなければ棒立ちになってしまう。 --そのため、上述のタマフリを発動させたNPCを戦力として運用するには、逐一個別に作戦を出す必要がある。 ---それらのタマフリを使う献スタイルであれば、スタイル特性((自身が攻撃で得た武器ゲージ増加量の一部を同じエリアにいる仲間に分配する。))も鑑みて最初から「攻」にしておけばいい。しかし「運否天賦((うんぷてんぷ。治癒及び賭スタイルのタマフリを除く何らかのタマフリがランダムで発動する。ただし、タマフリが発動せずにハズレが出ることもあり、その場合は一定時間経過するまでタマフリのクールダウンも始まらない。))」で何を引き当てるかわからない賭スタイルのNPCは問題が発生する。特にタマフリの使用回数の回復ができる「幸魂((さちみたま。同じエリア内にいる仲間のタマフリの使用回数をランダムで回復させる。))」目当てで同伴する場合などは使用を促すため、「攻」以外の指示にする頻度が高くなり、適宜指示を入れ替える煩わしさを甘受しなければならない。 -不可解な小型鬼撃破後の挙動 --エリア内に大型鬼がいない状況の時、全員が「任」指示であった場合は小型鬼を撃破するとその骸を鬼祓いする者と、そのまま次の小型鬼に攻撃を仕掛ける者に分かれることが多い((それ以外にも「攻」指示と「援」指示を使い分けることでも同様の状態となる。「攻」指示を出したキャラクターは攻撃対象がいる限り、倒した小型鬼の骸の鬼祓いを捨て置いて攻撃を仕掛け、「援」指示を出しているキャラクターは鬼祓いを最優先にする。))。 ---しかし、そのエリアの中の最後の小型鬼を撃破した時に限り、なぜか倒した小型鬼の骸を鬼祓いせずに倒した直後そのままプレイヤーに向かってくることが頻発する。その後プレイヤーと合流すると、そのまま踵を返して先ほど倒した鬼の骸を鬼祓いしに行くのである。これは、「任」指示でなくても元々プレイヤーの周りで行動させる「集」指示でない限り、本来鬼の骸や大型鬼の破壊した部位の鬼祓いを最優先にする「援」指示であっても発生する事象である。 ---無印では少なくとも上記の挙動は見られず、極以降からの動きであり、何を意図してこのようにプログラムしたのか、疑問の声が上がっている。 ---ただでさえ、再生で回収されない限りは残り続ける大型鬼の部位と違い、小型鬼の骸は時間経過で消滅してしまう((ちなみに、大型鬼の骸も小型鬼ほど短時間ではないが、時間経過で消滅する。))。この挙動の影響でプレイヤーの位置によっては倒しても素材を回収出来ないことが頻発する。 //明らかに劣化している以上指摘されて当然。そもそも、小型鬼を鬼祓いせず戻ってくることにプレイヤーに何の益がある?他の狩りゲーならともかく、このゲームで小型鬼の素材回収されて困るシチュエーションをむしろ教えてほしいわ。 -NPCの鬼千切に関して --相馬は「壊」スタイルであり、そのタマフリのうちの「布都御魂((ふつのみたま。効果中は武器ゲージの増加量が飛躍的に増える。))」により、鬼千切を出す機会がとても多い。金砕棒の鬼千切は発動前に溜めてタイミングを調整することが出来るのだが、相馬はすぐにぶっ放せば当たるというのに意味も無く溜めてからおもむろにぶっ放すことが多い。溜めずに即ぶっ放すこともあるのだがかなりムラがある。 --そのため動きの素早い鬼が増えた本作では、せっかくの鬼千切りを盛大に空振りするケースも多い。 ---これは金砕棒を装備しているNPCであれば、相馬に限らずどのキャラクターにも当てはまる。ストーリーと戦闘スタイルの関係で特に印象に残りやすく、金砕棒の鬼千切が水平にフルスイングをするという動作なのも相まって、このせいで相馬は「''三振王''」などの不名誉なあだ名が付けられている。 --息吹や凛音(槍)、那木(弓)、ホロウ(銃)のような鬼千切が飛び道具になっているNPCは、連戦の任務で新しい大型鬼が登場演出中の攻撃が当たらないタイミングで鬼千切を撃ってしまう事がある。 ***その他 -コラボキャラクターの存在 --ファミ通とのコラボの一環で、美麻(CV:今井麻美氏)と美柚(CV:原由実氏)の2人が、極ストーリーから登場するようになる。 ---そもそも、作品全体で見ても浮いている感が強く、キャラクターとしても語り口などを含め色々と癖が強い。媚びていると受け取られるようなキャラクター描写にもなっているため、拒絶反応を示すプレイヤーも少なくない。 -DLC関連 --無印の時と同様にDLCとして追加任務集が配信されたほか、限定の防具やミタマなどが配信されたが、今回も装備品やミタマの多くは無印の時同様に一切のアフターフォローがなく、リアルタイムで入手し損ねると取り返しのつかないことになりやすかった。 ---更に、無印で配信されているDLCも極で適用することも出来ないため、極から始めたプレイヤーは無印のDLCを(極だけでは)一切入手することが出来ない。無印の追加任務集は全て特殊任務という形で収録されているので、それらの報酬で作れる装備品は問題ないが、防具やミタマに関しては無印から引き継ぐことはできても、極だけで入手する手段が存在していない((例外的にファミ通の付録として配信されたミタマ「望月千代女」「アメノウズメ」「乙姫」の3体と防具「ファミ通兜」の合計4種類、電撃プレイステーションの付録として配信されたミタマ「紫の上」と防具「ポリタンのお面」の2種類は無印で配信されたものを極仕様にした上で再度配信されたので入手出来た。))。 --既にサービス終了したスマホゲームとのコラボコンテンツや雑誌付録扱いのコンテンツ等、今回も後に有料の形で配信などのフォローがなされなかった。 ---更には、本作では発動したことのあるスキルの一覧をチェック出来るのだが、無印からのDLCを全てコンプリートしていないとスキルリストを全て埋めることが出来ない。 ---ミタマの組み合わせスキルの中に無印のDLCとして配信していた『どこでもいっしょ』とのコラボレーションのミタマ「トロ」「クロ」や「立花誾千代」「竹中半兵衛」「絵島」((これらミタマは雑誌付録ではなく、コーエーテクモから無印用に配信されているコンテンツである。))等との組み合わせスキルが存在しており、それらも枠外ではなく、正規の番号に組み込まれているためである。 ---防具にしても、無印・極の両方でローソン・HMV系列限定の装備一式が存在しており、当然の如く、それらの一式で組み合わせスキルが発動するが、これもスキルリストの中に枠外ではなく、正規の番号に組み込まれている。これらも同様に、入手し損ねた時点でスキルリストをコンプリートすることは出来なくなってしまう。 ---DLC防具やミタマに対する組み合わせスキル設定自体は咎められることではない。しかし、発動済みスキルを一覧で確認できるようにするのであれば、せめて無印・極いずれのDLC限定のミタマ・防具が絡む組み合わせスキルは番号を割り当てずに枠外の扱いにするくらいの配慮はあるべきだろう。 ---ちなみに、ミタマ総覧では無印・極のDLC配信ミタマはすべて番号が割り当てられておらず、番号の欄が「---」で表示されている。この配慮をミタマ及び防具の組み合わせスキルで何故出来なかったのだろうか。 --もちろん、リアルタイムでプレイしていたプレイヤーを優遇するのは間違いではないが、後からプレイを開始したとしても同じプレイヤーであることには変わりはない。 ---それがプレイ開始時期が遅かったというだけで、その時点でどうしようもなくしてしまうのはやりすぎである。それぞれのコンテンツが配信されてからある程度経ったタイミングで、せめて有料販売という形であっても雑誌付録や限定コンテンツも含め購入できるなどフォローはするべきではないだろうか。 //モンハン賛美はモンハンシリーズのページでどうぞ。 --ちなみに、PS4版の発売と合わせ、PS4への引継ぎ用として雑誌付録コンテンツ含め配信されたが、あくまで引継ぎ用なのでPSV版で既に該当のコンテンツを所有していないと購入((あくまでPSストア上の手続きの意味で購入としているが、PSV版の同コンテンツを所有しているプレイヤーが追加で費用を支払うものではない。))する事は出来ない。 -気絶の仕様の改悪 --先述した、いかなる手段を講じても回復できない気絶状態を省いても、無印から気絶の仕様が改悪されている。 ---無印では、気絶状態になった時点で対象のプレイヤーを攻撃すれば即時回復させる事が出来た。しかし、本作では気絶状態になった後、一度立ち上がろうと態勢を崩すモーションを取るまで、癒スタイルのキャラクターを除き対象キャラクターを攻撃しても気絶状態から回復させることが出来ない。 ---もっとも、無印では即時回復させても、短時間とは言え態勢を崩すモーションが入ってしまうので違いが無いと言えなくもない。ただし、癒スタイルのキャラクター以外で、気絶状態のキャラクターを回復させる際、そのキャラクターの傍らで足止めされる上、気絶状態に至る攻撃の増加も相まって、影響が大きくなってしまっている。 -一部の大型鬼の鬼千切・極に対する不自然な挙動 --前述したように鬼千切・極は青い線で繋がっているプレイヤーの数の分だけ、部位破壊が出来る。空中にいる鬼に対して誤って地上から発動してしまい、無理矢理何とか脚部に命中させたなどのように命中させた位置が悪く、いわゆる「''カス当たり''」になってしまったという場合はまだ納得出来るものの、明らかに4人分線を繋げて正面から直撃させたのに、なぜか部位が1つか良くて2つしか壊れない、という事例が実際は頻発する。 ---これは一部の大型鬼が鬼千切・極の1発目の命中で不自然に派手なモーションでぶっ飛んで行ってしまうために残りの攻撃が空振りにされてしまったり、何故か明らかに命中しているのに、実際には当たっていないという扱いにされてしまうことが頻繁に発生するため。 ---これらはミフチやマフチの角のように破壊時のSEが無いせいで当たってないように勘違いしやすいのではなく、明確に部位が不自然に残るため、空振り扱いされていることが確認出来る事象である。 -PS4版・PSP版及びPSV版をVita TVでプレイする場合の鬼千切操作周りの不備 --以下は''PSV版をVita本体でプレイしている場合のみ、タッチパネルにもなっている画面上の武器ゲージをタップすることで対応出来るため、大きな問題にならない''が、''&color(red){PSV版をVita TVで}((一応、Vita TVの機能で疑似的に画面及び背面タップを再現できるが、本ゲームにおいてそれを利用するのは非現実的である。))&color(red){、もしくはPS4版とPSP版でプレイしている場合に問題になってくる}''事柄である。 --鬼千切・極と鬼千切が同じ操作になっているため、発動権を得ているプレイヤーが鬼千切・極ではなく、あえて鬼千切を使いたいとき、周りに味方がいる状況では鬼千切を使うことが出来なくなってしまう。 ---例えば、タマハミ状態に移行する際に装飾部位以外の全部位を強化再生させる大型鬼の、タマハミ状態になる前の段階で角(装飾部位)を破壊したいとき((装飾部位以外を破壊してもタマハミ状態に移行する際に再生してしまうため、僅かながら存在するタマハミ状態になる前のほうが出やすい素材狙いでない限り、特に全部位破壊を狙っているときにはタマハミ前に鬼千切・極を使うメリットが薄い。もちろん、部位破壊によって鬼の生命力が露出することで本体にダメージを与えやすくはなるが、部位破壊は鬼千切・極以外では出来ないわけではない。))には複数部位を破壊出来る鬼千切・極は明らかに過剰であり、そもそも前述の問題も相まって命中させたところで角が破壊出来る保証もない。しかし、そのプレイヤーが発動権を持っている場合に、周りに仲間がいる状況では鬼千切・極が優先されてしまうため、鬼千切を使用することが出来ない。 --特に双刀のような空中戦が出来、そして空中で鬼千切も鬼千切・極も発動出来る武器の場合はさらに深刻な問題になりやすい。 ---双刀の場合は、空中で連続攻撃を叩き込みつつ、武器ゲージが溜まったら鬼千切を当てていくという動きになることが多い。しかし、これの最中に武器ゲージだけでなく、共闘ゲージも溜まり、しかも発動権を得てしまったという状況だと、仲間の位置次第では鬼千切を使うつもりが鬼千切・極が暴発してしまうことがある。 ---前述したように青い線で繋がっているプレイヤーの数だけ部位破壊が出来る関係上、使うとなれば4人分繋がった状況で発動するのが理想である。加えて双刀の鬼千切の攻撃モーション((前方に双刀を力任せに投げつける。一定距離飛ぶか命中すると双刀はブーメランのように戻ってくる。))と鬼千切・極の始動モーション((地上同様、前方に突進する。))の挙動の傾向がまるで異なっている((鎖鎌も空中戦可能かつ空中で鬼千切も鬼千切・極も発動出来る武器なので双刀のような問題を抱えているが、こちらは鬼千切の攻撃モーションと鬼千切・極の始動モーションがどちらも似通っているため、最悪暴発後のカバー自体は双刀よりはまだしやすい。))。つまり、攻撃中に鬼千切を使うつもりで操作したら、ちょうどそのタイミングで他のプレイヤーが近くに来てしまい、意図せずに鬼千切・極が暴発、最悪空振りになってしまうことも十分に起こり得るのである。 ---せめてオプションで優先度の設定が出来るようにするなどのフォローはあっても良かっただろう。そもそも、この2つにまるっきり同じ操作をあてがうこと自体不可解な話ではあるのだが。 -ストーリー --基本的に高評価ではあるが、終盤にかけホロウが出張りすぎていて主人公を喰ってしまっているといった不満意見も見られる。 ---その他、中つ国や霊山といった抽象的なものはあっても無印の時は出てこなかった実在している地名(会津や箱館(函館)、壇ノ浦など)の出現や、ホロウが体内に持っているというある機関の存在など、無印との比較で世界観が悪い意味で迷子になっているといった指摘もある。 --また、無印の段階で天狐好きの片鱗は見せていたが、それが強調されすぎてただの天狐馬鹿((今後の方針を話しあう場でも話し合いには全く参加せず、主人公の天狐とじゃれ合う。ホロウが動物と会話出来る能力を有しているのが発覚すると師事を願い出る等々、物事の判断基準が天狐になっていると言っても過言ではない。))にされてしまった速鳥を筆頭に無印からのキャラクターのイベント描写が酷すぎるといった意見も目立つ。 ---無印のキャラクターに関しては描写がくどすぎる((例えば、無印の段階でもさり気なく触れられていた桜花の蜘蛛嫌いという設定がやたらと強調され、蜘蛛型の大型鬼であるミフチおよびマフチとの遭遇時にまでそれに絡んだセリフが用意されているほど。))、もしくはネタに走りすぎている((木綿が作った、おやつのおはぎの最後1個をかけて、相馬と本気でじゃんけん勝負をしだす息吹などは良く言及される。))という部分が目立っている。一方でそれといった描写の無い富嶽の株は、極ストーリーであまり触れられなかったことで相対的に急上昇した等と言われる((ただし、無印ストーリー中で「自分の故郷が滅ぼされたのは他の誰のせいでもなく、自分の弱さのせいだ」としていたのが、極のストーリー中で「シラヌイの里に救援要請出したのに見捨てといて何が人の世のためだ」と暦に八つ当たりしていたりとやはりどこかおかしくはなっている。しかし、それでも他のキャラクターよりマシと思える程に無印からのキャラクターに関しては描写の酷さが目立つということである。))こともあるほど。ただし、富嶽が無印では評判の悪いキャラクターだったというわけでは無く、むしろこちらもストーリー上の描写含めて元々株は高かったと言えるので誤解の無きよう。 -全体的に過剰なエフェクト --タマフリ効果中や一部の攻撃が特に酷いが、全体的に明らかな過剰演出になっている。迅スタイルの「科戸ノ風」などを発動させていると、もはやプレイヤーの姿が発動中エフェクトに包まれまともに認識できないなど、これらの点が多くのプレイヤーから不満としてあげられた。 ---過剰なエフェクトにより処理落ちが発生しやすくなるほか、一部の攻撃は他のプレイヤー(特に近接武器を装備しているプレイヤー)がエフェクトの影響で画面を覆われ満足に見えなくなるなど、多大な迷惑がかかるため、ゲームシステムとして組み込まれているにもかかわらず敬遠されやすい。 --エフェクトの問題でマルチプレイで使うべきではないとされる行動の代表例 ---虚空ノ顎(こくうのあぎと):空スタイルの○ボタンのタマフリ。効果中は一定範囲内にいる鬼に継続的にダメージを与える。そのシンボルが非常に大きい上にエフェクトが派手すぎるため、周囲のプレイヤーが処理落ちおよび画面を覆われてしまう。 ---弓による専心(せんしん:○ボタン短押し)中の番え射ち(つがえうち:△△△)の連射:通称「''専心シャワー''」と呼ばれているもので、その場から動けなくなるが、攻撃速度や溜め速度が大幅に高速化する専心中に△ボタンによる番え射ちのうちの△△△で出す攻撃が着弾点を基点とし周囲に矢の雨を降らせるもの。これもその周辺で戦っている近接プレイヤーの視界を妨げてしまう上、処理落ちも起きやすい。 ---銃の吸引弾:吸引効果を持つフィールドを展開中は虚空ノ顎同様にその周辺で戦っている近接プレイヤーは視界を塞がれ、処理落ちが発生しやすくなる。 --弓と銃には先述した異常なヘイト管理の仕様が存在しているほか、それぞれ上述した他のプレイヤーに悪影響を及ぼしかねない行動が存在していることも相まって、マルチプレイの部屋には「''遠距離(弓・銃)禁止''」とする部屋がかなり目立っていた。流石に発売から大分経過した現状、そもそも部屋がほとんど立たなくなっていることもあり、そういった部屋もあまり見かけられなくなっているが。 ---なお、オンラインマルチプレイにおいて主に処理落ちや視界占拠が問題になってくるのはPSV版である。後に発売されたPS4版のみのプレイヤーならば、これらの事象に実感がわかないかもしれない((ただし、あくまでマシンスペック等の恩恵で被害が少なく済む、というだけであってPS4版でも処理落ちや画面占拠が起きないわけではない。))。 -共闘ゲージ増加の仕様。 --共闘ゲージの獲得条件に同じ部位を攻撃しないと増加しないという物がある。 ---例えば、空中戦を得意とする双刀のプレイヤーが高所にある鬼の部位(角など)を攻撃し、地上戦特化の手甲のプレイヤーが足などを攻撃していた場合、共闘ゲージは増えない。 ---ダメージを与えるために部位破壊を要する本作においては同部位を集中攻撃する意義はあるが、鬼の部位には斬撃や打撃など弱点となる武器属性も存在しており、そもそもこういった共闘狩りゲーで同じ場所に留まるのは困難であり、また多くの部位を破壊する事で報酬も増加するため、総合的には上手く噛み合っていない。 ---次回作では同じ部位でなくとも鬼を攻撃すれば共闘ゲージが増加するようになった。 -「''引き継いではじめから''」の仕様 --俗に言う「''強くてニューゲーム''」のようなモノ。本作の場合は使用に条件((本編ストーリーのクリアなどの意味で用いている。))がなく引き継ぐ土台となるデータが存在していれば使用することが出来る機能になっている。 ---装備の作成・強化状況やミタマの入手や強化度合い((通常、極レベルまでミタマを強化するにはストーリー第十章への到達が条件。しかし「引き継いではじめから」でプレイを始めた場合、土台となるデータで極レベルを解禁(=第十章に到達)していれば、引き継ぎ後もストーリーの進行状況に影響されずにミタマを極レベルまで強化できる。ただし、ミタマ合成武器の作成は元データで解禁されていたとしても、改めて無印ストーリー部分を終え、第六章(上級)に到達していないと行えない。))、など、ほとんど全ての情報を引き継いでプレイが出来るようになっている。 --この機能において問題視されるのが、「''友好度の段階まで引き継いでしまう''」こと、「''集団任務(マルチプレイ用の任務)の進行度までリセットされてしまう''」こと、「''そもそもこれを使わないとキャラクターメイキングをやり直せない''」ことがあげられる。 --まず、友好度に関しては男女の性別差で禊に2人で入ったときの反応が異なっており、更には友好度の段階でも反応は異なってくる。しかし、引き継ぎではこの友好度も引き継いでしまうため、キャラクターの性別を変えてプレイをしても友好度が最大になっていれば、友好度最大の掛け合い以外を見ることが出来ない。 ---禊場スキルの効果量にも関わるため興味がなければ問題無いが、わざわざ作り直して最初からプレイする以上、友好度の段階が上がっていく過程を楽しみたいプレイヤーも少なくない。 --集団任務の進行度に関しては、赤文字で表記される進行度を上げるためにクリアが必須となる任務だけでなく、それ以外の黒文字で記載された任務も全て未達成の状態となる。 ---ストーリー仕立てになっているオフラインの任務に関してはまだしも、集団任務はストーリーとは関係ない上、この進行度の進捗状況でマルチプレイの入室可能条件を設定する仕様になっている。これを初期化されてしまうと再び赤文字のキーとなる任務をクリアし進行度上げをしなければ、マルチプレイの部屋の入室可能条件の下限進行度の設定如何ではいくら引継ぎ前に進行度十七まで達していようとも入室出来なくなってしまう((下限設定がないもしくは自分がホストとなって部屋を立てれば問題はないが、低進行度の任務の部屋というのがわかるだけで入室を控えようとするプレイヤーも少なくない…と言うよりも、発売直後はともかく、ある程度経ってからは部屋を立てても特殊調査任務目的の部屋でもなければまず人が集まらない。))。 ---キーとなる任務自体は各進行度で多くても5個程度((ちなみに、中盤からは1つの進行度に黒文字含めた任務が20以上詰め込まれるのが当たり前になっている。))になってはいるが、そもそも初期化する意味が無いため「無駄な作業」と捉えられる事が多い。 ---既にトロフィーや勲章の「金眼四ツ目の守り人(無印全任務達成で獲得の勲章)」や「金眼四ツ目の鬼神(極までの全任務達成で獲得の勲章・トロフィー)」を獲得している場合、勲章を獲得している状態を引き継げる。しかし、獲得せず引き継ぎをしてしまった場合、再びオフラインのストーリー任務の全達成は当然のこと、集団任務も進行度一から十七までの全任務をクリアしなければ勲章・トロフィーを獲得できない。キャラクターの作り直し、あるいはストーリーを最初から見直すための代償としては流石に大きすぎるものがある。トロフィーや勲章を気にしないのであれば問題はないが…。 --キャラクターメイキングに関しては、本作はストーリーのある作品なので、ストーリーの途中でキャラクターを作り替えられるのでは違和感があるという意見もある。しかし、引き継ぎの仕様が上述の通り不便と言うよりも気軽には出来ないため、例えば「ちょっと男女の装備の違いや禊の男女での反応の違いを見比べてみたい」などでも、本作の場合は進捗状況を捨てまっさらにしてやり直さなければならない。 ---引き継ぎの仕様と相まって、せめて引き継ぎを経ずに気軽にキャラクターメイキングをやり直したかったという意見もある。 --ちなみに、最初からやり直した場合、前述した第七章開始時に確定発生する緊急任務において、通常は木綿の台詞にあるように(上級の)コガネムジナが確定で出現するのだが、やり直す前に既にこのイベントを発生させていた場合は''コガネムジナ以外の鬼も登場する''ようになっている。 ---なお、この状態でも直前の木綿の台詞の変更もしくは該当部分の削除がされることはない。 -禊場 --無印と同様に禊場のやりとりはスキップ出来ず、禊場に入ってすぐ何のスキルが発動したかを確認することはできない。 ---開発としてはそのやりとりを楽しんで欲しいという思いがあるのだろう。とはいえ、ただでさえ「''マラソン''」と言われるような繰り返し作業が多くなる狩りゲーにおいて、ほんの些細な時間と言えど余計な演出によるタイムロスは単なるストレスの元凶になる。本作では禊シーンに入る時とそこから拠点に戻る際にある程度長いローディングが入るため、不満が大きい。 -処理落ち --これまで散々記述したが、無印では殆ど発生しなかった処理落ちが本作ではかなり目立つ。スピーディーなアクションが売りの一つでもある本作では気になる部分。 ---一部の特殊調査のマップなどでは条件次第とは言え通常プレイですら支障をきたしかねないほど処理落ちが発生して重くなることも。また、手甲のようにタイミング良くボタンを押すことで攻撃力がアップするといった武器種は程度の問題ではなく処理落ちがあることでその影響が殊更大きくなってしまう。 -任務内容 --物語の都合上、1周目の任務では同行者が指定されている場合が多いのだが人数制限のあった任務は、2周目以降も連れて行ける人数に変化が無い。 --2体同時の乱戦で一部任務の難易度が非常に高い。また、本作では全体的に複数同時討伐の任務が増加。 ---特にアップデート前、第十章のストーリー任務である「死線の果てに((最初に小型鬼の群れを引き連れたミフチとカゼヌイの2体同時討伐となり、それらを片付けると、第2波としてゴウエンマの討伐を強いられる。始末の悪い事に、この任務はウタカタのお頭である大和の同行者としての加入イベントも兼ねているため、ゴウエンマがタマハミ状態になると発生するイベントで大和が戦線に加わるまではプレイヤーと桜花、相馬の3人で乗り切らなくてはならない。こちらもアップデートで大型鬼の体力を減少させるなどの調整が入った事で、現状ではやや高い難易度の任務という範疇に落ち着いた。))」は第九章を乗り越えたプレイヤー(下記参照)でさえも「難易度が高すぎる」などの悲鳴をあげる程の高難易度任務だった。''現在はこれらを含めアップデートである程度修正済み。'' --アップデートでの改善前、発売直後の第九章で大きな問題が発生 ---ストーリーの都合でウタカタの里が拠点でなくなるため、装備作成不可((ただし、装備の強化およびミタマの強化は例外として出来るようになっている。))、仲間は暦と途中から合流するホロウ((ただし、加入タイミングは第九章のほぼ終盤なので、実質的には仲間は暦のみと言っても良い状態である。また、大型鬼が出ないとは言え、単独任務もある。))のみでありながら、アップデート前の尋常ではない鬼と戦わなければならず、八方塞がりとなり「詰んだ」と考えるプレイヤーが続出した。 ---アップデートにより、物語における状況を踏まえた調整がなされ、現在ではそこで詰むような事にはならないが、トラウマを植え付けられた人は多い。 -無印同様全ての鬼に専用BGMが用意されているが、「カゼキリ」およびその変異種の「アマキリ」のコンパチである追加鬼・「ヤチギリ」のBGMはただのアレンジとなっている。 --もっともヤチギリはそれらの上位存在である「キリ属の王」という設定のため、手抜きなどではなく意図的な関連付けと思われる。 -天狐のカスタマイズ・その他 --その要素自体は無印から望まれていたのだが、カスタマイズ及び、ごきげん度上昇に必要なおやつの単価が比較的高額。ごきげん度が低い場合は上等なアイテムを見つけられず、拾う数自体も目に見えて減るようになっている。 ---更に天狐にミタマを宿せるようになったことで、宿しているミタマの属する領域と派遣した領域(下/上/極級といった難易度は不問)が合致すれば拾ってくる量が増えるという仕様が追加された。これにより、毎回派遣先に合わせた付け替え、もしくは特定の領域に特化して派遣させない限り、どこまでごきげん度を上げても無印の頃とは比べものにならない少なさになることも((更に、上級・極級には里周辺が追加されているが、里周辺に属するミタマはおらず、どう足掻いても他の領域に派遣させるよりも少なくなりがち。ごきげん度が高ければ相当量の素材を拾うこともあるが、ごきげん度最大でも5個程度しか拾わない場合もある。))。 --天狐にあげるおやつは1回使い切り。5段階あるごきげん度を1段階上げるおやつが500ハク、2段階は1000ハク、最大にするには2000ハクも必要。更にカスタマイズ用のおやつは、体毛の色カスタマイズ用の団子が各種1500ハク、声色カスタマイズ用の飴が各種500ハク必要で、カスタマイズ用のおやつは同じものを連続で2回与えないと実際に変更出来ない。 ---もっとも、1回に数万ハク単位で入手出来る極級任務を回せられればそこまで大きな負担では無い((ただし、極級クラスともなると装備1つ作成するのに十数万ハクぶっ飛ぶのだが…。))。しかし、天狐が登場した直後の段階では明らかな高額商品((参考までにその頃の任務の達成報酬はせいぜい100ハク行くかどうか(実際はそこに戦闘中の鬼祓いの浄化による分が加わるが、その額もたかが知れている)。加えて、そのタイミングで作れる装備にしてもせいぜい素材と一緒に要求される額は数百ハク程度にとどまっている。))である。さらに、無印には未実装だった本要素の導入に合わせ、無印での依頼報酬などでおやつが獲得できるといった調整もなされず、ことさらおやつの高額さが際立っている((極ストーリー部分に入ると依頼報酬でそれなりに天狐のおやつをもらえるようになるが、そこに行く頃にはむしろ任務の達成報酬などでそれなりに賄えるようになってしまっているため、有難みが薄くなってしまう。))。 --派遣先の決定、及び着せ替え・ミタマ装着などのカスタマイズメニューと、おやつを渡すメニューが別になっていたり、戦闘時の支援目当てに選ぶ際、本部で任務地の確認→自宅へ戻り天狐を派遣(ごきげん度が低い場合おやつ)→改めて本部にて任務の受注という形になるなど、細かい手間が妙に多い。 --また、天狐の派遣先と任務の領域が一致した場合は、マップ探索中に天狐を発見すれば合流することが出来る。それ以降は各種援護してもらえることを前述したが、小柄な天狐ゆえに致し方ないとはいえ、非常に移動速度が遅い。そのため1~2秒ダッシュ移動(Rボタン(PS4版はR1ボタン)を押しながら移動)をしてしまっただけでも途端に天狐はモノノフ達を見失ってしまい、はぐれてしまう。特に大型鬼を探索し討伐する任務の場合、大型鬼と遭遇するまでに天狐と合流し、かつ大型鬼との戦闘で援護を受けたい場合は、天狐が見失わないようダッシュ移動を控えなければならない。 ---加えて、エリア移動する際には、天狐がモノノフ達に密着するほど接近していないと、エリア移動ではぐれてしまう。 ---流石に大型鬼との交戦中はこの制約は無くなり、どんなに広いエリアでダッシュ移動をしても同じエリア内にいれば見失うことはないが、あまりにもストレスが溜まる仕様になっている。 -オンラインプレイ関連 --本作はチャットシステムを採用していないためコミュニケーションがとりづらい(身振り手振りのアクションは出来る)。 --鬼千切・極の効果が非常に強力であるが、発動権が任意ではないため、いざ発動権を得てもプレッシャーとなる。フレンド同士なら問題ないが、野良プレイなどではミスの責任が大きいため緊張しやすい。 --マルチプレイ中は一度部屋から退出して拠点に戻らなければ装備を作ること、天狐を派遣させること、アイテムの売買((任務中に獲得したものだけは任務達成後の清算画面で直接売却可能。))のいずれも出来ず、極めて不便な仕様となっている。 ---素材集めをして装備を作るにしても、一度退出しなければ何の素材が足りていないのかが確認出来ず、素材が集まったとしてもその場で作成して能力を強化することも出来ず…と、無印からその点は指摘されていたにもかかわらず変更されていない。 --伝達文も増えており、またショートカットで良く使うものを登録しておけるようになったのだが、ショートカットが戦闘中と統合本部内で共有されている上にその数も多くないので、扱いづらい。 ---統合本部内で必要になるものと、戦闘中に必要になるものでは当然その方向性は全く異なるのだが、別々に管理出来ないため結局ショートカットだけでは足りず、通常通り伝達文メニューを開いて伝達文を送る必要に迫られることが多々。 ---伝達文も増えたとは言え、プレイヤー視点ではまだまだ必要最低限も揃っていないとしか言いようがない状況。そんな中、明らかにネタと思えるもの((「ククク、我が真の力を見せよう」やら「くっ、鎮まれ俺の右手!」のような俗に言う厨二病のそれであったり、「キュイー」や「キュキュ?」などの天狐の鳴き声などが含まれている。))が目立つため不満意見が噴出している。フリーチャットが不可能である以上、ネタ要素の存在自体悪くはないが、必要最低限を揃えていない状況では「優先順位がおかしい」となってしまうのは必定である。 -トロフィー(勲章) --本作のトロフィー(勲章)には、上級者が手応えを求め制約を設けるプレイ、いわゆる「縛りプレイ」を要求する項目が複数存在することに対し、疑問や不満の声がある((特に「単独で防具を装備せずに極級のトコヨノオウを討伐」が条件の「真なる王」に対してはランクがシルバーと明らかに難易度と釣り合っていない。))。 ---やりこみ要素ではあるものの、無印では時間をかけてやりこめば少なくともコンプリートは十分可能なものだったため、そのギャップで一層悪印象に繋がっていると思われる。 --また、「岩通す一念」を槍で取得しようとした場合は、PSV版のみ戦える鬼由来の槍も条件に含まれる。つまり「PSV以外のハードでは槍でトロフィーを取得出来ない」状態になっている。 ---- **総評 掘り下げられた物語と充分なボリューム、ユーザーライクと呼ぶには至らない箇所はあれど、無印から強化されたプレイアビリティも手伝って、総合的に良作と呼べる内容に仕上がっている。 だが、発売直後は「''無印のアップデートである程度は完成していた戦闘面でのバランス調整に余計な手を加えたことで壊滅的になってしまった上、無印部分も無印発売初期の劣悪バランス・仕様に戻っていた''」という点でユーザーから大きな不評を買った。 無印の迅速な対応と比較し多少もたつきはあったものの、アップデートによって修正する対応は今回も取られた。しかし、それが好意的に捉えられた((そもそも、無印の高評価もあくまで「狩りゲーデビュー作としては」という断りがつくものであり、無印発売直後はお世辞にも褒められたゲームバランス・仕様ではなかった。開発陣のユーザーの意見を真摯に聞く姿勢とそれを踏まえた上での早急な対応のおかげで一定の評価を得られたに過ぎないのである。))前回とは対照的に、無印のアップデートでの改良点まで無にしている所も踏まえ厳しい意見が多かった。 ゲーム自体の出来は無印から折り紙付きで、部位破壊の爽快感は健在。前回同様ミタマイラストコンテストや他狩りゲーとのタイアップなども盛んに行われた。~ 現在はアップデートにより多くの問題点が修正済みであり、無印編も全て収録されているので、シリーズ未プレイの人は、今作から始めてみるのがいいだろう((無印編のOP・EDムービーも収録されている。))。~ ただし、言うまでも無いがアップデートは必ず適用しておくべき。 ---- **余談 -大型アップデートにより、『ソウル・サクリファイス デルタ』や『[[フリーダムウォーズ]]』などのコラボ衣装が配信。更には極編に新規鬼が3体追加された。 --無印でも『ソウル・サクリファイス』とコラボしたケルベロスがアップデートで登場しているが、今回はシリーズオリジナルの新規鬼である。 -他にも自社タイトルの『[[真・三國無双7]]』や『[[戦国無双4]]』のコラボ衣装もある。 -本作のトレジャーボックス限定で、ウタカタのモノノフになりきれる防具のプロダクトコード、天狐のぬいぐるみ、画集、極新規追加楽曲を収録したサウンドトラックCDが同梱されている。 --このうち、サウンドトラックに関して、公式Twitterアカウントにて発売1週間前にユーザーから「単体売りの有無」の問い合わせに対し「トレジャーボックス以外での販売予定なし」としていた。しかし、''ゲーム発売と同日にiTunes StoreやAmazonなどでトレジャーボックス同梱のサウンドトラックが配信開始''されており、不満意見が一部であがっている。 ---確かにフィジカル(CD)ではないが、特にサントラ目当てだったユーザーにしてみれば、そんなとんちのような問答で納得出来る訳もなく、この対応は不誠実過ぎると言わざるを得ないだろう。 -本作のレビューなどで特に否定的な内容になると時折見られるフレーズとして「''こだわり''」がある。 --これはPSV/PSP版の発売直前、[[4gamerに掲載されたインタビュー記事>http://www.4gamer.net/games/252/G025263/20140806106/]]の関口ディレクターの「ここだけは譲れない,という一線は,どの要素にも必ず存在します」という部分から、「ここだけは譲れない一線=(開発の)こだわり」と言うところから来ている。 ---何度か配信された体験版においても、上述したイミハヤヒはやたらと動き回る上に飛び跳ねるため、満足に攻撃出来ずにひたすら追走劇を繰り広げるという点で強い不満を抱くプレイヤーが多かった。その挙動を調整して欲しいという意見が大量に寄せられている事に触れ、調整はするが大元の挙動は譲れないものだとして出てきた発言。 --このインタビュー記事が掲載されて以降、発売してから多く噴出することとなった不満に対して「(それらは全て)開発のこだわりだから(文句を言っても)仕方ない((インタビュー記事などを見るほどコアなファンに対し、記事の内容と発売直後の本作の内容で開発への不信感を煽りに煽ったため、「文句を言っても開発のこだわり(笑)で一蹴されるのがオチ」と一種の諦念を持たれてしまったのである。))」と揶揄されてしまった。 ---無印でプロデューサーを務めた小笠原氏は、同様の発売前のインタビュー記事で体験版に対するユーザーフィードバックに対しての迅速な対応に関し「[[こちら(開発)が良いと思っていても、ユーザーが「これはダメだ」となっては意味が無い(意訳)>https://www.famitsu.com/news/201306/29035822.html]]」としていた。それを含めた作品に対する姿勢のギャップもあり、本作プロデューサーである森中氏、そして前述の発言をした関口ディレクターに対する反発が一部で高まっていた。 --しかし、大型アップデートとして配信された1.03では、「譲れない一線」の一例として挙がったイミハヤヒの挙動であるが、跳ぶ頻度は大きく減少。それ以外の挙動も大幅な鈍化等、「譲れない一線」を易々と譲ってしまっている調整が為された。 ---これ自体は評価されても良いことだが、発売前後の対応やインタビュー記事から、ユーザーには腑に落ちない思いが残った。 --余談になるが、森中氏は''ニコニコ生放送の公式配信にて「&color(red){遠距離で攻撃できる武器(弓・銃)は卑怯だ}」という旨の発言''を残しており、実際に本作(及び次作)での弓や銃に対する余りにも理不尽な仕様等でその考えを露骨に反映した調整をさせている((「そもそもこんな調整されて、(アップデートで強化された銃はともかく)どうやって弓で戦えって言うんだ」といった不満も相当上がっていたりする位にはヘイト管理の仕様含めて適当かつ無茶苦茶な調整をされていると捉えているプレイヤーが多い。))として、インタビューの件を含めて更に叩かれている状況だったりする。 ---その一方で鬼の方はと言えば、&color(red){''プレイヤーサイドがするのは卑怯なはずの遠距離攻撃はやり放題''}、ついでに出鱈目な攻撃判定の攻撃もやり放題…と余りにも無茶苦茶な調整となっていることもあり、更に反感を買っているという状況である。 -前述したトロフィー「岩通す一念」の、「槍ではPSV版でのみ製造できる装備品も製造しなければ獲得出来ない」という明らかなメーカーサイドのミスも、「ご迷惑をおかけしております、検討します(現在に至るまで仕様変更無し)が他の武器種なら取得可能ですのでそちらでお試し下さい(要約)」とありがちなテンプレ回答だけ返して終わりにした件など、不誠実と判断される対応が目立った。 --こうした不誠実な対応に加え、アップデートの際、告知欄に記載のない修正が入ることが少なくないことも問題視された。 --例えば1.03アップデートの賭スタイルにおいて立ち回りが変わるレベル((元々スタイル特性として「味方を含め鬼祓いが完了すると、鬼祓い済みの部位1つもしくは小型鬼の骸1つに付き、いずれかのタマフリ使用回数がランダムで1回復する」という特性がある。これが告知無しに賭スタイルのプレイヤー自身が鬼祓いを完了させないと回復しなくなった。更には討伐した大型鬼を鬼祓いすると、その鬼の本体と同時に鬼祓いが完了していない破壊済み部位も併せて鬼祓いが完了し、その数だけタマフリ使用回数が回復する仕様(本体と腕が2本あった場合は3回分)も本体分のみの回復となった。))の変更がなされた。 ---1.04アップデートでこの賭スタイルの仕様は本来のものに修正された。 ---同様に、いくつかの武器種のアクションで武器ゲージの溜まりやすさに手が加えられ、非常に溜まりにくくされてしまうなど、プレイヤーサイドが弱体化する仕様に限って、これ以降も告知無しに変更が加えられたため、こちらもプレイヤーからの不信感を煽る結果となった。 ---これら不誠実な対応は、無印時の開発陣からは考えられないものであり、評価の落差が広がった原因となっている。 -上記の不誠実な対応の一例として、時折挙げられる事象に発売直前の体験版についての顛末がある。 --PSV/PSP版の発売直前、製品版にデータを引き継げる体験版が配信された。メインストーリー第二章の任務「疾風の狩人」のカゼキリ登場までを楽しめる「序盤体験版」と、武器種ごとに装備が指定され、防具は完全固定、ミタマはそれぞれの戦闘スタイルごとに1人をピックアップ、レベル3固定という状態でイミハヤヒやゴウエンマなどの討伐に挑む「特殊任務」が収録されている。 ---発売初期の惨状からも察せるだろうが、特殊任務のバランスは非常に悪く、桁外れに高い攻撃力と体力、そして自重を知らない鬼の挙動の三重苦に多くのプレイヤーから不満が寄せられたようで、公式に「''[[体験版をプレイいただいている皆様へ>https://www.gamecity.ne.jp/toukiden/kiwami/play.html]]''」という声明を出すことになった。 --声明の中で、「(このバランスの悪さは)あくまで前作をやりこんだプレイヤーへの挑戦状的なもので、''製品版ではこのようなバランスにはなっていない''」としていた。しかし、実際の製品版では、むしろ「''(体験版の)特殊任務の方がまだマシだった''」・「''メーカー(の公式声明文)に騙された''」・「''いくら装備を強化しようが、ミタマを強化しようが(鬼の強さが異常で、プレイするのがしんどいのは)全然変わらない''」などの不満意見が挙がるほどの壊滅的な内容となっていた。無印で好意的に見ていたプレイヤーでも見限る者が数多く出現する事態となった。 ---また、この特殊任務の壊滅的なバランスにストレスが溜まっているところで、前述した4gamerのインタビュー記事という追撃は、プレイヤー側に絶望を与えるには充分であった。 --元々、本作発表後の早い段階で「''ミタマの習得するスキルの効果は原則上方修正(強化する)''((会心発生時の与ダメージを増加させる「一閃」など、会心がトリガーとなるスキルは強力すぎるので弱体化してほしいとプレイヤーからの意見が多かったとして弱体化が告知されていた。))」としていた。ところが、体験版及び発売初期の調整はその効果を実感できないレベルで鬼が強化されていたため、「スキルは上方修正(''それ以上に鬼を強化しないとは言っていない'')」と揶揄するプレイヤーも存在していた。 ---ゲーム内容だけでなく、こうした諸々の対応の積み重ねでファンだったプレイヤーがアンチに鞍替えする笑えない状態であった。なお、PS4版が発売される前にも同様の体験版が配信されたが、こちらの特殊任務はしっかりまともに楽しめる程度のバランスなので安心してほしい。 -2015年4月23日にPS4版が発売された。 --初回特典は、2015年の大河ドラマにて主人公となっていることから採用されたか、「杉 文(すぎ ふみ。後の楫取美和子(かとりみわこ))」のミタマのプロダクトコードが同梱されている。 --パッケージ版同封の操作方法をまとめた簡易説明書に関してミスが生じている。訂正に関する案内が[[こちらのページ>https://www.gamecity.ne.jp/toukiden/kiwami/manual.html]]。 --無印のアップデートで追加され、PSV版『極』では初期から収録されていた『ソウル・サクリファイス』とのコラボレーションコンテンツのうち、集団任務の「特殊任務」に属していた「地獄ノ番犬(「ケルベロス」討伐)」と「王と犬狼の狂宴(「ケルベロス」と「ゴウエンマ」討伐)」の2つに関してはPS4版に収録されていない(プレイできない)ので注意((ただし、トロフィー・勲章の取得の上では特殊任務に属する任務は「全任務を達成すること」で取得できるトロフィー・勲章の「金眼四ツ目の守り人」や「金眼四ツ目の鬼神」の条件に含まれていないので、PS4版単体でも「槍で岩通す一念を取ろうとしない限りは」問題なくトロフィーコンプリートは可能になっている。))。 ---また、無印ではアップデートを適用したPSV版であれば無条件でプレイ可能だが、極では進行度十に到達しなければプレイできない。さらにPS4版とPSV版でクロスセーブを利用してプレイしている場合には、PSV版で集団任務の進行度十に到達させないと、PSV版でもプレイできなくなってしまう((あくまで、PSV版で進行度十に突入すれば良いので、そこまではPS4版でプレイし、進行度九の最後の赤文字任務のみPSV版でクリアすれば、問題なく(PSV版では)プレイできる。))のでこちらも合わせて注意して欲しい。 --任務は収録されていないが、同じくコラボレーションコンテンツのDLCとして無印で配信された防具「王道の法衣」一式、および前述の2任務の報酬「衛兵の槍片」を使って作成できる武器、「''魔槍・ケルベロス''」はPSV版極もしくは無印で作成・入手していた場合はPS4版でも引き継いで使用可能。 ---ただし前述した通り''PS4版単体では槍で「岩通す一念」のトロフィー・勲章の獲得が出来ない''ので要注意。 --PSV版及び無印ではダウンロードコンテンツとして適用しなければ利用出来なかったコンテンツのうち、一部が購入特典としてPS4版において無条件で使用可能になるが、そのうち「なりきり装束・相馬」「なりきり装束・暦」「初穂の鬼面」の3種類の防具はそれぞれの装備を派生強化((「なりきり正装・相馬」「なりきり正装・暦」「初穂の鬼面・真」にそれぞれ派生強化出来る。))すると、再度これらの派生強化させる前の装備が同封された手紙が自宅に届いてしまい、同封された手紙の内容を閲覧するとまた手に入ってしまう。 ---加えて、これらの装備は派生強化した後のものも含めて''売却したり捨てたりが一切不可''。つまり、入手して売ってハクを稼ぐ…ということは出来ず、''単純に防具の所有枠を1つ食い潰してしまうだけ''なので注意したい。 ---なお、これに関してはPSV版及び無印でDLCとして別途適用していた場合にのみ発生する可能性がある。無条件で発生しているにしては、報告例が少なく、この症状が出ていないプレイヤーもいる半面、実際にこれらの症状が発生して手紙に新着ありを示すイベントマークが表示されっぱなしになっているプレイヤーもいるため、あくまで参考程度に。 -2015年6月26日にSteamダウンロード専売でWin版が発売された。オンラインマルチプレイもサポートされるが、PSV及びPS4ユーザーとのマルチプレイは不可と公表されている。 --ただし、DirectX11対応グラフィックボードが必須になっておりプレイのハードルは決して低いものではない。当初は30fps固定であったことがかなりの批判を浴びていたが、アップデートによりその点は改善された。 ---また、先に発売されていたPS4版の時点でも大きな問題となっていた、前述の「魔槍・ケルベロス」に絡むトロフィーの件は全く手つかずのまま移植されている。そのため、Steam版でも「''Steam版では入手することが出来ない「魔槍・ケルベロス」が要求されるため、槍では「岩通す一念」の実績を解除することが出来ない''」状態のままとなっている。これも本作に関連した開発およびメーカーの不誠実な対応の一端として解釈されている。 ---あくまで「''槍で「岩通す一念」を解除しようとしなければ良い話''」ではあり、槍以外で「岩通す一念」を解除すれば他の実績を全て解除することが条件の「極めしモノノフ」の実績はSteam版でも問題なく解除出来る。しかし、別ハードとは言え、既に同様の問題が発生している事柄を修正も無しと言うのは、不誠実と断じられるのも無理はない。 -2016年1月6日から2月2日までPlayStation Plus加入者限定のフリープレイで無料配信された。

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