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&image(6185_front.jpg,https://www.amazon.co.jp/dp/B00003L9KV/,height=160)[[高解像度で見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/4230/2552/6185_front.jpg]]&br;[[裏を見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/4230/2551/6185_back.jpg]]| |対応機種|>|ゲームボーイ|~|~| |メディア|赤・緑・青|4MbitROMカートリッジ|~|~| |~|ピカチュウ|8MbitROMカートリッジ|~|~| |発売元|>|任天堂|~|~| |開発元|>|ゲームフリーク / クリーチャーズ|~|~| |発売日|赤・緑|1996年2月27日|~|~| |~|青|通信販売:1996年10月15日&br()店頭販売:1999年10月10日|~|~| |~|ピカチュウ|1998年9月12日|~|~| |定価(税別)|赤・緑|3,900円|~|~| |~|青・ピカチュウ|3,000円|~|~| |セーブデータ|>|1個(バッテリーバックアップ)|~|~| |配信|>|【3DS】バーチャルコンソール / 2016年2月27日|~|~| |~|通常版|1,111円|~|~| |~|特別版(税別)|特典付き:1,389円 / 2DS同梱限定版:9,980円|~|~| |レーティング|>|CERO:A(全年齢対象)((バーチャルコンソール版で付与されたレーティングを記載。))|~|~| |判定|全作|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~|~| |ポイント|共通|世界的メガヒットタイトルの初代&br()収集・育成・交換要素が多くのフォロワーを産む&br()対戦を含む基本的なシステムは既に構築済&br()対戦バランスには大いに難があった|~|~| |~|赤・緑|無数のセレクトバグやバグポケモン「けつばん」|~|~| |~|ピカチュウ|最初のポケモンが御三家以外の初のバージョン|~|~| |>|>|>|>|CENTER:''[[ポケットモンスターシリーズ]]''| ---- **概要 任天堂から発売されたGB用RPG。~ 今では世界的に有名なタイトルである『ポケットモンスター』(以下「ポケモン」)シリーズの1作目。~ ユーザーからはシリーズ内での区別のため「初代」「第一世代」と呼ばれる。 『ポケモン』発売以前は「GBはRPGのように長大なゲームをするのには向かないハード」と言われていた。~ だが、携帯機初のRPGとしてスクウェアから発売された『[[魔界塔士Sa・Ga]]』のヒットを見て、ゲームフリーク社長の田尻智は通信機能を用いたRPGの製作を構想。度重なる延期を経ながらの誕生となった。 ---- ***バージョンについて -まず『赤』『緑』バージョンが同時に発売され、その半年後のブーム真っ最中に『青』が発売。~ さらにその約2年後に、シリーズ随一の人気ポケモンをクローズアップした『ピカチュウ((基本的には「ピカチュウ」と呼ばれているが、パッケージの色にちなんで「黄」と呼ばれることもある。))』バージョンが発売された。 -『赤』と『緑』は、「出現する野生ポケモンの種類」「一部野生ポケモンの出現率」「ゲームコーナーでもらえるポケモンの種類と必要コイン数」が異なるが((それ以外に「主人公やライバルのデフォルトの名前候補が違う」「スーパーゲームボーイにつないだ際のゲーム外画面表示が違う」といった、ゲーム内容からはずれる違いはいくつかある。))、その他の内容はすべて同じ。多くの場合『赤・緑』とひとまとめに扱われる(以下、本稿でもこれに従う)。 --後作に見られるような伝説のポケモンの扱いの違いなどは一切ない。パッケージに描かれたポケモンもゲーム中での扱いの差は特になく、単なるイメージ画像である。 -『青』は『赤・緑』の内容をリミックスし、わずかな追加要素を盛り込んだマイナーチェンジ版。 --当初、通販のみの限定生産品として発売された。 ---初回生産時は注文数が想定を遙かに上回り、受注開始が10月にもかかわらず年明けまで配送されない購入者が多発した。 ---約3年後に一般販売されたが、それまでは再販がなく入手機会が雑誌やテレビ番組の抽選に限られ、「幻のソフト」として中古価格がプレミア化していた。 --内容は、ポケモンのグラフィックや図鑑の説明文が一新されたほか、NPCとの交換イベントの刷新、野生ポケモンの分布の改定((『赤・緑』ではNPCとの交換限定だった一部ポケモンが野生で出現するようになった。))などがある。 ---一部のポケモンのグラフィックは意図的に崩したのかと思えるほど変化している(「問題点」の項で詳述)。 -『ピカチュウ』版は、アニメ版からの逆輸入要素を多数盛り込んだマイナーチェンジ版。 --アニメ版よろしくピカチュウが大きくフィーチャリングされており、最初のポケモンは他3作と異なりピカチュウ固定。しかもアニメ版に準じた特別仕様となっている。 ---モンスターボールに入らず常に主人公の後ろを付いて歩き、話しかけるとバリエーション豊富な表情や鳴き声を見せてくれる((続編の『金銀』に先駆けて「なつき度」が設定されており、序盤は不愛想だが懐くと笑顔を見せるようになる。))。ボックスへ預けると激しく反発する、通信交換で他のソフトに送らない限り「かみなりのいし」での進化もできない。 ---鳴き声も、アニメ版(大谷育江氏)の声をGB音源に落とし込んで再生したものになっている。 --他バージョンで最初に1匹だけ選べたポケモン3種については、アニメ版のエピソードを再現した追加イベントにより1回のプレイで3匹全て入手できるようになっている。 --名前は明示されないが、NPCもムサシ・コジロウ・ニャースを彷彿とさせるロケット団員が登場するなど、デザインや台詞、イベント内容などにアニメ版の要素が多く盛り込まれている。 ---ただし、アニメ版の内容が追い付いていなかったゲーム後半はほとんど手付かずのまま。 --野生ポケモンの分布も変更され、中には「トキワのもり」でピカチュウの代わりにピジョンが出現するなど、アニメ版準拠のものもある。 ---「なみのり」で泳いでいる時に野生ポケモンに遭遇する水上エリアも増えた。従来の19・20・21ばんすいどうに加え、6・12・13ばんどうろ、ふたごじま地下3階及び地下4階でも遭遇するようになった。 --ポケモンのグラフィック、図鑑の説明文などは『赤・緑』とも『青』とも異なるものに再度刷新されている。特にグラフィックはアニメ版を意識したものになったことで大幅に洗練され、『青』でネタにされたゴルバット(問題点を参照)なども鑑賞に堪えられる物になった。 --ジムリーダーの手持ちのレベルが上昇し、他のトレーナーも使用するわざがより強力なものに差し替わるなど、難易度が若干上がった。 ---また多くのジムリーダーの手持ちが一新されており、中には「マチスがメガトンパンチやメガトンキックを覚えたライチュウのみ使用する」「エリカがクサイハナを使用する」など、アニメのエピソードを意識したものも。 --ライバルの相棒はイーブイで固定。負ければ負けるほど、ピカチュウで優位を取れる形態に進化するようになっている。 --『[[ポケモンスタジアム]]』など特別な手段でひでんわざ「なみのり」を覚えたピカチュウを連れていると遊べるミニゲーム「ピカチュウのサマービーチ」が追加された。 -各バージョンともGBCでプレイした場合、そのバージョンに対応したデフォルトカラーで表示される(下記の海外版『ピカチュウ』を除く)。 --あくまでもGBCの基本配色の中から選ばれるので、起動時に任意で変更することも可能。 --北米では、最初からGBC本体に『ピカチュウ』が挿入された状態の「GBC同梱版」が発売された。このためか、海外版は『ピカチュウ』のみGBC対応((オープニングなど除き基本的にSGB相当の配色となっている。))となっている。ただしパッケージはGBC対応ソフトのものではなく、GBモノクロ時代のソフトと同じである。 ---- **ストーリー >レッド(主人公)は11歳。マサラタウンに母親と暮らしており、となりには幼なじみのグリーン(ライバル)が住んでいます。~ 小さい頃はいっしょに遊んだ2人でしたが、最近のグリーンはレッドによくつっかかります。~ どうもグリーンは、年も同じ、背の高さも、成績も同じくらいのレッドを、自分のライバルとして意識しているようなのです。~ ~ ある日、レッドは、この町に住むオーキド博士がポケットモンスター(通称ポケモン)の研究をしているというウワサを耳にしました。~ 好奇心旺盛なレッドはいてもたってもいられません。レッドがポケモンを探しに行こうと町の外へ一歩踏み出したそのときです。~ ~ 「おーい!草むらに入っちゃいかーん!」~ ~ その声の主はオーキド博士。草むらには野生のポケモンが生息しているので、大変キケンなのだそうです。~ 自分もポケモンを持っていれば戦わせることもできると言うのですが…。~ さて、研究所に連れてこられたレッド。そこにはグリーンの姿がありました。~ グリーンはオーキド博士の孫で、博士に呼びつけられたというのです。オーキド博士は2人の少年にむかってこう言いました。~ ~ 「ここにわしが用意したポケモンがいる。それをきみにやろう!」~ ~ さて、ポケモンを受け取ったレッドを待ち受けているものは…?~ (赤版の説明書より引用。他バージョンも文章は同様だが、主人公・ライバルの名前はそれぞれ異なっている) ---- **特徴 ***世界観・シナリオ ''「ポケモン」が当たり前にいる現代風世界。'' -現代に近い身近な世界を舞台に、そこへポケモンが当たり前に溶け込んでいる独特な世界観で描かれる。 --本作の舞台は、モンスターが登場するRPGにありがちな中世ファンタジーやSF調の世界観ではなく、ビルが立ち並び、自転車やパソコンがあり、ビジネスやレジャーが盛んな現代日本を模した社会となっている。 ---原作者・田尻智によれば、現代アメリカを舞台にした同じ任天堂の作品『[[MOTHER]]』を参考にしつつも、より日本人にとって身近である風景を設定したとのこと((書籍『田尻智 ポケモンを創った男』より。))。 -そんな現代風の世界に「''ポケットモンスター(通称ポケモン)''」という不思議な生き物が当たり前のように登場する。 --「ポケモン」は実在の動物から、植物、岩石、人物(格闘家や超能力者など)、ドラゴン、果てはオバケやミュータントまで幅広いモチーフから作られた、格好いいものから可愛いもの、奇抜なものまで豊富な150種類が存在する。 --ポケモンは「モンスター」といえど「邪悪な怪物」ではなく、現実世界の「動物」に近い存在として社会に溶け込んでいる。 ---草むらやダンジョンを歩けば野生のポケモンが飛び出してきて戦闘になり、これを捕獲できる。 ---多くの人々はポケモンと平和な共存関係を築き、ポケモンを仕事や生活のパートナーとしている。 ---また野性ポケモンは時として人間の脅威になる、といった現実的な描写もあり世界観に深みが与えられている。 ---一方で単にクリーンで明るいイメージだけではなく、ポケモンを使って悪事を働く組織「ロケット団」の存在、ゲームセンターの裏側やポケモン屋敷などのブラックなネタ、幽霊が出る町の「シオンタウン」のような幼心にトラウマにもなりかねない暗い要素、他作品のパロディネタや下ネタなど、少しオトナ向けな要素も盛り込まれている。 -この世界では、「むしとりのしょうねん」「ガールスカウト」のような子供から「おとなのおねえさん」「でんきやのオヤジ」といった一般人まで、幅広いポケモントレーナーの人々と対戦することになる。 --対トレーナー戦は「敵との戦い」というより一種の「カジュアルスポーツ」のような扱い。 -この地方には、それぞれ特定のタイプのポケモンを扱うトレーナーが集まる8か所の「ポケモンジム」があり、“ジムリーダーに勝利して8つのバッジを集め「ポケモンリーグ」に挑む”のが物語のひとつの主軸となっている。 -なお本作の舞台は「カントー地方」。本作の時点ではごく限られたメッセージにしか登場しなかった((ライバルの姉の机の上にある「タウンマップ」を、貰う前に調べた時のみ確認可能。))が、続編である『[[金・銀>ポケットモンスター 金・銀]]』以降は頻繁に言及される。 --文字通り日本の関東地方がモチーフである。 ''シナリオ・キャラクター'' -メインのシナリオは、ポケモンを収集し「ポケモン図鑑」の完成を目指しつつ、各町のジムリーダーを倒し、四天王が待ち受けるポケモンリーグへと挑戦しチャンピオンになるというもの。 --ジムリーダーや四天王は悪役ではなく、「勝利することで強さを認められる」というイベントである。 --個々の町をただ巡る訳でなく、中には「町には行けるが、最初はジムリーダーと戦えない」という焦らすような演出もある。 --道中にはロケット団との戦いやミュウの秘密の調査、といったポケモン世界を深く掘り下げる展開もある。 -敵味方問わず登場するキャラクターはどれも個性豊かで、魅力的。水着少女・サイキック・軍人・ダジャレ博士など、どれもキャラが立っている。 --特に頻繁に登場してくる幼馴染のライバルは自分で名前を決められることもあり、競争心を掻き立ててくれる。 --「年寄りのNPCキャラクター同士が知り合い」などの裏設定、小ネタも豊富。 ***システム ''ポケモンの収集'' -ポケモンは野生ポケモンの捕獲、NPCとの交換、他プレイヤーとの通信交換などで入手する。 --野生ポケモンは、戦闘で倒さない程度に弱らせたり状態異常にしたりした上で「モンスターボール」を使うと捕獲できる。 ---トレーナーが繰り出してくるポケモンは捕獲できない。 --譲り受けたり交換に応じてくれたりするNPCもいる他、「スロットゲームのコインとの交換」や「化石から既に絶滅したポケモンを復元する」といった風変わりな入手法もある。 --この手の作品ではもはやお約束となった「伝説のポケモン」も既に存在する。入り組んだダンジョンの奥に潜んでおり、圧倒的な強さと捕獲のしにくさを誇る。 -敵モンスターを仲間にできるRPGは前例があるが、''ラストバトルに登場するような強力なモンスターも含め、全てのモンスターを仲間にできる''のが本作の大きな特徴。 --トレーナーとの戦いではポケモンを捕獲はできないが、必ず何らかの入手手段が用意されている。 --ゲーム中、プレイヤーはポケモンを最大6匹まで連れ歩ける。それ以外のポケモンは各町の「ポケモンセンター」等で「パソコン通信」を使って預けたり引き取ったりできる。 ---預けられる数はなんと240匹。当時のRPGとしては異例のキャラ保有数である((本作の仕様上ボックスをフルに埋めてしまうと、出し入れが非常に不便になるが。))。 -当時のRPGとしては珍しい仕様として、エンカウントエリアが明確に可視化されている。原則的に草むらに入らない限り野生のポケモンと出くわすことはなく、そのことはゲーム冒頭でもオーキド博士から教えてもらえる。 --経験値を稼いだりポケモンを捕まえたいなら積極的に草むらに入ればいいし、先を急ぎたいなら草むらをかわせばいい、とやりたいことがわかりやすい。また、隠れた仕様として「いあいぎり」で草むらを一時的に消すことも可能。 ---進行上必ず踏み込む草むらもあるし、洞窟などのダンジョン内は全面エンカウントするため、「ひたすら戦闘を避けて進む」ことはできないようになってはいる。 ''戦闘'' -野生ポケモン戦、トレーナー戦を問わず''ポケモン同士の戦いは必ず1対1''である。 --毎ターン交互に1つずつわざを繰り出していくという、シンプルなターン制バトル。 ---主人公自身は戦闘そのものへは参加せず「ポケモンへの命令」「道具によるサポート」「ポケモンの入れ替え」「戦闘からの逃走」と、あくまでもコマンダーに徹する。 ---対戦するポケモンも、相手のトレーナーに対して直接危害を加えることはできない。 -戦闘では後述する「タイプ」という相性関係や先手後手を決める「すばやさ」がきわめて重要で、どのポケモンを戦わせるか決める時点ですでに勝負が始まっている。 --戦うポケモンは戦闘中に手持ちのものと入れ替え可能。交代は必ず相手の行動前に実行されるが、それだけで1ターンの行動を消費してしまう。 ---相手に不利なポケモンを出されたら交代するのが基本的戦略だが、「相手が交代を見越して、入れ替え後のポケモンに有効なわざを使ってくるかも知れない」「本来は不利な相手に有効なわざを覚えさせて意表を突く」などの駆け引きが発生し、そこが本作の魅力の一つになっている。 ''ポケモンの育成'' -ポケモンは戦うごとに経験値がたまってレベルが上がるほか、下記の5つのパラメータが成長する。 |HP|体力の数値| |こうげき|物理タイプわざの攻撃威力に関わる| |ぼうぎょ|物理タイプわざの被ダメージ軽減に関わる| |とくしゅ|特殊タイプわざの攻撃威力と被ダメージ軽減に関わる| |すばやさ|行動順と急所ヒット(クリティカル)率に関わる| --ポケモンの種別や個体ごとにこれらのパラメータの固有値が設定されているほか、育成の仕方によってパラメータの伸び具合に違いが発生する仕様となっている。 ---これはのちに「種族値」「個体値」「努力値((公式名称は「きそポイント」だがユーザー間では個体値と種族値との兼ね合いから「努力値」の方が主に使われる。))」などと俗称される要素であり、後作とは仕様が異なるものの、基本的な方向性は本作の時点で既に確立していると言える。 -ポケモンは、1匹につき4つまで「''わざ''」を覚えられる。 --レベルアップを重ねるごとにわざを覚えていく。覚えるわざとレベルはポケモンことに決められている。中にはレベルアップではわざを覚えないポケモンもいる。 --4つ覚えている状態で5つ目のわざを覚えることになる場合、既に覚えているわざを忘れるか、新しいわざを諦める必要がある。 --レベル上げ以外にも「わざマシン」「ひでんマシン」といったアイテムを使うことでも覚えられる。 ---「わざマシン」は1回きりの使い捨て。この仕様は第4世代まで続く。 ---「ひでんマシン」は何度でも使え、バトル以外で冒険を進めるのにも役立つわざを覚えられる。たとえば「なみのり」なら水上を移動でき、「かいりき」なら大岩を動かせる。 ''ポケモンとわざの「タイプ」'' -「''タイプ''」は、ポケモンとわざの相性を決めるいわゆる「属性」である。 --全15種類。現在(第8世代)までに登場している全18タイプのうち「あく」「はがね」「フェアリー」以外は今作の時点で既に確立されている。 --すべてのポケモンは1~2つのタイプが必ず設定されており、ポケモンが習得するあらゆるわざのそれぞれにも1つのタイプが必ず設定されている。 -「わざのタイプ」とそれを受ける「ポケモンのタイプ」ごとに、攻撃わざのダメージが~ 「こうかばつぐん(2倍)」「等倍(変化なし)」「いまひとつ(半減)」「こうかがない(無効)」のいずれかの結果に変化する。~ この相性関係は戦闘での有利・不利に与える影響がきわめて大きく、戦闘で最も重要な要素の1つである。 #region(タイプ相性表) |↓攻 防→|普|炎|水|電|草|氷|闘|毒|地|飛|超|虫|岩|霊|竜| |ノーマル| | | | | | | | | | | | |△|×| | |ほのお | |△|△| |〇|〇| | | | | |〇|△| |△| |みず  | |〇|△| |△| | | |〇| | | |〇| |△| |でんき | | |〇|△|△| | | |×|〇| | | | |△| |くさ  | |△|〇| |△| | |△|〇|△| |△|〇| |△| |こおり | | |△| |〇|△| | |〇|〇| | | | |〇| |かくとう|〇| | | | |〇| |△| |△| |△|〇|×| | |どく  | | | | |〇| | |△|△| | |〇|△|△| | |じめん | |〇| |〇|△| | |〇| |×| |△|〇| | | |ひこう | | | |△|〇| |〇| | | | |〇|△| | | |エスパー| | | | | | |〇|〇| | |△| | | | | |むし  | |△| | |〇| |△|〇| |△|〇| | |△| | |いわ  | |〇| | | |〇|△| |△|〇| |〇| | | | |ゴースト|×| | | | | | | | | |※| | |〇| | |ドラゴン| | | | | | | | | | | | | | |※| 〇:ばつぐん 空欄:等倍 △:いまひとつ ×:こうかがない ※:後述の問題点を参照 #endregion --たとえば「ほのおタイプの技はくさ・むし・こおりのタイプを持つ相手に対して使うとダメージが2倍になるが、ほのお・みず・いわ・ドラゴンのタイプを持つ相手に対しては半分のダメージにしかならない」という具合。 ---2つのタイプを持つポケモンについては、弱点・耐性が重複している相性はそれぞれかけ算して計算される。~ たとえば「でんきタイプのわざは、みず/ひこうタイプのギャラドス(両方ともでんきタイプが弱点)に威力4倍」「ほのおタイプのわざを、みず(ほのおタイプ半減)/こおり(ほのおタイプ弱点)のジュゴンに対して使うと威力等倍(0.5×2=1)」という具合になる。無効にするタイプが混じっていると、もう一つのタイプでの弱点でも容赦なく無効化する。 --また、''ポケモン自身のタイプとわざのタイプが一致''している場合、そのわざは更に与えるダメージが''1.5倍''になる。 ---これはタイプ一致補正と呼ばれ、上記の相性にさらにかけ算される。先程の例で「でんきタイプのポケモンが、でんきタイプのわざをギャラドスに対して使うと、4倍×1.5=6倍」となる。 --ポケモンが覚えるわざのタイプは自身のタイプと同じとは限らない。中には自分のタイプのわざを覚えなかったり、苦手なはずのタイプのわざを覚えるポケモンもいる。 -「わざ」には「こうげきわざ」と「へんかわざ」があり、さらに「こうげきわざ」はわざのタイプによって「物理わざ」と「特殊わざ」に分類される。 --今作は「ほのおタイプのわざは全て特殊わざ」「かくとうタイプのわざは全て物理わざ」など、''物理・特殊の扱いがタイプごとに固定''されている。 |物理扱いタイプ|ノーマル、どく、かくとう、じめん、ひこう、いわ、むし、ゴースト| |特殊扱いタイプ|ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、エスパー、ドラゴン| ---物理・特殊の分類が、わざごとに設定されるようになった第4世代(ダイヤモンド・パール)以降のような「ほのおタイプの物理わざ」などはまだ存在しない。 --一部の例外を除き、状態異常や能力ダウンなどの「へんかわざ」はタイプによる無効の影響を受けない。うまく使えばタイプで不利な相手に立ち向かうことも可能。 ''旅の目的兼やり込み要素「ポケモン図鑑」'' -一度でも戦闘やイベントで姿を見たポケモンは「みつけたポケモン」として図鑑に記録される。その時点では詳細な情報は伏せられたままだが、野生での生息地の確認ができるようになる。 --一度でもポケモンを入手すると「つかまえたポケモン」として図鑑に永久保存され、詳細なデータを閲覧できるようになる。 -達成状況が随時可視化され、埋めたページに応じて博士が図鑑の評価をしてくれるほか、種類ごとに「鳴き声」「分類」「高さ・重さ」「解説文」などのお楽しみ要素が用意されている。 --「全150種類のポケモンを集めて図鑑を完成させる」ことが、本作の物語が始まるきっかけとなる、冒険の主軸の1つとなっている。 --ポケモン図鑑を完成させてゲームのマップ内にある「ゲームフリーク本社」に行くと認定証が表示される。この認定証こそが本来の本作のシナリオ上での最終目的であるが、必ずしも入手しなければいけないわけではない。 ''他プレイヤーとの通信プレイ'' -本作最大の特徴として、RPGに他プレイヤーとの通信要素を付け加えた点が挙げられる。 --通信交換で貰ったポケモンはバトルで経験値を多く貰えたり、通信交換によってのみ進化できるポケモンがいるなど、公式に積極的な交換を推奨する設計となっている。 ---ただし「他人から貰ったポケモンの内、ストーリーの進行度合を大きく超える高レベルのポケモンはまともに命令を聞かない」仕様となっており、強いポケモンを安易に連れてきて楽をするようなプレイスタイルはある程度抑えられている。 --通信対戦は一人での冒険をやり尽くした後でも楽しめるエンドコンテンツ的な存在として好評を得た。ただし、本気でやり込もうとするとバランスの悪さが目に付く(詳しくは後述)。 ---- **評価点 ''収集、育成、通信プレイを前面に押し出した斬新さ'' -第1作にして150種もの膨大なポケモンが用意され、なおかつそのすべてを収集可能という大ボリュームであった。 --この手の地道な収集はとかく作業感がつきまとう退屈なものになりがちだが、本作では実戦面のみならず図鑑などの世界観設定も含めて1匹1匹の明確な個性が作り込まれており、どれも存在が埋もれていない。~ この、ポケモンが世界に溶け込んだ多様な生き物であることを実感して楽しめる演出のおかげで、膨大なコンプリート要素に対する退屈なイメージを拭去することに成功している。 -「通信交換」についても、例えば『[[ウィザードリィ外伝>ウィザードリィ外伝I ~女王の受難~]]』シリーズでは1作目から通信ケーブルによるキャラクターの転送に対応していたが、他プレイヤーと交換する必然性には欠け、爆発的ブームにまでは至らなかった。 --そんな中、本作ではバージョンごとに捕まえやすいポケモンに違いがある、ゲーム内の選択肢によって1回のプレイで入手できるポケモンに縛りがある、ポケモンの個体ごとに捕まえたプレイヤーの名前は永久に残る…といった要素の存在が友達や家族と積極的に通信するモチベーションになった。 ---また、収集要素以外の面でも積極的に通信交換することで得をする設計であり、通信交換の目的が画一的な収集要素一辺倒でなく多岐にわたっていた点も特筆すべきである。 --ちょうどこの時期に前後して、他のゲームでもモンスター図鑑やアイテム回収率などのやりこみを評価してくれるシステムが定着しつつあった。 ---本作の登場を契機に、対戦の勝敗やシナリオ自体には一切影響しない収集要素を単なる自己満足の域にとどめず楽しませるような工夫が各作品で求められることが決定的となった。 ''優れたキャラクターデザイン'' -本作のポケモン151種はいずれもゲームボーイに適したシンプルな造形ながら、かっこよさ、可愛らしさ、とぼけた感じなどキャラがしっかり立って、色合いもポケモンごとに際立っており、視覚的にどんなポケモンかが非常にわかりやすく印象に残りやすい、大変優れたデザインである。 --中でも、当初単なる野生ポケモンの1種でしかなかったが発売後にアニメでクローズアップされ、やがて扱いが本家のこちらへと逆輸入されたねずみポケモン「ピカチュウ」はきわめてシンプルな線描と配色ながら高いオリジナリティを有し、老若男女問わず受け入れられ、たちどころに国民的人気キャラクターの仲間入りを果たした。今や、任天堂とポケモンシリーズを象徴する、世界的に通用するアイコンの一つとして機能している。 --本作の時点で登場しているイーブイは本作ではタマムシシティで手に入るレア度の高いポケモンという事もあってか本作の時点ではまだ上記のピカチュウなどの人気ポケモンの影に隠れがちだったがその可愛らしい外見、複数の進化の可能性を持つというポケモンの世界観にあった設定、後の世代で新たな進化系が追加された事、『Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』で主役ポケモンになった事、後の世代でほどよいレア度におさまった事もあり後の世代ではピカチュウに匹敵する人気ポケモンとなった。 --本作に登場するポケモン達のシンプルさとバリエーションの豊かさを両立した高度なデザイン性は、続編が多数発売された現在でも高い人気を誇っている。 -独特なゲームデザイン --「主人公自身は戦闘をしない」「モンスターは悪ではない」などのこれまでのRPGとはまるで違うゲームデザインであり、当時は非常に斬新であった。 --殺伐としていないデザインは多くの少年少女に受け入れられた。 -ポケモントレーナーのデザインも極めて秀逸。 --他の作品にもありがちな無個性な主人公ながらプレイヤーが没入できるデザインで、後継作にも再度出演するほどの人気キャラとなっている。 --主人公のライバルも''プレイヤーと同時に成長するという当時としては珍しいタイプの敵キャラ''であり、道中で幾度となくぶつかることになる彼と勝負はプレイヤーのモチベーションを湧かせてくれる。 --脇役のキャラデザインも秀逸。主人公の手助けをするポケモン博士、ポケモンを使って悪事を働く悪の軍団、タイプやわざを意識した各ジムリーダーの台詞やキャラデザインも以後伝統として残った。 --モブトレーナーも分かりやすさとネタで高評価。女の子は可愛いポケモン、やまおとこはじめんタイプやいわタイプのポケモンを繰り出してくるなど、一度でも戦ったら、彼らのバトルスタイルやポケモンのタイプも分かるようになっており、バトルに突入する前から相手の手持ちポケモンをある程度は予測できるようになっている。 ---またむしとりしょうねんなどの子供が相手だと賞金は少額だが、大人のトレーナーは高額になりやすいなどのリアルさも本作の魅力の一つである。 ''個性的な世界観'' -RPGの多くはドラクエのような中世ファンタジー作品が多いが、本作は極めて現代に近い。またカントー地方という日本の関東をモデルにしたマップや忍者や空手家などのトレーナーなどの現代日本要素が多く、当時の子供やゲーム初心者でもすんなり入れる作りとなっている。 -パソコンやモンスターボールなどは近未来的な内容も含まれており、SFのRPGという部分でも評価できる。 ''独特な台詞回し'' -本作の魅力と言えば、キャラの台詞や独特のゲーム説明である。「かがくのちからってすげー」や「おーす!みらいのチャンピオン!」など個性的なキャラの台詞や説明は非常に中毒性があり、発売されて今なお残る台詞ばかりである。 -ギャグやユーモアに溢れた台詞回しが面白いのはシナリオ重視のRPGにとって非常に評価できる。 ''ポケモンのカスタマイズ性の高さ、個体ごとの個性の豊かさ'' -同じ種類のポケモンでもステータスにはもともと個体差があったり、その後の育成の仕方によっても異なった成長を見せるなど、現在ではよく知られている「個体値」「努力値」などといった隠し要素による個体差の演出が既に確立し、かつ奥深く作られている。 -またわざを4つまでしか覚えられないが、そのことが逆にプレイヤーごとのポケモンの育成方針やプレイスタイルに個性を生み出す要因となっている。 -自らが捕まえたポケモンにはオリジナルのニックネームも付けることができるなど、全体として「自分だけのポケモン」を育てている感が非常に強く、プレイヤーに好意的に受け入れられた。 -こうした機能の実現は任天堂側から大容量RAMが援助されたことが大きい。実際、開発中に容量不足によりニックネーム機能のカット、またはポケモンを30匹に縮小する、個体値や努力値のシステムの縮小が検討されていた。 ''奥の深い対戦システム'' -「通信対戦」を実装したゲームボーイのRPG自体は、『[[女神転生外伝 ラストバイブル]]』や先述の『ウィザードリィ外伝』など過去にもあった。 -しかし本作は1対1の簡潔な戦闘システム、ポケモン同士のタイプによる相性とそれに対抗するためのポケモン入れ替え制、キャラのカスタマイズ性の高さ、など各要素が非常に上手く噛み合っており、シンプルながら奥深く戦略性の高い、ポケモンシリーズの対戦システムの基礎を確立した。 --特にタイプの仕組みなどは、相性関係も概ね実世界のイメージに沿ったものとなっているが、一方で覚えるわざのバリエーションの豊富さ、複数タイプを併せ持つポケモンの存在などから修得させるわざの取捨選択や戦闘中のポケモン入れ替えの駆け引きなど、バトルに大きな戦略性を与えている。 --そこへ、対戦を主軸に据えた当時のゲームには珍しかった「親しみやすい世界観」「幅広いキャラクター性」などが加わり、老若男女を問わず幅広く受け入れられ爆発的な大流行を形成するに至った。 -「1対1バトル」の基本的枠組みは、発売から長い年月が経ったシリーズ後作においてもほとんど変わっていない。 --後述のようにタイプの問題など粗削りな点は多々あるが、システムそのものはこの時点で既に万人に通用する概ね完成されたものであったといえる。実際、通信対戦自体はポケモンのみならない規模に大流行し、さまざまなゲームに取り入れられた。 --一方で、隠し要素も次第に情報の共有が進むことで熟知が必須となり、特に高レベルな対戦が行われるようになると否が応にもこういった知識を意識せねばならなくなる。対戦用のポケモン6匹を揃えるなど、事前準備も含め通信対戦は高度化することとなる。 ''プレイヤーに優しいゲームバランス'' -本作は『[[ドラゴンクエスト>ドラゴンクエストシリーズ]]』シリーズと同様、全滅しても所持金が半額になるだけで近くのポケモンセンターからリスタートと、ペナルティが甘い。これにより、ライトユーザーでもプレイしやすくなっている。 --さらにこのシリーズは1体ずつ相手を倒し、そのたびに経験値が入っていくので、野生の強いモンスターはともかく、強いトレーナーに勝てないという場合でも途中までの勝ち上がりでの成長が反映される。 ''ダンジョンごとに設定された謎解き要素の存在'' -ダンジョンやストーリーの進め方などには少なからず謎解き要素があり、収集をメインにしつつも、単調になりがちなダンジョン攻略にも飽きさせない工夫がみられる。 -またダンジョン攻略にはポケモンのわざを必要とするケースも多く、「ポケモンと共に冒険する」という没入感の演出にも一役買っている。 --わざで新たに開ける道もあり、既にイベントが終わったと思っている街でも探索することで予想外なアイテムを見つけることが出来たりする。 ''寄り道の多さと自由度の高さ'' -ストーリーをなぞるだけでなく、ポケモン収集、トレーナーとのバトル、各ダンジョンの探索と伝説のポケモンと多くのサブ要素が隠されている。中にはゲームフリークそのものが登場するお遊びも。 --ただ、「全てのポケモンを記録したポケモン図鑑を作ること」を目的に旅立つことになるというのに、実際はポケモン図鑑の存在はストーリーには全くと言っていいほど絡まず、最終的には、当初の目的とは無関係な「ポケモンリーグのチャンピオンになる」ことによってエンディングとなり、「図鑑完成」はメタなネタ(開発室)で評価されるやりこみ要素のような扱いになってしまう点には批判もある。 -ジムリーダーの順番にあまり制約がなく(特に後半のジムリーダー)、『[[SV>ポケットモンスター スカーレット・バイオレット]]』が発売されるまでは最も攻略チャートの自由度が高いポケモン本編作品となっている。 --ジムリーダーのタイプによっては後回しにしたほうが効率が良いこともあり、特定のジムリーダーの対決に勝てないなら別のルートを選ぶことで攻略しやすくなるのは、1つの救済措置と言える。 ''BGM'' -全てにおいてクオリティが高く、中毒性があり、各場面毎にもマッチしていると高評価。今なお耳に残る名曲揃いとなっている。 --野生ポケモンとのエンカウントやトレーナーとの真剣バトルを演出したBGMは主人公とポケモンの緊張感ある心理を巧みに表現されている。 --ポケモンセンターやポケモンの捕獲に成功した後のBGMは、癒しや喜びを的確に表現している。 --どの街にもテーマ曲が設定してあり、田舎ののどかなマサラタウンや娯楽施設が沢山あるタマムシシティのBGMなどはよくマッチしている。また、ポケモンの墓地があるシオンタウンのBGMはやけに不気味な曲調で当時の子供達からはトラウマとして有名になった。 ---シオンタウンの曲などが顕著だが、基本の旋律自体は比較的シンプルながらそこに上手く和音を組み合わせることでゲームボーイ音源とは思えないほど多彩で奥深いメロディになっている。ハードの特性と限界を知り尽くした職人芸と言えるだろう。 --エンカウントで中断されるので気づきにくいが、ダンジョンの曲はかなり長いものが多く、じっくり聞いてみると面白い。特にグレンタウンのポケモン屋敷のBGMは、''パートごとに異なる長さのためループするたびに少しずつズレていく''という奇妙な仕様で不気味さを演出する。作曲者であると同時にプログラマーでもある増田順一の本領発揮である。 //''後続する同系統作品の基準の確立とメディアミックスの飛躍的な発展'' //-収集、育成、対戦、交換、作品外メディアミックス…という、後続する同系統の作品には欠かせない要素を、ほぼ今世代の時点で網羅し、確立している。 //--この散乱しがちな様々な要素をハイレベルでまとめ上げており、これが後続作品にとっての水準点となり、後のゲーム業界のあらゆる方向性を決定づけた功績は、本作を評価するうえで欠かせない点である。 //-従来のゲーム作品でも「雑誌で特集を組んでゲーム、関連グッズを販促する」「アニメをもとにゲーム化する」といったメディアミックス展開自体は普通に行われてきた。 //-しかし本作の「雑誌と連動しゲームデータの配布企画を行う」「ゲームを基にアニメが制作されるだけでなく、アニメをフィーチャーしたマイナーチェンジ版が制作される」という、雑誌、ゲーム、アニメが相互に乗り入れ干渉し合うような密なメディアミックス展開が、新規IPとして同時進行的に展開されるのは当時としてはきわめて斬新であった。 //--インターネットすらほぼ普及していなかった時代に口コミをベースにこれほど幅広いファン層を獲得し、「社会現象」を引き起こすまでに至った大成功は前例がなく、画期的である。 //--相互交流のメディアミックス展開は今でこそ当たり前となっているが、本作の登場こそがその方向性を決定づける、ゲーム史上の重要な転機になったと言える。 //#region(主なポケモンのメディアミックスの実例) //-濃厚でないシナリオの本作を漫画やアニメに落とし込む際に作者の味付けが顕著に現れる為、殆どのメディアミックス作品にはオリジナル要素が多く加えられ、ゲームとは独立した人気を得ている。 //--特に『コロコロコミック』に『赤緑』発売直後から連載されている穴久保幸作氏作の『ポケットモンスター(通称「穴久保版」「''ギエピー''」)((『別冊コロコロ』連載初期は「ふしぎポケモン ピッピ」というタイトルだったが、後にゲームと同じタイトルに変更。尚、「ギエピー」とは主人公ポケモンのピッピがよく上げる悲鳴。))』や学年誌(廃刊後は『コロコロイチバン!』及び『サンデーうぇぶり』)連載の『ポケットモンスターSPECIAL(通称「ポケスペ」)』の2作品は、本編の最新作が出る度に設定をシフトしながら現在も連載を続けており、ゲームコミカライズ及び低年齢向け雑誌の作品としては異例の長期連載となっている。 //---前者はギャグ漫画ながら「ピッピとピカチュウがいとこ」「サワムラーとエビワラーが兄弟」など後の「タマゴグループの予言」ともいえる描写が語り草となっている。また、アニメに劇中劇として漫画のピッピ達が特別出演した事がある。 //---後者は戦術の駆け引きや心理戦の描写、ステータスに反映されないポケモンの設定が活用されるなどゲーム以上にハードで複雑なバトルの描写が特徴。悪役のポケモンが''相手トレーナーへ直接攻撃''する事もある。 //--アニメも長期的に放送しておりブームの拡大に一役買っている。また、「''テレビを見る時は部屋を明るくして離れて見て下さい。''」という番組冒頭のテロップが多くのアニメ作品に付けられるきっかけになった事でも有名((詳細は“ポケモンショック”で各自検索。なお、このせいでポリゴン系列がアニメに出なくなってしまった事もまた有名である。“ポリゴンに罪は無い”のだが。))。 //--『ポケモンカードゲーム』は本作発売前から並行して企画開発が行われた。当時は日本におけるTCG黎明期であり、ルールの整備されたTCG自体が珍しい事もあり大流行、日本でのTCGブームの火付け役となった。 //---初期のカードは原作と違う仕様であった為現行の公式ルールでは使えないが、初期のカードの一部を復刻・リメイクしたパッケージが発売されたこともある(こちらは現行ルールで使用可能)。 //---現在でも人気TCGの一角としてその存在感を保っている。その人気によりハドソンから『[[ポケモンカードGB]]』が発売されている。 //#endregion ---- **賛否両論点 ''CPUのルーチン・わざ設定における問題'' -ジムリーダー級のトレーナーの戦闘AIには「相手ポケモンの弱点を突けるタイプの技を使う」という論理が組み込まれているが、このAIは「こうげきわざ」とダメージを与えられない「へんかわざ」を区別できない。 --たとえば、こちらがどくタイプのポケモンを出しているときにCPUがエスパータイプのへんかわざを覚えている場合これを連打してしまう。 ---具体的には終盤で戦うことになるトレーナー・ワタルはすばやさを上げるエスパータイプのわざ「こうそくいどう」を覚えたポケモンが多く、エスパータイプが弱点のポケモンを先頭に出すと「こうそくいどう」を連発するようになり、攻撃を封じることができてしまう。 --一方、本来はタイプ相性の影響を受けないはずのへんかわざにまで細かくタイプが設定されているのは、AIの行動ルーチン制御によるバランス調整を意図した可能性もあり、その場合「(相性面では最強のタイプである)エスパータイプに弱い」ことは対CPU戦に限れば単純な欠点とはならないとも言える。 -CPUトレーナーのポケモンは基本的にレベルアップで覚えられるわざしか覚えていない。 --その弊害を受けたのは「ほのおのいし」等の進化の石で進化した後のポケモン。この進化後のポケモンはわざをレベルアップで覚えられなくなるため、CPU側で登場する際には初期技しか持たない貧弱な状態での参戦となってしまう。 --特に有名なのはライバル。こちらの選んだポケモンによってパーティが少しずつ変わるが、一部のポケモンのわざ構成が貧弱になってしまっている。 ---タマタマは最終戦の一つ前で登場するときは普通だが、最終戦ではナッシーに進化したことにより初期状態で覚えるわざ3つだけの構成にガラリと変わっており、それまでと別個体なのかと疑ってしまうような状況になってしまっている((実際、今作では技の数を減らすことができないため、(プログラムの話は抜きにしても)別固体であると考えるほかない。))。 ---最終戦に登場するウインディは、低威力のこうげきわざ「ひのこ」や実戦では採用率の低いへんかわざ「ほえる」「にらみつける」など、およそラストバトルとは思えない貧相なわざ構成となっている。 --ジムリーダーと四天王とラスボスの使用するポケモンもレベルアップわざしか覚えていない点は変わりないが、主力の1匹だけわざマシンで覚えるわざが1つだけ加わっているため、そのわざが強いトレーナーはそれなりに強い。中でもハナダジムのカスミが使うスターミーは、高いステータスから繰り出す「バブルこうせん」によって、まだまだ序盤で戦力的に充実していないプレイヤーを苦しめる難関として有名である。 ---ピカチュウ版ではこれが解消された。例としてワタルのカイリューはこうげきわざ2個から4個に変化し、どのタイプのポケモンを繰り出しても攻撃してくるようになり難易度が大幅に上昇した。 --一方で、CPUは「パワーポイントの制限がない(=燃費の悪い強力なわざをいくらでも使える)」「こちらの交代を見てから行動を選択する」なども備えているため、強力な技を持っていると脅威に感じることも多い。エスパータイプ使いのナツメだと顕著。 ---ただし、後のシリーズと違いCPUが行う交代や道具使用の早さは出ているポケモンの素早さに依存する。そのため、後のシリーズでは回復されそうな状況でもこちらの方が早ければ回復される前に倒せる。 ''その他'' -敵のポケモンは、ジムリーダー級でも、たいていどれかのタイプのポケモンで統一されている((キョウ=どくタイプ、エリカ=くさタイプなど。))ため、同等のレベルで弱点を突けるタイプのわざを覚えたポケモンを用意すれば、1匹で完封することも簡単にできてしまう。 -ダンジョン「''ディグダの穴''」 --その名の通り、もぐらポケモンのディグダが生息するダンジョン。~ 後のダンジョンであるイワヤマトンネルは中が暗く、一般的な方法で突破するなら2ばんどうろで貰えるひでんマシン05で覚えられる技「フラッシュ」が無いと地形が見づらく、それを入手するためにはここを通り抜ける必要がある。 ---行き先である2ばんどうろは、ディグダの穴の近くにあるクチバシティに着く頃には既に通っている道であるが、クチバシティに着く前に行くことになる町のハナダシティに行ってしまうとハナダシティの前に突入する4ばんどうろの段差の関係で後戻りができなくなる。 ---初めて2ばんどうろを訪れた頃にはひでんマシン05の貰える場所には細い木が邪魔してて行くことができず、細い木を切れる技「いあいぎり」を覚えられるひでんマシン01はハナダシティより後に行く場所で手に入るので、ひでんマシン05を手に入れられる状態で2ばんどうろに行くには基本的にはディグダの穴を通ることとなる。~ つまり「フラッシュ」なしで強行突破するのでもない限り、往復が必須のダンジョンという意味である。 --しかし、ディグダの穴にはディグダの進化系であるダグトリオが低確率ながらも出現する。~ このダグトリオのレベルはその時点にしてはかなり高く、最高レベルともなると''基本的にディグダの穴に入る前後で戦う事になる3番目のジムリーダーであるマチスのポケモンどころか4番目のジムリーダーであるエリカの(赤・緑・青の)ポケモンの最高レベルをも上回る。''~ さらにこのダグトリオはすばやさが高いので''逃げる事も困難である。''このためダグトリオに出くわして''全滅に追い込まれたプレイヤーもいる。'' ---ディグダの穴を進むのならダグトリオが出現しないことを祈りながら進む、ダグトリオが出現した時にリセットできるよう所々でセーブしながら進む、ダグトリオが現れてもいいように一体を集中的に育てて大きくレベルを上げる、ダグトリオにタイプ相性で有利なポケモンを手持ちに入れるなどの対策が必要となる。 ---しかし強敵ということは、逆の見方をすれば''捕獲すれば強力な戦力になる''という意味でもある。~ 捕獲率自体は低くない上、相手の主力である「あなをほる」はひこうタイプで無効化できるので、工夫をすれば試行回数を稼ぐことは容易。~ 手持ちの先頭のポケモンよりレベルが低い野生ポケモンとのエンカウントを抑制する「むしよけスプレー」を使えば効率的に遭遇できる点も含め、プレイヤーの知恵が試されるポイントでもある。~ 最初から覚えている「あなをほる」やレベルを上げると覚える「じしん」といったじめんタイプのわざは、直近で訪れるクチバジムやポケモンタワーを始めとしてゲーム全般で大活躍する。 --この点については、リメイクである『FRLG』にもそのまま引き継がれた上、特性「ありじごく」で入れ替えや逃走を封じるようになったのでさらに凶悪化している。 //---後のリメイクである『ピカブイ』ではダグトリオのレベルが下げられ、初見で壁になることはなくなった。 //ピカブイは野生ポケモンに関するシステムが異なるため、そもそも壁にはならない //問題点から移動。ハイリスクハイリターンの面白い要素だと思う //''ポケモン図鑑'' //-ポケモン図鑑にはライチュウの「インドぞうでも2びょうでたおれる」ポニータの「ジャンプでとうきょうタワーをとびこえる」など現実の建物や動物を使用して説明している。特にユンゲラーに関しては''超能力を持った人間の子供だった''という衝撃的な説明がされていた((ゲームフリーク監修の攻略本では小説の冒頭という設定(カフカの『変身』のパロディ)にされた。))。 //--子供に分かりやすく説明し、スタッフのお遊びということでだろうが、ゲームの世界観が滅茶苦茶であり、ポケモンの設定にも矛盾が生まれてしまう。 ////余談の記述と重複しているのと、後のシリーズでも無茶や矛盾のある図鑑説明は普通にあって、本作特有の賛否両論点とは言い難いのでコメントアウトします。 ---- **問題点 ***ゲーム ''レベリングに関する問題'' -戦闘に参加したポケモンにしか経験値が入らない仕様。 --この仕様自体は他のRPGにも見られるが本作は1vs1という戦闘形式と不利な相手に対してもレベル差や捨て駒戦法でゴリ押しできることから、バランスよく育てることが面倒で意義も薄い。 --このため、せっかくのパーティ選択の自由度の高さとは裏腹に先頭の1匹だけレベルが高く、それ以外はほぼ未成長といった構成になりがち。また、対戦のための育成が面倒な要因にもなっている。 ---また、次のエリアに進むと半端に育てたポケモンよりも高レベルのポケモンが出てくるのも上記に拍車をかけている。プレイスタイルにもよるが、手持ちメンバーを育てるより、新しく捕獲したほうが強いという状況も少なくない。 --レベルの低いポケモンを育成しようとしたとき、いちいち育てたいポケモンを出し、その後まともに戦えるポケモンと入れ替えるという手順の双方にターンを消費することになる。手持ちの中に育てたいポケモンが多いほど、この入れ替え作業はさらに膨れ上がっていく。 ---育てたいポケモンが一匹のみなら、並び順を先頭にしておけば、最初から出ている状態で戦闘が始まる。つまり、「育てたいポケモンを出す」分のターンを節約できる。 ---これはゲーム中でも紹介されているテクニックなのだが、これですら1回はポケモンを入れ替える必要があり戦闘が煩雑になる。 --一応、「がくしゅうそうち」という手持ちのポケモン全員に経験値を分散させる道具もあるが、これは「入手した経験値の半分をまず先頭のポケモンに与え、残り半分をパーティ全体で分配する」という仕様のため、''6匹パーティなら非戦闘員の取り分はわずか1/12''となる。その上、端数は切り捨てられてしまう。 --しかも1匹ごとに表示される経験値獲得メッセージが煩雑なため使いにくい。2匹パーティなら片方に1/4を分配できるので多少は使いやすくなるが、冒険には大いに支障が出るのでクリア後の経験値稼ぎくらいにしか使えない。 //金策に関しては賛否両論と言うよりも明確に問題点と言えるので移動しました。 ''限定的な金策'' -世界観の影響もあり、野生のポケモンを倒してもお金はもらえない。お金を得るにはアイテムを売却するかトレーナーに勝つかしかなく、トレーナーと再戦できる機会はポケモンリーグのみであり、本編中クリア前の資金入手量には限界がある。 --入手できる金額に限りがある一方で、僅かながらもお金の消費が必須となるイベントがあるため、そのイベントをこなす前にお金を稼ぐ手段が無くなるとゲームの進行が不可能になってしまう。こうなるとセーブデータを消して最初からやり直すしかない。 --もっとも、トレーナーは潤沢に配置されており、回復施設のポケモンセンターは無料のため、意図的にやらない限りはそこまでお金が足りなくなることはまず無いといってよい。 ---後の作品では本編内で再戦できるトレーナーが追加されたが、野生ポケモンがお金を落とさないのは共通であり、本質的には本作のシステムから大きな変更はない。 ---一応解決法は存在し、他のソフトから「なみのり」を覚えたポケモンを連れてくるか覚えさせる、緑・青のみだが野生のニャースに「ネコにこばん」を使わせてから倒すという方法がある。現在ならば『ポケスタ金銀』のカラーケースを利用して飲み物アイテムを持ってくるという方法も可能である。 --わざを使用したバトルの終了時にお金が手に入る「ネコにこばん」について、使い勝手や自力習得ポケモンの少なさを考えると、金策として利用するのは厳しい。 ''わざに関するシステム面での不便さ'' -わざの威力や効果について、ゲーム内で具体的な情報を確認できない。実際に使ってみないとどういうわざなのかが分からない。 --ポケモンは4つまでしかわざを覚えられないため、レベルアップで5つ目のわざを覚えた場合、効果がわからない状態で既存のわざを上書きするか、習得を諦める必要がある。 ---例えば「いかり」という技は、名前を見ただけでは効果を想像しにくい。その実態は「一度発動すると倒れるまで攻撃し続ける」というものだが、基本威力自体が弱いうえに、発動すると入れ替えたり逃げたりできなくなるうえ、命中率が下がった状態で使用するとターンごとに命中率が累積でダウンするバグにより、数ターンもすると攻撃が全く当たらずにサンドバッグと化してしまうとんでもない地雷技だった。 ---わざマシンで習得するわざも同様だが、こちらは任意のタイミングで使用可能な上に、キャンセルした場合は消費されないのであまり問題にはならない。 --ひでんマシンに関する仕様の説明不足。 ---これを使ってひでんわざをポケモンに習得させることはストーリー進行に必須なのだが、ひでんわざは一度習得させると忘れられない。忘れさせるタイミング次第では「詰み」になるうえに、上書きによる再習得を繰り返すことでPPが実質無制限になってしまうのでやむを得ない部分だが、この点について説明書やゲーム中で説明がなされていない。 ---さらに、ひでんわざを1つでも覚えていると、歩数に応じて経験値が入る「育て屋」に預けることもできない。 ---特に初期に手に入る「フラッシュ」は、対人戦はおろか対CPU戦でも実用的な性能とは言いがたく、さらにフィールド上で出番があるのはイワヤマトンネルを突破する時だけ。しかもそのイワヤマトンネルはマップをゲーム外でカンニングすれば「フラッシュ」を使用しない強行突破も可能((そもそもフラッシュなしでトンネルに入った際も真っ暗闇という訳ではなく、明るい場所で目を凝らして画面を見れば道が辛うじて判る。))。RTA勢など攻略に慣れているプレイヤーはイワヤマトンネルの抜け方を暗記していることが当たり前。 ---フィールド上で使う機会の多い「いあいぎり」も、戦闘用のわざとしては中盤以降、力不足となりやすい。 ---そのため、メイン以外のサブのポケモン(通称:秘伝要員、移動要員)にひでんわざを覚えさせるという工夫が必要になる。 ---とはいえ、本作の時点ではまだ数は少なく、戦闘でも有用なわざが多いことから、実際にプレイする上で大きな問題になるわけではない。 -習得できるわざや習得レベルが大雑把過ぎる --本作では捕獲時点でまともなわざを覚えていない、タイプ一致わざや中~高威力の命中安定わざの習得レベルが高すぎる(もしくは覚えない)、特殊向けのステータスなのに物理わざばかり覚える(またはその逆)、といったポケモンが非常に多い。 --わざマシンで補強しようにもラインナップが微妙だったり有限であることから使いづらく、こうしたポケモンはよっぽどの理由がない限りストーリー攻略ではまず戦力外になる。 ---特に顕著なのが初めの草むらから入手可能なポッポとその進化系。自力で覚えられる技の中で最も威力の高い技が初期習得している「かぜおこし」(威力40)という有様で、その上次回作以降と異なりノーマルタイプの技であり全くと言っていいほどに期待できない。 --この問題は第7世代までの全作品における第5世代以前のポケモンに顕著であり、初登場から大分後になって改善されたポケモンも少数いるが大きな改善は見られなかった。 -経験値が入った時に一気にレベルが2以上あがってしまうと、本来覚えるはずのわざを覚えられなくなる場合がある。 --特に発生しやすいのはラプラスの「うたう」。レベル16で「うたう」を習得するが、加入時期の関係で初期のレベル15からレベル17以上まで一気に上がりやすく、この場合わざの習得フラグがスキップされ、二度と習得できなくなる。 --これに関しては『金銀』以降は改善された。 -セレクトボタンでアイテムの並びを変えられるのと同様、各ポケモンのわざの並びも変えられるのだが、わざに関しては、できるのは戦闘中のみ。ちょっと面倒。 -戦闘中、2つのタイプを持つポケモンに対して、それぞれの相性でダメージ倍率が相殺されるわざを使い等倍の威力が出ている場合も「ばつぐん」または「いまひとつ」のメッセージが出る。 --例えばじめんタイプのわざで「くさ(じめんタイプ半減)/どく(じめんタイプ抜群)」タイプのポケモンに攻撃すると、実際は相殺されて通常のダメージしか出ていないにもかかわらず「ばつぐん」の表示になり、相性を誤解してしまいがちでもあった。 --こちらも『金銀』以降はメッセージが出ないように改善され誤解してしまうことはなくなった。 ***シナリオ・設定・キャラ ''イベント進行における問題'' -大なり小なり取り返しがつかなくなり、さらにそのことが事前に予告されない要素が多い。 --特に伝説のポケモンの捕獲。倒してしまうとそのデータでは二度と出現しなくなるため、必然的に戦う前にはレポートを書いておく(セーブをしておく)必要がある。セーブデータは1つだけなのでやり直しも効きにくい。 --その仕様は『金銀』や『[[ルビー・サファイア>ポケットモンスター ルビー・サファイア]]』『[[ダイヤモンド・パール>ポケットモンスター ダイヤモンド・パール]]』まで引き継がれていた。 --ほとんどのわざマシンは1個しか入手できない。 //さらに覚えさせて使ってみるまではどういうわざなのかわかりにくい。消耗品なので、使って覚えさせた後はもう変更が効かず不自由である。 //レベルで覚えるわざでも、その事情はたいして変わらないかと。 --小規模な問題点はジムでジムリーダーに勝ったり、ロケット団の基地やサントアンヌ号のイベントを終わらせるとそこの一般トレーナーと戦えなくなるというもので、先に戦っておかないと経験値と賞金がもらえなくなり少し損をしてしまう。 --もっとも、通信交換を使えば育てたポケモンを引き継いだ上でのやり直しも可能なので、ある程度は思い切った設定にしたのかも知れない。 ''ポケモンのドット絵の品質'' -『赤・緑』『青』のポケモンのドット絵は品質のバラツキが大きく、公式デザイン画に忠実なものもある一方で、中には公式デザイン画と大幅に異なる見た目のものや、パーツの描き方やパースが不自然だったりするそもそも低品質なものなど、いわゆる「作画崩壊」的なドット絵が少なからず見受けられる。 --この不安定さは、なぜか後発なはずの『青』バージョンで特に顕著となっている。 ---中でも''口を『赤・緑』の2倍近く大きく開け、視線も定まらずヨダレを飛ばしながら舌を長く伸ばしている、いわゆる「青のゴルバット」''の奇抜なドット絵は今でも語り草。 ---ほかにも、模様と顔の位置が上下逆になっているドガース、両方のハサミが同じ大きさのキングラー、貝殻が上下に開くパルシェンなど、公式画と設定自体が異なるポケモンも存在する。 --なお『ピカチュウ』バージョンでは公式画に準拠した質の高いドットで統一され、この問題は解消している。~ それ以降のシリーズでのポケモンのデザインはほぼ全て((『金銀』におけるライコウなど一部例外はある。))公式画準拠になっており、『赤・緑』『青』のように公式設定と異なるドット絵はほぼ見られなくなった。 -赤・緑でも、ヤドランは「ヤドンがシェルダーにしっぽをかまれたもの」という説明だが、グラフィックでかみついている貝は、二枚貝のシェルダーとは似ても似つかぬ&bold(){巻貝}であり、説明と明らかに異なっている。そもそも、ただ他のポケモンにしっぽをかまれただけのことを進化と呼ぶこと自体が強引過ぎ。 -手持ちポケモンの後ろ姿は、全種ともドット自体を大きく引き延ばしたような粗い絵となっており、また視線が敵の方を向いていない不自然な立ち方のポケモンも見られるなど、全体的に低品質。 --おそらくグラフィックの容量削減のために半分のサイズのドット絵を倍角で表示していると思われるが、それを頭に入れた上で当時のゲームボーイソフトの水準で比べても見劣りする仕上がりであり、不満が多く聞かれた(これは『ピカチュウ』バージョンも同じ)。 //開発者のインタビューによると「自分のポケモンのドットが粗いのは、カメラアングルの関係でピントがぼけている表現」とのこと、ソースがわかったら記述(1997年のインタビューのようだ) ''御三家の格差'' -最初に手に入るポケモン、ほのおタイプのヒトカゲ・くさタイプのフシギダネ・みずタイプのゼニガメからどれを選んだかによって、序盤のゲームバランスが激しく変わる。 --''ヒトカゲを選んだ場合、最初(いわタイプ使いのタケシ)と2番目のジムリーダー(みずタイプ使いのカスミ)に対してタイプ相性が悪く、他のポケモンに比べて多めのレベル上げをしないと苦戦必至。'' ---とはいえ、タケシのポケモンはヒトカゲの弱点を突くわざを持ってないため、へんかわざの「なきごえ」を使うか、ある程度回復アイテムを用意するだけでも勝てる難易度ではある。 ---カスミに関しても、周辺で有利なくさタイプのポケモンを手に入れれば有利に戦えるほか、クチバシティ方面まで進みレベルが上がるまで後回しにすることや、おつきみやまで手に入るメガトンパンチのわざマシンを使うこともできる。 ---フシギダネとゼニガメの場合、タケシにはどちらも弱点を突けるため楽勝((ただし、フシギダネの場合はそれなりにレベルを上げなければならない。))、カスミにも大方有利でその後に戦うジムリーダーにも有利な相手がいる。 ---タイプ相性で見ればヒトカゲが有利に戦えるのはくさタイプ使いのエリカ1人だけ。エリカ自体も周辺に出るポケモンで弱点が突けるので、ヒトカゲを選んだプレイヤーのみ割を食う形になってしまった。一応、後述のナツメ相手にも幾分か有利になるが… ---ただし、低年齢プレイヤーは「『赤』版パッケージのカッコいいリザードンにヒトカゲは進化するはず」と思っていたためヒトカゲを選びやすく、さらに「レベルが高くなりがちなヒトカゲしか育てない上にへんかわざを全くと言っていいほど使わない」傾向もあり、結局ここで多くのプレイヤーがつまずいてしまった。 ---これに関しては公式側も認めており、2015年発売の『[[スプラトゥーン]]』で本作がフェス((「どっち派?」という2択のテーマを決め、2陣営に分かれて戦果を競うイベント。))のお題になった時もネタにされている((『赤』派のキャラが「リザードンが強そう」と言った際、『緑』派のキャラに「それ最初苦労するじゃん…」とツッコまれているなど。))。 ---なお、成長すれば前述した「きりさく」という強力な物理わざを覚えられるが、ほのおタイプのわざは序盤から「ひのこ」一本で高威力のものは後半までお預け((本作ではほのおタイプのわざは5種類存在するが、そのうち「ほのおのパンチ」はブーバーとエビワラー(かくとうタイプ)の2匹しか覚えられないので実質4種。威力40の「ひのこ」でも上から3番目に強いわざだった。また、「かえんほうしゃ」を習得できる分他のほのおタイプよりもマシな境遇にあった。))。リザードンにまで進化すれば立派な翼がついてひこうタイプもついたが『ピカチュウ』になるまでひこうタイプのわざを習得できない。弱くはないが、人気の高さとは裏腹に残念な性能である。 //---ただし、公式大会においては話が別であり、カメックスは総合的な性能は御三家で最強と言われながら、優遇タイプ且つ種類が豊富な水タイプであるため上位互換が山ほどいるため公式大会では活躍できず、フシギバナは'99カップに出場可能であったならばエース級の活躍が出来る性能を秘めていたものの、'97カップで使用者がいたため'99カップに参加できず、結果的に'99カップでそこそこの活躍を果たしたリザードンは御三家では公式大会で最も活躍する事となった。 --初期の攻略本でも「フシギダネは初心者向け、ヒトカゲは上級者向け」と説明されているので、ある程度は意図したバランスだった可能性もあるが、ゲーム内ではそのような情報は一切得られない。 ---実際に、貴重なわざマシンを温存しつつ進めるのであれば自力で覚えるわざが優秀なヒトカゲが最も効率的で、単なる縛りプレイ以上の意味で上級者に向いているのは確かである。 --なお、でんきタイプのピカチュウはタケシのポケモンにダメージを与えられないため、『ピカチュウ』版では有利を取れるマンキーが序盤から登場する((アニメの内容にも合わせたものとなっている。))、ニドランが「にどげり」を覚えられるレベルが大幅に下げられたなどの救済措置がとられている。 ---当然、アニメ版のように「スプリンクラーを壊して弱体化させる((もっとも、「水に弱くて炎に強いポケモンしか所持していないのになぜ試合中に止めないのか」という疑問も生まれかねないが…))」などといった戦法はとれない。この戦法だとヒトカゲも大幅に弱体化するだろうが… ---ちなみに穴久保漫画版では「ヒトカゲを選んだライバルが(状況的におそらくこれ1匹だけで)タケシに挑んで惨敗し、逃げ帰る羽目になる。」という、説得力のある展開があった。 ---また、『ピカチュウ』版のタケシ対策としてあげられるニドラン♂はニドキングに進化させると、以後そのまま主力として活躍できるほど強さを誇っており、ストーリーでも活躍しやすいポケモンとなっている。 -御三家以外の択一形式のポケモンも全体的にバランスが悪い。 --かくとうタイプのサワムラーは後述のようにかくとうタイプ自体不遇な環境ではあるが、その中で数少ないまともな格闘技の使い手。一方、対となるエビワラーは本作で唯一炎氷電気の3色パンチを全て習得できる強みはあるが、特殊技である3色パンチをまともに使いこなせず、本領の格闘技をろくに使用できない。 ---エビワラーがこの3色パンチをまともに使いこなせるようになるのは物理、特殊が技毎で設定されるようになった『[[ダイヤモンド・パール>ポケットモンスター ダイヤモンド・パール]]』まで待つこととなり、10年もの間、完全に不遇をかこってしまっていた。 --イーブイは「石」を使うことで3通りに進化するが、進化系のうち、シャワーズとサンダースはそれぞれに強みがあるが、炎タイプのブースターだけは種族値と習得技の噛み合わせが致命的に悪くほとんど使い道がない。 ---意地の悪いことに、ちょうど入手できるのがくさタイプのジムがあるタマムシシティなので、ブースターにするのが一見正統派な攻略に見えてしまう。 ---本作だけでなく次回作以降もブースターはイーブイの進化系の中では不遇な傾向がある。 --化石ポケモンのオムスターとカブトプスについては、そこまで大きな格差はないという意見が多い。強いて言うなら対戦ではオムスターの方がやや人気だが、カブトプスは「きりさく」を覚える強みがある。 ''ニックネーム'' -ポケモンやキャラクターに自分でニックネームを付ける際、使用できない文字がいくつか存在する。 --具体的には「♂」「♀」「(小さい)ァィゥェォ」「ヲ」「ヴ」「数字」「!」「?」など。これらの文字の使用に関しては後の作品を待つこととなる。 ---ポケモンの種族名にも上記文字が使われているものがあるが、一度ニックネームを付け替えてしまうと種族名に二度と戻せなくなってしまう。例えば「ガーディ」にニックネームを付けてしまうと「ィ」が使えないため元の名前には戻せない。 ---また、ニックネームは進化しても変化しないので、ニックネームとして「ピカチュウ」と付け直したポケモンが進化し「ライチュウ」になっても、表示名は「ピカチュウ」のまま。変えたければ、少々面倒だがシオンタウンのうらない屋で名前変更するしかない。 --他人からもらったポケモンのニックネームが変更できない。特にゲーム中のNPCから交換でもらったポケモンは、「おマル」「おしょう」「まさこ」など特徴的なニックネームになっており、人によっては使用に抵抗感を覚えるかもしれない。 ---『赤・緑』の時点では一部のポケモンはNPCとの交換以外の入手手段がなく、かつ今作にはまだタマゴシステムもないため、その他のニックネームは%%バグでも使わない限り%%絶対に使用できない。一応、『青』版の発売によりこの問題は解消されている。 //ダサいかどうかは個人の感性による //個人差があることも踏まえたうえで、「人によっては問題点」という表記にした。 //「ガーディ」は付けられないニックネームの例なので、進化に対応できなくなるニックネームの方は「ピカチュウ」に変更しました。 ''一部のジムリーダー'' 本作のジムリーダーの中には強さが高難度よりも理不尽に近いジムリーダーがいる。 -まず最初に挙げるのは最初のジムリーダーであるタケシ。 --タケシのポケモンは全ていわ・じめんタイプとなっている。タケシのポケモンに対してはタケシ戦までに手に入るポケモンの中でヒトカゲをはじめとしたほとんどのポケモンの技は効果今一つであり、等倍のダメージを与えられるのはバタフリーのタイプ不一致のねんりきくらいで効果抜群をとれるのはフシギダネのくさ技とゼニガメのみず技のみ。 ---これの何が問題なのかと言うと、最初にヒトカゲを選んでしまうとタケシのポケモンに効果抜群をとれるポケモンがいなくなってしまい、バタフリーのタイプ不一致のねんりきやレベルを上げてのゴリ押しに頼る事になる。一方で最初にフシギダネ・ゼニガメを選べばこの2匹のポケモンのくさ技・みず技で4倍効果抜群をとれる。 ---結局タケシに有効な方法は最初にフシギダネかゼニガメを選ぶ事であり、もはや戦略も対策もあったものではない有様になっている。一応ヒトカゲを選んだ場合はバタフリーのねんりきに頼るという戦術・対策はあるのかもしれないが、結局タイプ不一致で効果抜群をとれないので戦略性は比較的感じにくい。 ---しかもジムリーダーのタケシを倒さないと先に進めないようになっているのでタケシ戦を後回しにする事は不可能。 ---最初にヒトカゲを選ぶと序盤の難易度が上がる一番の原因であり、高難度になるというよりも理不尽になるに近くなっている。ここまでくるとわざと最初にヒトカゲを選んだ場合の序盤の難易度を上げたとした言いようがない。 ---ただ、これに関しては対策があまり広まっていなかった時代のイメージ先行で定着している部分も大きく、実際のところ「ひのこ」を覚えたヒトカゲがいればそこまで苦戦はしない。~ 半減だろうが、タケシのポケモンの特殊耐久が低くてそれでも十分突破できる。そもそもいわタイプやじめんタイプの技を覚えていないため、ひのこのダメージでも十分勝てる。「がまん」を使ってきたらなきごえでやり過ごしてしまえばよい。ただし時間が膨大になるが…一応、PPが尽きる事はないだろう。 //やけど戦法はなんでもなおしを使ってくるため効果的ではない ---また、「フシギダネなら早期攻略できる」というのも微妙なところで、フシギダネは他の2匹と違いくさタイプの攻撃技を覚えるのがレベル13と少し遅いため、結局足を止めて育てないとそこまで楽にはならない。 ---「ゼニガメなら早い」のは間違いないが、対タケシ戦に限ってはヒトカゲとフシギダネどちらが早いとは言い切れない。人にもよるが、トキワの森でむしポケモンを倒すのが早いヒトカゲの方が楽な可能性もある。もっとも、むしポケモンに関しては後述の通りどれを選んでも充分倒せるが… --『ピカチュウ』では最初のポケモンのピカチュウがヒトカゲ以上に不利だが、タケシ戦までにタケシのポケモンに効果抜群をとれるマンキーをゲットできる、ニドランが効果抜群がとれる「にどげり」を覚えられるレベルが下げられたので戦略・対策が生まれた。 --『金銀』以降はいずれも御三家なしで充分勝てるようになっている。 -6番目のジムリーダーのナツメは理不尽の一言。 --ジムリーダーのナツメのポケモンは4匹中3匹がエスパータイプである。エスパータイプの弱点はむしタイプの技でエスパータイプの技のダメージを減らせるのはエスパータイプのポケモンのみ。 ---しかしダブルニードルやミサイルばりを覚えたスピアーを使おうとしてもミサイルばりでは運ゲーになる上にスピアーは最終進化系の中では種族値が低くスピアーはエスパータイプの技に弱いのでスピアーでは有利になるとは言えず、他のむしタイプのポケモンだとむしタイプの技を覚えないかきゅうけつしか覚えないかのどちらかであり、むしタイプの効果抜群のきゅうけつよりも威力のある技など普通にある。 ---サンダースのミサイルばりに頼ろうにもミサイルばりでは運ゲーになる上にサンダースのこうげきも高くはなく、サンダースのミサイルばりが全部当たる以上のダメージを出せるポケモンもいる。 ---結局むしタイプでは有利をとれるとは言えず、他のタイプの方が結果的にダメージが大きくなるので「エスパータイプの弱点は実質無い」も同然であり戦略性が比較的感じにくくなっている。 --ただし、物理耐久に難のあるメンバーが中心なので、ノーマルタイプなどの強力な物理技中心で攻めれば勝つのはそこまで難しくない。特にリザードンがいるなら、きりさくで攻めればあっさり勝ててしまったりする。 ---ある意味タイプ相性ばかりが戦略ではないという例であるとも言える。また、強力なサイコキネシスを覚えているのがユンゲラーのみというのが救いではある((切り札のフーディンは、技マシンでサイコウェーブを覚えさせることによって、サイコキネシスを忘れさせているため、大幅に弱体化している。))。 --幸いなことに、『赤・緑』版では負けたとしても勝った扱いになるというバグがあるため、最悪勝てなくても次に進むことはできる。 --『ピカチュウ』ではさらに強化されより理不尽を感じるものとなっている。 --『金銀』では同じくエスパータイプ使いの四天王が登場するが、こちらはタイプが単体のポケモンを所持していないという措置が取られている。 ''システム上のその他の問題点'' //-通信を行う度にいちいちポケセンまで行かなければならない。どこからでも使えるようにしておくのが当然だがなぜこのような不便なシステムにしたのだろうか。第五代でローカル通信が、第六世代でオンライン通信がかなり遅く改善された。本来ならもっと早く改善してすべきである。 //-スプレーは使い終わった後もう一度使いたければ再度バッグを開かなければならない。本来ならもう一度使うか選択肢を表示させるシステムがあって当然である。なぜこのようなシステムにしたのだろうか。BW2でかなり遅くようやく改善される。 //-手持ちがいっぱいの時にポケモンを捕まえた際、手持ちに加えるかボックスに送るかなどを設定で選択できない。本来ならあって当然の機能である。何故このようなシステムにしたのだろうか。第七世代でかなり遅くようやく改善された。 //-ボックス機能を使う度にいちいちパソコンまで行かなければならない。どこからでも使えるようにしておくのが当然だがなぜこのような不便なシステムにしたのだろうか。第八世代でようやくかなり遅く改善された。本来ならもっと早く改善すべきである。 //-ニックネームをつけるか否かの選択肢をゲットする度に問われる。設定でスキップ出来るようにしておくのが当然だが第八世代でかなり遅くようやく改善された。 //-ニックネームをどこからでも編集できない。出来て当然の機能だが最新作でも改善されていない。 //「あって当然」などという書き方は非常に主観的で個人の願望にすぎず、特筆性に欠ける。というかシリーズ黎明期なんだからある程度の不便性は許容すべき。 -通信の際、トレードが終わっても部屋から出てゲーム本編に戻ることができず、やめるにはいちいち電源を切るか、ここでのみメニューにある「リセット」のコマンドを使用しなければならない。 --また、交換できるのは手持ちのポケモンだけで、それ以外を交換に出すにはポケモンセンターのパソコンに戻るしかないため、「いったん電源を切るorリセットしなければならない」という作業が余計に面倒になる。 -アイテムの所持数が少ない。 --捕獲用のボール、回復用の薬、わざマシンなど多数のアイテムが存在するにもかかわらず、持ち歩ける数が極めて少ない。かなり早い時点からわざマシンを持ち歩く余裕が無くなり、徐々にボールや薬の種類すら絞らなければならなくなってくる。 ---移動のため必須に近いじてんしゃ、3種類もあるつりざお、落ちているアイテムを探すダウジングマシンなども… ---ひでんマシンは手元にないといざというとき足止めを食らう可能性があるが、やはり所持枠を圧迫する。一通りのひでんわざを手持ちのポケモンに覚えさせておくか、一部は所持を諦め必要になったらパソコンのある所まで帰るといった判断が必要になる。 ---さらに、イベントアイテムはイベント後も破棄出来ず、パソコンの保存領域を埋め続けてしまう。 -パソコンの不便さ。 --自分のパソコン。 ---アイテムを預けることができるが、保存数に上限があり、わざマシンを片端からパソコンに放り込んでいると、中盤までにはあっさり限界に達してしまう。 ---所持数の少なさは、どのアイテムを残しどれを諦めるかというちょっとした駆け引き要素にもなっており、これはこれで楽しめるという考え方もなくはないのだが……。 ---また、パソコンでは、現在預けているアイテムの数やあといくつ預けられるかといった情報は一切わからないので、何も考えず預けているうちに急に「いっぱいで預けられない」事態に陥りやすい。 --マサキのパソコン。 ---ポケモンを預かってくれるのは助かるが、アイテム同様、各ボックスに預けているポケモンの数やあと何匹預けられるかといった情報は一切わからないため、「知らないうちにいっぱいになっていて、新たなポケモンを捕獲しようとした時に発覚して断念せざるを得なくなる」事態に陥りやすい。 ---ボックスを変えるたびに強制的にレポートを書かされるのも、少々煩わしい。メモリの容量の都合上でやむを得ない部分ではあるのだが((アクティブでないボックスのデータを圧縮して容量を削減している。))。 --ポケモンリーグの殿堂入りリスト。 ---1度クリアすると、パソコンからリーグのホストに接続できるようになり、殿堂入りしたポケモンを見ることができるのだが… ---第何回のポケモンを見るかも、どのポケモンを見るかも、一切選ぶことができず、必ず第1回の1匹目から1匹ずつ順番に見なければならない。そのため、何度もクリアしていると、後半のポケモンが出てくるまでに時間がかかり、非常に煩わしい。 -ダウジングマシンが面倒。 --あくまでも「画面内に隠れたアイテムがあると音が鳴る」だけで、どこにあるかをピンポイントで教えてくれるものではない。そのため、画面内をしらみつぶしに調べなければならない。地下通路のような境目や目印も無い場所だと、どこまで調べたか忘れてしまう怖れも。 ---そもそも上記の仕様についてゲーム内で具体的な説明はされず、「近くにアイテムが埋まっている」ことしかわからない。 --それだけならまだしも、やっかいなバグが存在。場所によっては''本来アイテムが無いはずのところで反応してしまう''ことがあり、騙されて調べまくった挙句無駄骨、なんてことも起こり得る。 --逆に''アイテムがあるのに全く反応しない場所''もあり、さらにそれらは入手フラグがリンクしている(それも全く無関係のエリアにまたがっている)ため、''どれか1つ入手すると他のリンクしているアイテム全てが消滅してしまう。'' ---『青』以降はこれらの不具合は修正された。 -サファリゾーンの一部ポケモン。 --ストライク、カイロス、ケンタロス、ガルーラ、ラッキーは捕獲が大変なうえに出現率が低いため、非常に時間がかかる。 ---特にラッキーはボールに入ること自体が稀のため、ここでの捕獲はほとんど不可能に近い。 ---もっとも、ラッキーは他に野生で出現する場所が1ヶ所だけあり、ストライク(赤・ピカチュウ)とカイロス(緑・ピカチュウ)はゲームコーナーの景品として入手できる。 ---ケンタロスとガルーラは、赤緑ではサファリゾーン以外には出現しないので、時間をかけて捕獲する以外に救済措置無し。ただ、青版のみ、サファリで出なくなった代わりにNPCとの交換で入手できるようになった。その代わり、ニックネームを変えられないという、別の問題が付きまとうが…。 --そもそもサファリゾーンではプレイヤー側の介入手段がほとんどないので、ただ運任せにボールを投げるだけでゲーム性に乏しいのも問題。 -「ねむり」の状態異常について。長い時はとことん眠るのだが、短い時はかけたターンで解けてしまう(こちらが先手を取ってかけた場合、ただし解けたターンは技が出せない)こともあり、あまりにも両極端。 -エンカウント率もかなりまちまちで、酷い時は移動しようと十字ボタンを押した瞬間に出現(結果、1歩も動けない)することもある。 --後のシリーズと比べるとエンカウント率は低めに設定されている。捕獲や育成のために積極的に戦闘したい場合はやや不便に感じるだろう。 //-敵トレーナーのセリフ設定がちょっとおかしく、負けても偉そうなことを言うやつがいる。最たるものがライバルで、チャンピオンロード前で戦って倒した後のセリフが「''もっと練習した方がいいんじゃないの!''」今負けたやつが言うことか?「自分の敗戦後」という状況にまるで合わない。 //ライバルは負けず嫌いな設定なのが分かるので別に問題は無い //-カイリキー・ゴローニャ・ゲンガー・フーディンの4匹は、1つ下位のポケモンを通信で送ることで、初めて進化するのだが…。 //--逆に言えば、通信ができない(相手がいない)場合、自分でゲームボーイ本体とソフトをもう1つ用意しない限り、入手が絶対不可能になってしまう。 //バージョン限定のポケモンもいるしこの4匹に限った事象ではない -クチバジムのゴミ箱に仕掛けられたスイッチを探してロックを解除するのが難しい。 --謎解きの中で、これだけ飛びぬけて難易度が高い。多数のゴミ箱の中から正解の2つを''連続して''当てる必要があり、しかも正解の位置はランダムかつ、''間違えるごとに変更される。'' ---正解の箱が移動する挙動についてヒントがないので戸惑いやすく、また解き方を知っていてすら手間がかかる。 ---適当に調べて回って偶然に突破できる可能性もなくはないが、箱の数が多いため、この方法で連続してアタリを引くには相当な試行回数が必要。 ---「2つ目のスイッチは1つ目のすぐ隣」というヒントがあるのだが、バグにより「2つ目」が離れた位置に出現したり、どこにも現れないケースがある。 --よりにもよってジムリーダーに挑む必須条件であり、ストーリー進行のうえで絶対に回避できないというのがまた厄介。 -『ピカチュウ』版では、セーブに時間が掛かるようになってしまった。 --数秒程度ではあるが、当時のゲームボーイソフトとしては若干気になる要素であった。 -取扱説明書に書いてあるジムバッジの説明が分かりづらい。 --「レベル○○までのポケモンはいうことを聞くようになる。」と書いてあるが、「他人から貰ったポケモンが」という記述はないので、自分が捕まえたポケモンもレベルを上げすぎると言うことを聞かなくなると誤解してしまう可能性がある。 //--また、いくつかのバッジは「戦闘以外でも●●(わざ名)が使えるようになる」という効果を持つが、該当するわざは全てひでんマシンのわざで、しかもそのほとんどの入手は、各バッジより後。先に「戦闘以外でも使える」効果を手に入れてから該当わざを入手するというのは、無駄でしかない。そもそも、ひでんマシンのわざは、いずれも移動に必須のものであり、バッジが無いと普段使いができない、なんて設定自体、必要性が感じられない。 //↑この設定がないと、ひでんわざを覚えさせたポケモンを交換で得ることでシーケンスブレイクが可能になってしまう。 -ヨクアタールにより、低命中だが強力な効果を持つ技が必中となるのだが、あろうことか最も命中不安定だが問答無用で相手ポケモンを戦闘不能にする一撃必殺技にも適用され、素早さ実数値で上回りさえすれば必中となる。 --戦闘中に素早さ実数値をスピーダーで1.5倍にし、ヨクアタールで必中になるようにすればほとんどの相手から容易に先手を取って一撃必殺技を当てることが可能になるため、終盤のジムリーダーやライバル、四天王といった強力なトレーナー相手でもレベリングせずとも短時間で突破可能になってしまう。あろうことかこれらアイテムはいずれも特定のショップで購入可能で一撃必殺技のわざマシンも1つだけであるものの購入可能であり、これだけの強大な効果を有しながら手軽さも兼ね備えている。 --もっとも命中判定は素早さに依存し、一撃必殺技はいずれも一部タイプに無効化されるため補完技は必須となり、スピーダーとヨクアタールを積むために2ターンを耐えるだけの耐久力も必要のため、これを使いこなせるポケモンはごくわずかに限られる。 --第二世代もこの仕様で続投したが流石にゲームバランスを崩壊させる要素と判断されたようで、第三世代以降は命中率のランク補正アップという効果となり、一撃必殺技は命中率ランク補正に依存しない仕様となった。 //-でんきタイプのわざ「10まんボルト」はわざマシンで覚えられるが、逆に、レベルアップで覚えるポケモンがいない。でんきタイプですら誰もわざマシンなしで覚えられないでんき技って何? //--「HGSS」までの「ドレインパンチ」など、わざマシン限定のわざもいくつかあるが。 // 当時のジムリーダーからもらえるわざマシンのわざは全てレベルアップでは覚えられない設定となっています(10まんボルトはマチス) ***対戦バランス 本作は当初、1人用RPGとして製作が進行し、試験運用を経てマスターアップの2週間前に通信対戦が実装されることとなった。~ また、「プレイヤーが育てた膨大な種類のキャラクターを使う、アクション性の無い純粋なRPGのシステムによる対戦」というゲーム自体、当時は前例が僅少であった。~ そのような状況下で、膨大な数のポケモンに対し精緻なバランス調整を施すことが極めて困難だったことは想像に難くない。~ とはいえ、3年にわたって公式大会が開催され、盛況を見せたことからもわかるように、''この決断がポケモンの今日に至るまでの人気を巻き起こした決定的な要因だったことは確かである。'' しかし、そうした事情を考慮しても、プレイヤー同士の対戦を想定した調整としてはタイプ相性、わざの内容などが粗削りで、必ずしもバランスのとれた対戦環境とは言えなかった。~ 主に「''強タイプ・弱タイプの格差''の激しさ」「''強力すぎるわざ''の存在」、およびそれらによる「''強ポケモンの固定化''」が問題点として挙げられている。~ #region(詳細はクリックで展開) ''タイプごとの強弱の格差'' -今世代では「エスパー」タイプが文句無しの最強タイプとされた。 --エスパータイプの唯一の弱点であるむしタイプにはまともな攻撃わざも強ポケモンも存在せず、事実上弱点が存在しなかった。 ---本来はゴーストわざでエスパーの弱点を突けるはずだったが、逆にエスパー相手に無効化されるという設定ミスが生じていた。 ---もっとも、当時ゴーストタイプにもまともな攻撃わざが存在しなかったため、設定どおりでも大した影響はなく結局は「効果はいまひとつにも抜群にもならないタイプで強行突破」のほうがよかったと思われる。 --エスパータイプのわざは、受けた際に半減となるタイプが同じエスパーのみで、無効となるタイプはなく、通りが極めて良かった。 ---タイプ最強の純粋な((威力で最強は威力100+与えたダメージの半分回復の「ゆめくい」だが、こちらは使用条件が「相手がねむり状態の間のみ」なので使いにくい。))攻撃わざ「サイコキネシス」は、命中率100、威力90、使用回数10、追加効果が第2世代以降の環境で言う「とくこう」「とくぼう」を同時に下げるのと同じ「とくしゅ1段階低下」であり、しかも発動確率が3割と大変優秀だった。 --どのポケモンも「とくしゅ」が高く、「とくこう」「とくぼう」が未分離だったこの世代ではこれら両者が高いことを意味し、それだけでハイスペックだった。 --一応「全体的にHPとぼうぎょの値が低い」「弱点を突けないノーマルタイプの相手は得意でない」「複合タイプでないと攻撃手段が偏りがち」といったエスパータイプの短所もあるにはあるのだが、長所の方が明らかに上回っていた。 #region(エスパータイプの強ポケモンの具体例) -前述のすべての利点とすばやさを最高レベルで有するミュウツーは、その後の世代での立場から見ても比較にならない、不動の絶対的最強ポケモンとして君臨していた((もっとも、本作における後の世代との決定的な違いとして、本作の時点では伝説のポケモンがミュウツー1匹しか存在しない。そのため種族値的に複数の伝説のポケモンが同率1位である後の世代と、2位である準伝説ポケモンのファイヤーを圧倒的に突き放している初代では、少なくとも単純比較は不可能であるが。))。 --ミュウツーは1データにつき1匹しか出現しないため、他のカートリッジのデータを犠牲にしない限り正規の方法で複数匹を入手することはできない。 -ミュウツーこそ多くの公式大会で使用禁止だったが、その他にも以下のような強力なラインナップが揃っており、対戦では頻繁に使用されていた。 --全体的に入手のハードルは高めで、対人通信進化、ゲーム内通信交換、進化の石の使用((今作では入手自体は簡単にできるものの、前述したように石を使って進化させた場合、その後自力でわざを覚えなくなるので、適切なタイミングが必要となる。))といった特殊条件が必要となる。 ---なお、ミュウツーは本作初のポケモンの中では幻のポケモンを除けば「エメラルド」で登場したバトルフロンティアなどで唯一参加できないポケモンになっている。 --フーディン:すばやさととくしゅが非常に高く、「じこさいせい」と「サイコキネシス」も完備し、また複合タイプがなく弱点が事実上ないなど非常に使い勝手が良かった。進化には対人通信が必要。 --ルージュラ:こおりタイプを併せ持ち、後述の「ふぶき」をタイプ一致で使え、なおかつ強力なへんかわざ「あくまのキッス」をも覚えた。当初はゲーム内通信でしか手に入らなかったが、青のみ野生で出現する。 --スターミー:それなりに高い体力と回復わざ「じこさいせい」を併せ持ち、みずタイプ複合によりこおりタイプのわざにも強く多方面に隙がなかった。進化には「みずのいし」が必要。 --スリーパー:「さいみんじゅつ」と「ゆめくい」の強力なコンボを、レベルアップでタイプ一致で使えた((「ゆめくい」はレベルアップで覚えないのでわざマシンが必要。))。 --ナッシー :くさタイプ複合。「ねむりごな」を使え、エスパーでありながら体力にも優れた。進化には「リーフのいし」が必要。 #endregion -「こおり」タイプも、わざの仕様などから恵まれた強タイプと認識されていた。 --こおりタイプのわざを半減できるのもこおりタイプ自身とみずタイプのみで、わざの通りもエスパーと並ぶほど良かった。 ---タイプ最強わざ「ふぶき」は、高命中・高威力・高確率で即死の追加効果、と今世代の最強格の一つだった(後述)。 ---またエスパーとは異なりわざのバリエーションも豊富で、次点の「れいとうビーム」も威力95、命中100、1割でこおり(=事実上即死)と優秀((そのまた次の「れいとうパンチ」も、威力が75とやや低いことに目をつむれば「れいとうビーム」と同じ命中率や追加効果がある。))。 --こおり自身の弱点はかくとう、ほのお、いわだが、「かくとう」「ほのお」はいわゆる「弱タイプ」とされ(後述)、また「こおり」の大半が「みず」タイプとの複合である関係で「ほのお」「いわ(・じめん)」に対しむしろ有利を取りやすく、苦手な相手が少なかった((重箱の隅をつつけば、「こおり」自身が半減するのは同じ「こおり」のみとなるのだが、大した問題とはされなかった。))。 ---さらには、自身はこおり状態にならないという大きな強みも有する。 --エスパーの項で述べたルージュラや、みず複合で高耐久のラプラスなど、全体に優秀なポケモンが多かった。 -「ノーマル」タイプも、耐性の仕様、豊富なわざ、当時の対戦環境にマッチしていた点から強タイプ扱いされていた。 --当時の対戦では「かくとう」タイプのポケモンは弱いので殆ど使われていなかった。「かくとう」タイプのわざも一部のポケモンがサブウエポンとして使う程度であった。 --「ノーマル」の弱点は「かくとう」のみなので、実質弱点無しであった。また、メインウエポンとして「はかいこうせん」に恵まれ、サブに「ふぶき」を覚えるポケモンも単タイプであれば事実上実用的な全ポケモンに及んだ。 ---そのため、弱点が事実上存在しない「エスパー」と「ノーマル」のポケモンは「タイプを偏らせてはいけない」という当時から提唱されていたパーティビルディングの鉄則を無視しても良い存在であった。当時ケンタロスが最強の名を恣にしていたのは、以下のようなことにも由来することは間違いない。 -逆に弱いタイプとされた「ほのお」「くさ」「かくとう」「どく」「むし」は、強タイプとの複合のポケモンを除き、対戦ではほとんど使われなかった。 --「''ほのお''」はいわゆる御三家の一角でわざやポケモンも充実しており、強タイプの「こおり」にも設定上は有利など扱いは悪くないはずなのだが、先述した本編での不遇さと同様に、対戦でのタイプ相性にも恵まれなかった。 ---「こおり」タイプはルージュラとフリーザーを除いて「みず」との複合のため「ほのお」わざは等倍、逆に「みず」わざは「ほのお」に2倍と、有利なはずの「こおり」にむしろ一方的に弱点を突かれやすく、ルージュラを除いて「でんき」で事足りる。 ---他に「ほのお」が有利をとれるのは使用されにくい「くさ」「むし」だけ。両方とも「ひこう」で事足りてしまう上、後者はそもそも対策が一切と言っていい程不要であり、「みず・こおり」対策になる「でんき」対策として採用されやすい「じめん」「いわ」にも弱いなど、タイプ的に恵まれなかった。 ---また「ほのお」タイプのポケモンは「こうげき」が高いものが多く、進化前を除く7体の内の3体は「こうげき>とくしゅ」のステータスになっているのだが、「ほのお」わざは一律「とくしゅ」であり、「こうげき」の高さはイマイチ活かしきれない。 ---わざは5種類あるが、使い勝手に難があったり、特定のポケモンの専用わざだったり(注釈参照)、強力だが自力で覚えるポケモンが不在だったりなど、取得環境にも恵まれなかった。 ---ポケモンごとに見ても、鈍足低耐久で先制されやすい傾向にあるイーブイの進化系ほのおタイプ・ブースター、伝説の鳥ポケモン3種の中で際立って自力習得わざの弱いファイヤー((他の2種がレベル51で所有タイプの大技を習得するタイミングでファイヤーは貧弱なへんかわざの「にらみつける」を覚える。また、初期取得技の「ほのおのうず」やレベル60で覚える「ゴッドバード」は使い勝手に難がある。))といった具合に、同じ立ち位置の他タイプのポケモンと比較して能力・仕様面で明らかに不遇な場合が多かった。 --「''くさ''」は使えるわざこそいくつかあるものの、弱点の多さ(5つ)とわざの通りの悪さ(6タイプで半減)、強タイプである「みず」と有利が重複していることから、使いどころがほとんどなかった。 ---また、これも多くのポケモンが「どく」との複合のため「エスパー」に弱く、また強力で採用されやすい「こおり」わざに弱い点が痛手だった。 --「''かくとう''」はそのイメージに反してわざの威力が軒並み低く、その割に反動ダメージなど癖のある仕様ばかりで非常に使いにくい。 ---更に「エスパー」に弱いという大きな欠点もあり、さらにすばやさも低めで、「エスパー」相手にはなにもできず倒される。この点はなぜかメインシナリオでも強調されており、いわば「公認の弱タイプ」な位置づけとなっていた。 --「''どく''」は全ポケモンの実に20%を占める一大勢力だが、「エスパー」に弱い点が致命的で、「むし」「くさ」「ゴースト」などの複合タイプとして採用され、多くのポケモンの立場を悪くしてしまった。 ---「どく」わざで弱点を突けるのは「くさ」と「むし」((むしは本作のみ。))相手だけなうえ、こちらが半減できる相手のわざタイプは「くさ」「どく」「かくとう」と使用率の低い相手のみ。 ---また最強攻撃わざ「ヘドロこうげき」は威力65と低く、強力なへんかわざ「どくどく」は他タイプのポケモンでも問題なく習得・使用((「XY」以降はタイプ一致だと必中になる措置が取られた。))できるなど、固有のわざにも恵まれなかった。 ---次回作以降でも弱点をつける「くさ」にしても本作ではパラス、パラセクト、モンジャラ、ナッシー、タマタマを除いて毒タイプ複合なうえ、後述の通り弱点が多くて他のタイプでも事足りてしまう事が多い。 ---この点は「XY」でフェアリータイプが登場するまで改善されるのは待つ事になった。 --「''むし''」は実用的な攻撃わざが全くないうえ、本作時点では多くのポケモンが「どく」との複合タイプとなっているせいで本来有利なはずの「エスパー」にも大抵弱いという悲惨な状況だった。 //#region(不遇な「炎」ポケモンの具体例) //-イーブイの進化形3種の中で炎タイプのブースターは鈍足低耐久で先制されやすく使いにくい。 //-伝説の鳥ポケモン3種(通称3鳥)の中で、炎タイプのファイヤーは際立って自力習得技が弱く、使えない。 //--3鳥は技の習得レベルが共通だが、初期から覚えている技はフリーザーが威力95の「れいとうビーム」、サンダーが威力80の「ドリルくちばし」と実戦的な技を有するのに対し、ファイヤーは「つつく」と「ほのおのうず」のみ。 //--また、レベル51で習得するのは他2鳥が「ふぶき」「かみなり」と共通してタイプ一致の大技のはずが、ファイヤーだけ貧弱な「にらみつける」になっている。 //---同格の大わざ「だいもんじ」は自力で覚えない。この技はグレンジムのジムリーダー・カツラ打倒時に手に入るわざマシンに収録されたもので、本作の「ジムリーダー所有のわざマシンで習得できるわざは、どのポケモンもレベルアップでは習得できない」という設定が貫かれていたためと思われる。 //---また、「ふぶき」は後述する通り本作を代表する凶悪技なのに対し、「かみなり」は命中率70%と、「ふぶき」はおろか「だいもんじ」「ハイドロポンプ」といった他タイプの同格技と比べても命中率が飛びぬけて低いため実用的とは言えず、レベル51で習得する技に関してはファイヤーだけが冷遇されたというよりフリーザーだけが優遇されたとも言える。 //---一応、他の2匹が補助技を習得するレベル60で飛行タイプの大技「ゴッドバード」を習得するものの、これも発動に2ターンかかり使い勝手が悪い。 //---当時の「ほのおのうず」は先制さえ取って当てられれば一方的に攻撃できる技ではあり、対戦においてはフリーザーの「つつく」やサンダーの「でんきショック」よりは遥かに強力だった。 //---しかし特殊な仕様と単発威力の低さから手放しでは使いにくく、「れいとうビーム」「ふぶき」「ドリルくちばし」のような単発で高威力高命中の技が1匹だけ一切ないという不遇さに変わりはない。 //#endregion -一部先述したように、複合タイプの組み合わせのパターンが偏っていた。 --「ノーマル・ひこう」「みず・こおり」「くさ・どく」「じめん・いわ」「むし・どく」のパターンが多く、弱点が増えることでタイプ本来の強みを発揮しにくいケースが多かった。 --「こおり」「ひこう」「いわ」「ゴースト」は、今作では単独タイプのポケモンが存在しなかった。 ---特に「こおり」は『RS』、「ひこう」は『BW』まで待つことになった。 --「ドラゴン」タイプは1系統しかなく、最終進化系のカイリューは「ひこう」とのセットであり、両者が弱点とする「こおり」に4倍弱点という大きな欠点を抱えることとなった。 ---こちらも「最終進化系もしくは進化なしで単独タイプ」は『BW』まで待つことになった。 ''強すぎるわざの存在'' -「ふぶき」「はかいこうせん」をはじめとする強力すぎるわざの存在により、採用するわざの選択バリエーションが小さかった。 -こおりわざ「ふぶき」は最強のわざの一つとされた。 --威力120、命中率90%、3割で「事実上即死」の追加効果という凶悪な性能を誇り、当時の環境で猛威を振るった。 ---威力120は全わざ中同率5位の数値。これより高威力のわざはすべて「反動や溜めによる1ターン行動不能」「自身の命と引き換え」などの大きなデメリットを有するため、そういった要素のない単発のわざとしては破格の威力であり、尚且今世代での命中率は90%と、他タイプの同格わざ(「だいもんじ」「ハイドロポンプ」「かみなり」)から頭一つ以上抜ける高性能だった。 ---3割の確率で発生する追加効果「こおり」は相手が行動不能になる状態異常だが、本作では''ターン経過で自然に治らず、アイテムを使うか「やけど」の追加効果を持つわざを受けるまで永続する''仕様だったため、アイテムが使えない対人戦ではこおり状態は事実上「即死」を意味した((本作では通信対戦開始時に手持ちが回復されず、また「こんらん」状態をのぞいて状態異常の重複発生がないため、事前に他の状態異常にしておけばこおり状態を回避できるという抜け道はあった。ただし非実用的であり、一般的な対策だったとは言えない。))。 ---自軍のポケモンが凍らされた場合、戦闘を続行するには攻撃を受けて倒されるのを待つか、自分でポケモンを入れ替えるしかない。しかし前者は相手にとって変化技を積むチャンスになってしまうし、後者だと控えのポケモンにダメージが入ることが避けられない。 ---後の世代でも一撃必殺技の命中率は(同レベルの場合)30%で、外れた場合は一切のダメージは入らない。それを考えると、ほぼ上位互換ともいえる性能を持っていることが分かる((相手が即死する確率が27%か30%かの違いはある。))。 --このわざはわざマシンとしても存在しており、こおりタイプ以外にも優等生揃いのみずタイプや一部のノーマルタイプなども習得可能だった。このため「こおりタイプを弱点にしている」というだけで対戦で厳しい立場におかれるポケモンは多かった。 ---なおバランス調整のためか、『ピカチュウ』版同士限定の「コロシアム2」や『ポケモンスタジアム』『ポケモンスタジアム2』では「こおり」状態付与率が1割に弱体化されるという、異例の措置がとられた。それでも凍れば事実上即死なのは変わっておらず、本質的な問題点は解消されていない。 -ノーマルわざ「はかいこうせん」も今作最強わざの1つだった。 --威力150だが反動で次ターン動けなくなるという仕様は続編以降と同様だが、今作では「''相手を倒せば反動のデメリットが免除になる''」という特性を有し、とどめを刺す用途に猛威を振るった。 --特にタイプ一致でこれを撃てるケンタロスはその恩恵を特に強く受け、最強ポケモンの一角となった(後述)。 ---なお『金・銀』以降は「敵を倒しても必ず反動がある」仕様に変更されており、威力に対するデメリットが大きすぎるため逆にほとんど使われないわざとなった。そのためシリーズ全体を見れば一概に今作の仕様が悪かったと断言できない面はあるが、対抗手段が限られていたことから今作の環境を大きく左右してしまったのは事実である。 -ほかにも、急所率の高いわざ、相手をねむり状態にするわざなどが強力とされ採用率が高かった。 #region(強力とされたわざの例) -「きりさく」「はっぱカッター」などの急所率の高いわざ。 --本作の戦闘全体において、「すばやさ」の値が高いと急所に当たる確率が上がる仕様があるが、上記の技の急所確率は「すばやさの種族値×4(最大255)/256」と、きわめて急所に当たりやすい。急所に当たると威力は倍相当まで上昇し、お互いのステータス補正も無視してダメージ計算を行えるので、すばやいポケモンが使うこれらの技は脅威となりえた。 ---なお、この仕様は急所率の計算処理の設定ミスで、本来は「すばやさの種族値/256」が意図されていた模様((本来なら「きあいだめ/クリティカッター」のような「急所率を上げるわざ/アイテム」を使った時に急所率に×4の補正がかかる仕様だったはずが、これらの技については''4倍になっている状態が通常状態で、きあいだめやクリティカッターを使うと本来の急所率に戻る(=急所率が1/4になる)''となってしまっている。本来想定されていた計算式なら、ダグトリオでも120/256と異常な急所率ではないことがわかる。))。 --ただし、初代のメジャーとされるポケモン達で「きりさく」を習得できるのはダグトリオしかおらず、そのダグトリオもタイプ不一致であるため急所に当たった場合の「きりさく」よりも急所に当たらなかった場合の「じしん」の方が威力が大きい状況であった。よって、当初はシナリオで光りやすいわざであった。 ---こういった技が対戦の場で活躍したのはメジャーポケモンの使用が制限されたニンテンドウカップ99以降のことで、ペルシアンのタイプ一致のきりさくがその強烈な威力により初めて脚光を浴びることとなった。 -相手を「ねむり」にするへんかわざ。 --「ねむり」もこおりと同様に行動不能となり、「状態異常になったポケモンをそのまま倒される」か「相手の行動を許しながら交代する」かの二択となって一方的に不利な状態になってしまう。 --追加効果限定の「こおり」とは異なり、高確率で直接「ねむり」にする「キノコのほうし」「あくまのキッス」「ねむりごな」といったへんかわざが存在する。 --今作では持続時間が最大8ターンと非常に長いうえ、回復したターンに攻撃できないため、長い眠りから覚めても次のターンに再び眠らされて何もできないまま倒される可能性が高かった。 ---次回作以降は目を覚ました直後に攻撃出来るようになるほか、持続ターンも世代を追うごとに短くなっていった。 -「とくしゅ」を2段階上げる「ドわすれ」。 --物理攻撃は「こうげき」で与える量を増やし、「ぼうぎょ」で受ける量を減らすのに対し、特殊攻撃は両方とも「とくしゅ」の値を参照するため、続編以降の環境で言えば「とくこう」「とくぼう」を同時に2段階ずつ上げているのと同じ、攻防一体の強力な技だった。 --とはいえ、覚えるポケモンが限られていたり、前述のように急所に当たれば変化が無視されること、追加効果に対しては無力ということもあり、公式大会で日の目を見たのはニンテンドウカップ99のヤドランくらいである。 -回避率を1段階上げるへんかわざ。 --1回使えば相手の命中率は2/3、最大まで強化すれば1/4にまで激減し、うまく決まれば敵の攻撃をほとんど受けず一方的に倒せる独壇場へと持ち込める。 --その中でも「かげぶんしん」は専用のわざマシンが市販されているうえ、対策が非常に限られており、習得できるポケモンも多い。 --火力偏重な本作の対戦では十分に回避率が上がらないうちに倒されてしまう事も少なくなかったが、逆に一度決まれば格上相手に無双することも夢ではない、ハイリスクハイリターンな戦法であった。 --「ねむる」や「じこさいせい」などの回復技と組み合わせても強力だった。 #endregion ''強タイプ・強わざの存在による「強ポケモン」の固定化'' -全150種のうち、最終進化形・無進化のポケモンは80種存在するが、先述のタイプとわざの条件が重なり合った結果、真剣な対戦で使えるポケモンはごく一部に限られてしまった。 -一部の強ポケモンに人気が集中した結果、第1回・第2回の公式全国大会では、トッププレイヤーのパーティは皆似たような構成になってしまった。 --不動の最強ポケモンである''ミュウツー''はそれらの大会ではレベル制限の関係で使えなかったが、そのミュウツーがいない環境において、弱点の少なさと高い素早さからの、タイプ一致(威力1.5倍)はかいこうせんを擁する''ケンタロス''は第2回大会決勝トーナメントで驚異の使用率100%を誇った。 //ケンタロスは単純に「ミュウツーの次に強い」というわけではなく、ミュウツーありきの環境では評価は下がると思う ---なお、研究が進んだ現在ではケンタロスへの対策も確立され、「ニンテンドウカップ97で最強は(こおり・エスパーに耐性がある上に、眠りによる起点作りが可能な)''ルージュラ''、ケンタロスは2番手」という見方が有力ではある。しかしルージュラにとってケンタロスは天敵であり、環境において極めて重要な存在であることに疑いの余地はない。 //ケンタロスの採用率の高さは当時も今も変わらない。ルージュラについても「ミュウツーの次に強い」は雑な理解で、あくまで'97カップの環境ありき。 --これら以外にはフーディン、スターミー、サンダース、ラプラス、フリーザー、ナッシー、ゲンガー、ダグトリオ、ラッキー、スリーパー、マルマイン…と、常連メンバーはほぼ決まっていた。 --この影響で、その後の第3回大会「ニンテンドウカップ99」では「今までの大会の決勝トーナメントに出場したポケモン23種類(とミュウツー・ミュウ)は使用禁止」というルールが制定されるに至った。 ---しかしそれまでの使用頻度が低かったポケモンにスポットが当たったことで、従来の決まりきったメンツで行われる試合とは一味違うとして好評を博した。 ''タイプ設定が無意味なわざの存在'' -わざのタイプは「威力が変動する攻撃わざ」でしか発揮されないが、「わざのタイプ設定が無意味なわざ」ばかりのタイプもあり、タイプ間での偏りが下記の通り非常に激しい。 --結果、先述した「どく」タイプのように「余計な弱点が付与されるばかりで、得られるメリットが少ない」という弱い複合タイプの問題を助長している。 #region(わざのタイプ設定に関する詳細) |技の内訳|ノ&br()|&br()マ&br()ル|ほ&br()の&br()お|み&br()ず|で&br()ん&br()き|く&br()さ|こ&br()お&br()り|か&br()く&br()と&br()う|ど&br()く|じ&br()め&br()ん|ひ&br()こ&br()う|エ&br()ス&br()パ&br()||む&br()し|い&br()わ|ゴ&br()|&br()ス&br()ト|ド&br()ラ&br()ゴ&br()ン| |威力100以上|7|1|1|1|1|1|''0''|''0''|2|1|1|''0''|''0''|''0''|''0''| |威力80~99|9|1|3|1|''0''|1|2|''0''|''0''|1|1|''0''|''0''|''0''|''0''| |威力80未満|27|3|4|2|5|2|4|4|2|3|2|3|2|1|''0''| |総計|43|5|8|4|6|4|6|4|4|5|4|3|2|1|0| (注:ノーマルには「わるあがき」(威力50)を含む。) --「ドラゴン」わざは40ダメージ固定の「りゅうのいかり」のみ。 ---「ドラゴン」わざで「ドラゴン」タイプの弱点を突ける、という内部設定もあったが、完全に無意味だった。 ---「ドラゴン使い」である四天王リーダーのワタルも、ノーマルわざ「はかいこうせん」を主砲にする有様である。 --「ゴースト」タイプも、ダメージ可変の攻撃技は威力20の「したでなめる」のみ。 #endregion #endregion ***バグ・不具合 ''再現性が高くデータに重大な影響を与えるバグの存在'' -『赤・緑』『青』は、通称「セレクトバグ」によってメモリ内のあらゆる数値に干渉できる。不用意に行えばデータ破損に繋がるが、駆使すればポケモンのステータス操作や幻のポケモン・ミュウの入手、レアアイテムの無限入手なども可能。問題点の項で述べた金策も解決できる。更には、対戦でバグを利用した不正行為までできてしまう。 --これは「セレクトボタンで出した「並び替え用のカーソル」を画面に残したままウィンドウを閉じる」と、他のメニューにもそのカーソルが残り、内部処理の不十分さもあって想定していない値を入れ替えてしまうのが原因。 ---ミュウはプログラマーがお遊びでデータに入れたもので、通常プレイではどうしても入手不可能だったが、このバグによって発見されたことにより、公式で配布される事態にまで及んだ。現在これらのソフトでミュウを手に入れるには、リスクを承知の上でバグ技を使うしかない。 --現在ではバグの解析がかなり進められており、ほぼ全てのバグ技について詳細が網羅されている。セーブさえしなければデータの異常や消滅はまず起こらないため、''バグを要素の1つとして楽しむプレイヤーも多く、ある意味本作の魅力の1つという見方もある。''『ピカチュウ』ではセレクトバグが一切不可能となり、それにがっかりしたプレイヤーも見られた程。 ---上記の操作をしない、もしくは基本的にセレクトボタンを押さない方針にすれば、バグ技は容易に封印可能である。%%それでも有志の研究により別の方法が開拓されているが。%% ---当時、アイテム整理などにセレクトボタンを使うRPGは多くなかったので、気付かないままクリアするプレイヤーは多かった。 -『赤・緑』限定だが、一部アイテムの入手フラグが共有されており、どれか1つを入手すると他のアイテムは入手できなくなる。 --……と思いきや、とある町の研究所で化石の復元をしようとすると(復元した/していないは関係なし)、入手フラグが復活するバグがある。 --セレクトバグに頼ることなく換金アイテムや、貴重なアイテムを無限入手可能。ただし、こちらも一応は想定外の動作なので、使用は自己責任で。 -他にもゲームに影響を与えるものから与えないものまで不自然な挙動は多数。以下はゲームに影響を与えるものの例。 --とあるイベント戦闘で、使うと必ず逃げられる「ピッピにんぎょう」を使うと大幅なシーケンスブレイクができてしまう。これは『ピカチュウ』でも可能。本編中の印象的なシーンが一気に台無しになってしまう一方で、タイムアタックには極めて便利でもある。 --『赤・緑』のみだが高台の上辺が水と接している場合、段差を無視して「なみのり」を使える。逆に段差の上に上陸することもできる((そのまま移動しても上陸できないが、水上から陸地に向いた状態でメニューを開き「なみのり」コマンドを選ぶと上陸可能。))。これによりダンジョンの大幅なショートカットが可能な場所がある。 --「ふたごじま」である1ポイントを調べると、『赤・緑』では強制リセットや強烈な処理落ち、『青』ではBGMが妙なものになったり、最悪の場合セーブデータが破損してしまう。『ピカチュウ』で削除された。 --ある条件を整えると、進化の石でないと進化しないポケモンがレベルアップで進化する。これは、当時の公式ホームページでもユーザーからの報告が掲載されており、そのホームページの記述を見る限り当時は半ば仕様として認めていたとも取れた。 --だんだん与えるダメージが増えていく状態異常を与える技「どくどく」と、使うと毎ターンごとに相手のHPをすこし吸収して自分のものにする技「やどりぎのタネ」を同時に使うと、どくどくのダメージ増加がやどりぎのタネにも適用されてしまう。少なからず対戦に影響を及ぼした。 ---なお、これについては『ポケモンスタジアム2』の公式攻略本において正式にコンボとして認められている。 -関連書籍等で「『赤・緑』の後期出荷分及び『青』ではバグフィックスされた」と紹介されている。ただし不完全であり、「初期出荷版でしか不可能なバグ技」は実質的に存在しない。 ---- **総評 本作は携帯機であることの利点を活かし、当時あまり着目されていなかった通信要素を前面に押し出すことで、「仲間と交換を楽しんだり、未知のポケモンを入手する」「より強いパーティを目指して仲間とバトルする」といった、従来のRPGと違い自己満足で帰結しない、他者とのコミュニケーションという新たな要素へ活路を見いだした。~ その路線が功を奏し、いまでは国内で知らない人のほうが少ない、また世界的にも超有名な、一大ブランドへと発展を遂げる出発点となった。~ シンプルかつ目を引くキャラの多さ、良い意味でのシナリオの「薄さ((プレイヤー、或いは作者それぞれにおいて世界観の独自解釈がしやすい。))」からメディアミックスにこの上なく向いた作品でもあり、メディアごとの作風がばらばらでありながらメディアミックスが大成功したゲームとなった。~ この多様なメディアミックスもシリーズを語る上では欠かせないだろう。~ ゲームの世界観、設定、ポケモンが社会に溶け込む環境は斬新で作りこまれており、シリーズ第1作でありながら完成度が高く、当時の若年層を熱中させた。 一方、シリーズ初期作品の定めで、戦闘バランスやシステム周りに粗が目立つ点は否定できない。~ 以降、世代を重ねるたびにシステム周りは洗練されていくこととなるが、粗削りながらその後も揺らぐことなく受け継がれていくシリーズの礎を築いた、ゲーム市場に残る革命的作品だったことに疑いの余地はないだろう。 //ちょっと表現大げさなので修正。 ---- **余談 //ゲームと直接関係のない内容に関しては削除いたしました。 -''続編やリメイクなどに関しては上記“ポケットモンスターシリーズ”のリンク先を参照されたし。'' //概要から移動 -発売当初の出荷本数は23万本と少なかったが、『コロコロコミック』での紹介や口コミによって人気は加速、当時のゲームソフトとしては異例の「重版」が行われるほどとなり、最終的に1,000万本を超える売り上げを記録し、日本を代表するRPGの一つとなった。 -1989年4月に発売されたゲームボーイは1年半程度でスーパーファミコンが発売されたことも影響し、性能にも限界があったことから、売れ行きにも陰りが見え始め、1990年に122本のタイトルが発売されたのをピークに下り坂を迎えていた。1991年は111本、1992年は115本とここまではソフトタイトル数は横ばいだったものの売上では減少傾向にあり1993年にはタイトル数が100本を切り売り上げ本数もさらなる低下を続け、1995年には58本と終焉のような様相を呈していた。 --だが本作の爆発的ヒットによりゲームボーイ市場は大きく復活を果たすこととなった。ブレイクまで多少のブランクがあったことやサードパーティが再び新規ソフトを開発し発売するには時間がかかることもあって1996年こそそれまでの不調を引きずって発売タイトルはハード発売年の1989年を除いて過去最低の37本((そのうち13本が本作の人気が軌道に乗った12月の発売であるなど後半期に集中しており、上半期は本作含めわずか7本。))にとどまったものの、任天堂が本作の登場を契機に再び携帯ゲームに注力し、アップグレード機を出し続けたこともあって((消費電力を低下させた「ゲームボーイポケット」、1998年のカラー液晶モデル「ゲームボーイカラー」、2001年には後継機として登場させた32ギガCPUを搭載しGBの後方互換も備えた「ゲームボーイアドバンス」。))翌年以降は発売タイトル数が順調に増え続け1998年には再び新規タイトル100本を超え、そして2000年はハード発売から11年後((これは据置機で言えばFC発売からPS発売までの期間に匹敵する。))にして同機の年間発売タイトル数が過去最大の175本となる。これは本作と同年に発売した「NINTENDO64」やその後継機である「ゲームキューブ」といったスーパーファミコン以降の据え置き機が不振だった任天堂にとって、心強い支えとなるものであった。 --また、バンダイから「ワンダースワン」、SNKから「ネオジオポケット」と、他社が携帯ゲーム機の開発・販売に乗り出すなど((携帯機は同じ1989年に「リンクス」(アタリ)1990年に「ゲームギア」(セガ)1991年に「PCエンジンLT」(NEC)以来まったく新ハードが発売されず停滞状態だった。))、本作の成功は同業他社にも大きな影響を与えることとなった。 -上記の口コミネットワークを広げ情報の拡散を爆発的に促進したのが、幻のポケモン''ミュウ''の存在だった。 --プログラマーが空きスペースに遊びでなんとなしに入れた、普通にプレイしていては絶対に入手できないポケモンで、本作ではシナリオ中その存在を匂わせている程度に過ぎなかった。しかし、バグ技によって出現させることができたのは先述した通り。 --ミュウの存在が実際に確認されたことが大きな話題を呼び、公式も急遽、正式なミュウのデータを配信する事態にまでなった。通信によるデータ配信が可能なGBだからこそできた離れ業であると言えよう。 -また、この「ミュウ」の一件や、バグ技の多さから都市伝説が多く、単なる口コミから、インターネットによる情報の氾濫、雑誌や攻略本に至るまで、様々な噂がまことしやかに囁かれた。その量はファミコンのゲームのガセネタと同等、或いはそれ以上とも言われる。当時のポケモン世代であった諸兄には、ポケモンの噂話と聞いて、いろいろと思い浮かぶ節があるのではなかろうか。 --なお、それらの中には、改造ツール使用などの不正行為に起因するものもあった。当時、コミケで改造ポケモンを配布するような人も居たぐらいである。なお、そのポケモンが明らかに改造だと示すため、絶対に覚えないわざを敢えて習得させていた模様。 -本作の時点ではシリーズ化の予定がなかったためか、後の作品と比べると違和感のあるネーミングや設定のポケモンが多い。 --「実在の人物から取られた名前(サワムラー/エビワラー/ケーシィ/ユンゲラー/フーディン)」、「モチーフになった現実の生物そのまま(ゼニガメ/リザード/ピジョン/ラフレシア/ジュゴン)」などはやや安直とも独特の味があるとも言えるだろう。「ゴースト/ファイヤー/サンダー/フリーザー」は能力をそのまま英語にしただけである。「アーボック(arbokでkobraの逆読み)」などは相当に捻られている方である。ちなみに「カビゴン」は開発スタッフの一人のあだ名。 ---「実在の人物がモチーフ」はトラブルの種になったためか(超能力を使うユンゲラーのモチーフに自分のイメージが利用されたとして''ユリ・ゲラーが提訴''した((なお、この裁判は、「ユンゲラー」と称するキャラクターは「日本のみで扱われている商品であり連邦法での訴訟は要件を満たさない」として、ユリ・ゲラー側の敗訴となった。ちなみにユンゲラーの英名は「Kadabra」となっている。任天堂側の弁護士が「ユンゲラーは超能力を使用するキャラクターですが、似ているというならば今ここで超能力で披露してもらえませんか」と言った逸話は根拠がなく都市伝説に過ぎない。)))、後のシリーズではこのようなネーミングのポケモンはほとんど登場していない(例:エビワラー/サワムラーの分岐進化ポケモンが格闘技由来の「カポエラー」になっているなど)。 --また、この世代の図鑑の解説文は『ウルトラ怪獣手帳』(1970年・美研)を基にしており、一昔前の怪獣図鑑らしいオーバーな表現が比較的多い((『絶対ゲームボーイ読本』(1998年・じゅげむMOOK)より。))。 ---例えはドガースの『インドぞうも2秒で倒れる』は毒ガス怪獣「ケムラー」や、パルシェンの『ナパーム弾でも壊せない』は地底怪獣「テレスドン」のオマージュである。 ---「ピジョット」の''マッハ2で空を飛ぶ''に関してはその後も含め''数値で速度が記載されているものに限れば((間接も含めれば「かみなりのスピード」(約マッハ2.5)のライコウが最速。))全ポケモン中最速''だったりする。進化前にもかかわらず''東京タワーも飛び越える''とされるポニータは計算上時速''15500㎞''で走れる((ちなみに、進化後のギャロップの時速は240㎞。これも非常に速いのだが…。))。 ---ポニータの図鑑の「東京タワー」もそうだが、本作の時点ではポケモン世界は「現実世界と同じ世界観上にある不思議な生き物の暮らす世界」と定義されていたようで、「中国」「京都」「インド象」などの単語がゲーム中で確認できる。『金銀』以降はポケモン独自の世界観として確立されていき、このような表現は修正され、新たに見られることもなくなっていった。 ---ちなみに「ロシアの奥地ポナヤツングスカ」については、オリジナルの地名であったためかリメイク版でも「ロシア」がカットされただけでそのまま登場している。 ---他、「ボーイスカウト」「ガールスカウト」も実在の団体名が付いているため、次回作で「キャンプボーイ」「ピクニックガール」に変更されリメイク版でも登場しなくなった。しかし「でんきグループ」に関してはパロディ元も半ば公認しているためか、後々まで登場し続けている。 -『ファミ通』クロスレビュー40点満点中29点というのは現在の感覚では寧ろ辛口の範疇にあるが、ハード末期当時におけるゲームボーイ作品へのファミ通編集部の評価基準を考えるとベタ褒めに近い評価である。 -1998年には海外で『赤・青』が発売された。青は国内版の『緑』に相当するが、両バージョンともグラフィックと図鑑は国内版の青と同様である。 --『赤・青』になっているのは米国旗の色にちなむとされているが、ドキュメンタリー本『ポケモンストーリー』には「マリオの(赤い帽子と)青いオーバーオールから」と書かれている。 --海外でもブームを巻き起こした本シリーズだが、倫理的に海外で問題になる部分は修正されている。路上で寝転がる酔っ払いの飲酒に関するセリフが差し替えられている、肌が黒い人型ポケモンの「ルージュラ」が紫色の肌になっているなど。 ---ただしその人気の高さゆえか、前述のユンゲラー裁判や「一部イスラム圏では、ポケモンの重要要素である『進化』がイスラム法上の禁忌に抵触するため、販売規制が行われた」などの問題も起きていた((イスラム教ではダーウィンの進化論が認められていない。もっとも、ポケモンの進化はどちらかといえば昆虫の変態に近いものであるが。))。 --海外版では使用可能文字や文字数も大きく異なる。このためポケモンのセーブデータ形式もボックスの仕様(=セーブデータの構造)も変更されている。 ---ゲームボーイは販売国による規格の違いやリージョンロックがなく、ソフト側も通信プロトコルは同じで特にプロテクトがかかっていないため、日本語版と海外版の通信自体はできてしまう。ただし実行すると確実に双方のデータ破損を招くため、決して行ってはいけない。 ---海外版との通信は、第3世代の『[[ルビー・サファイア>ポケットモンスター ルビー・サファイア]]』で初めて正式に実現した。 ---VC版では、他言語版を通信で認識しないプロテクトがかけられ、この問題は回避されている。 --ちなみに、本作のローカライズには任天堂の元社長でもある岩田聡氏が関わっている。長期間の開発で継ぎ接ぎを繰り返して作られた難解なコードを、''仕様書もなしにたったの1週間で解析してしまった''という逸話は今でも有名([[参照>https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20151225009/]])。 -『[[大乱闘スマッシュブラザーズ>大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]』シリーズのファイターのうち本作が初登場なのはピカチュウ、プリン、ポケモントレーナー((WiiU/3DS版にはリザードンだけ単体で登場。))、ミュウツーと4体もおり最多である。 --次に多いのは「[[スーパーマリオブラザーズ]]」(クッパ、ピーチ、パックンフラワー)と『[[ゼルダの伝説 時のオカリナ]]』(こどもリンク、ガノンドロフ、シーク)、と『[[ファイアーエムブレム 覚醒]]』(ルフレ、ルキナ、クロム)。 -VC版では、まるごとバックアップとVC中断機能は非対応になっている。
//「[[修正依頼]]」が出ています。~ //総評の追記に対応できる方はご協力をお願いします。 //編集履歴2023/08/14 (月) 02:38:56) で総評が理由もなく削除されていたため差し戻しました。今後同様の編集が繰り返される場合、規制依頼が視野に入りますのでご注意ください。 ---- #contents ---- *ポケットモンスター 赤・緑 【ぽけっともんすたー あか・みどり】 *ポケットモンスター 青 【ぽけっともんすたー あお】 *ポケットモンスター ピカチュウ 【ぽけっともんすたー ぴかちゅう】 //発売日で分け。 |ジャンル|>|RPG|CENTER: &image(11085_front.jpg,https://www.amazon.co.jp/dp/B00005OVDD/,height=160)[[高解像度で見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/4230/2554/11085_front.jpg]]&br;[[裏を見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/4230/2553/11085_back.jpg]]&br; &image(63329_front.jpg,https://www.amazon.co.jp/dp/B00002EIZW/,height=160)[[高解像度で見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/4230/2556/63329_front.jpg]]&br;[[裏を見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/4230/2555/63329_back.jpg]]&br; &image(821_front.jpg,https://www.amazon.co.jp/dp/B00005OVAD/,height=160)[[高解像度で見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/4230/2550/821_front.jpg]]&br;[[裏を見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/4230/2549/821_back.jpg]]&br;|CENTER: &image(6185_front.jpg,https://www.amazon.co.jp/dp/B00003L9KV/,height=160)[[高解像度で見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/4230/2552/6185_front.jpg]]&br;[[裏を見る>https://img.atwiki.jp/gcmatome/attach/4230/2551/6185_back.jpg]]| |対応機種|>|ゲームボーイ|~|~| |メディア|赤・緑・青|4MbitROMカートリッジ|~|~| |~|ピカチュウ|8MbitROMカートリッジ|~|~| |発売元|>|任天堂|~|~| |開発元|>|ゲームフリーク / クリーチャーズ|~|~| |発売日|赤・緑|1996年2月27日|~|~| |~|青|通信販売:1996年10月15日&br()店頭販売:1999年10月10日|~|~| |~|ピカチュウ|1998年9月12日|~|~| |定価(税別)|赤・緑|3,900円|~|~| |~|青・ピカチュウ|3,000円|~|~| |セーブデータ|>|1個(バッテリーバックアップ)|~|~| |配信|>|【3DS】バーチャルコンソール / 2016年2月27日|~|~| |~|通常版|1,111円|~|~| |~|特別版(税別)|特典付き:1,389円 / 2DS同梱限定版:9,980円|~|~| |レーティング|>|CERO:A(全年齢対象)((バーチャルコンソール版で付与されたレーティングを記載。))|~|~| |判定|全作|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |ポイント|共通|世界的メガヒットタイトルの初代&br()収集・育成・交換要素が多くのフォロワーを産む&br()対戦を含む基本的なシステムは既に構築済&br()対戦バランスには大いに難があった|~|~| |~|赤・緑|無数のセレクトバグやバグポケモン「けつばん」|~|~| |~|ピカチュウ|最初のポケモンが御三家以外の初のバージョン|~|~| |>|>|>|>|CENTER:''[[ポケットモンスターシリーズ]]''| ---- **概要 任天堂から発売されたGB用RPG。~ 今では世界的に有名なタイトルである『ポケットモンスター』(以下「ポケモン」)シリーズの1作目。~ ユーザーからはシリーズ内での区別のため「初代」「第一世代」と呼ばれる。 『ポケモン』発売以前は「GBはRPGのように長大なゲームをするのには向かないハード」と言われていた。~ だが、携帯機初のRPGとしてスクウェアから発売された『[[魔界塔士Sa・Ga]]』のヒットを見て、ゲームフリーク社長の田尻智は通信機能を用いたRPGの製作を構想。度重なる延期を経ながらの誕生となった。 ---- ***バージョンについて -まず『赤』『緑』バージョンが同時に発売され、その半年後のブーム真っ最中に『青』が発売。~ さらにその約2年後に、シリーズ随一の人気ポケモンをクローズアップした『ピカチュウ((基本的には「ピカチュウ」と呼ばれているが、パッケージの色にちなんで「黄」と呼ばれることもある。))』バージョンが発売された。 -『赤』と『緑』は、「出現する野生ポケモンの種類」「一部野生ポケモンの出現率」「ゲームコーナーでもらえるポケモンの種類と必要コイン数」が異なるが((それ以外に「主人公やライバルのデフォルトの名前候補が違う」「スーパーゲームボーイにつないだ際のゲーム外画面表示が違う」といった、ゲーム内容からはずれる違いはいくつかある。))、その他の内容はすべて同じ。多くの場合『赤・緑』とひとまとめに扱われる(以下、本稿でもこれに従う)。 --後作に見られるような伝説のポケモンの扱いの違いなどは一切ない。パッケージに描かれたポケモンもゲーム中での扱いの差は特になく、単なるイメージ画像である。 -『青』は『赤・緑』の内容をリミックスし、わずかな追加要素を盛り込んだマイナーチェンジ版。 --当初、通販のみの限定生産品として発売された。 ---初回生産時は注文数が想定を遙かに上回り、受注開始が10月にもかかわらず年明けまで配送されない購入者が多発した。 ---約3年後に一般販売されたが、それまでは再販がなく入手機会が雑誌やテレビ番組の抽選に限られ、「幻のソフト」として中古価格がプレミア化していた。 --内容は、ポケモンのグラフィックや図鑑の説明文が一新されたほか、NPCとの交換イベントの刷新、野生ポケモンの分布の改定((『赤・緑』ではNPCとの交換限定だった一部ポケモンが野生で出現するようになった。))などがある。 ---一部のポケモンのグラフィックは意図的に崩したのかと思えるほど変化している(「問題点」の項で詳述)。 -『ピカチュウ』版は、アニメ版からの逆輸入要素を多数盛り込んだマイナーチェンジ版。 --アニメ版よろしくピカチュウが大きくフィーチャリングされており、最初のポケモンは他3作と異なりピカチュウ固定。しかもアニメ版に準じた特別仕様となっている。 ---モンスターボールに入らず常に主人公の後ろを付いて歩き、話しかけるとバリエーション豊富な表情や鳴き声を見せてくれる((続編の『金銀』に先駆けて「なつき度」が設定されており、序盤は不愛想だが懐くと笑顔を見せるようになる。))。ボックスへ預けると激しく反発する、通信交換で他のソフトに送らない限り「かみなりのいし」での進化もできない。 ---鳴き声も、アニメ版(大谷育江氏)の声をGB音源に落とし込んで再生したものになっている。 --他バージョンで最初に1匹だけ選べたポケモン3種については、アニメ版のエピソードを再現した追加イベントにより1回のプレイで3匹全て入手できるようになっている。 --名前は明示されないが、NPCもムサシ・コジロウ・ニャースを彷彿とさせるロケット団員が登場するなど、デザインや台詞、イベント内容などにアニメ版の要素が多く盛り込まれている。 ---ただし、アニメ版の内容が追い付いていなかったゲーム後半はほとんど手付かずのまま。 --野生ポケモンの分布も変更され、中には「トキワのもり」でピカチュウの代わりにピジョンが出現するなど、アニメ版準拠のものもある。 ---「なみのり」で泳いでいる時に野生ポケモンに遭遇する水上エリアも増えた。従来の19・20・21ばんすいどうに加え、6・12・13ばんどうろ、ふたごじま地下3階及び地下4階でも遭遇するようになった。 --ポケモンのグラフィック、図鑑の説明文などは『赤・緑』とも『青』とも異なるものに再度刷新されている。特にグラフィックはアニメ版を意識したものになったことで大幅に洗練され、『青』でネタにされたゴルバット(問題点を参照)なども鑑賞に堪えられる物になった。 --ジムリーダーの手持ちのレベルが上昇し、他のトレーナーも使用するわざがより強力なものに差し替わるなど、難易度が若干上がった。 ---また多くのジムリーダーの手持ちが一新されており、中には「マチスがメガトンパンチやメガトンキックを覚えたライチュウのみ使用する」「エリカがクサイハナを使用する」など、アニメのエピソードを意識したものも。 --ライバルの相棒はイーブイで固定。負ければ負けるほど、ピカチュウで優位を取れる形態に進化するようになっている。 --『[[ポケモンスタジアム]]』など特別な手段でひでんわざ「なみのり」を覚えたピカチュウを連れていると遊べるミニゲーム「ピカチュウのサマービーチ」が追加された。 -各バージョンともGBCでプレイした場合、そのバージョンに対応したデフォルトカラーで表示される(下記の海外版『ピカチュウ』を除く)。 --あくまでもGBCの基本配色の中から選ばれるので、起動時に任意で変更することも可能。 --北米では、最初からGBC本体に『ピカチュウ』が挿入された状態の「GBC同梱版」が発売された。このためか、海外版は『ピカチュウ』のみGBC対応((オープニングなど除き基本的にSGB相当の配色となっている。))となっている。ただしパッケージはGBC対応ソフトのものではなく、GBモノクロ時代のソフトと同じである。 ---- **ストーリー >レッド(主人公)は11歳。マサラタウンに母親と暮らしており、となりには幼なじみのグリーン(ライバル)が住んでいます。~ 小さい頃はいっしょに遊んだ2人でしたが、最近のグリーンはレッドによくつっかかります。~ どうもグリーンは、年も同じ、背の高さも、成績も同じくらいのレッドを、自分のライバルとして意識しているようなのです。~ ~ ある日、レッドは、この町に住むオーキド博士がポケットモンスター(通称ポケモン)の研究をしているというウワサを耳にしました。~ 好奇心旺盛なレッドはいてもたってもいられません。レッドがポケモンを探しに行こうと町の外へ一歩踏み出したそのときです。~ ~ 「おーい!草むらに入っちゃいかーん!」~ ~ その声の主はオーキド博士。草むらには野生のポケモンが生息しているので、大変キケンなのだそうです。~ 自分もポケモンを持っていれば戦わせることもできると言うのですが…。~ さて、研究所に連れてこられたレッド。そこにはグリーンの姿がありました。~ グリーンはオーキド博士の孫で、博士に呼びつけられたというのです。オーキド博士は2人の少年にむかってこう言いました。~ ~ 「ここにわしが用意したポケモンがいる。それをきみにやろう!」~ ~ さて、ポケモンを受け取ったレッドを待ち受けているものは…?~ (赤版の説明書より引用。他バージョンも文章は同様だが、主人公・ライバルの名前はそれぞれ異なっている) ---- **特徴 ***世界観・シナリオ ''「ポケモン」が当たり前にいる現代風世界。'' -現代に近い身近な世界を舞台に、そこへポケモンが当たり前に溶け込んでいる独特な世界観で描かれる。 --本作の舞台は、モンスターが登場するRPGにありがちな中世ファンタジーやSF調の世界観ではなく、ビルが立ち並び、自転車やパソコンがあり、ビジネスやレジャーが盛んな現代日本を模した社会となっている。 ---原作者・田尻智によれば、現代アメリカを舞台にした同じ任天堂の作品『[[MOTHER]]』を参考にしつつも、より日本人にとって身近である風景を設定したとのこと((書籍『田尻智 ポケモンを創った男』より。))。 -そんな現代風の世界に「''ポケットモンスター(通称ポケモン)''」という不思議な生き物が当たり前のように登場する。 --「ポケモン」は実在の動物から、植物、岩石、人物(格闘家や超能力者など)、ドラゴン、果てはオバケやミュータントまで幅広いモチーフから作られた、格好いいものから可愛いもの、奇抜なものまで豊富な150種類が存在する。 --ポケモンは「モンスター」といえど「邪悪な怪物」ではなく、現実世界の「動物」に近い存在として社会に溶け込んでいる。 ---草むらやダンジョンを歩けば野生のポケモンが飛び出してきて戦闘になり、これを捕獲できる。 ---多くの人々はポケモンと平和な共存関係を築き、ポケモンを仕事や生活のパートナーとしている。 ---また野性ポケモンは時として人間の脅威になる、といった現実的な描写もあり世界観に深みが与えられている。 ---一方で単にクリーンで明るいイメージだけではなく、ポケモンを使って悪事を働く組織「ロケット団」の存在、ゲームセンターの裏側やポケモン屋敷などのブラックなネタ、幽霊が出る町の「シオンタウン」のような幼心にトラウマにもなりかねない暗い要素、他作品のパロディネタや下ネタなど、少しオトナ向けな要素も盛り込まれている。 -この世界では、「むしとりのしょうねん」「ガールスカウト」のような子供から「おとなのおねえさん」「でんきやのオヤジ」といった一般人まで、幅広いポケモントレーナーの人々と対戦することになる。 --対トレーナー戦は「敵との戦い」というより一種の「カジュアルスポーツ」のような扱い。 -この地方には、それぞれ特定のタイプのポケモンを扱うトレーナーが集まる8か所の「ポケモンジム」があり、“ジムリーダーに勝利して8つのバッジを集め「ポケモンリーグ」に挑む”のが物語のひとつの主軸となっている。 -なお本作の舞台は「カントー地方」。本作の時点ではごく限られたメッセージにしか登場しなかった((ライバルの姉の机の上にある「タウンマップ」を、貰う前に調べた時のみ確認可能。))が、続編である『[[金・銀>ポケットモンスター 金・銀]]』以降は頻繁に言及される。 --文字通り日本の関東地方がモチーフである。 ''シナリオ・キャラクター'' -メインのシナリオは、ポケモンを収集し「ポケモン図鑑」の完成を目指しつつ、各町のジムリーダーを倒し、四天王が待ち受けるポケモンリーグへと挑戦しチャンピオンになるというもの。 --ジムリーダーや四天王は悪役ではなく、「勝利することで強さを認められる」というイベントである。 --個々の町をただ巡る訳でなく、中には「町には行けるが、最初はジムリーダーと戦えない」という焦らすような演出もある。 --道中にはロケット団との戦いやミュウの秘密の調査、といったポケモン世界を深く掘り下げる展開もある。 -敵味方問わず登場するキャラクターはどれも個性豊かで、魅力的。水着少女・サイキック・軍人・ダジャレ博士など、どれもキャラが立っている。 --特に頻繁に登場してくる幼馴染のライバルは自分で名前を決められることもあり、競争心を掻き立ててくれる。 --「年寄りのNPCキャラクター同士が知り合い」などの裏設定、小ネタも豊富。 ***システム ''ポケモンの収集'' -ポケモンは野生ポケモンの捕獲、NPCとの交換、他プレイヤーとの通信交換などで入手する。 --野生ポケモンは、戦闘で倒さない程度に弱らせたり状態異常にしたりした上で「モンスターボール」を使うと捕獲できる。 ---トレーナーが繰り出してくるポケモンは捕獲できない。 --譲り受けたり交換に応じてくれたりするNPCもいる他、「スロットゲームのコインとの交換」や「化石から既に絶滅したポケモンを復元する」といった風変わりな入手法もある。 --この手の作品ではもはやお約束となった「伝説のポケモン」も既に存在する。入り組んだダンジョンの奥に潜んでおり、圧倒的な強さと捕獲のしにくさを誇る。 -敵モンスターを仲間にできるRPGは前例があるが、''ラストバトルに登場するような強力なモンスターも含め、全てのモンスターを仲間にできる''のが本作の大きな特徴。 --トレーナーとの戦いではポケモンを捕獲はできないが、必ず何らかの入手手段が用意されている。 --ゲーム中、プレイヤーはポケモンを最大6匹まで連れ歩ける。それ以外のポケモンは各町の「ポケモンセンター」等で「パソコン通信」を使って預けたり引き取ったりできる。 ---預けられる数はなんと240匹。当時のRPGとしては異例のキャラ保有数である((本作の仕様上ボックスをフルに埋めてしまうと、出し入れが非常に不便になるが。))。 -当時のRPGとしては珍しい仕様として、エンカウントエリアが明確に可視化されている。原則的に草むらに入らない限り野生のポケモンと出くわすことはなく、そのことはゲーム冒頭でもオーキド博士から教えてもらえる。 --経験値を稼いだりポケモンを捕まえたいなら積極的に草むらに入ればいいし、先を急ぎたいなら草むらをかわせばいい、とやりたいことがわかりやすい。また、隠れた仕様として「いあいぎり」で草むらを一時的に消すことも可能。 ---進行上必ず踏み込む草むらもあるし、洞窟などのダンジョン内は全面エンカウントするため、「ひたすら戦闘を避けて進む」ことはできないようになってはいる。 ''戦闘'' -野生ポケモン戦、トレーナー戦を問わず''ポケモン同士の戦いは必ず1対1''である。 --毎ターン交互に1つずつわざを繰り出していくという、シンプルなターン制バトル。 ---主人公自身は戦闘そのものへは参加せず「ポケモンへの命令」「道具によるサポート」「ポケモンの入れ替え」「戦闘からの逃走」と、あくまでもコマンダーに徹する。 ---対戦するポケモンも、相手のトレーナーに対して直接危害を加えることはできない。 -戦闘では後述する「タイプ」という相性関係や先手後手を決める「すばやさ」がきわめて重要で、どのポケモンを戦わせるか決める時点ですでに勝負が始まっている。 --戦うポケモンは戦闘中に手持ちのものと入れ替え可能。交代は必ず相手の行動前に実行されるが、それだけで1ターンの行動を消費してしまう。 ---相手に不利なポケモンを出されたら交代するのが基本的戦略だが、「相手が交代を見越して、入れ替え後のポケモンに有効なわざを使ってくるかも知れない」「本来は不利な相手に有効なわざを覚えさせて意表を突く」などの駆け引きが発生し、そこが本作の魅力の一つになっている。 ''ポケモンの育成'' -ポケモンは戦うごとに経験値がたまってレベルが上がるほか、下記の5つのパラメータが成長する。 |HP|体力の数値| |こうげき|物理タイプわざの攻撃威力に関わる| |ぼうぎょ|物理タイプわざの被ダメージ軽減に関わる| |とくしゅ|特殊タイプわざの攻撃威力と被ダメージ軽減に関わる| |すばやさ|行動順と急所ヒット(クリティカル)率に関わる| --ポケモンの種別や個体ごとにこれらのパラメータの固有値が設定されているほか、育成の仕方によってパラメータの伸び具合に違いが発生する仕様となっている。 ---これはのちに「種族値」「個体値」「努力値((公式名称は「きそポイント」だがユーザー間では個体値と種族値との兼ね合いから「努力値」の方が主に使われる。))」などと俗称される要素であり、後作とは仕様が異なるものの、基本的な方向性は本作の時点で既に確立していると言える。 -ポケモンは、1匹につき4つまで「''わざ''」を覚えられる。 --レベルアップを重ねるごとにわざを覚えていく。覚えるわざとレベルはポケモンことに決められている。中にはレベルアップではわざを覚えないポケモンもいる。 --4つ覚えている状態で5つ目のわざを覚えることになる場合、既に覚えているわざを忘れるか、新しいわざを諦める必要がある。 --レベル上げ以外にも「わざマシン」「ひでんマシン」といったアイテムを使うことでも覚えられる。 ---「わざマシン」は1回きりの使い捨て。この仕様は第4世代まで続く。 ---「ひでんマシン」は何度でも使え、バトル以外で冒険を進めるのにも役立つわざを覚えられる。たとえば「なみのり」なら水上を移動でき、「かいりき」なら大岩を動かせる。 ''ポケモンとわざの「タイプ」'' -「''タイプ''」は、ポケモンとわざの相性を決めるいわゆる「属性」である。 --全15種類。現在(第8世代)までに登場している全18タイプのうち「あく」「はがね」「フェアリー」以外は今作の時点で既に確立されている。 --すべてのポケモンは1~2つのタイプが必ず設定されており、ポケモンが習得するあらゆるわざのそれぞれにも1つのタイプが必ず設定されている。 -「わざのタイプ」とそれを受ける「ポケモンのタイプ」ごとに、攻撃わざのダメージが~ 「こうかばつぐん(2倍)」「等倍(変化なし)」「いまひとつ(半減)」「こうかがない(無効)」のいずれかの結果に変化する。~ この相性関係は戦闘での有利・不利に与える影響がきわめて大きく、戦闘で最も重要な要素の1つである。 #region(タイプ相性表) |↓攻 防→|普|炎|水|電|草|氷|闘|毒|地|飛|超|虫|岩|霊|竜| |ノーマル| | | | | | | | | | | | |△|×| | |ほのお | |△|△| |〇|〇| | | | | |〇|△| |△| |みず  | |〇|△| |△| | | |〇| | | |〇| |△| |でんき | | |〇|△|△| | | |×|〇| | | | |△| |くさ  | |△|〇| |△| | |△|〇|△| |△|〇| |△| |こおり | | |△| |〇|△| | |〇|〇| | | | |〇| |かくとう|〇| | | | |〇| |△| |△| |△|〇|×| | |どく  | | | | |〇| | |△|△| | |〇|△|△| | |じめん | |〇| |〇|△| | |〇| |×| |△|〇| | | |ひこう | | | |△|〇| |〇| | | | |〇|△| | | |エスパー| | | | | | |〇|〇| | |△| | | | | |むし  | |△| | |〇| |△|〇| |△|〇| | |△| | |いわ  | |〇| | | |〇|△| |△|〇| |〇| | | | |ゴースト|×| | | | | | | | | |※| | |〇| | |ドラゴン| | | | | | | | | | | | | | |※| 〇:ばつぐん 空欄:等倍 △:いまひとつ ×:こうかがない ※:後述の問題点を参照 #endregion --たとえば「ほのおタイプの技はくさ・むし・こおりのタイプを持つ相手に対して使うとダメージが2倍になるが、ほのお・みず・いわ・ドラゴンのタイプを持つ相手に対しては半分のダメージにしかならない」という具合。 ---2つのタイプを持つポケモンについては、弱点・耐性が重複している相性はそれぞれかけ算して計算される。~ たとえば「でんきタイプのわざは、みず/ひこうタイプのギャラドス(両方ともでんきタイプが弱点)に威力4倍」「ほのおタイプのわざを、みず(ほのおタイプ半減)/こおり(ほのおタイプ弱点)のジュゴンに対して使うと威力等倍(0.5×2=1)」という具合になる。無効にするタイプが混じっていると、もう一つのタイプでの弱点でも容赦なく無効化する。 --また、''ポケモン自身のタイプとわざのタイプが一致''している場合、そのわざは更に与えるダメージが''1.5倍''になる。 ---これはタイプ一致補正と呼ばれ、上記の相性にさらにかけ算される。先程の例で「でんきタイプのポケモンが、でんきタイプのわざをギャラドスに対して使うと、4倍×1.5=6倍」となる。 --ポケモンが覚えるわざのタイプは自身のタイプと同じとは限らない。中には自分のタイプのわざを覚えなかったり、苦手なはずのタイプのわざを覚えるポケモンもいる。 -「わざ」には「こうげきわざ」と「へんかわざ」があり、さらに「こうげきわざ」はわざのタイプによって「物理わざ」と「特殊わざ」に分類される。 --今作は「ほのおタイプのわざは全て特殊わざ」「かくとうタイプのわざは全て物理わざ」など、''物理・特殊の扱いがタイプごとに固定''されている。 |物理扱いタイプ|ノーマル、どく、かくとう、じめん、ひこう、いわ、むし、ゴースト| |特殊扱いタイプ|ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、エスパー、ドラゴン| ---物理・特殊の分類が、わざごとに設定されるようになった第4世代(ダイヤモンド・パール)以降のような「ほのおタイプの物理わざ」などはまだ存在しない。 --一部の例外を除き、状態異常や能力ダウンなどの「へんかわざ」はタイプによる無効の影響を受けない。うまく使えばタイプで不利な相手に立ち向かうことも可能。 ''旅の目的兼やり込み要素「ポケモン図鑑」'' -一度でも戦闘やイベントで姿を見たポケモンは「みつけたポケモン」として図鑑に記録される。その時点では詳細な情報は伏せられたままだが、野生での生息地の確認ができるようになる。 --一度でもポケモンを入手すると「つかまえたポケモン」として図鑑に永久保存され、詳細なデータを閲覧できるようになる。 -達成状況が随時可視化され、埋めたページに応じて博士が図鑑の評価をしてくれるほか、種類ごとに「鳴き声」「分類」「高さ・重さ」「解説文」などのお楽しみ要素が用意されている。 --「全150種類のポケモンを集めて図鑑を完成させる」ことが、本作の物語が始まるきっかけとなる、冒険の主軸の1つとなっている。 --ポケモン図鑑を完成させてゲームのマップ内にある「ゲームフリーク本社」に行くと認定証が表示される。この認定証こそが本来の本作のシナリオ上での最終目的であるが、必ずしも入手しなければいけないわけではない。 ''他プレイヤーとの通信プレイ'' -本作最大の特徴として、RPGに他プレイヤーとの通信要素を付け加えた点が挙げられる。 --通信交換で貰ったポケモンはバトルで経験値を多く貰えたり、通信交換によってのみ進化できるポケモンがいるなど、公式に積極的な交換を推奨する設計となっている。 ---ただし「他人から貰ったポケモンの内、ストーリーの進行度合を大きく超える高レベルのポケモンはまともに命令を聞かない」仕様となっており、強いポケモンを安易に連れてきて楽をするようなプレイスタイルはある程度抑えられている。 --通信対戦は一人での冒険をやり尽くした後でも楽しめるエンドコンテンツ的な存在として好評を得た。ただし、本気でやり込もうとするとバランスの悪さが目に付く(詳しくは後述)。 ---- **評価点 ''収集、育成、通信プレイを前面に押し出した斬新さ'' -第1作にして150種もの膨大なポケモンが用意され、なおかつそのすべてを収集可能という大ボリュームであった。 --この手の地道な収集はとかく作業感がつきまとう退屈なものになりがちだが、本作では実戦面のみならず図鑑などの世界観設定も含めて1匹1匹の明確な個性が作り込まれており、どれも存在が埋もれていない。~ この、ポケモンが世界に溶け込んだ多様な生き物であることを実感して楽しめる演出のおかげで、膨大なコンプリート要素に対する退屈なイメージを拭去することに成功している。 -「通信交換」についても、例えば『[[ウィザードリィ外伝>ウィザードリィ外伝I ~女王の受難~]]』シリーズでは1作目から通信ケーブルによるキャラクターの転送に対応していたが、他プレイヤーと交換する必然性には欠け、爆発的ブームにまでは至らなかった。 --そんな中、本作ではバージョンごとに捕まえやすいポケモンに違いがある、ゲーム内の選択肢によって1回のプレイで入手できるポケモンに縛りがある、ポケモンの個体ごとに捕まえたプレイヤーの名前は永久に残る…といった要素の存在が友達や家族と積極的に通信するモチベーションになった。 ---また、収集要素以外の面でも積極的に通信交換することで得をする設計であり、通信交換の目的が画一的な収集要素一辺倒でなく多岐にわたっていた点も特筆すべきである。 --ちょうどこの時期に前後して、他のゲームでもモンスター図鑑やアイテム回収率などのやりこみを評価してくれるシステムが定着しつつあった。 ---本作の登場を契機に、対戦の勝敗やシナリオ自体には一切影響しない収集要素を単なる自己満足の域にとどめず楽しませるような工夫が各作品で求められることが決定的となった。 ''優れたキャラクターデザイン'' -本作のポケモン151種はいずれもゲームボーイに適したシンプルな造形ながら、かっこよさ、可愛らしさ、とぼけた感じなどキャラがしっかり立って、色合いもポケモンごとに際立っており、視覚的にどんなポケモンかが非常にわかりやすく印象に残りやすい、大変優れたデザインである。 --中でも、当初単なる野生ポケモンの1種でしかなかったが発売後にアニメでクローズアップされ、やがて扱いが本家のこちらへと逆輸入されたねずみポケモン「ピカチュウ」はきわめてシンプルな線描と配色ながら高いオリジナリティを有し、老若男女問わず受け入れられ、たちどころに国民的人気キャラクターの仲間入りを果たした。今や、任天堂とポケモンシリーズを象徴する、世界的に通用するアイコンの一つとして機能している。 --本作の時点で登場しているイーブイは本作ではタマムシシティで手に入るレア度の高いポケモンという事もあってか本作の時点ではまだ上記のピカチュウなどの人気ポケモンの影に隠れがちだったがその可愛らしい外見、複数の進化の可能性を持つというポケモンの世界観にあった設定、後の世代で新たな進化系が追加された事、『Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』で主役ポケモンになった事、後の世代でほどよいレア度におさまった事もあり後の世代ではピカチュウに匹敵する人気ポケモンとなった。 --本作に登場するポケモン達のシンプルさとバリエーションの豊かさを両立した高度なデザイン性は、続編が多数発売された現在でも高い人気を誇っている。 -独特なゲームデザイン --「主人公自身は戦闘をしない」「モンスターは悪ではない」などのこれまでのRPGとはまるで違うゲームデザインであり、当時は非常に斬新であった。 --殺伐としていないデザインは多くの少年少女に受け入れられた。 -ポケモントレーナーのデザインも極めて秀逸。 --他の作品にもありがちな無個性な主人公ながらプレイヤーが没入できるデザインで、後継作にも再度出演するほどの人気キャラとなっている。 --主人公のライバルも''プレイヤーと同時に成長するという当時としては珍しいタイプの敵キャラ''であり、道中で幾度となくぶつかることになる彼と勝負はプレイヤーのモチベーションを湧かせてくれる。 --脇役のキャラデザインも秀逸。主人公の手助けをするポケモン博士、ポケモンを使って悪事を働く悪の軍団、タイプやわざを意識した各ジムリーダーの台詞やキャラデザインも以後伝統として残った。 --モブトレーナーも分かりやすさとネタで高評価。女の子は可愛いポケモン、やまおとこはじめんタイプやいわタイプのポケモンを繰り出してくるなど、一度でも戦ったら、彼らのバトルスタイルやポケモンのタイプも分かるようになっており、バトルに突入する前から相手の手持ちポケモンをある程度は予測できるようになっている。 ---またむしとりしょうねんなどの子供が相手だと賞金は少額だが、大人のトレーナーは高額になりやすいなどのリアルさも本作の魅力の一つである。 ''個性的な世界観'' -RPGの多くはドラクエのような中世ファンタジー作品が多いが、本作は極めて現代に近い。またカントー地方という日本の関東をモデルにしたマップや忍者や空手家などのトレーナーなどの現代日本要素が多く、当時の子供やゲーム初心者でもすんなり入れる作りとなっている。 -パソコンやモンスターボールなどは近未来的な内容も含まれており、SFのRPGという部分でも評価できる。 ''独特な台詞回し'' -本作の魅力と言えば、キャラの台詞や独特のゲーム説明である。「かがくのちからってすげー」や「おーす!みらいのチャンピオン!」など個性的なキャラの台詞や説明は非常に中毒性があり、発売されて今なお残る台詞ばかりである。 -ギャグやユーモアに溢れた台詞回しが面白いのはシナリオ重視のRPGにとって非常に評価できる。 ''ポケモンのカスタマイズ性の高さ、個体ごとの個性の豊かさ'' -同じ種類のポケモンでもステータスにはもともと個体差があったり、その後の育成の仕方によっても異なった成長を見せるなど、現在ではよく知られている「個体値」「努力値」などといった隠し要素による個体差の演出が既に確立し、かつ奥深く作られている。 -またわざを4つまでしか覚えられないが、そのことが逆にプレイヤーごとのポケモンの育成方針やプレイスタイルに個性を生み出す要因となっている。 -自らが捕まえたポケモンにはオリジナルのニックネームも付けることができるなど、全体として「自分だけのポケモン」を育てている感が非常に強く、プレイヤーに好意的に受け入れられた。 -こうした機能の実現は任天堂側から大容量RAMが援助されたことが大きい。実際、開発中に容量不足によりニックネーム機能のカット、またはポケモンを30匹に縮小する、個体値や努力値のシステムの縮小が検討されていた。 ''奥の深い対戦システム'' -「通信対戦」を実装したゲームボーイのRPG自体は、『[[女神転生外伝 ラストバイブル]]』や先述の『ウィザードリィ外伝』など過去にもあった。 -しかし本作は1対1の簡潔な戦闘システム、ポケモン同士のタイプによる相性とそれに対抗するためのポケモン入れ替え制、キャラのカスタマイズ性の高さ、など各要素が非常に上手く噛み合っており、シンプルながら奥深く戦略性の高い、ポケモンシリーズの対戦システムの基礎を確立した。 --特にタイプの仕組みなどは、相性関係も概ね実世界のイメージに沿ったものとなっているが、一方で覚えるわざのバリエーションの豊富さ、複数タイプを併せ持つポケモンの存在などから修得させるわざの取捨選択や戦闘中のポケモン入れ替えの駆け引きなど、バトルに大きな戦略性を与えている。 --そこへ、対戦を主軸に据えた当時のゲームには珍しかった「親しみやすい世界観」「幅広いキャラクター性」などが加わり、老若男女を問わず幅広く受け入れられ爆発的な大流行を形成するに至った。 -「1対1バトル」の基本的枠組みは、発売から長い年月が経ったシリーズ後作においてもほとんど変わっていない。 --後述のようにタイプの問題など粗削りな点は多々あるが、システムそのものはこの時点で既に万人に通用する概ね完成されたものであったといえる。実際、通信対戦自体はポケモンのみならない規模に大流行し、さまざまなゲームに取り入れられた。 --一方で、隠し要素も次第に情報の共有が進むことで熟知が必須となり、特に高レベルな対戦が行われるようになると否が応にもこういった知識を意識せねばならなくなる。対戦用のポケモン6匹を揃えるなど、事前準備も含め通信対戦は高度化することとなる。 ''プレイヤーに優しいゲームバランス'' -本作は『[[ドラゴンクエスト>ドラゴンクエストシリーズ]]』シリーズと同様、全滅しても所持金が半額になるだけで近くのポケモンセンターからリスタートと、ペナルティが甘い。これにより、ライトユーザーでもプレイしやすくなっている。 --さらにこのシリーズは1体ずつ相手を倒し、そのたびに経験値が入っていくので、野生の強いモンスターはともかく、強いトレーナーに勝てないという場合でも途中までの勝ち上がりでの成長が反映される。 ''ダンジョンごとに設定された謎解き要素の存在'' -ダンジョンやストーリーの進め方などには少なからず謎解き要素があり、収集をメインにしつつも、単調になりがちなダンジョン攻略にも飽きさせない工夫がみられる。 -またダンジョン攻略にはポケモンのわざを必要とするケースも多く、「ポケモンと共に冒険する」という没入感の演出にも一役買っている。 --わざで新たに開ける道もあり、既にイベントが終わったと思っている街でも探索することで予想外なアイテムを見つけることが出来たりする。 ''寄り道の多さと自由度の高さ'' -ストーリーをなぞるだけでなく、ポケモン収集、トレーナーとのバトル、各ダンジョンの探索と伝説のポケモンと多くのサブ要素が隠されている。中にはゲームフリークそのものが登場するお遊びも。 --ただ、「全てのポケモンを記録したポケモン図鑑を作ること」を目的に旅立つことになるというのに、実際はポケモン図鑑の存在はストーリーには全くと言っていいほど絡まず、最終的には、当初の目的とは無関係な「ポケモンリーグのチャンピオンになる」ことによってエンディングとなり、「図鑑完成」はメタなネタ(開発室)で評価されるやりこみ要素のような扱いになってしまう点には批判もある。 -ジムリーダーの順番にあまり制約がなく(特に後半のジムリーダー)、『[[SV>ポケットモンスター スカーレット・バイオレット]]』が発売されるまでは最も攻略チャートの自由度が高いポケモン本編作品となっている。 --ジムリーダーのタイプによっては後回しにしたほうが効率が良いこともあり、特定のジムリーダーの対決に勝てないなら別のルートを選ぶことで攻略しやすくなるのは、1つの救済措置と言える。 ''BGM'' -全てにおいてクオリティが高く、中毒性があり、各場面毎にもマッチしていると高評価。今なお耳に残る名曲揃いとなっている。 --野生ポケモンとのエンカウントやトレーナーとの真剣バトルを演出したBGMは主人公とポケモンの緊張感ある心理を巧みに表現されている。 --ポケモンセンターやポケモンの捕獲に成功した後のBGMは、癒しや喜びを的確に表現している。 --どの街にもテーマ曲が設定してあり、田舎ののどかなマサラタウンや娯楽施設が沢山あるタマムシシティのBGMなどはよくマッチしている。また、ポケモンの墓地があるシオンタウンのBGMはやけに不気味な曲調で当時の子供達からはトラウマとして有名になった。 ---シオンタウンの曲などが顕著だが、基本の旋律自体は比較的シンプルながらそこに上手く和音を組み合わせることでゲームボーイ音源とは思えないほど多彩で奥深いメロディになっている。ハードの特性と限界を知り尽くした職人芸と言えるだろう。 --エンカウントで中断されるので気づきにくいが、ダンジョンの曲はかなり長いものが多く、じっくり聞いてみると面白い。特にグレンタウンのポケモン屋敷のBGMは、''パートごとに異なる長さのためループするたびに少しずつズレていく''という奇妙な仕様で不気味さを演出する。作曲者であると同時にプログラマーでもある増田順一の本領発揮である。 //''後続する同系統作品の基準の確立とメディアミックスの飛躍的な発展'' //-収集、育成、対戦、交換、作品外メディアミックス…という、後続する同系統の作品には欠かせない要素を、ほぼ今世代の時点で網羅し、確立している。 //--この散乱しがちな様々な要素をハイレベルでまとめ上げており、これが後続作品にとっての水準点となり、後のゲーム業界のあらゆる方向性を決定づけた功績は、本作を評価するうえで欠かせない点である。 //-従来のゲーム作品でも「雑誌で特集を組んでゲーム、関連グッズを販促する」「アニメをもとにゲーム化する」といったメディアミックス展開自体は普通に行われてきた。 //-しかし本作の「雑誌と連動しゲームデータの配布企画を行う」「ゲームを基にアニメが制作されるだけでなく、アニメをフィーチャーしたマイナーチェンジ版が制作される」という、雑誌、ゲーム、アニメが相互に乗り入れ干渉し合うような密なメディアミックス展開が、新規IPとして同時進行的に展開されるのは当時としてはきわめて斬新であった。 //--インターネットすらほぼ普及していなかった時代に口コミをベースにこれほど幅広いファン層を獲得し、「社会現象」を引き起こすまでに至った大成功は前例がなく、画期的である。 //--相互交流のメディアミックス展開は今でこそ当たり前となっているが、本作の登場こそがその方向性を決定づける、ゲーム史上の重要な転機になったと言える。 //#region(主なポケモンのメディアミックスの実例) //-濃厚でないシナリオの本作を漫画やアニメに落とし込む際に作者の味付けが顕著に現れる為、殆どのメディアミックス作品にはオリジナル要素が多く加えられ、ゲームとは独立した人気を得ている。 //--特に『コロコロコミック』に『赤緑』発売直後から連載されている穴久保幸作氏作の『ポケットモンスター(通称「穴久保版」「''ギエピー''」)((『別冊コロコロ』連載初期は「ふしぎポケモン ピッピ」というタイトルだったが、後にゲームと同じタイトルに変更。尚、「ギエピー」とは主人公ポケモンのピッピがよく上げる悲鳴。))』や学年誌(廃刊後は『コロコロイチバン!』及び『サンデーうぇぶり』)連載の『ポケットモンスターSPECIAL(通称「ポケスペ」)』の2作品は、本編の最新作が出る度に設定をシフトしながら現在も連載を続けており、ゲームコミカライズ及び低年齢向け雑誌の作品としては異例の長期連載となっている。 //---前者はギャグ漫画ながら「ピッピとピカチュウがいとこ」「サワムラーとエビワラーが兄弟」など後の「タマゴグループの予言」ともいえる描写が語り草となっている。また、アニメに劇中劇として漫画のピッピ達が特別出演した事がある。 //---後者は戦術の駆け引きや心理戦の描写、ステータスに反映されないポケモンの設定が活用されるなどゲーム以上にハードで複雑なバトルの描写が特徴。悪役のポケモンが''相手トレーナーへ直接攻撃''する事もある。 //--アニメも長期的に放送しておりブームの拡大に一役買っている。また、「''テレビを見る時は部屋を明るくして離れて見て下さい。''」という番組冒頭のテロップが多くのアニメ作品に付けられるきっかけになった事でも有名((詳細は“ポケモンショック”で各自検索。なお、このせいでポリゴン系列がアニメに出なくなってしまった事もまた有名である。“ポリゴンに罪は無い”のだが。))。 //--『ポケモンカードゲーム』は本作発売前から並行して企画開発が行われた。当時は日本におけるTCG黎明期であり、ルールの整備されたTCG自体が珍しい事もあり大流行、日本でのTCGブームの火付け役となった。 //---初期のカードは原作と違う仕様であった為現行の公式ルールでは使えないが、初期のカードの一部を復刻・リメイクしたパッケージが発売されたこともある(こちらは現行ルールで使用可能)。 //---現在でも人気TCGの一角としてその存在感を保っている。その人気によりハドソンから『[[ポケモンカードGB]]』が発売されている。 //#endregion ---- **賛否両論点 ''CPUのルーチン・わざ設定における問題'' -ジムリーダー級のトレーナーの戦闘AIには「相手ポケモンの弱点を突けるタイプの技を使う」という論理が組み込まれているが、このAIは「こうげきわざ」とダメージを与えられない「へんかわざ」を区別できない。 --たとえば、こちらがどくタイプのポケモンを出しているときにCPUがエスパータイプのへんかわざを覚えている場合これを連打してしまう。 ---具体的には終盤で戦うことになるトレーナー・ワタルはすばやさを上げるエスパータイプのわざ「こうそくいどう」を覚えたポケモンが多く、エスパータイプが弱点のポケモンを先頭に出すと「こうそくいどう」を連発するようになり、攻撃を封じることができてしまう。 --一方、本来はタイプ相性の影響を受けないはずのへんかわざにまで細かくタイプが設定されているのは、AIの行動ルーチン制御によるバランス調整を意図した可能性もあり、その場合「(相性面では最強のタイプである)エスパータイプに弱い」ことは対CPU戦に限れば単純な欠点とはならないとも言える。 -CPUトレーナーのポケモンは基本的にレベルアップで覚えられるわざしか覚えていない。 --その弊害を受けたのは「ほのおのいし」等の進化の石で進化した後のポケモン。この進化後のポケモンはわざをレベルアップで覚えられなくなるため、CPU側で登場する際には初期技しか持たない貧弱な状態での参戦となってしまう。 --特に有名なのはライバル。こちらの選んだポケモンによってパーティが少しずつ変わるが、一部のポケモンのわざ構成が貧弱になってしまっている。 ---タマタマは最終戦の一つ前で登場するときは普通だが、最終戦ではナッシーに進化したことにより初期状態で覚えるわざ3つだけの構成にガラリと変わっており、それまでと別個体なのかと疑ってしまうような状況になってしまっている((実際、今作では技の数を減らすことができないため、(プログラムの話は抜きにしても)別固体であると考えるほかない。))。 ---最終戦に登場するウインディは、低威力のこうげきわざ「ひのこ」や実戦では採用率の低いへんかわざ「ほえる」「にらみつける」など、およそラストバトルとは思えない貧相なわざ構成となっている。 --ジムリーダーと四天王とラスボスの使用するポケモンもレベルアップわざしか覚えていない点は変わりないが、主力の1匹だけわざマシンで覚えるわざが1つだけ加わっているため、そのわざが強いトレーナーはそれなりに強い。中でもハナダジムのカスミが使うスターミーは、高いステータスから繰り出す「バブルこうせん」によって、まだまだ序盤で戦力的に充実していないプレイヤーを苦しめる難関として有名である。 ---ピカチュウ版ではこれが解消された。例としてワタルのカイリューはこうげきわざ2個から4個に変化し、どのタイプのポケモンを繰り出しても攻撃してくるようになり難易度が大幅に上昇した。 --一方で、CPUは「パワーポイントの制限がない(=燃費の悪い強力なわざをいくらでも使える)」「こちらの交代を見てから行動を選択する」なども備えているため、強力な技を持っていると脅威に感じることも多い。エスパータイプ使いのナツメだと顕著。 ---ただし、後のシリーズと違いCPUが行う交代や道具使用の早さは出ているポケモンの素早さに依存する。そのため、後のシリーズでは回復されそうな状況でもこちらの方が早ければ回復される前に倒せる。 ''その他'' -敵のポケモンは、ジムリーダー級でも、たいていどれかのタイプのポケモンで統一されている((キョウ=どくタイプ、エリカ=くさタイプなど。))ため、同等のレベルで弱点を突けるタイプのわざを覚えたポケモンを用意すれば、1匹で完封することも簡単にできてしまう。 -ダンジョン「''ディグダの穴''」 --その名の通り、もぐらポケモンのディグダが生息するダンジョン。~ 後のダンジョンであるイワヤマトンネルは中が暗く、一般的な方法で突破するなら2ばんどうろで貰えるひでんマシン05で覚えられる技「フラッシュ」が無いと地形が見づらく、それを入手するためにはここを通り抜ける必要がある。 ---行き先である2ばんどうろは、ディグダの穴の近くにあるクチバシティに着く頃には既に通っている道であるが、クチバシティに着く前に行くことになる町のハナダシティに行ってしまうとハナダシティの前に突入する4ばんどうろの段差の関係で後戻りができなくなる。 ---初めて2ばんどうろを訪れた頃にはひでんマシン05の貰える場所には細い木が邪魔してて行くことができず、細い木を切れる技「いあいぎり」を覚えられるひでんマシン01はハナダシティより後に行く場所で手に入るので、ひでんマシン05を手に入れられる状態で2ばんどうろに行くには基本的にはディグダの穴を通ることとなる。~ つまり「フラッシュ」なしで強行突破するのでもない限り、往復が必須のダンジョンという意味である。 --しかし、ディグダの穴にはディグダの進化系であるダグトリオが低確率ながらも出現する。~ このダグトリオのレベルはその時点にしてはかなり高く、最高レベルともなると''基本的にディグダの穴に入る前後で戦う事になる3番目のジムリーダーであるマチスのポケモンどころか4番目のジムリーダーであるエリカの(赤・緑・青の)ポケモンの最高レベルをも上回る。''~ さらにこのダグトリオはすばやさが高いので''逃げる事も困難である。''このためダグトリオに出くわして''全滅に追い込まれたプレイヤーもいる。'' ---ディグダの穴を進むのならダグトリオが出現しないことを祈りながら進む、ダグトリオが出現した時にリセットできるよう所々でセーブしながら進む、ダグトリオが現れてもいいように一体を集中的に育てて大きくレベルを上げる、ダグトリオにタイプ相性で有利なポケモンを手持ちに入れるなどの対策が必要となる。 ---しかし強敵ということは、逆の見方をすれば''捕獲すれば強力な戦力になる''という意味でもある。~ 捕獲率自体は低くない上、相手の主力である「あなをほる」はひこうタイプで無効化できるので、工夫をすれば試行回数を稼ぐことは容易。~ 手持ちの先頭のポケモンよりレベルが低い野生ポケモンとのエンカウントを抑制する「むしよけスプレー」を使えば効率的に遭遇できる点も含め、プレイヤーの知恵が試されるポイントでもある。~ 最初から覚えている「あなをほる」やレベルを上げると覚える「じしん」といったじめんタイプのわざは、直近で訪れるクチバジムやポケモンタワーを始めとしてゲーム全般で大活躍する。 --この点については、リメイクである『FRLG』にもそのまま引き継がれた上、特性「ありじごく」で入れ替えや逃走を封じるようになったのでさらに凶悪化している。 //---後のリメイクである『ピカブイ』ではダグトリオのレベルが下げられ、初見で壁になることはなくなった。 //ピカブイは野生ポケモンに関するシステムが異なるため、そもそも壁にはならない //問題点から移動。ハイリスクハイリターンの面白い要素だと思う //''ポケモン図鑑'' //-ポケモン図鑑にはライチュウの「インドぞうでも2びょうでたおれる」ポニータの「ジャンプでとうきょうタワーをとびこえる」など現実の建物や動物を使用して説明している。特にユンゲラーに関しては''超能力を持った人間の子供だった''という衝撃的な説明がされていた((ゲームフリーク監修の攻略本では小説の冒頭という設定(カフカの『変身』のパロディ)にされた。))。 //--子供に分かりやすく説明し、スタッフのお遊びということでだろうが、ゲームの世界観が滅茶苦茶であり、ポケモンの設定にも矛盾が生まれてしまう。 ////余談の記述と重複しているのと、後のシリーズでも無茶や矛盾のある図鑑説明は普通にあって、本作特有の賛否両論点とは言い難いのでコメントアウトします。 ---- **問題点 ***ゲーム ''レベリングに関する問題'' -戦闘に参加したポケモンにしか経験値が入らない仕様。 --この仕様自体は他のRPGにも見られるが本作は1vs1という戦闘形式と不利な相手に対してもレベル差や捨て駒戦法でゴリ押しできることから、バランスよく育てることが面倒で意義も薄い。 --このため、せっかくのパーティ選択の自由度の高さとは裏腹に先頭の1匹だけレベルが高く、それ以外はほぼ未成長といった構成になりがち。また、対戦のための育成が面倒な要因にもなっている。 ---また、次のエリアに進むと半端に育てたポケモンよりも高レベルのポケモンが出てくるのも上記に拍車をかけている。プレイスタイルにもよるが、手持ちメンバーを育てるより、新しく捕獲したほうが強いという状況も少なくない。 --レベルの低いポケモンを育成しようとしたとき、いちいち育てたいポケモンを出し、その後まともに戦えるポケモンと入れ替えるという手順の双方にターンを消費することになる。手持ちの中に育てたいポケモンが多いほど、この入れ替え作業はさらに膨れ上がっていく。 ---育てたいポケモンが一匹のみなら、並び順を先頭にしておけば、最初から出ている状態で戦闘が始まる。つまり、「育てたいポケモンを出す」分のターンを節約できる。 ---これはゲーム中でも紹介されているテクニックなのだが、これですら1回はポケモンを入れ替える必要があり戦闘が煩雑になる。 --一応、「がくしゅうそうち」という手持ちのポケモン全員に経験値を分散させる道具もあるが、これは「入手した経験値の半分をまず先頭のポケモンに与え、残り半分をパーティ全体で分配する」という仕様のため、''6匹パーティなら非戦闘員の取り分はわずか1/12''となる。その上、端数は切り捨てられてしまう。 --しかも1匹ごとに表示される経験値獲得メッセージが煩雑なため使いにくい。2匹パーティなら片方に1/4を分配できるので多少は使いやすくなるが、冒険には大いに支障が出るのでクリア後の経験値稼ぎくらいにしか使えない。 //金策に関しては賛否両論と言うよりも明確に問題点と言えるので移動しました。 ''限定的な金策'' -世界観の影響もあり、野生のポケモンを倒してもお金はもらえない。お金を得るにはアイテムを売却するかトレーナーに勝つかしかなく、トレーナーと再戦できる機会はポケモンリーグのみであり、本編中クリア前の資金入手量には限界がある。 --入手できる金額に限りがある一方で、僅かながらもお金の消費が必須となるイベントがあるため、そのイベントをこなす前にお金を稼ぐ手段が無くなるとゲームの進行が不可能になってしまう。こうなるとセーブデータを消して最初からやり直すしかない。 --もっとも、トレーナーは潤沢に配置されており、回復施設のポケモンセンターは無料のため、意図的にやらない限りはそこまでお金が足りなくなることはまず無いといってよい。 ---後の作品では本編内で再戦できるトレーナーが追加されたが、野生ポケモンがお金を落とさないのは共通であり、本質的には本作のシステムから大きな変更はない。 ---一応解決法は存在し、他のソフトから「なみのり」を覚えたポケモンを連れてくるか覚えさせる、緑・青のみだが野生のニャースに「ネコにこばん」を使わせてから倒すという方法がある。現在ならば『ポケスタ金銀』のカラーケースを利用して飲み物アイテムを持ってくるという方法も可能である。 --わざを使用したバトルの終了時にお金が手に入る「ネコにこばん」について、使い勝手や自力習得ポケモンの少なさを考えると、金策として利用するのは厳しい。 ''わざに関するシステム面での不便さ'' -わざの威力や効果について、ゲーム内で具体的な情報を確認できない。実際に使ってみないとどういうわざなのかが分からない。 --ポケモンは4つまでしかわざを覚えられないため、レベルアップで5つ目のわざを覚えた場合、効果がわからない状態で既存のわざを上書きするか、習得を諦める必要がある。 ---例えば「いかり」という技は、名前を見ただけでは効果を想像しにくい。その実態は「一度発動すると倒れるまで攻撃し続ける」というものだが、基本威力自体が弱いうえに、発動すると入れ替えたり逃げたりできなくなるうえ、命中率が下がった状態で使用するとターンごとに命中率が累積でダウンするバグにより、数ターンもすると攻撃が全く当たらずにサンドバッグと化してしまうとんでもない地雷技だった。 ---わざマシンで習得するわざも同様だが、こちらは任意のタイミングで使用可能な上に、キャンセルした場合は消費されないのであまり問題にはならない。 --ひでんマシンに関する仕様の説明不足。 ---これを使ってひでんわざをポケモンに習得させることはストーリー進行に必須なのだが、ひでんわざは一度習得させると忘れられない。忘れさせるタイミング次第では「詰み」になるうえに、上書きによる再習得を繰り返すことでPPが実質無制限になってしまうのでやむを得ない部分だが、この点について説明書やゲーム中で説明がなされていない。 ---さらに、ひでんわざを1つでも覚えていると、歩数に応じて経験値が入る「育て屋」に預けることもできない。 ---特に初期に手に入る「フラッシュ」は、対人戦はおろか対CPU戦でも実用的な性能とは言いがたく、さらにフィールド上で出番があるのはイワヤマトンネルを突破する時だけ。しかもそのイワヤマトンネルはマップをゲーム外でカンニングすれば「フラッシュ」を使用しない強行突破も可能((そもそもフラッシュなしでトンネルに入った際も真っ暗闇という訳ではなく、明るい場所で目を凝らして画面を見れば道が辛うじて判る。))。RTA勢など攻略に慣れているプレイヤーはイワヤマトンネルの抜け方を暗記していることが当たり前。 ---フィールド上で使う機会の多い「いあいぎり」も、戦闘用のわざとしては中盤以降、力不足となりやすい。 ---そのため、メイン以外のサブのポケモン(通称:秘伝要員、移動要員)にひでんわざを覚えさせるという工夫が必要になる。 ---とはいえ、本作の時点ではまだ数は少なく、戦闘でも有用なわざが多いことから、実際にプレイする上で大きな問題になるわけではない。 -習得できるわざや習得レベルが大雑把過ぎる --本作では捕獲時点でまともなわざを覚えていない、タイプ一致わざや中~高威力の命中安定わざの習得レベルが高すぎる(もしくは覚えない)、特殊向けのステータスなのに物理わざばかり覚える(またはその逆)、といったポケモンが非常に多い。 --わざマシンで補強しようにもラインナップが微妙だったり有限であることから使いづらく、こうしたポケモンはよっぽどの理由がない限りストーリー攻略ではまず戦力外になる。 ---特に顕著なのが初めの草むらから入手可能なポッポとその進化系。自力で覚えられる技の中で最も威力の高い技が初期習得している「かぜおこし」(威力40)という有様で、その上次回作以降と異なりノーマルタイプの技であり全くと言っていいほどに期待できない。 --この問題は第7世代までの全作品における第5世代以前のポケモンに顕著であり、初登場から大分後になって改善されたポケモンも少数いるが大きな改善は見られなかった。 -経験値が入った時に一気にレベルが2以上あがってしまうと、本来覚えるはずのわざを覚えられなくなる場合がある。 --特に発生しやすいのはラプラスの「うたう」。レベル16で「うたう」を習得するが、加入時期の関係で初期のレベル15からレベル17以上まで一気に上がりやすく、この場合わざの習得フラグがスキップされ、二度と習得できなくなる。 --これに関しては『金銀』以降は改善された。 -セレクトボタンでアイテムの並びを変えられるのと同様、各ポケモンのわざの並びも変えられるのだが、わざに関しては、できるのは戦闘中のみ。ちょっと面倒。 -戦闘中、2つのタイプを持つポケモンに対して、それぞれの相性でダメージ倍率が相殺されるわざを使い等倍の威力が出ている場合も「ばつぐん」または「いまひとつ」のメッセージが出る。 --例えばじめんタイプのわざで「くさ(じめんタイプ半減)/どく(じめんタイプ抜群)」タイプのポケモンに攻撃すると、実際は相殺されて通常のダメージしか出ていないにもかかわらず「ばつぐん」の表示になり、相性を誤解してしまいがちでもあった。 --こちらも『金銀』以降はメッセージが出ないように改善され誤解してしまうことはなくなった。 ***シナリオ・設定・キャラ ''イベント進行における問題'' -大なり小なり取り返しがつかなくなり、さらにそのことが事前に予告されない要素が多い。 --特に伝説のポケモンの捕獲。倒してしまうとそのデータでは二度と出現しなくなるため、必然的に戦う前にはレポートを書いておく(セーブをしておく)必要がある。セーブデータは1つだけなのでやり直しも効きにくい。 --その仕様は『金銀』や『[[ルビー・サファイア>ポケットモンスター ルビー・サファイア]]』『[[ダイヤモンド・パール>ポケットモンスター ダイヤモンド・パール]]』まで引き継がれていた。 --ほとんどのわざマシンは1個しか入手できない。 //さらに覚えさせて使ってみるまではどういうわざなのかわかりにくい。消耗品なので、使って覚えさせた後はもう変更が効かず不自由である。 //レベルで覚えるわざでも、その事情はたいして変わらないかと。 --小規模な問題点はジムでジムリーダーに勝ったり、ロケット団の基地やサントアンヌ号のイベントを終わらせるとそこの一般トレーナーと戦えなくなるというもので、先に戦っておかないと経験値と賞金がもらえなくなり少し損をしてしまう。 --もっとも、通信交換を使えば育てたポケモンを引き継いだ上でのやり直しも可能なので、ある程度は思い切った設定にしたのかも知れない。 ''ポケモンのドット絵の品質'' -『赤・緑』『青』のポケモンのドット絵は品質のバラツキが大きく、公式デザイン画に忠実なものもある一方で、中には公式デザイン画と大幅に異なる見た目のものや、パーツの描き方やパースが不自然だったりするそもそも低品質なものなど、いわゆる「作画崩壊」的なドット絵が少なからず見受けられる。 --この不安定さは、なぜか後発なはずの『青』バージョンで特に顕著となっている。 ---中でも''口を『赤・緑』の2倍近く大きく開け、視線も定まらずヨダレを飛ばしながら舌を長く伸ばしている、いわゆる「青のゴルバット」''の奇抜なドット絵は今でも語り草。 ---ほかにも、模様と顔の位置が上下逆になっているドガース、両方のハサミが同じ大きさのキングラー、貝殻が上下に開くパルシェンなど、公式画と設定自体が異なるポケモンも存在する。 --なお『ピカチュウ』バージョンでは公式画に準拠した質の高いドットで統一され、この問題は解消している。~ それ以降のシリーズでのポケモンのデザインはほぼ全て((『金銀』におけるライコウなど一部例外はある。))公式画準拠になっており、『赤・緑』『青』のように公式設定と異なるドット絵はほぼ見られなくなった。 -赤・緑でも、ヤドランは「ヤドンがシェルダーにしっぽをかまれたもの」という説明だが、グラフィックでかみついている貝は、二枚貝のシェルダーとは似ても似つかぬ&bold(){巻貝}であり、説明と明らかに異なっている。そもそも、ただ他のポケモンにしっぽをかまれただけのことを進化と呼ぶこと自体が強引過ぎ。 -手持ちポケモンの後ろ姿は、全種ともドット自体を大きく引き延ばしたような粗い絵となっており、また視線が敵の方を向いていない不自然な立ち方のポケモンも見られるなど、全体的に低品質。 --おそらくグラフィックの容量削減のために半分のサイズのドット絵を倍角で表示していると思われるが、それを頭に入れた上で当時のゲームボーイソフトの水準で比べても見劣りする仕上がりであり、不満が多く聞かれた(これは『ピカチュウ』バージョンも同じ)。 //開発者のインタビューによると「自分のポケモンのドットが粗いのは、カメラアングルの関係でピントがぼけている表現」とのこと、ソースがわかったら記述(1997年のインタビューのようだ) ''御三家の格差'' -最初に手に入るポケモン、ほのおタイプのヒトカゲ・くさタイプのフシギダネ・みずタイプのゼニガメからどれを選んだかによって、序盤のゲームバランスが激しく変わる。 --''ヒトカゲを選んだ場合、最初(いわタイプ使いのタケシ)と2番目のジムリーダー(みずタイプ使いのカスミ)に対してタイプ相性が悪く、他のポケモンに比べて多めのレベル上げをしないと苦戦必至。'' ---とはいえ、タケシのポケモンはヒトカゲの弱点を突くわざを持ってないため、へんかわざの「なきごえ」を使うか、ある程度回復アイテムを用意するだけでも勝てる難易度ではある。 ---カスミに関しても、周辺で有利なくさタイプのポケモンを手に入れれば有利に戦えるほか、クチバシティ方面まで進みレベルが上がるまで後回しにすることや、おつきみやまで手に入るメガトンパンチのわざマシンを使うこともできる。 ---フシギダネとゼニガメの場合、タケシにはどちらも弱点を突けるため楽勝((ただし、フシギダネの場合はそれなりにレベルを上げなければならない。))、カスミにも大方有利でその後に戦うジムリーダーにも有利な相手がいる。 ---タイプ相性で見ればヒトカゲが有利に戦えるのはくさタイプ使いのエリカ1人だけ。エリカ自体も周辺に出るポケモンで弱点が突けるので、ヒトカゲを選んだプレイヤーのみ割を食う形になってしまった。一応、後述のナツメ相手にも幾分か有利になるが… ---ただし、低年齢プレイヤーは「『赤』版パッケージのカッコいいリザードンにヒトカゲは進化するはず」と思っていたためヒトカゲを選びやすく、さらに「レベルが高くなりがちなヒトカゲしか育てない上にへんかわざを全くと言っていいほど使わない」傾向もあり、結局ここで多くのプレイヤーがつまずいてしまった。 ---これに関しては公式側も認めており、2015年発売の『[[スプラトゥーン]]』で本作がフェス((「どっち派?」という2択のテーマを決め、2陣営に分かれて戦果を競うイベント。))のお題になった時もネタにされている((『赤』派のキャラが「リザードンが強そう」と言った際、『緑』派のキャラに「それ最初苦労するじゃん…」とツッコまれているなど。))。 ---なお、成長すれば前述した「きりさく」という強力な物理わざを覚えられるが、ほのおタイプのわざは序盤から「ひのこ」一本で高威力のものは後半までお預け((本作ではほのおタイプのわざは5種類存在するが、そのうち「ほのおのパンチ」はブーバーとエビワラー(かくとうタイプ)の2匹しか覚えられないので実質4種。威力40の「ひのこ」でも上から3番目に強いわざだった。また、「かえんほうしゃ」を習得できる分他のほのおタイプよりもマシな境遇にあった。))。リザードンにまで進化すれば立派な翼がついてひこうタイプもついたが『ピカチュウ』になるまでひこうタイプのわざを習得できない。弱くはないが、人気の高さとは裏腹に残念な性能である。 //---ただし、公式大会においては話が別であり、カメックスは総合的な性能は御三家で最強と言われながら、優遇タイプ且つ種類が豊富な水タイプであるため上位互換が山ほどいるため公式大会では活躍できず、フシギバナは'99カップに出場可能であったならばエース級の活躍が出来る性能を秘めていたものの、'97カップで使用者がいたため'99カップに参加できず、結果的に'99カップでそこそこの活躍を果たしたリザードンは御三家では公式大会で最も活躍する事となった。 --初期の攻略本でも「フシギダネは初心者向け、ヒトカゲは上級者向け」と説明されているので、ある程度は意図したバランスだった可能性もあるが、ゲーム内ではそのような情報は一切得られない。 ---実際に、貴重なわざマシンを温存しつつ進めるのであれば自力で覚えるわざが優秀なヒトカゲが最も効率的で、単なる縛りプレイ以上の意味で上級者に向いているのは確かである。 --なお、でんきタイプのピカチュウはタケシのポケモンにダメージを与えられないため、『ピカチュウ』版では有利を取れるマンキーが序盤から登場する((アニメの内容にも合わせたものとなっている。))、ニドランが「にどげり」を覚えられるレベルが大幅に下げられたなどの救済措置がとられている。 ---当然、アニメ版のように「スプリンクラーを壊して弱体化させる((もっとも、「水に弱くて炎に強いポケモンしか所持していないのになぜ試合中に止めないのか」という疑問も生まれかねないが…))」などといった戦法はとれない。この戦法だとヒトカゲも大幅に弱体化するだろうが… ---ちなみに穴久保漫画版では「ヒトカゲを選んだライバルが(状況的におそらくこれ1匹だけで)タケシに挑んで惨敗し、逃げ帰る羽目になる。」という、説得力のある展開があった。 ---また、『ピカチュウ』版のタケシ対策としてあげられるニドラン♂はニドキングに進化させると、以後そのまま主力として活躍できるほど強さを誇っており、ストーリーでも活躍しやすいポケモンとなっている。 -御三家以外の択一形式のポケモンも全体的にバランスが悪い。 --かくとうタイプのサワムラーは後述のようにかくとうタイプ自体不遇な環境ではあるが、その中で数少ないまともな格闘技の使い手。一方、対となるエビワラーは本作で唯一炎氷電気の3色パンチを全て習得できる強みはあるが、特殊技である3色パンチをまともに使いこなせず、本領の格闘技をろくに使用できない。 ---エビワラーがこの3色パンチをまともに使いこなせるようになるのは物理、特殊が技毎で設定されるようになった『[[ダイヤモンド・パール>ポケットモンスター ダイヤモンド・パール]]』まで待つこととなり、10年もの間、完全に不遇をかこってしまっていた。 --イーブイは「石」を使うことで3通りに進化するが、進化系のうち、シャワーズとサンダースはそれぞれに強みがあるが、炎タイプのブースターだけは種族値と習得技の噛み合わせが致命的に悪くほとんど使い道がない。 ---意地の悪いことに、ちょうど入手できるのがくさタイプのジムがあるタマムシシティなので、ブースターにするのが一見正統派な攻略に見えてしまう。 ---本作だけでなく次回作以降もブースターはイーブイの進化系の中では不遇な傾向がある。 --化石ポケモンのオムスターとカブトプスについては、そこまで大きな格差はないという意見が多い。強いて言うなら対戦ではオムスターの方がやや人気だが、カブトプスは「きりさく」を覚える強みがある。 ''ニックネーム'' -ポケモンやキャラクターに自分でニックネームを付ける際、使用できない文字がいくつか存在する。 --具体的には「♂」「♀」「(小さい)ァィゥェォ」「ヲ」「ヴ」「数字」「!」「?」など。これらの文字の使用に関しては後の作品を待つこととなる。 ---ポケモンの種族名にも上記文字が使われているものがあるが、一度ニックネームを付け替えてしまうと種族名に二度と戻せなくなってしまう。例えば「ガーディ」にニックネームを付けてしまうと「ィ」が使えないため元の名前には戻せない。 ---また、ニックネームは進化しても変化しないので、ニックネームとして「ピカチュウ」と付け直したポケモンが進化し「ライチュウ」になっても、表示名は「ピカチュウ」のまま。変えたければ、少々面倒だがシオンタウンのうらない屋で名前変更するしかない。 --他人からもらったポケモンのニックネームが変更できない。特にゲーム中のNPCから交換でもらったポケモンは、「おマル」「おしょう」「まさこ」など特徴的なニックネームになっており、人によっては使用に抵抗感を覚えるかもしれない。 ---『赤・緑』の時点では一部のポケモンはNPCとの交換以外の入手手段がなく、かつ今作にはまだタマゴシステムもないため、その他のニックネームは%%バグでも使わない限り%%絶対に使用できない。一応、『青』版の発売によりこの問題は解消されている。 //ダサいかどうかは個人の感性による //個人差があることも踏まえたうえで、「人によっては問題点」という表記にした。 //「ガーディ」は付けられないニックネームの例なので、進化に対応できなくなるニックネームの方は「ピカチュウ」に変更しました。 ''一部のジムリーダー'' 本作のジムリーダーの中には強さが高難度よりも理不尽に近いジムリーダーがいる。 -まず最初に挙げるのは最初のジムリーダーであるタケシ。 --タケシのポケモンは全ていわ・じめんタイプとなっている。タケシのポケモンに対してはタケシ戦までに手に入るポケモンの中でヒトカゲをはじめとしたほとんどのポケモンの技は効果今一つであり、等倍のダメージを与えられるのはバタフリーのタイプ不一致のねんりきくらいで効果抜群をとれるのはフシギダネのくさ技とゼニガメのみず技のみ。 ---これの何が問題なのかと言うと、最初にヒトカゲを選んでしまうとタケシのポケモンに効果抜群をとれるポケモンがいなくなってしまい、バタフリーのタイプ不一致のねんりきやレベルを上げてのゴリ押しに頼る事になる。一方で最初にフシギダネ・ゼニガメを選べばこの2匹のポケモンのくさ技・みず技で4倍効果抜群をとれる。 ---結局タケシに有効な方法は最初にフシギダネかゼニガメを選ぶ事であり、もはや戦略も対策もあったものではない有様になっている。一応ヒトカゲを選んだ場合はバタフリーのねんりきに頼るという戦術・対策はあるのかもしれないが、結局タイプ不一致で効果抜群をとれないので戦略性は比較的感じにくい。 ---しかもジムリーダーのタケシを倒さないと先に進めないようになっているのでタケシ戦を後回しにする事は不可能。 ---最初にヒトカゲを選ぶと序盤の難易度が上がる一番の原因であり、高難度になるというよりも理不尽になるに近くなっている。ここまでくるとわざと最初にヒトカゲを選んだ場合の序盤の難易度を上げたとした言いようがない。 ---ただ、これに関しては対策があまり広まっていなかった時代のイメージ先行で定着している部分も大きく、実際のところ「ひのこ」を覚えたヒトカゲがいればそこまで苦戦はしない。~ 半減だろうが、タケシのポケモンの特殊耐久が低くてそれでも十分突破できる。そもそもいわタイプやじめんタイプの技を覚えていないため、ひのこのダメージでも十分勝てる。「がまん」を使ってきたらなきごえでやり過ごしてしまえばよい。ただし時間が膨大になるが…一応、PPが尽きる事はないだろう。 //やけど戦法はなんでもなおしを使ってくるため効果的ではない ---また、「フシギダネなら早期攻略できる」というのも微妙なところで、フシギダネは他の2匹と違いくさタイプの攻撃技を覚えるのがレベル13と少し遅いため、結局足を止めて育てないとそこまで楽にはならない。 ---「ゼニガメなら早い」のは間違いないが、対タケシ戦に限ってはヒトカゲとフシギダネどちらが早いとは言い切れない。人にもよるが、トキワの森でむしポケモンを倒すのが早いヒトカゲの方が楽な可能性もある。もっとも、むしポケモンに関しては後述の通りどれを選んでも充分倒せるが… --『ピカチュウ』では最初のポケモンのピカチュウがヒトカゲ以上に不利だが、タケシ戦までにタケシのポケモンに効果抜群をとれるマンキーをゲットできる、ニドランが効果抜群がとれる「にどげり」を覚えられるレベルが下げられたので戦略・対策が生まれた。 --『金銀』以降はいずれも御三家なしで充分勝てるようになっている。 -6番目のジムリーダーのナツメは理不尽の一言。 --ジムリーダーのナツメのポケモンは4匹中3匹がエスパータイプである。エスパータイプの弱点はむしタイプの技でエスパータイプの技のダメージを減らせるのはエスパータイプのポケモンのみ。 ---しかしダブルニードルやミサイルばりを覚えたスピアーを使おうとしてもミサイルばりでは運ゲーになる上にスピアーは最終進化系の中では種族値が低くスピアーはエスパータイプの技に弱いのでスピアーでは有利になるとは言えず、他のむしタイプのポケモンだとむしタイプの技を覚えないかきゅうけつしか覚えないかのどちらかであり、むしタイプの効果抜群のきゅうけつよりも威力のある技など普通にある。 ---サンダースのミサイルばりに頼ろうにもミサイルばりでは運ゲーになる上にサンダースのこうげきも高くはなく、サンダースのミサイルばりが全部当たる以上のダメージを出せるポケモンもいる。 ---結局むしタイプでは有利をとれるとは言えず、他のタイプの方が結果的にダメージが大きくなるので「エスパータイプの弱点は実質無い」も同然であり戦略性が比較的感じにくくなっている。 --ただし、物理耐久に難のあるメンバーが中心なので、ノーマルタイプなどの強力な物理技中心で攻めれば勝つのはそこまで難しくない。特にリザードンがいるなら、きりさくで攻めればあっさり勝ててしまったりする。 ---ある意味タイプ相性ばかりが戦略ではないという例であるとも言える。また、強力なサイコキネシスを覚えているのがユンゲラーのみというのが救いではある((切り札のフーディンは、技マシンでサイコウェーブを覚えさせることによって、サイコキネシスを忘れさせているため、大幅に弱体化している。))。 --幸いなことに、『赤・緑』版では負けたとしても勝った扱いになるというバグがあるため、最悪勝てなくても次に進むことはできる。 --『ピカチュウ』ではさらに強化されより理不尽を感じるものとなっている。 --『金銀』では同じくエスパータイプ使いの四天王が登場するが、こちらはタイプが単体のポケモンを所持していないという措置が取られている。 ''システム上のその他の問題点'' //-通信を行う度にいちいちポケセンまで行かなければならない。どこからでも使えるようにしておくのが当然だがなぜこのような不便なシステムにしたのだろうか。第五代でローカル通信が、第六世代でオンライン通信がかなり遅く改善された。本来ならもっと早く改善してすべきである。 //-スプレーは使い終わった後もう一度使いたければ再度バッグを開かなければならない。本来ならもう一度使うか選択肢を表示させるシステムがあって当然である。なぜこのようなシステムにしたのだろうか。BW2でかなり遅くようやく改善される。 //-手持ちがいっぱいの時にポケモンを捕まえた際、手持ちに加えるかボックスに送るかなどを設定で選択できない。本来ならあって当然の機能である。何故このようなシステムにしたのだろうか。第七世代でかなり遅くようやく改善された。 //-ボックス機能を使う度にいちいちパソコンまで行かなければならない。どこからでも使えるようにしておくのが当然だがなぜこのような不便なシステムにしたのだろうか。第八世代でようやくかなり遅く改善された。本来ならもっと早く改善すべきである。 //-ニックネームをつけるか否かの選択肢をゲットする度に問われる。設定でスキップ出来るようにしておくのが当然だが第八世代でかなり遅くようやく改善された。 //-ニックネームをどこからでも編集できない。出来て当然の機能だが最新作でも改善されていない。 //「あって当然」などという書き方は非常に主観的で個人の願望にすぎず、特筆性に欠ける。というかシリーズ黎明期なんだからある程度の不便性は許容すべき。 -通信の際、トレードが終わっても部屋から出てゲーム本編に戻ることができず、やめるにはいちいち電源を切るか、ここでのみメニューにある「リセット」のコマンドを使用しなければならない。 --また、交換できるのは手持ちのポケモンだけで、それ以外を交換に出すにはポケモンセンターのパソコンに戻るしかないため、「いったん電源を切るorリセットしなければならない」という作業が余計に面倒になる。 -アイテムの所持数が少ない。 --捕獲用のボール、回復用の薬、わざマシンなど多数のアイテムが存在するにもかかわらず、持ち歩ける数が極めて少ない。かなり早い時点からわざマシンを持ち歩く余裕が無くなり、徐々にボールや薬の種類すら絞らなければならなくなってくる。 ---移動のため必須に近いじてんしゃ、3種類もあるつりざお、落ちているアイテムを探すダウジングマシンなども… ---ひでんマシンは手元にないといざというとき足止めを食らう可能性があるが、やはり所持枠を圧迫する。一通りのひでんわざを手持ちのポケモンに覚えさせておくか、一部は所持を諦め必要になったらパソコンのある所まで帰るといった判断が必要になる。 ---さらに、イベントアイテムはイベント後も破棄出来ず、パソコンの保存領域を埋め続けてしまう。 -パソコンの不便さ。 --自分のパソコン。 ---アイテムを預けることができるが、保存数に上限があり、わざマシンを片端からパソコンに放り込んでいると、中盤までにはあっさり限界に達してしまう。 ---所持数の少なさは、どのアイテムを残しどれを諦めるかというちょっとした駆け引き要素にもなっており、これはこれで楽しめるという考え方もなくはないのだが……。 ---また、パソコンでは、現在預けているアイテムの数やあといくつ預けられるかといった情報は一切わからないので、何も考えず預けているうちに急に「いっぱいで預けられない」事態に陥りやすい。 --マサキのパソコン。 ---ポケモンを預かってくれるのは助かるが、アイテム同様、各ボックスに預けているポケモンの数やあと何匹預けられるかといった情報は一切わからないため、「知らないうちにいっぱいになっていて、新たなポケモンを捕獲しようとした時に発覚して断念せざるを得なくなる」事態に陥りやすい。 ---ボックスを変えるたびに強制的にレポートを書かされるのも、少々煩わしい。メモリの容量の都合上でやむを得ない部分ではあるのだが((アクティブでないボックスのデータを圧縮して容量を削減している。))。 --ポケモンリーグの殿堂入りリスト。 ---1度クリアすると、パソコンからリーグのホストに接続できるようになり、殿堂入りしたポケモンを見ることができるのだが… ---第何回のポケモンを見るかも、どのポケモンを見るかも、一切選ぶことができず、必ず第1回の1匹目から1匹ずつ順番に見なければならない。そのため、何度もクリアしていると、後半のポケモンが出てくるまでに時間がかかり、非常に煩わしい。 -ダウジングマシンが面倒。 --あくまでも「画面内に隠れたアイテムがあると音が鳴る」だけで、どこにあるかをピンポイントで教えてくれるものではない。そのため、画面内をしらみつぶしに調べなければならない。地下通路のような境目や目印も無い場所だと、どこまで調べたか忘れてしまう怖れも。 ---そもそも上記の仕様についてゲーム内で具体的な説明はされず、「近くにアイテムが埋まっている」ことしかわからない。 --それだけならまだしも、やっかいなバグが存在。場所によっては''本来アイテムが無いはずのところで反応してしまう''ことがあり、騙されて調べまくった挙句無駄骨、なんてことも起こり得る。 --逆に''アイテムがあるのに全く反応しない場所''もあり、さらにそれらは入手フラグがリンクしている(それも全く無関係のエリアにまたがっている)ため、''どれか1つ入手すると他のリンクしているアイテム全てが消滅してしまう。'' ---『青』以降はこれらの不具合は修正された。 -サファリゾーンの一部ポケモン。 --ストライク、カイロス、ケンタロス、ガルーラ、ラッキーは捕獲が大変なうえに出現率が低いため、非常に時間がかかる。 ---特にラッキーはボールに入ること自体が稀のため、ここでの捕獲はほとんど不可能に近い。 ---もっとも、ラッキーは他に野生で出現する場所が1ヶ所だけあり、ストライク(赤・ピカチュウ)とカイロス(緑・ピカチュウ)はゲームコーナーの景品として入手できる。 ---ケンタロスとガルーラは、赤緑ではサファリゾーン以外には出現しないので、時間をかけて捕獲する以外に救済措置無し。ただ、青版のみ、サファリで出なくなった代わりにNPCとの交換で入手できるようになった。その代わり、ニックネームを変えられないという、別の問題が付きまとうが…。 --そもそもサファリゾーンではプレイヤー側の介入手段がほとんどないので、ただ運任せにボールを投げるだけでゲーム性に乏しいのも問題。 -「ねむり」の状態異常について。長い時はとことん眠るのだが、短い時はかけたターンで解けてしまう(こちらが先手を取ってかけた場合、ただし解けたターンは技が出せない)こともあり、あまりにも両極端。 -エンカウント率もかなりまちまちで、酷い時は移動しようと十字ボタンを押した瞬間に出現(結果、1歩も動けない)することもある。 --後のシリーズと比べるとエンカウント率は低めに設定されている。捕獲や育成のために積極的に戦闘したい場合はやや不便に感じるだろう。 //-敵トレーナーのセリフ設定がちょっとおかしく、負けても偉そうなことを言うやつがいる。最たるものがライバルで、チャンピオンロード前で戦って倒した後のセリフが「''もっと練習した方がいいんじゃないの!''」今負けたやつが言うことか?「自分の敗戦後」という状況にまるで合わない。 //ライバルは負けず嫌いな設定なのが分かるので別に問題は無い //-カイリキー・ゴローニャ・ゲンガー・フーディンの4匹は、1つ下位のポケモンを通信で送ることで、初めて進化するのだが…。 //--逆に言えば、通信ができない(相手がいない)場合、自分でゲームボーイ本体とソフトをもう1つ用意しない限り、入手が絶対不可能になってしまう。 //バージョン限定のポケモンもいるしこの4匹に限った事象ではない -クチバジムのゴミ箱に仕掛けられたスイッチを探してロックを解除するのが難しい。 --謎解きの中で、これだけ飛びぬけて難易度が高い。多数のゴミ箱の中から正解の2つを''連続して''当てる必要があり、しかも正解の位置はランダムかつ、''間違えるごとに変更される。'' ---正解の箱が移動する挙動についてヒントがないので戸惑いやすく、また解き方を知っていてすら手間がかかる。 ---適当に調べて回って偶然に突破できる可能性もなくはないが、箱の数が多いため、この方法で連続してアタリを引くには相当な試行回数が必要。 ---「2つ目のスイッチは1つ目のすぐ隣」というヒントがあるのだが、バグにより「2つ目」が離れた位置に出現したり、どこにも現れないケースがある。 --よりにもよってジムリーダーに挑む必須条件であり、ストーリー進行のうえで絶対に回避できないというのがまた厄介。 -『ピカチュウ』版では、セーブに時間が掛かるようになってしまった。 --数秒程度ではあるが、当時のゲームボーイソフトとしては若干気になる要素であった。 -取扱説明書に書いてあるジムバッジの説明が分かりづらい。 --「レベル○○までのポケモンはいうことを聞くようになる。」と書いてあるが、「他人から貰ったポケモンが」という記述はないので、自分が捕まえたポケモンもレベルを上げすぎると言うことを聞かなくなると誤解してしまう可能性がある。 //--また、いくつかのバッジは「戦闘以外でも●●(わざ名)が使えるようになる」という効果を持つが、該当するわざは全てひでんマシンのわざで、しかもそのほとんどの入手は、各バッジより後。先に「戦闘以外でも使える」効果を手に入れてから該当わざを入手するというのは、無駄でしかない。そもそも、ひでんマシンのわざは、いずれも移動に必須のものであり、バッジが無いと普段使いができない、なんて設定自体、必要性が感じられない。 //↑この設定がないと、ひでんわざを覚えさせたポケモンを交換で得ることでシーケンスブレイクが可能になってしまう。 -ヨクアタールにより、低命中だが強力な効果を持つ技が必中となるのだが、あろうことか最も命中不安定だが問答無用で相手ポケモンを戦闘不能にする一撃必殺技にも適用され、素早さ実数値で上回りさえすれば必中となる。 --戦闘中に素早さ実数値をスピーダーで1.5倍にし、ヨクアタールで必中になるようにすればほとんどの相手から容易に先手を取って一撃必殺技を当てることが可能になるため、終盤のジムリーダーやライバル、四天王といった強力なトレーナー相手でもレベリングせずとも短時間で突破可能になってしまう。あろうことかこれらアイテムはいずれも特定のショップで購入可能で一撃必殺技のわざマシンも1つだけであるものの購入可能であり、これだけの強大な効果を有しながら手軽さも兼ね備えている。 --もっとも命中判定は素早さに依存し、一撃必殺技はいずれも一部タイプに無効化されるため補完技は必須となり、スピーダーとヨクアタールを積むために2ターンを耐えるだけの耐久力も必要のため、これを使いこなせるポケモンはごくわずかに限られる。 --第二世代もこの仕様で続投したが流石にゲームバランスを崩壊させる要素と判断されたようで、第三世代以降は命中率のランク補正アップという効果となり、一撃必殺技は命中率ランク補正に依存しない仕様となった。 //-でんきタイプのわざ「10まんボルト」はわざマシンで覚えられるが、逆に、レベルアップで覚えるポケモンがいない。でんきタイプですら誰もわざマシンなしで覚えられないでんき技って何? //--「HGSS」までの「ドレインパンチ」など、わざマシン限定のわざもいくつかあるが。 // 当時のジムリーダーからもらえるわざマシンのわざは全てレベルアップでは覚えられない設定となっています(10まんボルトはマチス) ***対戦バランス 本作は当初、1人用RPGとして製作が進行し、試験運用を経てマスターアップの2週間前に通信対戦が実装されることとなった。~ また、「プレイヤーが育てた膨大な種類のキャラクターを使う、アクション性の無い純粋なRPGのシステムによる対戦」というゲーム自体、当時は前例が僅少であった。~ そのような状況下で、膨大な数のポケモンに対し精緻なバランス調整を施すことが極めて困難だったことは想像に難くない。~ とはいえ、3年にわたって公式大会が開催され、盛況を見せたことからもわかるように、''この決断がポケモンの今日に至るまでの人気を巻き起こした決定的な要因だったことは確かである。'' しかし、そうした事情を考慮しても、プレイヤー同士の対戦を想定した調整としてはタイプ相性、わざの内容などが粗削りで、必ずしもバランスのとれた対戦環境とは言えなかった。~ 主に「''強タイプ・弱タイプの格差''の激しさ」「''強力すぎるわざ''の存在」、およびそれらによる「''強ポケモンの固定化''」が問題点として挙げられている。~ #region(詳細はクリックで展開) ''タイプごとの強弱の格差'' -今世代では「エスパー」タイプが文句無しの最強タイプとされた。 --エスパータイプの唯一の弱点であるむしタイプにはまともな攻撃わざも強ポケモンも存在せず、事実上弱点が存在しなかった。 ---本来はゴーストわざでエスパーの弱点を突けるはずだったが、逆にエスパー相手に無効化されるという設定ミスが生じていた。 ---もっとも、当時ゴーストタイプにもまともな攻撃わざが存在しなかったため、設定どおりでも大した影響はなく結局は「効果はいまひとつにも抜群にもならないタイプで強行突破」のほうがよかったと思われる。 --エスパータイプのわざは、受けた際に半減となるタイプが同じエスパーのみで、無効となるタイプはなく、通りが極めて良かった。 ---タイプ最強の純粋な((威力で最強は威力100+与えたダメージの半分回復の「ゆめくい」だが、こちらは使用条件が「相手がねむり状態の間のみ」なので使いにくい。))攻撃わざ「サイコキネシス」は、命中率100、威力90、使用回数10、追加効果が第2世代以降の環境で言う「とくこう」「とくぼう」を同時に下げるのと同じ「とくしゅ1段階低下」であり、しかも発動確率が3割と大変優秀だった。 --どのポケモンも「とくしゅ」が高く、「とくこう」「とくぼう」が未分離だったこの世代ではこれら両者が高いことを意味し、それだけでハイスペックだった。 --一応「全体的にHPとぼうぎょの値が低い」「弱点を突けないノーマルタイプの相手は得意でない」「複合タイプでないと攻撃手段が偏りがち」といったエスパータイプの短所もあるにはあるのだが、長所の方が明らかに上回っていた。 #region(エスパータイプの強ポケモンの具体例) -前述のすべての利点とすばやさを最高レベルで有するミュウツーは、その後の世代での立場から見ても比較にならない、不動の絶対的最強ポケモンとして君臨していた((もっとも、本作における後の世代との決定的な違いとして、本作の時点では伝説のポケモンがミュウツー1匹しか存在しない。そのため種族値的に複数の伝説のポケモンが同率1位である後の世代と、2位である準伝説ポケモンのファイヤーを圧倒的に突き放している初代では、少なくとも単純比較は不可能であるが。))。 --ミュウツーは1データにつき1匹しか出現しないため、他のカートリッジのデータを犠牲にしない限り正規の方法で複数匹を入手することはできない。 -ミュウツーこそ多くの公式大会で使用禁止だったが、その他にも以下のような強力なラインナップが揃っており、対戦では頻繁に使用されていた。 --全体的に入手のハードルは高めで、対人通信進化、ゲーム内通信交換、進化の石の使用((今作では入手自体は簡単にできるものの、前述したように石を使って進化させた場合、その後自力でわざを覚えなくなるので、適切なタイミングが必要となる。))といった特殊条件が必要となる。 ---なお、ミュウツーは本作初のポケモンの中では幻のポケモンを除けば「エメラルド」で登場したバトルフロンティアなどで唯一参加できないポケモンになっている。 --フーディン:すばやさととくしゅが非常に高く、「じこさいせい」と「サイコキネシス」も完備し、また複合タイプがなく弱点が事実上ないなど非常に使い勝手が良かった。進化には対人通信が必要。 --ルージュラ:こおりタイプを併せ持ち、後述の「ふぶき」をタイプ一致で使え、なおかつ強力なへんかわざ「あくまのキッス」をも覚えた。当初はゲーム内通信でしか手に入らなかったが、青のみ野生で出現する。 --スターミー:それなりに高い体力と回復わざ「じこさいせい」を併せ持ち、みずタイプ複合によりこおりタイプのわざにも強く多方面に隙がなかった。進化には「みずのいし」が必要。 --スリーパー:「さいみんじゅつ」と「ゆめくい」の強力なコンボを、レベルアップでタイプ一致で使えた((「ゆめくい」はレベルアップで覚えないのでわざマシンが必要。))。 --ナッシー :くさタイプ複合。「ねむりごな」を使え、エスパーでありながら体力にも優れた。進化には「リーフのいし」が必要。 #endregion -「こおり」タイプも、わざの仕様などから恵まれた強タイプと認識されていた。 --こおりタイプのわざを半減できるのもこおりタイプ自身とみずタイプのみで、わざの通りもエスパーと並ぶほど良かった。 ---タイプ最強わざ「ふぶき」は、高命中・高威力・高確率で即死の追加効果、と今世代の最強格の一つだった(後述)。 ---またエスパーとは異なりわざのバリエーションも豊富で、次点の「れいとうビーム」も威力95、命中100、1割でこおり(=事実上即死)と優秀((そのまた次の「れいとうパンチ」も、威力が75とやや低いことに目をつむれば「れいとうビーム」と同じ命中率や追加効果がある。))。 --こおり自身の弱点はかくとう、ほのお、いわだが、「かくとう」「ほのお」はいわゆる「弱タイプ」とされ(後述)、また「こおり」の大半が「みず」タイプとの複合である関係で「ほのお」「いわ(・じめん)」に対しむしろ有利を取りやすく、苦手な相手が少なかった((重箱の隅をつつけば、「こおり」自身が半減するのは同じ「こおり」のみとなるのだが、大した問題とはされなかった。))。 ---さらには、自身はこおり状態にならないという大きな強みも有する。 --エスパーの項で述べたルージュラや、みず複合で高耐久のラプラスなど、全体に優秀なポケモンが多かった。 -「ノーマル」タイプも、耐性の仕様、豊富なわざ、当時の対戦環境にマッチしていた点から強タイプ扱いされていた。 --当時の対戦では「かくとう」タイプのポケモンは弱いので殆ど使われていなかった。「かくとう」タイプのわざも一部のポケモンがサブウエポンとして使う程度であった。 --「ノーマル」の弱点は「かくとう」のみなので、実質弱点無しであった。また、メインウエポンとして「はかいこうせん」に恵まれ、サブに「ふぶき」を覚えるポケモンも単タイプであれば事実上実用的な全ポケモンに及んだ。 ---そのため、弱点が事実上存在しない「エスパー」と「ノーマル」のポケモンは「タイプを偏らせてはいけない」という当時から提唱されていたパーティビルディングの鉄則を無視しても良い存在であった。当時ケンタロスが最強の名を恣にしていたのは、以下のようなことにも由来することは間違いない。 -逆に弱いタイプとされた「ほのお」「くさ」「かくとう」「どく」「むし」は、強タイプとの複合のポケモンを除き、対戦ではほとんど使われなかった。 --「''ほのお''」はいわゆる御三家の一角でわざやポケモンも充実しており、強タイプの「こおり」にも設定上は有利など扱いは悪くないはずなのだが、先述した本編での不遇さと同様に、対戦でのタイプ相性にも恵まれなかった。 ---「こおり」タイプはルージュラとフリーザーを除いて「みず」との複合のため「ほのお」わざは等倍、逆に「みず」わざは「ほのお」に2倍と、有利なはずの「こおり」にむしろ一方的に弱点を突かれやすく、ルージュラを除いて「でんき」で事足りる。 ---他に「ほのお」が有利をとれるのは使用されにくい「くさ」「むし」だけ。両方とも「ひこう」で事足りてしまう上、後者はそもそも対策が一切と言っていい程不要であり、「みず・こおり」対策になる「でんき」対策として採用されやすい「じめん」「いわ」にも弱いなど、タイプ的に恵まれなかった。 ---また「ほのお」タイプのポケモンは「こうげき」が高いものが多く、進化前を除く7体の内の3体は「こうげき>とくしゅ」のステータスになっているのだが、「ほのお」わざは一律「とくしゅ」であり、「こうげき」の高さはイマイチ活かしきれない。 ---わざは5種類あるが、使い勝手に難があったり、特定のポケモンの専用わざだったり(注釈参照)、強力だが自力で覚えるポケモンが不在だったりなど、取得環境にも恵まれなかった。 ---ポケモンごとに見ても、鈍足低耐久で先制されやすい傾向にあるイーブイの進化系ほのおタイプ・ブースター、伝説の鳥ポケモン3種の中で際立って自力習得わざの弱いファイヤー((他の2種がレベル51で所有タイプの大技を習得するタイミングでファイヤーは貧弱なへんかわざの「にらみつける」を覚える。また、初期取得技の「ほのおのうず」やレベル60で覚える「ゴッドバード」は使い勝手に難がある。))といった具合に、同じ立ち位置の他タイプのポケモンと比較して能力・仕様面で明らかに不遇な場合が多かった。 --「''くさ''」は使えるわざこそいくつかあるものの、弱点の多さ(5つ)とわざの通りの悪さ(6タイプで半減)、強タイプである「みず」と有利が重複していることから、使いどころがほとんどなかった。 ---また、これも多くのポケモンが「どく」との複合のため「エスパー」に弱く、また強力で採用されやすい「こおり」わざに弱い点が痛手だった。 --「''かくとう''」はそのイメージに反してわざの威力が軒並み低く、その割に反動ダメージなど癖のある仕様ばかりで非常に使いにくい。 ---更に「エスパー」に弱いという大きな欠点もあり、さらにすばやさも低めで、「エスパー」相手にはなにもできず倒される。この点はなぜかメインシナリオでも強調されており、いわば「公認の弱タイプ」な位置づけとなっていた。 --「''どく''」は全ポケモンの実に20%を占める一大勢力だが、「エスパー」に弱い点が致命的で、「むし」「くさ」「ゴースト」などの複合タイプとして採用され、多くのポケモンの立場を悪くしてしまった。 ---「どく」わざで弱点を突けるのは「くさ」と「むし」((むしは本作のみ。))相手だけなうえ、こちらが半減できる相手のわざタイプは「くさ」「どく」「かくとう」と使用率の低い相手のみ。 ---また最強攻撃わざ「ヘドロこうげき」は威力65と低く、強力なへんかわざ「どくどく」は他タイプのポケモンでも問題なく習得・使用((「XY」以降はタイプ一致だと必中になる措置が取られた。))できるなど、固有のわざにも恵まれなかった。 ---次回作以降でも弱点をつける「くさ」にしても本作ではパラス、パラセクト、モンジャラ、ナッシー、タマタマを除いて毒タイプ複合なうえ、後述の通り弱点が多くて他のタイプでも事足りてしまう事が多い。 ---この点は「XY」でフェアリータイプが登場するまで改善されるのは待つ事になった。 --「''むし''」は実用的な攻撃わざが全くないうえ、本作時点では多くのポケモンが「どく」との複合タイプとなっているせいで本来有利なはずの「エスパー」にも大抵弱いという悲惨な状況だった。 //#region(不遇な「炎」ポケモンの具体例) //-イーブイの進化形3種の中で炎タイプのブースターは鈍足低耐久で先制されやすく使いにくい。 //-伝説の鳥ポケモン3種(通称3鳥)の中で、炎タイプのファイヤーは際立って自力習得技が弱く、使えない。 //--3鳥は技の習得レベルが共通だが、初期から覚えている技はフリーザーが威力95の「れいとうビーム」、サンダーが威力80の「ドリルくちばし」と実戦的な技を有するのに対し、ファイヤーは「つつく」と「ほのおのうず」のみ。 //--また、レベル51で習得するのは他2鳥が「ふぶき」「かみなり」と共通してタイプ一致の大技のはずが、ファイヤーだけ貧弱な「にらみつける」になっている。 //---同格の大わざ「だいもんじ」は自力で覚えない。この技はグレンジムのジムリーダー・カツラ打倒時に手に入るわざマシンに収録されたもので、本作の「ジムリーダー所有のわざマシンで習得できるわざは、どのポケモンもレベルアップでは習得できない」という設定が貫かれていたためと思われる。 //---また、「ふぶき」は後述する通り本作を代表する凶悪技なのに対し、「かみなり」は命中率70%と、「ふぶき」はおろか「だいもんじ」「ハイドロポンプ」といった他タイプの同格技と比べても命中率が飛びぬけて低いため実用的とは言えず、レベル51で習得する技に関してはファイヤーだけが冷遇されたというよりフリーザーだけが優遇されたとも言える。 //---一応、他の2匹が補助技を習得するレベル60で飛行タイプの大技「ゴッドバード」を習得するものの、これも発動に2ターンかかり使い勝手が悪い。 //---当時の「ほのおのうず」は先制さえ取って当てられれば一方的に攻撃できる技ではあり、対戦においてはフリーザーの「つつく」やサンダーの「でんきショック」よりは遥かに強力だった。 //---しかし特殊な仕様と単発威力の低さから手放しでは使いにくく、「れいとうビーム」「ふぶき」「ドリルくちばし」のような単発で高威力高命中の技が1匹だけ一切ないという不遇さに変わりはない。 //#endregion -一部先述したように、複合タイプの組み合わせのパターンが偏っていた。 --「ノーマル・ひこう」「みず・こおり」「くさ・どく」「じめん・いわ」「むし・どく」のパターンが多く、弱点が増えることでタイプ本来の強みを発揮しにくいケースが多かった。 --「こおり」「ひこう」「いわ」「ゴースト」は、今作では単独タイプのポケモンが存在しなかった。 ---特に「こおり」は『RS』、「ひこう」は『BW』まで待つことになった。 --「ドラゴン」タイプは1系統しかなく、最終進化系のカイリューは「ひこう」とのセットであり、両者が弱点とする「こおり」に4倍弱点という大きな欠点を抱えることとなった。 ---こちらも「最終進化系もしくは進化なしで単独タイプ」は『BW』まで待つことになった。 ''強すぎるわざの存在'' -「ふぶき」「はかいこうせん」をはじめとする強力すぎるわざの存在により、採用するわざの選択バリエーションが小さかった。 -こおりわざ「ふぶき」は最強のわざの一つとされた。 --威力120、命中率90%、3割で「事実上即死」の追加効果という凶悪な性能を誇り、当時の環境で猛威を振るった。 ---威力120は全わざ中同率5位の数値。これより高威力のわざはすべて「反動や溜めによる1ターン行動不能」「自身の命と引き換え」などの大きなデメリットを有するため、そういった要素のない単発のわざとしては破格の威力であり、尚且今世代での命中率は90%と、他タイプの同格わざ(「だいもんじ」「ハイドロポンプ」「かみなり」)から頭一つ以上抜ける高性能だった。 ---3割の確率で発生する追加効果「こおり」は相手が行動不能になる状態異常だが、本作では''ターン経過で自然に治らず、アイテムを使うか「やけど」の追加効果を持つわざを受けるまで永続する''仕様だったため、アイテムが使えない対人戦ではこおり状態は事実上「即死」を意味した((本作では通信対戦開始時に手持ちが回復されず、また「こんらん」状態をのぞいて状態異常の重複発生がないため、事前に他の状態異常にしておけばこおり状態を回避できるという抜け道はあった。ただし非実用的であり、一般的な対策だったとは言えない。))。 ---自軍のポケモンが凍らされた場合、戦闘を続行するには攻撃を受けて倒されるのを待つか、自分でポケモンを入れ替えるしかない。しかし前者は相手にとって変化技を積むチャンスになってしまうし、後者だと控えのポケモンにダメージが入ることが避けられない。 ---後の世代でも一撃必殺技の命中率は(同レベルの場合)30%で、外れた場合は一切のダメージは入らない。それを考えると、ほぼ上位互換ともいえる性能を持っていることが分かる((相手が即死する確率が27%か30%かの違いはある。))。 --このわざはわざマシンとしても存在しており、こおりタイプ以外にも優等生揃いのみずタイプや一部のノーマルタイプなども習得可能だった。このため「こおりタイプを弱点にしている」というだけで対戦で厳しい立場におかれるポケモンは多かった。 ---なおバランス調整のためか、『ピカチュウ』版同士限定の「コロシアム2」や『ポケモンスタジアム』『ポケモンスタジアム2』では「こおり」状態付与率が1割に弱体化されるという、異例の措置がとられた。それでも凍れば事実上即死なのは変わっておらず、本質的な問題点は解消されていない。 -ノーマルわざ「はかいこうせん」も今作最強わざの1つだった。 --威力150だが反動で次ターン動けなくなるという仕様は続編以降と同様だが、今作では「''相手を倒せば反動のデメリットが免除になる''」という特性を有し、とどめを刺す用途に猛威を振るった。 --特にタイプ一致でこれを撃てるケンタロスはその恩恵を特に強く受け、最強ポケモンの一角となった(後述)。 ---なお『金・銀』以降は「敵を倒しても必ず反動がある」仕様に変更されており、威力に対するデメリットが大きすぎるため逆にほとんど使われないわざとなった。そのためシリーズ全体を見れば一概に今作の仕様が悪かったと断言できない面はあるが、対抗手段が限られていたことから今作の環境を大きく左右してしまったのは事実である。 -ほかにも、急所率の高いわざ、相手をねむり状態にするわざなどが強力とされ採用率が高かった。 #region(強力とされたわざの例) -「きりさく」「はっぱカッター」などの急所率の高いわざ。 --本作の戦闘全体において、「すばやさ」の値が高いと急所に当たる確率が上がる仕様があるが、上記の技の急所確率は「すばやさの種族値×4(最大255)/256」と、きわめて急所に当たりやすい。急所に当たると威力は倍相当まで上昇し、お互いのステータス補正も無視してダメージ計算を行えるので、すばやいポケモンが使うこれらの技は脅威となりえた。 ---なお、この仕様は急所率の計算処理の設定ミスで、本来は「すばやさの種族値/256」が意図されていた模様((本来なら「きあいだめ/クリティカッター」のような「急所率を上げるわざ/アイテム」を使った時に急所率に×4の補正がかかる仕様だったはずが、これらの技については''4倍になっている状態が通常状態で、きあいだめやクリティカッターを使うと本来の急所率に戻る(=急所率が1/4になる)''となってしまっている。本来想定されていた計算式なら、ダグトリオでも120/256と異常な急所率ではないことがわかる。))。 --ただし、初代のメジャーとされるポケモン達で「きりさく」を習得できるのはダグトリオしかおらず、そのダグトリオもタイプ不一致であるため急所に当たった場合の「きりさく」よりも急所に当たらなかった場合の「じしん」の方が威力が大きい状況であった。よって、当初はシナリオで光りやすいわざであった。 ---こういった技が対戦の場で活躍したのはメジャーポケモンの使用が制限されたニンテンドウカップ99以降のことで、ペルシアンのタイプ一致のきりさくがその強烈な威力により初めて脚光を浴びることとなった。 -相手を「ねむり」にするへんかわざ。 --「ねむり」もこおりと同様に行動不能となり、「状態異常になったポケモンをそのまま倒される」か「相手の行動を許しながら交代する」かの二択となって一方的に不利な状態になってしまう。 --追加効果限定の「こおり」とは異なり、高確率で直接「ねむり」にする「キノコのほうし」「あくまのキッス」「ねむりごな」といったへんかわざが存在する。 --今作では持続時間が最大8ターンと非常に長いうえ、回復したターンに攻撃できないため、長い眠りから覚めても次のターンに再び眠らされて何もできないまま倒される可能性が高かった。 ---次回作以降は目を覚ました直後に攻撃出来るようになるほか、持続ターンも世代を追うごとに短くなっていった。 -「とくしゅ」を2段階上げる「ドわすれ」。 --物理攻撃は「こうげき」で与える量を増やし、「ぼうぎょ」で受ける量を減らすのに対し、特殊攻撃は両方とも「とくしゅ」の値を参照するため、続編以降の環境で言えば「とくこう」「とくぼう」を同時に2段階ずつ上げているのと同じ、攻防一体の強力な技だった。 --とはいえ、覚えるポケモンが限られていたり、前述のように急所に当たれば変化が無視されること、追加効果に対しては無力ということもあり、公式大会で日の目を見たのはニンテンドウカップ99のヤドランくらいである。 -回避率を1段階上げるへんかわざ。 --1回使えば相手の命中率は2/3、最大まで強化すれば1/4にまで激減し、うまく決まれば敵の攻撃をほとんど受けず一方的に倒せる独壇場へと持ち込める。 --その中でも「かげぶんしん」は専用のわざマシンが市販されているうえ、対策が非常に限られており、習得できるポケモンも多い。 --火力偏重な本作の対戦では十分に回避率が上がらないうちに倒されてしまう事も少なくなかったが、逆に一度決まれば格上相手に無双することも夢ではない、ハイリスクハイリターンな戦法であった。 --「ねむる」や「じこさいせい」などの回復技と組み合わせても強力だった。 #endregion ''強タイプ・強わざの存在による「強ポケモン」の固定化'' -全150種のうち、最終進化形・無進化のポケモンは80種存在するが、先述のタイプとわざの条件が重なり合った結果、真剣な対戦で使えるポケモンはごく一部に限られてしまった。 -一部の強ポケモンに人気が集中した結果、第1回・第2回の公式全国大会では、トッププレイヤーのパーティは皆似たような構成になってしまった。 --不動の最強ポケモンである''ミュウツー''はそれらの大会ではレベル制限の関係で使えなかったが、そのミュウツーがいない環境において、弱点の少なさと高い素早さからの、タイプ一致(威力1.5倍)はかいこうせんを擁する''ケンタロス''は第2回大会決勝トーナメントで驚異の使用率100%を誇った。 //ケンタロスは単純に「ミュウツーの次に強い」というわけではなく、ミュウツーありきの環境では評価は下がると思う ---なお、研究が進んだ現在ではケンタロスへの対策も確立され、「ニンテンドウカップ97で最強は(こおり・エスパーに耐性がある上に、眠りによる起点作りが可能な)''ルージュラ''、ケンタロスは2番手」という見方が有力ではある。しかしルージュラにとってケンタロスは天敵であり、環境において極めて重要な存在であることに疑いの余地はない。 //ケンタロスの採用率の高さは当時も今も変わらない。ルージュラについても「ミュウツーの次に強い」は雑な理解で、あくまで'97カップの環境ありき。 --これら以外にはフーディン、スターミー、サンダース、ラプラス、フリーザー、ナッシー、ゲンガー、ダグトリオ、ラッキー、スリーパー、マルマイン…と、常連メンバーはほぼ決まっていた。 --この影響で、その後の第3回大会「ニンテンドウカップ99」では「今までの大会の決勝トーナメントに出場したポケモン23種類(とミュウツー・ミュウ)は使用禁止」というルールが制定されるに至った。 ---しかしそれまでの使用頻度が低かったポケモンにスポットが当たったことで、従来の決まりきったメンツで行われる試合とは一味違うとして好評を博した。 ''タイプ設定が無意味なわざの存在'' -わざのタイプは「威力が変動する攻撃わざ」でしか発揮されないが、「わざのタイプ設定が無意味なわざ」ばかりのタイプもあり、タイプ間での偏りが下記の通り非常に激しい。 --結果、先述した「どく」タイプのように「余計な弱点が付与されるばかりで、得られるメリットが少ない」という弱い複合タイプの問題を助長している。 #region(わざのタイプ設定に関する詳細) |技の内訳|ノ&br()|&br()マ&br()ル|ほ&br()の&br()お|み&br()ず|で&br()ん&br()き|く&br()さ|こ&br()お&br()り|か&br()く&br()と&br()う|ど&br()く|じ&br()め&br()ん|ひ&br()こ&br()う|エ&br()ス&br()パ&br()||む&br()し|い&br()わ|ゴ&br()|&br()ス&br()ト|ド&br()ラ&br()ゴ&br()ン| |威力100以上|7|1|1|1|1|1|''0''|''0''|2|1|1|''0''|''0''|''0''|''0''| |威力80~99|9|1|3|1|''0''|1|2|''0''|''0''|1|1|''0''|''0''|''0''|''0''| |威力80未満|27|3|4|2|5|2|4|4|2|3|2|3|2|1|''0''| |総計|43|5|8|4|6|4|6|4|4|5|4|3|2|1|0| (注:ノーマルには「わるあがき」(威力50)を含む。) --「ドラゴン」わざは40ダメージ固定の「りゅうのいかり」のみ。 ---「ドラゴン」わざで「ドラゴン」タイプの弱点を突ける、という内部設定もあったが、完全に無意味だった。 ---「ドラゴン使い」である四天王リーダーのワタルも、ノーマルわざ「はかいこうせん」を主砲にする有様である。 --「ゴースト」タイプも、ダメージ可変の攻撃技は威力20の「したでなめる」のみ。 #endregion #endregion ***バグ・不具合 ''再現性が高くデータに重大な影響を与えるバグの存在'' -『赤・緑』『青』は、通称「セレクトバグ」によってメモリ内のあらゆる数値に干渉できる。不用意に行えばデータ破損に繋がるが、駆使すればポケモンのステータス操作や幻のポケモン・ミュウの入手、レアアイテムの無限入手なども可能。問題点の項で述べた金策も解決できる。更には、対戦でバグを利用した不正行為までできてしまう。 --これは「セレクトボタンで出した「並び替え用のカーソル」を画面に残したままウィンドウを閉じる」と、他のメニューにもそのカーソルが残り、内部処理の不十分さもあって想定していない値を入れ替えてしまうのが原因。 ---ミュウはプログラマーがお遊びでデータに入れたもので、通常プレイではどうしても入手不可能だったが、このバグによって発見されたことにより、公式で配布される事態にまで及んだ。現在これらのソフトでミュウを手に入れるには、リスクを承知の上でバグ技を使うしかない。 --現在ではバグの解析がかなり進められており、ほぼ全てのバグ技について詳細が網羅されている。セーブさえしなければデータの異常や消滅はまず起こらないため、''バグを要素の1つとして楽しむプレイヤーも多く、ある意味本作の魅力の1つという見方もある。''『ピカチュウ』ではセレクトバグが一切不可能となり、それにがっかりしたプレイヤーも見られた程。 ---上記の操作をしない、もしくは基本的にセレクトボタンを押さない方針にすれば、バグ技は容易に封印可能である。%%それでも有志の研究により別の方法が開拓されているが。%% ---当時、アイテム整理などにセレクトボタンを使うRPGは多くなかったので、気付かないままクリアするプレイヤーは多かった。 -『赤・緑』限定だが、一部アイテムの入手フラグが共有されており、どれか1つを入手すると他のアイテムは入手できなくなる。 --……と思いきや、とある町の研究所で化石の復元をしようとすると(復元した/していないは関係なし)、入手フラグが復活するバグがある。 --セレクトバグに頼ることなく換金アイテムや、貴重なアイテムを無限入手可能。ただし、こちらも一応は想定外の動作なので、使用は自己責任で。 -他にもゲームに影響を与えるものから与えないものまで不自然な挙動は多数。以下はゲームに影響を与えるものの例。 --とあるイベント戦闘で、使うと必ず逃げられる「ピッピにんぎょう」を使うと大幅なシーケンスブレイクができてしまう。これは『ピカチュウ』でも可能。本編中の印象的なシーンが一気に台無しになってしまう一方で、タイムアタックには極めて便利でもある。 --『赤・緑』のみだが高台の上辺が水と接している場合、段差を無視して「なみのり」を使える。逆に段差の上に上陸することもできる((そのまま移動しても上陸できないが、水上から陸地に向いた状態でメニューを開き「なみのり」コマンドを選ぶと上陸可能。))。これによりダンジョンの大幅なショートカットが可能な場所がある。 --「ふたごじま」である1ポイントを調べると、『赤・緑』では強制リセットや強烈な処理落ち、『青』ではBGMが妙なものになったり、最悪の場合セーブデータが破損してしまう。『ピカチュウ』で削除された。 --ある条件を整えると、進化の石でないと進化しないポケモンがレベルアップで進化する。これは、当時の公式ホームページでもユーザーからの報告が掲載されており、そのホームページの記述を見る限り当時は半ば仕様として認めていたとも取れた。 --だんだん与えるダメージが増えていく状態異常を与える技「どくどく」と、使うと毎ターンごとに相手のHPをすこし吸収して自分のものにする技「やどりぎのタネ」を同時に使うと、どくどくのダメージ増加がやどりぎのタネにも適用されてしまう。少なからず対戦に影響を及ぼした。 ---なお、これについては『ポケモンスタジアム2』の公式攻略本において正式にコンボとして認められている。 -関連書籍等で「『赤・緑』の後期出荷分及び『青』ではバグフィックスされた」と紹介されている。ただし不完全であり、「初期出荷版でしか不可能なバグ技」は実質的に存在しない。 ---- **総評 本作は携帯機であることの利点を活かし、当時あまり着目されていなかった通信要素を前面に押し出すことで、「仲間と交換を楽しんだり、未知のポケモンを入手する」「より強いパーティを目指して仲間とバトルする」といった、従来のRPGと違い自己満足で帰結しない、他者とのコミュニケーションという新たな要素へ活路を見いだした。~ その路線が功を奏し、いまでは国内で知らない人のほうが少ない、また世界的にも超有名な、一大ブランドへと発展を遂げる出発点となった。~ シンプルかつ目を引くキャラの多さ、良い意味でのシナリオの「薄さ((プレイヤー、或いは作者それぞれにおいて世界観の独自解釈がしやすい。))」からメディアミックスにこの上なく向いた作品でもあり、メディアごとの作風がばらばらでありながらメディアミックスが大成功したゲームとなった。~ この多様なメディアミックスもシリーズを語る上では欠かせないだろう。~ ゲームの世界観、設定、ポケモンが社会に溶け込む環境は斬新で作りこまれており、シリーズ第1作でありながら完成度が高く、当時の若年層を熱中させた。 一方、シリーズ初期作品の定めで、戦闘バランスやシステム周りに粗が目立つ点は否定できない。~ 以降、世代を重ねるたびにシステム周りは洗練されていくこととなるが、粗削りながらその後も揺らぐことなく受け継がれていくシリーズの礎を築いた、ゲーム市場に残る革命的作品だったことに疑いの余地はないだろう。 //ちょっと表現大げさなので修正。 ---- **余談 //ゲームと直接関係のない内容に関しては削除いたしました。 -''続編やリメイクなどに関しては上記“ポケットモンスターシリーズ”のリンク先を参照されたし。'' //概要から移動 -発売当初の出荷本数は23万本と少なかったが、『コロコロコミック』での紹介や口コミによって人気は加速、当時のゲームソフトとしては異例の「重版」が行われるほどとなり、最終的に1,000万本を超える売り上げを記録し、日本を代表するRPGの一つとなった。 -1989年4月に発売されたゲームボーイは1年半程度でスーパーファミコンが発売されたことも影響し、性能にも限界があったことから、売れ行きにも陰りが見え始め、1990年に122本のタイトルが発売されたのをピークに下り坂を迎えていた。1991年は111本、1992年は115本とここまではソフトタイトル数は横ばいだったものの売上では減少傾向にあり1993年にはタイトル数が100本を切り売り上げ本数もさらなる低下を続け、1995年には58本と終焉のような様相を呈していた。 --だが本作の爆発的ヒットによりゲームボーイ市場は大きく復活を果たすこととなった。ブレイクまで多少のブランクがあったことやサードパーティが再び新規ソフトを開発し発売するには時間がかかることもあって1996年こそそれまでの不調を引きずって発売タイトルはハード発売年の1989年を除いて過去最低の37本((そのうち13本が本作の人気が軌道に乗った12月の発売であるなど後半期に集中しており、上半期は本作含めわずか7本。))にとどまったものの、任天堂が本作の登場を契機に再び携帯ゲームに注力し、アップグレード機を出し続けたこともあって((消費電力を低下させた「ゲームボーイポケット」、1998年のカラー液晶モデル「ゲームボーイカラー」、2001年には後継機として登場させた32ギガCPUを搭載しGBの後方互換も備えた「ゲームボーイアドバンス」。))翌年以降は発売タイトル数が順調に増え続け1998年には再び新規タイトル100本を超え、そして2000年はハード発売から11年後((これは据置機で言えばFC発売からPS発売までの期間に匹敵する。))にして同機の年間発売タイトル数が過去最大の175本となる。これは本作と同年に発売した「NINTENDO64」やその後継機である「ゲームキューブ」といったスーパーファミコン以降の据え置き機が不振だった任天堂にとって、心強い支えとなるものであった。 --また、バンダイから「ワンダースワン」、SNKから「ネオジオポケット」と、他社が携帯ゲーム機の開発・販売に乗り出すなど((携帯機は同じ1989年に「リンクス」(アタリ)1990年に「ゲームギア」(セガ)1991年に「PCエンジンLT」(NEC)以来まったく新ハードが発売されず停滞状態だった。))、本作の成功は同業他社にも大きな影響を与えることとなった。 -上記の口コミネットワークを広げ情報の拡散を爆発的に促進したのが、幻のポケモン''ミュウ''の存在だった。 --プログラマーが空きスペースに遊びでなんとなしに入れた、普通にプレイしていては絶対に入手できないポケモンで、本作ではシナリオ中その存在を匂わせている程度に過ぎなかった。しかし、バグ技によって出現させることができたのは先述した通り。 --ミュウの存在が実際に確認されたことが大きな話題を呼び、公式も急遽、正式なミュウのデータを配信する事態にまでなった。通信によるデータ配信が可能なGBだからこそできた離れ業であると言えよう。 -また、この「ミュウ」の一件や、バグ技の多さから都市伝説が多く、単なる口コミから、インターネットによる情報の氾濫、雑誌や攻略本に至るまで、様々な噂がまことしやかに囁かれた。その量はファミコンのゲームのガセネタと同等、或いはそれ以上とも言われる。当時のポケモン世代であった諸兄には、ポケモンの噂話と聞いて、いろいろと思い浮かぶ節があるのではなかろうか。 --なお、それらの中には、改造ツール使用などの不正行為に起因するものもあった。当時、コミケで改造ポケモンを配布するような人も居たぐらいである。なお、そのポケモンが明らかに改造だと示すため、絶対に覚えないわざを敢えて習得させていた模様。 -本作の時点ではシリーズ化の予定がなかったためか、後の作品と比べると違和感のあるネーミングや設定のポケモンが多い。 --「実在の人物から取られた名前(サワムラー/エビワラー/ケーシィ/ユンゲラー/フーディン)」、「モチーフになった現実の生物そのまま(ゼニガメ/リザード/ピジョン/ラフレシア/ジュゴン)」などはやや安直とも独特の味があるとも言えるだろう。「ゴースト/ファイヤー/サンダー/フリーザー」は能力をそのまま英語にしただけである。「アーボック(arbokでkobraの逆読み)」などは相当に捻られている方である。ちなみに「カビゴン」は開発スタッフの一人のあだ名。 ---「実在の人物がモチーフ」はトラブルの種になったためか(超能力を使うユンゲラーのモチーフに自分のイメージが利用されたとして''ユリ・ゲラーが提訴''した((なお、この裁判は、「ユンゲラー」と称するキャラクターは「日本のみで扱われている商品であり連邦法での訴訟は要件を満たさない」として、ユリ・ゲラー側の敗訴となった。ちなみにユンゲラーの英名は「Kadabra」となっている。任天堂側の弁護士が「ユンゲラーは超能力を使用するキャラクターですが、似ているというならば今ここで超能力で披露してもらえませんか」と言った逸話は根拠がなく都市伝説に過ぎない。)))、後のシリーズではこのようなネーミングのポケモンはほとんど登場していない(例:エビワラー/サワムラーの分岐進化ポケモンが格闘技由来の「カポエラー」になっているなど)。 --また、この世代の図鑑の解説文は『ウルトラ怪獣手帳』(1970年・美研)を基にしており、一昔前の怪獣図鑑らしいオーバーな表現が比較的多い((『絶対ゲームボーイ読本』(1998年・じゅげむMOOK)より。))。 ---例えはドガースの『インドぞうも2秒で倒れる』は毒ガス怪獣「ケムラー」や、パルシェンの『ナパーム弾でも壊せない』は地底怪獣「テレスドン」のオマージュである。 ---「ピジョット」の''マッハ2で空を飛ぶ''に関してはその後も含め''数値で速度が記載されているものに限れば((間接も含めれば「かみなりのスピード」(約マッハ2.5)のライコウが最速。))全ポケモン中最速''だったりする。進化前にもかかわらず''東京タワーも飛び越える''とされるポニータは計算上時速''15500㎞''で走れる((ちなみに、進化後のギャロップの時速は240㎞。これも非常に速いのだが…。))。 ---ポニータの図鑑の「東京タワー」もそうだが、本作の時点ではポケモン世界は「現実世界と同じ世界観上にある不思議な生き物の暮らす世界」と定義されていたようで、「中国」「京都」「インド象」などの単語がゲーム中で確認できる。『金銀』以降はポケモン独自の世界観として確立されていき、このような表現は修正され、新たに見られることもなくなっていった。 ---ちなみに「ロシアの奥地ポナヤツングスカ」については、オリジナルの地名であったためかリメイク版でも「ロシア」がカットされただけでそのまま登場している。 ---他、「ボーイスカウト」「ガールスカウト」も実在の団体名が付いているため、次回作で「キャンプボーイ」「ピクニックガール」に変更されリメイク版でも登場しなくなった。しかし「でんきグループ」に関してはパロディ元も半ば公認しているためか、後々まで登場し続けている。 -『ファミ通』クロスレビュー40点満点中29点というのは現在の感覚では寧ろ辛口の範疇にあるが、ハード末期当時におけるゲームボーイ作品へのファミ通編集部の評価基準を考えるとベタ褒めに近い評価である。 -1998年には海外で『赤・青』が発売された。青は国内版の『緑』に相当するが、両バージョンともグラフィックと図鑑は国内版の青と同様である。 --『赤・青』になっているのは米国旗の色にちなむとされているが、ドキュメンタリー本『ポケモンストーリー』には「マリオの(赤い帽子と)青いオーバーオールから」と書かれている。 --海外でもブームを巻き起こした本シリーズだが、倫理的に海外で問題になる部分は修正されている。路上で寝転がる酔っ払いの飲酒に関するセリフが差し替えられている、肌が黒い人型ポケモンの「ルージュラ」が紫色の肌になっているなど。 ---ただしその人気の高さゆえか、前述のユンゲラー裁判や「一部イスラム圏では、ポケモンの重要要素である『進化』がイスラム法上の禁忌に抵触するため、販売規制が行われた」などの問題も起きていた((イスラム教ではダーウィンの進化論が認められていない。もっとも、ポケモンの進化はどちらかといえば昆虫の変態に近いものであるが。))。 --海外版では使用可能文字や文字数も大きく異なる。このためポケモンのセーブデータ形式もボックスの仕様(=セーブデータの構造)も変更されている。 ---ゲームボーイは販売国による規格の違いやリージョンロックがなく、ソフト側も通信プロトコルは同じで特にプロテクトがかかっていないため、日本語版と海外版の通信自体はできてしまう。ただし実行すると確実に双方のデータ破損を招くため、決して行ってはいけない。 ---海外版との通信は、第3世代の『[[ルビー・サファイア>ポケットモンスター ルビー・サファイア]]』で初めて正式に実現した。 ---VC版では、他言語版を通信で認識しないプロテクトがかけられ、この問題は回避されている。 --ちなみに、本作のローカライズには任天堂の元社長でもある岩田聡氏が関わっている。長期間の開発で継ぎ接ぎを繰り返して作られた難解なコードを、''仕様書もなしにたったの1週間で解析してしまった''という逸話は今でも有名([[参照>https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20151225009/]])。 -『[[大乱闘スマッシュブラザーズ>大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]』シリーズのファイターのうち本作が初登場なのはピカチュウ、プリン、ポケモントレーナー((WiiU/3DS版にはリザードンだけ単体で登場。))、ミュウツーと4体もおり最多である。 --次に多いのは「[[スーパーマリオブラザーズ]]」(クッパ、ピーチ、パックンフラワー)と『[[ゼルダの伝説 時のオカリナ]]』(こどもリンク、ガノンドロフ、シーク)、と『[[ファイアーエムブレム 覚醒]]』(ルフレ、ルキナ、クロム)。 -VC版では、まるごとバックアップとVC中断機能は非対応になっている。

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