BeatStream

【びーとすとりーむ】

ジャンル 音楽シミュレーション
対応機種 アーケード
発売元・開発元 コナミデジタルエンタテインメント
稼動開始日 2014年7月17日
判定 なし
ポイント BEMANI屈指の萌えビジュアル特化
マルチモニタによるムービー
偏りすぎた曲ラインナップ
ライト層向けなイメージと裏腹に劣悪な譜面視認性
練り込み不足・企画面の見通しの甘さが散見
過去最悪といわれた連動イベント
BEMANIシリーズリンク
BeatStreamシリーズ : BeatStream / アニムトライヴ


概要

BEMANIブランドではREFLEC BEATシリーズに続くタッチパネル式の音ゲー。略称は「ビースト」。
プロデュースはDJ YOSHITAKA、サウンドディレクターはQrispy Joyboxが担当。
マルチモニターによる大画面ムービーが一番の特徴。

ゲームシステム

  • ノーツの種類
    • ノーマルノーツ
      • 中央の八角形をしたジャッジリングに飛んでくるノーツ。タイミングを合わせてタッチ。
      • 普段は赤だが、同時押しは黄色→青→黄色…と色が変わる。
    • ロングノーツ
      • 長押し。終点で手を離す必要は無い。
    • スラッシュノーツ。
      • 四角いノーツ、いわゆるフリック操作のようにスライドさせる。スライドさせないと評価が下がる。
    • ストリームノーツ
      • ジャッジリングの外側に表示される矢印が連なったようなノーツ。三角形に合わせてスライドさせる。
    • リップルノーツ
      • ジャッジリング外側に配置された6つの円に重なる瞬間にタッチ。
  • 判定は、良い順にFantastic、Great、Fine、Missの4段階。1回もMiss判定を出さなければFULL COMBO、全部Fantasticを出すとPERFECTとなる。
  • クリアの可否は、『beatmania IIDX』シリーズや『ポップンミュージック』シリーズと同じくグルーヴゲージ方式で判定する。
    • ゲージ(画面中央に表示)は30%からスタートし、楽曲終了時に70%以上残っていればクリアとなる。
  • 譜面区分は、簡単な順にLIGHT、MEDIUM、BEAST、NIGHTMAREの4種類となっている。
    • NIGHTMARE譜面は一部楽曲に存在し、BEASTHACKER(後述)というモードで解禁およびプレー可能となる。
  • TEAM BATTLE
    • 特徴的なマッチングシステム。SDVXやjubeatのように、一曲ごとにマッチングするのではなく、1クレジットごとにマッチングする
    • エントリー後、1曲目の選曲画面移行前にマッチング画面へ移行し、最大8人とマッチングし4VS4のチームに分かれる。
      • ローカルマッチングをした場合も、同じ店舗でマッチングした相手を同じチームとして一緒に上記のマッチングにエントリーする。
      • マッチング人数が奇数であったり、ローカルマッチングでチームの人数に偏りが出た場合はCPUが席を埋める。マッチング人数が少ない場合3VS3、2VS2、1VS1でマッチングが成立となる。
    • 全員が3曲プレーし、そのスコアの合計でチームの勝敗が決まる。勝ったチームのメンバーと、各チームで最も3曲の合計点が高いプレーヤーにはVolt(曲解禁などに用いるいわゆる通貨)の追加ボーナスが与えられる。
    • マッチング中や各自の選曲を待つ間、あらかじめ用意された短文や顔文字、LINEのスタンプのような「キャラシール」を用いたチャットが可能。
      • このチャットに使えるパーツはイベントや曲解禁に伴って増えていく仕組み。
    • 稼働当初は必ずマッチングを行う必要があったが、稼働2ヶ月ほどでマッチングを拒否してソロで遊べる「スタンダードプレー」が実装され、マッチングを行わずプレーすることが可能になった。もちろんVolt追加ボーナスは得られない。
      • 元々「マッチングを行う必要性がない」とされていた事もあり、スタンダードプレー実装後はマッチングが急激に過疎化した。
  • BEAST CHALLENGE
    • 提示されたお題をクリアしてプレーヤーの「ランク」を上げる、いわばやりこみ要素。ランク15までが存在する。
    • ランクを上げることで、前述のVoltの貯蓄上限が増えていく他、マッチング時のアバターの猫が変化したりコインプレー時に発生するレベルによる選曲制限が緩和される。
    • ランごとに決められた「Lv○以上の楽曲を○回クリア*1」などといった「ノルマ」を達成すると、「(楽曲名)の○○譜面を~~*2でクリア」といった条件を持つ「トライアル」が出現。これをクリアすることでランクが一つ上がる。
      • トライアルは「トライアルに挑戦する」ボタンから挑戦しなければ条件を達成してもランクは上がらない。
      • ランク9までは何も考えずに受験してもよいが、ランク10以降はトライアルに失敗するとノルマの達成状況もリセットされる。ランク11以降はさらに挑戦料としてVoltも要求されるようになる*3
  • タカハシサンラボ
    • メインの解禁システム。既に何度か文中に登場している「Volt」を使って楽曲を解禁する。
      • タカハシサンラボでの解禁対象になっている楽曲はすべてLIGHT譜面は無条件解禁されており、こちらで解禁するのはMEDIUM・BEAST譜面である。
    • 各楽曲の対応する「メール」を選択して所持しているVoltを注いでいく。メールを選択すると手持ちのVoltがなくなるかメールごとに規定されたVoltの必要量を満たすまでVoltを消費する。
      • 楽曲を解禁してまだVoltが残っているならば、続けて他の楽曲の解禁を進めることも可。また逆に前回Voltが不足して解禁途中の楽曲があってもほかの楽曲の解禁が可能。
    • 楽曲解禁の途中、一定Volt毎にTEAM BATTLEのチャットで使用できるアイテムが配置されている場合がある。これらのチャット用アイテムの内容はその楽曲にちなんだものであることも多い。
  • BEASTHACKER
    • 2015/02/19実装。BEAST譜面のさらに上に位置する難易度、NIGHTMARE譜面を解禁するためのモード。
    • 1プレーにつき1度だけ、選曲画面から専用の画面へ移動して挑戦することができる。NIGHTMARE譜面一つに対して5つの課題が設定され、それらを順に達成していくとNIGHTMARE譜面が解禁される。
      • 課題は主に「課題曲を○○点以上でクリアせよ」というもの。スコアの代わりにフルコンボを要求するお題もある。
      • 解禁したNIGHTMARE譜面への挑戦もこのモードからとなる。NIGHTMARE譜面への挑戦も同様に1プレー1回の制限を受けるため、最短で課題の5プレー+1の6プレー目からでないと挑戦できないことになる。
      • 稼働末期にはBEASTHACKERへの挑戦回数が無制限、NIGHTMARE譜面は通常選曲画面に表示されるようになり1プレー内の挑戦回数については緩和された
    • NIGHTMARE譜面では通常上下左右の外周にのみ出現するストリームノーツが四隅や左右とジャッジリング付近を結ぶ放射状に出現したり、リップルノーツが画面中央のゲージ上に出現するようになる。
  • COURSE MODE
    • 2014/12/22より実装。決められた4曲を連続でプレーするモード。
    • コースには一定のテーマに基づいて選曲されているものと、レベル表記のある腕前の目安となるコースがある。
      • beatmania IIDX』でいうEXPERTモードと段位認定モードが一緒になったようなモードといえる。
    • 完走してクリアすることで、マッチング時に表示されるアバターの猫にパーツがコースごとに追加される。

評価点

  • マルチモニターによるムービーのアピール
    • 筐体は演奏などのゲームを行う下画面とゲームには関与せず、ムービー等を流すための上画面の2画面制になっている。
    • jubeat以降、REFLEC BEAT・SDVXとムービーの概念が無い機種が続いたため、ビジュアル面で華があるという点では評価された。
      • プレーヤーだけでなく、ギャラリーもムービーで楽しめるというアピールを大きく打ち出していたのは斬新。
    • 新しいアニメの主題歌を原作同様のOPアニメとともに楽しめるという、アニメファンにとっては嬉しい仕様。
    • ひなビタ♪の人気曲「めうめうぺったんたん!」や一部東方アレンジ楽曲、移植曲*4に完全新規のムービーが作られる等、初期~中期にかけては力も入っていた。
      • ひなビタ♪楽曲に関しては、アニムトライヴでもビーストに収録される際には新規ムービーが製作されることがお約束になっている。
    • 他機種で汎用ムービーだった曲が、こちらで専用ムービーを作られることが多い。後に輸出されることもある。
    • これらビジュアル特化というコンセプトに伴い、選曲画面では『SDVX』シリーズのように楽曲ジャケットの下にそれぞれの曲のムービー制作者名、ジャケット制作者名が表示される仕様となっている。
      • ただし、基本的にアニメソングや汎用ムービーが使用されている楽曲についてはそれぞれの制作者名が記載されない。
  • 萌えとゆるさが混合したイメージキャラクター
    • イメージキャラクターのBisCo(CV:洲崎綾)や猫型ロボットのタカハシサン・にゃん等の今作のキャラクター達はポップンやSDVXとも違う、若干レトロフューチャー寄りなキャラクター造形となっている。
    • ただし台詞に顔文字の多用が目立つ点など、良くも悪くもネット文化に影響を受けているのは事実。

賛否両論点

  • 収録楽曲の偏り
    • 稼動当初は最新アニメの主題歌・EXIT TUNESのVOCALOID版権・東方Project・マジカルハロウィン(KPE開発のスロット機、いわゆる萌えスロ)や『ラブプラス』といった美少女推しのKONAMI作品のみ。書き下ろし楽曲はおろか、BEMANI移植楽曲すらなかった。
    • 稼動からしばらくして他機種にも入ってる楽曲が移植されたが、ひなビタ♪やPrimの電波ハードコアばかりで、とにかく萌え一辺倒なラインナップだった。
    • もちろん、アニメ楽曲は版権曲扱いなので、削除による入れ替わりの可能性が常に付きまとう。
      • 実際、本作稼働中、それも新規作にして楽曲の削除があった。もっとも、楽曲追加時点で大まかな削除期日は予告されていたが…。
    • 稼動中期以降には本機種書き下ろしの楽曲は追加されている。
      • Qrispy JoyboxやDJ TOTTO、OSTER PROJECTの他、ヒゲドライバー、SOUND HOLIC、ビートまりお等がコンポーザーとして参戦しており、本作独自の雰囲気は完成している。洲崎綾が歌うBisCoのイメージソングも存在。
      • 特に、ヒゲドライバーの「パ→ピ→プ→Yeah!」は初出から1年ほどでBEMANIシリーズの半数の機種に収録されるなど初代ビーストの代表曲とも言える。
    • 稼働終盤の2015年12月3日よりコナミオリジナル曲の大半が無条件解禁へと緩和された。収録楽曲の偏りについてはこの時点である程度改善されたとも言える。
    • 版権曲も一部作品に非常に偏っており、「えとたま」と「ミカグラ学園組曲」はキャラソンまで大量に収録しており、それぞれの作品で1コーナー作れるほどの曲数を収録していた。
      • BEMANIシリーズでここまで一作品に偏った収録がされる事は今までになく、これにはそれぞれの作品のファンですら喜ぶ一方で困惑していた。

問題点

ゲーム面

  • はっきりいって良好とは言えない視覚性やゲーム性
    • ジャッジリングの近くに手を置くと手に隠れてリップル出現場所が見えない地味に嫌らしい仕様。
    • ラインに向かって飛んでくるノーツと、jubeatのマーカーのようなその場に出現するタイプのノーツが混在しており、リズムや叩く順番が認識しづらい場合がある。
    • ジャッジリングに飛んでくるタイプのノーツも縦・横の画面比の差から見切りづらく、ハイスピの設定が難しい。
      • 画面は横長のワイド画面のため、横方向には画面のサイズが余裕があり、ノーツの接近を察知しやすい。しかし、真上や真下方向は画面上の余白がほとんどなく、ハイスピを上げていると唐突にノーツが現れるように感じることもある。
      • 下側3方向に関しては死角になりやすいこともあり、ジャッジリング内に矢印が表示されるという配慮はある。ただし、それでもまだまだ見切りづらい。
  • 譜面側にも露骨な初見殺し要素が複数存在する
    • 「月に叢雲花に風」のMEDIUM譜面で有名になった、リップルノートが消える前に同じ場所に次のリップルノートが現れる通称「叢雲連打」*5。前後のリップルノートが重なって表示されているため、後ろのリップルノートを見落としやすい*6
      • 複数のロングノート(左側と右側に分かれていることが多い)を押している間にストリームノートが現れる配置。ロングノートを押さえるのに両手を使っているとストリームノートをなぞる手が足りなくなる。
    • ただ、こうした認識難や覚え要素の多さがビーストらしさであるとも言える。このゲームが想定していたと思われるアニメファンなどの層にマッチしているかは別問題だが…。
  • 冗長でスキップできない演出がそれなりの頻度発生する
    • コインプレーの場合BEAST CHALLENGEによるランク等に応じて1曲目、2曲目に選曲Lv制限がかかるが、選曲画面移行時に毎回BisCoが「Lv○まで遊べるよ!」と知らせる演出がテンポを阻害している。前述の通りスキップ不可。
    • プレー終了後の「タカハシサンラボ」画面でも、楽曲解禁時のVolt注入演出でメーターの溜まる速度が遅く(こちらもスキップ不可)、また「タカハシサンラボ」を終了するボタンが存在しないため特に解禁したい曲がない場合、Voltを温存したい場合は制限時間切れまで待たなければならない。

コンセプト面

  • アニメソング等に汎用ムービーを使用している楽曲、16:9画面を生かしきれていない楽曲がどちらもそれなりに存在する
    • 後日追加されたアニメソング「Daydream café(ご注文はうさぎですか?)」「sister's noise(とある科学の超電磁砲S)」などはアニメ映像付きかと期待されていたが…これら楽曲を選曲したプレーヤー達が目にしたのは、まさかの汎用ムービーであった。
      • 「Daydream café」に関してはビーストに1年半ほど遅れてmaimaiに収録された際にはアニメ映像付きとなっており、本作で汎用ムービーとなっていることが余計に悔やまれる。
      • 一応、これらアニメ曲についてはBisCo達が活躍するオリジナルの新規汎用ムービーを使っており、ムービー自体のクオリティは悪くはないのだが、アニメの曲なのに関係ないBisCo達が悪目立ちする側面もあり賛否両論。
    • 上記を皮切りにボカロや東方、果ては後述の連動イベントで収録されたコナミオリジナル曲にも…要は全てのジャンルにおいて汎用ムービーを採用した楽曲が登場。ムービーを重視した機種というコンセプトを真っ向から否定する仕様。
      • コナミオリジナル楽曲以外は基本的に版権が絡むという事情(例としてボカロ曲は本作が契約していない初音ミクや鏡音リン等クリプトン系VOCALOIDの姿が出せない)もあるとはいえ、もう少し何とかならないかという声もある。
      • なお、東方楽曲で使用される汎用ムービーはキャラクターのデザインや原作で使用する弾幕の意匠を取り入れており、それそのものの評価は高い。
    • 主に他機種からの移植曲でムービーもそのまま移植しているものの問題として、元々16:9画面用に作られたムービーはごく一部なのでこれらをプレー時は背景左右が黒帯となってしまう。特に「恋する☆宇宙戦争っ!!」等の4:3サイズよりさらに細いムービーでは余計に目立つ。
      • GITADORA』シリーズでは主に復活したロングバージョン曲で旧作で使用されていたムービーを画面に3つ並べることで全画面表示になるようにしている。本機種でも上記の楽曲で同様の表示形式にしてほしかったものである。*7
    • 他にはカスタマイズ設定で画面の明るさを100%にしても下画面での背景ムービー表示が薄暗いまま(デフォルト以上の明るさにはできない)なのも、映像をウリにしている機種としてはいかがなものかと思われる。
      • 同じく譜面が流れる後ろで16:9全画面表示のムービーが流れる『GITADORA』シリーズでは100%設定で背景ムービーがちゃんと明るくなる。これだと当然プレーに支障が出るわけだが、本機種では『GITADORA』よりもノーツの大きさが大きく前述の通り同時押しが目立つ色合いとなるため、同機種ほど支障が出るものではなかったはずである。

運営面

  • 過去最悪の連動解禁
    • 稼動後から約11ヶ月後に開催された大型連動イベント「怪盗BisCoの予告状!!」は、ビースト以外の7機種をも巻き込んだ大イベントだったにもかかわらず、「連動」どころかビーストをプレーしないと何も解禁できない(イベント進行手段がビーストのみ)という、連動イベントの体をなしていないことをはじめとして問題だらけのイベントになってしまった。
    • 主催のビースト側についても解禁が非常に重く、他機種の楽曲をコンプしないとビーストの曲が解禁できないという事態。一応、ビースト側としては「萌え」要素の無い楽曲が移植され楽曲の幅が広がったという側面もあるが、コンセプトからしてブレブレで賛否両論だった。

総評

アニメや萌え方面に偏ったラインナップに加えてムービー特化という点では、若いアニメファン層をターゲットにした「BEMANIシリーズの穴を埋める」音ゲーと評価できる。が、視覚性の悪さを始めとする遊び易いようで遊びにくいゲーム性、そしてムービー特化というコンセプトを捨てたと言わざるを得ない稼働後期の展開など、様々な面において練り込み不足を感じさせてしまう。
萌えに特化しているため一見ライト層向けかと思いきや、初見殺しの影響を受けやすいゲージシステムの採用、既存ユーザー側にしても楽曲面で難ありと、どの層をターゲットとしたかったか不明瞭な所が目に付く。
稼動初期の時点でアニメソング含めた楽曲のほとんどがBEMANI内外問わず他機種でできることもあり、ムービーが見たいアニメ・ボカロ・東方ファン以外にはほとんどそっぽを向かれてしまった。これに追い打ちをかけるかのように、半ば無理やりな連動イベントが本作の評価をさらに厳しくしたのは否定できない。実際、「ビーストそのものに興味は無かったが怪盗で嫌いになった」という音ゲープレーヤーも少なくはない。

アニメソング等がjubeat、REFLEC BEATやポップンなどとムービーの無い機種に収録されてきた中、「ムービーと一緒にゲームを楽しめる」という本作独自の魅力は確かに存在していたのだが、結局迷走の末にそれを十分に伝えきることもできないまま終わってしまった。


余談

  • ムービー特化や楽曲ラインナップ、放射状に移動するノーツ・なぞって操作するノーツ等、『maimai』を意識しているのではないかと言われることが多かった。また、次回作『アニムトライヴ』ではストリームノーツの仕様変更により『maimai』っぽさが更に増した。
    • 向こうは初期こそニコニコ動画方面特化だったが早いうちにバラエティ寄りに転化していた他、こちらもリニューアル作『maimai でらっくす』で本作のリップルノーツに似た要素のTOUCHノーツを導入している。
    • 他には、ゲーム性・入るアニメ版権の方向性・イメージキャラクターのモチーフ被り(「女性型アンドロイド」と「猫型ロボット」の組み合わせ)などから『crossbeats REV.』シリーズとも比較されることが多い。
  • イメージキャラクター「BisCo」は登場の時点でポップンのキャラクター「Bis子」と名前被りを起こしていたが、ポップンカードのレアイラストにて2名の共演を果たしている。
+ タグ編集
  • タグ:
  • 2014年
  • AC
  • 音ゲー
  • コナミデジタルエンタテインメント
  • BEMANI

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最終更新:2023年10月27日 12:30

*1 後半になるとスコアやフルコンボといった追加条件が要求されることも

*2 「~~点以上」「フルコンボ」「ゲージ○%以上」といった条件。序盤にはクリア以外の条件がないお題も存在する

*3 その代わり、挑戦料をより多く支払うことで失敗した際のノルマのリセットを防ぐこともできるようになる

*4 BeatStream初代時点では「隅田川夏恋歌」のみであるが

*5 後に楽曲「びいすと!」で公式名称に

*6 似た表示形式を持つjubeatでは、同じ場所には1秒以上経過しないとマーカーが表示されないという「1秒ルール」と呼ばれるものが存在し、マーカーが重なることを防いでいる

*7 アニムトライヴでは「繚乱ヒットチャート」と「たまゆら」が一応この形式となっている